Черное зеркало. Прохождение. Прохождения


Black Mirror 3

Пролог
Действие игры разворачивается сразу же после окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас собираются арестовать по подозрению в убийстве мисс Аманды Велли и поджоге этого самого замка. Смотрим ролик, который расскажет нам, что было за несколько часов до.
Глава 1
На протяжении 3-хнедельного заключения нас водят к психиатру. Вскоре некая таинственная личность внесет залог, и нас будут готовы отпустить. Прежде чем глотнуть воздух свободы, заберем личные вещи из камеры. Карандаш можно найти в шкафчике, а вот дневник забрал Мэтт. Предварительно поиздевавшись над личными записями Эдриана, он все же отдаст нам его, испугавшись видения главного героя. Все готово к освобождению. Забираем бумажник, визитную карточку некоего адвоката, расписываемся - и вперед, к свободе.

Выйдя на свет, заходим в телефонную будку, чтобы выяснить, что от нас нужно доктору Джонсону. Заходим в инвентарь, берем визитку и используем ее на автомате. Поговорив с адвокатом, снимаем с двери оранжевую визитную карточку гадалки Мадам Фортуны с ее номером телефона. А почему бы и не позвонить ей? Звоним и узнаем, что Эдриану угрожает смерть от диких зверей - берем это на заметку. Теперь немного осмотримся на местности. Возле ларька можно найти дощечку, на которой написано меню. Берем ее, может пригодиться. Теперь идем в продуктовый магазин, где просим у испуганной продавщицы дорожную карту. Взяв ее со стола, выходим обратно на площадь и идем в полицейский участок, чтоб расспросить о своем деле. Инспектор Спунер откажется нам его показывать, поэтому пока прогуляемся по пабу. По пути находим подвешенную возле двери губку, подбираем ее. Выходим на площадь и подходим к реке, где смачиваем губку в воде. Она нам пригодится чуть позднее. А пока есть время навестить нашего психиатра мисс Уинтерботтом. Через мост попадаем на другую сторону реки и заглядываем к ней. Договорившись на гипнотерапию на следующий день, заглянем в кафе, которое открылось после перерыва.

Посмотрев на витрины, замечаем, что пончиков совсем нет. Подходим к Дэнис и интересуемся, куда они все делись. Окажется, что они есть на складе, но приготовлены специально для инспектора. Просим сделать нам кофе, а сами в это время проскальзываем на склад. Теперь нужно придумать что-то, что может задержать инспектора на некоторое время. Для этого осматриваем полку с продуктами и находим пончики. Открываем морозильную камеру, кладем внутрь пончики и применяем влажную губку на морозильник. Как только вода замерзнет - крышку будет тяжело открыть, что наверняка задержит инспектора. Выходим наружу, где видим, что наш хитрый план сработал. Теперь возвращаемся в полицейский участок и просим сделать копию нашего дела у Констебеля Зака. Тот скажет, что это невозможно, так как ксерокс сломан. Подходим к ксероксу и удаляем 4 перегоревших провода, перетащив их в другое место. Снова проводим их и нажимаем на черную, после на зеленую кнопки, предварительно убедившись, что все 6 лампочек загорелись (если возникают трудности с головоломками, их всегда можно пропустить, нажав на рубильник в нижнем правом углу, который появляется через некоторое время). Ксерокс починен - просим сделать копию дела, на что Констебель Зак соглашается, но копию нам не отдаст, а отправит по почте. Выходим на улицу и подходим к почтовому ящику. Засовываем в него ранее найденную нами деревянную дощечку, чтобы письмо не достало до дна. В это время Зак выйдет на улицу, чтобы отправить письмо. Ждем, пока он не уйдет, после чего достаем дело, распечатываем его и читаем. В дневнике отмечает две новые цели: нужно расспросить о лжи Мюррея и навестить Викторию.

Для начала навестим Мюррея, он находится в отеле. Переходим по мосту на другую сторону реки и по дороге поднимаемся к отелю. Мюррей, изображая из себя невинную овцу, согласится нам помочь только в том случае, если получит фотографию, на которой мы должны предстать в роли мясника. Получаем фотоаппарат, номер в отеле и рюкзак. Обыскиваем его и находим зажигалку, окровавленный нож и пластмассовый ключ душ. Идем в свой номер, где оставляем ненужные вещи. Теперь нужно навестить Викторию. Выходим из отеля, спускаемся к набережной и идем в лес. Проходим чуть вперед и на развилке поворачиваем направо к замку. Чтоб попасть за ворота, воспользуемся двусторонней связью. На пороге нас встретит Валентина. Проходим с ней внутрь, где продолжаем нашу с ней беседу. Далее идем непосредственно к самой Виктории. Она находится в плачевном состоянии, поэтому на наши вопросы отвечать не будет, а потом и вообще прогонит, после очередного видения Эдриана. Делать нечего, покидаем замок. И раз уж мы здесь, делаем снимок с ножом в руках, применив камеру на фон замка возле ворот. Возвращаемся в отель и отдаем Мюррею фотографию, которую он просил. Идем в свой номер, чтобы отдохнуть, но прямо перед входом под ногами замечаем странное письмо. Читаем его и узнаем, что кто-то собирается нам помочь. Надо прийти на могилу отца, только мы не знаем, где здесь кладбище. Расспрашиваем об этом у Мюррея. Узнаем, что кладбище находится напротив замка. Идем снова в лес, только на развилке поворачиваем налево. Переходим ручей и попадаем к церкви. Заходим в нее и возле исповедальни находим спящего могильщика Марка Коулвэя. От него узнаем, что священника пока нет, он появится только на следующий день в полдень, а без него найти могилу отца не удастся. Что ж, выходим обратно на улицу. В это время уже сильно стемнело. Выходим к ручейку, где с каждым шагом все сильней и сильней будут слышны чьи-то рычания. Окажется, что это и есть те дикие звери, о которых говорила гадалка. Недолго думая забегаем на тропинку сверху и укрываемся в какой-то заброшенной хижине. Немного времени спустя звери оставят нас в покое. Сейчас желательно бы оглядеться, что это за помещение. Зажигаем лампу с помощью зажигалки, после чего сразу же кто-то постучит в дверь. Смотрим в окно и видим призрак девушки. Успокоившись после увиденного, разглядываем кровать, под которой что-то лежит. Берем неподалеку лежащие старые грабли и ими достаем оттуда потертую коробку. Открываем ее и находим старую потрепанную игрушку, светящуюся наклейку и пробку от бутылки. Со стены берем напильник и банку с бензином, что находится чуть выше. Возле лампы можно увидеть тень в виде ключа, отодвигаем лампу и подбираем ключ. Открываем им замок на ящике, в котором находим костюм ордена, порванный листок, штопор, складной метр и бензопилу. С помощью пилы можно распилить напольные доски. Заливаем в бензопилу бензин, затыкаем бак крышкой. Прежде чем приступить к распилке пола, проверим линейкой, сколько там свободного места под полом. После этого заводим пилу и проделываем путь наружу. На выходе у нашего героя случится очередной приступ, после чего он потеряет сознание.
Глава 2
После очередного видения, просыпаемся в кабинете у психиатра. Поговорив с ней и взяв рецепт, который нам поможет от галлюцинаций, выходим на улицу и записываем в дневник наш план действий на сегодня. Для начала сходим в магазин за лекарством, где мы когда-то брали дорожную карту. Магазин закрыт, но возле него появилась какая-то странная бочка. Обыскиваем ее и находим посылку для Мюррея и наши таблетки. Чтоб по несколько раз не бегать туда-обратно, зайдем в полицейский участок, чтобы проверить, написал ли Мюррей заявление. Инспектора нет на месте, Констебель Зак говорит, что он, возможно, находится в кафе. Идем туда и, переговорив с его обитателями, понимаем, что и тут инспектора тоже нет. Что ж, тогда идем в отель, чтоб передать Мюррею его посылку. Придя на место, видим, что его тоже нет на рабочем месте. Стучимся в дверь, ведущую в бюро. Никто не откликается, поэтому заходим внутрь и оставляем посылку на столе. В это время замечаем на столе документ, подтверждающий, что залог за нас заплатил сам Мюррей. Спустя мгновение появится Мюррей. Разговариваем с ним и, разругавшись в пух и прах, покидаем отель. Теперь осталось только проверить могилу отца и навестить Викторию. Для начала сходим в церковь, в это время как раз должен был появиться священник. Приходим на место и обнаруживаем, что церковь закрыта. Нужно найти хотя бы могильщика. Идем на кладбище с левой стороны, проходим за ворота и выходим к домикам. От могильщика узнаем, что священника снова нет, он после завтрака срочно куда-то отчалил. Делать нечего, возьмем хотя бы садовые ножницы с собой, зря сюда ходили, что ли. Уходим им церкви и заглядываем к Виктории. Кажется, нам до сих пор здесь не рады - придем чуть позднее. Спускаемся по дороге от развилки чуть ниже и завернем по тропинке направо прямо к маяку. Там нас посетит очередное воспоминание из прошлого. Съедаем таблетку от галлюцинаций, перерезаем садовыми ножницами колючую проволоку возле щита и проходим по дороге влево, перебравшись через заграждение. Выходим к дому, который очень знаком Эдриану. Осмотревшись, находим возле кустов в темной луже еще одну светящуюся наклейку, которую мы раньше видели в заброшенной хижине. Судя по всему, в этом доме находится Ральф. Постучавшись и позвонив в дверь, понимаем, что дома никого нет. Осматриваем машину и видим очередной. Оглядевшись вокруг, в поисках места, которое мы видели в воспоминании, бросаем это бессмысленное дело. Возвращаемся обратно к церкви, т.к. священник уже там. Находим отца Фредерика в самой церкви под витражом. К сожалению, он не знает, где находится могила отца, однако он нам даст бумагу, в которой записаны имена похороненных в августе 1981-го года. В списке захороненных есть и фамилия отца, это нам очень пригодится. Заходим на кладбище и подходим к безымянным могилам. В списке всего 5 имен, а могил 7. Нужно выяснить, какие две могилы лишние. Для этого рассматриваем большое надгробие возле склепа и могилу мисс Велли слева от церкви. Возвращаемся к безымянным могилам и пытаемся определить, кому какая принадлежит. Сразу определить не получится, поэтому возвращаемся к священнику, чтобы больше узнать о выгравированных библейских изречениях на могилах. Вернувшись, распределяем имена в следующем порядке, с верхнего ряда слева направо: Джеймс, Генри Стэнтон, Сэм Гордон, доктор Ганс Герман, доктор Роберт Гордон. К сожалению, в могиле отца нет ничего интересного. Снова возвращаемся к отцу Фредерику и расспрашиваем его о могиле отца. После идем к колонне с библейскими изречениями, что находится возле входа в церковь справа. Там находим тайник, в котором лежит письмо, написанное специально для нас. Прочитав его, возвращаемся в город, т.к. нам уже здесь делать больше нечего. По дороге встречам Фила, ковыряющегося в машине. Эту машину мы могли видеть возле закрытого дома. Предлагаем помощь незнакомцу, после чего получаем капотом по голове, как только речь зайдет о Ральфе.

Приходим в себя в какой-то непонятной камере. Звать на помощь бесполезно, нужно как-то выбираться отсюда. Стены сделаны из железа, поэтому не пробить, но вот потолок проржавел. Отковыриваем его и обнаруживаем там носилки. С помощью штопора делаем импровизированные ручки и выбираемся из ящика. Подходим к красной лампочке и включаем свет. Теперь нужно как следует осмотреться. Подходим к морозильным камерам и обнаруживаем там труп. Испугавшись, закрываем ящик и рассматриваем средний. Кажется, в нем кто-то есть, но разбудить человека и открыть сам ящик не получится. Что ж, ладно, осмотрим тогда письменный стол. Замечаем на нем шкатулку с кодовым замком - нужно будет узнать этот код, а пока прикарманим со стола сигареты и пустой флакончик. Также заберем скальпель и книгу по химии из выдвижного верхнего ящика. Подходим к скелету и снимаем тазобедренную кость и череп с него. В черепе спрятана кинолента. Срочно подходим к проектору, который лежит на операционном столе, и интересуемся, что заснято на этой пленке. Вставляем пленку и подносим проектор к экрану. Без светофильтров мы ничего интересного не увидим. Подходим к экрану, поднимаем его к верху и находим различные стеклышки для камеры. Опускаем экран обратно и смотрим пленку уже с помощью фильтров. Играя с помощью рычагов и кнопок с фильтрами, находим на пленке код 2180. Это и есть код для той металлической шкатулки на столе. Открываем шкатулку и находим письмо, написанное Мюрреем. Так, нужно срочно отсюда выбираться. Берем скальпель и с помощью него отрезаем часть провода от кассетного плеера. С помощью этого провода чиним внутреннюю связь возле красной лампочки, после чего поворачиваем проектор на дверь и вызываем Фила с помощью связи. Прячемся за дверь, и как только Фил войдет внутрь - бьем его костью по голове. Обыскиваем поверженного врага и забираем у него ключи с ружьем. С помощью ключей открываем среднюю камеру, где обнаруживается Ральф. Нужно его чем-то разбудить, а флакончик с нашатырем весь кончился. Для того чтоб изготовить новый, применяем пустой флакончик к книге по химии. Нам нужно достать тертый олений рог. Осмотревшись в комнате последний раз, покидаем ее.

Выходим в холл. На полу валяется оленья голова, берем ее и обрабатываем с помощью напильника. В результате получаем самый важный ингредиент для нашатыря. Из витрины достаем стеклянную химическую колбу, после из рядов бутылок достаем пустую пластмассовую бутылку. С помощью ключей Фила открываем ящики у компьютерного стола и находим там пистолет, патроны к нему и ожерелье. Забираем это все, плюс так же не забудем взять со стола дискету. Теперь нужно привести Ральфа в чувства. Спускаемся обратно вниз, подходим к столу, засыпаем в колбу порошок оленьего рога, ставим колбу на горелку, включаем и поджигаем ее зажигалкой. Нашатырь готов, заливаем его во флакончик и даем понюхать Ральфу. Тот будет истошно кричать. Чтобы успокоить его, даем ему тряпичную игрушку - мистера Бабби. Когда Ральф убежит, выходим в холл и закрываем ключами дверь, чтоб Фил никуда не убежал. Теперь можно смело побаловаться с его компьютером. Включаем его и вводим пароль MORGUE. Вдруг неожиданно что-то щелкает, это наверняка открылся тайник. Подходим к витрине и открываем самый нижний ящик, в котором находим письмо и видеокассету. Вставляем ее в видеомагнитофон и видим пытку Ральфа. Выключаем это кошмарное зрелище, выходим на улицу, открываем мусорный бак с помощью ключей и выкидываем туда пистолет с ружьем, предварительно забрав оттуда рулон картона и стальную букву М.

Теперь пора возвратиться в отель и наведать Мюррея. Тот начинает нас шантажировать с помощью фотографии, которую мы сами же сделали возле замка с ножом в руках. В ходе очередного приступа мы чуть не убьем Мюррея, но тот успеет спастись, выпустив в нас газ из баллончика. Съев таблетку от галлюцинаций и успокоившись, идем в бюро. Нам нужно найти фотографии, которые наверняка лежат в сейфе. Пробуем открыть его - безрезультатно. Проверяем ящик стола на наличие ключей, но находим там инструкцию к сейфу. Понимаем, что нам нужно узнать дату рождения Мюррея и серийный код, чтобы открыть сейф. Год рождения можно увидеть на дипломе на стене (1942 г.). Чтобы узнать серийный номер сейфа, измеряем его складным метром. Идем в наш номер и измеряем стену метром. После срываем обои с помощью скальпеля и железной буквой М соскребаем цемент с кирпичей, чтобы вытащить их и увидеть серийный номер (8528-173). Код у нас, можем идти обратно в бюро, прихватив с собой кусачки из ящика с инструментами в коридоре. Войдя в помещение, звоним в офис, чтобы узнать код от сейфа. Набрав нужную комбинацию, открываем сейф и забираем из него все фотографии, доказывающие нашу непричастность к убийству. Теперь пора сходить к Виктории.

По дороге к замку встречаем нашу старую знакомую девушку-привидение. Следуем за ней и выходим к воротам, которые в этот раз открыты, что весьма странно. Проходим к главной двери, ведущей в холл, в котором полно рабочих. Нужно как-то обойти их и зайти тихо, чтоб нас не заметила и не прогнала Валентина. Для этого заходим в сад, где находим дверь на кухню. Заходим в нее и берем возле ящиков свечку, которую поджигаем зажигалкой. С помощью кусачек вытаскиваем порох из пистолетных патронов и засыпаем его в картонную трубку. После берем свечку и заделываем края воском, куда позже вставляем сигарету, которая послужит нам фитилем. Возвращаемся с нашей самодельной хлопушкой к главным воротам и вставляем ее в правый фонарь. Поджигаем и убегаем обратно в сад, откуда заходим через дверь обратно на кухню и непосредственно в сам холл. Как только произойдет взрыв, рабочие уйдут проверить, что произошло, а мы проскакиваем к комнате Виктории. Когда оттуда выйдет Валентина, прячемся под лестницей, после чего заходим к Виктории и беседуем с ней. Вскоре прабабушка умирает.

Глава 3
После похорон Виктории остаемся, чтобы поговорить со священником. После выходим на улицу и встречаем инспектора, угрожающего посадить нас за решетку. Проигнорировав Спунера и его угрозы, выходим к ручью и идем вверх по тропинке проведать Ральфа в его хижине. Тот нам не откроет, поэтому просто задаем ему несколько вопросов и оставляем в покое. Теперь нужно проведать замок, который теперь стал нашим, после смерти Виктории. Возле входа встречаем двух рабочих, Стива и Грэга. Они хотели бы узнать, что с их зарплатой и нужно ли продолжать реконструкцию Блэк Миррора. Ничего толком не отвечаем им, лишь даем намек, что зарплата будет. А пока проверим почтовый ящик возле ворот. Находим газету и письмо. Прочитав газету, выбрасываем ее, т.к. в ней открыто говорится, что мы единственный потомок семейства Гордонов, что не хотелось бы сильно разглашать. Читаем письмо и идем во двор. Берем зубочистки из ящика для завтрака Грэга и заходим в замок, откуда прямиком шагаем в чайную. Открываем ящики у стола и находим счета с пустым конвертом с печатью Ватикана для Виктории. Просмотрев бумаги, идем в комнату прабабушки, спустившись вниз по лестнице из холла. В комнате подходим к изображению девушки в белом, после чего у Эдриана случается новое видение. Осмотревшись в помещении, идем обратно в холл, откуда проходим на кухню. Дверь в подвал закрыта, поэтому открываем ее с помощью связки ключей от замка. Спустившись и осмотревшись в подвале, берем удлинитель, хомуты для скрепления труб и баллончик со строительной пеной. Больше здесь нет ничего интересного, кроме лестницы ведущей еще ниже. Туда мы не пойдем, а лучше выйдем на улицу в сад.

Вдохнув свежий воздух, идем к теплицам. За ними давно никто не следил, поэтому там все заросло. Проходим внутрь и осматриваемся. На полу лежит подозрительный ковер - отодвигаем его и замечаем, что под ним стыки между плитками не заделаны. Отодвигаем их и обнаруживаем тайный люк. Открыв его, находим брошенный чемодан, который просто так не достать. Ищем необходимый инвентарь для того чтоб вытащить нашу находку. Для этого берем палку от граблей, садовый шланг и продырявленное ведро. Соединяем хомуты для скрепления труб с рукояткой от граблей. Далее присоединяем железную букву М к нашей импровизированной палке. Крюк для ловли чемодана готов. Открыв его, находим 10 фунтов, бутылку вина и чей-то дневник. Читаем его и осознаем, что это дневник Генри Стэнтана. Он в нем подробно записывал все происходящее в чайной комнате, а также нарисовал лошадь. Отправляемся в чайную комнату через кухню. Найдя статую лошади, подходим к ней и разглядываем мраморный цоколь. Сбоку можно увидеть семь маленьких дырок подряд. Пробуем вставить в них зубочистки, но ничего не происходит. Нам нужно что-то, что помогло бы открыть этот тайник. Для этого выходим в холл и идем в дверь напротив, в библиотеку, чтоб навести справки о наших предках. Подходим к генеалогическому дереву и узнаем, что Дергхам Гордон был женат на Лилиане. Нужно узнать о нем больше. Для этого спускаемся вниз по лестнице из холла и заходим в кабинет Роберта, в котором мы когда-то прятались от Валентины. Рассматриваем картины и находим портрет самого Дергхама Гордона. Разглядываем его поближе и удаляем часть рамы. В ней находятся семь отверстий, как в мраморном цоколе. Вставляем в отверстия зубочистки и видим, что глубина каждого отверстия разная. Надеваем часть рамы обратно, после чего снимаем и таким образом получаем ключ, который нужно применить на цоколе у лошади в чайной. Подставив ключ и нажав на подозрительное место, напоминающее кнопку, открываем тайник и забираем оттуда часть денег для Стива и Грэга, а также прихватываем древнее письмо от Папы Иннокентия 3. Прочитав его, идем к рабочим.

Они в это время находятся у входа в замок. Подходим к Грэгу и отдаем ему зарплату. Также стоит подыскать ему работу, а то стоит совсем без дела. Выходим к передней части нашего дома и смотрим на фасад. Он жутко подгорел, нужно его очистить. Возвращаемся к Грэгу и даем ему это поручение. В это время нам кто-то позвонит. Идем в библиотеку и берем трубку. Оказывается, это наш психиатр доктор Уинтерботтом. Она возмущается, почему мы опаздываем к ней на гипноз. В срочном порядке переодеваемся и идем на гипнотерапию.

В ходе нового воспоминания мы видим продолжение предыдущего. Это какое-то созвездие. Берем бумагу и по просьбе доктора зарисовываем уведенное нами созвездие. К сожалению, Уинтерботтом не знает, что оно могло означать, поэтому берем листок с собой и выходим на улицу. Нас встречает Констебель Зак и сообщает, что у нас в замке произошло убийство. Приходим на место и видим лужу крови под каменным черепом. Нужно переговорить об этом с инспектором, который ждет нас в замке. Но перед самым входом нас задержит Стив и расскажет, что смерть Грэга была не простой случайностью, а то, что замок заколдован и убивает людей. Поэтому Стив не собирается здесь надолго задерживаться и увольняется. Делать нечего, заходим в холл и беседуем с инспектором. Прогоняем его и довольствуемся тем, что нам, наконец, никто не будет мешать. Но не тут-то было - кто-то звонит в дверь. Выходим на улицу и никого не замечаем. Наверное, позвонили в передние ворота, идем к ним, но там тоже никого нет, зато в почтовом ящике что-то появилось. Находим в нем письмо от Мюррея, где говорится, что пока мы не вернем ключ от отеля, с нас будет сниматься 100 фунтов в день, а на данный момент уже накопилось 500 фунтов. Придется выплатить, но пока осмотримся на месте происшествия. Возвращаемся к главному входу и находим бутылку с чистящим средством возле разбитого фонаря. Чуть левее можно найти канистру из-под бензина возле бетономешалки. Заходим в холл и применяем дорожную карту к глобусу. Выходим на улицу и применяем карту с эскизом к менгиру и идем в сад. Находим два менгира и тоже отмечаем их на карте. Так, 4 менгира уже отмечены, считая вместе с глобусом. Осталось еще два менгира, один из них находится в теплице и является статуей. Очищаем ее с помощью чистящего средства и щетки и отмечаем на карте. Остался последний менгир. Идем к главным воротам и отмечаем его. Теперь берем карандаш, применяем его на карту и соединяем 6 крестиков между собой. Теперь проводим прямые линии от центрального (глобуса) крестика к остальным и получаем пять местоположений, которые нам нужно посетить.

Судя по всему, в одном из этих мест находится некий портал, нужно все их проверить. Проходим на кладбище, далее к жилым домам. Справа в куче хлама валяется старая дверь с круглым стеклянным окошком - снимаем его. Теперь надо сходить и проведать Фила, как он там себя чувствует закрытый в морге уже как трое суток. Приходим на место и видим Фила мертвым на операционном столе. Похоже, кто-то пробрался внутрь, открыл дверь и убил его. Кто бы это ни был, осматриваемся и выходим на улицу. Оглядев машину, можно заметить, что в ней еще есть немного бензина. Достаем пустую канистру и применяем ее на крышку бака автомобиля. Выходим от морга к дороге и проходим правее. Мы находимся возле маяка и разрушенной академии. Тут, как и в церкви, никакого портала нет, поэтому сразу идем к отелю, чтобы разобраться с мошенником Мюрреем. Отдаем ему ключ и под действием проклятия Мордреда высказываем ему пару ласковых слов. Выходим на улицу и наполняем пустую пластиковую бутылку водой из фонтанчика слева. Спускаемся к городу и обыскиваем велосипед Констебеля Зака. Находим инструменты для ремонта и прикарманиваем их себе. Снова поднимаемся к отелю и идем по ступенькам направо. Спускаемся к реке и обнаруживаем здесь Бобби. Он ищет жемчужины, чтобы сделать из них ожерелье для Дэнис. Отдаем ему ранее найденное нами ожерелье и забираем его болотные сапоги, которые он оставит на скамейке. В них есть небольшая дырка. Залатать ее можно с помощью инструментов, которые мы прикарманили из велосипеда Констебеля Зака. Достаем дырявое ведро и вставляем в него круглое стекло от старой двери. Нажимаем правой кнопкой мыши на сапоги, чтобы их одеть, и идем к четырем менгирам, что находятся посреди реки. Чтобы разглядеть темное пятно под водой, применяем на него ведро со стеклом. Оказывается, там находится лестница, которая ведет под землю, только река своим течением весь проход завалила камнями. Походив еще немного по воде, видим очередное видение. Осталось проверить только 2 места: лес и болото, но прежде чем идти туда, разговариваем со священником и доктором Уинтерботтом на все темы, в том числе спрашиваем и про порталы.

Выходим на дорогу, что ведет в лес, и поворачиваем налево. Вот только в лес идти не следует, т.к. открыт охотничий сезон. Подбираем палку и возвращаемся обратно на дорогу, откуда идем уже направо, в сторону маяка. Только до маяка нам идти не надо, неподалеку можно разглядеть тропинку на болота. Болото полностью высохло, и ничего найти не удастся. Зато неподалеку валяется металлоискатель, правда сломанный. Чтоб его починить идем обратно в морг, где в холле находим транзистор, валяющийся в куче металлолома напротив телевизора. Выходим на улицу и ключами Фила открываем машину. Внутри салона лежит еще одна светящаяся наклейка, берем ее с собой и открываем капот, откуда достаем аккумулятор. Чиним металлоискатель с помощью транзистора и аккумулятора, после чего возвращаемся на тропу с капканом. Применяем металлоискатель на капкан, чтобы проверить, как он работает. Теперь применяем его на дорогу и идем вглубь леса, чтобы не нарваться на другие капканы. Кажется, мы нашли один из порталов, но путь к нему преграждает глыба. Возвращаемся к замку, берем перфоратор, который лежит возле бетономешалки, и заправляем его бензином. Возвращаемся с инструментом к глыбе и сверлим ее. Спустя 3 часа кроме дыр мы ничего так и не просверлим. Заливаем их водой из бутылки и заполняем монтажной пеной, чтобы ночью от холода глыба сама треснула. А теперь пора идти домой в замок, но возле главных ворот встречаем Бобби. Он говорит, что его ударил Том, который сейчас находится на пабе вместе с инспектором и Дэнис. Отправляемся туда, где заворачиваем разборку.
Глава 4
Просыпаемся в кабинете доктора Уинтерботтом. Рассказав психиатру о новом воспоминании, идем в кафе, где нас дожидается инспектор Спунер. Поговорив с ним, идем к моргу, чтобы доказать нашу непричастность к трупу Фила. Открываем дверь с помощью ключей, которые немного позже инспектор заберет в качестве доказательств. Ищем кассеты с пытками, чтобы показать их Спунеру, но они куда-то пропали. К счастью кассета с пыткой Ральфа осталась в видеомагнитофоне. Показываем ее инспектору, после чего он заберет и ее в качестве доказательств. Спускаемся вниз к трупу Фила и видим, что он куда-то пропал. Показываем Спунеру другой труп в морозильной камере. Вскоре сюда придет и сам Том. Пока инспектор за ним гоняется, у нас есть время сходить проверить нашу глыбу возле портала. По пути заглянем на болота и обнаружим там кучу камней. Под ними лежит записка. Открываем конверт и читаем письмо.

Теперь пора идти проверить глыбу. Придя на место, видим, что глыба раскололась. Спускаемся вниз и находим древний портал, к которому просто так не подобраться. Осмотрев пропасть под нами, идем в сад замка и забираем оттуда лестницу. Переправившись на другую сторону, осматриваем место для сферы, пытаемся разгадать иероглифы и делаем снимок каменной стены. Направляемся к доктору Уинтерботтом за помощью. Она нам даст книгу, которую купила в Египте. Применяем фото с иероглифами на книгу и пытаемся что-либо разгадать. Безрезультатно, зато в книге находим записку от Эдварда, официанта в кафе. Направляемся к нему и нанимаем его к себе в качестве дворецкого, предварительно узнав нужную нам информацию об иероглифах. Теперь нам нужно найти курган, но для начала зайдем в полицейский участок. Получаем у инспектора разрешение на осмотр квартиры мисс Велли, после чего говорим об этом Констебелю Заку и идем в его сопровождении в квартиру. На полу валяется блокнот, вырываем из него листок. В шкафу находим дипломную работу мисс Велли. Читаем ее и выделяем слова, в которых говорится про сектор-13, болото и кости животных. На блокнотном листке, что мы нашли чуть ранее, виднеется какой-то текст. Применяем карандаш на листок и получаем текст, что и в хижине. Прихватываем с собой кусочек угля и идем на болота, откуда проходим далее в появившийся проход. Перед нами курган, прежде чем идти внутрь, прихватим с собой сухие ветки у входа и хорошенько осмотримся. Войдя внутрь, все обшариваем, но не находим сферы. К нам приходит идея, что для того чтоб найти шар, надо чтоб снова начались видения. Приходим к Уинтерботтом и интересуемся, может ли она нам как-нибудь помочь. Узнаем, что понижение эффективности таблеток может быть вызвано лекарством от боли в животе, крепким кофе и валерианой. Идем в магазин и покупаем лекарство. У Эдварда в кафе приобретаем колумбийский кофе. Валериану находим в теплице в горшке возле нашего замка. Идем на кухню и находим кастрюлю. Наполняем ее водой и идем в холл замка. Берем рулон фольги и возвращаемся к кургану. Завешиваем вход фольгой и проходим внутрь. Из камней сооружаем очаг, кладем на него сухие ветки и поджигаем. Ставим кастрюлю с водой на огонь, добавляем кофе и таблетки от изжоги. Подсыпаем валериану под кастрюлю и дышим дымом. Немного отпив из кастрюли, появляется новое видение. Теперь мы знаем, где находится черная сфера. Осматриваем черную плесень и находим ее.

Возвращаемся с ней к порталу и вставляем шар в специальный держатель. Портал начинает работать, и мы входим в него, но попадаем не в ритуальный зал, а в академию, да еще и портал в этот момент закроется. Делать нечего, хорошенько осматриваемся и находим письмо Анжелины, обшарив труп Луиса. Проход завален, но можно увидеть небольшую щель. Достаем фотоаппарат и смотрим через него в щелочку. В завале, оказывается, лежит чей-то труп, а в его руке находится черная сфера. Берем руку Луиса и подкатываем сферу поближе. Заходим к щели с правой стороны и достаем ее. Вставляем в держатель и проходим в портал, который переместит нас в ритуальный зал. Касаемся книги два раза, после чего Мордред овладевает телом Эдриана.
Глава 5
Приходим в себя в незнакомом помещении. На столе лежит записка, подбираем ее и читаем. Возле окна висит веревка, берем и ее. Так же на столе можно обнаружить книгу из ритуального зала, только текста не видно. Берем осколки стекла возле стула и делаем раны на руке, чтоб пролить немного крови на страницы, дабы появился текст. Только вот кроме заклинаний Мордреда ничего не появится. Все, делать нечего, Эдриану приходит мысль о самоубийстве, но вовремя подоспевшая Валентина успеет его отговорить. Она предлагает пройти с ней в церковь, чтобы провести ритуал очищения и избавиться от заклятья. Переговорив со священником, возвращаемся в замок. Перед воротами встречаем Эдварда, который пришел сюда в качестве дворецкого. Поручаем ему донести бумаги до Спунера, а сами идем в замок в комнату Эдриана. Она находится сразу же после комнаты Виктории. Заходим внутрь и берем со стола книгу. Возвращаемся к отцу Фредерику и отдаем книгу ему. Читаем книгу хранителей, что дала нам Валентина, и тоже отдаем ее священнику. Все готово для изгнания духа Мордреда. Ложимся на пол и наблюдаем за процессом. Только вот дух Мордреда не захочет покидать тело и откинет оцта Фредерика прямо на стену через весь зал. Сказав свою последнюю речь, отец Фредерик умрет.

Глава 6
После обряда изгнания духа Мордреда, Эдриан отключится, а управление перейдет к Валентине. Идем к телефону и звоним епископу, которому рассказываем о случившимся инциденте в церкви. У нас появляется новое задание - найти Черное Зеркало. Для начала осмотримся в библиотеке. Применяем спички на колонну. Достаем из колонны пластинку и находим замочную скважину. Идем в комнату Виктории, чтобы найти ключ. На туалетном столе находим тяжелую шкатулку, наверняка с потайным отделением. Берем ее с собой, чтоб потом показать Эдриану. Осматриваем медицинскую аппаратуру и находим шприц с адреналином. Выходим из комнаты и сталкиваемся с только что проснувшимся Эдрианом. Поговорив с ним, мы получаем возможность управлять обоими персонажами. Отдаем Эдриану шкатулку Виктории, в которой он находит золотой эфес для меча. В нем пять отверстий для рубинов, но одного не хватает. Возвращаемся с эфесом в библиотеку к колонне и применяем его на скважину. Увы, ничего не происходит из-за отсутствующего рубина, разговариваем с Эдрианом на эту тему. Он говорит, что рубин может находиться в браслете Анжелины, который находится в полицейском участке.

Переключаемся на Эдриана и идем в участок. Спунер нам сообщает, что дело закрыто, поэтому браслет мы получим гарантированно. Возвращаемся с ним в замок и идем в нашу комнату. Открываем шкаф и находим кучу фотографий, среди которых валяется свечка и плоскогубцы. С их помощью достаем из браслета рубин и отдаем его Валентине.

Вставляем рубин в эфес и идем с ним к колонне. Применяем его на отверстие, и появляется проход с винтовой лестницей. Проходим туда вместе с Эдрианом и хорошенько осматриваем помещение, обратив внимание на колодец и символы на колоннах.

Переключаемся на Эдриана и идем на кухню. Проходим в подвал и осматриваем выключатель с ведром с солью, для посыпки улиц. Берем горсть соли с собой и вставляем удлинитель в розетку, которая располагается ниже рубильника. Подхватываем другой конец удлинителя и сбрасываем его в подвал. Зажигаем свечку и спускаемся с ней вниз. Там находим галогенный прожектор, который легким движением руки включаем с помощью нашего удлинителя. Да будет свет. Подходим к старому насосу справа, который еще способен работать. Осматриваем его и открываем верхнюю крышку. Справа на бочках валяется провод, подхватываем его и присоединяем к насосу. От самого же насоса отходит один провод, который служит заземлением. Подхватываем его и засовываем в решетку возле колодца. Так же возле колодца можно обнаружить подвешенные массивные цепи. Берем их и наматываем вокруг приводного вала, чтобы использовать насос в качестве лебедки. Подходим к прожектору и видим подвешенный электрический кабель прямо под потолком. Хватаем его конец и пускаем лужу, которую следует посыпать солью, взятую из ведра. Включаем рубильник возле темного угла и таким образом направляем ток к насосу. Запускаем его и видим, как в катакомбах, которые мы нашли с Валентиной, поднялась клетка прямо из колодца. Привязываем канат к колонне и идем в катакомбы. Проверяем все ли готово к подводным погружениям. Говорим Валентине, что когда Эдриан будет дергать канат, она должна будет поднимать-опускать клетку. Переключаемся на Валентину и идем в подвал к насосу. Переключившись обратно на Эдриана, заходим в клетку и дергаем за канат. Погружаемся под воду и видим перед собой механизм. Нужно сопоставлять два символа, на протяжении 4-х попыток. Комбинации двух символов мы видели на колоннах в катакомбах, т.е. когда видим символ домика над круглым механизмом, нужно выбрать кувшин, когда вилы - цветок, птица - голова, рыба - рука. Если все сделать вовремя, то Эдриану хватит воздуха, и он не успеет откинуться.

Спустившись вниз, ждем, пока к нам не спустится и Валентина. Идем и открываем самый левый саркофаг. Подсветив зажигалкой, находим наконечник стрелы. Возле второго саркофага поднимаем меч, после чего открываем саркофаг и достаем оттуда щит. В третьем саркофаге обнаруживаем драгоценный камень в форме рыбы. В четвертом, к сожалению, ничего не обнаруживаем, кроме костей. Теперь подходим к обезглавленной статуе, которая напоминает самого Мордреда. Напротив нее лежит маленькая лодочка, подбираем ее. Дотрагиваемся до жертвенного алтаря и приводим в движение механизм весов с цепями. В капсулах на цепях находятся ключи, всего их 6 штук. Кладем на алтарь все четыре вещи, что мы здесь нашли. Отходим от весов и направляемся к капсуле, которая опустилась на наш уровень, чтобы мы смогли ее свободно открыть и изъять золотой ключ. Каждый раз, когда мы раскладываем вещи на весы в разнообразном порядке, капсулы будут опускаться к нам совершенно в любом порядке. Достав, таким образом, 2 ключа, остановимся, пока окончательно не выясним, для чего они нам нужны, ведь если их применить на двери, что находится слева, то ничего не произойдет. Возле каменной двери справа можно найти план лабиринта, просунув руку в щель. Проходим в каменную дверь, но нас останавливает Валентина. Над дверью на латыни оставлены послания от наших предков, в которых говорится об опасности продолжения пути вперед. Читаем книгу хранителей и смело шагаем в проход.

Попадаем в лабиринт, где находятся тени. Подходить к ним крайней не рекомендуется, иначе Валентина и Эдриан попросту погибнут. Достаем план лабиринта и видим, что в каждый комнате стоит по римской цифре от 1 до 3. Это означает количество рычагов в этой комнате, для открытия дверей.

В нашей же комнате находится три рычага, дергаем нижний и проходим из нашей комнаты №1 в комнату №5, которая располагается чуть ниже. Спускаемся в ней ниже к рычагу и проходим в комнату №8, в которой находится саркофаг. Одному нам его открыть не получится, поэтому переключаемся на Валентину и подходим к Эдриану. Совместными усилиями открываем саркофаг и находим золотую корону. Осталось проверить еще два таких саркофага. Переключаемся на Эдриана и дергаем за рычаг справа и проходим в комнату №9. Прикасаемся еще к таким же двум рычагам по правой стороне и проходим в комнату №11. Переключившись на Валентину, идем ко второму саркофагу и пытаемся его вместе с Эдрианом открыть, не забыв переключится обратно на самого Эдриана. К сожалению, в этом саркофаге ничего нет, осталось проверить последний третий. Возвращаемся в комнату №9, предварительно закрыв за собой двери от комнат №10 и №11. Открываем помещение №7 и №10. Для этого в помещении №7 может находиться Эдриан, а в №10 Валентина. Находясь в комнате №10, нажимаем на выключатель сверху, чтобы открыть путь в помещение №4, но входить туда ни в кое случае не стоит, т.к. там стоит тень. Тем временем, находясь в комнате №7, открываем дверь в комнату №3. Ступаем в помещение №5 и открываем дверь в помещение №6. Заходим в него, будучи Эдрианом, а Валентину оставляем в комнате №5. Закрываем дверь в комнату №6. Валентиной идем в комнату №1 и открываем дверь в комнату №2 с тенью, предварительно закрыв дверь в сам лабиринт. Спускаемся обратно в комнату №5 и закрываем дверь в комнату №1. Переключаемся на Эдриана и открываем помещение в комнату №2. Свет, появившийся в комнате с тенью, сразу прогонит ее в комнату №1. Проходим в комнату №2 и берем с полок расписную чашу. Дверь в комнату №1 закрываем. Тянем за рычаг и открываем путь в помещение №3. Заходим в него и открываем дверь в комнату №4. Спускаемся ниже и проходим в комнату №7, закрываем дверь в комнату №9. Переключившись на Валентину, закрываем дверь между помещениями №9 и №10. Эдрианом открываем дверь в комнату №4, находясь в комнате №7. Тень в это время перебегает в комнату №10. Открываем дверь в комнату №9 и вместе с Валентиной идем в комнату №4 к саркофагу. Открываем его и находим посох епископа. Теперь нужно отсюда выбираться. Вместе идем в комнату №7 и закрываем за собой дверь в комнату №4. Валентиной идем в комнату №2 и закрываем за собой дверь из комнаты №3, после чего открываем дверь в комнату №1. Спускаемся ниже в помещение №6 и так же закрываем за собой дверь от комнаты №2. Переключаемся на Эдриана и идем в комнату №5, где открываем дверь Валентине. Закрываем дверь в комнату №8 и №6. Открываем дверь №1 и тень перемещается обратно в свою комнату №2.Закрываем за ней дверь и, открыв путь наружу, выходим из лабиринта.

Складываем все найденные вещи на весы и достаем еще один ключ из капсулы. Применяем его на каменную дверь слева, но он опять не приносит никакой пользы. Переключаемся на Валентину и осматриваем рельеф на стене. Среди иероглифов можно разглядеть священника, воина и простолюдин. Рассказываем об этом Эдриану. Переключаемся на него и кладем на весы четыре вещи, которые принадлежат эти людям: посох, наконечник стрелы, тарелку и рыбу. После этого капсулы на цепях выстроятся ровно в ряд. Подходим к самой левой из капсул, открываем ее и находим там ровно шесть золотых ключей. Применяем их на каменную дверь и проходим внутрь. Огибаем тропинку и проходим в колоннаду. Внутри наконец-то находим часовню. Вместе с Валентиной открываем саркофаг справа и находим останки жены Мордреда - Марии. В груди у нее Валентина обнаруживает кусочек меча Мордреда, оставшийся там, оставшийся там после смерти Марии. Осматриваем саркофаг слева и находим в нем скелет Мордреда. Идем к алтарю и читаем, что на нем написано. Нажимая на изображенные картинки, нужно составить из них определенную цепь. Нажимаем их в следующей последовательности: солнце - корона - хлеб - дом - корабль - щит - кубок - топор - голова - меч - стрела - щит - лук - месяц.

Таким образом, мы откроем потайной ход. Заходим в него и попадаем в лабораторию. Она нам кажется знакомой, похоже, Эдриан здесь уже бывал в детстве. Осматриваемся и находим мечи. Как только возьмем в руки один из мечей, дух Мордреда снова проснется в Эдриане. Успокаиваемся и разговариваем с Валентиной. Просим взглянуть на ее кинжал, и режем руку об него. С помощью раны мы можем попасть к Черному Зеркалу, попав кровью на заблокированную дверь. Пропускаем Валентину вперед и заходим вслед за ней. Перед нами само Черное Зеркало. В его отражении видим, как и чистую душу Эдриана, так и тень проклятия. Достаем книгу Мордреда и обнаруживаем текст, которого до недавнего времени здесь не было. Читаем его и хорошенько все осматриваем.

Возвращаемся в лабораторию, переключаемся на Валентину и просим Эдриана еще раз взглянуть на книгу. Из нее узнаем, что Мордред занимался переселением душ на своем собственном сыне, но тот трагически умер, не пережив опыта. Выходим к саркофагу Мордреда и рассматриваем его скелет еще раз. Возможно, чтобы избавиться от заклятия, нужно перенести злой дух на его же кости. Возвращаемся в лабораторию, где все обшариваем и заостряем свое внимание на мечах и алхимическом столе. Чтобы навсегда избавится от проклятия Мордреда, Валентине приходит идея сделать Эдриану клиническую смерть. Для этого необходим меч и яд. Пока Валентина ходит за необходимым инвентарем, будучи Эдрианом идем к саркофагу злодея злодеев, фотографируем его кости и забираем их с собой. Возвращаемся с ними к Черному Зеркалу и раскладываем на алтаре. Чтобы не запутаться, кладем рядом фотоснимок скелета. Переключившись на Валентину, попадаем в чайную комнату. Над столом виднеется темное пятно похожее на меч. Достаем кинжал и разрезаем обои. Меч Мордреда у нас, теперь осталось найти яд. Возвращаемся к Эдриану и просим, чтобы он пока ложился на алтарь, а сами идем к алхимическому столу и берем оттуда яд. Даем его Эдриану, после чего тот умирает. Смотрим ролик, откуда становится понятно, что Мордред проиграл и душа Эдриана теперь чиста. Делаем ему укол адреналина, чтобы запустить остановленное сердце. Смотрим финальный ролик и титры.

Черное Зеркало - название родового поместья Сэмюэля Гордона, которое он покинул двенадцать лет назад, после страшного пожара, в котором погибла его любимая девушка. Двенадцать долгих лет вдали от места, где он потерял самого дорогого и любимого человека. Двенадцать лет обычной , ничем не примечательной жизни. Двенадцать лет счастья. Да-да, именно обычного , людского счастья. Ведь те, чья судьба была хоть как-то связана с Черным Зеркалом, погибают - рано или поздно. Всегда.

Возвратиться в это страшное место Сэмюэля заставил несчастный случай с его родственником, Вильямом Гордоном. Поздней ночью, едва луна скрылась за тучи, окрестности огласил протяжный крик - последний звук, который смог издать Вильям перед страшной, мучительной смертью.

Все обитатели и гости Черного Зеркала, как один, уверяют нашего героя в том, что это был несчастный случай, но разве может здравомыслящий человек покончить жизнь самоубийством, не имея на это абсолютно никаких причин? Сэмюэль решает провести собственное расследование, результаты которого должны ошеломить всех - это было убийство. Убийство! Убийство?

Глава 1

Родовое гнездо

Портрет таинственного незнакомца.

Игра начинается с разговора в гостиной замка. Бейтс, старый дворецкий, на чьих глазах молодой Сэмюэль вырос и возмужал, дает ему ключ от его комнаты. Выйдя из гостиной, вы окажетесь в фойе поместья. Поднимитесь по лестнице на второй этаж, а затем сверните налево - перед вами окажется дверь в комнату Роберта. Рядом с ней на журнальном столике лежит свернутая газета - возьмите ее, оттуда выпадет небольшая записка. В ней говорится, что в скором времени кто-то должен принести пакет от доктора Хермана, который с давних пор лечит семью Гордонов. Именно ему было поручено провести вскрытие старого Вильяма. Постучите в дверь рядом со столиком и поговорите с Робертом, старшим сыном Вильяма, на все темы - узнаете немало интересного о поместье. Ведь за двенадцать лет, что Сэмюэль находился вне родного дома, так много всего произошло!

Идите влево, и вы окажитесь у двери, ведущей в спальню Сэмюэля. Используйте ключ, который вам дал Бейтс - она откроется.

В комнате вас поджидает лютый холод - следует не забыть попросить Бейтса разжечь камин! Для начала осмотрите маленький комод, справа от двери. На нем стоит фотография возлюбленной Сэмюэля, которая погибла при пожаре. Откройте верхний ящик, в нем лежит старый, потертый фотоальбом, но пока Сэмюэль не в силах отдаться на растерзание воспоминаниям. Нижний ящик оказался закрытым - нужен ключ, который спрятан высоко над входной дверью. Кликните правой кнопкой мышки - ваш герой найдет спрятанный ключ. С его помощью нужно открыть нижнюю полку комода. Заберите фотоаппарат, но пленки не трогайте - они испорчены. Перед тем, как закрыть комод, взгляните еще раз на фотографию возлюбленной.

Теперь комод можно оставить в покое - пройдите дальше, вглубь комнаты. Осмотрите камин. Рядом с камином стоит ваш походный чемодан - изучите его содержимое, не забыв забрать ценные вещи: бумажник, полный фунтов, и таблетки от головной боли, которая в последнее время стала просто невыносимой. Теперь загляните (правая кнопка мышки) в бумажник - появится несколько монет. Они вам скоро пригодятся, а теперь, не теряя времени зря, возвращайтесь к лестнице. Поверните направо - вы двигаетесь в направлении старого крыла. Для начала пройдите немного вперед - слева от вас будет находиться дверь на балкон. Подышите свежим воздухом! Сэмюэль заметит башню, из которой выпал Вильям. Теперь шагайте дальше, и вы окажетесь в заброшенном крыле. Оно выглядит просто ужасно: следы страшного пожара навсегда изуродовали некогда изысканный и утонченный интерьер.

Дверь на чердак, откуда идет лестница в башню Вильяма, закрыта. Нам нужен ключ! Попросим у Бейтса - он ведь в замке главный управляющий хозяйственной частью. Перед тем, как уйти, щелкните правой кнопкой мышки на камине - в саже и копоти вы обнаружите порванную на мелкие части фотографию. Это уже становится интересным! Если это задание кажется вам сложным - взгляните на скриншот.

Вернитесь в холл и поговорите с Бейтсом. Он стоит возле камина, над которым висит огромный портрет вашего далекого родственника. Для начала спросите у него о ключе на чердак. Мужчина посоветует вам посмотреть на кухне, возле двери в кладовку. Не забудьте попросить Бейтса развести огонь в камине вашей комнаты.

Теперь в столовую. Слева от длинного обеденного стола, в конфетнице с яблоками, заберите несколько карамелек, которые вы так любили в детстве. Пройдите дальше - на кухню. Рядом с запертой дверью в подвал, на полочке, висят ключи от чердака - заберите их. По уже знакомой вам дороге вернитесь в старое крыло и откройте дверь на чердак.

Что у нас на чердаке?

Помещение выглядит заброшенным и неопрятным: кругом пыль, грязь, вещи перепутаны и раскиданы по полу. Осмотрите вещи, которые валяются на полу. Вскоре вы найдете небольшой закрытый сундучок. Пройдите чуть дальше, и вы увидите дверь в башню - она заколочена. Нужно найти что-нибудь металлическое, к примеру, гвоздодер. За советом опять отправляемся к Бейтсу. Он все еще возится с камином в холле. Дворецкий посоветует вам обратиться к конюху - Морису.

Через центральный вход (справа от лестницы, ведущей на второй этаж) выходим на улицу. Погода просто замечательная! Поверните налево от замка. Возле сломанной изгороди остановитесь, осмотритесь. Это как раз то место, куда упало тело бедного Вильяма. Пройдите дальше и вы окажетесь у конюшни - теперь можно поговорить с конюхом, который усердно рубит дрова. Ничего толкового он вам так и не скажет, так что, ничего не поделаешь, придется самим искать выход из создавшейся ситуации. Дверь в конюшню расположена по правой стороне здания. Справа от двери стоит стол. Подойдите к нему, откройте ящик и достаньте молоток, на одном конце которого имеется гвоздодер. Это как раз то, что нам нужно! Смело возвращайтесь в замок.

На чердаке примените к двери молоток. Сэмюэль освободит проход от досок, но дверь все еще закрыта! Вам понадобится ключ. Его логичнее всего попросить у Виктории, вдовы Вильяма. Но до этого момента предстоит сделать уйму дел, чтобы рационально использовать ваше время, которое стоит немалых денег.

Первым делом возвращайтесь в свою комнату. Бейтс наконец-таки разжег огонь в камине - стало тепло и уютно, как в старые добрые времена.

Свидетели

Теперь выйдите из поместья, пройдите направо - к фонтану. Осмотрите его - он покажется вам запущенным. Спуститесь по лестнице. Вы окажетесь в прекрасном, но запущенном саду. Поговорите с садовником Генри, который занимается уборкой пожухлой листвы. Попросите его заняться фонтаном в ближайшее время. Пройдите дальше, к теплицам. Они сейчас закрыты. Перед тем, как уходить, внимательно осмотрите ручную мельницу. Внутри вы увидите кровь! Возвращайтесь к Генри и расспросите его об этом. Но садовник либо действительно ничего не знает, либо старательно что-то скрывает. Не к добру это!

Нам пора возвращаться в замок. Нужно срочно найти Бейтса и поговорить с ним - возможно, он что-то знает о смерти Вильяма и следах крови в саду. Дворецкий ничего толком не прояснил. Он предложил вам сходить к месту смерти Вильяма - возле стены со сломанной оградой. На каменной стене вы увидите начертанный кровью древний символ - Сэмюэль пожелает сохранить его для дальнейшего расследование. У нас с вами есть фотоаппарат - он, как никакое другое приспособление, подходит для этой цели. Но вот незадача - пленки-то у нас нет, а без нее сфотографировать таинственный символ невозможно. Похоже, нам вновь понадобится помощь Бейтса! Уходя, не забудьте внимательно обследовать невысокие кусты, которые буйно разрослись у ограды. Вы найдете некий таинственный объект, который, по всей видимости, является частью какого-то сложного механизма.

Поговорите с Бейтсом, однако он вам ничем помочь не сможет. Что же, придется искать другой вариант. А что, если спросить у Роберта, чем черт не шутит? Поднимитесь на второй этаж и постучитесь в комнату старшего сына покойного Вильяма. После непродолжительной беседы Роберт скажет, что свои пленки он хранит на чердаке, в ящике. И даст вам ключ, которым вы должны открыть сундук, пылящийся там уже который год. К счастью, пленка не отсырела - зарядите ее в ваш фотоаппарат. Теперь возвращайтесь к стене и сфотографируйте таинственный символ. Осталось только проявить пленку, но этим мы займемся в следующей главе, а пока нам все еще нужно попасть в башню Вильяма.

Навестите нашего знакомого Мориса-конюха. Расспросите его подробнее о странной находке. С той же целью спуститесь по лестнице в сад, к теплицам - вам нужно поговорить и с садовником. Однако ни садовник, ни конюх не сказали ничего толкового по поводу вашей находки. Не кажется ли вам это, по меньшей мере, странным?

Что же, на нет и суда нет, а вам пора продолжить расследование! Отправляйтесь назад в замок, загляните в библиотеку, дверь которой вы обнаружите справа от камина. Поговорите с доктором Херманом, который лечит все ваше семейство не один десяток лет. Доктор попросит вас прийти на следующий день в больницу - он хочет показать вам какие-то следы на теле Вильяма.

Теперь пройдите к столу, заваленному рукописями, бумагами, счетами. Прочитайте книгу, которая лежит в центре. Вы найдете там интересные подробности истории вашего рода. Внимательно исследуйте полки с книгами, осмотритесь - увидите черную, искусно сделанную статую, осмотрите ее. Недалеко от стола лежит карта поместья - она будет полезна вам на протяжении всей игры, так что поднимите ее.

Покиньте библиотеку и посетите Викторию - она сидит в общей комнате. Чтобы попасть в комнату, надо открыть дверь справа от той, что ведет на кухню. Поговорите с Викторией на все темы, в конце разговора попросите ее пустить вас в башню Вильяма. Но женщина и слушать вас не захочет, а после того, как вы повторите свою просьбу, и вовсе обидится. Отправляйтесь к Бейтсу на кухню. Он посоветует вам попросить у женщины прощения, что вы с радостью и сделаете.

Виктория великодушно простит вас. Покажите ей фотографию, которую нашли в камине. Она узнала этого человека! Оказывается, это психопат, которого лечит Ричард, ее старший сын. Тогда почему он промолчал, увидев фотографию? Неужели замешан в смерти отца?

В конце беседы Виктория согласится дать вам разрешение посетить башню Вильяма, вот только ключа у нее нет. Женщина предложит попросить помощи у Хермана, который находится в библиотеке. Отправляемся к нему. Доктор согласился отдать вам ключ. Он пообещал вам, что пришлет его с посыльным около семи часов вечера.

Вновь подымитесь к Ричарду, и спросите его о фотокарточке. О чудо! Он вспомнил, и - кто бы мог подумать - решил помочь вам советом: посетить ломбард в Вилоу Крике. Что вы с удовольствием и делаете, используя карту, найденную в библиотеке.

Вилоу Крик

Вот мы и на улицах Вилоу Крика. Пройдите вперед, и вскоре вы окажетесь перед дверьми паба. Неподалеку малыш играет в мячик. Заговорите с ним, но он откажется продолжать беседу: видите ли, вы незнакомец. Что же, вы-то знаете, как завладеть сердцем маленького шалунишки - угостите его конфетами. Поговорите с мальчишкой, правда, ничего толкового вы от него не услышите.

Идите в паб. Вначале побеседуйте с барменом у стойки, а затем с любителем выпить - Томом. Но мужчина не станет с вами разговаривать, пока вы не оплатите ему выпивку - ну и нахал! Однако делать нечего, придется подчиниться. Заплатите Гарри, владельцу бара, и теперь уже обязанный вам мужчина расскажет кое-что интересное о жизни Вильяма. Оказывается, по ночам того часто видели на кладбище, рядом с церковью! Вот это да! И что же он, интересно, там делал? Однако на этот вопрос ответа не последует. Больше вам здесь делать нечего - выходите из паба и, перейдя мост, загляните в ломбард. Но и тут вас поджидает разочарование - вывеска на двери гласит, что ломбард закрыт.

Перейдите по мосту на другую сторону реки и вновь поговорите с малышом у паба. Расспросите у него о ломбарде и его владельце. Как оказалось, раньше утра следующего дня владельца ждать не следует. В конце разговора мальчишка разобьет окно мячиком - из паба раздастся недовольный голос Гарри, владельца.

Еще раз зайдите в паб, и вновь заговорите с Гарри. Он расскажет вам немного о владельце ломбарда. Что же, теперь самое время навестить место, где похоронен Вильям. Найдите на карте значок церкви и смело отправляйтесь на поиски новых улик, которые могут помочь распутать это таинственное преступление.

Строгая церковь, построенная в готическом стиле, оказалась наглухо закрытой. Справа от церкви вы увидите, как могильщик копает очередную яму. Поговорите с ним. Он подтвердит информацию относительно странных ночных визитов Вильяма.

Чуть левее идет дорога к церковному кладбищу - пройдите по ней. Вы окажетесь в окружении надгробий, на многих из которых из-за времени и дождя уже не видны надписи. Подойдите к могиле Вильяма, а затем вновь возвращайтесь к могильщику. Во время разговора часы на башне церкви пробьют ровно семь - пора возвращаться в поместье. Скоро должен прибыть курьер от доктора Хермана, местного патологоанатома.

Как попасть в башню

Прекрасное некогда поместье теперь находится в упадке.

У ворот, ведущих к поместью, вас уже будет ждать посыльный Марк. Подойдите к нему, он вам отдаст ящичек. Там обнаружатся только золотые часы, а в них записка. В ней написано, что ключ можно найти в библиотеке с помощью голубых ненаписанных слов. Возвращайтесь в поместье.

В библиотеке подойдите к столу и воспользуйтесь чернильницей. Откроется потайной шкафчик - достаньте из него набор шариков, символизирующих планеты солнечной системы. Теперь подойдите к глобусу и установите планеты в правильном порядке. За подсказкой - милости просим на наш скриншот. Как только задание будет выполнено - включится какой-то механизм, и вы увидите ключ от башни.

Поднимитесь на второй этаж, а затем через старое крыло идите на чердак. Откройте башню ключом. Ну, наконец-то мы сюда попали!

Как только вы войдете в комнату - дверь захлопнется. С шахматного столика заберите фигуру. Рассмотрите ее внимательно - оказывается, это нож! Также стоит взять с собой музыкальную шкатулку.

Теперь давайте исследуем стол - откройте один из ящиков. На дне лежит книга - возьмите ее, а затем щелчком правой кнопки мыши извлеките на свет ключ от сундука. Таким же образом достаньте из-под ящика дневник Вильяма. Внимательно прочитайте его - вам многое станет понятно. По мнению вашего родственника, на всем роду Гордонов лежит древнее проклятие! Вам нужно достать пять ключей - один из которых хранится в этой башне - и, быть может, тогда, при удачном стечении обстоятельств, вам удастся освободить следующие поколения Гордонов от тяжкого бремени смерти, невезения и разрухи.

Откройте ключом один из сундуков - в нем вы найдете черную сферу. Она холодная на ощупь. Вильям писал о ней в своем дневнике. Все, что нам надо было, мы уже сделали - пора выбираться! Используйте нож на двери - она откроется.

Выйдя из комнаты, Сэмюэль потеряет сознание. Первая глава завершена. Поздравляю!

Глава 2

Утро в фонтане

Вторая глава начинается с бешеного стука в дверь - это Бейтс, он говорит вам, что недавно нашли мертвого садовника. Он утонул в фонтане, который вы попросили его починить. Спустившись вниз, поговорите с инспектором полиции. Он вам скажет, что официальная версия следствия такова: выпив лишнего, садовник ненароком свалился в фонтан. Но вы-то не верите в случаи! Правда?

Поговорите о случившимся со всеми обитателями дома. Каждый выскажет свое мнение на этот счет, а Виктория к тому же даст адрес морга доктора Хермана. Посмотрите на карту: появится новое здание.

Опросив всех обитателей и гостей поместья, отправляйтесь к фонтану. На улице тем временем пошел дождь. Осмотрите фонтан - там что-то блестит. Надо слить воду, вот только как? Возвращайтесь на кухню, а оттуда спускайтесь вниз, в подвал, его дверь находится слева от входной. В подвале вы встретите Бейтса, который точит ножи. Поговорите с ним - он посоветует вам исследовать насос и панель управления фонтаном. Она находится в глубине подвала. Осмотрите панель, и вновь подойдите к дворецкому - он скажет вам, какая шкала отвечает за подачу воды в фонтан (вторая справа). Нужно, чтобы ее уровень стоял на нуле. Это можно сделать следующим образом: второй вентиль налево, первый семь раз направо, а четвертый один раз налево. Вода спущена.

Внимательно осмотрите дно фонтана - поднимите ключ и сфотографируйте очередной символ. Эти символы уже становятся доброй традицией!

Идите к теплице, в одном из ящиков стола найдете металлическую коробочку, которую следует открыть только что найденным ключом. В коробке всего лишь письмо, в котором садовник шантажировал конюха. Поговорите о письме с Бейтсом и Морисом. А теперь пора навестить доктора Хермана. Выбирайте на карте новый пункт назначения - морг.

Доктор Херман

Прибыв к зданию морга, вы увидите, как доктор выносит какой-то мусор, а затем закрывает мусорный бак на ключ. Заметив вас, он приглашает пройти в морг. Херман рассказывает вкратце о причине смерти Вильяма, но на вашу просьбу отдать его вещи отвечает отказом.

Выйдите на улицу и подойдите к контейнеру, в который выкинул мусор Херман. Как я уже говорил, он оказался закрытым, а вот небольшую урну, которая стоит возле него, осмотреть не составит большого труда. В ней вы обнаружите части единого письма. Как вы понимаете, его вам предстоит собрать. Дело это несложное, но если возникнут затруднения - посмотрите на скриншот..

В письме рассказывается о сотрудничестве какого-то незнакомца с Херманом. Вам стоит вновь поговорить с доктором.

Позвоните в дверь - доктор с удовольствием примет вас. Хорошо, что хоть не пациентом на разделочный стол! Поговорите с ним о письме. Не забудьте посмотреть на ключи, которые висят на стене, справа от входа, и на фотографии. Возможно, доктор умеет проявлять и печатать пленки - попросите его о помощи. Он скажет, что у него закончился специальный порошок, но это ведь не проблема для настоящих детективов!

За порошком придется идти в Вилоу Крик. По дороге к ломбарду поговорите с мальчишкой и старым рыбаком у пристани. Далее зайдите в паб и послушайте, что люди думают о происшествии. Все без исключения утверждают, что садовник был в день убийства трезв как стеклышко. Не правда ли - странно это как-то?

Перейдите через мост, а затем зайдите в ломбардную лавку. Купите порошок для проявки фотографий. Спросите о возможности продажи второй части таинственного механизма, который вы нашли в кустах, возле места смерти Вильяма. В конце концов, попытайтесь подкупить владельца. Все тщетно, Мюрэй, владелец ломбарда, похоже, не отступит от своего решения. Без чека, который хранится у доктора Хермана, вам не видать этой штуки. Значит, надо этот чек каким-нибудь образом заполучить!

Возвращайтесь в паб и поговорите с мужчиной, который сидит за одним из столиков. Предложите ему деньги - он с радостью согласится вам помочь. Итак, план таков: вы будете разговаривать с доктором на якобы серьезные темы, отвлекая его внимание. Через некоторое время к моргу должен подойти Марк. Пока доктор будет открывать новому гостю, вы успеете забрать нужные вам вещи. Пора воплощать план в жизнь!

Идите к доктору Херману и начинайте с ним говорить. Через некоторое время раздастся звонок в дверь - доктор выйдет, предоставив вас самому себе. На дальнем столе стоит коробка с вещами Вильяма - исследуйте их. Возьмите чек для ломбарда. Теперь откройте ящик стола и достаньте специальный состав для снятия слепков. Сделайте слепок с ключа, висящего у входа в помещение. Как только вы проделаете эту операцию, возвратится Херман. Доктор первым делом спросит вас, не ходили ли вы по моргу. Наивный! Вы, конечно, ответите отрицательно.

Выйдите из морга, а затем вновь вернитесь - вы забыли отдать доктору тонер и пленку от фотоаппарата. Херман сказал, что как только он освободится, фотографии будут сделаны. Поверим ему на слово!

Возвращайтесь в Вилоу Крик. Зайдите в паб и отдайте Марку слепки ключей - он с удовольствием сделает их металлический аналог в течение часа. Пока у вас есть время, идите в ломбард и выкупите вторую часть секретного механизма. Соедините их. Вот досада! Нужна еще и третья! Вот только где ее взять?

Пару раз зайдите в паб, задавая Гарри, владельцу, один и тот же вопрос - когда появится Марк. На третьей попытке, вместо очередного нудного ответа, вы получите ключ от контейнера с мусором, который стоит рядом с моргом. Откройте контейнер с мусором - там вы найдете человеческие органы и кости. Ну и мерзость же это, доложу я вам! Среди груды отходов лежит одежда Генри. Осмотрите ее - в карман вшито нечто ценное. Используйте нож - и получите бриллиант. Его надо будет вставить в конструкцию из двух странных вещей, одну из которых мы нашли на месте смерти Вильяма, а другую выкупили в ломбарде. Зайдите в морг и заберите фотографии, которые отпечатал Херман.

Первый ключ

Идите в церковь. Благо, один из входов уже открыт - видимо, святой отец вернулся из поездки. Войдите в церковь и сразу поверните направо. Когда окажетесь у металлической решетки, попробуйте ее открыть. Тщетно - решетка закреплена намертво.

Пройдите к алтарю. Здесь стоит святой отец, который что-то втолковывает внемлющему прихожанину. Попробуйте поговорить со священником - он попросит вас немного подождать. Погуляйте где-нибудь недалеко, а затем возвращайтесь в церковь. Святой отец все еще консультирует человека, но у вас ведь важное дело! Только из-за уважения к Вильяму священник прервет свой диалог с прихожанином и ответит на ваши вопросы, касающиеся помещений церкви. Через некоторое время вас отведут в старое, заброшенное помещение, полное пыли и насекомых, а также мелких грызунов.

Возле канделябра есть отверстие, куда можно вставить наше приспособление с бриллиантом на вершине. Вставьте, из-под земли поднимется пьедестал, на котором находится еще одна загадка. Вам следует поменять местами черные и белые фишки. Задание рассчитано на усидчивость и потребует от вас концентрации внимания. Решений множество.

Как только задание будет выполнено, раздастся щелчок. На полу комнаты лежит красивый ковер - рассмотрите его, под ним скрывается потайной вход в катакомбы.

Но пока в катакомбах настолько темно, что разглядеть что-нибудь решительно невозможно. В стене вы обнаружите еще одно отверстие, в которое может поместиться наше устройство. Переставьте его туда - свет в катакомбах загорится. Вы увидите площадку, окруженную четырьмя камнями. На каждом камне стоит книга, а в ней загадка. Правильный ответ следует набрать на специальных столбах, которые стоят возле каждого камня с книгой.

Итак, первая загадка звучит так: "Когда купили - черное, пока используют - красное, выкинули - черное". Должно быть правильный ответ - уголь, то бишь, по-английски, Coal. Вторая загадка: "Пока с ним не заговоришь - молчит, его не видишь, но слышишь". Определенно, имеется в виду эхо (Echo). Следующая загадка: "Чем больше мы берем, тем больше оно становится". Должно быть это дыра (Hole). Ответ на четвертую загадку написан в дневнике Вильяма - это карта (Map), "то, без чего человек не может обойтись в путешествии".

Как только последний камень уйдет под землю - загадка будет считаться решенной. Появится гробница, в которой лежит Маркус - один из основателей рода Гордонов. В его гробу вы найдете ключ. Как вы помните, нам надо найти пять ключей, тогда древнее проклятье потеряет свою силу. Нам уже пора уходить, но дверь, как назло, заперта. Ничего не поделаешь - придется искать иной выход.

Чем заняться в катакомбах

Задействуйте канделябр на полу. Из него выбежит мышь, которая там, скорее всего, пряталась. Идите за ней. Внезапно вы провалитесь в какой-то проход. Многие вещи при падении будут утеряны. Вы сидите на сыром полу, практически в кромешной тьме. На одной из стен висит блок питания, состоящий из трех рычагов и одного вентиля. Чтобы включить электроэнергию, вентили надо поставить в следующем порядке: левый рычаг должен находится в центре, средний в самом низу, а правый на максимальной точке. Далее следует покрутить вентиль. Да будет свет!

Скоро на полу вы найдете утерянные вещи. Вот только фотоаппарат сломался, но ничего - он нам больше не понадобится! Теперь надо как-то выбраться на поверхность. Лезть обратно наверх не имеет смысла - все равно там дверь наглухо закрыта. Нужно двигаться куда-то вперед. Вот только куда? Пройдите чуть влево, вы увидите дверь, перед ней болтается оголенный провод, который раскидывает россыпи искр во все стороны. Неподалеку стоит ящик с инструментами. Исследуйте его и достаньте кусачки, с помощью которых следует перерезать провод, преграждающий путь на свободу. Для начала стоит обесточить помещение - для этого поверните вентиль на энергоблоке. Далее используйте кусачки, и Сэмюэль заметит, что провод больше не мешает. Вновь включите свет.

Дверь так и не открылась, но ведь надо как-то себя спасать? Поэтому возьмите веревку, которая висит недалеко от двери. Теперь щелкните на двери правой кнопкой мышки - оказывается, с той стороны все еще торчит ключ. Возьмите кусачки и с их помощью вашей недюжинной силою раздвиньте решетку на двери. Протяните руку к ключу, и он ваш. Все, что остается сделать - открыть дверь и пройти дальше, в неизвестность.

Вы оказались в заброшенной шахте. Надо отсюда выбираться! В груде строительного мусора вы увидите металлическую палку - поднимите ее. Рядом с кучей мусора лежит скелет изрядной давности. Снимите с усопшего платок - думаю, он не будет сильно против. На стене шахты висит энергетический щит. Запомните этот факт - еще понадобится при прохождении данной главы!

Чиним лифт

Далее вам предстоит попасть в тоннель. Пройдите в него - вы окажетесь в овальном помещении, в центре которого находится шахта лифта. Изучите внимательно телегу, которая стоит в самом начале помещения, полную бочку и панель управления лифта - он, оказывается, не работает. Значит, пока вы его не приведете в движение, мечтать о свободе бессмысленно!

Пройдите направо от лифта. Вы окажетесь в комнате с огромным механизмом. Осмотрите его - похоже, он не работает! Значит, ваша первоочередная цель - починить эту машину. Чуть поодаль раскинулось небольшое озерцо, покрытое маслянистым пятном, которое тянется от бочки возле лифта.

Подойдите к бочке и изучите ее. Она стоит на каком-то люке! Возможно, это ваш единственный шанс выбраться на поверхность! Попробуйте ее сдвинуть. Бочка слишком тяжела. Возьмите металлическую палку, которую вы нашли в начале шахты, и воткните ее в бочку. Из нее польется нефть, или похожая маслянистая жидкость. Через несколько секунд бочка опустеет, и ее можно будет сдвинуть с места.

Теперь нужно каким-то образом поднять люк - он тоже не из самых легких. Привяжите один конец веревки к люку, а другой к телеге, которая стоит на рельсах, перед туннелем. Правым щелчком мышки снимите телегу с тормоза, и вскоре крышка люка откинется. Можно двигаться дальше.

Спуститесь вниз. На одном из поручней лифта находится кнопка вызова, но она обесточена. Вам следует запомнить, что именно отсюда, со второго уровня, вам предстоит вызывать лифт, который поднимет вас на поверхность.

Спускайтесь ниже, на третий уровень. Слева находится электрический щит - вот к нему мы и направимся! Открыть его можно только с помощью ножика. В щитке находятся три провода, которые надо подсоединить в таком порядке: зеленый, красный, синий (слева направо). В помещении зажегся свет!

При ярком свете вы увидите еще один скелет, который, как вы уже, наверное, догадались, вам предстоит обыскать. Снимите со скелета небольшой ключик, который следует вставить в его личный шкафчик у стены. Тут вы обнаружите револьвер, несколько патронов и схему ремонта машины, которая стоит на первом уровне. Зарядите оружие заблаговременно, иначе может быть поздно!

Идите к машине и, используя план, почините ее. Идите вновь на третий уровень. Посмотрите на трубу возле электрического щита, из нее валит пар. При такой потере энергии лифт не заработает! Вам следует взять тряпку, которую мы нашли возле первого скелета, и обмочить ее в воде - помните маслянистое озерцо?

Мокрую тряпку используйте на трубе - механизм начнет функционировать, но внезапно в энергетическом щите выбьет пробки. Запасные есть только в самом начале нашего пути. Откройте щиток с помощью ножа, и возьмите работоспособную пробку. Возвращайтесь на третий уровень, поменяйте испорченную пробку, и включите машину вновь. На втором уровне вызывайте лифт. Через некоторое время вы окажетесь на поверхности. Бинго!

Выход на свободу преграждает решетка, на которой висит замок. В некоторых местах он проржавел, и вам не составит труда сбить его из револьвера. Будьте бдительны, когда вы выйдите на улицу: на вас будет идти волк, его необходимо, не мешкая, убить.

Через некоторое время вы окажетесь в теплой постели родового поместья, а вторая глава на этом закончится.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава 3

Звонок не работает, придется что-то выдумывать.

Уэльс

С утра пораньше вы выезжаете в Уэльс, где вам предстоит найти очередной ключ семейства Гордонов.

Вы стоите перед воротами уэльского поместья. Звонок не работает, но при должной сноровке его вполне можно использовать! Для этого вам всего лишь потребуется гвоздь, который вы можете забрать у основания левой статуи - рядом со сломанной гипсовой ногой. Задействуйте полученный гвоздь на кнопке звонка - и она заработает. Вам навстречу выйдет вредный дворецкий, который сразу и не поверит, что вы действительно тот самый Гордон. Покажите ему карточку, которой вас известили о смерти вашего дяди - все лишние вопросы отпадут, и он проведет вас к Элеоноре, хозяйке поместья. Она поведает вам, что Вильям как-то приезжал к ней в гости в поисках ключа, но тогда они не увенчались успехом. В любом случае, единственным человеком во всем поместье, который может помочь вам в продвижении этого расследования, является муж Элеоноры, Ричард. Его нам и следует найти, причем чем раньше, тем лучше - преступник ведь не дремлет, и кто знает, чем может обернуться недолгий застой расследования.

Выходите из поместья и отправляйтесь в сад. Здесь задержитесь немного у садовника, опрыскивающего деревья - передайте приказ Элеоноры, который обязывает его починить входной звонок как можно быстрее.

Следуйте дальше, в старый сад. Через несколько шагов вы увидите перед собою шланг с водою и колонку, посмотрите на них внимательно. Вам нужно отключить шланг от колонки, а затем забрать тоненькую проволоку, которым он был привязан к водному агрегату.

Пройдите еще немного, и вы окажетесь у заброшенного дома. Может быть, где-то тут прячется муж Элеоноры? Посмотрите на дверь - она закрыта, а теперь на замочную скважину - Сэмюэль скажет, что с другой стороны торчит ключ. Отлично - для начинающих детективов это не проблема! Подсуньте под дверь телеграмму, в которой говорится о похоронах Вильяма, а проволоку используйте в замочной скважине - ключ у вас в руках. Примените его - путь к новым приключениям открыт!

Войдите в дом. Выглядит он неопрятным и каким-то пугающим, чуждым вашему сердцу. В столике справа заберите ручку голубого цвета. На камине сидит котенок, попробуйте его потрогать - он тут же убежит сломя голову, оставив на полу маленький ключик. А где котенок? Залез в шкаф, весь обклеенный вырезками из газет, рассказывающими о Ричарде. Внимательно их все изучите!

А куда все-таки подевалось животное? Вы начнете подозревать, что в шкафу есть потайной ход, но как туда пробраться - вам пока не известно. Уж больно там темно.

Этот заброшенный дом скрывает множество тайн.

Теперь подойдите к камину и откройте рядом с ним маленькую дверку, которая используется, как топка. Открыть эту дверь вам поможет ключ, который оставил после себя котенок. В топке вы найдете свечу и зажигалку, у которой отсутствует фитиль. Используйте свой нож, чтобы освободить фитилек свечи, а затем почините зажигалку. Она заработала! Теперь вы можете подойти к шкафу - действительно, вниз ведет потайной ход. Спускайтесь!

Алхимия как лженаука

Вот мы и на месте - в лаборатории Ричарда. Наш нежданный-негаданный визит привел к тому, что муж Элеоноры выронил из рук бутылку с ценным веществом. Ничего не поделаешь - придется как-то выкручиваться и искать вещество, которое разлил Ричард. Оно должно быть голубого цвета. А почему бы для этих целей не использовать шариковую ручку? К тому времени, как мужчина поймет, что его обдурили, вы будете уже далеко.

Итак, начинаем приготовления! С пола у ног Ричарда соберите осколки стекла - на них сохранилась этикетка. С дальнего стола возьмите пустую емкость, в которую мы и зальем наш вариант "окислителя Ричарда". Выходите из подземной лаборатории. Нам нужно растопить печку. Соберите с пола обрывки газет и поленья. Вначале в печь уложите газеты, затем поленья, и в самом конце используйте на этом всем зажигалку. Возьмите со стола чайник и идите к колонке. Наберите в чайник воды, и не забудьте также набрать воды в маленькую емкость, которую мы взяли в лаборатории. Используйте на емкости ручку - получится жидкость, похожая на ту, которая необходима Ричарду. Возвращайтесь в заброшенный дом и поставьте чайник на печку. Выйдите из дома и погуляйте где-нибудь несколько минут, а затем возвращайтесь - чайник уже кипит. Возьмите осколки стекла с этикеткой и используйте их на струйке пара от чайника. Этикетка без труда отклеится. Теперь бы нам узнать, как ее приклеить на нужную нам бутылку. Вернитесь ко входной двери. Луис, садовник, чинит дверной замок. Посмотрите на его чемодан - там вы заприметите клей, как раз то, что нам нужно. Вот только как его отсюда выманить?

Ну, конечно же, Элеонора! Поговорите с дамой, а затем возвращайтесь к главным воротам. Луис вас не слушается, поэтому еще два раза сходите к мадам, в итоге мужчина сдастся и отправится стричь газон. В ящике действительно лежит клей - используйте его на этикетке, а затем на бутылке. Готово, можно возвращаться к Ричарду. Но перед уходом не забудьте взять кусок проволоки - она вам еще пригодится!

Отдайте лжевещество Ричарду, он вам расскажет немного о поместье. Теперь вам следует покинуть заброшенный дом и пройтись левее, к семейному склепу. Осмотрите все внимательно. Особенно обратите внимание на свежую землю. Дверь склепа закрыта на замок. С кем бы посоветоваться? Пожалуй, лучше всего с Ричардом. Мужчина скажет, что ключ от склепа должен быть то ли у его жены, то ли у садовника, а его самого эти вещи как-то меньше всего волнуют.

Склеп

Садовника найти несложно - он стрижет траву газонокосилкой. Недалеко, на дереве, висит его куртка, в которой лежат ключи от склепа. Для того, чтобы их заполучить, надо отвлечь мужчину. Киньте на землю кусок проволоки так, чтобы через некоторое время по этому месту проехал Луис. Конечно, газонокосилка сломается, а Луис, проклиная весь белый свет, куда-то уйдет. Заберите из кармана ключи и возвращайтесь к склепу.

В склепе вы обнаружите три статуи: Вин, Одаир и Малит - изображения богов. Под ними висят специальные чаши, в каждую надо положить вещь, символизирующую данного бога. За консультацией обратимся к Ричарду, он человек начитанный - авось, чем поможет! Ричард действительно помог, дал толкования этим названиям. Богу Вин характерна жестокость, значит, в чашу под божеством нужно налить кровь. Попросите ее у Ричарда - ведь он доктор, как-никак. Выйдите из лаборатории и захватите с собой остывший чайник. Возле склепа возьмите горсть свежей земли. Заберитесь в склеп. Кровь налейте в левую чашу, воду в правую, а землю насыпьте в центральную.

Внезапно из пола поднимется алтарь. На нем будет загадка. Это хорошо знакомая нам игра в "пятнадцать". Посмотрите на скриншоте, в каком порядке должны стоять символы зодиака. Задача не трудная, и требует простой концентрации внимания. Как только вы сделаете все верно, в центре загадки появится ключ. Но забрать его вам не дадут - придет Луис, накричит на вас и выгонит из склепа.

Пожалуйтесь Ричарду. Он готов вам помочь только в том случае, если вы готовы этой ночью поддержать его в важном эксперименте. Соглашайтесь и с неспокойной душою возвращайтесь в поместье. Когда полная луна взойдет на небосводе, можете смело отправляться к мужу Элеоноры.

Второй ключ

Дверь в заброшенный дом оказалась заперта. Постучитесь - ноль эффекта. Тогда поднимите с земли маленькие камешки и кидайте их в окошко, где горит свет. Вскоре Ричард откроет вам двери. Эксперимент не удастся, но Ричард все равно разрешит вам взять бутылочку кислоты. С ней отправляйтесь к склепу и используйте на замке - он будет уничтожен. Откройте замок на могиле - невдалеке от вас откроется потайная лестница. Спускайтесь. Перед вами опять замок, открыть его с помощью кислоты невозможно. Возвращайтесь к Ричарду. Он скажет вам, что ключ от этого места есть в шкатулке его жены, в поместье. Возьмите со стола ключ и ступайте к великолепному зданию. Проникните внутрь и осмотритесь - рядом с пианино стоит шкатулка, в которой, по всей видимости, и хранится ключ. На верху шкатулки находится очередная загадка. Для ее решения вам необходимо знать, как ходит в шахматах конь. Вам нужно поменять местами двух белых коней с двумя черными. Давайте договоримся, что верхний ряд, слева направо, составляют номера 1, 2, 3. Второй ряд составляют номера 4, 5, 6, а третий - 7, 8, 9. Правильные перемещения коней будут выглядеть следующим образом: 7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 8-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1. Вы получите специальный ключ-амулет. Возвращайтесь в склеп.

Вы оказались в странной комнате, обрамленной по периметру украшениями из черепов. А вот и очередная могила вашего родственника. Правда, подходить к ней сейчас опасно - лишитесь головы. Внимательно осмотрите украшения из черепов, на одном из них вы заметите трещину - киньте в него камушком. Он упадет на землю, и из него выпадет ключик, который тут же свалится под решетку. Рукой его вынуть не удастся. Придется вернуться в заброшенный дом и взять возле камина кочергу. С ее помощью вы достанете ключ. Благодаря ему вам удастся избежать мучительной смерти при вскрытии очередной могилы. Заберите новый ключ и возвращайтесь в поместье. Прощай, Уэльс!

Глава 4

Традиционное утреннее английское убийство

Новая глава, уже по традиции, начинается с пренеприятнейших известий. Куда-то запропастился Роберт. Пожалуй, стоит сходить в паб. Здесь вам сообщают, что сегодня ночью кто-то убил маленького Вика, паренька, с которым вы уже говорили раньше. На карте появляется новое место убийства. Отправляемся туда, чтобы узнать самую последнюю информацию.

В центре лесной поляны стоит залитый кровью алтарь, а неподалеку задумчиво что-то пишет в своей блокнот инспектор полиции. Осмотрите алтарь, а затем поговорите с инспектором о случившемся. Ничего конкретного вы от него не узнаете.

Теперь посмотрите на каменный столб - новый символ. Перерисуйте его в дневник Вильяма. Это сделать проще просто - кликните дневником на знак, и он окажется в вашем распоряжении. На одном растении вы увидите кусок какой-то дорогой ткани, но подбирать ее при инспекторе нет смысла. Поэтому обойдите его и вылейте остатки крови, которую нам дал Ричард. Покажите инспектору - он отвлечется, а вы спокойно сможете поднять интересующую вас вещь. На этом куске ткани начертан семейный герб Гордонов. Что бы это значило? Неужто убийца - кто-то из своих? Тогда кто и почему? Вопросов гораздо больше, чем ответов.

Зайдите к доктору в морг, он расскажет вам о результате вскрытия. Вик был убит не волками, но тогда кем? Ответ на этот вопрос вам и предстоит найти.

Возвращайтесь в замок. Проверьте почту - найдете письмо, адресованное Вильяму. Поговорите с Бейтсом, а затем с Викторией. Она вас попросит съездить на место работы Роберта в психиатрическую больницу, что вы и осуществите, воспользовавшись картой.

Психолечебница

Когда вы окажетесь перед воротами психиатрической лечебницы, которая скромно именует себя санаторием, позвоните в звонок - медсестра тут же откроет вам двери. Она расскажет вам сенсационную новость - Джеймсу, которого подозревают в совершении всех этих убийств, удалось сбежать!

Выйдите во двор, посмотрите на люк, а затем идите в левую часть лечебницы. Завернув за угол, на невысокой крыше вы найдете молоток, а в мусорном баке - шприц. Теперь самое время постучаться в кочегарку. Вышел тучный мужчина, не очень приветливый, перекинувшись с вами парой слов, взял бутылку пива и скрылся за железными дверьми. Пройдите чуть левее - на кладбище, и осмотрите его. Теперь возвращайтесь в больницу и вновь поговорите с медсестрой.

Попросите ее позвонить в поместье, а сами подойдите к шкафу с медикаментами. Дверца, естественно, закрыта, но вы для начала возьмите небольшую вазу. Осмотрите ее хорошенько - обнаружите какие-то неровности. Достаньте из кошелька монету и киньте ее в вазочку - получите долгожданный ключ. Откройте шкаф с медикаментами и заберите снотворное.

Теперь можете возвращаться к кочегарке. Кажется, у вас есть план, как проникнуть внутрь больницы. Наберите в шприц снотворного и используйте его на бутылках пива. Теперь посмотрите на небольшое окошко, у самой земли. Может, вам удаться поднять температуру в комнате, тогда кочегару захочется пить? Сходите вновь в лечебницу и смочите кусок тряпки с фамильным гербом в фонтане. Возвращайтесь к кочегарке и вновь посмотрите на маленькое окошко. Попробуйте дотянуться тряпкой до трубы. Тщетно. Возьмите молоток и бейте по центральному кирпичу (тогда, когда кочегар подбрасывает уголь в печь). Вскоре вы сможете дотянуться до трубы и закрыть ее. Буквально в течение нескольких секунд из кочегарки выйдет мужчина и схватит бутылку пива. Что же, вам осталось подождать, когда он заснет.

Как только это случится - заходите внутрь. Кочегар мило спит на стульчике. Пройдите вперед к стенду с различной информацией. Снимите с доски ключ и булавку. Посмотрите также на внутрибольничный громкоговоритель.

Теперь пройдите к двери и посмотрите на кодовый замок. Следует вначале вставить ключ, а затем ввести код - 1918. Дверь откроется. Едва вы войдете, как сразу заметите доктора, мимо которого пройти не удастся. Вернитесь к медсестре в больницу, она вам даст график работы медицинского персонала. Объявите имя доктора по внутренней связи, используя график на громкоговорителе, - доктор уйдет.

Пройдите по правой стороне коридора, методично стуча во все камеры - скоро вы обнаружите Ральфа. Он согласится с вами поговорить только после того, как вы вернете его куклу. Голову куклы вы обнаружите рядом, в мусоре. Тело же находится в углу кочегарки. Нам нужно их сшить: возьмите нитку от тельца куклы, и используйте булавку - кукла станет как новая!

Отдайте Ральфу куклу. Оказывается, камера Джеймса находится рядом, но ключ от нее есть только у врача. Подойдите к окну, где вы недавно нашли голову куклы Ральфа. На потолке висит лампа - выключите ее. С помощью ножа срежьте провод и подсоедините его к решетке на окне. Поставьте на окно музыкальную шкатулку и включите электроэнергию.

Врач подошел к окну, видимо, желая забрать шкатулку, но не тут-то было. Он упал без сознания на пол, а вы достали ключ от камеры Джеймса.

Осмотрите камеру: негусто живут психи в Англии. Возьмите с мольберта картину Джеймса, а из дыры в матрасе извлеките его личный дневник. Теперь посмотрите на изображение глаз на стене - сорвите их, увидите дырку, ведущую в камеру Ральфа. Поговорите с ним. Внезапно вы услышите, как кто-то закрыл дверь. Это врач, который наконец-таки отправился от шока. Быстро поговорите с Ральфом - он сообщит, что Джеймс вырыл подземный туннель под кроватью. Спускайтесь вниз.

Третий ключ

Вы вылезете через люк напротив фасада больницы. Возвратитесь в замок и поговорите о таинственном рисунке с Бейтсом. Он скажет, что это заброшенный маяк - наша новая точка на карте.

Маяк оказался не просто заброшенным, он фактически разрушен. Пройдите по периметру. Что это? Кто-то огрел вас по голове! Вы очнетесь связанным, а Джеймс будет рыть вам могилу. Он хочет похоронить вас заживо! Используйте нож - вы освободитесь от веревок, и откройте музыкальную шкатулку. Кажется, он успокоился. Поговорите с ним, он скажет, что никого не убивал. Джеймс откроет вам, что из погреба замка можно попасть в развитую систему туннелей. Возвращаемся на кухню!

Возьмите ключ от погреба и откройте его. Спуститесь вниз - здесь, на полу, вы увидите три решетки. В двух из них вода, а вот в третьей, что ближе к машинке для точения ножиков, воды нет. Проверьте это с помощью монеток.

Чтобы спуститься, вам нужна веревка с крючками. Когда вы спуститесь вниз, первым делом поднимите шестеренку от устройства, которое находится на правой стене. Но шестеренок нужно две, а у вас только одна - надо продолжать поиски! Пройдите вперед - вы окажетесь в зале, где в мутной воде плавает вторая шестеренка. К сожалению, ваш крючок с веревкой слишком мал - надо снизить уровень воды.

Посмотрите на стену: колесо, которое отвечает за спуск воды, обмотано цепью. Возьмите кислоту, которую нам в Уэльсе дал Ричард, и используйте ее - цепь разрушится, но колесо так и не сдвинется с места.

Теперь подойдите к перилам, сделанным из металла. Одна из копьеобразных частей перил практически сломана, и вам не составит труда ее оторвать. Слева от колеса, которое регулирует уровень воды, есть колонна. Используйте на ней металлический прут, который вы вырвали из перил. Однако он не подходит - слишком толстый, поэтому возвращайтесь в погреб и, как когда-то Бейтс, заточите прут. Когда вы все сделаете, возвращайтесь в подвал и используйте прут, как рычаг, а затем поверните колесо на стене - вода начнет спускаться.

Соедините прут, веревку и крючок - тогда вам удастся подцепить шестеренку. Вставьте обе в механизм, который вы видели в самом начале исследования туннелей. Когда вы вернетесь, воды уже не будет. Спуститесь вниз и подберите третий ключ. Вы вступаете в финальную стадию! Поэтому будьте внимательны и почаще сохраняйтесь!

У Сэмюэля закружилась голова, и он решил поскорее уйти из этого места, а вместе с ним ушла и четвертая глава.

Глава 5

Все умерли

Утром вы проснулись от традиционного стука Бейтса в комнату. Первым делом отправляйтесь в больницу. Медсестра, с которой вы уже знакомы, скажет вам, что Роберта убили. Она считает, что убийца Джеймс. Попросите отвести вас к его камере, она с удовольствием это сделает. Но допрос не получится - Джеймс, не выдержав эмоциональной нагрузки, покончил жизнь самоубийством. Войдите в палату. Вас поджидает еще одна шокирующая деталь - на стене огромными кровавыми буквами написано ваше имя. Что это все значит? Дело начинает принимать скверный оборот!

Внимательно осмотрите тело умершего - в одном из карманов находится ключ от комнаты Роберта. Вот только откуда он у него? Теперь посмотрите на дыру в стене - она заделана. Возьмите ножик и расчистите ее. Поговорите с Ральфом - он говорит, что знает имя убийцы, но не может произнести. Возможно, вам удалось бы его уговорить, но тут в камеру влетел врач, с которым вы далеко не в лучших отношениях. Он наглым образом прогнал вас.

Посетите маяк. Темную сторону осветите зажигалкой - увидите еще один таинственный знак. Перекопируйте его в дневник Вильяма.

Теперь неплохо было бы посетить морг. Но даже после третьего звонка профессор Херман так вам и не откроет. Дверь окажется незапертой. Пройдя вниз, вы увидите страшную картину - тело доктора Хермана лежит на столе, а его голова валяется в ведре. Вас стошнит. На раковине еще один символ - перерисуйте его. Внезапно у вас появится страшное видение - алтарь, трон, параллельные миры, тьма...

Подойдите к телу доктора и посмотрите на его руку - он что-то крепко сжал! Подойдите к письменному столу доктора, и включите там лампу. Посмотрите на книгу, она сдвинется, и вы получите набор пакетов для собирания улик. Возьмите также инструмент, который должен помочь вам разжать пальцы доктора. Подойдите к телу и вначале разожмите пальцы, а потом, используя мешочки, соберите пару волосков. Вдруг раздастся звонок в дверь! Это детектив!!! Не паникуйте, кажется, он уверен, что вы не причастны к этому делу. Вздохните спокойно.

Что же, нам пора посетить больницу. Вам скажут, что тело Джеймса находится в часовне, на кладбище. Поговорите с кочегаром - у него есть ключи, но он их нам давать не хочет. Это еще почему, интересно?

Ладно, не теряйте время даром - проникните через колодец в камеру Джеймса, а из нее в кочегарку. В личном шкафу кочегара ключ обнаружить не удалось, зато мы смогли забрать резиновые сапоги. На куче угля валяется платок. Попробуйте с его помощью открыть печь - слишком горячо! Смочите его в камере Джеймса. Теперь откройте печь и поверните вентиль, регулирующий уровень поглощения печью дыма, на максимум, чтобы весь дым шел в печь. Киньте в горящую печь сапоги - тут начнется такое! Дымовая завеса заставит кочегара вернуться, а вы тем же путем, которым проникли сюда, отправляйтесь к железной двери и забирайте из скважины ключи.

Войдите в часовню и сразу же поднимите с пола разбитое стекло. С его помощью срежьте прядь волос с головы Джеймса и возвращайтесь в морг. Посмотрите под микроскопом образцы - кажется, они не совпадают. Следующим претендентом на звание "Маньяк года" будет конюх Морис. В конюшне вы так и не найдете Мориса. Он оставил записку, где написал, что боится за свою жизнь. Весьма сомнительно! Включите в стойле свет и возьмите шапку Мориса. В ней вы найдете несколько волосков - возвращайтесь в морг. Опять не тот!

Возвращайтесь на кухню и поговорите с Бейтсом. Затем поднимитесь на второй этаж - у нас же есть ключ от комнаты Роберта! Обставлена она шикарно: дорогая мебель, уйма книг. На столе в коробке из-под какао вы найдете ключ от ящика стола - откройте его. Внутри лежит карта с кодом. Чтобы его увидеть, поднесите карточку к лампе - проявятся цифры: 630801. Теперь подойдите к часам и установите время на большом циферблате - 11.20, а затем нажмите на меньший циферблат - в стене откроется сейф. Введите цифры с карточки, и сейф откроется. Заберите из сейфа кольцо наследника, дневник Роберта, в котором рассказано о тех ужасах, что он творил, будучи доктором психиатрической клиники, и завещание Вильяма. Выходя из комнаты, посмотрите на картину вашего родственника. Постучитесь к Виктории и поговорите с ней обо всем. Она вам, в частности, расскажет, что мужчина, которого вы видели на картине, похоронен на заднем дворе клиники.

Значит, нам пора вернуться в клинику! На кладбище царит полный беспорядок. Вам надо найти могилу, которая поросла кустарником. Думаю, вы быстро ее найдете. Теперь надо подумать, как избавиться от растительности, мешающей открыть могилу. Загляните в часовню - найдете две части ножниц, а в маленьком окошке котельной, чуть выше, вкручен винтик. Соедините обе находки, и вы получите вполне сносные ножницы. Возвращайтесь к могиле и обстригите всю растительность. Сдвинуть крышку могилы голыми руками вам не удастся. В темном углу рядом с кочегаркой, под навесом, лежит металлический прут. Возьмите его и откройте могилу - она пуста. Нет, ну не нахальство ли?

Четвертый ключ, пятый... разгадка!

Поговорите с медсестрой, она вам скажет, что все останки ваших родственников были перенесены на церковное кладбище. Вот туда-то мы и направимся.

Святой отец согласился вам помочь, но ему нужно время, поэтому вам придется побывать во всех доступных местах, и только потом священник даст вам хоть какую-то информацию. Причем будьте готовы к тому, что получите ее не с первого раза.

Теперь идите к склепу - он открыт. Попросите у могильщика урну с прахом, он вам ее отдаст. В ней вы найдете очередной - предпоследний - ключ.

Посмотрите на ящик инструментов, заберите из него фонарик и идите на место, где вы первый раз видели могильщика - по правую сторону от церкви. Посветите фонариком на насыпанную землю - найдете лопату.

Возвращайтесь к склепу и вытаскивайте из-под двери колышек. Далее следует отвязать веревку - дверь захлопнется. Можем спокойно раскапывать могилу Вильяма. Хотя не думаю, что у вас получится сделать это спокойно. Заберите с его шеи пятый ключ - теперь проклятие можно будет снять.

По дороге в замок вы внезапно приметите у дверей церкви карету. Из нее выйдет Бейтс и отправится в исповедальню. Вы, естественно, пойдете за ним. На ваш шум выйдет святой отец - скажите ему, что все в полном порядке. То, что вы услышите дальше - ужасно. Оказывается, именно вы являетесь убийцей всех этих людей. Во всем виноваты вы, и только вы! Страшное наказание - это все проклятие - оно, оно, оно...

Глава 6

Как снять родовое проклятие

Спуститесь в подземелье. Пройдите к высушенной площадке - и посмотрите на очередной паззл. Вставьте в специальный порт родовое кольцо. Сам паззл очень простой - вам нужно нажать на символы, которые появлялись после убийств, в правильном порядке. Воспользуйтесь дневником Вильяма.

Вы окажетесь в лабиринте. Смертельном лабиринте, поэтому убедительная просьба - сохраниться до входа. В начале идите налево - заберите шлем и нажмите на кирпич. Далее два раза направо - заберите меч, и еще три раза налево. Вы окажетесь перед пропастью.

Киньте в нее шлем и меч - она исчезнет. Теперь идите в самый угол лабиринта (один раз назад) - увидите отверстие в стене. Заберите специальный ключ, которым можно открыть дверь. Далее идите до упора вперед, а затем направо. Перед вами дверь - вставьте ключик, который вы нашли в стене, дверь откроется. Поставьте черную сферу на пьедестал - в лабиринте появятся лампочки. Чтобы их правильно включить, нужна карта. Она есть на скриншоте - с ее помощью вы не заблудитесь!

Когда лампочки будут включены правильно, дверь откроется - войдите в нее. Вот вы и пришли к финалу. Возьмите нож и полосните по себе. Далее установите ключи согласно их цветам и смотрите заключительный ролик.

Игра закончилась, а я все еще думал над финальной сценой. Сэмюэль не выдержал... а кто бы выдержал на его месте?..

"Черное Зеркало" произвело впечатление, сильное, неизгладимое. Игра захватывает и не отпускает. От всей души желаю каждому сыграть в нее - не разочаруетесь!

1 2 Все

Поместье Гордонов

Поговорите обо всем с бабушкой и семейным адвокатом Эндрю Харрисоном. Следуйте за Ангусом вверх по лестнице и осмотрите портрет Эдварда Гордона, деда Дэвида (есть три интерактивные точки - на груди изображенного мужчины, мемориальной надписи на красной урне и табличке-подписи к картине). Используйте W и S для перемещения камеры.

Двигайтесь в темный коридор, расположенный справа от картины. Область плохо освещена, но на полу под окном в конце коридора валяется часть рисунка (это первый из многочисленных коллекционных предметов, разбросанных по дому). Вернитесь назад к картине и следуйте еще правее вдоль перил и стены с висящими оленьими рогами. Первая дверь (чуть дальше рогов) ведет в кабинет хозяина, который в настоящее время закрыт. Продолжайте двигаться по коридору и сверните в небольшой коридор слева. Около двери спальни Гордона вас будет ожидать дворецкий. Ждите.

Ваша комната и первый этаж

Пройдите к камину и взгляните на большую картину, на которой изображен замок Гордонов. В верхней и правой частях картины есть две интерактивные точки - Дэвид увидит окно своей спальни, а также сравнит найденную каменную фигурку с домом. Она окажется частью более крупного макета замка. Откройте чемодан, расположенный около кровати, чтобы отыскать в нем телеграмму, паспорт, фотографию отца и спичечный коробок . Заберите все это.

Взгляните на деревянную шкатулку, расположенную на столе (стол спрятан на переднем плане экрана). Откройте ее, чтобы найти подсвечник и кусок свечи. Если ранее уже подобрали спичечный коробок, то сможете зажечь свечу (появится соответствующая команда по клавише «2»). Сделав это, подберите следующие части рисунка, лежащие в той же шкатулке.

Заберите из шкафа слева от камина еще одну часть рисунка и покиньте комнату, используя дверь слева от кровати (через ту, которая находится около шкафа, Дэвид откажется идти).

Поверните направо, чтобы попасть в альков с теми самыми часами, которые напугали главного героя ранее, и заберите очередную часть рисунка , лежащую на маленьком столе.

Продолжайте двигаться направо (не в сторону кабинета хозяина) пока в углу не увидите кухонный лифт. Открытая дверь, расположенная с правой стороны от кухонного лифта, ведет в библиотеку. Там Дэвид встретится с Эндрю, адвокатом семьи - вы можете пообщаться с ним или прослушать его бормотание и пройти дальше.

Осмотрите библиотеку и проверьте книжные полки, чтобы найти несколько классических произведенийИзбранные стихотворения» Эдгара Алана По, «Отчаяние» Говарда Филипса Лавкрафта и «Замок Отранто» Хораса Уолпола). Взгляните на закрытый рабочий стол, изображенный на скриншоте, правее шкафа со стихотворениями Алана По. Повторите это действие, чтобы узнать от Эндрю, что данный предмет являлся личным столом Маргарет Гордон, бабушки Дэвида.

Найти способ открыть стол

Закрученная лестница, расположенная напротив закрытого стола (скриншот), может использоваться для спуска на нижний ярус библиотеки. Следуйте туда, чтобы приблизиться к адвокату. Попытайтесь прочитать один из документов, которые в настоящее время изучает Эндрю, сидящий за столом около окна, а затем спросите у него, где найти ключ от кабинета хозяина .

Покиньте библиотеку, используя дверь, расположенную напротив стола. Вы окажетесь в холле. Используйте эту возможность и изучите глобус Земли, расположенный по центру. Осмотрите несколько картин, найденных около лестницы.

В левой части холла находится диван. Следуйте в дверной проем с левой стороны от этого дивана, пройдите вперед по коридору и окажетесь на кухне. Пообщайтесь с ужинающим мужчиной, чтобы узнать, что его зовут Рори - он садовник в поместье. Мужчина покинет этот район - воспользуйтесь возможностью осмотреть стол и заберите нож . Перейдите к противоположному углу стола (скриншот) и откройте выдвижной ящик слева - Дэвид найдет внутри проволоку .

Покиньте кухню (через дверь слева от кухонного лифта / справа от стола; она отмечена стрелкой на скриншоте) и пройдите через другую дверь по левую руку, чтобы вернуться в холл.

Используйте дверной проем, который находится справа от дивана (уникальный зеленый оттенок), чтобы вернуться в библиотеку и использовать закрученную лестницу, которая ведет на верхний этаж. Попытайтесь разблокировать стол Маргарет, используя нож или провод. Удерживайте ЛКМ, пока силуэт не станет белым.

Загадка: стол в библиотеке

Взгляните на содержимое стола (используйте клавиши W, S, A, - для перемещения обзора камеры и активации дополнительных точек). Осмотрите кучу писем слева внизу, чтобы забрать часть рисунка (коллекционка), и отыщите три выдвижных ящика с правой стороны. В самом верхнем из них находится записка с подсказкой к секретной комбинации, а также письмо от отца Дэвида. Второй ящик содержит письмо от доктора Лии Фарбер, адресованное леди Гордон. Это лечащий доктор Джона Гордона. Нижний ящик будет закрыт.

Теперь взгляните на левую часть стола. Там вы увидите замок, позволяющий ввести кодовую комбинацию из четырех цифр. Над каждой ячейкой есть символы, которые указывают на то или иное число. Эти руны трудно связать с буквами латинского алфавита, но мы попробуем. Пусть слева направо руны будут обозначены как G, M, D, X. Они действительно чем-то напоминают эти буквы.

Теперь вновь откройте записку, которую нашли в выдвижном ящике справа. На ней указано два уравнения:

  • D + G + - = 5 (римская цифра, но какая разница?).
  • X - M = 2.

Но это еще не все!!! Откройте записку от Джона, которую вы нашли в самом начале игры, из шкатулки в автомобиле. Поверните ее так, чтобы на другой стороне обнаружить еще два уравнения:

  • G + - = 4.
  • M + G = 9.

Все, что теперь нужно сделать - решить все уравнения и найти правильную комбинацию.

Если взять первое уравнение из только что найденной записки и первое из записки Джона, полученной в машине, то становится ясно - как G, так и D, должны быть равны 1 или 3. Подставьте и так, и так, и поймете, что в обоих случаях равенство сохраняется. Этого мало!

Но для получения правильной комбинации остается проверить лишь два потенциальных пароля. Для начала предположим, что - = 3, а G = 1. В таком случае из последнего уравнения, зная G, получаем, что M = 8. После этого подставляем M во второе уравнение и получаем, что X должно быть равно 10. Но этого не может быть, поскольку каждой руне соответствует ЦИФРА, а «десять» - это уже число.

Проверяем условие, когда - = 1, а G = 3. В таком случае из последнего уравнения M будет равно 6, а из второго X - 8. Все сходится.

Вспоминаем последовательность рун - G, M, D, X и значения, полученные выше. Вводим пароль 3618 и открываем секцию стола ниже кодовой комбинации. Здесь вы найдете ключ - заберите его. Ключ можно использовать на нижнем выдвижном ящике справа - он не откроется, но за счет поворота ключа вы увидите, как отодвигается одна из змеиных голов центрального замка (еще две). Вы получите доступ к центральной части стола, но чуть позже.

Переместите экран до упора вправо, чтобы увидеть боковую стенку стола, но с наружной стороны (посмотреть на стол сбоку) - здесь находится фигурка змеи. Щелкните по интерактивной точке, найденной на голове змеи.

Переместитесь к левой части стола, чтобы отыскать похожую змею со сложным набором белых и черных меток на туловище. Ваша задача - следовать шаблону и выбрать либо белую, либо черную часть кнопки, найденную в самой правой части. Правильная последовательность (включая последнюю часть тела, найденную внутри стола) выглядит так:

  • Черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, белый, черный, черный, белый, белый, черный, черный, белый, черный (если после этого Дэвид не будет комментировать что-либо, значит где-то была допущена ошибка, поэтому придется начать все заново).

В разблокированном сейфе находится ключ от кабинета хозяина и новое письмо от отца Дэвида. Кроме того, взгляните на вновь найденный ключ, чтобы узнать, что можно изменить форму его нижней части.

Загадка с рунами

Вы находитесь на балконе, который расположен над холлом. Идите по кругу, направляясь вперед, пока не доберетесь до двери, ведущей в кабинет хозяина (справа от рогов на стене, дальше портрета Эдварда). Осмотрите необычный замок - теоретически вы можете попытаться открыть его с помощью отмычки, однако вы узнаете, что на этот раз все не так просто. Даже ключ не будет работать в этом месте - нужно приблизить масштаб и настроить подвижные части так, чтобы открыть дверь.

Поверните единственный вращающийся элемент (второй сверху или третий снизу) таким образом, чтобы он смотрел в противоположном направлении верхнему (короткая, неподвижная часть). Два нижних элемента, которые поворачиваются одновременно, должны смотреть в том же направлении, что и верхний, самый короткий и неподвижный.

Откройте дверь и подойдите к столу (посредине вы можете отыскать интерактивную точку) и внимательно прочитайте, что на нем лежит. На пепельнице справа лежит коллекционная часть рисунка , но ничего более. Проверьте выдвижные ящики слева. С верхним взаимодействовать нельзя, но в среднем находится переписка Эдварда касаемо вопросов управления поместье (Дэвид разместит на столе два листа бумаги). Нижний ящик содержит двойное дно (нажмите на интерактивную точку в левом углу - Дэвид откроет потайной отсек).

Заберите бумажные листы - один из них Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, а второй, записку от отца, в инвентарь. На одной из ее сторон упоминаются часовня и семейные хроники, а на другой стороне изображен рисунок, который служит подсказкой. На чертеже вы можете увидеть три кольца: наружное обозначено цифрой «2», среднее - «5», а внутреннее - «1». Наконец, прочитайте заметки на столе (в каждой из них есть по две интерактивные точки, а в белой говорится об исчезновении девушки).

Символ, отмеченный красным цветом, расположенным в верхнем кольце, должен находиться в том же столбце, что и два других, выделенных красным.

Подойдите к шкафу с книжными полками, расположенному справа от стола и рыцаря. В центре находится круглая плита (дважды щелкните по ней), состоящая из трех колец - подсказка, найденная Дэвидом для этой головоломки. Далее в приближении камеры к круглой плите переместите ее в левую сторону, до упора - в начале каждой полке вы обнаружите круглые значки с тем или иным символом.

Следуйте подсказке - перемещайте камеру при помощи клавиш W и S и проверьте символ рядом с первой, верхней полкой. Затем проверьте вторую полку и, наконец, последнюю, пятую, на самом дне. Запомните каждый символ напротив этих полок. Напротив первой полки - символ, похожий на букву N, второй - символ, напоминающий перевернутую букву Y с коротким штрихом между двумя верхними палочками, а пятый - букву B.

Вернитесь к экрану с кольцами и двигайте их - поверните ручку на верхнем кольце, чтобы руна в виде перевернутой Y оказалась в рамке, прямо вверху (руна около второй полки) Поворачивайте среднее кольцо, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву B. Наконец, поверните малое кольцо, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву N - так же, как на скриншоте. За счет этого вы активируете механизм и увидите модель замка. Подойдите ближе к месту в нижней части модели - вы увидите, что там отсутствует башня. Установите туда предмет и смотрите продолжительную кат-сцену, завершающую прохождение первой главы Black Mirror.

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным , фрагменты фотографий - синим , а важная информация - полужирным шрифтом .

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца ), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку . Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии . Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи . Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии .

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии . Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак . Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод . Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии . Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J . Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

  • -J - 2TH = -5
  • J + TH = 4

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1 , что дает: TH = 1 .

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3 .

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6 .

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8 .

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3 , 6 , 1 , 8 , после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ . Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный , белый, черный , белый, черный , белый, белый, черный , белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный , черный , белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина ), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии . Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку . С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии . Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии . Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу . Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее. Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож . Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии , поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.

Прохождение написано для русской версии игры от компании "Акелла"

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Инвентарь находится внизу экрана и всплывает при подведении к нему курсора. При щелчке правой кнопкой мыши по предмету в инвентаре. Вы получите комментарии персонажа об этом предмете, или откроете предмет, если это предусмотрено в игровом процессе. В правом верхнем углу находится иконка в виде шестеренок – это выход в игровое меню, где можно изменить настройки, сохранить, загрузить или покинуть игру. При наведении курсора на предмет вверху высвечивается название этого предмета. При помощи правой кнопки мыши можно рассматривать предметы в инвентаре. Предметы в инвентаре можно объединять друг с другом. При беседе с персонажем внизу появляются иконки тем, на которые можно с ним поговорить. Курсор в виде двери обозначает выход в другую локацию. Двойной щелчок мыши позволит быстро перейти в другую локацию.

Сейвы (сохранения) для STEAM-версии Windows- 10 находятся в скрытой папке по адресу:

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Black Mirror

Сейвы для остальных версий Windows находятся в папке C:\Program Files\Akella Games\Черное зеркало.

Глава I. Назад в будущее

Замок «Черное зеркало»
После просмотра вступительного ролика оказываемся в большом зале, осматриваемся. Замечаем большой портрет на стене. Это Маркус Гордон, младший из двух братьев, которые основали династию Гордонов. Смотрим на постамент огромного глобуса, читаем табличку. Идем в правый экран и поднимаемся вверх по левой лестнице. Проходим дальше и заглядываем в подставку для газет, где мы находим записку для Роберта. Идем в коридор и проходим дальше. Берем ключ из инвентаря и открываем им дверь собственной комнаты. Смотрим на портрет Кэтрин на стене, а затем открываем свой чемодан. Достаем из чемодана пилюли от головной боли и бумажник. Щелкаем правой кнопкой мыши по бумажнику, чтобы достать оттуда несколько монет. Подходим к комоду и смотрим на фотографию Кэтрин. Открываем верхний ящик комода, осматриваем в нем найденные вещи. Пытаемся открыть нижний ящик, но он заперт. Подходим к входной двери и щелкаем на верхний дверной косяк сначала левой, а потом и правой кнопками мыши. Найденным ключом отпираем нижний ящик комода и осматриваем вещи и там. Выходим из комнаты, проходим на лестницу и стучимся в кабинет Роберта, чтобы поговорить с ним. Спускаемся вниз по лестнице и направляемся в правый экран в сторону библиотеки. Заходим в каминный зал, смотрим на портрет Мордреда Гордона над камином. Обращаем внимание на фамильный герб на камине. Говорим с Бейтсом и проходим в левую дверь в библиотеку. Обращаем внимание на портрет Джерома Гордона, отца Вильяма. Беседуем с доктором Германом и идем в центральную часть библиотеки. Слева с круглого столика берем карту поместья. Подходим к глобусу справа и смотрим на него, похоже, что там чего-то не хватает. Идем в заднюю часть библиотеки, обращаем внимание на черную статуэтку. Подходим к рабочему столу Вильяма и читаем летопись династии Гордонов. Выходим из библиотеки. Из холла идем в правый нижний угол экрана, в столовую. Слева на столе видим вазу с фруктами, берем из нее конфету. Проходим в кухню, обращаем внимание на ключи возле двери в подвал. Покидаем кухню и через столовую возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице вверх и направляемся в правый экран к старому крылу здания. Выходим в левую дверь на балкон и смотрим на старую башню. Покидаем балкон и идем в старое крыло здания направо. Осматриваемся, затем подходим к потухшему камину справа. Щелкаем по нему сначала левой, а затем и правой кнопкой мыши. Достаем из камина разорванные куски фотографии, щелкаем по ним в инвентаре правой кнопкой мыши и собираем их. При сборке фотографии, разорванные куски можно поворачивать при помощи правой кнопки мыши. Если у кого-то сборка фотографии вызовет трудности, с которыми он не справится, то он может скачать сейв фото . После того, как фотография собрана правильно, Сэм прокомментирует, что это лицо ему незнакомо, а сама фотография попадет в инвентарь. Пытаемся открыть дверь на чердак, но она заперта. Идем в каминный зал, чтобы расспросить Бейтса о личности человека на фотографии и попросить ключ от чердака. После разговора с Бейтсом идем на кухню и берем ключ от чердака рядом с дверью в подвал. Возвращаемся в старое крыло замка и отпираем ключом дверь на чердак. Входим и осматриваемся. Слева от двери стоит запертый сундук. Двигаем курсор в левый экран, чтобы увидеть заколоченную дверь в башню. Щелкаем по двери и понимаем, что нам нужен инструмент для того, чтобы отодрать от двери доски. Снова идем в каминный зал к Бейтсу. Старый слуга советует обратиться к конюху Моррису за инструментами. Идем в холл и выходим на улицу. Сворачиваем влево, осматриваем изгородь и проходим к конюшне. Смотрим на телегу с сеном, на колодец и говорим с конюхом. Заходим на конюшню и подходим к столу. Щелкаем по тискам и выдвигаем ящик стола. Берем из ящика молоток и обращаем внимание на металлическую коробку с шурупами внутри ящика. Обнаруживаем на столе Морриса бутылку с вином, рассматриваем ее и щелкаем по этикетке. Выходим из конюшни и снова говорим с конюхом. Возвращаемся в старое крыло замка, подходим к заколоченной двери в башню. Применяем на доски молоток и пытаем войти в башню. Затем еще раз щелкаем по двери и возвращаемся к Бейтсу. Просим проводить нас к месту гибели Вильяма. Смотрим на знак на стене и щелкаем по нему. Правой кнопкой мыши щелкаем по кустам справа и находим какой-то странный предмет. Рассматриваем его в инвентаре и видим, что это недоделанное изделие, похожее на каменный фрагмент. Возвращаемся в замок и заходим в гостиную. Говорим с Викторией, вдовой Вильяма. Про ключ от башни спрашиваем у Виктории в последнюю очередь. Поднимаемся в свою комнату и достаем из ящика фотоаппарат. Щелкаем по камину и покидаем комнату. подходим к кабинету Роберта, стучимся и разговариваем с хозяином кабинета. Направляемся в старое крыло замка, отпираем ключом сундук и достаем оттуда фотопленку. В инвентаре соединяем пленку с фотоаппаратом, чтобы зарядить его. Выходим из здания и направляемся влево. Щелкаем по символу на стене и применяем на него фотоаппарат. Возвращаемся в дом, поднимаемся к кабинету Роберта. Стучимся и спрашиваем у Роберта о том, где можно проявить фотопленку. Заодно возвращаем ему ключ от сундука. Идем на кухню, беседуем с Бейтсом. Затем направляемся в гостиную, чтобы извиниться перед Викторией. Спешим в библиотеку, чтобы поговорить с доктором Германом. Выходим из дома через главный вход и идем направо. Выходим в сад и доходим до фонтана. Осматриваем фонтан и возвращаемся к лестнице, ведущей к главным воротам. Спускаемся по этой лестнице вниз и говорим с садовником Генри. Идем направо к оранжерее. Смотрим в измельчитель перед входом и видим там кровь. Пытаемся проникнуть в оранжерею, но она заперта. Возвращаемся к Генри и говорим с ним. Идем к главным воротам, обращаем внимание на почтовый ящик слева от ворот. Покидаем поместье.

Лозовая заводь
Проходим направо и говорим с мальчиком. Угощаем его конфетой. Рассматриваем меню у входа в гостиницу «Три бочки». Возвращаемся на экран назад и проходим по мосткам направо. Говорим с местным рыбаком и возвращаемся к гостинице. Заходим и осматриваемся. Говорим с барменом Гарри, потом обращаемся с вопросами к Тому. Снова говорим с Гарри, оплачиваем долг Тома и продолжаем беседу с Томом. Выходим из бара и переходим через мост. Смотрим на вывеску над ломбардом и пытаем туда войти, но ломбард закрыт. Смотрим на витрину и читаем записку от Мюррея. Обращаем внимание на плоскодонку на канале. Возвращаемся к гостинице и говорим с мальчиком. Заходим в бар и спрашиваем про хозяина ломбарда у Гарри. Выходим и идем на причал, чтобы спросить про Мюррея у рыбака. Покидаем Лозовую заводь и по карте направляемся в «Приход Вормхилла».

«Приход Вормхилла»
Пытаемся попасть в церковь сначала через главный вход, потом – через боковой вход. Разговариваем с могильщиком и проходим налево на кладбище. Идем к фамильным склепам, осматриваем их, а затем читаем надпись на могиле Вильяма Гордона. Возвращаемся к церкви и снова говорим с могильщиком. Слышим, как церковные часы отбивают время, и автоматически оказываемся у ворот замка.

Замок «Черное зеркало»
Берем ящик и щелкаем по нему в инвентаре правой кнопкой мыши. Затем поступаем так же и с золотыми часами, читаем записку Вильяма. Направляемся в библиотеку и проходим к рабочему столу Вильяма. Щелкаем по чернильнице и между двумя шкафами открывается потайной шкафчик. Подходим и берем оттуда ящик с моделями планет, вырезанными из дерева. Возвращаемся в центральную часть, подходим к глобусу и щелкаем по нему. Применяем на глобус ящичек с планетами. Наша задача – выставить в правильном порядке все планеты Солнечной системы.
Планеты идут в таком порядке:

  • Меркурий
  • Венера
  • Земля
  • Юпитер
  • Сатурн
  • Нептун
  • Плутон

Если все планеты установлены правильно, то открывается потайное отделение, и мы забираем оттуда ключ. Спешим в старое крыло замка и найденным ключом отпираем дверь в башню. Входим, но тут неожиданно дверь за нами захлопывается. Пытаемся выйти, но ключ остался с обратной стороны. Осматриваем два сундука и шахматную доску посреди комнаты. Подходим к секретеру слева и открываем его. Берем недостающую шахматную фигуру и музыкальную шкатулку. Щелкаем по шахматной фигуре в инвентаре правой кнопкой мыши, и из фигурки показывается лезвие перочинного ножа. Выходим из приближения и смотрим на ящик секретера. Применяем на этот ящик перочинный нож в фигурке и открываем ящик. Берем оттуда книгу и смотрим на нее в инвентаре, получаем ключик. Затем щелкаем по этому ящику правой кнопкой мыши и достаем спрятанный дневник Вильяма. Читаем дневник в инвентаре. Найденным ключом отпираем массивный сундук и берем оттуда черную сферу. Применяем на дверь перочинный ножик из инвентаря и выходим.


Выбор редакции
Что делать при ошибке в платежном поручении на уплату налога (страховых взносов). Какой срок исполнения налоговой инспекцией письменного...

НК РФ). При этом для арендодателей-физлиц, не являющихся индивидуальными предпринимателями, существует два варианта уплаты налога: 1....

Отрасль строительства является одной из ключевых для развития государства по всем направлениям. Возведение зданий жилого сектора и...

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже Студенты, аспиранты, молодые ученые,...
Предлагаю вашему вниманию вкуснейший десерт, состоящий из песочной основы и нежнейшей сливочной прослойки. Шоколадный чизкейк – это...
Александр ГущинЗа вкус не ручаюсь, а горячо будет:) Содержание Ценным диетическим мясом считается индейка. Продукт можно использовать...
Такое венерическое заболевание, как гонорея, может передаваться и неполовым путем. Те физиологические условия, которые существуют в...
Сцинтилляционный счетчик (рис. 2.3) имеет два основных элемента: сцинтиллятор, реаги­рующий на ядерное излучение вспышки света, и...
Современная экология, вредные материалы, неправильное питание и образ жизни самым негативным образом влияют на здоровье женщины,...