Объяснение RiME Ending - один сердитый игрок. RiME: рецензия


Игра протестирована на PlayStation 4

Со стороны могло показаться, что RiME создавалась в производственном аду. Новости о проекте перестали поступать сразу после публикации трейлера в 2013 году, затем испанские индустриальные инсайдеры писали, что игры на самом деле не существует, Sony прекратила финансирование, а уже вложенные ею деньги ушли в никуда. Еще спустя какое-то время студия Tequila Games объявила о приобретении прав на RiME у Sony, что многие связали с проблемной разработкой и недоверием со стороны крупной корпорации.

Что из этого было правдой, остается лишь догадываться. И если утверждения инсайдеров подтвердить или опровергнуть сложно (ходили даже слухи, что RiME — вовсе не симпатичное приключение, а MOBA или что-то подобное), то действия Sony вполне объяснимы. В последние годы компания все реже занимается изданием инди-игр, делая исключение лишь для творений собственных студий. Поэтому и остаются только на PS4, а некогда эксклюзивные и — нет. Вот и RiME доступна сразу на всех актуальных платформах, причем в итоге она оказалась именно той игрой, которую мы ждали.

⇡ Опять парень, опять остров

Безымянный мальчик просыпается на берегу загадочного острова. Вокруг кричат чайки и снуют крабы, а парню только и остается, что бежать вперед и пытаться понять, куда он попал. Игроку не объясняют, какие кнопки за что отвечают, так как все становится понятно и без слов: герой невысоко прыгает, цепляется руками за уступы (интерактивные объекты окрашены, как в Uncharted) и в некоторых случаях может хвататься за предметы и передвигать их в разные стороны.

Почти сразу персонаж знакомится с лисенком, который станет его гидом по этому острову. Благодаря присутствию животного на большинстве локаций, заблудиться становится довольно сложно — лай позволяет быстро определить дальнейшее направление. Вдобавок RiME предлагает исследование более-менее линейных локаций, а путь из одной точки в другую на открытых участках обычно очевиден. Так что, несмотря на схожесть по визуальному стилю с , ожидать открытого мира не стоит. При этом здесь есть около полусотни коллекционных предметов, которые ни разу не попадутся на глаза, если не пытаться искать скрытые за кустами лазейки и спрятанные интерактивные платформы.

Сражаться с противниками мальчику не приходится — единственным препятствием на его пути становятся головоломки. И в первый час они кажутся действительно необычными и оригинальными — иногда решение очевидно, но стоит найти ответ, как условия тут же меняются, и приходится думать иначе. Зачастую задачи связаны с перемещением объектов: от расстановки по нужным позициям до игры света и тени, падающей от разных вещей. С большинством проблем парень справляется, используя свой голос, — стоит громко крикнуть, как стоящие рядом статуи активируются и что-то происходит. Порой приходится одновременно задействовать несколько изваяний, подбирая правильный угол.

К сожалению, спустя примерно полтора часа загадки становятся слишком простыми. Задумываться над ними почти не приходится, так как при попадании в ту или иную комнату сразу более-менее представляешь, что нужно делать. Однако RiME удачно сглаживает этот недочет интересными повествовательными приемами. Часть из них уже была в похожих проектах, но подача все равно достаточно оригинальная, чтобы не говорить о прямом копировании , ICO, или The Witness.

Если где-то видны потеки белой краски, значит, туда можно забраться

Прелесть RiME и главное ее достоинство — в концовке, которая полностью меняет отношение ко всему увиденному до финала. Все обретает совершенно другой смысл и начинает выглядеть совсем иначе. Даже меню с выбором глав удивляет неожиданным решением. Загадочности игре не занимать — по мере прохождения встречаешь необычные скульптуры и механизмы, изучаешь живопись на стенах, следуешь за странной фигурой в красном плаще. И хотя далеко не все становится понятно сразу после завершающего эпизода, со временем смысл большинства деталей все же проявляется.

⇡ Яркие впечатления

Но не думайте, что остальную RiME приходится терпеть ради одного только финала — игра всегда поддерживает интерес, скучных или затянутых эпизодов в ней просто нет. Залитый солнцем берег сменяется красочной поляной, мрачными пещерами и сетью подземных ходов. Иногда приходится плавать под водой, пополняя запас воздуха в легких с помощью больших пузырей. То время суток сменится, то погода, то на пути возникнут новые опасности — в этом мире всегда что-то происходит, и из-за этого не самая большая продолжительность (если не отвлекаться на секреты, готовьтесь потратить шесть или семь часов) не кажется серьезным недостатком.

Внимание к деталям здесь соответствующее: по скалам и заросшим растительностью стенам ползают ящерицы, на острове всегда можно увидеть и услышать птиц, под водой резвятся стайки рыб, а морское дно усеяно кораллами и водорослями. Порой, как в The Witness, хочется просто рассматривать окружение и делать симпатичные скриншоты — тем более «мультяшный» визуальный стиль выглядит здорово и вряд ли когда-нибудь в будущем покажется устаревшим. При этом RiME лишена присущей многим инди-платформерам неряшливости, которая обычно выражается в кривоватых анимациях, нерасторопной камере или расставленных кое-как объектах.

Потому и в упомянутые в начале слухи верится с трудом. RiME стала вторым проектом Tequila Works, который студия создавала самостоятельно (до этого был платформер ), — и у нее получилось нечто поистине волшебное. Все в RiME работает так, как надо: и загадочное повествование, к финалу раскрывающее все карты, и ненавязчивая платформенная составляющая, и приятные, пусть и простенькие, загадки.

Так что запускать RiME в надежде увидеть «The Witness с сюжетом» не стоит — головоломки здесь гораздо менее изобретательные. Скорее, игра придется по душе тем, у кого остались приятные воспоминания от ICO, кому запала в душу Journey и кто смог справиться с управлением в The Last Guardian ради того, чтобы увидеть финал. Здесь мучиться ни с чем не придется: главный герой ловко и относительно быстро забирается на уступы и платформы, прыгает туда, куда хочет игрок, и реагирует на команды, ни разу не вызывая раздражения. А головоломки — лишь приятный бонус, который никак не мешает во время прохождения и не кажется неуместным.

RiME относится к тем играм, которые хочется советовать друзьям и знакомым, но объяснить причину восторга очень непросто. Поначалу она кажется яркой и, возможно, даже банальной сказкой — игр о герое, который решает задачки на острове, было уже немало. Но почти сразу работа Tequila Works производит впечатление чего-то гораздо большего: удивляет после первых же шагов, радует слух потрясающим саундтреком и восхищает финальной главой.

RiME возвышается над многими другими сюжетными платформерами последних лет. Это незабываемое приключение, которое легко можно поставить в один ряд с работами Team ICO.

Достоинства :

  • интригующая история с великолепным финалом;
  • красочные локации и большое внимание к деталям;
  • восхитительное музыкальное сопровождение;
  • большое количество секретов, в том числе новых костюмов.

Когда герой поднялся земли, я понял, что следующие 5-7 часов в его компании просто обязаны быть великолепными. Rime, как и многие другие игры небольших студий, не гонится за фотореалистичностью: вместо этого ее чудный мир, чье исполнение стилем напоминает что-то вроде The Witness, лишен ненужных мелочей. Лаконичность не повредила видеоряду: то тут, то там глаз цепляется за эффекты ветра или дождя, за зрелый плод или какую-нибудь живность. Очищенная от интерфейсных панелей, Rime обещала незабываемое приключение.

Очищенная от интерфейсных панелей, Rime обещала незабываемое приключение.

Чудесный остров манит просторами, сложным рельефом и высокой башней вдалеке, которая, очевидно, и является целью нашего путешествия. Добраться до нее просто так не получится: придется разобраться с препятствиями, решив несколько несложных, интуитивных головоломок. Скажем, если кабанчик не пускает вас куда-то, то нужно выманить его теми самыми зрелыми плодами, которые растут на ближайшем кустике.

В общем, не игра, а прелесть – в лучших традициях Journey и работ Фумито Уэды Rime раскрывает свою историю не словами, а образами. Так, во всяком случае, я думал поначалу. Чего уж душой кривить: первое впечатление крайне важно, но то – палка о двух концах. Если игра представляется чем-то, чем она, как выяснится позднее, не является, то это часто вызывет справедливое возмущение.


Дальше простора, если угодно – воздуха, будет намного меньше: все чаще нас загоняют в скучные коридоры, оттого и возможностей насладиться видами становится все меньше. Да и виды эти, честно говоря, заметно изменятся: остров-то не простой, так что готовьтесь к смене декораций и, как следствие, настроения. Интересное путешествие по таинственному миру? Ну, как вам сказать…

По первой половине Rime это можно не заметить, но ее разработчики уделили немало внимания сюжету. Точнее, так: он внезапно выскакивает из-за занавеса и встает в полный рост, гордо задрав голову, в последние 15 минут игры. До этого нам намекают, что где-то случилось что-то неприятное, но это не так уж и важно: знаете, как оно бывает в The Talos Principle или The Last Guardian ? У нас есть какая-то цель – пусть даже не особо конкретная, вроде «выбраться отсюда» – и мы к ней идем.


Чудесный остров манит просторами, сложным рельефом и высокой башней вдалеке...

В Rime мы сначала бежим к башне, а потом… Просто идем вперед. Подоплека? Мотивация? Персонажи? Скромные попытки изобразить отношения между основными действующими лицами разбиваются об отсутствие процесса выстраивания этих отношений. Нельзя ведь просто взять и проникнуться теплыми чувствами к кому-то, кого вы видели пару-тройку раз, вероятно, даже особо не взаимодействуя с ним. К подобным вещам Rime относится весьма прохладно, хотя тут и там можно найти разные «коллекционные» объекты вроде каких-то картинок, призванных что-то пояснить. Сомневаюсь, правда, что они действительно были созданы для этой цели, а иначе зачем их так усердно прятали?

Когда я понял, что Rime мне не особо понравилась? Когда внезапно наступил нарочито печальный (возможно, что кому-то он покажется трогательным) финал, но мне было все равно. Rime определенно превосходит своих «коллег» вроде Submerged или Toren (но не The Last Guardian) в целом, но вклад сюжета в победу над дохлыми конкурентами, прямо скажем, невелика. Помимо того, что подобная концовка была вполне ожидаема, авторы откровенно упустили из виду тот факт, что в «немом мире» тоже желательно как-то развивать историю.


Я понимаю, что сюжет в подобной игре – это предмет для прекрасного в своей бессмысленности спора, потому что там, где один игрок увидит изящные метафоры, другому почудятся лишь пустые коридоры и однотипные задачи. Да и приятная музыка играет на стороне где-то прячущегося повествования. Решительно непонятно, что все это должно означать, но зато фоновая мелодия весьма хороша!

Настоящая проблема Rime – ее игровой процесс. Это не «симулятор пешехода», поэтому без перетаскивания ящиков, игры света и тени, прыжков по платформам, во время которых камера может вдруг занять «кинематографичный», но не очень удобный ракурс, и криков (голосом тут активируются различные механизмы) дело не обойдется. А Tequila Works в этом плане не предлагает чего-то особенного: за вычетом пары ярких моментов, пазлы разнообразием не отличаются. Даже если вам и представят какую-нибудь новую забаву, можете быть уверены: скорее всего, в будущем подобных эпизодов будет столько, что они вам набьют оскомину.


Даже если вам и представят какую-нибудь новую забаву, можете быть уверены: скорее всего, в будущем подобных эпизодов будет столько, что они вам набьют оскомину.

Тот самый фрукт для кабана, про который я уже говорил выше – самый яркий пример, потому что это очень естественная ситуация, которая случится в самом начале пути. Есть животное, есть растительность, на которой что-то зреет, где-то неподалеку другие животные это что-то едят. Складываем одно с другим и получаем простую, но приятную, органично вписанную в окружение задачку. Дальше – намного скучнее. Изящество в значительной мере уступает место необходимости. Необходимости чем-то вас занять, из-за чего новая проблема кажется сугубо «механической» заглушкой, надуманной препоной по пути к развязке. Какие-то механизмы, блоки (читай: «ящики для кнопок»), скитания в темноте, безмолвные помощники…

Называть последних не буду: у Rime и так довольно мало козырей, ведь игра, хвастающаяся открытыми пространствами, весьма линейна даже там, где взору открывается большая поляна со множеством построек. Впрочем, на самый крайний случай разработчики добавили нам в «спутники» некую лисичку, которая изредка подсказывает мальчику, куда ему нужно идти дальше. Иногда она, правда, молчит: как раз в те самые моменты, когда логика дизайнера очередной головоломки начинает вызывать серьезные вопросы.

Создание компьютерной игры - длительный и трудоёмкий процесс, требующий значительных ресурсов и самоотдачи разработчиков. К тому же он нередко бывает тернистым, как это видно на примере RiME - инди-проекта от малоизвестной испанской студии Tequila Works . Пять лет понадобилось создателям игры, чтобы история приключений мальчика в красном плаще стала доступной зрителям. Уже на ранних этапах студия испытывала серьёзные проблемы с финансированием.


Первоначально разработчиков поддержали Microsoft и Sony , но вскоре оба издателя прекратили свою поддержку, очевидно посчитав, что проект не имеет шансов. И неизвестно, чем бы закончилась вся эта история, если бы идея Tequila Works не показалась привлекательной Grey Box .

Сюжетная линия

Чем же так примечательна и необычна RiME, что её уже успели окрестить очередным шедевром ручной работы? Необычно яркой и красочной графикой, замечательным музыкальным сопровождением и душевной трогательной историей о любви, утрате и смерти. А ещё отсутствием языковой озвучки и навигации, что, впрочем, не ново. Игра начинается с того, что главный герой - мальчик лет 10-12 обнаруживает себя на морском берегу небольшого живописного острова. Ярко светит солнце, в небе парят чайки, с мягким рокотом разбиваются о песчаный берег волны тёплого океана.


Мальчик не знает кто он, как он попал на этот загадочный остров, известно лишь, что ему во чтобы это не стало нужно взойти на вершину белой башни, громадной колонной возвышающейся в центре острова. По пути ему предстоит собирать фрагменты воспоминаний и решать головоломки, только так можно восстановить в памяти картину прошлого и понять смысл своего пребывания на этом прекрасном и загадочном архипелаге. И вот, маленький герой пускается в путь. По мере прохождения выясняется, что мальчик может бегать, прыгать, нырять и плавать, взбираться по скалам, переносить разные предметы и… кричать. Да, именно таким необычным способом в RiME происходит управление объектами и преобразование окружающей реальности.


Например, чтобы разбить преграждающий путь огромный кувшин, нужно хорошо на него крикнуть. Под воздействием звуковых волн голоса «оживают» статуи-тотемы, которые в свою очередь открывают двери, запускают лифты и прочие полезные механизмы, голосом зажигаются факелы, голосом отпугиваются назойливые представители местной фауны. Решение других головоломок основано на игре света и тени, и таких загадок в RiME большинство. Впрочем, головоломки далеко не самое главное в игре, они слишком просты, главный акцент делается на сказочно пёстром мире и на самом протагонисте.


Таинственный остров, который ему приходится исследовать, не так уже и необитаем. В начале прохождения мальчик знакомится с лисёнком (явный намёк на «Маленького принца» Антуана де Сент-Экзюпери), который становится его напарником и провожатым в этом красивом, но странном мире, где магия и чудесное соседствуют с высокотехнологичными устройствами. Большинство населяющих мир существ RiME безвредны, но расслабляться не стоит, некоторые из них всё же могут представлять для маленького героя угрозу. Взять хотя бы черепоголовую птицу и то ли людей, то ли призраков в тёмных балахонах. Сражаться с ними мальчику не приходится, всё что он может, так это убегать.


Игровой мир RiME состоит из четырёх локаций, - попасть в следующую можно только пройдя предыдущую и отыскав главный артефакт - ключ. Покинув лазурный берег и холмы острова, герой попадает в покинутый город, а затем - в мрачный дождливый лабиринт. Все локации совершенно непохожи друг на друга, но все живописны и обладают замечательным музыкальным оформлением, печальным и завораживающим одновременно. А ещё в RiME вы не услышите ни слова, в игре нет диалогов, она воспринимается интуитивно, смысл происходящего открывается только в финале и то не до конца, оставляя каждому известную долю фантазии в интерпретации концовки.


Финал

Если что и могут гарантировать создатели RiME, это непередаваемые эмоции в конце, но чтобы прочувствовать всю прелесть игры, к ней нужно проявить целостный подход, не ограничиваясь оценкой одного лишь геймплея, графики или психологизма, хотя именно последний играет в ней большую роль. Если рассматривать RiME односторонне, получится вполне себе вторичный, а для кого-то, возможно, посредственный продукт. И это понятно, ведь в игре нет ничего новаторского, того, чего обычно ждут пресытившиеся потребители игровой индустрии. Красота RiME в её простоте и глубине одновременно, а ещё - в эмоциональной насыщенности и обращении зрителя от мира обыденности к извечной теме любви и смерти.

Галерея изображений:






Весь свой тернистый путь до релиза RiME прошла с бесцеремонно приклеенным прессой ярлыком «проект в стиле творений ». Он манил и настораживал одновременно, призывая взгромоздиться на табуретку и пошарить на антресолях пыльный справочник мер и весов, с которым игрожур начала двухтысячных пытался подступиться к живой классике Уэды-сана и Ко. Однако, как мы в свое время студии, их работа принадлежит скорее к когорте так называемых «игр-впечатлений». Это несколько понижает планку, с другой стороны - в одной нише с выдающимися Brothers: A Tale of Two Sons и Journey никто не может чувствовать себя хоть сколько-нибудь уверенно.

RiME в подобной компании неуютно настолько, что впору снисходительно хмыкнув начать вписывать дежурное «не так уж и стыдно проигрывать великим», пока чуть позже не глянешь поверх строк еще раз: смотри-ка, а этот в плаще оказывается тот еще живчик. Детищу Tequila Works поначалу катастрофически нехватает эмоционального накала, вовлеченности в происходящее, в то же время подгонять их игру исключительно под этот критерий - все равно что определить тучного пассажира на боковушку в плацкарте: дяденька не войдет, хоть всем вагоном утрамбовывай.


При этом RiME сама напрашивается на прямое сравнение, используя схожий паттерн, подсмотренный у своих старших товарищей. Буря, несколько рваных образов, мальчонка в красном плаще, оказывающийся на берегу, что удивленно возводит глаза на простирающийся перед ним остров: здесь ему и игроку предстоит провести ближайшие 5-7 часов. В том и дело, означенного «прожиточного минимума» сюжета хватило бы для завязки скоротечного приключения с регулярными «пит-стопами» раз в 15-20 минут. Проект же испанской студии оказывается бегуном на средние дистанции, и еще только разминается, когда «эмоциональные спринтеры» уже приближаются к своему экватору.

Подобного вакуума в прологе вполне можно было избежать, не пропагандируй разработчики натуральный «роман с камнем». Мы лазаем по голым скалам, двигаем тесанные блоки, взаимодействуем со статуями в пазлах и созерцаем архитектуру, напоминающую античную. Такими эпизодами игра скверно генерирует обратную отдачу, ей по указанным выше причинам недостает заложенного во вступление эмоционального заряда, она не спешит удивлять неожиданными решениями и образами.

В то же время в RiME не удается нащупать связующее звено между игроком и виртуальным миром. Это мог быть, к примеру, еще один персонаж, который выступил бы своеобразным «проводником энергии», как Йорда в том же (к слову, возможность взять данную девушку за руку по-прежнему один из самых интимных моментов в видеоиграх), но в этом направлении разработчики проходят лишь половину пути.


Понятное дело, что мы не можем провести ладонью по шершавому рельефу, вдохнуть соленый бриз, а из-за означенных выше упущений не в состоянии встроиться и в эмоциональный фон. Поэтому, как правило, разработчики и усыпают наш путь разнообразными игровыми системами, способными обеспечить «акклиматизацию». Это делали и авторы Ico, вводя утомительные и примитивные, но все же сражения. Несмотря на успешно решенные вопросы с восприятием своей истории и мира, они понимали - кроме прочего пользователю необходимо создать точку приложения силы, чтобы вымышленная вселенная ощущалась еще и тактильно, отдавалась в пальцах.

Потому закономерно видеть, как встрепенулась RiME, когда остров в дальнейшем начинает все глубже запускать когти в своего подопечного. Это по-прежнему довольно опосредованное взаимодействие, но появляется конфликт, новые нюансы в игровом процессе, механики, наконец. Расправляют плечи и пазлы, даже контекст истории начинает обретать осмысленные очертания, пусть и вынесена эта часть повествования в категорию коллекционных предметов.

Ощущаются данные метаморфозы столь последовательно и органично исключительно благодаря прозрачному дизайну. Вы всегда хотя бы приблизительно знаете, куда идти и что делать, в курсе того, до какого выступа можете допрыгнуть, как и где использовать тот или иной предмет. Авторы ненавязчиво, но в то же время очень дальновидно подошли к обучению игрока, предпочитая доносить информацию через как бы невзначай разыгранные сценки, элементы интерьера и цветовые решения. Интерфейс - минимальный, погружение - полное.


RiME, вопреки некой вторичности в саундтреке (партии виолончели и вкрапления флейты тут совершенно ), воспринимается как в меру оригинальная, изящная резная шкатулка, которую презентовали на юбилей. Правда, открыв ее ты находишь там крупную банкноту, ценность которой (в том числе и художественная, само собой) значительно ниже.

Оглядываясь назад на пройденный сюжетный путь, на историю, что так и остается просто подводкой к чему-то грандиозному, на сравнительно малое количество запоминающихся мизансцен, на форсирование ряда событий, ты понимаешь - как насыщенная многозначительными образами сказка игра сработала бы значительно лучше, чем в нынешнем обличье метафоры. Куда менее обскурная, но не в пример более личная Brothers: A Tale of Two Sons, живое тому напоминание.

Причем «второе дно» игры не выглядит достаточно весомым поводом, чтобы городить дно первое. А досмотрев финальные титры и зайдя в меню выбора уровня, осознаешь - разработчики разжевали вообще все, чтобы никто не ушел обиженным. Но ты все же уходишь обиженным. А после, вспоминая историю с глубокомысленной концовкой Journey, на мысль о которой авторов из thatgamecompany натолкнул баг и последующая реакция на него тестера, жалеешь, что нечто подобное не случилось в стенах Tequila Works.


Как ни посмотри, RiME словно застыла в полупозиции: по хронометражу, ситуациям и механикам она чуть больше, чем просто игра-впечатление, по эмоциональному накалу - значительно слабее.

Тем не менее, проект очень хочется порекомендовать, он вышел живым, искренним, подстать отлично анимированному главному герою, которому нарисовали и озвучили просто невообразимое (для инди-сегмента, конечно) число реакций на окружение, персонажей и ситуации. Сказать, мол, уж приобретением бюджетной версии для ПК работу испанской студии стоит поощрить (все-таки на PS4 за меньшую цену можно приобщиться к монументальному The Last Guardian). А прочитав новости о том, что игра дает прикурить топовым конфигурациям PC, замираешь в том же смятении, что и после финала RiME.

Что ж, как минимум, студия-разработчик последовательна во всем.

При всем своем визуальном великолепии, Rime ухитряется падать лицом в песок, когда вопрос заходит об игровом процессе

Отправить

С первых кадров игрока начинают терзать мощное чувство дежавю. Все это мы уже видели, и не раз. , да наконец - сразу ясно, откуда испанцы из Tequila Works черпали вдохновение.

Кто этот пацан в потрепанной красной накидке? Как он попал на этот живописный остров? Что это за высоченная башня на горизонте? Куда подевался интерфейс? Как и полагается, ответы на эти и многие другие вопросы игра будет давать постепенно, лишь легонько подталкивая геймера в нужном направлении, но оставляя за ним право следовать советам или же попытаться разобраться во всем самому.

Псевдо-открытый мир легко способен пробудить любознательность даже в самом ленивом тюфяке, выжигая сетчатку яркими красками, густой растительностью и манящими своей загадочностью древними руинами. Более глубокому погружению в мир игры способствует и ненавязчивая, но мелодичная музыка, буквально помещающая геймера в наркотический транс, лишая его чувства времени и усталости. Игра ни разу не даст вам четких приказов что делать дальше, вы должны сами во всем разобраться. И даже после того, как по экрану побегут титры, вам все равно захочется переиграть, чтобы лучше понять спрятанный где-то под толстым слоем песка посыл. А он есть. Или должен быть, во всяком случае.

С экспозицией игра справляется на отлично. Залитые солнцем лужайки, густые леса, песчаные пляжи и полуразрушенные руины - так и хочется везде залезть, на все поглазеть и вообще все пощупать. Ан нет! Не выйдет!

В плане доступности чем-то напоминает безумно красивую и ужасно дорогую выставку, на которую не пускают всяких тупиц. Все визуальное великолепие игры скрыто за неоправданно сложными головоломками, слишком запутанной навигацией по острову и просто непостижимой сюжетной линией. Больше времени тратишь, чтобы понять, куда сейчас надо идти, чем над размышлениями об очередном сценарном выверте.


Нам удалось протестировать все версии игры - для PC, PS4 (взята за основу для написания рецензии), PS4 Pro и Xbox One. Они смотрятся идентично на стандартных мониторах и LCD-телевизорах в пределах 40 дюймов. Даже хваленые супер-текстуры и супер-тени в версии для PS4 Pro и PC можно разглядеть только на 4K дисплеях и мониторах. Помимо почти одинаковой картинки все версии объединяет и не лучшая оптимизация. Игра временами начинает нещадно тормозить без видимых на то причин, причем сильней от проседания частоты кадров страдает версия для PS4 Pro.

Как уже было сказано выше, с художественной точки зрения можно смело поставить в один ряд с такими играми, как или . Но ремесленники из Tequila Works забыли, что несмотря визуальное великолепие, и не чураются давать игроку скрытые намеки на то, куда ему следует идти и что делать дальше. В же этих намеков нет, или же их слишком хорошо запрятали. Так, в одном месте каракули на стенах могут быть инструкцией к древнему и сложному механизму, когда в другом такая же мазня может ровным счетом ничего не значить.

Сами головоломки весьма органично интегрированы в мир . Они не чувствуются неуместными или лишними. Правда, зачастую, больше раздражают своей сложностью, нежели как-то способствуют лучшему пониманию здешнего мира и его правил. Например, таскать камни или горлопанить в какие-то тотемы сможет даже обезьяна, а вот понять назначение шара, меняющего время суток, получится далеко не у каждого. И таких задачек предостаточно - все они либо до смешного просты, либо просто раздражают и ломают по большей части размеренный темп игры. И бесит даже не сложность, а полнейшее отсутствие малейших намеков на правильное решение. Если в тех же и с решением даже самых сложных и комплексных головоломок помогало окружение, будь то метки и рисунки на стенах или расположение декораций, то оставляет игрока наедине с его сообразительностью.

Проблемы с навигацией этим не ограничиваются. Из-за них иногда совершенно непонятно, куда идти дальше. Можно полчаса бесцельно нарезать круги по леску и карабкаться по скалам, так и не поняв, что от вас хочет игра. В той же Rime не раскрывается постепенно, а вместо этого вываливает на вас все и сразу ближе к самому концу. И, как уже было сказано выше, после титров хочется начать игру заново. И не потому, что она такая классная и загадочная, а только для того, чтобы понять одну вещь: неужто вы настолько глупы, что не смогли все понять с самого начала?

Rime красива, спору нет, но за привлекательным фасадом кроется местами скучный и очень претенциозный симулятор ходьбы.

Выбор редакции
Лучшие лунные дни для смены места работы 10 лунный день: отлично Ближайший начнётся 20.08.2018 в 16:09. Десятый день лунных суток —...

Иметь частный бизнес – очень рискованное дело, ведь при его открытии никто точно не знает, будет он успешным или прогорит. Поэтому его...

Кадровая служба предприятия: делопроизводство, документооборот и нормативная база Гусятникова Дарья Ефимовна 2.5. Табель учета...

Табель учета определен постановлением Госкомстата №1 от 05.01.2004 (табель учета является обязательным для заполнения, но законом не...
Общая характеристика Жизнью людей, рожденных под этим знаком, управляет чувство красоты, гармонии и справедливости. Благодаря такту,...
Белое вино — означает романтичность натуры спящего и предвещает Вам неожиданный прилив больших наличных денег, что значительно улучшит...
Быстрый переход к толкованиямУ многих народов летучая мышь является символом интуиции. Если снится крылатый зверек, то сновидцу следует...
Лепить во сне пельмени означает наступление нужды, ухудшение самочувствия и погибшие надежды. Покупать пельмени в магазине – наяву...
Ну кто же не любит спелую сладкую черешню? Она является одним из самых долгожданных лакомств в летний сезон практически для каждого...