Обзор Rime — остров невезения. Обзор RiME. Мое маленькое путешествие


С разработкой Rime постоянно было что-то не так. То издатель меняется, то эксклюзивность для PlayStation 4 остается в прошлом. За пять лет внутри студии Tequila Works произошло много событий, однако это никак не отразилось на качестве Rime. Она получилась такой, будто и не было никаких сложностей.

Мальчишка Ину прибывает на непонятный остров, полностью забитый странными руинами. Объяснений происходящему нет - вы просто ходите и пытаетесь разобраться с нехитрыми механизмами. Очень скоро к вам присоединится лис и все станет более осмысленным. Как No Man’s Sky пыталась рассказать о путешествии к центру галактики, так в Rime в середине острова находится загадочная башня. Почему парнишке необходимо туда попасть, неясно до последнего, но трактовать происходящее можно по-разному. Авторы явно вдохновлялись работами Миядзаки, но, что самое главное, им удалось не только передать визуальный стиль, но и затронуть схожие темы.

Каждая из четырех локаций Rime в визуальном плане по-своему уникальна. Сначала вы исследуете красочные холмы, наполненные сочной растительностью. Чуть позже оказываетесь на песчаном берегу, затем - в руинах древнего города, и под конец попадаете в мрачный лабиринт. У каждого уровня собственное настроение: авторы предпочитают визуальный сторителлинг. Это значит, что диалогов или диктора здесь нет, а всю необходимую информацию вы получаете от окружения. Это может быть не только природа, которая реагирует на героя, но и какие-нибудь фрески или подсвеченные особым образом объекты. Дополняет антураж музыка - отдельную композицию для игры записала Линдси Стирлинг .

Rime не оставляет никаких открытых вопросов в конце. Даже несмотря на довольно расплывчатое повествование, финал не превращается в непонятно что. Нам рассказывают крепкую историю, в которой можно пропустить некоторые детали просто по невнимательности, но все равно в полной мере понять, чем закончилась история парнишки и его спутника.

Мальчик и лис - не единственные живые существа на таинственном острове. Мир игры населен самыми разными животными. Например, Ину может гонять по острову стадо кабанов или распугивать косяки рыб в подводных локациях. Непонятные механизмы в виде шара с каменными ногами будут помогать герою попасть в труднодоступные части острова. Наконец, странное существо в красном балахоне на протяжении всей игры будет следить за мальчиком прямо как G-Man за Гордоном Фрименом.

Противников у героя немного: здоровенная птица, которая больше строит козни, чем хочет съесть ребенка, и непонятные черные балахоны сродни дементорам, которые хотят забрать душу Ину. В совокупности получается очень живой остров, который не выглядит заброшенным, но все его обитатели намекают на некую едва уловимую отчужденность и заставляют героя упорно искать выход.

Большую часть времени Rime подкидывает нехитрые пазлы нескольких разновидностей. Первые - классические, которые заставляют перетаскивать предметы с места на место. Другие предложат попрыгать по платформам. Но самые интересные связаны с голосом мальчика. С помощью крика Ину может активировать платформы или подсвечивать дорожки в темноте. Можно гаркнуть на статую, и она откроет очередную дверь.

Позже герою понадобятся усилители, которые сделают голос громче и позволят ему проникнуть в труднодоступные места. Играть в Довакина придется очень много, и постепенно такое однообразие начинает напрягать. От жирного минуса игру спасает короткая продолжительность: если не медитировать на берегу моря и не смотреть на звезды, то путь до финала займет каких-то шесть часов. Но бежать напролом по сюжету мы крайне не рекомендуем. По крайней мере в первой локации, которая выглядит великолепно.

Rime вряд ли ждут большие продажи, особенно с учетом того, что адвенчура уже лишилась защиты Denuvo. Тем не менее, она рассказывает волшебную историю с четким финалом и способна заставить игрока заниматься собирательством коллекционных предметов. В конце концов, остров попросту хочется рассматривать. Как какая-нибудь , Rime способна погрузить в своеобразное медитативное состояние, при котором повторяющиеся головоломки не раздражают, а время прохождения пролетает незаметно.

Молодой разработчик игр Tequila Work со штаб-квартирой в Мадриде (Испания) начал свою историю в 2009 году, когда в его штат влились бывшие сотрудники Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment и Weta Digital. С тех пор студия выпустила два необычных платформера: Deadlight и The Sexy Brutale, хорошо принятые игроками и критиками.

А вот создание нового многообещающего проекта затянулось. Еще на ранних стадиях разработки RiME дела у Tequila Works шли не лучшим образом. Смена издателя, постановочный ролик вместо геймплейного, отмена эксклюзивности для консоли PlayStation 4… Но нет худа без добра: если бы не отмена эксклюзива, возможно, игра никогда бы не вышла на ПК.

26 мая 2017 года RiME выпустили на трех основных платформах: PC, PlayStation 4 и Xbox One. Посмотрим, что же она скрывает.

Игровой процесс

Новая история началась с того, что безымянный мальчик оказывается на загадочном острове. Как он на него попал – неизвестно: то ли это было кораблекрушение, то ли магия… В стартовом ролике не заключалось ни малейшего намека на сюжет. Сложилось впечатление, что игра будет похожа на серию Dark Souls, создатели которой не утруждали себя сюжетными пертурбациями.

Удивило полное отсутствие интерфейса: не было привычных по многим RPG полосок жизни, выносливости и, возможно, магии. Не было ни миникарты, ни полноразмерной карты, присущих играм с открытыми мирами. Логично встал вопрос: куда идти и что вообще делать?

Продвижение вглубь острова прояснило две важные геймплейные составляющие. Во-первых, герой умел плавать и даже нырять. Это автоматически расширило зону активности на прилегающие к суше водные пространства. Во-вторых, парень владел паркуром а-ля Assassin"s Creed Lite, что подразумевало не только горизонтальный, но и вертикальный игровой процесс, знакомый по серии Assassin"s Creed и Far Cry 4.

В центре острова была обнаружена огромная башня и недалеко от нее странное архитектурное сооружение в виде статуй лисиц. Тем временем в окрестностях появились столбы света, намекающие на квесты.

Это оказались одиночные статуи, разбросанные по всему острову. При приближении к ним выявилась еще одна особенность мальчика: криком он мог активировать некую магию, которая устремлялась к архитектурному ансамблю в центре острова.

Активация загадочных скульптур не заняла много времени и сил. Единственной заминкой стала свинья-мамаша, охранявшая своих чад у одной из них. Но это недоразумение решилось подкармливанием большого семейства плодом, сорванным с ближайшего дерева.

По мере продвижения по территории острова выяснилось, что в RiME присутствует смена времени суток. Кроме того, мы могли узнать, что при падении персонажа с большой высоты он возрождался недалеко от места трагедии.

Вернувшись к архитектурному ансамблю, состоящему из нескольких статуй лис, мальчик активировал главную статую. В результате появился маленький лисенок, ставший его напарником и важным помощником по ходу игры.

Постепенно начали появляться новые и более сложные элементы взаимодействия героя и окружения. Например, чтобы открыть магическую дверь, необходимо было встать таким образом, чтобы все три активируемые статуи попали в зону крика. Из-за того, что в RiME отсутствует обучение и какие-либо подсказки, додуматься до этого получилось не сразу.

Важную роль здесь играет не только способность размышлять логически, но и внимание игрока. К примеру, в одной из затемненных локаций пришлось долго двигать каменный блок – до тех пор, пока я не заметил место, на котором мальчик с блока сможет забраться на уступ колонны и дальше подняться вверх.

В дальнейшем появилось еще одно важное новшество – сфера, усиливающая крик. Установленная в правильном месте она способна активировать несколько обелисков, до которых протагонист не мог докричаться при всем желании.

Постепенно относительно простые логические задания, сводящиеся к открыванию магических проходов, переросли в цепочку квестов, приведших к эпичному волшебному действу, затронувшему внушительный кусок острова. Его итогом стало выросшее дерево.

Еще одним интересным решением, найденным в ходе прохождения RiME, стала возможность управлять течением времени суток. Прокатывая золотую сферу в специальном желобе, мальчик смог активировать магический механизм, проложивший мост к главной башне острова.

Там выявился еще один нестандартный элемент игрового процесса: в абсолютной темноте герой подсвечивал себе дорогу с помощью пения, и благодаря этому смог пройти запутанный лабиринт.

В дальнейшем спокойный и меланхоличный режим прохождения RiME был нарушен летающей тварью, которая активно мешала персонажу и даже охотилась на него.

В игре появилась новая локация с раскаленной пустыней, где нам постоянно приходилось прятаться в тени от опаляющего солнца. Дополнительную сложность игре придали и нападения крылатого монстра, поэтому при передвижении от укрытия к укрытию приходилось быть осторожным.

Однако чудовище оказалось не таким уж страшным. После завершения цепочки квестов мальчику удалось вызвать природный катаклизм и покончить с монстром. Заодно была решена проблема с убийственной жарой. Правда, ненадолго.

По мере прохождения дошла очередь и до подводного мира. Причем в нем, чтобы не задохнуться, перемещение проходило по цепочке воздушных пузырей, с помощью которых пополнялись запасы кислорода. Подводный мир стал не просто небольшим элементом RiME, а важным участком игры, на который завязали часть сюжета.

В дальнейшем герой посетил еще две, непохожие на виденные ранее локации. В них нас поджидало множество новых головоломок и второй, очень необычный помощник. Но узнать подробности этой истории, как и пройти всю игру, наши читатели смогут самостоятельно. Я же изложил заметные элементы игрового процесса, появляющиеся по мере прохождения RiME, стараясь не спойлерить саму игру.

Заключение

Игра RiME стала неожиданным открытием середины 2017 года. С учетом того, что у студии Tequila Works был опыт лишь в создании платформеров, судьба новой игры с полноценной 3D графикой (Unreal Engine 4), да еще и с открытым миром вызывала обоснованные опасения. Однако разработчики не ударили в грязь лицом и представили качественный и интересный проект.

RiME переносит игрока в красивую, грустную сказку. Окружающий мир настолько проработан, что буквально через пару минут затягивает с головой. Полному погружению во вселенную способствует прекрасный саундтрек, сопровождающий на всем протяжении игры. Отдельно стоит отметить работу художников, создавших прекрасные пейзажи. Пусть графика здесь мультяшная и местами простоватая, некоторыми видами на окружающий мир хочется любоваться часами.

Еще одним плюсом RiME является продуманность и сбалансированность сюжетной линии. Полное прохождение игры занимает около шести часов, что на первый взгляд немного. Однако это время битком забито разнообразными головоломками, сменой локаций, абсолютно не похожих друг на друга, и неспешным развитием сюжета. После финальных титров остается приятное ощущение удовлетворения и осознание того, что время было потрачено не зря. Редкое качество для большинства современных игр.

Но все же не обошлось и без минусов. В некоторых местах камера вела себя настолько непредсказуемо, что сильно затрудняла управление персонажем. Да и скорость передвижения протагониста оставляла желать лучшего. Несмотря на постоянный бег, расстояние от одной точки до другой он покрывал чуть быстрее пешехода. Из-за этого RiME изредка раздражала, но по мере прохождения такие моменты сглаживались.

Итоговые оценки:

  • Оценка игры – 9.
  • Оценка графики – 8.

Дмитрий Прилепских aka Phoenix

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack .

  • RiME: тестирование производительности
    Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Unreal Engine 4.

  • Новости, посвященные RiME, на сайте сайт:
    • Бывшие сотрудники Blizzard показали новое видео своего красочного проекта Rime .
Little Nightmares – рецензия

Tarsier Studios всегда была на вторых ролях, по мелочи подрабатывая то здесь, то там. Попытки же выпустить что-нибудь принципиально свое оказывались безуспешными. Шутер The Desert Diner так и не вырос из демонстрации возможностей Ageia PhysX. Адвенчура The City of Metronome покорила многих на E3 2005, но до сих пор пребывает в статусе «однажды увидимся… наверное». Наконец-то час пробил.
Deadlight: The Director’s Cut – рецензия

Тема зомби-апокалипсиса пользовалась у разработчиков видеоигр спросом во все времена, и 2016 год не стал исключением. Четыре года назад Tequila Works выпустила свой проект Deadlight сначала в консольном сервисе Xbox Live Arcade, а чуть позже и на персональных компьютерах. Совсем недавно в Steam вышло переиздание под громким заголовком Director’s Cut. Но стал ли Deadlight лучше?
The Witness – рецензия

Создатель головоломки Braid, которая запомнилась игрокам необычной механикой, выпустил в начале 2016 года свой новый проект – The Witness. Что примечательно, переводится его название не иначе как «Свидетель», так что давайте выясним, свидетелем чего мы станем на этот раз: очередного грандиозного триумфа инди-разработчика или же его сокрушительного провала?

Создание компьютерной игры - длительный и трудоёмкий процесс, требующий значительных ресурсов и самоотдачи разработчиков. К тому же он нередко бывает тернистым, как это видно на примере RiME - инди-проекта от малоизвестной испанской студии Tequila Works . Пять лет понадобилось создателям игры, чтобы история приключений мальчика в красном плаще стала доступной зрителям. Уже на ранних этапах студия испытывала серьёзные проблемы с финансированием.


Первоначально разработчиков поддержали Microsoft и Sony , но вскоре оба издателя прекратили свою поддержку, очевидно посчитав, что проект не имеет шансов. И неизвестно, чем бы закончилась вся эта история, если бы идея Tequila Works не показалась привлекательной Grey Box .

Сюжетная линия

Чем же так примечательна и необычна RiME, что её уже успели окрестить очередным шедевром ручной работы? Необычно яркой и красочной графикой, замечательным музыкальным сопровождением и душевной трогательной историей о любви, утрате и смерти. А ещё отсутствием языковой озвучки и навигации, что, впрочем, не ново. Игра начинается с того, что главный герой - мальчик лет 10-12 обнаруживает себя на морском берегу небольшого живописного острова. Ярко светит солнце, в небе парят чайки, с мягким рокотом разбиваются о песчаный берег волны тёплого океана.


Мальчик не знает кто он, как он попал на этот загадочный остров, известно лишь, что ему во чтобы это не стало нужно взойти на вершину белой башни, громадной колонной возвышающейся в центре острова. По пути ему предстоит собирать фрагменты воспоминаний и решать головоломки, только так можно восстановить в памяти картину прошлого и понять смысл своего пребывания на этом прекрасном и загадочном архипелаге. И вот, маленький герой пускается в путь. По мере прохождения выясняется, что мальчик может бегать, прыгать, нырять и плавать, взбираться по скалам, переносить разные предметы и… кричать. Да, именно таким необычным способом в RiME происходит управление объектами и преобразование окружающей реальности.


Например, чтобы разбить преграждающий путь огромный кувшин, нужно хорошо на него крикнуть. Под воздействием звуковых волн голоса «оживают» статуи-тотемы, которые в свою очередь открывают двери, запускают лифты и прочие полезные механизмы, голосом зажигаются факелы, голосом отпугиваются назойливые представители местной фауны. Решение других головоломок основано на игре света и тени, и таких загадок в RiME большинство. Впрочем, головоломки далеко не самое главное в игре, они слишком просты, главный акцент делается на сказочно пёстром мире и на самом протагонисте.


Таинственный остров, который ему приходится исследовать, не так уже и необитаем. В начале прохождения мальчик знакомится с лисёнком (явный намёк на «Маленького принца» Антуана де Сент-Экзюпери), который становится его напарником и провожатым в этом красивом, но странном мире, где магия и чудесное соседствуют с высокотехнологичными устройствами. Большинство населяющих мир существ RiME безвредны, но расслабляться не стоит, некоторые из них всё же могут представлять для маленького героя угрозу. Взять хотя бы черепоголовую птицу и то ли людей, то ли призраков в тёмных балахонах. Сражаться с ними мальчику не приходится, всё что он может, так это убегать.


Игровой мир RiME состоит из четырёх локаций, - попасть в следующую можно только пройдя предыдущую и отыскав главный артефакт - ключ. Покинув лазурный берег и холмы острова, герой попадает в покинутый город, а затем - в мрачный дождливый лабиринт. Все локации совершенно непохожи друг на друга, но все живописны и обладают замечательным музыкальным оформлением, печальным и завораживающим одновременно. А ещё в RiME вы не услышите ни слова, в игре нет диалогов, она воспринимается интуитивно, смысл происходящего открывается только в финале и то не до конца, оставляя каждому известную долю фантазии в интерпретации концовки.


Финал

Если что и могут гарантировать создатели RiME, это непередаваемые эмоции в конце, но чтобы прочувствовать всю прелесть игры, к ней нужно проявить целостный подход, не ограничиваясь оценкой одного лишь геймплея, графики или психологизма, хотя именно последний играет в ней большую роль. Если рассматривать RiME односторонне, получится вполне себе вторичный, а для кого-то, возможно, посредственный продукт. И это понятно, ведь в игре нет ничего новаторского, того, чего обычно ждут пресытившиеся потребители игровой индустрии. Красота RiME в её простоте и глубине одновременно, а ещё - в эмоциональной насыщенности и обращении зрителя от мира обыденности к извечной теме любви и смерти.

Галерея изображений:






Весь свой тернистый путь до релиза RiME прошла с бесцеремонно приклеенным прессой ярлыком «проект в стиле творений ». Он манил и настораживал одновременно, призывая взгромоздиться на табуретку и пошарить на антресолях пыльный справочник мер и весов, с которым игрожур начала двухтысячных пытался подступиться к живой классике Уэды-сана и Ко. Однако, как мы в свое время студии, их работа принадлежит скорее к когорте так называемых «игр-впечатлений». Это несколько понижает планку, с другой стороны - в одной нише с выдающимися Brothers: A Tale of Two Sons и Journey никто не может чувствовать себя хоть сколько-нибудь уверенно.

RiME в подобной компании неуютно настолько, что впору снисходительно хмыкнув начать вписывать дежурное «не так уж и стыдно проигрывать великим», пока чуть позже не глянешь поверх строк еще раз: смотри-ка, а этот в плаще оказывается тот еще живчик. Детищу Tequila Works поначалу катастрофически нехватает эмоционального накала, вовлеченности в происходящее, в то же время подгонять их игру исключительно под этот критерий - все равно что определить тучного пассажира на боковушку в плацкарте: дяденька не войдет, хоть всем вагоном утрамбовывай.


При этом RiME сама напрашивается на прямое сравнение, используя схожий паттерн, подсмотренный у своих старших товарищей. Буря, несколько рваных образов, мальчонка в красном плаще, оказывающийся на берегу, что удивленно возводит глаза на простирающийся перед ним остров: здесь ему и игроку предстоит провести ближайшие 5-7 часов. В том и дело, означенного «прожиточного минимума» сюжета хватило бы для завязки скоротечного приключения с регулярными «пит-стопами» раз в 15-20 минут. Проект же испанской студии оказывается бегуном на средние дистанции, и еще только разминается, когда «эмоциональные спринтеры» уже приближаются к своему экватору.

Подобного вакуума в прологе вполне можно было избежать, не пропагандируй разработчики натуральный «роман с камнем». Мы лазаем по голым скалам, двигаем тесанные блоки, взаимодействуем со статуями в пазлах и созерцаем архитектуру, напоминающую античную. Такими эпизодами игра скверно генерирует обратную отдачу, ей по указанным выше причинам недостает заложенного во вступление эмоционального заряда, она не спешит удивлять неожиданными решениями и образами.

В то же время в RiME не удается нащупать связующее звено между игроком и виртуальным миром. Это мог быть, к примеру, еще один персонаж, который выступил бы своеобразным «проводником энергии», как Йорда в том же (к слову, возможность взять данную девушку за руку по-прежнему один из самых интимных моментов в видеоиграх), но в этом направлении разработчики проходят лишь половину пути.


Понятное дело, что мы не можем провести ладонью по шершавому рельефу, вдохнуть соленый бриз, а из-за означенных выше упущений не в состоянии встроиться и в эмоциональный фон. Поэтому, как правило, разработчики и усыпают наш путь разнообразными игровыми системами, способными обеспечить «акклиматизацию». Это делали и авторы Ico, вводя утомительные и примитивные, но все же сражения. Несмотря на успешно решенные вопросы с восприятием своей истории и мира, они понимали - кроме прочего пользователю необходимо создать точку приложения силы, чтобы вымышленная вселенная ощущалась еще и тактильно, отдавалась в пальцах.

Потому закономерно видеть, как встрепенулась RiME, когда остров в дальнейшем начинает все глубже запускать когти в своего подопечного. Это по-прежнему довольно опосредованное взаимодействие, но появляется конфликт, новые нюансы в игровом процессе, механики, наконец. Расправляют плечи и пазлы, даже контекст истории начинает обретать осмысленные очертания, пусть и вынесена эта часть повествования в категорию коллекционных предметов.

Ощущаются данные метаморфозы столь последовательно и органично исключительно благодаря прозрачному дизайну. Вы всегда хотя бы приблизительно знаете, куда идти и что делать, в курсе того, до какого выступа можете допрыгнуть, как и где использовать тот или иной предмет. Авторы ненавязчиво, но в то же время очень дальновидно подошли к обучению игрока, предпочитая доносить информацию через как бы невзначай разыгранные сценки, элементы интерьера и цветовые решения. Интерфейс - минимальный, погружение - полное.


RiME, вопреки некой вторичности в саундтреке (партии виолончели и вкрапления флейты тут совершенно ), воспринимается как в меру оригинальная, изящная резная шкатулка, которую презентовали на юбилей. Правда, открыв ее ты находишь там крупную банкноту, ценность которой (в том числе и художественная, само собой) значительно ниже.

Оглядываясь назад на пройденный сюжетный путь, на историю, что так и остается просто подводкой к чему-то грандиозному, на сравнительно малое количество запоминающихся мизансцен, на форсирование ряда событий, ты понимаешь - как насыщенная многозначительными образами сказка игра сработала бы значительно лучше, чем в нынешнем обличье метафоры. Куда менее обскурная, но не в пример более личная Brothers: A Tale of Two Sons, живое тому напоминание.

Причем «второе дно» игры не выглядит достаточно весомым поводом, чтобы городить дно первое. А досмотрев финальные титры и зайдя в меню выбора уровня, осознаешь - разработчики разжевали вообще все, чтобы никто не ушел обиженным. Но ты все же уходишь обиженным. А после, вспоминая историю с глубокомысленной концовкой Journey, на мысль о которой авторов из thatgamecompany натолкнул баг и последующая реакция на него тестера, жалеешь, что нечто подобное не случилось в стенах Tequila Works.


Как ни посмотри, RiME словно застыла в полупозиции: по хронометражу, ситуациям и механикам она чуть больше, чем просто игра-впечатление, по эмоциональному накалу - значительно слабее.

Тем не менее, проект очень хочется порекомендовать, он вышел живым, искренним, подстать отлично анимированному главному герою, которому нарисовали и озвучили просто невообразимое (для инди-сегмента, конечно) число реакций на окружение, персонажей и ситуации. Сказать, мол, уж приобретением бюджетной версии для ПК работу испанской студии стоит поощрить (все-таки на PS4 за меньшую цену можно приобщиться к монументальному The Last Guardian). А прочитав новости о том, что игра дает прикурить топовым конфигурациям PC, замираешь в том же смятении, что и после финала RiME.

Что ж, как минимум, студия-разработчик последовательна во всем.

Легко покорила сердца массовой публики и черствых критиков. Вроде бы и с продажами у творения испанских «инди»-разработчиков все хорошо (даже на PC, несмотря на быстрый «взлом» Denuvo), и даже чуть-чуть прыгнуть выше головы удалось – редко бывает, что бессодержательная помесь «симулятора ходьбы» и «платформенной адвенчуры» преподносит сюжетный сюрприз перед титрами. Но лично я запускал настороженно – из-за , и других бестолковых клонов .

Не/мое кино

В «производственном аду» маленькие игры отсиживаются так же часто, как и масштабные проекты ведущих издателей. В этом плане – родственница . Поначалу она должна была стать эксклюзивом Xbox Live Arcade, но смутило отсутствие мультиплеера и артхаусные черты. Испанцы мигом нашли другого щедрого спонсора – (ничему пример японцев не научил!), и на gamescom 2013 игра уже как «инди»-надежда PS4. Шли годы, чеки азиатского платформодержателя, видимо, становились все скромнее, и в 2016-м выкупила права на IP, попутно объявив, что владельцы PC и Xbox One не останутся без сказочного приключения.

Наконец, свершилось – мальчика в рваном алом плаще вынесло на незнакомый берег. Походил, стряхивая сырые брызги, прищурился от лучей расплавленного сыра-солнца и смешно побежал (анимация трогательная, что и говорить), воображая себя Линком из The Legend of Zelda: The Wind Waker или Сан из «Принцессы Мононоке».

Схема «читай историю по наскальной живописи», опять же, напоминает о и . Хорошо еще, что у хватило мужества поставить твердую точку в финале, а то в который раз пришлось бы читать фанатские теории (будь ты проклята, !). Графически пейзажи лично мне милее, чем пустоши , – всамделишный дождь под занавес вообще задел за живое. Кстати, депрессивные потоки воды – самый доходчивый образ за все прохождение, если уж говорить об «артхаусном» символизме испанских художников. Тут и без слов понятно, насколько парень и лисенок выдохлись, шастая по недружелюбному острову.

Возможно, стоило бы разбавить геймплей какими-нибудь озорными противниками. Птица, повторюсь, реальной угрозы не представляет, а нудные колдуны в черных балахонах способны вогнать в могилу разве что своими скучными физиономиями.

* * *

Способна согреть на пару вечеров, и прежде всего — благодаря милым спутникам (половина очарования – снежный песец!), которые тут будто любимые игрушки из детства.

Ярослав Гафнер

Rime

Выбор редакции
Камни женщины-Близнеца - как выбрать правильный талисман? Чтобы усилить личные положительные стороны и устранить негативные качества,...

Текст: Саша Глювейн Созвездия, под которыми мы родились, могут влиять на наш характер и выбор партнера. сайт представляет цикл статей, в...

Какова Душа, таков и Человек! Слова Создателя. Диктовка от 01.11.04, стих 41 В течение жизни человек может рождать сильные отрицательные...

Александр Беляев Человек-амфибия (повести) Человек-амфибия ЧАСТЬ ПЕРВАЯ «МОРСКОЙ ДЬЯВОЛ» Наступила душная январская ночь аргентинского...
Великая Отечественная война стала тяжелейшим испытанием для молодой страны Советов. Борьба с немецкими оккупантами была страшна и...
Лучшие лунные дни для смены места работы 10 лунный день: отлично Ближайший начнётся 20.08.2018 в 16:09. Десятый день лунных суток —...
Иметь частный бизнес – очень рискованное дело, ведь при его открытии никто точно не знает, будет он успешным или прогорит. Поэтому его...
Кадровая служба предприятия: делопроизводство, документооборот и нормативная база Гусятникова Дарья Ефимовна 2.5. Табель учета...
Табель учета определен постановлением Госкомстата №1 от 05.01.2004 (табель учета является обязательным для заполнения, но законом не...