Stsenaarium quest-mängust tööl. Meeskonna loomise ülesanne kontoris. Sa võid segadusse sattuda isegi nelja seina vahel


Olen juba püüdnud ülesannete tüüpe süstematiseerida. Täna püüan meenutada kõiki küsimusi, mida kuulsin klientidelt looduses liikumise kohta.

Tänapäeval laste ja täiskasvanute seas populaarsed mängud (neid nimetatakse mõnikord "reaalsuse otsinguteks", et mitte segi ajada arvutiseiklusmängudega) on päriselusituatsioonidel põhinevad mängud, milles on palju mõistatusi ja meeskonna väljakutseid. Süžee kordab sageli tunnustatud filmide ja raamatute lugusid, nii et osalejad sukelduvad reeglina kergesti soovitud atmosfääri.

Questi teemad

Ettekanded on kõikidel teemadel, saatke sooviavaldused, kus on märgitud ürituse konkreetne kuupäev, osalejate arv, saadan meili teel.

Ökoülesanne "Puhtad mängud"

Otsing ilmus Venemaal ökoloogia aastal ja seda tehakse õues looduskaitsealal, botaanikaaias, arboreetumis või suures kasvuhoones. See ei ole pelgalt keskkonnaprobleemile tähelepanu juhtimine, vaid ka reaalne abi keskkonnainstitutsioonile. Siin on mõned ülesanded: “Veefiltri kokkupanek”, “Keskkonnauuring”, “Koordineerimine”, “Patareide kogumine”, “Sorteerimine”, “Põgenemine salaküttide eest”, “Kastmissüsteem”, “Abikeemia” jne. Seda kõike huvitavate mõistatuste ja loominguliste ülesannete vormis.

Agent 007

Lahe ambient-otsing. Iga meeskonna jaoks on värvilistes mängukomplektides palju spioonirekvisiite. Töötajaid kaasatakse teemasse paar päeva enne sündmust spetsiaalses uudiskirjas. Siin on loetelu mitmetest ülesannetest: "Teabe kogumine", "Sekund enne plahvatust", "Raadiosõnum", "Luureseadmed", "Päriselemendid", "Relvade küsimus", "Indeksija", "Värvilised sümbolid", “Bondi võlakiri”, “Ootamatu kõne” jne.

Alice imedemaal

See sama kummaline imedemaa, kus toimuvad pidevalt sündmused, mis avardavad teadvuse piire. Kostüümiülesanne, mis aitab teil naeratada ja vaadata muinasjutu tegelikku maailma. Lühike ülesannete loetelu: “Kuninglik palee”, “Saladuste kamber”, “Nähtamatus”, “Imeelemendid”, “Nõiaring”, “Illusioonide meistrid”, “Otsi imesid”, “Imeline mehhanism”, “Cheshire” Kostüüm“, „Võluvõti“, „Vabastumine“.

Ümber maailma

Kaardid, marsruudid, lemmikriigid ja linnad, põnev otsimine salapärase rinnakorvi järele. Ülesanne on väga paindlik, skripti saab kohandada vastavalt kliendi ülesandele. Loetlen mängu põhietapid: “Global Vision”, “Shooter”, “Cartography”, “Cape Letters”, “Secrets of the Mayans”, “Maritime Communications”, “Cunning Men in Italy”, “Fur's Mysteries ”, „Jaapani side”, „Tagasi”.

detektiivi lugu

Teie kontoris toimus kohutav rööv. Oletame, et need on olulised dokumendid või kogu töötajate palk. On tõendeid, on toimik kahtlustatavate kohta, on olulisi tunnistajaid... Otsinguplokid: “GoPro kaamera”, “Ultraviolettotsing”, “Müstilised objektid”, “Fototõendid”, “Cipher Circle”, “Unknown Lines” , "Piletiliini", "Pimeliini" lugemine", "Muusikaline väljak" ja "Sõrmejäljed".

Da Vinci kood

Suurepärane mäng professor Langtoni raamatute fännidele. Palju salapäraseid mõistatusi ja arusaamatuid mõistatusi. Mängukava: “Tõe kiiver”, “Uue päeva valgus”, “Looja personal”, “Tark ehitaja”, “Maalitud mets”, “Looduse saladused”, “Juhend”, “Lisa”, “Kuues Tunne”, Genialistide labürint” .

Edukood

See on universaalse valemi otsing, mis aitab igal mängijal leida isiklikku ja meeskondlikku edu. Stsenaariumil on mõningaid sarnasusi Da Vinci koodiga, kuid sellel on oma edasiarendus. Kaitsja, rändaja, munk ja kaupmees keerutavad süžeed järgmiste ülesannetega: “Edu maja”, “Energiajuht”, “Edu võti”, “Saatuse märgid”, “Õnnering”, “Tähelepanu detailidele”, “Saatuse tuul” , “On väljapääs” jne.

Maffia

Ameerika, keeluajastu. Mehhiko “partnerid” on välja mõelnud uue viisi alkoholi üle piiri saatmiseks. Maffiaboss versus politseiülem – kes võidab? Meeskondadel on palju teste: "Tõendite kogumine", "Hasartmängumaja", "Tsltramaffia", "Maffia nägudes", "Teade informantidelt", "Sõlm", "Huliganid", "Suhtluskanalid" jne.

võimalik missioon

Tundmatud häkkerid tungisid ettevõtte kontodele sisse. Nad ostavad aktiivselt villasid ja jahte... Kuidas tungida vaenlase laborisse ja blokeerida paroole? Sinna on veel pikk tee: “Laservõrgud”, “Turvaruum”, “Elektrooniline võti”, “Kuulmispunkt”, “Ultratehnoloogiad”, “Kosmose intelligentsus”, “Laip”, “Värviline tõde” jne.

Vene muinasjutt

Muinasjutus on palju võluvaid kaabakaid ja alati on hea lõpp. Kõik teavad kangelaste harjumusi, kõik teavad, kus hoitakse Koštšejevi surma, kuid peate siiski mõtlema! See on tee, mida peate järgima: "Dobrynya kingitus", "Lärmakas võti", "Bogatõri hüppenöör", "Bogatõri rokkar", "Kleepuv Leshy", "Ivanuška päästmiseks", "Koštšejevi mahhinatsioonid".

Pead ja sabad

Saatuslik münt määrab, milline meeskond täidab ülesande lihtsa versiooni ja milline kõige raskema versiooni. Tihti võidavad õnnelikud, kuid sageli juhtub ka seda, et omavahelised meeskonnad on punktide poolest paremad. Siin on testide loend: "Hiina ehitusplats", "Ameerika tegevus", "Mehhiko ring", "Jaapani robot", "Kreeka labürint", "Kohtumine indiaanlasega", "Austria helid", "Inglise roos" , jne.

Sündis NSVL-ist

Ajastu, mis on värskelt meeles üle 45aastastel. Ka noorem põlvkond arvab, et kõik on tuttav – väga sageli räägivad emad ja vanaemad nõukogude “jutte”. Temaatilisi rekvisiite on palju, osalejad saavad hõlpsasti sukelduda 70ndatesse: “Teadmiste teel”, “Tuumaohutus”, “Vanaema aed”, “Meelelahutuslik mehaanika”,

Sherlock

Uskumatu lugu Sherlock Holmesi enda kadumisest. Watson pöördub abi saamiseks teie ettevõtte juhtkonna poole ja teil tuleb moodsate tehnoloogiate abil üles otsida suurepärane kast. Ülesannete etapid: "Kaitsevõrk", "Kriminaalsed jäljed", "Ultravisioon", "Transformatsioon", "Magatav teave", "Tõendite labürindis", "Õnnelik kaotus", "Võtmešifr", "Ühendatud".

Kus seda mängu mängitakse?

Võimalusi on palju! See võib olla puhkekeskus, sanatooriumi territoorium või kinnistu. Kui teie kontor asub puude, hubaste lehtlate ja purskkaevudega piirkonnas, on suurepärane! Seal saate läbi viia ka huvitava ülesande. Küll aga jooksime korra Sokolniki pargis ringi - see oli ka vahva. Peamine asi, mida meeles pidada, on see, et mängu viimases etapis on puhvet. Mõnikord vajavad mängijad kohta, kust nad saaksid ürituse ametliku osa jaoks ümber vahetada. Sel juhul on mugavam muidugi puhkekeskuses. Ülesanne on huvitavam, kui ala on piisavalt suur, et meeskonnad saaksid natuke ringi liikuda, liikudes kaardil punktist punkti. Kui mängus osaleb palju meeskondi, ei sega nad üksteise väljakutseid. Korraldajad pakuvad teile võimalusi ürituse läbiviimiseks, kuna aastate jooksul on nad omandanud tohutu kogemuse ja valmis kaardid paljude populaarsete paikade piirkonnast. Kõik, mida pead tegema, on nimetada mugav suund ja siis on see tehnoloogia küsimus, nagu öeldakse.


Kui palju osalejaid võib olla?

10 on igav. Ja ka 20. Huvitav on jagada meeskondadeks, kui teid on 50, 80, 100, 300... Otsi oli 800 inimest. Nad annavad teile nõu, kuidas paremini teha – kas teha rohkem meeskondi või suurendada igas meeskonnas mängijate arvu. See sõltub valitud krundist.

Kust see tavaliselt algab?

Valik 1. Näiteks saab iga töötaja posti teel juhilt kirja, mis võib sisaldada teadet, et “tööserveritest varastati ettevõtte salajast infot, mille levik ohustab tõsiselt ettevõtte tulevikku. Juhtkond palub töötajatel osaleda operatiivotsingu töös teatud piirkonnas, kus detektiividel õnnestus röövija jäljed leida. Märgitud on mängu kuupäev, koht ja kellaaeg. Või nii... Kiri pärineb raamatu “Da Vinci kood” peategelaselt Robert Langtonilt. Ta kavatseb tulla Moskvasse, et otsida iidset artefakti, mis aastaid tagasi kaduma läks. Nüüd pöördub Langton teie ettevõtte töötajate poole, et saada abi krüpteksi leidmisel...

2. võimalus. Töötajad tulevad lihtsalt vabaajakeskusesse tavalisele ettevõtte grillpeole, kuid mõistavad peagi, et on seotud ebatavalise kuriteo uurimisega. On ka teisi võimalusi, millest meie juhid teile räägivad. Muidugi on igal juhul üksikasjalikud juhised, nii et te ei tohiks karta, et te ei tea, kuidas mängu alustada. Iga võistkond saab kasti väärtuslike juhenditega testide täitmiseks, kaardi, testijuhendi ja jaotusmaterjalid, mis on iga teema puhul erinevad. Näiteks võidakse detektiiviloos anda sõrmejäljed veiniklaasile, SIM-kaardile, ajalehele, kindale, pastakale, sigaretipakile, põlenud kirja jäänustele jne.


Ülesannete tüübid

Jaotus on tingimuslik, punkte võiks palju rohkem olla, need on peamised:

  • Ülesanded professionaalsete näitlejate osavõtul

Mängu ajal pole teil mitte ainult peremees, vaid ka mitu tegelast. Nad ei ole lihtsalt riietatud temaatilistesse kostüümidesse, vaid on ka olulise teabe talletajad, mida peate õigeid küsimusi esitades hankima.

  • Meeskonnaülesanded

Püüdlustes ei saa paljusid väljakutseid üksi ega koos täita. Kõik on korraldatud nii, et iga meeskonnaliige peab olema protsessis osaleja. Mõnikord on rekvisiitide hoidmiseks, eseme otsimiseks või kiireks teabe kogumiseks 100 ruutmeetrilt vaja mitut inimest.

  • Loogikaülesanded

Mõistatuste, koodide, rebusside lahendamine ja faktide võrdlemine nõuab samuti kollektiivset meelt, kuid lõpliku otsuse tegemiseks on hädavajalik valida juht, kes võtab kogu vastutuse.

Testi näited

Kirjeldan lühidalt mõnda ülesannet. See on segu erinevatest ülesannetest; need ülesanded ei esine ühes mängus.

  • Tehke kahjutuks pomm, mille mannekeen on korpusesse sisse ehitatud. Avate selle ja taimer hakkab loendama 90 sekundit. Ei olnud aega? Ei, loomulikult ei toimu plahvatust, ainult helisignaal
  • Peate võtma klaasilt või välgumihklilt sõrmejäljed ja võrdlema neid detektiivi poolt teile saadutega
  • Üks osalejatest paneb kaameraga kiivri pähe, aga ise ei näe midagi. Tema liigutuste koordineerimist juhib kogu meeskond tahvelarvutist kõnekäskude abil
  • Dokumentide või vajaliku seifi võtmega kausta tuleb jõuda laseralarmiga
  • Näidatud asukohta jõudes leiavad mängijad lauatelefoni, mis hakkab ootamatult helisema. See võib olla isegi linna taksofon. Peate hoolikalt kuulama sõnumit koos edasiste juhiste või vihjetega
  • Elektroonilise võtme lahtiühendamiseks peate seda ettevaatlikult mööda kõverat metallvarda libistama
  • Meeskond saab komplekti raadiosaatjaid, mille abil on vaja kiiresti koguda infot üsna suurelt alalt. Need on märgid puudel ja majadel, kodeeritud sõnad või esemekillud
  • Avastage iidse rullraamatu pealdised spetsiaalsete lahenduste abil
  • Lahendage mõistatuste meistri mõistatusi, kes ilmub mängu jooksul mitu korda kõige ootamatumates kohtades
  • Lahendage iidsete kaalude mõistatus
  • Toimetulek suure käsitsi labürindis, milles pall peab kukkuma teatud taskutesse, kuid samas peitub mõnikord "pimedatesse" kohtadesse
  • Kasutage salasõna lahendamiseks nelja elemendi – vee, tule, maa ja õhu – jõudu
  • Lahendage keemiline mõistatus, segades erinevaid aineid
  • Hankige paroolid krüptide, kastide, ümbriste, seifide jms avamiseks.

On erinevaid formaate. Office quest on üks mugavamaid, võimaldades kaasata kõiki võimalikult väheste tööhäiretega.

23. veebruar... 8. märts... Firma sünnipäev... Uue kontori avamine...
Kas kontoris on vaja läbi viia üritus, mis tutvustab ja ühendab töötajaid?

Teambuilding Quest on üks mugavamaid vorminguid ettevõtte ürituse jaoks.

Ülesanne kontoris: Kirjeldus

Osalejate mängu eesmärk on läbida etappide/katsete ahel ja jõuda lõpp-punkti. Meilt kõige sagedamini tellitavas, kontoris peetavas questi versioonis on finaaliks kunstiobjekti loomine ülesannete täitmisel saadud osadest või materjalidest. Osalejad saavad ülesandeid ja näpunäiteid meililisti, telefoni teel või kohapeal mängutehnikutelt. Või meie kodulehel.

Kontoriülesanne. Millal teostada

Kontoriülesannet saab pidada iseseisva sidumisüritusena. Kuid kõige levinumad põhjused on järgmised:

  • firmapidu
  • ettevõtte aastapäev
  • uude kontorisse kolimine

Ülesanded ülesanneteks kontoris

Tavaliselt jagame kogu ülesanded mitmesse kategooriasse:

  • “leida midagi” - vihjeüksused, salakoodid, teave ettevõtte veebisaidil jne;
  • "lahendada midagi" - kõik ülesanded, mis pakuvad ressurssi (number, täht, koordinaadid);
  • “Tehke midagi” - tehke mõni toiming, mis võimaldab teil edasi liikuda või vihje teenida (sageli on need loomingulised ülesanded).

Sellest komplektist moodustame iga kord võistkondade jaoks etappide maatriksi. Lisaks on iga meeskonna ülesanded unikaalsed ja praktiliselt ei kordu. Selle ajakava järgi "viivad" mängutehnikud osalejad lõppfaasi.

Office Quest: kuidas see läheb

Esitleme kontoris toimuva otsingu episoodide jada illustreerimiseks näiteksüks meie projektidest:

IN esimene osa Osalejad täidavad individuaalseid ja meeskondlikke ülesandeid, saades kunstiobjekti elemendid ja nende kokkupanemise juhiste osad. Ülesanded koosnevad mõistatustest (loogika, teave ettevõtte, kolleegide jms kohta), “järjehoidjate” - peidetud artefaktide otsimine vihjete põhjal.

sisse teine ​​osa Ettevõtte osakondades täidavad osalejad meeskonnaülesandeid, mis on vajalikud edasiseks komplekteerimiseks juhiste saamiseks ning tulevase kunstiobjekti klotsid pannakse kokku. Mõned ülesanded nõuavad koostööd teiste osakondadega.

Lõpuosa- ja siin avaldub töötajate täielik loominguline potentsiaal ja koostöövõime - toimub objekti lõplik kokkupanek. Ja see kulminatsioonihetk, kus kõik töötajad näevad meeskonnatöö metafoori.

Kontoriotsing. Legendi ja lõpu valikud

Lõppobjektiks võib olla mis iganes: torudest ehituskomplekt, papist kolmemõõtmeline figuur, maal. Või mõni muu osalejate loodud kunstiobjekt.

Teistes legendides on vaja "vastumürk leida" tunni jooksul. Põgenemine. Või avage lukud kallil rinnal, mis sisaldab midagi ettevõtte puhvetile. Kindlasti pakume mitme valiku vahel.

Kontoriülesannete eelised

  • Harjutusi ja ülesandeid saab sooritada terve päeva jooksul, ilma et töötajad pikemaks ajaks töölt kõrvale tuleksid.
  • Questist võivad osa võtta kõik soovijad, olenemata füüsilisest vormist.
  • Kontoriülesanne võimaldab teie töötajatel end avada, näidata juhiomadusi ja võimet lahendada keerulisi probleeme.
  • Töötajad saavad iga päev töökohtadele uue vaatenurga.
  • Firmaürituse kulud vähenevad, kuna puuduvad transpordi- ja eripindade rendikulud.

Meiega saate:

  • Võimalus kohandada mängu, võttes arvesse ettevõtte kultuuri, ettevõtte spetsiifikat ja oma ruumi.
  • Piiramatu arv osalejaid, kellele mõtleme välja tegevused.
  • Võimalus korraldada videovõtteid ja monteerida videot, millest saab suurepärane meeldetuletus möödunud sündmusest.

Võtke meiega kindlasti ühendust, isegi kui te sellelt lehelt oma sündmuse valikut ei leia.

Teeme parima pakkumise!

Quest kontoris: tellimus

Ja nüüd kingitus kõigile tüdrukutele, kes pole veel aru saanud, kuidas kolleege 23. veebruaril õnnitleda.

Pakun teile nimekirja 17 ülesandest militariseeritud kontoritöö jaoks. Saate mängu kiiresti ja eelarvega ette valmistada. Poisid on suured mängude fännid ja hindavad teie kingitust.

Selle dokumendi täisversioon koos lisaga failid ja rohkem fotosid postitatakse siia:

http://questprom.ru/free/military_quest.html
SISSEJUHATUS.

Kallid daamid, varsti on käes 23. veebruar – Isamaa kaitsja päev. Kutsume teid õnnitlema oma mehi aktiivse kontoritöö puhul. Kõik poisid armastavad mänge, tavalistest poistest habemega poisteni. Ja kui see mäng räägib sõjast, siis suudavad teid jumaldavate meeste põlevad silmad valgustada õhtuti mitte ainult teie kontorit, vaid ka kõiki sellega külgnevaid linnaosasid. Muide, kui teie kontor on väga väike, võib need linnaosad kuuluda ka otsingumängu alasse.

Allpool pakume teile 17 ideed. Nendest ülesannetest saate koostada mängustsenaariumi ja iseseisvalt ette valmistada kontoriülesande. Kirjeldatud ideed valmistasime ette meie poolt ja rakendasime edukalt Wargamingu ja Rosnefti töötajate sõjalistel otsingutel. Ettevõtted maksid selle eest palju raha, kuid saate kõik täiesti tasuta.

Teeme ülesande teemaks "Noore võitleja kool". Lihtsamalt öeldes muudate kontorist treeninglaagri, kus kontorisurnutest saavad julged kodumaa kaitsjad. Mänguskeem võib olla "lineaarne" - kui mängijad täidavad kõik ülesanded kordamööda, või "rünnak", kui algusest peale on kõik ülesanded mängijatele korraga saadaval. Esimeses variandis on kirgede intensiivsus kõige tugevam. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse. Kui aga mängija aeglustub ühe ülesande täitmisel või teete ülesandes endas vea, siis missioonide ahel katkeb. Sina ja mina valmistame mängu ette vastavalt teisele, "rünnak" variandile. Mängu alguses saavad mängijad kõik ülesanded ja nad peavad suutma teatud aja jooksul neid maksimaalselt täita. Iga ülesannet hinnatakse punktidega ning pärast mängu loetakse täidetud ülesanded kokku ning võitjat autasustatakse.

Kui teil on meeskonnas palju mehi, siis enne mängu jagage nad 4-5-liikmelistesse võistkondadesse, kui on vähe, siis laske individuaalselt mängida. Andke igale lahinguüksusele stsenaarium ja saatke see missioonidele. Skripti saab printida paberilehtedele või esitada veebisaidil Encounter Interneti-mootori abil. Interneti-mootor on tasuline teenus, kuid see automatiseerib täielikult ülesannete, vihjete väljastamise ja koodisõnade vastuvõtmise protsessid. See valik sobib edumeelsetele IT-ettevõtetele. Kui vajate mootorit, kirjutage meile aadressil [e-postiga kaitstud]


VÕITLUSÜLESANNE nr 1 “OTSI ESAPOLDID”

See ülesanne peab olema skriptis üks esimesi. See tekitab koheselt meie värbajate ridadesse kerget segadust. Ülesande põhiolemus on leida õlarihmad, mille peidad eelnevalt oma kontori varjatuimatesse nurkadesse. Õlapaelad on erineva auastmega seersantidest kindralini. Selleks, et mängija saaks endale selle tiitli omistada, peab ta leidma paari ühesuguseid õlarihmasid, mitte ainult ühe tüki. Peaksite püüdma tagada, et kindrali õlarihmad oleksid võimalikult keeruliselt peidetud ja et nende arv ei ületaks 8 tükki kõigi ülesandes osalejate jaoks. Kuid te ei pea säästma leitnandi õlarihmasid.

Pärast mängu lugege kokku iga meeskonna kogutud õlarihmade paarid. Kindrali eest saate koguda 8 punkti. Teistele ohvitseridele veidi vähem, 3-5 punkti. Reamehed ja seersandid saavad 1 punkti kümne kohta. Õlarihmade otsimise ülesande juures on hea see, et kui järsku jõuavad mängijad kõik mänguülesanded enne tähtaega ära teha ja neil hakkab igav, siis saab õlapaelte otsida lõpmatuseni. Eriti kui nende täpne arv pole teada.



VÕITLUSÜLESANNE nr 2 “Krüpteerimine PEAKORIST”

See ülesanne on krüpteeritud sõnum peakorterist. Teksti iga täht asendatakse sõjaväe sümboliga. Identsed sümbolid on identsed vene tähed. Targemad mängijad saavad proovida mõistatust ilma vihjeteta lahendada. Paluge kiirematel otsida erinevate tähtede dekodeerimisega kleebiseid. Vihjetega kleebiseid saad paigutada kindlasse otsingualasse, näiteks ainult raamatupidamises või ainult trepile. Kirjutage see skripti nii - selles ülesandes mängivad ainult trepid.

Vihjete peitmisel proovige peita täishäälikuid ja populaarseid tähti raskemini kui haruldasi üksikuid. Tõenäoliselt jaguneb meeskond selle ülesande täitmiseks. Nutikad mehed jäävad krüptimist vaatama ja ülejäänud jooksevad vihjeid otsima. See jaotus tuleb juhile kasuks, kohe selgub, keda palgata analüütikuteks ja keda kulleriteks. 10-punktilisel raskusastmel saab see ülesanne 4-5 punkti.

Meie pakutav krüptimine esitab küsimuse "Milline kangelaslinn on kõige põhjapoolsem?" Õige vastus: Murmansk.



VÕITLUSMISSIOON nr 3 “OTSI SIGNAALMEHE”

Jalutage kontoris ringi ja tehke oma mobiiltelefoni kaameraga 6 fotot. Teie raami tuleks lisada väikesed, kuid üsna heledad detailid kontori interjöörist. Tehke foto nii, et mängijad ei saaks kohe aru, kus objekt täpselt asub. Selliste fragmentide näiteid vaadake allolevalt fotolt. Mängu stsenaariumi korral asetage need raamid ühele A4 paberilehele. Või saate need Instagrami üles laadida ja unikaalse hashtagiga märgistada (#quest522682936, #quest_KASDXTYF). Sel juhul ärge unustage ülesandes märkida nii hashtag kui ka selle kasutamise rakendus.

Kirjutage iga fragmendi kõrvale (soovitavalt mitte rohkem kui 1 meetri raadiuses) ühe oma assistendi mobiiltelefoni numbri markeriga. Kui markeriga kirjutamine pole võimalik, kasutage isekleepuvaid kleebiseid ja kirjutage neile. Teie assistent kõnnib selle kehtiva numbriga kontoris ringi. Telefoninumbri osad võivad välja näha järgmised: (+) , (375) , (29) , (688-), (-22-), (-60). Sidekriipse kasutatakse selleks, et numbrid oleksid lihtsad ja vigadeta.

Selle ülesande käigus tunnevad mängijad esmalt ära peidetud kohad kuuel fotol. Siis jooksevad nad sinna ja otsivad koha peal telefoninumbri osi. Kui mängijad koguvad kõik numbri osad kokku ja valivad selle, ei vasta keegi neile. Ainult numbrile helistamisest ei piisa. Meeskonnad peavad leidma agendi, kelle telefon tema käes heliseb. See agent on signaalija, kes tuleb tuvastada. Signaalimees võib kontoris kaootiliselt ringi liikuda ja niipea, kui meeskond temani jõuab, saab ta vaikselt mängijatele lõppkoodiga sedeli edastada. Mängijad sisestavad koodi mänguvormi ja ülesanne loetakse sooritatuks. Nii saimegi keerulise multikäiguga. Sellise ülesande eest saate julgelt rohkem punkte anda.



VÕITLUSMISSIOON nr 4 “MÄRKUSLAUL”

Teeme väikese lauluvõistluse ja vaatame, kui hästi mängijad sõja-aastate laule teavad. Selleks võtame kolme populaarse sõjalaulu sõnad, segame need kokku ja kirjutame need ühte kontoriossa. Et seinu mitte kirjutistega määrida, võib laulude sõnad kirjutada isekleepuvatele kleebistele ja need kleebised mängualale kleepida. Kui teie kontor on üks suur avatud ruum, saate selle ülesande jaoks kasutada samu üksusi. Näiteks kleepige kõik lauludega kleebised ainult monitoridele või ainult laudade alla.

Soovitame kasutada lugusid “Kaika”, “Oh, teed” ja “Kui homme on sõda”. Nendes lauludes on palju erinevaid nimisõnu ja need praktiliselt ei kattu. Lisatud failis oleme koostanud ülalnimetatud laulude tabeli. Kui mõni selle loendi lugudest teile ei sobi, võite selle asendada sõnadega “NSVL hümnist”. Ja kui ülesanne tundub teile keeruline, võite kasutada ühte laulu, näiteks "Kolm tankisti". Nagu tavaliselt, peida paremini äratuntavad sõnad.

Kui kasutasite sõnu kolmest laulust, siis paluge vastuseks kirjutada kõigi kolme laulu nimed. Iga õigesti äraarvatud laulu eest pärast finišit anna mängijatele 3 punkti.


VÕITLUSÜLESANNE nr 5 “ESILINE 100 GRAMSI”

Kuigi monitoridele kleebiste kleepimise tava on veel värske, soovitame teil proovida sarnast protseduuri oma töötajate isiklike ringkondadega. Kui teie ettevõtte põhikiri ei nõua kruuse lauale, jätke see ülesanne lihtsalt vahele. Lisaks peate leidma ja kasutama eesliini 100 grammi.

Kallis konteineri otsimist korraldame nagu vanas lastemängus Kuum ja külm. Kirjutage erinevate töötajate kruuside ;) põhja epitsentri poole liikudes sõnad Külm-Jahe-Soe-Kuum. Ja mängijate epitsentris on tundmatu sisuga kolb või pudel. Mängijad peavad tuvastama selle sisu komponendid. Et juhtkonnas paanikat mitte tekitada, on komponendid täiesti kahjutud – lihtsalt sega kokku 3 erinevat mahla. Lõplikule vormile peavad mängijad kirjutama esirea kokteili iga kolme maitse nime.

Ülesande keerulisemaks muutmiseks võib rääkida legendi sakslaste varastatud väärtuslikust joogist, mis tõstab sõdurite moraali. Tere Asterix ja Obelix. Sel juhul kirjutage saksakeelsed pealdised Kuum ja külm. Laske oma võitlejatel tõlkega veidi kannatada. Ja et te ise ei kannataks, paneme teile kirja kõik need saksakeelsed sõnad külmimast kuumimani:

FROSTIG, KALT, KÜHL, WÄRME, HEISS, DIE GLUT


VÕITLUSMISSIOON nr 5 “Duffel Bagi SALADUS”

Andke igale meeskonnale toidukott. Kui ülesande eelarve lubab, võite igale meeskonnale kinkida isikliku kotti või khakivärvi seljakoti. Ja kui tulete raha kokku hoidma, siis riputage lihtsalt igaühe jaoks üks kott selleks ettenähtud kohta. Muide, Nõukogude sõjaväeladudest pärit vanu armee kotte saab soodsalt osta erinevatelt veebikirbuturgudelt.

Pange kotti 5 igale sõdurile vajalikku toiduainet - Vermicelli, Kurk, Moos, rõngas Krakowi vorsti, Apelsin. Ja vastuseks paluge mängijatel kirjutada, mis sellest kotist puudu on. Mõistatuse lahendus on väga lihtne – vaadake toodete esimesi tähti ja koostage nendest sõna. Lihtsalt paluge oma võitlejatel mitte midagi varustusest kuni mängu lõpuni tarbida, vastasel juhul võib nende lokkav isu selle missiooni võimatuks muuta.


VÕITLUSÜLESANNE nr 7 “PERSONAL OTSUSTAB KÕIGE”

See on loominguline ülesanne. Kutsuge mängijaid tegema mõned poseeritud kaadrid. Võistkond peab neid fotosid enne mängu lõppu korraldajatele demonstreerima. Iga täidetud fotoülesande eest võivad mängijad saada 2-3 punkti, mida ei unusta mänguankeetidele märkida. Pakkuge mängijatele mitte rohkem kui viit ülesannet. Missioonist on soovitav teha foto militaarteemaliselt. siin on mõned näidised:

Sõdurid, peate kiiresti omandama olulised eesliini erialad ja saatma peakorterisse fotokinnituse.

Mehaanik on kõigi ametite tungraua. Peate tegema foto mitme käega mehest, kes parandab mis tahes kontoritehnikat või kodumasinaid. Raami sees peaks olema remondiese ja igas neli kätt erinevat tüüpi tööriistadega.

Karbikandja on kõige tugevam sõdur, mida peate otsima spordiklubist või spordivarustusega. Pildistage inimest masinal või kahe erineva spordivahendiga käes.

Õde – tehke patsiendist foto, kui tema pea on täielikult mähitud sidemesse või paberisse. Sideme alt ei tohi näha pea ühtegi osa.

Samuti võib asuda võitu tähistama ja paluda saata foto, millel rippub õhus kaaslaste kätel üles visatud võitleja ehk viis peakatet.


VÕITLUSMISSIOON nr 8 "FOTOGRAAFI NUTIKAS"

Juhime teie tähelepanu veel ühele fotoülesandele. See sobib rohkem väikestele meeskondadele või üksikmängijatele. Selles ülesandes ütlete mängijatele pika sõna ja palute neil leida ja pildistada objekt, mille nimi sisaldab tähti nimetatud sõnast. Mida pikem on eseme nimi, seda rohkem punkte mängija saab. Krediidiks võetakse ainult üks foto ja ainult üks ülesande käigus demonstreeritud foto.

Vaatame seda ülesannet näite abil. Mängijate ülesanne kõlab järgmiselt:

Peate pildistama mis tahes objekti, mille nime saab kokku panna, kasutades tähti sõnast "OLELLITNANT". Iga tähte saab kasutada ainult üks kord, sõna ise ei mängi. Arvesse läheb ainult üks foto, esimene.

Kui kauba nimetus on 3-5 tähte, saate 2 punkti

Kui kauba nimetus on 6 või enam tähte, saate 3 punkti

Mängijad saavad kontoris hõlpsalt leida ja pildistada “VEINI”, “PUUVILJA”, “AKNA”, “ÕLU”, “KINO” jne. ja saad selle eest 2 punkti. Need, kes soovivad saada 3 punkti, peavad veidi jooksma ja leidma midagi sellest komplektist: “BLADE”, “JAM”, “FIBER”, “LAP”. Ja kõige lahedam mängija võib proovida leida “Lukad”, loodame, et see avastatakse väljaspool teie kontorit.


VÕITLUSMISSIOON nr 9 “SAJA ÜHELE”

Kas mäletate telesaadet "Sada ühele", milles pidite lihtsatele küsimustele kõige populaarsemad vastused ära arvama? Võid esitada ühe neist küsimustest mängijatele ning paluda vastuse hääldamise asemel vajalik ese tuua ja korraldajatele näidata.

Küsimus võib kõlada järgmiselt: "Mis on sõduri taskus?"

Punkte jagatakse vastavalt vastuse populaarsuse kohale esikümnes. Kui mängija toob mõne eseme väljaspool esikümne vastust, põletatakse tema vastus ja vaene saab 0 punkti. Kõige populaarsem vastus annab mängijale 1 punkti, 2. populaarseim vastus 2 punkti. Ja nii edasi kuni 10 punktini 10. vastuse eest.

Populaarsete vastuste loendi koostamiseks küsitlege enne tähtaega mõnda kolleegi. Kõige populaarsemad vastused oleksid ilmselt "taskurätik" või "sigaretid", millele järgneksid "lusikas", "tikud" ja "granaat". Kõige haruldasemad esikümnes on “tüdruku foto” ja “kiri”. Kes toob korraldajatele paberkirja, saab 10 punkti ja see, kes toob neiu foto, saab üheksa punkti.

Seda skeemi kasutades saate esitada absoluutselt igasuguseid küsimusi. Kui sa ei piirdu vaid sõduriga, vaid küsid, mis staabiohvitseri taskus on. Teie kujutlusvõime soovitab sigaretikarpi, kaarte või isegi pudelit konjakit. Peaasi, et vastuste nimekirjas olevad esemed saaksid reaalselt kätte oma kontoris või selle vahetus läheduses.


VÕITLUSMISSIOON nr 10 “KOERA LÕHNAKS”

See ülesanne on üsna lihtne, kuid lõbus. Puista erinevat tualettvett erinevatele kontorisisustustele. Kui järgite sõjalist keelekümblust, siis on parem kasutada vanu Nõukogude Kölni "Kolmik" või "Punane Moskva". Üllataval kombel on need endiselt müügil. Valige üks lõhnadest ja kandke seda kontoris vaid ühele esemele, näiteks ühele potitaimele. Asetage selle kõrvale koodisõnaga kleebis.

Lisage oma meeskondade ülesannete loendisse väike näidispaberitükk, mis on immutatud samast lõhnast, mida taimele kandsite. Mängijad peavad oma koeralõhna kasutades tuvastama kontoris sarnase aroomi ja kirjutama koodsõna oma vastuselehele. Pange tähele, et soovitud lõhn peaks olema koondatud ainult ühte kohta kontoris - koodsõna kõrvale, et mängijaid mitte segadusse ajada.

Lõbu pärast ei pea te nimetama eseme tüüpi, mida parfüüm ründas. Las mängijad nuusutavad kõike. Eriti naljakas on see, kui soovitud lõhna allikaks osutub mõni naistöötaja. Sel juhul saab koodsõna markeriga tema käele kirjutada. Tõenäoliselt on teie seltskonnas palju mehi, kes soovivad olla ümbritsetud nii suure tähelepanuga.


VÕITLUSMISSIOON nr 11 “RAADIOPONT”

Nagu Qi-energia, mis läbib kogu universumi ruumi, on need nähtamatud voolud pandud ka inimese teenistusse. Isegi nende logo meenutab väga Hiina Yin-Yangi sümbolit. Nende ruumiruumis kõikuvate allikate otsimine ja mõtisklemine paljastab teile koodsõna.

"Mis jama see on?" - küsite kõigepealt teie ja seejärel teie mängijad, kes on ülesande lugenud. Tegelikult osutub kõik väga lihtsaks. Kogu ruumi läbistavad nähtamatud vood on tavalised raadiolained. Mõned kõige populaarsemad raadiolained, mida praegu kasutate. Need on lained, mis toovad teieni Interneti või lihtsamalt öeldes Wi-Fi. Wi-Fi tehnoloogia logo on väga sarnane Yin-Yangi sümboliga. Mõtisklus tähendas, et mobiiltelefon otsis läheduses olevaid WiFi-seadmeid.

Vahetult enne ülesande algust lülitage ühes oma telefonis sisse Wi-Fi Interneti levitamine. Seda nimetatakse tavaliselt "modemirežiimiks" või "pääsupunkti loomiseks". Nimetage see punkt nii, et mängijad mõistaksid, et see on ülesande koodsõna. Näiteks: Quest_code_BECHA. Vaatamata venekeelsele sõnale on see kirjutatud täielikult ladina tähtedega. Mängijate ülesanne on mõista, mida kõik need kummalised sõnad tähendavad, ja seejärel kontorit "kammida", otsides vajalikku WiFi-signaali.


VÕITLUSÜLESANNE nr 12 “LOOVUURING”

Andke oma meeskonnale tühi A4-formaadis leht ja paluge neil joonistada mõni äratuntav inimene. Kui muudate ülesande pisut keerulisemaks, võite paluda neil joonistada mõni teie ettevõtte äratuntav töötaja. Mängijatel on joonistuse esitamisel keelatud öelda või märkida joonisele loositatu nime. Rikkumise korral saata meeskond tööd uuesti tegema või jätta oma joonist üldse hindamata.

Kui teie ettevõttes on joonistamisega kõik halvasti, võite kutsuda mängijad vanaraua materjalidest mistahes muusikainstrumente meisterdama. Ülesande ajal peavad mängijad nendel pillidel mängima mis tahes äratuntavat meloodiat. Saate anda meeskonnale lisapunkti iga meloodias mängitud pilli eest. Lõppude lõpuks, mida rohkem instrumente mängu kaasatakse, seda lihtsam on teha vigu ja muuta ka kõige lihtsam meloodia arusaamatuks helide kakofooniaks.

Mustri või meloodia äratundmine on üsna subjektiivne. Ülesannete korraldajad vaatavad lihtsalt joonist ja panevad tegelasele nime. Kui pärast kahte katset ei arvata, lahkuvad osalejad oma tööd uuesti tegema.


VÕITLUSÜLESANNE nr 13 “POLIITIKASAKONNA MÜSTEERIUMID”

See ülesanne on sõjaväeteemaline mõistatuste komplekt. Et mängijad veebist vastuseid ei otsiks, saab üks korraldusagentidest ülesandeid välja anda ja lahendust kohapeal kontrollida.

1. Sõja alguses leidsid sõjaväe registreerimis- ja värbamisbüroo töötajad tõrkekindla viisi sõdurite kiireks mobiliseerimiseks. Selleks käskisid nad maha lasta vaid ühe inimese. Milline?

vastus: Viimane, kes tuleb sõjaväe registreerimis- ja värbamisbüroosse

2. Sa ei näe seda oma silmadega, sa ei võta seda kätega, kuid ilma selleta sa ei lähe rünnakule.

vastus: Lahinguhüüd "HURRAA!"

3. Kaks värbajat, kes ei osanud ujuda, lähenesid laiale jõele. Kaldal oli ainult üks väike paat, mis mahutas ainult ühte inimest. Kuid nad mõlemad suutsid teisele poole üle minna. Kuidas nad seda tegid?

vastus: värvatud lähenesid jõe erinevatele kallastele

4. See asi, mis Nõukogude sõduritel oli, on kohutav relv – viskamine, augustamine, tükeldamine. See võib olla ka mõõteriist ja laevamootor. Mis see on?

vastus: sapööri labidas

5. Nõukogude partisanide ütlus lõpeb sõnadega "SS-ile seda hullem." Mis nelja sõnaga see algab?


VÕITLUSMISSIOON nr 14 “LASKEVÜSL”

Laskmisülesanne on iga sõjalise otsingu jaoks kohustuslik. Ilma selleta pole see sõjaline väljaõpe, vaid tavaline ringijooks. Muidugi ei saa kontoris pildistamisega palju kiirust, kuid suhteliselt ohutuid lahendusi on.

Lihtsaim variant on tennisepallide viskamine. Nad võivad teie otsingul granaate jäljendada. Võid lihtsalt täpsuse huvides visata näiteks tühja prügikasti. Samuti on meeskonna loomise võimalus koos laskuriga. Sel juhul granaadi viskav mängija sihtmärki ei näe, sest seisab otse vaheseina ees. Ja tema kolleegid, kes asuvad otse sihtmärgi lähedal, töötavad laskuritena.

On väga lihtne variant – keera suu tanki tünniks ja sülita lauatennisepalliga märklauda. Kuid tüdrukute sõnul ei tundu see alati esteetiliselt meeldiv. Jah, ja iga inimese kohta peate ostma 3-5 õhupalli.

Soovitame korraldada puhumistoru noolemänguga laskmist. Esiteks on relv ise ja selle laskemoon valmistatud improviseeritud materjalidest. Ettenägematute asjaolude korral teate alati, kuidas primitiivseid relvi valmistada. Saate probleemideta minema ajada oma maakodu ümbritseva metsikute koerte karja. Ja teiseks, nooleviske laskmisel ärkab meeste ürgne jahiinstinkt ja nad võivad vabalt pool tundi lasketiirus hängida.

Puhumistoru ise on 1–1,5 cm siseläbimõõduga 70-sentimeetrine torutükk. Internetist leiate palju videojuhiseid. Otsige sõna „kuidas teha puhumistoru noolemängu”. Sihtmärgina võite kasutada vineerilehte, vahtpolüstüreeni või, mis kõige parem, vahtpolüstüreeni. Lehe pinnale saab kleepida märklaua või mõne laheda pildi. Kunagi kasutasime perega jõulupõhjapõdrakujukest. Muud lihtsalt polnud käepärast. Pidin kiiremas korras välja mõtlema legendi zombiloomadest ja andma topeltpunkte vasikate jagu ning kolmikpunkte hirve kellukestega löömise eest. Need on kellad, mis hirve kaelas rippusid.


VÕITLUSMISSIOON nr 15 “DOKUMENTIDEGA OHUTU”

See on tõeliste luureametnike ülesanne. Mängijad peavad hiilima vaenlase peakorterisse ja varastama seifist dokumente. Jah, selle ülesande jaoks on teil vaja väikest seifi. Kui seifi käepärast pole, sobib ka koodlukuga kohver. Viimase abinõuna kasutage kapi ustel kombineeritud tabalukku.

Sest Kuna seif on ühine kõigile meeskondadele, on parem kirjutada lihtsalt koodsõna sisse. Kui soovite jätta igale meeskonnale ümbriku, võite sattuda sabotööride otsa. Sellised mängijad varastavad võitluse kuumuses kergesti kõigi oma vastaste ümbrikud. Viimase abinõuna võite väikese varuga seifi panna mõned rekvisiidid ja rangelt keelata meeskondadel lisa võtmise. Kui seifi läheduses on valves vaatleja, võib seifi panna küpsised, mille sees on märge. Märkus võib sisaldada juhuslikku boonust 1-5 lisapunkti või lisaülesannet.

Selle ülesande peamine mänguelement on seifi või luku koodi lahendamine. Teie käsutuses on vähemalt 4 numbrit koodist ja neid kõiki saab ära arvata täiesti erineval viisil. Laske mängijatel kokku lugeda kõigi kontoritoolide jalad ja jagada need koridoris olevate lambivarjude arvuga. See annab neile koodi esimese numbri. Teine number võib asuda stereopildi sees, mille saate selles teenuses luua. Printige pilt välja või postitage sotsiaalmeediasse. tundmatu kontovõrk.

Kui sul on koodis null, siis saad selle ära arvata GPS-koordinaatidega 23.0525, 113.253611. Pärast kaartide ja panoraamfotode uurimist avastavad mängijad, et Guangzhou Circle'i hoone, mis on tehtud hiiglasliku rõnga kujul, asub aadressil.

Teise numbri saab kleepida ühe oma auto katusele, mis on pargitud kontori akende alla. Sel juhul vihjake mängijatele, et nad näevad numbrit seni, kuni katus koju läheb. Ja kui kleepite juhi autole kleebise, siis laske neil otsida, kuni direktori katus maha tuleb.


VÕITLUSMISSIOON nr 16 “QR ZACKS-BRIGERS”

See ülesanne aitab meeskondi kontoris veidi ringi ajada. Sinu ülesandeks on luua kõnnimarsruut punktist A punkti B. Jätke vihjed põhipunktidesse. Ainult asfaldile kriidinoolte asemel, nagu sügavas lapsepõlves juhtus, jätate QR-koodiga kleebised. QR-koodi saab sisestada mis tahes tekstiteavet, mida saab lugeda mis tahes mobiiltelefoniga vöötkoodi skaneerimise rakendusega. Koodi genereerimiseks kasutage mis tahes võrgus QR-koodi generaatorit.

Mängijad peavad jõudma marsruudi viimasesse punkti, kus kirjutatakse lõppsõna. Kirjutage koodidesse endasse kõik, mida soovite - "külmik", "kollane maal", "trepp", "printer". Kõik, mis aitab mängijaid juhtida ahela järgmise QR-koodi juurde. Peida lõplik kood turvalisemalt, et keegi seda kogemata ei leiaks.


VÕITLUSMISSIOON nr 17 “PUHKUSE ILUTULESTIK”

Muutke see missioon viimaseks. Saate seda oma kontoriruumides läbi viia ainult siis, kui teie kontor on piisavalt suur. Vastasel juhul on parem korraldada kogu tegevus tänaval või pikas koridoris.

Kui kõik meeskonnad on oma mänguvormid ära andnud, andke kaptenitele pudel šampanjat. Kaptenid peavad hoolikalt eemaldama fooliumi ja koonu. Korgile tuleb kirjutada oma meeskonna nimi või markeriga number. Seejärel seadke kõik ritta ja andke käsk pudelid avada. Kindlasti filmige kõike, mis toimub aegluubis režiimis.

Meeskonna ülesandeks on tulistada kork nii kaugele kui võimalik. Laskesektori saab määrata joontega. Kui liiklusummik ületab 1. rea, teenib võistkond 1 lisapunkti, kui teine ​​rida - kaks punkti ja nii edasi kuni 5 punkti. Kui kõik juhtub bürooruumides, siis seadke meeskondadele kohustuslik tingimus – põrandale ei tohi kukkuda tilkagi šampanjat.


Kuidas seda kõike korraldada?

Vaatasite just 17 kontoriülesannet. See valik sisaldab kõige "militaristlikumaid" ideid, mis sobivad ideaalselt Isamaa kaitsja päeva kontseptsiooniga. Kui proovite seda kõike korraga kasutada, on teie töötajad määratud 3 tundi kontoris ringi rändama. Seetõttu on parem valida kümmekond, kuid teie arvates kõige huvitavam. Sellest piisab pooleteiseks mängutunniks, isegi kui võtta arvesse asjaolu, et mängijad saavad kõik ülesanded korraga.

Korraldage kõik valitud ülesanded kaunilt ja printige need 3-4 A4 lehele. Esimese paberilehe ülaossa jätke väli meeskonna nime jaoks. Pärast iga ülesannet jätke koodsõnade kirjutamiseks ruumi. Need lehed ei ole mitte ainult ülesannete loetelu, vaid ka meeskonna isikutunnistus. Kogu ülesande vältel sisestab meeskond oma lõplikud vastused siia. Kui ülesannet kontrollib korraldaja, siis märgib ta oma missiooni täitmist isikliku allkirjaga samadel blankettidel. Ärge unustage kirjutada iga ülesande maksumust punktides või märkida võimalik minimaalne ja maksimaalne punktide arv. Mängijad peavad seda teavet nägema strateegiliste otsuste tegemiseks.

Enne mängu alustamist viige kindlasti läbi instruktaaž ja lisaks printige mängujuhised eraldi paberilehele. Mängijad peavad mõistma mängu mehaanikat ja mis kõige tähtsam, nad peavad mõistma, et mängukleebiste maharebimine, katmine või hävitamine on rangelt keelatud. See on väga oluline ja võib kogu otsingu rikkuda.

Näidisjuhised:

Tere päevast kallid sõbrad. Kutsume teid osalema põneval isamaa kaitsja päevale pühendatud otsingul. Kogu otsimine toimub meie büroohoone territooriumil. Mängust leiad umbes 10 erinevat ülesannet, milles saad näidata oma erudeeritust, intelligentsust ja loomulikult demonstreerida head füüsilist vormi.

Teie mänguaeg on rangelt piiratud ja selle aja jooksul peate täitma maksimaalselt mänguülesandeid ja teenima palju punkte. Kõik mänguülesanded on saadaval kohe ülesande alguses ja saate neid täita mis tahes järjekorras.

Iga ülesande tulemuseks on kas koodsõnad või foto. Sisestad koodisõnad mänguvormi ja annad finišis kõik üle. Fotosid näitate korraldajatele eranditult mängu ajal.

Tähelepanu!

Meeskonna jagunemine on keelatud. Meeskond saab korraga täita ainult ühte ülesannet.

Keelatud on ülesannete või koodsõnadega kleebiseid maha rebida või katta. Võistkond, kes tabatakse mängurekvisiite kahjustamast, diskvalifitseeritakse koheselt. Vajadusel pildistage lihtsalt kõik leitud ülesannete kleebised.

Teabevahetus ja koostöö teiste meeskondadega on keelatud. Rikkumine toob kaasa mõlema meeskonna diskvalifitseerimise.

Korraldajate kontaktid: +375 29 6882260, telegramm: @airevgeny

Kui teil pole aega ülesande ettevalmistamiseks, siis kirjutage meile e-posti teel [e-postiga kaitstud] , leiame teile hõlpsasti mängutehnikuid igas SRÜ suuremas linnas.

Kas soovid teha oma lähedastele sünnipäevaks (või muuks puhuks) ebatavalisel moel kingituse? On suurepärane lahendus – pane oma leidlikkus ja leidlikkus proovile! Las kingitus ei tule nii kergelt. Sündmuse kangelane peab leidma kingituse, järgides kavalaid vihjeid, mis viivad ta järk-järgult oma hinnalise eesmärgini.

See ülesanne (ülesanded) sobib nii lastele alates 8. eluaastast kui ka täiskasvanutele (näiteks mees, naine, sõber, noormees jne).

Questi skript kingituse leidmiseks

  1. Annate sünnipäevalapsele kaunilt pakendatud väikese karbi ja selles peitub kortsus. (võid kasti täita konfettide, raffia, paberiribadega vms, nii et pead ikka sedeli leidma):

Sa ei oodanud sellist kingitust -

Palliks kogutud paberitükk?

Aga see on alles maratoni algus!

Sa pead kõvasti tööd tegema, mu sõber!

Esimese vihje saamiseks lahendage mõistatus:

Kaks kõhtu, neli kõrva - mis see on?

Vastus: padi.

Järgmine mõistatus peitub korteri mis tahes padja all (millel nad magavad või diivanil, dekoratiivpadjad).

  1. Vihje nr 2

Valige oma koduraamatukogust raamat. Nüüd peate järgmise peidukoha jaoks välja mõtlema sõna numbritest, mis näitavad soovitud tähe lehekülge, rida ja seerianumbrit.

Kirjutame paberile käsitsi või prindime välja. Panime märkme sellesse raamatusse ja raamatu padja alla. Krüpteeri sõna PLAADI (Keerukuse huvides saate lisada ka värvi või otstarvet, näiteks ROHELINE TALDIK, SUPITALDUS).

Näiteks:

Märkus näeb välja selline (iga tähe "aadress" uuel real):

lehe rida. kiri(me ei märgi seda märkuses, detektiiv peab ära arvama, mis need numbrid on)

See tähendab, et kiri " T" asub teie raamatus 150. leheküljel 10. real ülalt ja see on rea algusest alates 4. täht. Tundub, et see võtab kaua aega, kuid tegelikult on kõik lihtne ja kiire teha. See on ülesandes osaleja jaoks huvitav, peamine on meeles pidada, hästi või tähed üles kirjutada.

P.S. Taldriku asemel võib olla: lillepott, lemmiktops, kaanepõhi. Üldiselt kõike, aga millegi põhi on parem. 🙂

3.Vihje nr 3

Liimi valitud plaadi põhja (või millelegi muule) QR kood. Saate selle alla laadida siit ->

Kuidas rakendust kasutada:

  1. Võtke kaameraga mobiiltelefon,
  2. Käivitage programm koodi skannimiseks,
  3. Suunake kaamera objektiiv koodile,
  4. Hankige teavet!

Peate olema hästi ette valmistatud. 🙂 Kui detektiiv vaatab koodi nagu tead, kes (juhtumeid on olnud:), siis ärge heitke meelt, laske tal mõelda. Või anna talle telefon ja lase tal proovida sulle helistada.

Järgmine on kodeeritud: On aeg end värskendada, mu sõber! Söö maitsvat pirukat!

Võimalusena: kui see pole võimalik või teil ei olnud aega seda printida, siis näpunäide nr 2 kodeerime sõna mitte plaat, vaid ARVUTI (sülearvuti, tahvelarvuti), sest Koodi saab lugeda ka monitorilt või tahvelarvuti ekraanilt. Questil osaleja peab tõstma sülearvuti kaane või liigutama arvutil hiirt, lülitama sisse tahvelarvuti ja avaneb koodiga pilt.

  1. Vihje nr 4

Valmista eelnevalt ette eraldi pirukas (kuklike, koogike, kook) (kas küpseta ise ja peida sedel sisse või osta pirukas ja pane taldriku/karbi põhja vihje väikesesse kotti.) Võid panna. külmikusse.

Vihjes: Tehke sõna õigesti ja saate järgmise vihje!

Tähed kirjutatakse juhuslikult (soovitavalt erinevates värvides) või saate iga tähe eraldi välja lõigata ja panna väikesesse ümbrikusse ja kinnitada märkmele.

Kirjutame järgmise vahemälu tähed: AHJU

Alternatiivina: mikrolaineahi, pudel, pann, kohvikann.

  1. Vihje nr 5

Jätkame koduotsinguid, et leida kingitus.

Ahjus (saab peita pannide ja pottide alla, kui neid hoitakse ahjus) järgmine ülesanne:

Natuke veel, natuke veel! Ja raske teekond saab läbi!

Lahendage mõistatus ja saage järgmine vihje:

Muinasjutus oskab ta lennata,

Kodus saab kaunistuseks.

Vastus: Vaip

  1. Vihje nr 6

Peidame järgmise sõnumi vaiba alla! Hea, kui korteris on mitu vaipa, otsimine võtab kauem aega!

Vaiba all on mõistatus:

Ümmargune, sile nagu arbuus.

Igat värvi, erinevatele maitsetele.

Kui sa lased mind rihmast lahti,

See lendab pilvede taha.

Vastus: õhupall

Valmista õhupall.

  1. Vihje nr 7

Asetage õhupallile järgmine vihje ja täitke see täis. Pall ise peab olema kuhugi peidetud, laske ülesandel osalejal hoolikalt vaadata, see pole nii lihtne)).

Peituse näited: kapis/kapis, voodi all, rõdul, kotis.

Võimalusena: saate täis puhuda mitu läbipaistmatut õhupalli, nii et peate ikkagi kindlaks tegema, milline õhupall vihjet sisaldab. Võite kasutada ka heeliumi õhupalli.

Vihje saamiseks peate palli lõhkema.

Testis osaleja leiab pallist ülesande, kus ta peab ära arvama peituse koha.

Märkuses: Järgmine vihje valge kõrghoone!

Vastus: kapp.(asenda oma kapi värviga)

Peidame sedeli maja suurimasse kappi riiulile, nii et paberitükk (ümbrik, sedeli külge seotud nöörisaba) jääb välja.

  1. Vihje nr 8

Kapist leitud vihje:

Natuke veel jäänud! Hästi tehtud!

Sajajalgne aitab teil leida järgmise vihje,

kellel on selg, kuid mitte kunagi pikali!

Vastus: tool

Järgmise vihje peidame toolile (liimi teibiga põhja või jala külge).

9. Vihje nr 9

Jäänud on veel viimane samm ja kingituse leidmine on lõppenud!

Viimases vihjes tooli all:

Tundub, et kapriis õnnestus!

Sa suutsid kõigele vastuse leida!

Ja võite oma auhinna kätte saada

Kust tuleb päikesevalgus!

Vastus: aken

Kingituse peitmine aknalauale kardinate taha!

Kaardid ülesande jaoks

Ettevalmistuse ajal aja säästmiseks soovitame osta ülesande jaoks valmis kaartide komplekt (elektroonilisel kujul) ainult 65 rubla eest.

Saate kõik materjalid kohe pärast maksmist (10 minuti jooksul) määratud e-posti aadressile. Klõpsake nupul "Esita tellimus". Teid suunatakse tootelehele, kus tuleb täita väljad ja valida mugav makseviis.

Kõik, mida pead tegema, on see välja printida ja oma korteri ümber peita.
Mida sisaldab:
1. Kaardid ülesannetega (kaartide tekst on kohandatud eraldi tüdrukutele ja poistele)
2. Tühjad kaardid enda paranduste või ülesannete jaoks
3. Üksikud tähed (kogu tähestikust) ülesande nr 4 jaoks
4. QR-kood (selle stsenaariumi krüpteerimine)
5. Lisaks - stiilne "palju õnne sünnipäevaks" kaart. Selle saab kinnitada kingituse külge, mille mängija leiab.

Tähelepanu! Tellimus saadetakse automaatselt. Kui te pole materjali 10 minuti jooksul kätte saanud. (kontrollige oma rämpsposti kausta), seejärel kirjutage meile kohe tech. tugi (allpool loetletud aadress), saadame uuesti.

Tellimust esitades (klõpsates nuppu "Esita tellimus") nõustute isikuandmete töötlemisega ja nõustute saidiga.

Tüdrukute otsimine on suurepärane viis sünnipäeva tüdruku õnnitlemiseks, originaalse kingituse kinkimiseks või lihtsalt põhjuseta lõbutsemiseks. Mängu olemus on väga lihtne: mängija leiab järjest mõistatuste ja ülesannetega kaarte ning arvab need üksteise järel ära. Iga ülesande vastus näitab objekti või kohta, kuhu on peidetud järgmine kaart. See "kett" viib lõpuks varjatud kingituse või üllatuseni. Mängu ülesanded on spetsiaalselt valitud igas vanuses naistele alates 14. eluaastast. Seetõttu sobib quest nii neljateistkümneaastasele tüdrukule kui ka täiskasvanud naisele. Ülesande läbiviimiseks peate lihtsalt ülesanded välja printima ja peitma näidatud kohtadesse oma majas, korteris, suvilas või isegi kontoris.

Emadepäeva otsimine kodus

Questimäng sobib ideaalselt armastatud emade õnnitlemiseks emadepäeva puhul! Emadele mõeldud otsinguskript sisaldab originaalseid ja huvitavaid küsimusi naiste teemadel, mis on suurepärane täiendus teie õnnitlustele ja kingitustele.

Esemed ja kohad

Kõik selle ülesande ülesanded täidetakse mitmes versioonis - igal valikul on oma vastus. Seda tehakse selleks, et teil oleks lihtsam valida kohti, kuhu ülesannete kaarte peita. Need kohad on loetletud allpool. Pange tähele, et sõnad on rühmitatud. Grupisiseselt on ühe ülesandega seotud vastused tähistatud märgiga “/”. Igas sõnarühmas märgime ka selle, kas selle ülesande jaoks on ette nähtud mall.

Kott/lamp/kirst/mall, uks/jahuti/pann, vann/riiul, diivan/haamer/printer, rätik/monitor, kardin/peegel/pass, lill/tool/mall, rüü/kleit/pilt, ahi/aku / kell/külmik/telefon, lühter/karp/mall, jahu (leib)/kohvikeetja, arvuti/kalender/mall.

Ülesannete kirjeldus

Allpool on iga ülesande lühikirjeldus. Printimiseks ettevalmistatud failid koos kaardipiltidega ja ülesande korraldamise juhised on allalaaditavas arhiivis.

1. Lihtne mõistatus eseme kohta

Pakume mõistatuste jaoks mitut võimalust ja saate ise valida, millised neist teile kõige paremini sobivad. Saate ülesannet mõistatustega "lahjendada", sisestades need keerukate ülesannete vahele.

Esimese mõistatuse saab panna postkaardile ja kinkida ülesandes osalejale. Juhistes räägime üksikasjalikult, kuidas seda kõige huvitavamal viisil teha. Juhend sisaldab ka sissejuhatava kaardi teksti.

2. Ülesanne "Järjesta tähed ümber"

Peate moodustama sõna juhuslikult hajutatud tähtedest.

3. Ülesanne "Arhaismid"

Sõna lahtiharutamiseks peate võrdlema iidseid sõnu nende kaasaegsete analoogidega.

4. Ülesanne "Kallis šifr"

Vajalik on vääriskividest tehtud kood lahti harutada.

5. Ülesanne "Kuubid"

Kaardil on kujutatud keerukat kujundust, mis koosneb paljudest kuubikutest. Peate lugema kuubikute arvu ja saadud arv näitab võtmeelementi.

6. Ülesanne "Pusle"

Mitmest fragmendist on vaja pilt kokku panna ja sõna dešifreerida.

7. Küsimus

Pakume mitmeid huvitavaid küsimusi, millele vastuseks on mõned objektid majas või kontoris. Küsimusele aitab vastata kas eruditsioon või intelligentsus.

8. Ülesanne "Kevadpildid"

Salasõna väljaselgitamiseks peate lisama kuulsate maalide nimed.

9. Pusled

Mitmed huvitavad värvilised mõistatused.

Toimetaja valik
Imikud panevad sageli oma emadele hämmingut oma valiva suhtumisega toidusse. Siiski isegi...

Tere, vanaema Emma ja Danielle! Jälgin pidevalt teie saidi värskendusi. Mulle väga meeldib sind süüa teha. See on nii...

Kanapannkoogid on kanafileest väikesed kotletid, kuid neid küpsetatakse paneeringus. Serveeri hapukoorega. Head isu!...

Kohupiimakreemi kasutatakse rullbiskviidi, meekoogi, profitroolide, ekleeride, croquembouche'i valmistamisel või eraldi magustoiduna koos...
Mida saab õuntest valmistada? Seal on palju retsepte, mis hõlmavad nimetatud puuviljade kasutamist. Nad teevad magustoite ja...
Kasulik Instagram rasedatele toidust ja selle mõjust kehale - mine ja telli! Kuivatatud puuviljade kompott -...
Tšuvašid on Samara piirkonna tšuvašid rahvaarvult kolmas (84 105 inimest, 2,7% kogu elanikkonnast). Nad elavad...
Ettevalmistusrühma lastevanemate lõpukoosoleku kokkuvõte Tere, kallid lapsevanemad! Meil on hea meel teid näha ja meil...
Logopeediliste rühmade õpetajad, lapsevanemad. Selle peamine ülesanne on aidata lapsel õppida häälikute P, Pь, B, B... õiget hääldust.