Pixel Art for Games tutvustus. Piksligraafika (pikslikunst): parimad tööd ja illustraatorid Pilt pikslikunstis


" itemprop="image">

Selles 10-sammulises Pixel Art joonistamise õpetuses õpetan teile, kuidas luua "sprite" (üks 2D tegelane või objekt). Mõiste ise pärineb muidugi videomängudest.

Õppisin pikslite loomist, sest vajasin seda oma mängu graafika jaoks. Pärast aastatepikkust treenimist sain asja selgeks ja hakkasin mõistma, et pikslikunst on rohkem kunst kui lihtsalt tööriist. Tänapäeval on pikslikunst mänguarendajate ja illustraatorite seas väga populaarne.

See õpetus loodi aastaid tagasi, et õpetada inimestele pikslikunsti loomise lihtsaid kontseptsioone, kuid seda on korduvalt värskendatud, nii et see erineb oluliselt algsest versioonist. Internetis on samal teemal palju õpetusi, kuid need tunduvad mulle kõik liiga keerulised või venivad. pikslikunst ei ole teadus. Pikslipildi loomisel ei tohiks vektoreid arvutada.

Tööriistad

Pikslikunsti loomise üks peamisi eeliseid on see, et te ei vaja täiendavaid tööriistu – arvutisse installitud vaikegraafika redaktorist peaks piisama. Tasub mainida, et on spetsiaalselt pikslite loomiseks loodud programme, nagu Pro Motion või Pixen (Maci kasutajatele). Ma ei ole neid ise testinud, kuid olen kuulnud palju positiivset tagasisidet. Selles õpetuses kasutan Photoshopi, mis, kuigi kallis, sisaldab palju kasulikke tööriistu kunsti loomiseks, millest mõned on pikslimisel väga kasulikud.

Kuidas Photoshopis pikslipilti joonistada

Photoshopi kasutamisel on teie peamiseks relvaks pliiatsitööriist (B-klahv), mis on alternatiiv Pintsli tööriistale. Pliiats võimaldab teil värvida üksikute pikslite kaupa ilma värvide kattumiseta.

Valimiseks ja lohistamiseks või kopeerimiseks ja kleepimiseks vajame veel kahte tööriista: "Selection" (klahv M) ja "Magic Wand" (klahv W). Pidage meeles, et hoides valiku tegemise ajal all klahvi Alt või Shift, saate valitud objekte lisada või need praegusest valikuloendist välja jätta. See on kasulik, kui peate valima ebaühtlaseid objekte.

Värvide ülekandmiseks võite kasutada ka tilgutit. On tuhat põhjust, miks värvide säilitamine pikslikunstis on oluline, nii et soovite mõne värvi haarata ja neid ikka ja jälle kasutada.

Lõpuks pidage meeles, et mäletate kõiki kiirklahve, kuna see võib säästa palju aega. Pange tähele "X", mis lülitub põhi- ja sekundaarvärvide vahel.

Jooned

Pikslid on samad väikesed värvilised ruudud. Kõigepealt peate mõistma, kuidas neid ruute tõhusalt korraldada, et luua soovitud joon. Vaatleme kahte kõige levinumat joonetüüpi: sirged ja kõverad.

Sirged jooned

Ma tean, mida sa mõtled: siin on kõik nii lihtne, et pole mõtet millessegi laskuda. Kuid pikslite osas võivad isegi sirged jooned saada probleemiks. Peame vältima sakilisi osi – väikseid joonetükke, mis muudavad selle ebaühtlaseks. Need ilmuvad, kui üks joone osa on suurem või väiksem kui teised seda ümbritsevad.

Kumerad jooned

Kumerate joonte joonistamisel peate veenduma, et langus või tõus on kogu pikkuses ühtlane. Selles näites on puhtal real intervallid 6 > 3 > 2 > 1, kuid real intervallidega 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Võimalus joonistada jooni on pikslikunsti põhielement. Veidi edasi räägin teile antialiasimisest.

Kontseptualiseerimine

Kõigepealt vajate head ideed! Proovige kujutada ette, mida kavatsete pikslikunstis teha – paberil või lihtsalt mõttes. Kui teil on joonisest ettekujutus, saate keskenduda pikslistamisele endale.

Teemad mõtlemiseks

  • Milleks seda spraiti kasutatakse? Kas see on mõeldud veebisaidi või mängu jaoks? Kas seda on vaja hiljem animeerida? Kui jah, siis tuleb see muuta väiksemaks ja vähem üksikasjalikuks. Ja vastupidi, kui te tulevikus spraitiga ei tööta, saate sellele kinnitada nii palju osi, kui vajate. Seetõttu otsustage eelnevalt, milleks seda spraiti täpselt vaja on, ja valige optimaalsed parameetrid.
  • Millised piirangud on olemas? Varem mainisin lillede säilitamise tähtsust. Peamine põhjus on piiratud värvipalett, mis on tingitud süsteeminõuetest (mis on meie ajal äärmiselt ebatõenäoline) või ühilduvuse tõttu. Või täpsuse huvides, kui jäljendate teatud stiili C64, NES jne. Samuti tasub kaaluda oma spraidi mõõtmeid ja seda, kas see eristub teile vajalike taustaobjektide hulgast liiga palju.

Proovime!

Selles õpetuses pole piiranguid, kuid tahtsin veenduda, et minu pikslikujundus oleks piisavalt suur, et saaksite üksikasjalikult näha, mis igas etapis toimub. Sel eesmärgil otsustasin modellina kasutada maadlusmaailma tegelast Lucha Lawyerit. See sobiks suurepäraselt võitlusmängu või tempokas märulimängus.

Ahel

Must piirjoon on teie spraidi jaoks hea alus, seega alustame sellest. Valisime musta, kuna see näeb hea välja, aga on ka veidi tume. Hiljem õpetuses räägin teile, kuidas muuta kontuuri värvi, et suurendada realistlikkust.

Kontuuri loomisel on kaks lähenemisviisi. Saate joonistada kontuuri käsitsi ja seejärel seda veidi kohandada või joonistada kõike ühe piksli kaupa. Jah, sa said kõigest õigesti aru, me räägime tuhandest klikist.

Teie valitud meetod sõltub spraidi suurusest ja teie pikslitamisoskustest. Kui sprait on tõesti tohutu, siis oleks loogilisem joonistada see käsitsi, et luua konarlik kuju, ja seejärel kärpida. Uskuge mind, see on palju kiirem, kui proovida kohe ideaalset visandit joonistada.

Oma õpetuses loon üsna suure spraiti, seega näidatakse siin esimest meetodit. See on lihtsam, kui näitan kõike selgelt ja selgitan, mis juhtus.

Esimene samm: töötlemata ülevaade

Joonistage hiirt või tahvelarvutit kasutades oma sprite'i kontuurid. Veenduge, et see EI OLE LIIGA toores, mis tähendab, et see näeb välja umbes selline, nagu näete oma lõpptoodet.

Minu eskiis langes peaaegu täielikult kokku sellega, mida olin plaaninud.

Teine samm: lihvige kontuur

Alustuseks suurendage pilti 6 või 8 korda. Peaksite iga pikslit selgelt nägema. Ja seejärel puhastage piirjoon. Eelkõige tasub tähelepanu pöörata "eksitavatele pikslitele" (kogu piirjoon ei tohi olla üle ühe piksli paksune), vabaneda sakiliste servade eest ja lisada pisidetailid, millest me esimeses etapis märkamata jäime.

Isegi suured spraidid ületavad väga harva 200 x 200 pikslit. Fraas "tehke vähemaga rohkem" on suurepärane viis pikslitamisprotsessi kirjeldamiseks. Peagi näete, et isegi üks piksel on oluline.

Lihtsustage oma ülevaadet nii palju kui võimalik. Üksikasjadesse jõuame hiljem, nüüd peate tegelema suurte pikslite leidmisega, nagu näiteks lihaste segmenteerimine. Asjad ei paista praegu suurepärased, kuid ole veidi kannatlik.

Värv

Kui kontuur on valmis, saame omamoodi värvimislehe, mis tuleb värvidega täita. Selles aitavad meid värvimine, valamine ja muud tööriistad. Värvide valimine võib olla keeruline, kuid värviteooria pole ilmselgelt selle artikli teema. Olgu kuidas on, on mõned põhimõisted, mida peate teadma.

HSB värvimudel

See on ingliskeelne lühend, mis koosneb sõnadest Hue, Saturation, Brightness. See on vaid üks paljudest arvutivärvimudelitest (või värvide arvulistest esitustest). Olete ilmselt kuulnud teistest näidetest, nagu RGB ja CMYK. Enamik pildiredaktoreid kasutab värvide valimiseks HSB-d, seega keskendume sellele.

Värvitoon– Toon on see, mida me varem nimetasime värviks.

Küllastus– Küllastus – määrab värvi intensiivsuse. Kui väärtus on 100%, on see maksimaalne heledus. Kui seda langetada, ilmub värvi tuhmus ja see muutub halliks.

Heledus– valgust, mis kiirgab värvi. Näiteks mustanahalise puhul on see näitaja 0%.

Värvide valimine

Värvide valimise otsustamine on teie enda otsustada, kuid meeles on mõned asjad:

  • Tuhmid ja küllastumata värvid näevad välja realistlikumad kui koomiksilikud.
  • Mõelge värvirattale: mida kaugemal on kaks värvi rattal, seda halvemini need kokku lähevad. Samal ajal näevad teineteise vahetus läheduses asuvad punane ja oranž koos suurepäraselt välja.

  • Mida rohkem värve kasutate, seda udusem teie joonistus välja näeb. Seetõttu valige paar põhivärvi ja kasutage neid. Pidage meeles, et Super Mario loodi omal ajal eranditult pruuni ja punase kombinatsioonidest.

Värvide pealekandmine

Värvi pealekandmine on väga lihtne. Kui kasutate Photoshopi, valige lihtsalt soovitud fragment, valige see võlukepiga (W-klahv) ja täitke see põhivärviga (Alt-F) või lisavärviga Ctrl-F).

Varjutus

Varjutamine on pikslite pooljumalaks saamise otsingu üks olulisemaid osi. Just selles etapis hakkab sprait kas parem välja nägema või muutub imelikuks aineks. Järgige minu juhiseid ja kindlasti õnnestub.

Esimene samm: valige valgusallikas

Kõigepealt valime valgusallika. Kui teie sprite on osa suuremast killust, millel on oma valgusallikad, nagu lambid, taskulambid jne. Ja neil kõigil võib olla spraitide välimusele erinev mõju. Kuid kauge valgusallika, näiteks päikese valimine on enamiku pikslite kunsti jaoks suurepärane idee. Näiteks mängude jaoks tuleb luua võimalikult särav sprait, mida saab seejärel keskkonda kohandada.

Tavaliselt valin kaugvalgusti kuskil spraiti ees, nii et ainult spraiti esi- ja ülaosa on valgustatud ning ülejäänud osa on varjutatud.

Teine samm: otsene varjutamine

Kui oleme valgusallika valinud, saame hakata sellest kõige kaugemal olevaid kohti tumedamaks muutma. Meie valgustusmudel näeb ette, et pea alumine osa, käed, jalad jne peaksid olema varjuga kaetud.

Pidagem meeles, et lamedad asjad ei saa varju heita. Võtke paberitükk, kortsutage see kokku ja rullige üle laua. Kuidas sa aru said, et see pole enam tasane? Sa lihtsalt nägid tema ümber varje. Kasutage varjutamist, et rõhutada rõivaste, lihaste, karusnaha, nahavärvi jms volte.

Kolmas samm: pehmed varjud

Teist tooni, mis on esimesest heledam, tuleks kasutada pehmete varjude loomiseks. See on vajalik alade jaoks, mis pole otseselt valgustatud. Neid saab kasutada ka üleminekuks heledatelt aladelt tumedatele ja ebatasastel pindadel.

Neljas samm: valgustatud alad

Esile tuleb tuua ka kohad, mis saavad otsest valguskiiri. Väärib märkimist, et esiletõstmisi peaks olema vähem kui varje, vastasel juhul tekitavad need asjatut tähelepanu, st paistavad silma.

Päästke peavalust, pidades meeles üht lihtsat reeglit: kõigepealt varjud, seejärel esiletõstmised. Põhjus on lihtne: kui varje pole, puhuvad liiga suured killud välja ja varje peale kandes tuleb neid vähendada.

Mõned kasulikud reeglid

Varjud on algajatele alati väljakutseks, seega on siin mõned reeglid, mida peate varjutamisel järgima.

  1. Ärge kasutage gradiente. Kõige tavalisem viga, mida algajad teevad. Gradiendid näevad kohutavad välja ega anna isegi hinnangut sellele, kuidas valgus pindadel mängib.
  2. Ärge kasutage pehmet varjundit. Ma räägin olukorrast, kus vari on kontuurist liiga kaugel, sest siis tundub see väga udune ja takistab valgusallika tuvastamist.
  3. Ärge kasutage liiga palju varje. Lihtne on arvata, et "mida rohkem värve, seda realistlikum on pilt". Olgu kuidas on, aga päriselus oleme harjunud nägema asju pimedas või valguses ja meie aju filtreerib välja kõik, mis vahepeal on. Kasutage ainult kahte tumedat (tume ja väga tume) ja kahte heledat (hele ja väga hele) ning kihitage need põhivärvi peale, mitte üksteise peale.
  4. Ärge kasutage liiga sarnaseid värve. Peaaegu identseid värve pole vaja kasutada, välja arvatud juhul, kui soovite luua tõeliselt hägust spraiti.

Dithering

Värvide säilitamine on asi, millele pikslikunsti loojad peavad tõesti tähelepanu pöörama. Teist võimalust saada rohkem varje ilma rohkem värve kasutamata nimetatakse värvimiseks. Nii nagu traditsiooniline maalimine kasutab "koorumist" ja "ristviirutamist", st saate sõna otseses mõttes midagi kahe värvi vahel.

Lihtne näide

Siin on lihtne näide sellest, kuidas värvimise abil saate luua kahest värvist neli varjutusvalikut.

Täiustatud näide

Võrrelge ülaltoodud pilti (loodud Photoshopis gradiendi abil) pildiga, mis on loodud ainult kolme värviga, kasutades värvimist. Pange tähele, et "kõrvuti asetsevate värvide" loomiseks saab kasutada erinevaid mustreid. Põhimõttest on lihtsam aru saada, kui loote ise mitu mustrit.

Rakendus

Dithering võib anda teie sprite'ile selle imelise retro välimuse, kuna paljud varased videomängud kasutasid seda tehnikat väga palju, kuna saadaval oli vähe värvipalette (kui soovite näha palju näiteid värvimise kohta, vaadake Sega jaoks välja töötatud mänge Genesis). Ma ise ei kasuta seda meetodit kuigi sageli, kuid hariduslikel eesmärkidel näitan, kuidas seda meie spraitil kasutada saab.

Ditherit võid kasutada oma südameasjaks, kuid tasub tähele panna, et vaid vähesed kasutavad seda tõeliselt hästi.

Valikuline kontuurimine

Selektiivne kontuurimine, mida nimetatakse ka valitud kontuurimiseks, on kontuuride varjutamise alamtüüp. Musta joone asemel valime värvi, mis näeb teie spraitil harmoonilisem välja. Lisaks muudame selle kontuuri heledust spraiti servadele lähemale, võimaldades värviallikal määrata, milliseid värve peaksime kasutama.

Seni oleme kasutanud musta piirjoont. Selles pole midagi halba: must näeb hea välja ja võimaldab ka spraitil ümbritsevatest objektidest silma paista. Kuid seda meetodit kasutades ohverdame realismi, mis võib meile mõnel juhul kasulik olla, kuna meie sprait näeb jätkuvalt koomiksilik välja. Valikuline kontuurimine saab sellest lahti.

Märkad, et kasutasin selaute’t tema lihaste määratluse pehmendamiseks. Lõpuks hakkab meie sprait välja nägema ühtse terviku, mitte tohutu hulga eraldi fragmentidena.

Võrrelge seda originaaliga:

  1. Silumine

Silumine toimib lihtsalt: vahevärvide lisamine äärtele, et need siledamad välja näeksid. Näiteks kui teil on valgel taustal must joon, lisatakse selle serva vahedesse väikesed hallid pikslid.

1. meetod: kõverate tasandamine

Üldjuhul tuleb sinna, kus on murdekohti, lisada vahepealseid värve, muidu jääb joon sakiline. Kui see tundub endiselt ebaühtlane, lisage veel üks heledamate pikslite kiht. Vahekihi pealekandmise suund peab ühtima kõvera suunaga.

Ma arvan, et ma ei suuda seda paremini seletada ilma seda keerulisemaks muutmata. Lihtsalt vaadake pilti ja saate aru, mida ma mõtlen.

2. tehnika: konaruste ümardamine

3. meetod: realõpude kustutamine

Rakendus

Nüüd rakendame oma trükisele antialiase. Pange tähele, et kui soovite, et teie sprite näeks hea välja mis tahes taustavärvi taustal, ei tohiks te joone väliskülge siluda. Vastasel juhul on teie spraitil taustaga kokkupuutes väga sobimatu halo ja see paistab seetõttu mis tahes taustal liiga selgelt silma.

Mõju on väga peen, kuid sellel on suur tähtsus.

Miks peate seda käsitsi tegema?

Võite küsida: "Miks mitte rakendada meie sprite'ile graafikaredaktori filtrit, kui tahame, et see näeks sujuv välja?" Vastus on samuti lihtne – ükski filter ei muuda teie spraiti nii selgeks ja puhtaks kui käsitsitöö. Teil on täielik kontroll mitte ainult kasutatavate värvide, vaid ka selle üle, kus neid kasutada. Lisaks teate paremini kui ükski filter, kus antialias on sobiv ja kus on alasid, kus pikslid lihtsalt kaotavad oma kvaliteedi.

Viimistlemine

Vau, oleme üsna lähedal punktile, kus saate arvuti välja lülitada ja külmkapist külma õllepudeli kaasa haarata. Aga see pole veel saabunud! Viimane osa räägib sellest, mis eristab innukat amatööri kogenud professionaalist.

Astuge samm tagasi ja vaadake oma spraiti korralikult üle. On võimalus, et see tundub endiselt "niiske". Veetke veidi aega täiustamiseks ja veendumaks, et kõik on täiuslik. Pole tähtis, kui väsinud te juba olete, lõbus osa on teid ees. Lisage üksikasju, et muuta teie sprite huvitavamaks. Siin tulevad mängu teie pikslitamisoskused ja -kogemus.

Teid võib üllatada tõsiasi, et meie Lucha advokaadil polnud kogu selle aja silmi või et tema käes olnud pakk oli tühi. Tegelikult peitub põhjus selles, et tahtsin pisidetailidest eemale hoida. Samuti pange tähele trimmi, mille lisasin ta peavõrudele, kärbest pükstel... ja kes oleks inimene ilma oma rinnanibudeta? Samuti tegin ta torso alumise osa veidi tumedamaks, et käsi rohkem vastu keha paistaks.

Lõpuks olete valmis! Lucha Lawyer on kerge, kuna sellel on ainult 45 värvi (või võib see olla üliraske – kõik sõltub teie paleti piirangutest) ja selle eraldusvõime on ligikaudu 150 x 115 pikslit. Nüüd saate oma õlle avada!

Täielik edasiminek:

See on alati naljakas. Siin on GIF, mis näitab meie spraidi arengut.

  1. Õppige kunsti põhitõdesid ja harjutage traditsioonilisi tehnikaid. Pikslimisel saab rakendada kõiki joonistamiseks ja joonistamiseks vajalikke teadmisi ja oskusi.
  2. Alusta väikeste spraitidega. Kõige raskem on õppida, kuidas paigutada palju detaile, kasutades minimaalset arvu piksleid, et mitte tekitada nii suuri spraite kui minu oma.
  3. Uurige imetletud kunstnike loomingut ja ärge kartke olla ebaoriginaalsed. Parim viis õppimiseks on korrata fragmente teiste inimeste töödest. Oma stiili kujundamine võtab palju aega.
  4. Kui teil pole tahvelarvutit, ostke see. Pidevad närvivapustused ja pidevast vasaku nupuga klõpsamisest tingitud stress ei ole lõbusad ning tõenäoliselt ei avalda see vastassoo esindajatele muljet. Ma kasutan väikest Wacom Graphire2 - mulle meeldib, kui kompaktne ja kaasaskantav see on. Võib-olla eelistaksite suuremat tahvelarvutit. Enne ostmist tehke lühike proovisõit.
  5. Jagage oma tööd teistega, et saada nende arvamust. See võib olla ka hea viis uute nörttisõprade leidmiseks.

P.S.

Originaalartikkel asub. Kui teil on linke lahedatele õpetustele, mis vajavad tõlkimist, saatke need meie peole. Või kirjutage otse grupisõnumitesse

4,7 (93,8%) 158 häält


Rakkude või pikslite järgi joonistamine on kooliõpilaste ja üliõpilaste seas väga populaarne kunstivorm. Tüütutel loengutel päästavad igavusest ruutude järgi joonistused.Ruutide järgi joonistamise prototüübiks oli ristpistes õmblemine, kus lõuendile joonistati ristimuster, ruutudega märgistatud kangas. Olime kõik kunagi tudengid ja koolilapsed ning joonistasime igavusest karpidesse erinevaid pilte, kujutage ette mu üllatust, kui sain teada, et see on praktiliselt kunst oma meistriteoste ja geeniustega. Hakkasin seda teemat lähemalt uurima ja see tuli välja...

Kuidas joonistada pilte lahtrite kaupa

See kunst on kõigile kättesaadav, peaasi, et lahtrid selgelt järgida. Piltide joonistamiseks sobivad ideaalselt koolivihikud, mille ruutude suurus on 5x5 mm ja vihiku enda mõõtmed on 205 mm x 165 mm. Hetkel on karbikunstnike seas populaarsust kogumas A4-lehega kevadmärkmikud, mille mõõdud on 280mm x 205mm.

Professionaalsed kunstnikud loovad oma meistriteoseid millimeetripaberile (joonistuspaberile), seal on ruumi ringi liikuda. Graafikupaberi ainsaks puuduseks on selle kahvaturoheline värvus, mis pole värviliste pliiatsitega visandades märgatav.
Joonistamiseks märkmikku valides pöörake tähelepanu paberi paksusele, teie joonise kvaliteet lahtrites sõltub selle tihedusest ja sellest, kas see ilmub lehe valele küljele. Ideaalne lehe tihedus on vähemalt 50 g/sq.m.

Kuidas joonistada pilte lahtrite kaupa

Piltide värvimiseks lahtrite kaupa pole vaja eritööriistu, sobivad kõik pliiatsid ja pastakad. Ühevärvilised maalid on väga lahedad, aga ma tõesti tahan oma ellu värvi lisada. Värvide vaheldusrikkamaks muutmiseks minge kirjatarvete poodi ja valige kõik, mida hing ihaldab, geel-, õli-, pastapliiatsid.

Pastapliiatsid pikslite kunsti jaoks

Viltpliiatsid lahtrite kaupa joonistamiseks

Kui sulle meeldib viltpliiatsidega joonistada, on sul õigus, vildikate värvid on väga rikkalikud. Tasub meeles pidada, et viltpliiatsid jagunevad kahte rühma: piirituse- ja veepõhised, veepõhised on ohutumad, kuid võivad paberit leotada. Alkohol võib ka paberit leotada ja ka lõhn ei sobi kõigile.

Pliiatsid lahtrite kaupa joonistamiseks

Pliiatsid on teist tüüpi visandid. Pliiatsid ei ole eri tüüpi pliiatsid; neid on plastikust, vahast, puidust ja akvarellidest. Oleme puudega joonistanud juba varasest lapsepõlvest ja teame, et need murravad sageli edumaa. Plastik ja vaha purunevad harvemini, kuid need on paksemad, mistõttu on joonistamiseks vähem mugav. Akvarellpliiatsid ei tule kõne alla, kuna pärast pliiatsiga värvimist peate joonise katma niisutatud pintsliga ja see on märkmikulehtede puhul vastuvõetamatu.

Vaata videost, kui lihtne on lahtritesse pilte joonistada ja kui ilus võib tulemus olla:

Veel mõned joonistusskeemid, mis mulle meeldisid:



Punktgraafika – pikslite kunstitehnoloogia

Arvasime välja, milliseid tarvikuid on vaja, nüüd tutvume tehnoloogiaga. Pixel art tehnoloogia on väga lihtne, see on punktgraafika.

Enne kui hakkame pikslikunsti meetodeid vaatama, pöördume tagasi oma lapsepõlve 80-90ndatesse. Muidugi mäletavad postsovetlikul ajal üles kasvanud 8-bitised videomängud, mängugraafika, mis olid üles ehitatud pikselgraafikale.

Parim viis millegi valdamiseks on harjutamine, proovime meisterdada pikslikunsti:

Võtame must-punase õlipliiatsi ja ruudulise vihikulehe.

Esiteks teeme lihtsa joonise. Loendame lahtrid, määrame kontuuri ja värvime selle värvide järgi.

Näiteks joonistame südame:

  1. Võtke ruuduline leht ja musta tindiga pliiats, pange 3 punkti, nagu pildil, täpid tähistavad, millised lahtrid värvitakse mustaks.

  2. Joonistage jooned, mis näitavad pildi kontuure.

  3. Märgistage mõlemal küljel kolm punkti, vt joonist.

  4. Märgistame joonise ala kahe joonega.

  5. Paneme mõlemale küljele veel ühe punkti ja tõmbame ülemiste punktide alla piirid.

  6. Joonistame 8 punkti vertikaalselt ja 4 punkti mõlemale poole, nagu on näidatud alloleval joonisel.
  7. Joonistades vertikaalseid jooni, nagu on näidatud joonisel, tähistame täielikult joonise piirid.
  8. Samamoodi märkige vasakul ja paremal südame alumine osa.

  9. Joonistame lahtrid nagu meie pildil.

  10. Järgmise asjana tuleb südame sisemus punase pliiatsiga üle värvida, jättes valguse esiletõstmise värvimata.

  11. Ja lõpuks kasutage täppidega tähistatud lahtrite varjutamiseks musta pliiatsit. Nüüd olete õppinud kaheksabitiste piltide joonistamist.

Kui arvate, et suured ja mahukad pildid pole teie jaoks, peaksite proovima joonistada foto Internetist. Kas sa kardad? Ei ole seda väärt.

Võtke

  • must pliiats,
  • pliiatsid,
  • ruuduline märkmik,
  • arvuti,
  • foto või pilt Internetist
  • Photoshop programm.

Kolmemõõtmeliste jooniste rakendamiseks peame loendama lahtrite arvu, mis üle värvitakse. Suurte kogustega on üsna raske mitte vigu teha. Samuti valige kindlasti originaalpildiga sarnased värvitoonid.
Niisiis, tegutseme:


Annan teile ühe nõu, mis mind palju aitab: kui teil on värviprinter, printige joonis, kui mitte, pole probleemi. Joonistage 10 lahtrist koosnev paksema kontuuriga ruudustik. Prinditud lehel saab joonlaua ja kontrastse pliiatsi abil, kui kuskile printida pole, pildi avada programmis Paint.
Soovin teile loomingulist edu.



7. osa: Tekstuurid ja hägusus
8. osa: Plaadimaailm

Eessõna

Pikslikunsti definitsioone on palju, kuid siin kasutame seda: pilt on pikslikunst, kui see on loodud täielikult käsitsi ning iga joonistatud piksli värvi ja asukoha üle saab juhtida. Muidugi ei kasuta me pikslikunstis pintslite, hägustamistööriistade või halvenenud masinate (pole kindel) kaasamist ega kasutamist ega muid "kaasaegseid" tarkvaravalikuid (tegelikult tähendab meie käsutusse antud "meie käsutuses"). , kuid loogiliselt tundub see nii õigem). See piirdub pliiatsi ja täitevahenditega.

Siiski ei saa öelda, et pikslikunst või pikslita kunstigraafika oleks rohkem või vähem ilus. Ausam on öelda, et pikslikunst on teistsugune ja sobib paremini retro stiilis mängude jaoks (nagu Super Nintendo või Game Boy). Hübriidstiili loomiseks saate kombineerida siin õpitud tehnikaid ka mittepikslikunsti efektidega.

Niisiis, siin õpid pikslikunsti tehnilist osa. Siiski ei tee ma sinust kunagi kunstnikku... sel lihtsal põhjusel, et ma pole ka kunstnik. Ma ei õpeta teile ei inimese anatoomiat ega kunstide struktuuri ning perspektiivist räägin vähe. Sellest õpetusest leiate palju teavet pikslikunsti tehnikate kohta. Lõpuks peaksite suutma luua oma mängude jaoks tegelasi ja maastikke, kui pöörate tähelepanu, harjutate regulaarselt ja rakendate antud näpunäiteid.

- Samuti tahan märkida, et ainult osa selles õpetuses kasutatud pilte on suurendatud. Piltide puhul, mida pole suurendatud, oleks hea, kui leiaksite aega nende piltide kopeerimiseks, et saaksite neid üksikasjalikult uurida. Pikslikunst on pikslite olemus, nende kaugelt uurimine on kasutu.

Lõpuks pean tänama kõiki kunstnikke, kes minuga ühel või teisel viisil selle juhendi loomisel kaasa lõid: Shin, tema räpaste tööde ja joonteoste eest, Xenohydrogeni värvide geniaalsuse eest, Lunni, tema vaatenurga tundmise eest, ja Panda, karm Ahruon, Dayo ja Krayon nende helde panuse eest nende lehekülgede illustreerimiseks.

Niisiis, lubage mul tulla tagasi asja juurde.

1. osa: Õiged tööriistad

Halb uudis: selles osas ei joonista sa ühtegi pikslit! (Ja see pole põhjus vahele jätta, eks?) Kui on ütlus, mida ma vihkan, siis see on "pole olemas halbu tööriistu, on vaid halvad töötajad". Ma tegelikult arvasin, et miski ei saa olla tõest kaugemal (välja arvatud ehk "mis ei tapa, teeb tugevamaks") ja pikslikunst on väga hea kinnitus. Selle juhendi eesmärk on tutvustada teile erinevat tarkvara, mida kasutatakse pikslite kunsti loomiseks, ja aidata teil valida õiget programmi.
1. Mõned vanad asjad
Pikslikunsti loomiseks tarkvara valides mõtlevad inimesed sageli: “Kas valida tarkvara? See on hullumeelsus! Pikslikunsti loomiseks vajame ainult värvi! (ilmselt sõnamäng, joonistus ja programm)” Traagiline viga: ma rääkisin halbadest tööriistadest, see on esimene. Paintil on üks eelis (ja ainult üks): teil on see juba olemas, kui kasutate Windowsi. Teisest küljest on sellel palju puudusi. See on (mittetäielik) nimekiri:

*Sa ei saa korraga avada rohkem kui ühte faili
* Paleti juhtimine puudub.
* Pole kihte ega läbipaistvust
* Mitteristkülikukujulisi valikuid pole
* Vähe kiirklahve
* Jube ebamugav

Lühidalt, võite Painti unustada. Nüüd vaatame tegelikku tarkvara.

2. Lõpuks...
Inimesed mõtlevad siis: "Olgu, Paint on minu jaoks liiga piiratud, nii et ma kasutan oma sõbra Photoshopi (või Gimp või PaintShopPro, need on sama asi), millel on tuhandeid funktsioone." See võib olla hea või halb: kui te juba teate mõnda neist programmidest, saate teha pikslite kunsti (kui kõik automaatse antialiase valikud on välja lülitatud ja paljud täiustatud funktsioonid on välja lülitatud). Kui te neid programme veel ei tunne, kulutate palju aega nende õppimisele, kuigi te ei vaja kõiki nende funktsioone, mis on ajaraiskamine. Ühesõnaga, kui olete neid pikka aega kasutanud, saate luua pikslikunsti (mina isiklikult kasutan Photoshopi harjumusest), kuid muidu on palju parem kasutada pikslikunstile spetsialiseerunud programme. Jah, need on olemas.
3. Kreem
Pikslikunsti jaoks mõeldud programme on palju rohkem, kui arvata võiks, kuid siin käsitleme ainult parimaid. Neil kõigil on väga sarnased omadused (paleti juhtimine, korduv paanide eelvaade, läbipaistvus, kihid jne). Nende erinevus seisneb mugavuses... ja hinnas.

Charamaker 1999 on hea programm, kuid levitamine näib olevat ootel.

Graphics Gale on palju lõbusam ja hõlpsamini kasutatav ning selle jaemüük on umbes 20 dollarit, mis pole liiga halb. Lubage mul lisada, et prooviversioon ei ole ajaliselt piiratud ja sellel on piisavalt komplekti, et teha päris hea graafika. See lihtsalt ei tööta .gif-iga, mis pole nii probleem, kuna .png on niikuinii parem.

Pikslikunstnike poolt sagedamini kasutatav tarkvara on ProMotion, mis on (ilmselgelt) mugavam ja kiirem kui Graphics Gale. Oh jah, ta on kallis! Täisversiooni saab osta tagasihoidliku summa eest... 50 eurot (78 dollarit).
Ärgem unustagem oma Maci sõpru! Pixen on hea programm, mis on saadaval Macintoshi jaoks ja see on tasuta. Kahjuks ei saa ma teile rohkem rääkida, kuna mul pole Maci. Tõlkija märkus (prantsuse keelest): Linuxi kasutajad (ja teised) peaksid proovima , ja GrafX2. Soovitan tungivalt proovida neid kõiki demoversioonides ja vaadata, mis teile sobib. Lõpuks on see maitse asi. Lihtsalt teadke, et kui hakkate mõnda programmi kasutama, võib olla väga raske teisele tööle lülituda.

Jätkub…

Tõlkija märkmed prantsuse keelest inglise keelde

See on suurepärane pikslikunsti õpetus, mille on kirjutanud Phil Razorbak saidilt LesForges.org. Suur tänu Phil Razorbackile, kes lubas OpenGameArt.org-il need juhendid tõlkida ja siia postitada. (Tõlkijalt vene keelde: ma ei küsinud luba, kui keegi tahab, võib aidata, mul pole piisavalt inglise keeles suhtlemise kogemust, veel vähem prantsuse keeles).

Tõlkija märkus inglise keelest vene keelde

Ma olen programmeerija, mitte kunstnik ega tõlkija, ma tõlgin oma kunstnikest sõpradele, aga mis hea läheb raisku, olgu see siin.
Prantsuskeelne originaal on kuskil siin www.lesforges.org
Tõlge prantsuse keelest inglise keelde siin: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Tõlkisin inglise keelest, sest ma ei oska prantsuse keelt.
Ja jah, see on minu esimene väljaanne, seega on kujundussoovitused teretulnud. Lisaks huvitab mind küsimus: kas ülejäänud osad tuleks avaldada eraldi artiklitena või on parem seda uuendada ja täiendada?

Kui teile meeldis lapsena Legoga mängida (või jätkasite sellega mängimist isegi täiskasvanuna), tunnete tõenäoliselt huvi isomeetriliste pikslite kunsti vastu. See võib olla tehniline ja pigem teadus kui illustratsioon. Kuid sellises kunstis pole 3D-perspektiivi, saate keskkonna elemente liigutada maksimaalse lihtsusega.

Loome tegelase pikslite kunsti loogiliseks lähtepunktiks, kuna see aitab määrata proportsioonid enamiku muude üksuste jaoks, mida võime luua. Esmalt tuleb aga selgeks õppida mõned isomeetriliste pikslite kunsti põhitõed ja seejärel liikuda edasi tegelase loomise juurde; kui te ei soovi põhitõdesid õppida ja kuubikut joonistada, jätkake 3. sammuga. Nüüd alustame.

1. Pikslijooned

Need jooned on aluseks isomeetrilise pikslite kunsti kõige levinumale (ja huvitavamale) stiilile, mida selles õpetuses kasutame:

Need tähistavad kahte pikslit iga piksli võrra allapoole. Need jooned näevad välja suhteliselt pehmed ja neid kasutatakse ruudukujuliste pindade jaoks:

Kõige sagedamini kasutatavad joonestruktuurid (nagu allolev) töötavad hästi, kuid joonis muutub iga suurendatud sammuga nurgelisemaks ja konarlikumaks:

Seevastu siin on mõned ebaühtlaselt struktureeritud read:

Väga nurgeline ja ei näe välja

ilus. Vältige nende kasutamist.

2. Mahud

Meie tegelane ei järgi täpselt isomeetria seadusi, seega loome esmalt proportsioonide üle otsustamiseks lihtsa kuubiku.

Looge Photoshopis uus eraldusvõimega dokument 400 x 400 px.

Mulle meeldib sama faili jaoks menüü abil avada täiendav aken Aken > Korralda > Uus aken/õppetunnid.(Aken > Korralda > Uus aken…). See võimaldab töötada suurendusega 600% jälgige tulemusi suumiaknas 100% . Ruudustiku kasutamine on teie otsustada, kuid mõnikord leian, et see on pigem pealetükkiv kui kasulik.

Suumime dokumenti sisse ja loome ühe ridadest 2:1

Eelistan kasutada 5% musta asemel halli, et saaksin seejärel lisada varje (must ja madal läbipaistmatus) ja saaksin võlukepi abil iga värvi eraldi valida.

Joone tõmbamiseks on mitu võimalust:

1. Kasutades Joone tööriist(Line Tool) režiimiga pikslid(Pikslit), märkimata Silumine(Anti-alias) ja paksus 1px. Joonistamise ajal peaks kuvama nurga tööriistavihje 26,6°. Tegelikult ei saa Line tööriista nimetada mugavaks, see loob ebaühtlased jooned, kui nurk pole täpne.

2. Peate looma valiku 20 x 40 pikslit, seejärel valige K pliiats(Pliiatsitööriist) paksus 1px ja joonistage valiku vasakusse alumisse nurka punkt, seejärel hoidke klahvi all Shift klõpsake paremas ülanurgas. Photoshop loob nende kahe punkti vahele automaatselt uue joone. Kui harjutate, saate luua sirgeid jooni sel viisil esiletõstmata.

3. Peate pliiatsiga joonistama kaks pikslit, valige need, klõpsake Ctrl + Alt, seejärel lohistage valik uude asukohta, nii et pikslid nurkades kokku puutuksid. Saate valikut liigutada ka klaviatuuri nooleklahvide abil, hoides all all Alt. Seda meetodit nimetatakse Alt-nihe(Alt-Nudge).

Nii lõime esimese rea. Valige see ja teisaldage see nagu punktis 3 või lihtsalt kopeerige ja kleepige, liigutades uut kihti allapoole. Pärast seda keerake teine ​​rida horisontaalselt läbi menüü Redigeerimine > Teisenda > Pööra horisontaalselt(Muuda > Teisenda > Pööra horisontaalselt). Kasutan seda funktsiooni nii sageli, et tegin selle jaoks isegi kiirklahvi!

Nüüd ühendame oma read:

Seejärel vajutage uuesti Alt-Offset, pöörake koopia vertikaalselt ja ühendage need kaks poolt, et meie pind oleks täielik:

On aeg lisada "kolmas mõõde". Alt-nihutage ruudu pinda ja liigutage seda 44 pikslit alla:

Näpunäide. Kui hoiate liikumise ajal all nooleklahve Shift, liigub valik lehele 10 pikslit ühe asemel.

Korralikuma kuubi saamiseks pehmendame nurki, eemaldades ruutudelt kõige vasakpoolsemad ja parempoolsemad pikslid. Pärast seda lisage vertikaalsed jooned:

Nüüd eemaldage kuubi allosas olevad mittevajalikud jooned. Figuuri värvimise alustamiseks valige suvaline värv (eelistatavalt hele toon) ja täitke ülemine ruut sellega.

Nüüd suurendage valitud värvi heledust võrra 10% (Soovitan kasutada juhtpaneelil olevaid HSB liugureid), et värvida meie värvilise ruudu esiosa heledamad nurgad. Kuna me kärpisime kuubikut veidi, näevad need heledad jooned ilusamad mustade servade kohal istudes (selle asemel, et neid asendada), nagu alloleval pildil:

Nüüd peame eemaldama mustad servad. Kasutage kustutuskummi jaoks teise joonestusmeetodi nippi (mis peaks olema normaalseks seatud Kustutuskumm tööriist(Eraser Tool), režiim Pliiats(Pliiatsirežiim), paksus 1px).

Valige ülemise ruudu värv kasutades Pipetid(Silmatilga tööriist). Selle tööriista kiireks valimiseks pliiatsi või täidisega joonistamise ajal vajutage Alt. Kasutage saadud tilguti värvi, et täita vertikaalne joon kuubi keskel. Pärast seda vähendage värvi heledust võrra 15% ja täitke saadud värviga kuubi vasak pool. Vähendage heledust veelgi 10% parema poole jaoks:

Meie kuubik on valmis. Sissesuumimisel peaks see välja nägema puhas ja suhteliselt sile 100% . Saame jätkata.

3. Lisage märk

Tegelase stiil võib olla täiesti erinev, proportsioone või elemente võid vabalt muuta vastavalt oma soovile. Tavaliselt eelistan peenikest keha ja veidi suuremat pead. Tegelase õhuke keha aitab hoida jooned sirged ja lihtsad.

Loogiline oleks alustada silmadest. Kui oleksime isomeetriliste nurkade suhtes ranged, siis näol peaks üks silm olema madalam, kuid väikeses plaanis võime selle funktsiooni tähelepanuta jätta, et tegelaste näod oleksid meeldivamad. See muudab joonise isegi suurusest hoolimata kenaks.

Teeme tegelase väikeseks, sest mõne aja pärast võib tekkida soov lisada talle auto, maja, terve väljak või isegi linn. Seetõttu peaks tegelane olema illustratsiooni üks väiksemaid elemente. Samuti tasub kaaluda graafilist tõhusust; proovige muuta tegelane võimalikult atraktiivseks minimaalse pikslite arvuga (piisavalt suur, et kujutada näojooni). Lisaks on väikseid esemeid palju lihtsam joonistada. Erandiks on see, kui soovite näidata ainult tegelast, tema emotsioone või sarnasust kellegagi.

Loome uue kihi. Silmad vajavad ainult kahte pikslit – ühte kummagi silma jaoks, mille vahel on tühi piksel. Jättes ühe piksli vahele silmadest vasakule, lisage vertikaalne joon:

Nüüd lisage veel üks kiht ja tõmmake kahe piksli horisontaalne riba, sellest saab suu. Kasutage liikumiseks klaviatuuri nooleklahve ja kui leiate ideaalse asukoha, liigutage kiht alla. Tehke sama ka lõuaga, see peaks olema pikem joon:

Tõmmake juuksed ja pea ülaosa sisse, seejärel pehmendage nurki. Peaksite saama midagi sarnast:

Nüüd jätke teise silma kõrvale tühi piksel, lisage külgpõletused (mis aitavad ka tegelase kõrvu joonistada) ja nende kohale veel paar pikslit kuni juuksepiirini. Seejärel jäta veel üks tühi piksel, siit hakkab kõrv ja pea otsa tähistav joon. Jätkake ja pehmendage nurki, kus jooned kohtuvad:

Lisage piksel kõrva ülaosa jaoks ja soovi korral muutke pea kuju; pead joonistatakse tavaliselt juba kaela piirkonda:

Tõmmake lõualt joon - see on rind. Kaela algus on kõrvapiirkonnas, paar pikslit allapoole ja paar pikslit diagonaalselt, nii et meie tegelase õlad on nähtavad:

Nüüd lisage sellele kohale, kus õlad lõpevad, vertikaalne pikkusjoon 12 pikslit, et teha käe väliskülg, ja seespool jääb kaks pikslit vasakule. Ühendage allosas olevad jooned paari piksliga, et moodustada käsi/rusikas (sel juhul pole detaile, nii et ignoreerige seda elementi) ja lisage joon selle kohale, kus käsi lõpeb. 2:1 , mis toimib vöökohana, siis tõmba rinnajoon sisse ja saad valmis ülakeha. Tegelase teine ​​käsi pole nähtav, kuid see näeb normaalne välja, kuna seda katab torso.

Peaksite lõppema millegi sellisega:

Loomulikult võite kasutada mis tahes proportsioone, mis teile meeldivad; Eelistan joonistada erinevad valikud kõrvuti, enne kui otsustan, milline on parim.

Nüüd lisame torso alaosa jaoks veel mõned vertikaalsed jooned. Mulle meeldib lahkuda 12 pikslid taldade ja talje vahel. Jalgu on väga lihtne joonistada, peate lihtsalt tegema ühe jala veidi pikemaks, mis võimaldab tegelasel mahukam välja näha:

Nüüd lisame värvi. Hea nahavärvi leidmine on alati keeruline, nii et kui soovite kasutada sama, mis selles õpetuses, siis selle kood #FFCCA5. Ülejäänud elementide värvide valimine ei tohiks olla probleem. Pärast seda määrake varrukate pikkus, särgi lõike asukoht ja stiil. Nüüd lisa särgi kehast eraldamiseks tume triip. Eelistan hoida kõik dekoratiivsed elemendid mustast heledamad (eriti kui paljud elemendid on samal tasemel, näiteks särgist naha või püksteni). See võimaldab saada vajaliku kontrasti ilma, et pilt oleks liiga konarlik.

Peaaegu igale värvitsoonile saate lisada valgusefekte. Vältige liiga paljude varjude või gradientide kasutamist. mitu pikslit rohkem ( 10% või 25% ) piisab heledast või tumedast värvist, et elemendid näeksid välja kolmemõõtmelised ja eemaldaksid illustratsiooni tasasuse. Kui soovite lisada värvi piirkonnale, millel on juba olemas 100% heledust, proovige selle küllastust vähendada. Mõnel juhul (nt juuste joonistamine) võib see olla hea viis toonide muutmiseks.

Saate proovida palju juuksevalikuid. Siin on mõned ideed:

Tegelaste loomist jätkates tulevad mitmekesisemaks pisiasjad, nagu riietumisstiil, varruka pikkus, pükste pikkus, aksessuaarid, riietus ja nahavärv.

Nüüd jääb üle vaid mõlemad elemendid kokku panna ja hinnata, kuidas need ühes seades välja näevad:

Kui soovite oma loomingut eksportida, on PNG ideaalne formaat.

See on kõik, töö tehtud!

Loodan, et see õppetund ei olnud liiga segane. Arvan, et olen käsitlenud võimalikult palju näpunäiteid ja esteetilisi nippe. Saate vabalt laiendada oma isomeetrilist pikslimaailma – hooneid, autosid, interjööre, välisilme. Seda kõike teha on võimalik ja isegi huvitav, kuigi mitte nii lihtne.

Tõlkija:Šapoval Aleksei


6. osa: Antialiasing
7. osa: Tekstuurid ja hägusus
8. osa: Plaadimaailm

Eessõna

Pikslikunsti definitsioone on palju, kuid siin kasutame seda: pilt on pikslikunst, kui see on loodud täielikult käsitsi ning iga joonistatud piksli värvi ja asukoha üle saab juhtida. Muidugi ei kasuta me pikslikunstis pintslite, hägustamistööriistade või halvenenud masinate (pole kindel) kaasamist ega kasutamist ega muid "kaasaegseid" tarkvaravalikuid (tegelikult tähendab meie käsutusse antud "meie käsutuses"). , kuid loogiliselt tundub see nii õigem). See piirdub pliiatsi ja täitevahenditega.

Siiski ei saa öelda, et pikslikunst või pikslita kunstigraafika oleks rohkem või vähem ilus. Ausam on öelda, et pikslikunst on teistsugune ja sobib paremini retro stiilis mängude jaoks (nagu Super Nintendo või Game Boy). Hübriidstiili loomiseks saate kombineerida siin õpitud tehnikaid ka mittepikslikunsti efektidega.

Niisiis, siin õpid pikslikunsti tehnilist osa. Siiski ei tee ma sinust kunagi kunstnikku... sel lihtsal põhjusel, et ma pole ka kunstnik. Ma ei õpeta teile ei inimese anatoomiat ega kunstide struktuuri ning perspektiivist räägin vähe. Sellest õpetusest leiate palju teavet pikslikunsti tehnikate kohta. Lõpuks peaksite suutma luua oma mängude jaoks tegelasi ja maastikke, kui pöörate tähelepanu, harjutate regulaarselt ja rakendate antud näpunäiteid.

- Samuti tahan märkida, et ainult osa selles õpetuses kasutatud pilte on suurendatud. Piltide puhul, mida pole suurendatud, oleks hea, kui leiaksite aega nende piltide kopeerimiseks, et saaksite neid üksikasjalikult uurida. Pikslikunst on pikslite olemus, nende kaugelt uurimine on kasutu.

Lõpuks pean tänama kõiki kunstnikke, kes minuga ühel või teisel viisil selle juhendi loomisel kaasa lõid: Shin, tema räpaste tööde ja joonteoste eest, Xenohydrogeni värvide geniaalsuse eest, Lunni, tema vaatenurga tundmise eest, ja Panda, karm Ahruon, Dayo ja Krayon nende helde panuse eest nende lehekülgede illustreerimiseks.

Niisiis, lubage mul tulla tagasi asja juurde.

1. osa: Õiged tööriistad

Halb uudis: selles osas ei joonista sa ühtegi pikslit! (Ja see pole põhjus vahele jätta, eks?) Kui on ütlus, mida ma vihkan, siis see on "pole olemas halbu tööriistu, on vaid halvad töötajad". Ma tegelikult arvasin, et miski ei saa olla tõest kaugemal (välja arvatud ehk "mis ei tapa, teeb tugevamaks") ja pikslikunst on väga hea kinnitus. Selle juhendi eesmärk on tutvustada teile erinevat tarkvara, mida kasutatakse pikslite kunsti loomiseks, ja aidata teil valida õiget programmi.
1. Mõned vanad asjad
Pikslikunsti loomiseks tarkvara valides mõtlevad inimesed sageli: “Kas valida tarkvara? See on hullumeelsus! Pikslikunsti loomiseks vajame ainult värvi! (ilmselt sõnamäng, joonistus ja programm)” Traagiline viga: ma rääkisin halbadest tööriistadest, see on esimene. Paintil on üks eelis (ja ainult üks): teil on see juba olemas, kui kasutate Windowsi. Teisest küljest on sellel palju puudusi. See on (mittetäielik) nimekiri:

*Sa ei saa korraga avada rohkem kui ühte faili
* Paleti juhtimine puudub.
* Pole kihte ega läbipaistvust
* Mitteristkülikukujulisi valikuid pole
* Vähe kiirklahve
* Jube ebamugav

Lühidalt, võite Painti unustada. Nüüd vaatame tegelikku tarkvara.

2. Lõpuks...
Inimesed mõtlevad siis: "Olgu, Paint on minu jaoks liiga piiratud, nii et ma kasutan oma sõbra Photoshopi (või Gimp või PaintShopPro, need on sama asi), millel on tuhandeid funktsioone." See võib olla hea või halb: kui te juba teate mõnda neist programmidest, saate teha pikslite kunsti (kui kõik automaatse antialiase valikud on välja lülitatud ja paljud täiustatud funktsioonid on välja lülitatud). Kui te neid programme veel ei tunne, kulutate palju aega nende õppimisele, kuigi te ei vaja kõiki nende funktsioone, mis on ajaraiskamine. Ühesõnaga, kui olete neid pikka aega kasutanud, saate luua pikslikunsti (mina isiklikult kasutan Photoshopi harjumusest), kuid muidu on palju parem kasutada pikslikunstile spetsialiseerunud programme. Jah, need on olemas.
3. Kreem
Pikslikunsti jaoks mõeldud programme on palju rohkem, kui arvata võiks, kuid siin käsitleme ainult parimaid. Neil kõigil on väga sarnased omadused (paleti juhtimine, korduv paanide eelvaade, läbipaistvus, kihid jne). Nende erinevus seisneb mugavuses... ja hinnas.

Charamaker 1999 on hea programm, kuid levitamine näib olevat ootel.

Graphics Gale on palju lõbusam ja hõlpsamini kasutatav ning selle jaemüük on umbes 20 dollarit, mis pole liiga halb. Lubage mul lisada, et prooviversioon ei ole ajaliselt piiratud ja sellel on piisavalt komplekti, et teha päris hea graafika. See lihtsalt ei tööta .gif-iga, mis pole nii probleem, kuna .png on niikuinii parem.

Pikslikunstnike poolt sagedamini kasutatav tarkvara on ProMotion, mis on (ilmselgelt) mugavam ja kiirem kui Graphics Gale. Oh jah, ta on kallis! Täisversiooni saab osta tagasihoidliku summa eest... 50 eurot (78 dollarit).
Ärgem unustagem oma Maci sõpru! Pixen on hea programm, mis on saadaval Macintoshi jaoks ja see on tasuta. Kahjuks ei saa ma teile rohkem rääkida, kuna mul pole Maci. Tõlkija märkus (prantsuse keelest): Linuxi kasutajad (ja teised) peaksid proovima , ja GrafX2. Soovitan tungivalt proovida neid kõiki demoversioonides ja vaadata, mis teile sobib. Lõpuks on see maitse asi. Lihtsalt teadke, et kui hakkate mõnda programmi kasutama, võib olla väga raske teisele tööle lülituda.

Jätkub…

Tõlkija märkmed prantsuse keelest inglise keelde

See on suurepärane pikslikunsti õpetus, mille on kirjutanud Phil Razorbak saidilt LesForges.org. Suur tänu Phil Razorbackile, kes lubas OpenGameArt.org-il need juhendid tõlkida ja siia postitada. (Tõlkijalt vene keelde: ma ei küsinud luba, kui keegi tahab, võib aidata, mul pole piisavalt inglise keeles suhtlemise kogemust, veel vähem prantsuse keeles).

Tõlkija märkus inglise keelest vene keelde

Ma olen programmeerija, mitte kunstnik ega tõlkija, ma tõlgin oma kunstnikest sõpradele, aga mis hea läheb raisku, olgu see siin.
Prantsuskeelne originaal on kuskil siin www.lesforges.org
Tõlge prantsuse keelest inglise keelde siin: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Tõlkisin inglise keelest, sest ma ei oska prantsuse keelt.
Ja jah, see on minu esimene väljaanne, seega on kujundussoovitused teretulnud. Lisaks huvitab mind küsimus: kas ülejäänud osad tuleks avaldada eraldi artiklitena või on parem seda uuendada ja täiendada?
Toimetaja valik
Kaksikute naiste sobivuse teiste märkidega määravad paljud kriteeriumid, liiga emotsionaalne ja muutlik märk on võimeline...

24.07.2014 Olen eelmiste aastate vilistlane. Ja ma ei suuda isegi kokku lugeda, kui paljudele inimestele pidin selgitama, miks ma ühtset riigieksamit sooritasin. Tegin ühtse riigieksami 11. klassis...

Väikesel Nadenkal on ettearvamatu, mõnikord väljakannatamatu iseloom. Ta magab rahutult oma võrevoodis, nutab öösiti, aga see pole veel...

Reklaam OGE on meie riigi 9. klassi üldhariduskoolide ja erikoolide lõpetajate peamine riigieksam. Eksam...
Oma omaduste ja ühilduvuse järgi on Lõvi-Kukk mees helde ja avatud inimene. Need domineerivad natuurid käituvad tavaliselt rahulikult...
Õunapuu õuntega on valdavalt positiivne sümbol. Enamasti lubab see uusi plaane, meeldivaid uudiseid, huvitavaid...
Nikita Mihhalkov tunnistati 2017. aastal kultuuriesindajate seas suurimaks kinnisvaraomanikuks. Ta deklareeris korteri...
Miks sa näed öösel unes kummitust? Unistuste raamat ütleb: selline märk hoiatab vaenlaste mahhinatsioonide, murede, heaolu halvenemise eest....
Nikita Mihhalkov on rahvakunstnik, näitleja, režissöör, produtsent ja stsenarist. Viimastel aastatel on ta tegelenud aktiivselt ettevõtlusega.Sündis aastal...