უოლტ დისნეის ანიმაციური სტუდია! როგორ იქმნებოდა შედევრები? დისნეის სტუდიაში გადაღებული მულტფილმების შექმნის ისტორია


მიკი მაუსი, დაბადებული 1928 წელს

მიკი მაუსი მეორის შემცვლელი გახდა მულტფილმის გმირი- კურდღელი ოსვალდ. დისნეიმ მოიფიქრა იგი ჯერ კიდევ Universals Pictures-ში ყოფნისას, მაგრამ დაკარგა მასზე საავტორო უფლება. კოლეგების მოგონებების თანახმად, მხატვარი თავდაპირველად ფიქრობდა კნუტის ან ბაყაყის დახატვაზე. მაგრამ მან აირჩია თაგვი, რადგან მის სტუდიაში ბევრი მღრღნელი ცხოვრობდა.

ოსვალდ კურდღელი მიკი მაუსის შორეული "ნათესავია".

აღსანიშნავია, რომ უოლტ დისნეის თავდაპირველად სურდა თაგვისთვის დაერქვა არა მიკი, არამედ მორტემირი. თუმცა ცოლმა დაარწმუნა, რომ ასე არ ჟღერდა. თუმცა, ამ სახელის პერსონაჟი მაინც გამოჩნდა დისნეის სამყაროში. ის არის კეთილი და სიმპატიური მიკის სრული საპირისპირო. თავად უოლტ დისნეიმ გაახმოვანა მიკი. მიკი მაუსი პირველად გამოჩნდა ეკრანებზე მულტფილმში "Steamboat Willie". ეს პერსონაჟი პირველივე წუთებიდან ჩნდება:

დონალდ დაკი, დაბადებული 1934 წელს

უოლტ დისნეის სურდა შეექმნა პერსონაჟი, რომელიც რამდენიმეს შეიცავდა უარყოფითი თვისებები, დაკარგული მიკი. გარდა ამისა, ბავშვებს ძალიან მოეწონათ იხვი, როგორც სათამაშო. და კლარენს ნეში, ამერიკელი მსახიობიგახმოვანება, დაკის ოფიციალური ხმა გახდა. ის იყო ერთ-ერთი იმ მცირერიცხოვანთაგან, ვისაც შეეძლო ამ იხვის ხმის რეპროდუცირება.


დონალდ დაკი ასევე "მონაწილეობდა" მეორე მსოფლიო ომში, როგორც პროპაგანდისტული მულტფილმის გმირი, რომელიც ნაციზმის პაროდიას ახდენდა. მულტფილმში "ფიურერის სახე" იხვი მიესალმება ჰიტლერის პორტრეტებს. დონალდ დაკის დებიუტი შედგა მოკლემეტრაჟიან ფილმში "ბრძენი პატარა ქათამი":

მიკი მაუსის მსგავსად, დონალდსაც ჰყავს თავისი სულიერი მეგობარი - ეს არის დეიზი დაკი, რომელიც 1940 წელს გამოჩნდა. მინის პარალელურად გამოვიდა მინი მაუსი.

ფიფქია და შვიდი ჯუჯა, დაიბადა 1937 წელს

ერთ დღეს უოლტ დისნეიმ ბავშვობაში ნახა მულტფილმი ფიფქიაზე უხმოდ და აღფრთოვანებული დარჩა. 1934 წელს, როდესაც მხატვარი დიდი ხანია გაიზარდა, მან დაიწყო მუშაობა სრულმეტრაჟიან მულტფილმზე ძმები გრიმების ზღაპრის მიხედვით. 1937 წელს შედგა ფიფქია და შვიდი ჯუჯის პრემიერა. ამ სურათს დიდი წარმატება ხვდა წილად. დისნეის მოეწონა ზღაპრებთან მუშაობა და 1940 წელს გამოვიდა მეორე სრულმეტრაჟიანი ფილმი „პინოქიო“ კარლო კოლოდის ნაწარმოების მიხედვით. და ფიფქია გახდა პირველი მულტფილმების სერიაში პრინცესების შესახებ. შემდეგ გამოვა კონკია (1950), მძინარე მზეთუნახავი (1959) და მრავალი სხვა ფილმი.

ფრაგმენტი მულტფილმიდან "ფიფქია და შვიდი ჯუჯა":

ბამბი, დაბადებული 1942 წელს

მულტფილმი "Bambi" ითვლება უოლტ დისნეის ყველაზე საყვარელ ქმნილებად და საუკეთესო მულტფილმიმისი სტუდია ზოგადად. ის ოსკარის რამდენიმე კატეგორიაშიც კი იყო ნომინირებული. თუმცა, ყვავილი დისნეიმ არ გამოიგონა. ბამბი გმირია ამავე სახელწოდების რომანიავსტრიელი მწერალი ფელიქს სალტენი. წიგნის კინოადაპტაცია წარმოუდგენლად წარმატებული გახდა. და თავად წიგნი გაიყიდა დიდი რაოდენობით და კარგად მიიღო კრიტიკოსებმა.


უოლტ დისნეი პატარა ირმებს ასახავს Bambi ამერიკული მულტფილმის თრეილერის შესაქმნელად.

სწორედ აქ ჩნდება ის ძალიან პოპულარული წიგნი:

დღეს ანიმაცია თითქმის ყველასთვის ნაცნობია. ამ ჟანრს აქვს უზარმაზარი კულტურული მნიშვნელობა, ბოლოს და ბოლოს, სწორედ მულტფილმები ხდება ბავშვებისთვის პირველი საგანმანათლებლო მასალა. თუმცა მულტფილმები უფროსებისთვისაც შეიძლება იყოს საინტერესო - ზოგიერთ ნამუშევარს შეიძლება ჰქონდეს ღრმა და რთული ნაკვეთი, რომელსაც ბავშვი ნაკლებად სავარაუდოა, რომ გაიგოს. გეპატიჟებით გაეცნოთ როგორ მზადდება დღეს მულტფილმები. ჩვენ მოგიყვებით როგორც მთავარ, ასევე ერთ-ერთ ყველაზე ჟანრზე წარმატებული პროექტებითანამედროვე რუსული ანიმაცია.

როგორ გადაიღეს მულტფილმი "მაშა და დათვი".

პირველი ანიმაციური შედევრების შემქმნელები, რომლებმაც ყველა კადრი ხელით დახატეს, გაოცებული იქნებიან, თუ დაინახავენ თანამედროვე ტექნოლოგიას, რომელიც გამოიყენება მაშასა და დათვის შესაქმნელად. ყველაფერი განსხვავებულია ამ ანიმაციურ სერიალში. თითოეული პერსონაჟი დახატულია ერთხელ, ოღონდ დეტალურად და ყველა მხრიდან ამ ნამუშევარს დაახლოებით ერთი თვე სჭირდება. შემდეგ, შექმნილი მოდელი გამოიყენება თითოეულში ახალი სერიაბევრჯერ. ზოგიერთი პერსონაჟის მოძრაობა გამოითვლება პროგრამის მიერ, სხვები (მაგალითად, დათვი) იკითხება ადამიანისგან მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგიის გამოყენებით.


თუმცა, ეს ყველაფერი არ არის. პერსონაჟების შექმნა და მოძრაობებით აზროვნება მულტფილმზე მუშაობის მხოლოდ მცირე ნაწილია. აუცილებელია პერსონაჟების „დასახლება“ ცოცხალ სამყაროში, მათი მეტყველების გახმოვანება და სპეციალური ეფექტების დამატება. "მაშა და დათვი" ერთ ეპიზოდზე სრულ მუშაობას დაახლოებით 4 თვე სჭირდება, სტუდია კი ერთდროულად 4 საკითხზე მუშაობს, რომ არ აიძულოს. ახალგაზრდა მაყურებელიახალი პროდუქტების მოლოდინი ძალიან გრძელია.


ეს ანიმაციური სერიალია ნათელი მაგალითიმაღალი ხარისხის კომპიუტერული ანიმაცია. ამ მიმართულებით მხატვრები მუშაობენ პერსონაჟების იმიჯზე და ძირითადი მოძრაობები, ხოლო შუალედური ჩარჩოები გამოითვლება კომპიუტერის მიერ. თუმცა, არსებობს მულტფილმების შექმნის სხვა გზებიც, რომლებიც დღეს გამოიყენება.



ეს არის ანიმაციის კლასიკური მიმართულება. მისი არსი მდგომარეობს იმაში, რომ სცენის თითოეული კადრი ცალ-ცალკეა დახატული და წარმოადგენს წინას ასლს მინიმალური ცვლილებებით, რათა უზრუნველყოფილი იყოს მომხდარის დინამიკა. როგორც წესი, სიმბოლოები გამოსახულია გამჭვირვალე ფურცლებზე, რომლის ქვეშაც მთავარი ფონია განთავსებული.


დღეს ხელით დახატული ანიმაცია არ კარგავს ადგილს ზეწოლის ქვეშ მაღალი ტექნოლოგია. სულაც არა - მან მოახერხა მათი სამსახურში დაყენება: გამჭვირვალე ფილმებისა და ტილოების ნაცვლად, ფენები გრაფიკული რედაქტორებიკამერით კადრების გადაღებამ ადგილი დაუთმო ვიდეო რედაქტირების პროგრამების გამოყენებას. ამის წყალობით, ჟანრს კვლავ იყენებენ წამყვანი ანიმაციური სტუდიები, როგორიცაა Disney და Warner Bros. პროფესიონალებმა იციან ბევრი ხრიკი, რომელიც მათ საშუალებას აძლევს შექმნან შედევრები ამ ჟანრში და ჩვენ შეგვიძლია გითხრათ სახლში.

თოჯინების ანიმაცია


გადაღების თვალსაზრისით, ის პრაქტიკულად არ ჩამოუვარდება ხელით დახატულს, გარდა ერთი ნიუანსისა: თოჯინები მოქმედებენ სიუჟეტის გმირებად. მათი მოძრაობები გადაღებულია კადრ-კადრში, რაც ქმნის რეალური მოძრაობის იერს მონტაჟის შემდეგ. ჟანრის სამშობლო არის რუსეთი, ხოლო პირველი თოჯინების მულტფილმი გადაიღო ვლადისლავ სტარევიჩმა 1911 წელს.


პლასტილინი, სილუეტი, კოლაჟი და სხვა მულტფილმები, რომლებიც იყენებენ ფიზიკურ ობიექტებს, ასევე შეიძლება მიეკუთვნებოდეს თოჯინების ჟანრს. რაც შეეხება დეტალებს, თუ რა ხდება, ასეთი ანიმაცია ჩამოუვარდება ხელით დახატული და კომპიუტერული ანიმაციის შესაძლებლობებს, რადგან არ არსებობს დინამიკის, ემოციების და მრავალი სხვა ნიუანსის სწორად გადმოცემა. გამონაკლისი შესაძლებელია, თუ თოჯინებით გადაღებული მასალა შემდეგ დამატებით დამუშავებას ექვემდებარება - მაგრამ ამ შემთხვევაში საუბარია ჟანრების შერევაზე და არა წმინდა თოჯინების მულტფილმზე.

შესაძლებელია თუ არა მულტფილმის დამზადება სახლში?

Რა თქმა უნდა შეგიძლიათ! უფრო მეტიც, დღეს ეს ბევრად უფრო ადვილი იქნება კომპიუტერებისა და კამერების ყველგან სივრცის წყალობით. ფოტო ტექნოლოგია გამოადგება მათთვის, ვინც გადაწყვეტს ჩაერთოს თოჯინების ანიმაციაში, ხოლო ხელით დახატული მულტფილმების შესაქმნელად დაგჭირდებათ გრაფიკული რედაქტორი.


რუსული გვაძლევს საშუალებას, ყველა კადრები ერთად გავაერთიანოთ ვინდოუსის ვერსიაᲤილმის მწარმოებელი. თქვენ შეგიძლიათ მიჰყევით ბმულს, რათა სცადოთ თქვენი ძალები ანიმაციაში. ყოველივე ამის შემდეგ, ახლა თქვენ იცით, როგორ მზადდება მულტფილმები და შეგიძლიათ გადადგათ თქვენი პირველი ნაბიჯი ანიმაციაში!

ანიმაციის ისტორიაში მათ ყოველთვის მოსწონთ თქვან "ყველაფერი მაუსით დაიწყო". მაგრამ სინამდვილეში, ყველაფერი დაიწყო პიონერ და ხედვით უოლტ დისნეით. მის მიერ შეიქმნა Walt Disney Animation Studio. იმ დროს ამერიკელებს ძალიან უყვარდათ თავიანთი კომპანიების სახელებით და გვარებით დარქმევა და არც დისნეის სტუდია იყო გამონაკლისი.

უოლტ დისნეის მემკვიდრეობაა დიდი კოლექციამულტფილმები, რომლებმაც შოკში ჩააგდეს მთელი მსოფლიო: "ფიფქია", "დონალდ დაკი", "პინოქიო", "ალისა", "ბამბი", "კონკია" და, რა თქმა უნდა, "მიკი მაუსი".

ახლა ჩვენ მოგიყვებით, თუ როგორ შეიქმნა ეს მულტფილმები Walt Disney Animation Studio-ში.

ანიმაციის შექმნის პროცესი ან სად იქმნებოდა სასწაულები!

1. როდესაც წინასწარი სცენარი მზად იყო, ყველა რეჟისორი და ანიმატორი შეიკრიბა და განიხილა სცენარი, ანუ სიუჟეტი. თავად სიუჟეტი თავად ასახავს ამბავს სურათებში. ()

2. როცა ამბავი უკვე მზადაა და გმირების დიალოგები წინასწარ არის ჩაწერილი. ანუ ეს კეთდება იმისთვის, რომ ანიმატორებმა წინასწარ იცოდნენ რას ამბობენ გმირები, რათა მათთვის გაუადვილდეს მულტფილმის გმირების ანიმაცია და სწორი იმიჯის შექმნა.

3. როდესაც ყველა დიალოგი ჩაიწერება, ანიმატორები ხატავენ ჩანახატებს (ამერიკელები მათ სკეტჩებს უწოდებენ) და მხოლოდ გმირებისთვის. ხშირად, ანიმატორები ხატავენ საკმაოდ დაუდევრად და ფერის გარეშე, ან თუნდაც ფონის გარეშე. ერთი მულტფილმისთვის შესაძლებელი იყო 50 ათასამდე ინდივიდუალური ნახატის დახატვა პერსონაჟებით!

საუკეთესო ანიმატორებმა დახატეს მხოლოდ რამდენიმე ნახატი ან ჩანახატი ანიმაციის შესაქმნელად, მაგალითად, ორი ან ოთხი კადრის შემდეგ და დატოვეს ცარიელი ჩარჩო. შემდეგ იყო ადამიანი, რომელიც უშუალოდ მონაწილეობდა ამ ცარიელი ჩარჩოების შევსებაში (მას ასევე უწოდებენ inbetweener-ს ან ცარიელ ველს ავსებს).

4. როდესაც მთელი მულტფილმი ქაღალდზე იყო დახატული, ანიმაციური ნახატები პირდაპირ მელნის განყოფილებაში გადავიდა. აქ ანიმაციური ნახატები (ანუ პერსონაჟების კონტურები და ფორმები) გადაიტანეს გამჭვირვალე ფილმზე, რომელზედაც გუაში ადვილად შეიძლება წაისვათ.

5. და მას შემდეგ რაც მელნის განყოფილებამ დაასრულა კონტურების გადატანა ფილმზე, მან გაგზავნა ისინი ფერწერის განყოფილებაში. მხატვრები იქ გამჭვირვალე ფილმს ასვამდნენ საღებავს, მაგრამ წასმის წინ გადააბრუნებდნენ მეორე მხარეს, რათა არ დაბინდულიყო პერსონაჟების კონტურები და დაენახათ, სად იყო პერსონაჟების სხვადასხვა ნაწილები.

6. სანამ ეს ანიმაციური ნახატები ან ნახატების სერია გადაეგზავნა გადასაღებად, მათ ფონი უნდა დაემატებინა, რადგან ფილმზე ჯერ კიდევ არაფერია გმირების გარდა. ძირითადად, ფონი წყალზე დაფუძნებული საღებავებითა და ტემპერათი იყო შეღებილი. უოლტ დისნეის ზოგიერთ ფილმში, ფონი მოხატული იყო მინაზე და შერწყმული იყო სხვა ფონებთან, რომლებიც ცალ-ცალკე იყო მოხატული სიჩქარისა და ექსტრემალური განცდის მისაცემად. Walt Disney Animation Studios-მა გამოიყენა ეს ტექნიკა ფიფქიაში და 7 ჯუჯაში.

7. როცა ყველა ელემენტი ერთ მთლიანობაში გაერთიანდა, მაშინ შესაძლებელი იყო გადაღებაზე გადასვლა. მაგრამ საბოლოო პროდუქტი თავისთავად არ არის მზა ფილმი, ეს არის ის, რაც გაკეთდა ზუსტად პროექტორის დახმარებით, რომელიც ანათებს ჩარჩოს. ფონი და პერსონაჟი დაფიქსირდა ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად. ასე რომ, პერსონაჟს შეეძლო სიარული და არ დაეტოვებინა ეს ჩარჩო, მოძრაობდა მხოლოდ ამ გარემოში. და თავად პერსონაჟის ნახატები შეიცვალა და ჩასმული იყო შუშის ქვეშ თითო ჩარჩოში და გადაიღეს კამერაზე ისე, რომ თითოეული ჩარჩო ჩაიწერა ფილმზე.

8. მას შემდეგ რაც ყველა კადრი გადაიღეს კამერით, თავად მულტფილმი მზად იყო საჩვენებლად. რა თქმა უნდა, მოგიწევთ მუსიკის დამატება და რამდენიმე წუთის შემდეგ რედაქტირება. მაგრამ ეს უმნიშვნელო რამ არის.

9. Walt Disney Animation Studio-მ შექმნა და გამოუშვა თავისი ასობით მულტფილმი ამ გზით.

18.02.2013

რამდენიმე კომპიუტერი, "ჭკვიანი" პროგრამა - და ფილმის შედევრი მზად არის? არა, თანამედროვე ანიმაციური ფილმების გადაღება გაცილებით რთულია. CHIP ეწვია დისნეის სტუდიას და მზად არის ისაუბროს კინოსა და პროგრამირების შერწყმაზე.

ფიფქია, კონკია, პოკაჰონტასი, ბემბი და მიკი მაუსი - ისინი ყველა შეიქმნა სტუდიაში, სადაც დისნეის ისტორიების სხვა თანაბრად ცნობილ პერსონაჟებთან ერთად, მულტფილმის გმირებიხალისიანად გვესალმებიან კარადებიდან, თაროებიდან და კედლებზე ნახატებიდან. Თანამედროვე ტექოლოგიადა ფერწერის ტრადიციული იდილიური ხელოვნება - ეს არის დღევანდელი დისნეის არსი.

ჩიპი ეწვია სტუდიას ხანგრძლივი ისტორია, მდებარეობს ბურბანკში, ლოს-ანჯელესის ოლქში, კალიფორნია, ჰოლივუდის მთების ძირში, რათა გაიგოთ, თუ როგორ იბადება ანიმაციური ფილმები. ბოლო ორი წლის განმავლობაში, კომპანია, რომელიც დაარსდა 1923 წელს, აწარმოებდა თავის 52-ე ანიმაციურ ფილმს, Wreck-It Ralph, რომელშიც იმედგაცრუებული ვიდეო თამაშის ბოროტმოქმედი ეძებს საზოგადოების მიღებას.

აქ, ამერიკული კინოინდუსტრიის „სილიკონ ველში“, ამ ორი წლის განმავლობაში, 200 ანიმატორის, პროგრამისტისა და ხელოვანის ძალისხმევით დაიბადა 188 პერსონაჟი და 79 ლოკაცია. 10000-ზე მეტი კომპიუტერი დამუშავებულია სცენა-სცენა. მოქმედება ხდება ვიდეო თამაშების ოთხ სამყაროში. ყველაფერი იწყება რვა-ბიტიანი პიქსელირებული თამაშში Fix-It Felix Jr., რომელიც მოგვაგონებს არკადულ Donkey Kong-ს. მერე მთავარი გმირირალფი შეიპარება რეალისტურ მსროლელ Hero%u2019s Duty-ში და შემდეგ აღმოჩნდება სარბოლო სიმულატორში Sugar Rush - ნაზავი ალისა საოცრებათა ქვეყანაში და იაპონური ანიმე. ამ თამაშების შეყვანები და გამოსავლები მდებარეობს მეოთხე სამყაროში - ცენტრალური სათამაშო სადგური. თითოეულ სამყაროს ჰქონდა თავისი დიზაინი, მოძრაობები, ფერები და ეფექტები. „ეს იყო ოთხიდან ერთი ფილმის გადაღება... ძალიან რთული ფილმი“, აღწერს ამ თითქმის შეუძლებელ ტექნიკურ და ლოგიკური პრობლემარენატო დოს ანჯოსი, ანიმაციური გუნდის ლიდერი.

სათამაშო ავტომატებსა და ჟელე ბანკებს შორის

იმისათვის, რომ წარმოდგენილი სამყაროები შესამჩნევად განსხვავდებოდეს ერთმანეთისგან, მაგრამ ამავე დროს თანხმოვანი, მულტფილმის წარმოება ხანგრძლივი შესწავლით დაიწყო. „ჩვენ ვეძებდით ელემენტებს, რომლებიც ემოციებს ან ნოსტალგიას იწვევდა“, - ამბობს რეჟისორი რიჩ მური, რომელიც მაყურებლისთვის უკვე ნაცნობია პოპულარული ანიმაციური სერიებიდან „სიმპსონები“ და „ფუტურამა“. ბარსელონაში შემქმნელთა გუნდი შთაგონებული იყო ანტონი გაუდის არქიტექტურით. დეველოპერებიც ეწვივნენ საერთაშორისო გამოფენასაკონდიტრო კიოლნში, წავიდა კარტის ტრასაზე და ითამაშა სხვადასხვა ვიდეო თამაშები. მური განსაკუთრებით ამაყობს არკადული აპარატებით მთელს სტუდიაში, რომლებშიც წარმოდგენილია Fix-It Felix თამაში, რომელიც შემუშავებულია გადამღები ჯგუფის წევრების მიერ. ეს გაკაწრული ყუთები, სავარაუდოდ, 1980-იანი წლებიდან, აჩვენებს ანიმატორების, დიზაინერების და პროგრამისტებს, რომლებიც რეკორდულ რაოდენობას ხვდებიან შესვენების დროს.

2010 წელს, ზედმიწევნითი დაგეგმვის შემდეგ, ფილმის წარმოება დაიწყო. სცენარი უკვე მზად იყო და მსახიობებმა, რომლებიც ახმოვანებდნენ პერსონაჟებს, მათ შორის ოსკარის ნომინანტმა ჯონ რეილიმ (Wreck-It Ralph) და სარა სილვერმანმა (ვანელოპა), დაიწყეს თითოეული სცენის წარმოთქმა. ყველაზე ხშირად ისინი ხმის მუშაობას ერთად აკეთებდნენ, ერთ ოთახში, რაც უჩვეულოა ანიმაციური ფილმებისთვის. ამან გამოიწვია რამდენიმე საინტერესო იმპროვიზირებული დიალოგი. გარდა ამისა, მსახიობები გადაიღეს ისე, რომ ანიმატორებმა შეძლეს მათი სახის გამომეტყველება და ჟესტები - კარგი დახმარება შემდგომი მუშაობისთვის. ამავდროულად, განლაგების სპეციალისტებმა გადაიტანეს კომპიუტერის მიერ გენერირებული საბაზისო პერსონაჟების მოდელები სცენის ადგილებზე, დააყენეს კამერის პოზიციები და დაადგინეს ხმის ჩაწერის დრო.

დააწკაპუნეთ მაუსზე - და... წაიშლება!

დაბოლოს, დროა დავიწყოთ უხეში და ჯერ კიდევ მახინჯი სცენების ანიმაცია. ჩაბნელებულ მინი-სტუდიაში, რომელიც აღჭურვილია ნახევარი კომპიუტერით, რეჟისორი რიჩ მური უხსნის ანიმაციის ჯგუფს, რას აკეთებენ კონკრეტული სცენის გმირები, რას ფიქრობენ და გრძნობენ. თანამშრომლები უყურებენ ხმოვანი არტისტების ვიდეოებს, ზოგი კი დგამს სცენას და საკუთარ თავს ჩაწერს. ეს გაძლევს იმის გაგებას, თუ როგორ დგას პერსონაჟი, როდის ამოძრავებს ხელს ან აციმციმებს, ასევე როგორ იქცევა კონკრეტულ სიტუაციაში. ”ანიმაციის შექმნა არ არის იმდენად ტექნიკური ამოცანა, რამდენადაც ეს არის მხატვრული ნიჭი,” განმარტავს ანიმაციის დეპარტამენტის ხელმძღვანელი რენატო დოს ანჯოსი. "Wreck-It Ralph"-ზე მომუშავე 67-ვე ანიმატორი პირდაპირ მომზადების პროცესში ზის თავის კომპიუტერთან, რათა მოახდინოს მოძრაობების მოდელირება საბაზისო პერსონაჟების მოდელზე და შექმნას სახის უხეში ანიმაცია. ეს საწყისი მოდელები არის ციფრული თოჯინები ჩონჩხით, რომელიც მოძრაობს თავზე ან მაუსის სახსრებზე დაჭერით. განსახორციელებლად აუცილებელია თითოეული პერსონაჟის მოდელში საკონტროლო სტრუქტურები. ანიმაციურ პროგრამაში განსაზღვრული ასეთი თანმიმდევრობები გარდაქმნის პერსონაჟის ჩონჩხის ყველა მარტივ და რთულ მოძრაობას - მკლავის მოხვევიდან ქორეოგრაფიული ცეკვა. „თუ ჩვენ ვერ ვახორციელებთ მოძრაობას, ყოველთვის არის ვინმე საკმარისად ჭკვიანი, რომ შექმნას შესაბამისი საკონტროლო სტრუქტურა“, ამბობს დოს ანჯოსი. ერთ-ერთი ასეთი "მხსნელი" არის იან ბერგერი, პერსონაჟების ტექნიკური დირექტორი. პროფესიით კინოსა და ტელევიზიის ინსტიტუტში სწავლობდა და 2012 წლის დასაწყისიდან მუშაობს Disney-ში. იანი შეიმუშავებს კონტროლს სახელწოდებით "rigs" და აფორმებს მათ ანიმატორების სურვილების შესაბამისად. "მთავარი პერსონაჟებისთვის ამ პროცესს შეიძლება რამდენიმე თვე დასჭირდეს, მეორეხარისხოვან პერსონაჟებთან ერთად ამას რამდენიმე დღეში ან კვირაში ვაკეთებთ", - ამბობს ბერგერი. Wreck-It Ralph-ში მოძრავი მოდელების შექმნისას გუნდმა ცოტათი გადაუხვია დისნეის ტრადიციებს და მეტი ყურადღება გაამახვილა ვიდეო თამაშებზე. ეს ყველაზე შესამჩნევია თამაშის Fix-It Felix-ის სამყაროში. აქ გმირები მოძრაობენ მხოლოდ 90%B0 კუთხით მკვეთრი შემობრუნებით ხტუნვით, როგორც კლასიკურ არკადულ თამაშებში, სადაც არ არის გლუვი მოძრაობებიკორპუსები. სხვა სამყაროებიც აყენებენ თავიანთ მოთხოვნებს. „როდესაც ანიმაციას ვაკეთებთ, მუდმივად გვიწევს გადაადგილება მულტფილმების, რეალისტური, გამარტივებული, ემოციური და კომედიურ სტილებს შორის“, განმარტავს ზაკ პერიში, წამყვანი ანიმატორი, Wreck-It Ralph-ზე. მუშაობის პირველ ეტაპზე ჩნდება ეგრეთ წოდებული „Blocking Pass“ - უხეში, არაგლუვი ანიმაცია მხოლოდ 10 კადრი/წმ სიჩქარით. რიჩ მური სწავლობს მას და გამოთქვამს თავის აზრს, ასევე მსახიობობას ფილმის კომპლექტი. მხოლოდ შეცვლილი სცენა, მისი კომენტარების გათვალისწინებით, ანიმატორების მიერ გადაკეთებულია 24 კადრად - ამ ფორმით ფილმი ეკრანზე გამოჩნდება. მაშ, რისთვის არის საჭირო 67 ადამიანი? დაღლილი ღიმილით გვიხსნიან: კვირაში ყველა ქმნის მხოლოდ 80 კადრს, რაც ფილმის სამ წამს შეესაბამება. 12 წამიანი სცენის ანიმაციას საშუალოდ ერთი თვე სჭირდება.

სიმულაცია და ხელით ოპტიმიზაცია

ანიმატორები თავიანთ ნამუშევრებს წარუდგენენ ტექნიკური ანიმაციის განყოფილებას. მისი გუნდი ყურადღებას ამახვილებს იმაზე, თუ როგორ ფრიალებს რალფს თმა ქარში, როდესაც ის სარბიელზე ირბენს იპოდრომზე Sugar Rush-ის სამყაროში, ან მის ტანსაცმელში ნაკეცების მოთავსებაზე, როცა ის ჯდება. აქ გაიხსენეთ დისნეის დამახასიათებელი ფიზიკა - არა რეალისტური, არამედ მულტფილმური, რომელიც ამავდროულად დამაჯერებლად უნდა გამოიყურებოდეს. იან ბერგერი ასევე ჩართულია ტექნიკურ ანიმაციაში: „ჩემი გამოცდილება არის ის, რომ საუკეთესო შედეგები მიიღწევა ხელის ანიმაციისა და მოდელირების კომბინაციით“. ეს უკანასკნელი ნიშნავს, რომ პროგრამა პირველად მიუთითებს ობიექტის საწყის პოზიციაზე. შემდეგ ის გააქტიურებულია ფიზიკური ძალა, როგორიცაა გრავიტაცია ან ქარი და განსაზღვრავს მატერიის, ანუ თმის ან ტანსაცმლის სიმტკიცეს. ”ახლა კორექტირება უნდა მოხდეს, სანამ იდეალური შედეგი არ იქნება მიღწეული”, - განმარტავს ბერგერი მოკლედ. როგორც მისი კოლეგების უმეტესობა, ის ამ მიზნებისთვის იყენებს ყველაზე პოპულარულ 3D ანიმაციურ პროგრამას - Autodesk Maya, რისთვისაც მან საკუთარი მოდულიც კი შექმნა.

როდესაც რალფი და სხვა პერსონაჟები იღვიძებენ სიცოცხლეს, სამყაროჯერ კიდევ მკვდარი. მასზე იმუშავებს ეფექტების სპეციალისტთა გუნდი ცეზარ ველასკესის ხელმძღვანელობით. ისინი აცოცხლებენ ყველაფერს, რაც არ არის დაკავშირებული პერსონაჟებთან: ცეცხლი, წყალი, კვამლი, ნგრევა, აფეთქებები. ეს ეფექტებიც კი განსხვავებულად გამოიყურება ფილმის თითოეულ სამყაროში. მსროლელ Hero%u2019s Duty-ში, მაგალითად, რალფის ბრძოლა უცხოპლანეტელებთან მაქსიმალურად რეალისტურად არის გამოსახული. „ამისთვის ჩვენ ვაყენებთ ეფექტების რამდენიმე ფენას: ჯერ კვამლს, ორთქლს და ნისლს, შემდეგ ნაწილაკებს და მცირე ნამსხვრევებს და ბოლოს სინათლეს, ციმციმებს და ნაპერწკლებს“, - ამბობს ველასკესი. აღსანიშნავია, რომ Wreck-It Ralph იყო დისნეის პირველი ფილმი, რომელშიც მონაწილეობდა ე.წ. ეფექტების დიზაინერი. ამავდროულად, შემქმნელებს სურდათ, რომ თითოეულ სამყაროს მიენიჭებინათ უნიკალური სტილი და შენარჩუნებულიყვნენ დისნეის ტრადიცია ხატვის სპეცეფექტებშიც კი, მთლიანად კომპიუტერულ გრაფიკაზე დაყრდნობის გარეშე. ველასკესს და მის გუნდს მოუწიათ გარკვეული ეფექტის ანალოგურ რეჟიმში გამოცდა. შედეგი არის კომპიუტერული გენერირებული და ხელით დახატული ეფექტების კომბინაცია. ეს განსაკუთრებით შესამჩნევია იმ სცენაში, როდესაც რალფი შოკოლადის მდინარეში ვარდება. კომპიუტერზე კლასიკური გზით ანიმაციური მდინარე, როგორც სითხე, რეალისტურად გამოიყურება. რალფის ტანსაცმელზე შოკოლადის წვეთები, თუმცა, დისნეის ტიპიური მულტფილმის სტილშია შესრულებული – ისინი ეფექტების დიზაინერმა დახატა.

ეფექტების ანიმაციას ამუშავებს ჰენდრიკ პანცი, რომელიც შეუერთდა დისნეის გუნდს ლუდვიგსბურგის კინოაკადემიაში სწავლის დასრულების შემდეგ. შარვალი ერთ-ერთია იმ მცირერიცხოვანთაგან, ვინც მუშაობს ანიმაციური პროგრამა Houdini, რომელიც უფრო მეტად შეეფერება კომპლექსურ ეფექტებს, ვიდრე ბაზრის ლიდერის Autodesk-ის პროგრამული უზრუნველყოფა. ასეთი ეფექტები ასევე მოითხოვს უზარმაზარ კომპიუტერულ ძალას, ამიტომ ანიმაციური გუნდი მუშაობს რეალურ „მონსტრებზე“. მაგალითად, Panz-ის სამუშაო სადგური, რომელიც მუშაობს Linux-ზე, აღჭურვილია 48 GB ოპერატიული მეხსიერებით და რვა ბირთვიანი გრაფიკული პროცესორით.

სარდაფს განათებაც დავამატოთ

ჩართულია ბოლო ეტაპიადოლფ ლუსინსკის განათების გუნდი ანათებს სცენას და პერსონაჟებს, ქმნის ჩრდილებს და ანარეკლებს და ფერებს პოპს ხდის. ყველა სამუშაო იწყება ანალოგურ რეჟიმში - დისნეის ფოტოსტუდიაში, სადაც სხვადასხვა განათების სქემები ტესტირება ხდება საგნისთვის. ამ ცოდნით შეიარაღებული ექსპერტები ნათელს მოჰფენენ კონკრეტულ სცენას ორ ეტაპად. პირველი, რეალურ დროში რენდერი (დისნეის სხვა საკუთრების დიზაინი სახელად Figaro) ქმნის სინათლისა და ჩრდილის ფორმებს კამერის პოზიციებზე დაყრდნობით. „ჩვენ ვსაუბრობთ რეჟისორ რიჩ მურთან იმაზე, თუ როგორ მუშაობს განათება“, ამბობს ლუსინსკი. ”შემდეგ განათების ტექნიკოსები შეიმუშავებენ დეტალებს საბოლოო გაფორმებისთვის.” Ამისთვის დისნეის ფილმიშეიმუშავა ახალი პიქსელის შაიდერი. ის ითვლის ინდივიდუალური პიქსელების პარამეტრებს, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ კონკრეტული ფერი, შეცვალოთ სინათლის მნიშვნელობები, ეკრანის ჩრდილები, გამჭვირვალეობა, ხაზგასმა და ასახვა. მოძრაობების, ეფექტების და განათების ანიმაციის შემდეგ სცენა იგზავნება სტუდიის სარდაფში. „აქ ჩვენ გვაქვს დაახლოებით 10 000 კომპიუტერი, რომლებიც უბრალოდ ასახავს სურათებს“, განმარტავს ადოლფ ლუსინსკი. და რადგან ეს ძალაც კი არ არის საკმარისი ასეთი შრომატევადი ფილმისთვის, სტუდიას ლოს-ანჯელესში სხვა კომპიუტერული ცენტრის დაქირავება უწევს.

ახლა კი წარმოების ორი წელი დასრულდა: კომპიუტერებმა დაასრულეს რენდერი, დისნეის საშობაო ფილმი ვიდეო თამაშების მოყვარულთა თაობისთვის დამონტაჟდა და 2012 წლის ბოლოს გაიხსნა კინოთეატრებში მთელს მსოფლიოში.

ანიმაციური ფილმის შექმნის ოთხი ეტაპი


გასულ კვირას ხელმძღვანელმა The უოლტ დისნეიკომპანია რობერტ იგერმა აქციონერთა კრებაზე გამოსვლისას განაცხადა, რომ კომპანიის წევრებმა ანიმაციური სტუდიებიახლა არ მუშაობენ და არ აპირებენ უახლოეს მომავალში მუშაობას სრულმეტრაჟიან ხელით დახატულ 2D მულტფილმებზე. ერთი მხრივ, იგერის განცხადებას, ზოგადად, სიახლეს ვერც კი ვუწოდებთ. დისნეის კომპანია და ასე შემდეგ Ბოლო დროსის ხშირად არ ანებივრებს მაყურებელს ხელით დახატული ანიმაციით. თუმცა, როცა შესაბამის გეგმებს ახმოვანებს არა ვინმე, არამედ თავად კომპანიის ხელმძღვანელი, ცოტა სამწუხარო ხდება.

Walt Disney Animated Classics სერია ახლა მოიცავს 52 მხატვრულ ფილმს. ის ჯერ კიდევ 1930-იანი წლების ბოლოს დაიწყო "ფიფქიით" (თუმცა ფილმები მაშინ არ იყო დანომრილი, რადგან ჯერ არცერთ სერიაზე საუბარი არ იყო). მოგვიანებით გამოჩნდა "პინოქიო", "ფანტაზია", "დუმბო", "ბამბი", "ალისა საოცრებათა ქვეყანაში", "კონკია" და მრავალი სხვა შესანიშნავი ფილმი. ბოლო ფილმი, რომელიც გამოვიდა კლასიკური ლეიბლით დღემდე არის "Wreck-It Ralph".

კომპიუტერული გრაფიკა დისნეის სტუდიაში 1980-იანი წლების შუა ხანებში მოვიდა. შეგიძლიათ გაიხსენოთ, მაგალითად, 1988 წლის ფილმი "ოლივერი და კომპანია", რომლის შექმნაში უკვე სრულად იყო ჩართული თანამედროვე (იმ დროს) ტექნოლოგიები. ეს ჯერ კიდევ 2D მულტფილმია, მაგრამ ცალკეული 3D ობიექტები - როგორიცაა მანქანები და ცათამბჯენები - კომპიუტერის გენერირებული იყო და არა ხელით დახატული.

2000-იან წლებში კომპიუტერულმა ანიმაციამ მთლიანად დაიპყრო დისნეის სტუდია. ბოლო ათი წლის განმავლობაში, "კლასიკური" სერია ცხრა ტიტულით შეივსო. ამ მულტფილმებიდან მხოლოდ ოთხი გაკეთდა ხელით დახატული ტექნიკის გამოყენებით (და თუნდაც ის - არა კომპიუტერული გრაფიკის დამატების გარეშე). ეს არის ფილმები "ძმა დათვი" (2003), "არ დაარტყი ჩლიქს" (2004), "პრინცესა და ბაყაყი" (2009) და "ვინი დათვი და მისი მეგობრები" (2011).

ადვილი მისახვედრია, რომ დისნეის კომპანია მანამდე რამდენიმე წელი შეაჩერა ორ ხელით დახატულ მულტფილმს შორის, ასე რომ თქვენ არ უნდა შეგაშინოთ იგერის განცხადებებით. დიახ, ახლა არ იგეგმება ახალი ხელით დახატული ფილმები, მაგრამ იგერი არ გამორიცხავს, ​​რომ ისინი მომავალში გამოჩნდნენ. მაყურებელს შეუძლია მოითმინოს - ზოგადად, არ არის მიჩვეული.

სხვა საკითხებთან ერთად, ფილმი „ვინნი დათვი“ - დისნეის ბოლო ხელით დახატული ნამუშევარი დღემდე, სალაროებში ჩავარდა. ფილმმა, რომლის შექმნაც 30 მილიონი დოლარი დაჯდა, მხოლოდ 33 მილიონი დოლარის შოვნა მოახერხა. ეს მაჩვენებელი თავისთავად მაღალი არ არის და მისი შედარება კომპიუტერული დისნეის მულტფილმების სალაროებთან რაღაცნაირად უხერხულია. მაგალითად, „Wreck-It Ralph“-მა გამოიმუშავა $435 მილიონი (165 მილიონი დოლარის ბიუჯეტის წინააღმდეგ), „Rapunzel: რთული ამბავი„- 590 მილიონი (260 მილიონი ბიუჯეტით).


ამავდროულად, „ვინნი“ საკმაოდ მოეწონა კრიტიკოსებს, ისევე როგორც იმ მაყურებელს, ვინც მულტფილმს უყურა. ამას მოწმობს რეიტინგი: 7.2 IMDb-ზე, 90 Rotten Tomatoes-ზე, 74 Metacritic-ზე. ანუ ყველგან არ არის საშუალოზე დაბალი (და რა თქმა უნდა არც ბოლო წლების ზოგიერთი სალაროებში ჰიტების შესაბამისი მაჩვენებლების ქვემოთ).

მეორეს მხრივ, "Wreck-It Ralph", "Rapunzel" და სხვა კომპიუტერული ანიმაციური დისნეის ფილმებმა ასევე მიიღეს საკმაოდ თბილი კრიტიკული შეფასებები. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ფირის წარმოების კონკრეტული ტექნოლოგია არ არის საბოლოო შედეგინაგულისხმევად უარესი ან უკეთესი. თანამედროვე ანიმატორებმა იმდენად აითვისეს კომპიუტერი, რომ მულტფილმის გმირები პლასტმასის თოჯინებს აღარ ჰგვანან. ისე, ნაკვეთები ცალკე საკითხია. მოსაწყენია თუ საინტერესო სცენარი არ არის დამოკიდებული არჩეულ ტექნოლოგიაზე.

ანუ, ზოგადად, იმედგაცრუების სერიოზული მიზეზები არ არსებობს. მაშინ რატომ არის იგერის სიტყვები ასე სამწუხარო? შესაძლოა იმიტომ კომპიუტერული გრაფიკაჯერ კიდევ არ შეგიძლიათ გაიმეოროთ ნახატის ასეთი ლამაზი, მიზანმიმართული დაუდევრობა, რომელიც დამახასიათებელია მულტფილმისთვის "ხმალი ქვაში"?


ან, მაგალითად, გარდამქმნელი ჰალუცინაციური სპილოები დუმბოდან. როგორც ჩანს: მადლობა თანამედროვე ტექნოლოგიებიასეთი ტრანსფორმაციების განხორციელება უფრო ადვილი გახდა. მაგრამ სცენა დუმბოს ვარდისფერ სპილოებთან ერთად ასევე შთამბეჭდავია ადამიანის მიერ შექმნილი ბუნების გამო:


დისნეის თითქმის ყველა ხელით დახატულ მულტფილმს აქვს რაღაც გაუგებარი - რაღაც, მაპატიეთ, მაგია, რომელიც კომპიუტერულ ანიმაციას ჯერ კიდევ აკლია. მაგრამ დისნეი გააგრძელებს CGI-ს გაუმჯობესებას და მაღალი ხარისხის მულტფილმების წარმოებას, რომელიც გააღვიძებს ყველა ასაკის მაყურებლის ინტერესს - და ვინც გამოტოვებს "ოქროს პერიოდს", აშკარად მოუწევს კლასიკის ხელახლა ყურება.

Რედაქტორის არჩევანი
ს. კარატოვის ოცნების ინტერპრეტაცია თუ რადიშზე ოცნებობდით, მაშინ შეძლებთ მეტი ფიზიკური სიძლიერის მოპოვებას. იმის დანახვა, რომ ბოლოკი შეჭამე, ნიშნავს, რომ მალე...

რატომ ოცნებობთ ჭიქაზე მილერის ოცნების წიგნის მიხედვით? სათვალე სიზმარში - თუ ოცნებობთ სათვალის საჩუქრად მიღებაზე, სინამდვილეში მიიღებთ მაცდურ შეთავაზებას....

ს.კარატოვის ოცნების ინტერპრეტაცია რატომ ოცნებობთ შეშაზე: იმის დანახვა, რომ შეშა მომზადებულია, ნიშნავს წარმატებას ბიზნესში, რომ ნახოთ, რომ შეშა გინახავთ.

სიზმარში ნანახი ამინდის პრობლემების რამდენიმე ახსნა არსებობს. იმის გასაგებად, თუ რას ნიშნავს სიზმარში ჭექა-ქუხილი, უნდა დაიძაბოს მეხსიერება და...
გამოიწერეთ ოცნების ინტერპრეტაციის არხი! რას ნიშნავს საოცნებო აქლემი თავად მეოცნებე შრომისმოყვარე, მომთმენი ნაწილი; საცხენოსნო გამოღვიძება...
და არა მხოლოდ ქალთან, არამედ ლამაზ ქალთან ერთად. ქალის სიზმარში აქლემს სიხარულიც შეუძლია: ლამაზ ქალთან შეხვედრა...
ჩვილები ხშირად აწუხებენ დედებს საკვების მიმართ არჩევითი დამოკიდებულებით. თუმცა, თუნდაც...
გამარჯობა ბებია ემა და დანიელ! მე მუდმივად ვაკვირდები განახლებებს თქვენს საიტზე. მე ძალიან მომწონს ყურება, როგორ ამზადებ. ასეა...
ქათმის ბლინები არის ქათმის ფილე პატარა კოტლეტი, მაგრამ ისინი მოხარშული პურის სახით. მიირთვით არაჟანთან ერთად. Გემრიელად მიირთვით!...
ახალი