Studio animacji Walta Disneya! Jak powstawały arcydzieła? Historia powstania kreskówek nakręconych w studiu Disneya


Myszka Miki, urodzona w 1928 r

Myszka Miki zastąpiła inną postać z kreskówki- Królik Oswald. Disney wpadł na ten pomysł, gdy był jeszcze w Universals Pictures, ale stracił do niego prawa autorskie. Według wspomnień kolegów artysta początkowo myślał o narysowaniu albo kotka, albo żaby. Ale wybrał mysz, ponieważ w jego pracowni żyło wiele gryzoni.

Królik Oswald to daleki „krewny” Myszki Miki

Warto zauważyć, że Walt Disney początkowo chciał nazwać mysz nie Mickey, ale Mortemir. Jednak żona przekonała go, że to tak nie brzmiało. Jednak postać o tym imieniu nadal pojawiała się w uniwersum Disneya. Jest całkowitym przeciwieństwem życzliwego i sympatycznego Mickeya. Sam Walt Disney wyraził głos Mickeyowi. Myszka Miki po raz pierwszy pojawiła się na ekranach w kreskówce „Parowiec Willie”. Postać ta pojawia się już od pierwszych minut:

Kaczor Donald, urodzony w 1934 r

Walt Disney chciał stworzyć postać składającą się z kilku postaci cechy negatywne, zaginiony od Mickeya. A poza tym dzieciom bardzo podobała się kaczka jako zabawka. I Clarence’a Nasha, Amerykański aktor dubbing, stał się oficjalnym głosem Daka. Był jednym z nielicznych, którzy potrafili odtworzyć ten kaczy głos.


Kaczor Donald „uczestniczył” także w II wojnie światowej jako bohater propagandowego komiksu parodiującego nazizm. W kreskówce „Twarz Führera” kaczka pozdrawia portrety Hitlera. Kaczor Donald debiutuje w filmie krótkometrażowym „Mądra kurka”:

Podobnie jak Myszka Miki, Donald ma swoją bratnią duszę - jest to Kaczka Daisy, która pojawiła się w 1940 roku. Myszka Minnie pojawiła się w tym samym czasie co Mickey.

Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, urodzona w 1937 r

Pewnego dnia Walt Disney jako dziecko zobaczył kreskówkę o Królewnie Śnieżce bez dźwięku i był zachwycony. W 1934 roku, gdy artysta był już dorosły, rozpoczął pracę nad pełnometrażowym filmem rysunkowym opartym na baśni braci Grimm. W 1937 roku odbyła się premiera Królewny Śnieżki i siedmiu krasnoludków. To zdjęcie odniosło ogromny sukces. Disney lubił pracować z bajkami, dlatego w 1940 roku ukazał się drugi pełnometrażowy film „Pinokio” na podstawie twórczości Carlo Collodiego. A Królewna Śnieżka stała się pierwszą z serii kreskówek o księżniczkach. W następnej kolejności ukażą się filmy „Kopciuszek” (1950), „Śpiąca królewna” (1959) i wiele innych.

Fragment kreskówki „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”:

Bambi, urodzony w 1942 r

Kreskówka „Bambi” jest uważana za najbardziej ukochane dzieło Walta Disneya i najlepsza kreskówka ogólnie jego studio. Był nawet nominowany w kilku kategoriach do Oscara. Jednak jelonek nie został wymyślony przez Disneya. Bambi jest bohaterem powieść o tym samym tytule austriacki pisarz Felix Salten. Filmowa adaptacja książki odniosła ogromny sukces. A sama książka wyprzedała się w ogromnych nakładach i została dobrze przyjęta przez krytyków.


Walt Disney szkicuje małego jelenia, aby stworzyć zwiastun kreskówki Bambi American.

Tutaj pojawia się ta bardzo popularna książka:

Dziś animacja jest znana prawie każdemu. Gatunek ten ma ogromną Znaczenie kulturowe w końcu to karykatury stają się pierwszymi materiałami edukacyjnymi dla dzieci, kładą podwaliny kultury i edukacji. Jednak kreskówki mogą być interesujące także dla dorosłych – niektóre prace mogą mieć głęboką i głęboką treść złożona fabuła których dziecko raczej nie zrozumie. Zapraszamy do zapoznania się z tym jak dzisiaj powstają kreskówki. Opowiemy Ci o głównych gatunkach, a także o jednym z najbardziej udane projekty współczesna animacja rosyjska.

Jak kręcono kreskówkę „Masza i Niedźwiedź”.

Twórcy pierwszych arcydzieł animacji, którzy każdą klatkę rysowali ręcznie, byliby zaskoczeni, widząc nowoczesną technologię zastosowaną przy tworzeniu Maszy i Niedźwiedzia. W tym serialu animowanym wszystko jest inne. Każda postać jest rysowana raz, ale szczegółowo i ze wszystkich stron; praca ta zajmuje około miesiąca. Następnie stworzony model jest wykorzystywany w każdym Nowa seria wiele razy. Program oblicza ruchy niektórych postaci, inne (na przykład Niedźwiedzia) są odczytywane z ludzkich za pomocą technologii przechwytywania ruchu.


Jednak to nie wszystko. Tworzenie postaci i przemyślenie ruchów to tylko niewielka część pracy nad kreskówką. Konieczne jest „osiedlenie się” postaci w żywym świecie, udźwiękowienie ich mowy i dodanie efektów specjalnych. Kompletna praca nad jednym odcinkiem „Maszy i Niedźwiedzia” zajmuje około 4 miesięcy, natomiast studio pracuje jednocześnie nad 4 numerami na raz, aby nie wymuszać młodzi widzowie oczekiwanie na nowości jest zbyt długie.


Jest to serial animowany świecący przykład wysokiej jakości animacja komputerowa. W tym kierunku artyści pracują nad wizerunkiem postaci i kluczowe ruchy, a klatki pośrednie są obliczane przez komputer. Istnieją jednak inne sposoby tworzenia kreskówek, które są obecnie używane.



To klasyczny kierunek animacji. Jego istota polega na tym, że każda klatka sceny rysowana jest osobno i jest kopią poprzedniej z minimalnymi zmianami, aby zapewnić dynamikę temu, co się dzieje. Z reguły postacie są przedstawiane na przezroczystych arkuszach, pod którymi umieszczone jest główne tło.


Dziś ręcznie rysowana animacja w żadnym wypadku nie traci gruntu pod presją zaawansowana technologia. Wcale nie – udało jej się je oddać do dyspozycji: zamiast przezroczystych folii i płócien, nakładać je warstwami redaktorzy graficy fotografowanie klatek za pomocą aparatu ustąpiło miejsca stosowaniu programów do edycji wideo. Dzięki temu gatunek ten jest nadal wykorzystywany przez wiodące studia animacji, takie jak Disney i Warner Bros. Profesjonaliści znają wiele trików, które pozwalają im tworzyć arcydzieła w tym gatunku, a my możemy Ci je opowiedzieć w domu.

Animacja lalek


Z punktu widzenia filmowania praktycznie nie jest gorszy od ręcznie rysowanego, z wyjątkiem jednego niuansu: lalki pełnią rolę bohaterów fabuły. Ich ruchy są filmowane klatka po klatce, co po montażu daje wrażenie prawdziwego ruchu. Ojczyzną tego gatunku jest Rosja, a pierwszą kreskówkę lalkową nakręcił Władysław Starewicz w 1911 roku.


Do gatunku lalek można również zaliczyć plastelinę, sylwetkę, kolaż i inne kreskówki wykorzystujące obiekty fizyczne. Pod względem szczegółowości tego, co się dzieje, taka animacja jest gorsza od możliwości animacji rysowanej ręcznie i komputerowej, ponieważ nie ma możliwości prawidłowego przekazania dynamiki, emocji i wielu innych niuansów. Wyjątki są możliwe, jeśli materiał nakręcony z udziałem lalek zostanie następnie poddany dodatkowej obróbce – jednak w tym przypadku mówimy o mieszaniu gatunków, a nie o kreskówce czysto lalkowej.

Czy można zrobić kreskówkę w domu?

Oczywiście, że możesz! Co więcej, dziś będzie to znacznie łatwiejsze dzięki wszechobecności komputerów i kamer. Technologia fotograficzna przyda się tym, którzy zdecydują się zająć się animacją lalkową, a do tworzenia ręcznie rysowanych kreskówek potrzebny będzie edytor graficzny.


Język rosyjski pozwala nam złożyć cały materiał w całość Wersja Windowsa Twórca filmu. Możesz skorzystać z linku, aby spróbować swoich sił w animacji. W końcu teraz wiesz, jak powstają kreskówki i możesz sam postawić pierwszy krok w animacji!

W historii animacji zawsze lubią mówić „wszystko zaczęło się od myszy”. Ale tak naprawdę wszystko zaczęło się od pioniera i wizjonera Walta Disneya. To właśnie przez niego powstało Studio Animacji Walta Disneya. W tamtym czasie Amerykanie bardzo lubili nazywać swoje firmy po imieniu i nazwisku, a studio Disneya nie było wyjątkiem.

Dziedzictwem Walta Disneya jest duża kolekcja bajki, które zszokowały cały świat: „Królewna Śnieżka”, „Kaczor Donald”, „Pinokio”, „Alicja”, „Bambi”, „Kopciuszek” i oczywiście „Myszka Miki”.

Teraz opowiemy Ci, jak powstawały te kreskówki w Walt Disney Animation Studio.

Proces tworzenia animacji, czyli gdzie powstały cuda!

1. Kiedy wstępny scenariusz był już gotowy, wszyscy reżyserzy i animatorzy zebrali się, aby omówić scenorys, czyli scenorys. Sama scenorys przedstawia samą historię na zdjęciach. ()

2. Gdy historia jest już gotowa i dialogi bohaterów zostały wcześniej nagrane. Oznacza to, że animatorzy wiedzą z wyprzedzeniem, co mówią bohaterowie, dzięki czemu łatwiej jest im animować i tworzyć prawidłowy wizerunek postaci z kreskówek.

3. Po nagraniu wszystkich dialogów animatorzy rysują szkice (Amerykanie nazywają je szkicami) i tylko dla bohaterów. Często animatorzy rysują raczej niechlujnie i bez koloru, a nawet bez tła. Z jednej kreskówki można było narysować aż 50 tysięcy indywidualnych rysunków z postaciami!

Najlepsi animatorzy rysowali tylko kilka rysunków lub szkiców, aby stworzyć animację, na przykład po dwóch lub czterech klatkach i zostawiali puste klatki. Była też osoba, która bezpośrednio zajmowała się wypełnianiem tych pustych ramek (nazywana jest też pośrednikiem lub tym, który wypełnia puste pola).

4. Kiedy cały komiks został narysowany na papierze, rysunki animacji trafiły bezpośrednio do działu tuszu. Tutaj rysunki animacyjne (czyli zarysy i kształty postaci) zostały przeniesione na przezroczystą folię, na którą z łatwością można nałożyć gwasz.

5. Po tym jak dział tuszu zakończył nakładanie konturów na folię, wysłał je do działu malarskiego. Artyści nakładali tam farbę na przezroczystą folię, ale przed jej nałożeniem odwracali ją na drugą stronę, aby nie zamazać konturów postaci i aby móc zobaczyć, gdzie znajdują się poszczególne części postaci.

6. Zanim te rysunki animowane lub serie rysunków zostały wysłane do sfotografowania, trzeba było do nich dodać tło, bo w filmie nie ma jeszcze nic poza postaciami. Zasadniczo tło zostało pomalowane farbami wodnymi i temperą. W niektórych filmach Walta Disneya tła były malowane na szkle i łączone z innymi tłami, które były malowane osobno, aby dać poczucie szybkości i ekstremalności. Walt Disney Animation Studio wykorzystało tę technikę w filmie Królewna Śnieżka i 7 krasnoludków.

7. Kiedy już wszystkie elementy zostały połączone w jedną całość, można było przejść do fotografowania. Ale produkt końcowy sam w sobie nie jest gotowym filmem, jest tym, co zostało precyzyjnie wykonane za pomocą projektora, który oświetla ramę. Tło i postać zostały ustalone oddzielnie od siebie. Zatem postać mogła chodzić i nie opuszczać tej ramki, poruszając się tylko po tym środowisku. A zdjęcia samych postaci były zmieniane i umieszczane pod szkłem, klatka po klatce, i fotografowane aparatem, tak aby każda klatka była rejestrowana na kliszy.

8. Po nakręceniu wszystkich klatek kamerą, sam komiks był gotowy do pokazania. Oczywiście będziesz musiał dodać muzykę i edytować ją chwilę później. Ale to są drobne rzeczy.

9. Walt Disney Animation Studio stworzyło i wydało w ten sposób setki swoich kreskówek.

18.02.2013

Kilka komputerów, „inteligentne” programy - i arcydzieło filmowe gotowe? Nie, tworzenie współczesnych filmów animowanych jest znacznie trudniejsze. CHIP odwiedził studio Disneya i jest gotowy porozmawiać o fuzji kręcenia filmów i programowania.

Królewna Śnieżka, Kopciuszek, Pocahontas, Bambi i Myszka Miki – wszystkie powstały w studiu, gdzie wraz z innymi równie znanymi postaciami z bajek Disneya, bohaterowie kreskówek witają nas radośnie z szaf, z półek i z rysunków na ścianach. Nowoczesna technologia i tradycyjna idylliczna sztuka malarska – oto esencja dzisiejszego Disneya.

CHIP odwiedził studio z długa historia, zlokalizowanej w Burbank w hrabstwie Los Angeles w Kalifornii, u podnóża wzgórz Hollywood, aby dowiedzieć się, jak rodzą się filmy animowane. W ciągu ostatnich dwóch lat założona w 1923 roku firma wyprodukowała swój 52. film animowany „Wreck-It Ralph”, w którym rozczarowany złoczyńca z gry wideo szuka akceptacji publicznej.

To tutaj, w „Dolinie Krzemowej” amerykańskiego przemysłu filmowego, w ciągu tych dwóch lat, dzięki wysiłkom 200 animatorów, programistów i artystów, narodziło się 188 postaci i 79 lokalizacji. Ponad 10 000 komputerów przetwarzało scenę po scenie. Akcja toczy się w czterech światach gier wideo. Wszystko zaczyna się w ośmiobitowej, pikselowanej grze Fix-It Felix Jr., przypominającej arkadową grę Donkey Kong. Następnie główny bohater, Ralph, wkrada się do realistycznej strzelanki Hero%u2019s Duty, a następnie trafia do symulatora wyścigów Sugar Rush – będącego mieszanką Alicji w Krainie Czarów i japońskie anime. Wejścia i wyjścia tych gier znajdują się w czwartym świecie – Centralnej Stacji Gier. Każdy wszechświat miał swój własny projekt, ruchy, kolory i efekty. „To było jak zrobienie jednego filmu z czterech… bardzo skomplikowany film„, opisuje to prawie niemożliwe technicznie i problem logiczny Renato Dos Anjos, lider zespołu animatorów.

Pomiędzy automatami do gry a galaretkami

Aby przedstawione światy wyraźnie się od siebie różniły, ale jednocześnie były zgodne, produkcję kreskówki rozpoczęto od długich studiów. „Szukaliśmy elementów wywołujących emocje lub nostalgię” – mówi reżyser Rich Moore, znany widzom już z popularnych seriali animowanych „Simpsonowie” i „Futurama”. W Barcelonie zespół twórców inspirował się architekturą Antoniego Gaudiego. Deweloperzy również odwiedzili Międzynarodowa wystawa cukierni w Kolonii, wybrał się na tor gokartowy i zagrał w różne gry wideo. Moore jest szczególnie dumny z automatów w całym studiu, na których znajduje się gra Fix-It Felix, opracowana przez członków ekipy filmowej. Te porysowane pudełka, rzekomo z lat 80., przedstawiają animatorów, projektantów i programistów walczących o rekordowe liczby w przerwach.

W 2010 roku, po skrupulatnym planowaniu, rozpoczęła się produkcja filmu. Scenariusz był już gotowy, a aktorzy podkładający głosy pod postacie, w tym nawet nominowany do Oscara John C. Reilly (Wreck-It Ralph) i Sarah Silverman (Vanellope), zaczęli recytować każdą scenę. Najczęściej dźwięk pracowali razem, w tym samym pomieszczeniu, co jest nietypowe w przypadku filmów animowanych. Doprowadziło to do ciekawego improwizowanego dialogu. Ponadto aktorzy zostali sfilmowani, aby animatorzy mogli uchwycić ich mimikę i gesty, co jest dobrą pomocą w dalszej pracy. W tym samym czasie specjaliści od układu nałożyli wygenerowane komputerowo podstawowe modele postaci na lokalizacje scen, ustawili pozycje kamery i ustalili czas nagrywania dźwięku.

Kliknij myszką - i... zostanie usunięty!

Wreszcie czas zacząć animować prymitywne i wciąż brzydkie sceny. W zaciemnionym ministudio wyposażonym w kilka komputerów reżyser Rich Moore wyjaśnia zespołowi animatorów, co robią bohaterowie danej sceny, co myślą i czują. Pracownicy oglądają filmy z lektorami, a niektórzy nawet sami wystawiają scenę i nagrywają. Dzięki temu można zrozumieć, jak postać stoi, kiedy porusza ręką czy mruga, a także jak zachowuje się w konkretnej sytuacji. „Tworzenie animacji to nie tyle zadanie techniczne, ile talent artystyczny” – wyjaśnia kierownik działu animacji Renato Dos Anjos. Wszystkich 67 animatorów pracujących nad „Wreck-It Ralph” siada przed komputerami prosto z przygotowań, aby modelować ruchy na podstawowym modelu postaci i tworzyć przybliżoną animację twarzy. Te początkowe modele to cyfrowe lalki ze szkieletem, który porusza się poprzez kliknięcie myszką na głowę lub stawy. Do wdrożenia konieczne jest posiadanie struktur kontrolnych w modelu każdego ze znaków. Takie sekwencje, zdefiniowane w programie animacji, przekształcają wszystkie proste i złożone ruchy szkieletu postaci – od zgięcia ręki po taniec choreograficzny. „Jeśli nie możemy wdrożyć jakiegoś ruchu, zawsze znajdzie się ktoś wystarczająco mądry, aby stworzyć odpowiednią strukturę sterowania” – mówi dos Anjos. Jednym z tych „wybawicieli” jest Jan Berger, dyrektor techniczny ds. postaci. Zawód studiował w Instytucie Filmu i Telewizji, a od początku 2012 roku pracuje dla Disneya. Ian projektuje elementy sterujące zwane „sprzętami” i dostosowuje je do potrzeb animatorów. „W przypadku głównych postaci proces ten może zająć kilka miesięcy, w przypadku postaci drugoplanowych zajmuje to kilka dni lub tygodni” – mówi Berger. Tworząc ruchome modele w Wreck-It Ralph, zespół odszedł nieco od tradycji Disneya, skupiając się bardziej na grach wideo. Najbardziej widać to w świecie gry Fix-It Felix. Tutaj bohaterowie poruszają się wyłącznie skacząc ostrymi zakrętami pod kątem 90%B0, jak w klasycznych grach zręcznościowych, gdzie nie ma płynne ruchy obudowy. Inne światy również stawiają swoje żądania. „Kiedy animujemy, stale musimy przełączać się między stylem kreskówkowym, realistycznym, uproszczonym, emocjonalnym i komediowym” – wyjaśnia Zach Parrish, główny animator filmu Wreck-It Ralph. Na pierwszym etapie pracy pojawia się tzw. „przejście blokujące” – szorstka, niepłynna animacja przy prędkości zaledwie 10 klatek/s. Rich Moore studiuje to i wyraża swoją opinię, a także grę plan filmowy. Dopiero zmieniona scena, uwzględniająca jego uwagi, animatorzy przekształcają ją w 24 klatki – w takiej formie film będzie wyświetlany na ekranie kinowym. Po co więc 67 osób? Ze zmęczonym uśmiechem na twarzy tłumaczą nam: każdy tworzy tylko 80 klatek tygodniowo, co odpowiada trzem sekundom filmu. Animacja 12-sekundowej sceny zajmuje średnio miesiąc.

Symulacja i ręczna optymalizacja

Animatorzy przekazują swoje prace do działu animacji technicznej. Jego zespół skupia się na tym, jak włosy Ralpha powiewają na wietrze, gdy ściga się po torze wyścigowym w świecie Sugar Rush, lub na rozmieszczeniu fałd jego ubrania, gdy siada. Tutaj pamiętacie charakterystyczną dla Disneya fizykę - nie realistyczną, ale kreskówkową, która jednocześnie powinna wyglądać przekonująco. Jan Berger zajmuje się także animacją techniczną: „Z mojego doświadczenia wynika, że ​​najlepsze rezultaty osiąga się łącząc animację rąk i modelowanie”. To drugie oznacza, że ​​program najpierw wskazuje początkową pozycję obiektu. Następnie jest aktywowany siła fizyczna, takie jak grawitacja czy wiatr, i określa sztywność materii, czyli włosów lub ubrania. „Teraz należy dokonać regulacji, aż do uzyskania idealnego rezultatu” – wyjaśnia krótko Berger. Podobnie jak większość jego kolegów wykorzystuje do tych celów najpopularniejszy program do animacji 3D - Autodesk Maya, do którego opracował nawet własną wtyczkę.

Gdy Ralph i inne postacie budzą się do życia, świat wciąż martwy. Będzie nad nim pracował zespół specjalistów od efektów pod przewodnictwem Cesara Velazqueza. Animują wszystko, co nie jest związane z bohaterami: ogień, wodę, dym, zniszczenie, eksplozje. Nawet te efekty wyglądają inaczej w każdym świecie filmu. Na przykład w strzelance Hero%u2019s Duty walka Ralpha z kosmitami jest przedstawiona tak realistycznie, jak to tylko możliwe. „W tym celu stosujemy kilka warstw efektów: najpierw dym, parę i mgłę, następnie cząsteczki i drobne zanieczyszczenia, a na końcu światło, błyski i iskry” – mówi Velazquez. Warto dodać, że „Wreck-It Ralph” był pierwszym filmem Disneya, w którym pojawił się tzw. projektant efektów. Jednocześnie twórcy chcieli nadać każdemu światu niepowtarzalny styl, zachowując jednocześnie disneyowską tradycję rysowania nawet w efektach specjalnych, nie polegając wyłącznie na grafice komputerowej. Velasquez i jego zespół musieli przetestować niektóre efekty w trybie analogowym. Rezultatem jest połączenie efektów generowanych komputerowo i ręcznie rysowanych. Jest to szczególnie widoczne w scenie, w której Ralph wpada do czekoladowej rzeki. Rzeka, animowana komputerowo w klasyczny sposób, niczym ciecz, wygląda realistycznie. Czekoladowe kropelki na ubraniu Ralpha są natomiast wykonane w typowo kreskówkowej stylistyce Disneya – narysował je projektant efektów.

Za animację efektów odpowiada Hendrik Panz, który dołączył do zespołu Disneya po ukończeniu studiów w Akademii Filmowej w Ludwigsburgu. Spodnie to jedne z niewielu, z którymi współpracuje program animacyjny Houdini, który lepiej radzi sobie z złożonymi efektami niż oprogramowanie lidera rynku Autodesk. Takie efekty wymagają także ogromnej mocy komputera, dlatego zespół animatorów pracuje na prawdziwych „potworach”. Na przykład stacja robocza Panz, działająca pod kontrolą Linuksa, jest wyposażona w 48 GB pamięci RAM i ośmiordzeniowy procesor graficzny.

Dodajmy też oświetlenie do piwnicy

NA ostatni etap Zespół oświetleniowy Adolpha Lusińskiego oświetla scenę i postacie, tworzy cienie i odbicia oraz sprawia, że ​​kolory są wyraziste. Wszystkie prace rozpoczynają się w trybie analogowym – w studiu fotograficznym Disneya, gdzie testowane są różne schematy oświetlenia dla fotografowanego obiektu. Uzbrojeni w tę wiedzę eksperci rzucają światło na konkretną scenę w dwóch etapach. Po pierwsze, moduł renderujący w czasie rzeczywistym (kolejny projekt Disneya o nazwie Figaro) tworzy kształty światła i cienia w oparciu o położenie kamery. „Rozmawiamy z reżyserem Richem Moore’em na temat działania oświetlenia” – mówi Lusinski. „Następnie technicy zajmujący się oświetleniem opracowują szczegóły ostatecznego renderingu”. Dla tego Film Disneya opracował nowy moduł cieniujący piksele. Oblicza parametry poszczególnych pikseli, dzięki czemu można stworzyć konkretny kolor, zmienić wartości światła, wyświetlić cienie, przezroczystość, rozjaśnienia i odbicia. Po animowaniu ruchów, efektów i oświetlenia scena trafia do piwnicy studia. „Tutaj mamy około 10 000 komputerów, które po prostu renderują obrazy” – wyjaśnia Adolph Lusinski. A ponieważ nawet ta moc nie wystarczy na tak pracochłonny film, studio musi wynająć kolejne centrum komputerowe w Los Angeles.

A teraz minęły dwa lata produkcji: komputery zakończyły renderowanie, bożonarodzeniowy film Disneya dla pokolenia miłośników gier wideo został zmontowany, a pod koniec 2012 roku trafił do kin na całym świecie.

Cztery etapy tworzenia filmu animowanego


W zeszłym tygodniu szef The Walta Disneya Spółka Robert Iger przemawiając na zgromadzeniu wspólników oświadczyła, że ​​członkowie spółki studia animacji nie pracują obecnie i nie planują w najbliższej przyszłości pracować nad pełnometrażowymi, ręcznie rysowanymi kreskówkami 2D. Z jednej strony wypowiedzi Igera w ogóle nie można nazwać newsem. Firma Disneya i tak dalej Ostatnio Nieczęsto rozpieszcza widzów ręcznie rysowaną animacją. Jednak gdy odpowiednie plany nie są wyrażane przez kogoś, ale przez samego szefa firmy, staje się to trochę smutne.

Seria Walt Disney Animated Classics obejmuje obecnie 52 filmy fabularne. Zaczęło się pod koniec lat trzydziestych od „Królewny Śnieżki” (choć wtedy filmy nie były numerowane, bo nie było jeszcze mowy o żadnym serialu). Później pojawiły się „Pinokio”, „Fantazja”, „Dumbo”, „Bambi”, „Alicja w krainie czarów”, „Kopciuszek” i wiele innych wspaniałych filmów. Najnowszym filmem wydanym dotychczas pod szyldem Classics jest „Wreck-It Ralph”.

Grafika komputerowa pojawiła się w studiu Disneya w połowie lat 80-tych. Można na przykład przypomnieć sobie film „Oliver and Company” z 1988 roku, w tworzenie którego w pełni zaangażowane były już nowoczesne (wówczas) technologie. To wciąż kreskówka 2D, ale poszczególne obiekty 3D – takie jak samochody i drapacze chmur – zostały wygenerowane komputerowo, a nie narysowane ręcznie.

W pierwszej dekadzie XXI wieku animacja komputerowa całkowicie przejęła studio Disneya. W ciągu ostatnich dziesięciu lat „klasyczna” seria została uzupełniona dziewięcioma tytułami. Tylko cztery z tych kreskówek powstały przy użyciu technik rysunkowych (a nawet tych - nie bez dodatku grafiki komputerowej). Są to filmy „Brat Niedźwiedź” (2003), „Nie uderzaj w kopyto” (2004), „Księżniczka i żaba” (2009) oraz „Miś Vinnie i jego przyjaciele” (2011).

Nietrudno zauważyć, że wytwórnia Disneya już wcześniej robiła kilkuletnie przerwy pomiędzy dwoma ręcznie rysowanymi kreskówkami, więc wypowiedzi Igera nie trzeba się zbytnio bać. Tak, na razie nie ma planów dotyczących nowych, ręcznie rysowanych filmów, ale Iger nie wyklucza, że ​​mogą one pojawić się w przyszłości. Publiczność może poczekać – generalnie nie jest do tego przyzwyczajona.

Między innymi film „Miś Vinnie” – ostatnie jak dotąd ręcznie rysowane dzieło Disneya – nie powiódł się w kasie. Film, którego stworzenie kosztowało 30 milionów dolarów, zarobił zaledwie 33 miliony dolarów. Liczba ta sama w sobie nie jest wysoka, a porównanie jej z wynikami sprzedaży komputerowych kreskówek Disneya jest w jakiś sposób niezręczne. Na przykład „Wreck-It Ralph” zarobił 435 milionów dolarów (przy budżecie wynoszącym 165 milionów dolarów), „Roszpunka: Skomplikowana historia„- 590 mln (przy budżecie 260 mln).


Jednocześnie „Vinnie” był dość lubiany przez krytyków, a także przez tych widzów, którzy oglądali kreskówkę. Świadczą o tym oceny: 7,2 na IMDb, 90 na Rotten Tomatoes, 74 na Metacritic. Oznacza to, że wszędzie nie jest poniżej średniej (a już na pewno nie poniżej odpowiednich wskaźników niektórych hitów kasowych ostatnich lat).

Z drugiej strony „Ralph Demolka”, „Roszpunka” i inne animowane komputerowo filmy Disneya również otrzymały dość ciepłe recenzje krytyczne. Innymi słowy, konkretna technologia produkcji taśm tego nie robi ostateczny wynik domyślnie gorzej lub lepiej. Współcześni animatorzy tak bardzo opanowali komputery, że postacie z kreskówek nie wyglądają już jak plastikowe lalki. Cóż, działki to osobna kwestia. To, czy scenariusz jest nudny, czy ciekawy, nie zależy od wybranej technologii.

Oznacza to, że w zasadzie nie ma poważnych powodów do frustracji. Dlaczego więc słowa Igera są tak smutne? Może Ponieważ Grafika komputerowa nie potrafisz jednak powtórzyć tak miłej, celowej niedbałości rysunku, charakterystycznej dla kreskówki „Miecz w kamieniu”?


Albo na przykład przemieniające się halucynacyjne słonie z Dumbo. Wydawałoby się: dzięki nowoczesne technologie takie przekształcenia stały się łatwiejsze do wdrożenia. Ale scena z różowymi słoniami z Dumbo robi wrażenie także ze względu na sztuczną naturę:


Prawie każda ręcznie rysowana kreskówka Disneya ma coś nieuchwytnego - jakiś rodzaj, przepraszam, magii, której wciąż brakuje animacji komputerowej. Ale Disney będzie nadal udoskonalać CGI i produkować wysokiej jakości kreskówki, które wzbudzą zainteresowanie widzów w każdym wieku - a ci, którzy tęsknią za „złotym okresem”, najwyraźniej będą musieli ponownie obejrzeć klasykę.

Wybór redaktorów
Podatek transportowy dla osób prawnych 2018-2019 nadal płacony jest za każdy pojazd transportowy zarejestrowany w organizacji...

Od 1 stycznia 2017 r. wszystkie przepisy związane z naliczaniem i opłacaniem składek ubezpieczeniowych zostały przeniesione do Ordynacji podatkowej Federacji Rosyjskiej. Jednocześnie uzupełniono Ordynację podatkową Federacji Rosyjskiej...

1. Ustawianie konfiguracji BGU 1.0 w celu prawidłowego rozładunku bilansu. Aby wygenerować sprawozdanie finansowe...

Audyty podatkowe biurkowe 1. Audyty podatkowe biurkowe jako istota kontroli podatkowej.1 Istota podatku biurowego...
Ze wzorów otrzymujemy wzór na obliczenie średniej kwadratowej prędkości ruchu cząsteczek gazu jednoatomowego: gdzie R jest uniwersalnym gazem...
Państwo. Pojęcie państwa charakteryzuje zazwyczaj fotografię natychmiastową, „kawałek” systemu, przystanek w jego rozwoju. Ustala się albo...
Rozwój działalności badawczej studentów Aleksey Sergeevich Obukhov Ph.D. dr hab., profesor nadzwyczajny, Katedra Psychologii Rozwojowej, zastępca. dziekan...
Mars jest czwartą planetą od Słońca i ostatnią z planet ziemskich. Podobnie jak reszta planet Układu Słonecznego (nie licząc Ziemi)...
Ciało ludzkie to tajemniczy, złożony mechanizm, który jest w stanie nie tylko wykonywać czynności fizyczne, ale także odczuwać...