Batman: Arkham Knight: ukończenie dodatkowej linii zadań. Jak otworzyć kostiumy. Udoskonal lokalizację Scarecrowa dzięki Panessa Studios


Strona do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
Część 1. Miasto strachu

Spal zwłoki Jokera na początku gry. Po scence przejmiesz kontrolę nad policjantem Owenem. Podejdź do stolika w rogu lokalu, stojącego przy oknie. Podczas koszmaru strzel kilka razy do potworów i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Gramy jako oficer Owen.


Przenieś się Batmanem na dach komisariatu i porozmawiaj z Gordonem. Po skontaktowaniu się z Wyrocznią przenieś się do wskazanego punktu i stocz pierwszą walkę z bandytami. Po ich pokonaniu porozmawiaj z policjantem leżącym na asfalcie, aby pomóc mu wstać.

Użyj umiejętności „Porównaj szanse” i znajdź się w batmobilu. Rozpraw się z pojazdami wroga, zaparkuj i opuść batmobil. Przesłuchaj kierowcę.

Część 2. Kryjówka stracha na wróble

Podążaj za kryjówką Stracha na Wróble, wejdź na dach i rozpraw się ze strażnikami na zewnątrz domu. Wejdź do środka, rozbijając szklany dach i pokonuj przeciwników. Udaj się do komory gazowej i obejrzyj cut-scenkę.

Na zewnątrz przełącz się na zdalne sterowanie batmobilem i zniszcz sześć bezzałogowych czołgów. Nietrudno powiedzieć, kiedy czołg ma do ciebie strzelać. W tej chwili jesteś w ruchu. Po zniszczeniu wszystkich czołgów zaparkuj batmobil we wskazanym miejscu.

Pierwsze spotkanie z Trującym Bluszczem.


Przemieść się batmobilem we wskazane miejsce, a następnie aktywuj broń energetyczną. Zakończ diagnostykę, wykonując zadania pojawiające się na ekranie.

Część 3. Wydział Policji

Podążaj za samochodem na posterunek policji, aby umieścić Poison Ivy za kratkami. Przejdź do pokoju z Gordonem i porozmawiaj z nim. Od teraz będziesz mógł wybierać dostępne misje. Aby poruszać się po fabule, wybierz zadania oznaczone zielonym wykrzyknikiem.

Pierwsza wizyta na policjach.


Podejdź do wieży zegarowej, wejdź na dach i udaj się do schronu. Na półce jest figurka. Wejdź z nią w interakcję, a następnie skorzystaj z komputera.

Część 4. Aktywacja wieży

Po przerywniku wyjdź z wieży i skieruj się w stronę studia filmowego. Odszukaj wskazany punkt i wejdź z nim w interakcję. Udaj się we wskazane miejsce i wezwij batmobil. Batwing zainstaluje w samochodzie potężny napęd, którego możesz teraz używać do niszczenia przeszkód. Przesuń się na pobocze i strzel w podjazd, aby przewrócić obiekt. Następnie przyspiesz za pomocą dopalacza, by wlecieć na dach pobliskiego budynku.

Wyciągnij kolejny obiekt na dachu za pomocą napędu, a następnie przeleć na drugą stronę, ponownie przyspieszając. Zniszcz kolejną przeszkodę w trybie walki batmobilem. Poruszaj się po dachu, aż znajdziesz kolejne miejsce, w którym możesz skorzystać z napędu. Zrób to i skieruj się w stronę generatora. Włącz generator z napędem i kilkakrotnie obróć silnik. Igła w prawym dolnym rogu ekranu powinna znajdować się w pomarańczowym polu. Zadanie zostanie zaktualizowane: nie możesz korzystać z batmobilu, więc przejdź do kolejnego miejsca „pieszo”.

Tam udaj się na dach i aktywuj tryb detektywa. Batman będzie mógł określić liczbę wrogów i zakładników. Znajdź punkt, z którego możesz atakować wrogów z góry. Szybuj w powietrzu do najbliższej półki, a od niej do przeciwległej. Zobaczysz drzwi wejściowe. Podnieś batarang i rzuć nim w cel, by zwabić wrogów. Następnie zaatakuj ich, zachowuj się ukradkiem.

Wykorzystaj zdobyte punkty technologii do ulepszania broni, gadżetów, batmobilu i innego wyposażenia. Wewnątrz czekasz na trzech wrogów z bronią. Po dokonaniu ulepszeń wejdź do środka, przesuń się pod podłogę i użyj wielokrotnych ciosów. Uratuj schwytanego inspektora i użyj panelu w środku. Po przerywniku filmowym wyjdź z budynku. Dowiesz się o lokalizacji Fabryki Toksyn Stracha na Wróble. Przenieś wskaźniki do fabryki Ace Chemicals znajdującej się w prawym górnym rogu ekranu.

Część 5. „Ace Chemicals” (Ocalenie pierwszego pracownika)

Przenieś się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Gordonem. Po przerywniku znajdź drogę na stronę. Wejdź w tryb detektywa i przeskanuj obszar w poszukiwaniu zagrożeń. Terminale bezpieczeństwa, do których masz dostęp, zostaną podświetlone na ekranie. Ze strażnikami najlepiej radzić sobie potajemnie, bez robienia zamieszania. Po rozprawieniu się z nimi możesz swobodnie korzystać z terminala. Musisz dostać się na szczyt budynku Ace Chemicals. Grając na konsoli należy przesuwać kursor (korzystając ze skanera nietoperzy), aż joystick zacznie wibrować. W celu skanowania przytrzymaj odpowiedni przycisk wskazany na ekranie. Musisz znaleźć wszystkich pięciu robotników w fabryce.

Gordon daje Batmanowi nową konfigurację


Następnie musisz dostarczyć batmobil na teren zakładu, w tym celu musisz opuścić bramę. Przy bramie znajduje się posterunek bezpieczeństwa. Rozpraw się z wrogami w środku, jeden z robotników zginie. Pociągnij za znajdującą się tutaj dźwignię i przełącz się na sterowanie batmobilem.

Gdy sterujesz batmobilem, użyj napędu, aby wyciągnąć zniszczoną część mostu. Rozpraw się ze wszystkimi czołgami bezzałogowymi. Możesz teraz pomóc jednemu z okolicznych zakładników. Znajduje się wewnątrz pomieszczenia na osobnej platformie (w rogu). Przełącz się na Batmobil, przejdź do trybu walki. Poruszaj się po rurach i użyj napędu, aby wyłamać drzwi. Zneutralizuj strażników i udaj się do pomieszczenia, w którym znajduje się zakładnik.

Po przerywniku przełącz się na batmobil i rozpraw się z wrogami. Użyj kursora, aby wskazać cele. Wsiądź do batmobilu i zanieś uratowanego pracownika do komisarza Gordona.

Część 6. "Ace Chemicals" (Ocalenie drugiego pracownika)

Wróć do fabryki, musisz dostać się do sterów. Po wyeliminowaniu pierwszej fali strażników natkniesz się na elitarnych żołnierzy walczących w zwarciu. Pokonaj ich i zacznij obsługiwać dźwig. Przesuń wysięgnik tak, abyś mógł użyć dźwigu jako trampoliny. Przeleć batmobilem do kolejnej części lokacji.

Zajmij się czołgami tak jak wcześniej. Po oczyszczeniu placu zlokalizuj zawór gazowy pod rampą załadunkową i wyciągnij go za pomocą mocnego siłownika. Oczyść doki przeładunkowe i użyj wybuchowego żelu na ścianie przy rurze. Jest w nich pęknięcie. Idź dalej i znajdź kolejnego martwego zakładnika. Kontynuuj poruszanie się i nałóż wybuchowy żel na podłogę we wskazanym miejscu. Cofnij się na bezpieczną odległość i zdetonuj żel.

Zeskocz na dół i podłącz zasilanie do panelu elektrycznego. Otworzy się okno, przez które możesz wystrzelić potężny napęd batmobilu. Zniszcz kolejną ścianę i wyciągnij zawór. Skręć w lewo i znajdź jednego z robotników. Idź cały czas prosto i wejdź w interakcję z kolejnym panelem elektrycznym przy włazie. Ponownie jedź batmobilem i wysadź szczelinę. Podłącz wciągarkę (napęd) i wróć, aby podnieść podnośnik. Użyj Batmana, aby wdrapać się do kabiny, a następnie opuść go na batmobilu, jadąc trochę do przodu.

Na dole będzie zakładnik i kilku nieuzbrojonych żołnierzy. Użyj haka, aby otworzyć zawór sufitowy. Przejdź do kolejnej kraty, którą możesz wyciągnąć. Wejdź do środka, aż znajdziesz się w punkcie widokowym, w którym możesz użyć wielokrotnych trafień. Trzech można zabić wielokrotnym trafieniem, a z resztą wrogów trzeba będzie uporać się zwykłą metodą.

Uwolnij zakładnika, wróć do windy, wejdź do środka i przełącz się na batmobil. Cofnij się trochę, żeby podnieść windę. Wyjdź z windy Batmanem, by obejrzeć scenkę przerywnikową. Zaatakuje cię kilka bezzałogowych czołgów i helikopter. Najpierw zniszcz czołgi. Użyj broni Vulcan, aby odeprzeć pociski samonaprowadzające nadlatujące z helikoptera. Po wygranej bitwie zaparkuj batmobil na windzie i wysiądź. Aktywuj pobliski panel sterowania windą, aby podnieść windę i zabierz batmobil do Gordona. Przekaż zakładnika komisarzowi, a następnie wróć ponownie do zakładu.

Część 7. Chemikalia Ace

Wysadź ścianę głównego budynku, a następnie zostaw batmobil. Ponownie użyj dźwigu i skieruj wysięgnik tak, aby Batmobil mógł użyć go jako trampoliny. Leć dalej batmobilem, poruszaj się wzdłuż drogi, zabijając wrogów. Gdy dotrzesz do drugiej bramy, wyjdź z batmobilu i użyj haka, by wdrapać się na wyższą półkę. Użyj wielokrotnych trafień, aby rozprawić się z wrogami poniżej. Wejdź do budynku przez jeden z otworów wentylacyjnych po bokach. Znajdziesz się pod podłogą, skąd możesz zaatakować strażników. Szybko użyj linki z hakiem, aby opuścić teren i ukryć się przed wartownikiem. Zajmij się wartownikiem, ponownie użyj panelu elektrycznego, by otworzyć bramę.

Gdy dotrzesz do drugiej bramy, wejdź na półkę i zeskocz na dół obok panelu elektrycznego. Po zrozumieniu tego i otwarciu bramy możesz kontynuować podróż batmobilem. Wysiądź z samochodu i dobij pozostałych chodzących przeciwników. Gdy zabijesz wszystkich, wróć do batmobilu i skorzystaj z nowej funkcji. Jeśli chcesz, zabij wrogów. Musisz zniszczyć jednostkę i wrogów, aby zatrzymać dostawę chemikaliów.

Spotkanie ze strachem na wróble w Ace Chemicals


Następnie udaj się do głównej komnaty, aby znaleźć Stracha na Wróble. Następnie nastąpi cut-scenka, po której musisz użyć panelu. Cztery rurki muszą być wyrównane z pozostałymi otworami. Substancje chemiczne są bardzo lotne, dlatego podczas ruchu zwracaj uwagę na kolor wskaźnika. Zachowaj również ostrożność podczas umieszczania ich w otworach. Po zainstalowaniu tego drugiego rozpocznie się przerywnik filmowy.

Podejdź Komisarzem Gordonem do windy i naciśnij przycisk. Porozmawiaj ze wszystkimi więźniami, aż włączy się wygaszacz ekranu. Następnie przełącz się na batmobil i użyj napędu, aby wyciągnąć kamerę. Opuść to miejsce batmobilem.

Część 8. Śledzenie Wyroczni

Wejdź na policję i porozmawiaj z Gordonem. Musisz eskortować jego samochód do wieży zegarowej. Po wyjściu z komisariatu Gordon będzie ścigany przez samochody rebeliantów. Rozpraw się z nimi, osłaniając komisarza. Kiedy Gordon wsiądzie do batmobilu, podążaj za wieżą zegarową i rozpraw się ze wszystkimi bezzałogowymi czołgami po drodze. Zanim wejdziesz do środka zabij wszystkich strażników. Wejdź do wieży, obejrzyj cut-scenkę i po prostu rozejrzyj się, aż halucynacja stanie się ciężka. W rezultacie powinieneś zobaczyć wózek. Wejdź w interakcję z nią, a rozpocznie się wideo.

Po cut-scence przejdź do interfejsu batkomputera. Zobacz materiał z kamer CCTV. Wybierz wideo w prawym górnym rogu i przewiń do tyłu. Powinieneś zobaczyć Arkham Knight i Barbarę. Wybierz tę ramkę i zeskanuj tablicę rejestracyjną samochodu.

Barbara Gordon, aka „Wyrocznia”.


Wyłącz batkomputer i opuść wieżę zegarową. Wsiądź do batmobilu i jedź we wskazane miejsce. Użyj skanera batmobilu, aby śledzić trasę wrogiego pojazdu. Podążaj śladami, a w końcu zobaczysz bombę na drodze. Wyjdź z batmobilu i rozejrzyj się po okolicy.

Po rozmowie z Alfredem dowiesz się o zbliżających się do ciebie dronach. Chroń tę lokalizację, dopóki wirus nie zostanie pomyślnie pobrany. Następnie użyj potężnego napędu, aby wyciągnąć bombę i wywołać kontrolowaną eksplozję. Dodatkowa misja „Kampania rozbrojeniowa” stanie się aktywna.

Kontynuuj podążanie szlakiem, aż dotrzesz do mostu. Kolejną wyspę warto zwiedzać na piechotę. Rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i skorzystaj z komputera. Wróć na most i wsiądź do batmobilu. Na moście znajdziesz poważny opór, w tym pojazdy wroga wystrzeliwujące pociski samonaprowadzające. Powinny zostać zniszczone przy pomocy „Wulkanu”. Używając skanera, podążaj za śladami.

Część 9. Badanie miejsca katastrofy

Zniszcz wszystkie drony, jakie napotkasz. Pozostań na szlaku, aż znajdziesz rozbity pojazd. Podejdź do niego i zbadaj go skanerem, by znaleźć dowody. Zbadaj klamkę, aby uruchomić scenę rekonstrukcji. Znajdź ciało kierowcy, który przeleciał przez przednią szybę. Zbadaj to ciało, a następnie obejrzyj siedzenie pasażera. Zobaczysz, jak drzwi wylatują. Znajdź te drzwi w pobliżu rzeki i zeskanuj je ponownie. Wróć na miejsce katastrofy i powtórz rekonstrukcję, aby zobaczyć, gdzie wylądowała Wyrocznia. Skanuj połamane drewniane palety. Rekonstrukcja będzie rozbudowywana. Zobacz, gdzie trafił pocisk (na ziemi), a Batman wyciągnie wnioski.

Przewiń ponownie scenę rekonstrukcji i zobacz, jak Wyrocznia rzuciła coś na palety. Znajdź ten przedmiot, a odblokujesz dwie dodatkowe misje: „Gotham on Fire” i „Follower in the Hood”. Przedostań się na półkę na szczycie wieży Wayne'a i wejdź do środka. Możesz sprawdzić niektóre z prototypów Lucjusza. Użyj komputera, aby zlokalizować rycerza Arkham. Dokonaj ulepszeń, a następnie przejdź do sieci tuneli Miagani.

Część 10. Tunel Bat

Przenieś się na Grand Avenue i zniszcz 12 czołgów bezzałogowych. Następnie przejdź do wejścia do tuneli i poczekaj, aż Alfred otworzy przejście. Idź przed siebie, by dotrzeć do kolejnej zamkniętej bramy. Użyj potężnego napędu, aby wyciągnąć ogromny wentylator. Przedostań się przez dziurę, wciśnij wybuchowy żel na zatkane drzwi i zdetonuj. Zdejmij pokrywę i przejdź przez otwór wentylacyjny. Gdy będziesz po drugiej stronie, strzel z wyrzutni lin, aby dostać się na drugi koniec pomieszczenia. Użyj trybu detektywa i znajdź przycisk. Wyjmij kontrolowany batarang i wrzuć go w ten sam przycisk.

Po prawej stronie otworzy się brama. Ponownie użyj wyrzutni lin, by dostać się na kolejną półkę. Idź dalej, ponownie użyj wyrzutni lin, by dostać się na półkę obok otworu wentylacyjnego. Wystrzel kontrolowany batarang przez tę dziurę i naciśnij kolejny przycisk zasilania. Kiedy brama się otworzy, przejdź przez nią, używając, jak zgadłeś, wyrzutni lin. W ruinach po prawej stronie znajduje się jedno z trofeów Człowieka-Zagadki, ale przyjrzymy się im nieco później.

Kontynuuj ruch, aż znajdziesz dziurę w pobliżu zamkniętej bramy. Przedostań się do sterowni i wyciągnij kratę. Obejrzyj cut-scenkę, a następnie walcz z brutalem. Użyj sztuczki BeatDown. Niedługo pojawi się kilku kolejnych wrogów, skorzystaj z odwrotów, kontrataków, zamachów z peleryną itp. Gdy pokonasz większość przeciwników, drzwi przed nimi zostaną zablokowane przez bezzałogowy czołg. Zastrzeli cię. Idź trochę na prawo od niego, gdzie znajduje się "martwa strefa" dla czołgu. Wykończ pozostałych przeciwników.

Rozpraw się z panelem elektrycznym, aby otworzyć bramę. Podążaj tu batmobilem i zniszcz czołgi. Następnie przejdź do kolejnej zamkniętej bramy i otwórz ją. Wrogowie będą próbowali uciec. Ścigaj ich i za pomocą immobilizera zlikwiduj eskortę konwoju. Kontynuuj pościg, a następnie przesłuchaj kierowcę czołgu. Zastrasz go wciskając przycisk (klawisz), który pojawia się na ekranie.

Przenieś się we wskazane miejsce na mapie na Grand Avenue, ulepsz batmobil. Kilka czołgów ruszy w twoją stronę - zniszcz je sprawdzając nowe ulepszenie. Po zniszczeniu wszystkich czołgów Alfred da ci ulepszenie. Otworzy się misja „Pancerni i niebezpieczni”.

Część 11. Polowanie na pingwina

Podejdź do terminalu i wejdź na dach, gdzie czeka na Ciebie Nightwing. Otrzymasz również dezintegrator. Poćwicz z nim korzystanie, a następnie zejdź na dół i wykańczaj wrogów. Wystrzel swój dezintegrator do furgonetki i zapukaj, aby odstraszyć wrogów. Teraz możesz wspinać się na dachy i ścigać pojazdy. Ścigaj go, aż zaprowadzą cię do bazy Pingwina. Rozpraw się z wrogami na dachu i zniszcz karabiny maszynowe. Wejdź do środka, znajdź właz na podłodze, przez który możesz się wspiąć. W rezultacie spotkasz Pingwina i jego zbirów.

Stary pingwin.


Po obu stronach znajdują się otwory wentylacyjne. Wejdź pod podłogę, wdrap się na Pingwina i złap tego od tyłu. Rozpraw się ze wszystkimi jego bandytami, którzy zaatakują od tyłu. Po przesłuchaniu Nightwing przyjdzie ci z pomocą. Razem z nim wykończ pozostałych przeciwników. Gdy pokój będzie czysty, udaj się do magazynu i zostaw tam trochę wybuchowego żelu. Wyjdź i zamknij skarbiec, a następnie rozbij żel. Misja „Przemytnik” (Gunrunner) stanie się dostępna.

Opuść schron przez dach, by spotkać innych wrogów. Możesz skorzystać z batmobilu, który ma dostęp do najwyższego piętra. Zniszcz przeciwników.

Część 12. Sterowiec Alpha Stagga

Kiedy będziesz gotowy, przenieś się na wyspę Założycieli i dostań się do wieży, na której zacumowany jest sterowiec. Uważaj na wrogie śmigłowce, które latają w pobliżu, ponieważ zastrzelą cię, jeśli cię zauważą. Po dotarciu we właściwe miejsce będziesz musiał rozprawić się z wrogami i uzyskać dostęp do terminalu, za pomocą którego możesz wyłączyć działa przeciwlotnicze. Musisz także niszczyć wrogów specjalnym ekwipunkiem. Zobaczysz ich w trybie detektywa. Gdy wszystkie zniszczą, skorzystaj z terminala, a następnie użyj wybuchowego żelu, aby wyłączyć wieżę strażniczą.

W środku zejdź na niższy poziom, a następnie otwórz kratę. Zeskanuj obszar wewnątrz i zbierz Trofeum Człowieka-Zagadki. Zhakuj konsolę bezpieczeństwa, by usunąć bramę i zabrać trofeum. Zejdź niżej, gdzie będą strażnicy. Użyj gadżetu, aby pobrać kody z PDA żołnierza, po czym możesz sterować dronem. Sparaliżuj strażników.

Znajdź panel bezpieczeństwa, otwórz go i otwórz bramę. Użyj innego panelu do sterowania sterowcem. Przechyl sterowiec do przodu, aby przesunąć duże metalowe pudło. Zobaczysz właz, przez który powinieneś przejść. Po zejściu przez właz przechyl łódź w lewo, aby oczyścić sobie drogę. Zhakuj pobliski terminal Człowieka-Zagadki, uwalniając w ten sposób kulę z trofeum. Masz teraz ponownie dostęp do systemu sterowania sterowcem. Przeprowadź piłkę przez rury, aby ją zrzucić.

Ponownie aktywuj magnes, a następnie przechyl sterowiec w lewo. Ścieżka jest jasna. Wejdź do środka i znajdź kolejne trofeum Człowieka-Zagadki. Wejdź na płytkę, aby podświetlić zielony pytajnik. Wrzuć do niego kontrolowany batarang przez otwór i uderz w punkt na pytajniku. Zabierz trofeum.

Aby zdobyć trofeum musisz trafić w punkt batarangiem.


Kiedy wszystko będzie gotowe, śmiało zajmij się wojskiem. Unikaj ich ciosów, a następnie wykonaj rzut lub inną technikę. Zhakuj drzwi za pomocą gadżetu. Stagg jest w wielkiej sali poniżej. Żołnierze nie mają broni, ale niektórzy z nich są niebezpieczni. Używaj kombinacji i pokonuj ich. Brutala zostaw na koniec, gdyż zwykli przeciwnicy nie pozwolą ci na użycie przeciwko niemu techniki.

Porozmawiaj ze Staggiem i obejrzyj cut-scenkę. Znowu halucynacje: walcz ze wszystkimi, aż halucynacje znikną. Następnie musisz aktywować lub dezaktywować zamki magnetyczne na metalowych pojemnikach i oczyścić sobie drogę. Najpierw podejdź do kraty przy panelu sterowania, aktywuj pierwszy kontener po lewej stronie, a następnie przechyl sterowiec na prawą stronę, aby dostać się do kraty. Aktywuj zamek magnetyczny.

Przejdź przez kratę i idź dalej. Odblokuj kolejny kontener i przechyl łódź w lewo. Użyj wybuchowego żelu na ścianie po prawej i wysadź go w powietrze. Przechyl łódź w prawo, aby pojemniki mogły przeczołgać się przez nowo powstałą dziurę (z powodu wybuchu). Skręć w lewo i przejdź przez kratę. Dotrzyj do trofeum Człowieka-Zagadki.

Opuść kratę i przechyl łódź najpierw w lewo, a po zamocowaniu drugiego kontenera przechyl łódź w prawo. Możesz już przejść przez drzwi. Idź przed siebie i zamknij kolejną skrzynię po prawej. Przechyl łódź w lewo i utoruj sobie drogę. Idź przed siebie, aż znajdziesz kratę.

W komorze śluzy jest trofeum Człowieka-Zagadki. Możesz to zdobyć trochę później. Wejdź na górę i odblokuj drzwi, wybijając konsolę. Wdrap się na górny właz i skręć w prawo. Przedostań się na półkę przed ogromnym włazem i odwróć się, by zobaczyć trofeum Człowieka-Zagadki. Musisz aktywować trzy pytajniki, więc umiejętność Betarang musi mieć 3 poziom.

Nie możesz przejść przez właz zablokowany przez panel biometryczny. Na półce naprzeciwko trofeum Człowieka-Zagadki odszukaj przejście do laboratorium badawczego. Rozpraw się z wrogami. Jeśli jesteś w trybie detektywa przez długi czas, wróg ze specjalnym wyposażeniem może cię wykryć. Zhakuj latającego drona. Gdy wrogowie cię zauważą, rzucą miny. Ogólnie oczyść obszar.

Uzyskaj dostęp do komputera i obejrzyj materiał z telewizji przemysłowej. Musisz znaleźć powierzchnię, której dotknął Stagg i przywrócić jego odciski. Odtwórz wideo w lewym górnym rogu ekranu, zatrzymaj nagrywanie o 11:57 i obejrzyj klatkę. Następnie obejrzyj film w prawym górnym rogu i zatrzymaj nagrywanie o 23:03. Zeskanuj odciski w miejscu, gdzie Stagg dotknął podłogi.

Obejrzyj film w lewym dolnym rogu, zatrzymaj nagrywanie o 37:44 i zobacz, jak Stagg dotyka ściany. Na koniec obejrzyj ostatni film i zatrzymaj nagrywanie o 46:99. Zapamiętaj to miejsce. Teraz wszystkie te cztery miejsca musisz znaleźć i zeskanować, aby odtworzyć odciski palców Stagga. Wejdź w tryb detektywa, gdy znajdziesz się w jednym z tych miejsc. Na podłodze za Batmanem, na schodach, u ich podstawy i na dużych drzwiach po lewej stronie są odciski. Po zdobyciu pełnego zestawu odcisków palców możesz przejąć kontrolę nad komputerem Stagga. Przejdź przez główne drzwi.

Na jednej z klatek z małpami, na drugim końcu pomieszczenia, znajduje się znak Człowieka-Zagadki. Zhakuj konsolę za pomocą gadżetu, by otworzyć klatkę i uwolnić małpę. Małpa podejdzie do ciebie, stań na płytce, aby wcisnąć ją w podłogę. Małpa musi stanąć na innej płytce, aby otworzyć kratę na górze. Aby zdobyć trofeum na suficie musisz rzucić w nie pazurem.

Wróć do ładowni i spotkaj przeciwników. Będą zarówno lekarze, jak i wrogowie bijący ładunkami elektrycznymi. Najpierw rozpraw się z medykami, unikając zderzenia z naelektryzowanym facetem. Po zwycięstwie Lucjusz skontaktuje się z Tobą i poprosi o wybranie kolejnego ulepszenia dla Batmobilu. Gdy wszystko będzie gotowe, zhakuj konsolę w ładowni i otwórz klapę załadunkową. Przejdź przez okno do drugiego sterowca.

Część 13. Sterowiec Beta Stagga

Pokonaj wszystkich przeciwników i wysadź ścianę przy wybitym oknie. Użyj konsoli sterowania sterowcem na końcu pomieszczenia. Przechyl sterowiec maksymalnie w lewo, a następnie przechyl go maksymalnie na prawą stronę, aż usłyszysz duże pudło rozbijające szklane drzwi. Powtórz ten proces, aby oczyścić sobie ścieżkę. Przejdź przez wyłamane drzwi i skręć w lewo. W zamkniętym pudełku znajdziesz trofeum Człowieka-Zagadki. Dodaj go do swojej mapy, a będziesz mógł wrócić później.

Przesuń się w lewo, wysadź ścianę za pomocą wybuchowego żelu i znajdź zagadkę Człowieka-Zagadki.

Przejdź do kolejnego dużego pomieszczenia z kilkoma strażnikami. Bardzo ciekawy punkt: jeśli wrogowie zauważą, że ich liczba maleje, stopniowo zaczną cię szukać i będą chodzić w parach. Za pomocą dezintegratora możesz wyłączyć broń wroga. Priorytetowymi celami są strażnicy, którzy są w ciągłym ruchu.

I byłeś zdenerwowany, że Joker się skończył.


Gdy mini-strzelec zostanie sam, rozpraw się z nim. Unikaj jego ataków i wykonuj kontrataki. Po rozprawieniu się z wrogiem udaj się do Stagga i porozmawiaj z nim. Przejdź przez drzwi i zaatakuj jednego ze strachów na wróble. Gdy pojawi się kontrola, atakuj wrogów, aż rozpocznie się nowy film. Teraz musisz opuścić sterowiec i uratować Wyrocznię. Udaj się do kryjówki strachów na wróble w Chinatown i zejdź na dół, aby obejrzeć scenkę przerywnikową.

Część 14. W parze z Poison Ivy

Po cut-scence udaj się do zamkniętej komendy policji. Będziesz musiał uporać się z pobliskimi wrogami. W środku porozmawiaj z Trującym Bluszczem, po czym udaj się do ogrodu botanicznego. W drodze do ogrodu botanicznego będziesz musiał zatrzymać się przed nowym zbiornikiem o nazwie Cobra. Wyjdź z batmobilu i przyjrzyj się czołgowi z bliska, aby zobaczyć jego słabe punkty. Następnie wróć do batmobilu i zniszcz czołg. Musisz strzelić w tylny wydech czołgu. W tym celu wsiądź do batmobilu poza zasięgiem wrogich pojazdów, zakradnij się i zniszcz go.

Aby pokonać Stracha na Wróble, Batman będzie musiał zawrzeć sojusz z Trującym Bluszczem.


Kiedy zniszczysz "Kobrę", udaj się do wieży zegarowej, aby zdobyć drugie ulepszenie batmobilu. Podążaj za znacznikiem na mapie i zaparkuj Batmobil na ukrytym parkingu, aby uzyskać aktualizacje. Eskortuj Trujący Bluszcz do ogrodu botanicznego na wyspie Miagani.

Po drodze natkniesz się na kilka kolejnych kobr. Musisz podejść do nich od tyłu i wszystko zniszczyć. Dopiero potem będzie można kontynuować podróż. W prawym dolnym rogu ekranu znajduje się radar, który pokaże ich lokalizację. Zakradnij się za nimi (jeśli mogę tak powiedzieć, bo musisz jechać batmobilem), a potem strzel. Kiedy zostaniesz wykryty przez czołgi, odleć pełną parą.

Po oczyszczeniu lokacji przejdź do ogrodu botanicznego i obejrzyj scenkę przerywnikową. Na liście twoich dodatkowych misji pojawi się nowa - "Dwulicowy bandyta". Kiedy będziesz gotowy do kontynuowania głównego wątku, udaj się do garażu wieży Wayne'a. Zaparkuj Batmobil we wskazanym miejscu, gdy nagle pojawią się bezzałogowe czołgi. Po ich zniszczeniu zaparkuj ponownie i zdobądź ulepszenie radaru na batmobilu. W lokacji ponownie pojawi się armia dronów.

Użyj nowego radaru, aby wyśledzić starożytny system korzeniowy. Zniszcz przeciwników, zbliżając się do środka korzeni. Na środku korzeni naciśnij i przytrzymaj przycisk, aby użyć radaru, co pozwoli obudzić roślinę. Pojawią się wrogowie. Chroń roślinę przed nimi. Przeciwnicy nie są jednak uzbrojeni, ale w grupie jest specjalista. Po zniszczeniu wszystkich nieszczęśników zadanie zostanie zakończone.

Część 15. Ochrona systemu

Kiedy wszystko się skończy, udaj się na Blake Island i udaj się do studia filmowego, aby zbadać moce rycerza Arkham. Idź do windy w studiu filmowym Wayne'a i przejdź do oddziałów izolacyjnych. Użyj komputera nietoperza, aby zaktualizować cel misji.

Teraz wróć na Founders Island, aby znaleźć drona. Gdy znajdziesz drona, podejdź do niego i wejdź na górę. Wykorzystaj znalezioną część do ulepszenia gadżetu. Załóż go i zhakuj pobliski helikopter. Podejdź do pierwszego radaru i zniszcz go wybuchowym żelem. Udaj się do następnego radaru na szczycie Lex Corp. Musisz pokonać wszystkich wrogów przed wejściem do środka, gdzie znajduje się panel radarowy. Po pokonaniu wszystkich przeciwników skorzystaj z konsoli i otwórz drzwi. W pomieszczeniu będą wieżyczki. Użyj gadżetu jailbreak, aby tymczasowo je wyłączyć. Zniszcz obie wieżyczki, a następnie zrób to samo z panelem radarowym. Możesz już zniszczyć wyrzutnię rakiet.

Zajmij się strażnikami. Aby zniszczyć wyrzutnię rakiet, musisz najpierw wyłączyć osłony przez pomieszczenie kontrolne. Przełącz się na zdalne sterowanie batmobilem i zniszcz wszystkie czołgi Cobra, które staną ci na drodze. Musisz z nimi walczyć w taki sam sposób jak zwykle. Po zniszczeniu wszystkich kobr podążaj za linią GPS, aby dostać się do trampoliny. Użyj potężnego napędu, aby podnieść trampolinę. Tymczasem w sterowni pojawi się rycerz Arkham i jego towarzysze. Walcz z nimi, użyj wielokrotnych trafień, aby trafić w wiele celów jednocześnie. Po cut-scence pokonaj wszystkich wrogów w pomieszczeniu kontrolnym. Użyj ponownie komputera. Automatycznie przełączysz się na zdalne sterowanie batmobilem.

Twój szalony rywal, Arkham Knight.


Wycofaj się, aby wysunąć trampolinę jak najwyżej. Przyspiesz, by przelecieć na drugą stronę. Na koniec zniszcz wyrzutnię rakiet. Użyj swojej głównej i dodatkowej broni do niszczenia samonaprowadzających się pocisków. Następnie możesz swobodnie korzystać z batmobilu w lokacji.

Część 16. Harley Quinn

Wróć do misji fabularnych, gdy będziesz gotowy. Przenieś się do wieży zegarowej i skorzystaj z komputera nietoperza. Gdy cele zostaną zaktualizowane, opuść wieżę zegarową i przenieś się do studia filmowego. Wejścia pilnują zbiry Harley Quinn. Rozpraw się z nimi i spróbuj otworzyć windę. Harley Quinn zmieniła głosowy dostęp do windy. Musisz użyć syntezatora mowy Batmana. Ale najpierw musisz ręcznie dostosować modulację i wysokość tonu, aby symulować głos Harleya. Po zakończeniu sprawdzania dopasowania zapisz próbkę i użyj syntezatora, aby otworzyć drzwi windy.

Zbiry Harleya ponownie pojawią się na dachu. Zajmij się nimi. Ale teraz możesz użyć syntezatora mowy do wydawania rozkazów bandytom za pomocą próbki głosu Harley Quinn. Na twoją komendę ruszą w tym czy innym kierunku. Możesz je celowo zastąpić nawet wybuchowymi pułapkami. Wśród wrogów znajdzie się znajomy przeciwnik z minibronią. Wyłącz go za pomocą dezintegratora. Po rozprawieniu się z wrogami na dachu wejdź do windy.

Po wyjściu z windy rozpraw się z wrogiem i użyj syntezatora, by otworzyć bramę. Dołączy do ciebie Robin, która pomoże ci uporać się z bandytami. Gdy wszyscy zostaną zniszczeni, jeden z wrogów pozostanie przytomny. Przesłuchaj go. Sprawdź komputer nietoperza i dowiedz się, w której części studia filmowego znajduje się zainfekowany. Musisz odwiedzić trzy miejsca, a Robin będzie z tobą wszędzie.

Przejdź do „Bloku B”, ponieważ jest to jedyny obecnie dostępny. Otwórz drzwi i pokonaj wszystkich bandytów. Idź do następnych drzwi i idź dalej, aż natkniesz się na mini strzelca. Wdrap się na punkt obserwacyjny i zeskocz za nim. Zakradnij się do niego od tyłu i wykonaj podwójny ruch (możliwy tylko z Robinem). Udaj się do sąsiedniego pomieszczenia, by walczyć z następną grupą wrogów.

Po oczyszczeniu lokacji udaj się do pomieszczenia, w którym ukrywa się Christina Bell. Powstrzymaj Christinę, gdy zacznie drapać Robin po twarzy. Robin musi sama zamknąć ją na oddziale izolacyjnym. Przejdź do „Bloku A”. Użyj syntezatora, by przekonać jednego z bandytów, by otworzył dla ciebie bramę. Potem rozpraw się z nim, otwórz bramę i "uratuj" Jasona Todda. Robin pojawi się po scence.

Idź dalej i spotkaj Alberta Kinga. Atakuje szybciej i potężniej niż zwykli bandyci. Unikaj go, jeśli widzisz, że zaatakuje cię jak szalony. Musisz używać ataków combo, a także wykonać ruch zespołowy Robinem. Niszcz zwykłych wrogów, aby gromadzić energię, którą wydajesz na podwójne triki z Robinem. Po pokonaniu Alberta Kinga Batman skontaktuje się z Alfredem i poprosi o ulepszenie batmobilu.

Jednym z dodatków do gry będzie fabuła o Harley Quinn


Przenieś się do Bloku C, aby znaleźć Johnny'ego Charismę. Bramy pilnuje mini strzelec. Więc poszukaj w pobliżu otworu wentylacyjnego. Przejdź przez nią, aż znajdziesz się w pustym pokoju ze zniszczonymi ścianami. Nałóż na nie wybuchowy żel, wróć przez wentylację i użyj syntezatora mowy, by kazać ministrzelcowi sprawdzić ścianę. Gdy będzie blisko, wysadź ścianę (żel).

Otwórz bramę i idź dalej. Otwórz kolejne drzwi i wejdź w interakcję z ciałem. Po cut-scence kontynuuj poruszanie się po bloku C i zbadaj klawiaturę. Musisz obejrzeć wideo i znaleźć kod dostępu. Skoncentruj się na ujęciu Johnny'ego patrzącego na siebie w lustrze. Powiększ i zobacz kod. W każdym razie nie możesz tego zrobić, ale po prostu wprowadź następującą sekwencję: 0539.

Idź do pokoju i idź do Johnny'ego. Przełączysz się na Robina próbującego rozbroić bombę. Upewnij się, że Johnny cię nie zobaczy, albo wysadzi się razem z tobą. Kiedy Johnny (Joker) odwraca się, biegnij na drugą stronę. Po rozbrojeniu wszystkich bomb musisz zajść Johnny'ego od tyłu i wykonać atak z ukrycia.

Wróć do izolatek i za zamkniętymi bramami spotkaj ludzi Harley Quinn. Znajdź kratę, użyj syntezatora mowy spod podłogi i wydaj rozkaz jednemu z bandytów, by otworzył bramę. Pojawi się Harley Quinn. Obejrzyj wideo.

Podczas gdy Harley chodzi po pokoju i próbuje nauczyć życia Robin, poczekaj, aż złoczyńca podejdzie prosto do otworu w podłodze, a następnie przeprowadź atak. Wyeliminuj pozostałych zbirów. Zabierz Harley Quinn i zamknij ją na oddziale izolacyjnym. Po scence podejdź do kamery i wejdź do środka. Spójrz więc w bok - przez okno, po którym powinien pojawić się Joker. Wyjdź z celi i udaj się do Jasona Todda. Kolejny film i wróć do kamery. Gdy będziesz obok niego, kliknij odpowiedni przycisk.

Teraz możesz zdobyć nowe ulepszenie Batmobilu. Opuść studio filmowe i przekonaj się, że rycerz Arkham ponownie wzmocnił bezpieczeństwo miasta, dodając więcej dronów, wież strażniczych, punktów kontrolnych i urządzeń wybuchowych. Najpierw podejdź do znacznika i podnieś nowe ulepszenie batmobilu. Dostępna będzie nowa misja poboczna „Przyjaciel w potrzebie”.

Część 17. Morze strachu

Kiedy będziesz gotowy, przejdź do źródła aktywności sejsmicznej. Po cut-scence Poison Ivy pomoże ci uporać się z buntownikami. Wyeliminuj pierwszą falę wrogów, po czym rycerz Arkham wyśle ​​na ciebie kilka kobr. Tak jak poprzednio, musisz podejść do nich od tyłu. Gdy lokalizacja zostanie oczyszczona, udaj się do Poison Ivy i porozmawiaj z nią. Po scence musisz odnaleźć sterowiec Stagga i przesłuchać starego znajomego. Zaczniesz zbierać informacje o czołgu Liven.

Gdy dotrzesz do sterowca, pokonaj wrogów. Aby otworzyć drzwi sterowca, musisz użyć syntezatora i nastroić go tak, aby uzyskać głos Stagga. Wejdź do środka, walcz z kolejną grupą przeciwników, udaj się do klatki Stagga i aktywuj tryb detektywa, by znaleźć odciski palców. Wydruki będą na dole. Weź Nimbusa.

Możesz już opuścić sterowiec, by znaleźć sposób na naprawienie batmobilu. Wróć we wskazane miejsce i kliknij przycisk, aby zanurzyć się w chmurze toksyn. Musisz wyjąć rdzeń zasilający batmobilu i zamienić jedno z ogniw na Nimbus. Szybko rozpraw się z wrogami, odłóż rdzeń na miejsce i wejdź do batmobilu. Przenieś się na wyspę Founders Island i odszukaj korzeń znajdujący się pod kościołem. Aby znaleźć alternatywną drogę pod ziemię, musisz udać się do Port Adams. Rozpraw się ze wszystkimi dronami, które spotkasz po drodze.

Część 18. Starożytne korzenie

Znajdź trampolinę i przeleć nią na dziedziniec portu. Będzie tu kilka dronów. Po ich zniszczeniu odszukaj windę towarową i użyj potężnego napędu, by wyłamać jej drzwi. Po zejściu na niższy poziom, pod ziemią, poruszaj się wzdłuż ścian tunelu, aby ominąć przeszkody. Idź dalej prosto, aż dojdziesz do zamkniętej bramy. Wyjdź z batmobilu i przejdź przez kraty. Użyj jailbreak urządzenia, aby oślepić drona. Jeśli ulepszyłeś dezintegrator, możesz go użyć do niszczenia wszelkich dronów, które Cię wykryją.

Idź dalej przed siebie, zniszcz lub oślep drona patrolowego i dostań się do sterowni. Znajdź drogę do pokoju, aby otworzyć bramę. Przełączysz się na zdalne sterowanie batmobilem. Użyj swojego transportu, aby zniszczyć wrogów, odblokuj drugą bramę i idź dalej.

Opuść drzwi ładunkowe i użyj ich jako trampoliny dla batmobilu. Znajdziesz się przed kolejną bramą. Cofnij się trochę, przyspiesz i omiń przeszkody wzdłuż ściany tunelu. Następnie opuść batmobil i odszukaj kolejne pomieszczenie kontrolne. Skorzystaj z kolejnych drzwi ładunkowych, by przedostać się przez zalaną część tunelu. Przełącz się na lokalizator, aby znaleźć korzenie. Obudź roślinę.

Część 19. Ulewa

Po przebudzeniu gigantycznego drzewa będziesz musiał bronić go przed armią dronów. Ivy pomoże ci w tej sprawie, ale wrogów może zabić tylko na dziedzińcu kościoła. Bądź w ciągłym ruchu, aby uniknąć bycia otoczonym. Następnie będziesz musiał zmierzyć się z Rycerzem Arkham i jego czołgiem „Downpour”.

Ulewa zostanie otoczona przez kilka kobr. Nadszedł czas na pełne ulepszenie Batmobilu.

Najpierw musisz zniszczyć czołgi Cobra.

W drugim kroku musisz strzelać do zbiorników po bokach zbiornika z chłodziwem. Nie podchodź zbyt blisko, bo Prysznic Cię zauważy. Aby strzelić do każdego czołgu, musisz przejść do trybu walki. Po ataku musisz zrobić wszystko, aby oderwać się od „Na żywo” i ponownie stać się dla niego niewidzialnym. Powtórz ten proces, a gdy wszystkie cztery czołgi zostaną zniszczone, czołg się przegrzeje.

Jak zniszczyć czołg „Downpour” rycerza Arkham.


Teraz zobaczysz słabe punkty na czołgu. W tej chwili możesz walczyć z nim dosłownie twarzą w twarz, ale aby zadać obrażenia tej maszynie, musisz zdecydowanie trafić w wrażliwy punkt. Pociski samonaprowadzające niszcz jak zwykle za pomocą broni Vulcan.

Po filmie sprawdź, co się stało z Trującym Bluszczem. Wróć na posterunek policji i porozmawiaj z funkcjonariuszem, aby dowiedzieć się, gdzie jest Gordon.

Część 20. Zejście pod ziemię

Po dotarciu do wskazanego znaku odszukaj dziurę i przejdź przez nią. Za pomocą nowego urządzenia wyłącz generator, po czym możesz przejść zalanym korytarzem. Po wyjściu z wody aktywuj generator, aby otworzyć przejście i idź dalej. Dotrzyj do otworu wentylacyjnego i znajdź się pod podłogą. Na górze będzie kilku przeciwników. Przełącz się na syntezator mowy i rozkaż jednemu z nich otworzyć bramę. Przełącz się na batmobil i wyeliminuj wszystkich wrogów. Przełącz się na Batmana i oczyść lokację do końca. Użyj bezpieczników, aby otworzyć bramę.

Przełącz się z powrotem na batmobil i zniszcz słabą ścianę na wprost. Wspinaj się Batmanem po półkach, aktywuj dźwignię, aby opuścić barykadę i pozwolić batmobilowi ​​przejść. Korzystając z potężnego napędu, powoli opuść batmobil wzdłuż ściany. Zobaczysz kolejną uszkodzoną ścianę. Zniszcz go, gdy Batman przedostanie się przez nową dziurę. Aktywuj generator, wróć do batmobilu i zjedź nim na dół. Zniszcz kolejną ścianę pęknięciem i zabij przeciwników.

Dotrzyj do windy, aktywuj ją nowym gadżetem. Strzel dwa razy, aby zejść dwa piętra w dół. Wysadź pękniętą ścianę za pomocą wybuchowego żelu. Przed tobą będą wrogowie - zniszcz ich. Pociągnij w dół dźwignię, aby otworzyć bramę. Znajdziesz kolejny generator ukryty za grubą szybą. Przejdź do następnego pokoju.

Wdrap się na półkę, użyj nowego gadżetu i włącz generator. Pociągnij za dźwignię na końcu korytarza, a następnie przejdź do kolejnej windy. Wjedź windą wyżej, wysadź kolejną ścianę, a znajdziesz trofeum Człowieka-Zagadki. Zjedź windą na sam dół, wyjdź z niej na górę, wejdź do wnęki w szybie, a następnie wyślij windę wyżej. Kiedy odejdzie, możesz wyjść z niszy i zejść w dół kopalni. Wdrap się na półkę i przejdź przez kratę. Rozpraw się z wrogami.

Po ich pokonaniu skorzystaj ze skrzynki z bezpiecznikami. Opuść się niżej i przejdź przez dziurę. Przed Tobą będzie dron strażniczy. Użyj urządzenia do hakowania, by na chwilę go oślepić, a następnie wejdź do szybu windy. Wskocz na półkę i dostań się do nowego generatora. Zrestartuj go swoim gadżetem, co pozwoli ci opuścić Batmobil.

Przymocuj wyciągarkę do dowolnego z czterech haków i pociągnij w lewo, aby opuścić platformę. Gdy zejdziesz na dół, zniszcz pęknięciem ścianę i zniszcz broń przed kopalnią.

Część 21. I znowu tunele

Wsiądź do batmobilu, podnieś platformę wiertniczą, aby batmobil mógł wspiąć się do tunelu od góry. Użyj zapadki zabezpieczającej, aby otworzyć bramę i jedź do przodu. Gdy zobaczysz Arkham Knight na nowym czołgu z wiertłem, po prostu schowaj się przed nim w głąb tunelu.

Ostatecznie znajdziesz się w labiryncie. Musisz zwabić rycerza Arkham w ślepe zaułki czerwonymi znacznikami. Poruszać się szybko. Tylko tam możliwe jest uszkodzenie nowego czołgu Rycerza. Na radarze nie widać czołgu Rycerza. Gdy zdrowie czołgu się wyczerpie, Alfred będzie mógł otworzyć dla ciebie drzwi. Podejdź tam i użyj potężnego napędu, aby zdjąć pokrywę z otworu wentylacyjnego. Schowaj się przez dziurę i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Część 22. Rycerz Arkham

Wdrap się na półkę i dotrzyj do miejsca, w którym przebywa Gordon. Stań pod kratą, aby wykonać wielokrotne trafienie. Rozpraw się z wrogami i porozmawiaj z Gordonem, by uruchomić scenkę przerywnikową. Musisz zakraść się do rycerza Arkham i zaskoczyć go. Po jego schwytaniu pojawią się posiłki. Zniszcz wszystkich.

Rycerz będzie sterował czołgiem bezzałogowym i musisz sobie z nim poradzić za pomocą dezintegratora. Po zabiciu wrogów podejdź do Rycerza, poruszając się po kopalni pod podłogą. Zaatakuj go nagle. Wtedy cię zablokuje. Musisz ukryć się przed lokalem, inaczej zostaniesz zabity przez gaz. Otwórz bramę i wyjdź z pokoju.

Twarzą w twarz z rycerzem Arkham.


W trzecim etapie bitwy musisz uporać się z nacierającą falą przeciwników. Nie zobaczysz tych wrogów w trybie detektywa. Rozpraw się z nimi i ponownie zakradnij się do Rycerza, aby odebrać mu kolejną część zdrowia.

Na koniec zmierzysz się z Rycerzem, jego dronem i karabinem maszynowym. Użyj jailbreak urządzenia, aby oślepić drona i karabin maszynowy, a następnie zakradnij się za nie i zneutralizuj je. Ten etap jest łatwiejszy niż poprzednie. Następnie uwolnij Gordona i pokonaj kolejną grupę przeciwników. Opuść lokację na windzie i obejrzyj wideo.

Część 23. Ratowanie Wyroczni

Po cut-scence zostaniesz otoczony przez drony. Przełącz się na nowy Batmobil i rozpraw się ze wszystkimi. Wsadź Barbarę do batmobilu i zabierz ją na policję. Podążaj za wieżą zegarową, aby rozprawić się z wrogami. Warto zaznaczyć, że będą tu snajperzy. Uzyskaj dostęp do panelu sterowania (zabijając wszystkich).

Część 24. Atak na policję

Wróć na posterunek policji i porozmawiaj z Wyrocznią. Idź do garażu i zobacz dwa pojazdy opancerzone. Wejdź do batmobilu i wyeliminuj wrogów. Następnie użyj wyciągarki batmobilu, aby wyciągnąć wentylator. Idź przez dziurę, aż zobaczysz ogromny oddział otaczający budynek. Dostań się do generatora na zewnątrz, ale zostanie on zniszczony. Podejdź do wejścia do garażu i wejdź do środka. Wezwij batmobil i zniszcz drony na ulicy.

Wyrocznia będzie mogła pomóc zhakować kilka dronów. Strzelaj do podświetlonych celów, aby wywołać eksplozje. Kobry pojawią się w bitwie nieco później. Zniszcz je i wyrzutnie rakiet. Gdy wszyscy zostaną zniszczeni, na dachu pojawią się wrogowie. Przenieś się tam i dołącz do bitwy. W sumie będą trzy fale.

Przenieś się do studia filmowego.

Część 25. Ostateczna walka

Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, obejrzyj monitory i podejdź do stołu. Podejdź do drzwi, aby się poddać. Kiedy zostaniesz uderzony w głowę, wstań i przeskocz przez płot. Spróbuj otworzyć drzwi do sklepu, a następnie skieruj się na środek ulicy. Kiedy pojawi się Joker, zabij go. Po cutscenie użyj nowego batmobilu, by zniszczyć żołnierzy. Wyjdź z batmobilu i wejdź po schodach. Przejdź przez drzwi i przejdź przez budynek, zabijając przeciwników.

Nieżyjący już Joker próbuje doprowadzić Batmana do szaleństwa.


Gdy ekran się ściemni, odczekaj kilka sekund, a następnie włącz latarkę. Podejdź do obrazu Batmana, odwróć się i podejdź do Jokera. Gdy wepchniesz Jokera do pieca, udaj się na korytarz. Podejdź do posągu Jokera, odwróć się i przejdź na drugą stronę. Skręć w lewo do posągu Stracha na Wróble, obejdź i znajdź się na końcu korytarza. Zniszcz posąg Batmana i idź dalej, aż spotkasz Harleya.

W końcu jeden z posągów ożyje i zwali cię z nóg. Strzel w szczelinę w ścianie, aby stworzyć przejście, a następnie przejdź przez nie. Pociągnij za dźwignię na końcu mostu. Zastrzel Batmana, który będzie się do ciebie zbliżał, a następnie udaj się do celi Jokera i uderz go tyle razy, ile potrzeba, by zamknąć go w środku. Obejrzyj ostatnią scenkę przerywnikową.

Czas zacząć oszczędzać Freeze. Teraz możemy już wyłamać drzwi wcześniej niezawodnie zabezpieczone przez ingerencję, idziemy prosto, spotykamy dinozaura (są niespodzianki), schodzimy na dół, gdzie policjant potrzebuje naszej pomocy. Aby kontynuować przejście Batman: Arkham city, musisz dowiedzieć się hasła od wroga z kamizelką kuloodporną - dość łatwo go ogłuszyć, wystarczy lekko ogłuszyć płaszczem (decyduje środkowy przycisk myszy ), po czym dodajemy również całą serię krótkich trafień (odpowiada za nie lewy przycisk myszy). Po przesłuchaniu otrzymamy hasło.

Uratuj pozostałych policjantów.

Po kolejnych drzwiach idziemy dalej, ale drzwi po prawej są zamknięte. Na ratunek przyjdzie nasz wspaniały betarang, który należy rzucić do miejsca, w którym przejście jest otwarte. Po aktywacji przycisku w końcu zobaczymy starego znajomego w obliczu Pingwina. Oczywiście nie będzie sam, na początek będzie musiał spoliczkować dobrą dziesiątkę zupełnie bezczelnych przeciwników. A jednak dla pełnego szczęścia pojawi się mutant, którego również należy zneutralizować. Stosujemy supermute, co odbywa się trzema kliknięciami środkowego przycisku myszy, a następnie kończymy uderzeniami. Pojawia się doskonała okazja do przejęcia jego ciała - ułatwi to rozproszenie mniejszych adwersarzy. Ten sam schemat będzie musiał zostać powtórzony.

Gdy już to zrobisz, ponownie wyrzuć kontrolowany betarang w górę, skieruj go w lewo tak, aby trafił w przycisk. To otworzy drzwi, odpowiednio możemy przejść dalej. Przed nami natykamy się na panel sterowania - włamujemy się do niego, po czym wskakujemy do windy. Winda nie chce jechać polubownie, będziemy musieli postąpić źle – strzelamy ładunkiem elektrycznym w silnik, po czym idziemy na górę. Niestety podróż nie trwa długo - niedługo winda będzie na miejscu, trzeba się z niej wydostać. W tym celu używamy żelu - nakładamy go na sufit kabiny i wysadzamy.

Przejście Batman: Arkham City będzie kontynuowane kolejnym spotkaniem z Pingwinem. Wcale nie był pudłem - zamroził rękę naszego bohatera i oficerów. Po wskoczeniu na lód nie spiesz się, aby natychmiast jechać do przodu - najpierw puść oficera, a następnie idź dalej, ale bądź bardzo ostrożny. W wodzie pływa rekin, który będzie bardzo szczęśliwy, jeśli spadniemy. Po prawej stronie zobaczysz owoc, zbliżamy się do krawędzi kry i strzelamy do niej z pazura, przyciągając ją do siebie za pomocą niej i nie zapomnij podciągnąć się na metalowych pierścieniach.

Musimy uratować życie trzem kolejnym oficerom, których niezawodnie pilnuje kilku wrogów wyposażonych jednocześnie w termowizory. Istnieje możliwość zaświecenia się od dołu, zwabiając tam przeciwników, następnie możesz zmienić swoją lokalizację. Tak czy inaczej musisz puścić oficera i wrócić, ale tym razem będziesz musiał stąpać w przeciwnym kierunku.

Więźniowie drwią z nas, ale na próżno - teraz rozbijemy panel po lewej, po czym do nich dotrzemy. W samym środku pomieszczenia znajduje się Frieze, a z tyłu znajduje się panel sterowania jego kamerą. Próba wysadzenia ściany po prawej stronie - przejście Batman: Arkham city przedstawia niespodziankę w postaci jednorękiego brutala. Oprócz niego sytuację nieco pogarsza kilku więźniów, więc z nimi też trzeba będzie się uporać. Kiedy skończysz, czas zhakować panel, uwolnić Freeze'a i zdobyć sekret broni, po którym możesz już robić inne rzeczy.

Walcz z pingwinem w Iceberg Lauge.

Aby wyłączyć działko lodowe, musisz najpierw wyjąć klucz bezpieczeństwa do kombinezonu uratowanego przez nas Pana. Możesz dostać się do tego samego stroju, przechodząc do przeciwległej sali. Tam wybieramy nowe urządzenie i biegniemy do Pingwina. Naszym atutem jest bliski zasięg, a gdy wróg zaatakuje, lepiej stać w miejscu. Nie zapomnij znaleźć nowego urządzenia w swoim arsenale, wyceluj ostrożnie i przytrzymaj lewy przycisk myszy, gdy jesteś jak najbliżej przeciwnika. W ten sposób pokonamy go, ale ten przesycony bitwami etap gry wcale się nie kończy.

Solomon grundy.

Teraz mamy do czynienia z bardzo dużym stworzeniem, które pomimo swojej wielkości jest więcej niż możliwe do zneutralizowania. Schemat nie jest skomplikowany - biegamy wokół wroga, stopniowo wkładamy żel do ogniw na podłodze, gdzie jest prąd, a następnie szybko eksplodujemy. Kiedy zniszczysz wszystkie trzy komórki, biegniemy do Grundy'ego i dajemy mu kajdanki. Ponownie dezaktywujemy komórki, ale teraz przejście Batman: Arkham City jest nieco bardziej skomplikowane przez fakt, że żel należy układać tylko wtedy, gdy komórka jest otwarta. Trzeba go również wysadzić tylko wtedy, gdy komórka jest otwarta.

Wtedy twórcy zachwycą nas różnorodnością – mimo ostatecznego ciosu wróg wciąż żyje. Co więcej, złapał nas i ścisnął w swojej ogromnej dłoni. Gracz musi szybko nacisnąć spację, aby uciec. Następnie powtarzamy procedurę z rozładowaniem komórek, tym razem jednak raz na zawsze wykończymy wroga, brutalnie wyrywając mu serce. Czas zwrócić uwagę na Pingwina, ale nie należy też zapominać o pociskach, unikając ich. Po pokonaniu go również oglądamy małą scenkę przerywnikową.

Znajdź Ra's al Ghula i zdobądź próbkę jego krwi.

Musimy znaleźć zabójcę, ale najpierw, by zaatakować ślad, skanujemy jej krew. To proste – będąc w niebieskiej strefie kierujemy skaner na piętro, po czym spokojnie przechodzimy do kolejnego zadania.

Podążaj krwawym śladem mordercy, aby dotrzeć do Ra's al Ghul.

Rozmawiamy z Wyrocznią, po rozmowie wychodzimy z budynku. Możemy posłuchać, o czym mówią podwładni Pingwina. A wystarczy podążyć śladem krwi na ziemi, z czym doskonale radzi sobie tryb „Detektyw”.

Zeskanuj bandaże zabójcy w poszukiwaniu dowodów.

Ale dość szybko ten ślad zostanie przerwany (choć krew nie jest nieskończona), ale jest jeszcze jeden dowód - zbadaj go w niebieskim obszarze w trybie "detektywa". Od razu zostaniesz zaatakowany przez zabójcę, ale zamiast długo i boleśnie walczyć, będziesz musiał pilnie rzucić się w pościg. Kiedy osiągniesz swój "cel", użyj kontrataku. Robin będzie bardzo zadowolony ze swojego wyglądu - uprzejmie nie tylko przyjdzie na ratunek, ale także uroczyście wręczy nam wyrzutnię liny - całkiem przydatne urządzenie.

Śledź zabójcę za pomocą radiolatarni, aby dotrzeć do Ra's al Ghul.

Naszym celem jest sygnał nawigacyjny, który pochodzi z lochu, do którego musimy się dostać. Oczywiście nawet tam są wrogowie. Są wśród nich nawet opancerzone. Wyrzutnia liny okazała się dobrą rzeczą, nie boimy się jej używać. Tak, i możesz zmienić kierunek ruchu w ruchu, co jest bardzo wygodne. Czas ponownie skorzystać z pomocy trybu "Detektyw", aby znaleźć luz w podłodze - przebij się, zejdź, zneutralizuj solidną grupę wrogów. Aby kontynuować mijanie Batman: Arkham City, musisz zhakować panel kontrolny bramy, otworzyć drzwi i pobiec dalej. „Prezent” od Jokera będzie miał niewielki wpływ, stan zdrowia naszego bohatera nieco się pogorszy, choć na krótki czas.

Używamy kabla, walczymy z następną stertą wrogów. Dalej nasza ścieżka wiedzie przez salę, w której źli faceci przetrzymują zakładnika. Tym najbardziej złym ludziom trzeba dać lekcję, najpierw uspokojenie tych, którzy są na dole, a potem pomoc, która nadeszła z góry. Komunikujemy się z lekarzem, zabieramy ją w bezpieczne miejsce, zeskakujemy. Za kolejnymi drzwiami ponownie zobaczymy atak słabego zdrowia. Następnie otwórz drzwi, strzelaj ładunkami elektrycznymi w silniki w podłodze. Wkrótce znajdziesz drzwi, które wcześniej w żaden sposób się nie otworzyły.

Odzyskaj dane wideo z osłony mechanicznej.

Po prawej stronie znajdziemy mechanicznego strażnika - uruchom tryb "Detektyw", zeskanuj go - gdy podejdziesz, wciśnij i nie zwalniaj klawisza "X". To zajmie tylko trzecią część procedury, tym bardziej, że ten cud techniki straci „głową”. Będziesz musiał więc znaleźć innych strażników - nie radzę wyłączać przydatnego trybu. Tak, a znalezienie strażników nie jest takie trudne, wystarczy spojrzeć nie tylko pod nogi, ale także dookoła, w tym w górę. Abyśmy się nie znudzili, czasami będą zabójcy, ale ich wygląd i podejście daje ścieżkę dźwiękową. Gdy będziesz w stanie całkowicie zakończyć przywracanie, rozpocznie się następny film.

Znajdź tajne wejście, korzystając z danych wideo.

Na lewo od bramy jest informacja o tajnym przejściu. Kontynuując przejście Batman: Arkham city, klikamy przycisk, po czym przeprowadzamy kontratak na nagle wyskakującego wroga. Ruszamy do przodu, aby wejść po schodach. Po raz kolejny nasz bohater trochę się rozchoruje, tym razem wszystko jest na serio – wyobraża sobie nawet swoich rodziców, którzy nie żyją… Wstajemy i znów ruszamy do przodu. Niespodzianka - pojawiają się zabójcy. Na szczęście Thalia pojawiła się na czas (nie jest to część ciała, ale była kochanka Batmana), która stoczyła z nimi walkę. Rozmawiamy z nią, aby dać możliwość zdania testu, schodzimy na dół i wchodzimy do pokoju.

Słychać głos Ra's al Ghula, który zaprasza nas do wzięcia udziału w pierwszym teście. No to chodźmy – pijemy z kubka, ruszamy dalej, ale nie można niczego dotknąć. Lecimy na dużą platformę, pierwszą. Aby się wspiąć, musisz najpierw zanurkować (jeśli nie wiesz, domyślnie odpowiada za to lewy klawisz Control), a następnie poczekaj, aż pojawi się ikona myszy. Kiedy go zobaczysz, podciągnij się. Wszystko jest proste i logiczne, im dłużej trwało nurkowanie, tym większą wysokość będziemy mogli nabrać. Tak czy inaczej zaczepiamy się na platformę hakiem, po czym lecimy na kolejną platformę. Przez długi czas nie było wrogów, ponieważ kilku przeciwników, którzy się pojawili, rozgrzeje Cię i nie znudzi.

Poniżej widzimy żółty portal, lecimy do niego, następnie ponownie przechodzimy z jednej platformy na drugą, aby się stąd wydostać. Pozostaje wrócić do Thalii, aby otrzymać ostateczny test. Spotkamy się też z Ra's al Ghulem - chce, by Batman złagodził jego cierpienia i przerwał mu bezwartościowe życie, ale nasz bohater jest tylko zewnętrznie mroczny, ale w swojej duszy jest waleczny i bystry, dlatego odmówi tego. Huk sprowadzi nas z powrotem do jego świata.

Tutaj też pojawiają się wrogowie, a dowodzeni przez Ra's al Ghula - po uporaniu się z "drobiazgami", biegają w kółko, unikając ostrych wrogich ostrzy. Bieganie po okolicy oczywiście do pomyślnego przejścia Batman: Arkham City nie wystarczy, dlatego szybko kliknij dwukrotnie klawisz „4”, co spowoduje wyładowanie ładunków elektrycznych we wroga. Prowadzi to do wyczerpywania się paska zdrowia, trzeba też pamiętać o kontratakach, regularnie klikając prawym przyciskiem myszy. Wszystkie powyższe kroki trzeba będzie powtórzyć jeszcze raz, ale trochę trudniej (kto by w to wątpił).

Będziesz więc musiał biegać nie tylko dookoła, ale dyndać z jednej strony na drugą, aby skutecznie uniknąć spotkania z ostrymi ostrzami. Kiedy wykończysz wroga, wróć do naszego świata. Jednak Gul w żaden sposób się nie uspokoi, dlatego porywa córkę, grożąc, że ją zabije, jeśli Batman go nie zabije. Santa Barbara zazdrości takiego zakrętu, jakichś namiętności… No cóż, żeby dalej mijać miasto Batman: Arkham, uzbrajamy się w Batarang, celujemy przez celownik (prawy przycisk myszy), najpierw przytrzymujemy środkowy przycisk myszy, a potem uwolnienie broni ogłusza przeciwnika dokładnie od tyłu.

Zrób lekarstwo. Przesłuchaj Quincy'ego Sharpe'a i zdobądź informacje o Hugo Strange.

Możesz wrócić na ulicę w ten sam sposób, w jaki przyjechaliśmy tutaj. Podczas gdy my tam rozwiązywaliśmy nasze problemy, wróg nie spał, tworząc dla nas nowy typ przeciwników - te nowe myśliwce są uzbrojone w tarcze, z którymi walka będzie trochę trudniejsza. Aby zneutralizować ich ochronę, najpierw próbujemy ogłuszać środkowym przyciskiem myszy, a następnie dwukrotnie klikamy spację. Nie zapomnij wykończyć w porę tych, których można wykończyć, w przeciwnym razie podniosą tarcze i zróbmy to od nowa ...

Tymczasem burmistrza otaczali okrutni więźniowie, oczywiście uzbrojeni. Musimy dostać się do przedstawiciela władz. Obok znajduje się silnik, który jest uruchamiany przez zdalne ładowanie elektryczne. Pozwoli ci to pozbyć się pobliskich wrogów, a jednocześnie uwolnić wysoko postawionego zakładnika.

Wróć do Mr. Freeze w laboratorium policyjnym z próbką krwi Ra's al Ghul.

Tymczasem pan Freese czekał już na nas na posterunku policji. Przy wejściu znów są przeciwnicy, których z przyzwyczajenia trzeba wyeliminować. Wchodzimy do środka, znajdujemy Freeze'a, dzielimy się próbką krwi. Zbuduje serum, ale… odmówi nam jego podania! Żąda w zamian za pomoc świadczenia usług – Joker porwał swoją żonę Norę, ponieważ w naszym bohaterze Freese znalazł sposób na rozwiązanie problemów osobistych. Więc będziemy z nim walczyć.

Nie musimy go zabijać - zadanie jest o wiele bardziej powszechne - "osłabić". Osiąga się to różnymi metodami, z których najwygodniejszą, moim zdaniem, jest umieszczenie żelu w delikatnych ściankach, a następnie rozbicie go. Tylko dwa przejazdy - i poradziliśmy sobie z zadaniem. Ale przejście Batman: Arkham City daje inne możliwości - np. w trybie "detektywa" zakradnij się od tyłu i wykonaj nagły, cichy atak, a potem po prostu wykończ serią zwykłych ciosów. Możesz także użyć liny, aby powalić przeciwnika i wykończyć.

Alternatywą jest strzelanie ładunkiem elektrycznym, gdy przeciwnik znajduje się w pobliżu silnika. Inną opcją jest użycie przycisku, który elektryzuje mokrą podłogę obok. Ale będziesz musiał tam też zwabić Freeze'a. Ogólnie rzecz biorąc, w taki czy inny sposób konieczne jest pokonanie go.

Kiedy skończymy, dowiemy się najbardziej żałosnych wiadomości - podczas walki tam skradziono serum. Małe śledztwo - dochodzimy do wniosku, że to dzieło Harley Quinn. Freese zgadza się nam pomóc, ale jego ultimatum nigdzie nie zmierza - żąda ratowania żony. Ale dostaniemy od niego nową adaptację w postaci Ice Strike.

Weź lekarstwo od Jokera. Uratuj Vicki Vale na miejscu katastrofy helikoptera.

Przejście Batman: Arkham City będzie kontynuowane z tym, że wychodzimy w inny sposób w stosunku do wejścia. Zatykamy rury parą za pomocą nowego prezentu, który aktywujemy naciskając klawisz „5”. Na ulicy dostrzeżemy helikopter z reporterem, którego widzieliśmy na wideo na samym początku, kiedy jeszcze byliśmy związani podczas żarliwego występu.

Ponieważ teren jest pełen bandytów, nie ma się co dziwić, że gramofon został bardzo szybko powalony. Dojeżdżamy na miejsce jej katastrofy. Tam zauważymy lasery snajperów - ci goście to kiepskie żarty, więc liczymy i eliminujemy ich jeden po drugim. Przyczynia się do tego ich lokalizacja. Potem możesz bezpiecznie uratować Vicki.

Zinfiltruj stalownię.

Droga do zakładu nie będzie łatwa - ulice są gęsto ostrzeliwane przez snajperów. Więc z nimi też musimy walczyć. Komin nie będzie już działał jako opcja penetracji, więc Wyrocznia uprzejmie zaznaczy na mapie kolejną słabość budynku, przez którą będzie można wejść. To prawda, że ​​to miejsce można nazwać słabością tylko warunkowo - wejście jest dość niezawodnie strzeżone przez tłum więźniów i kilku snajperów. Będziesz musiał pozbyć się całego tego zła, przede wszystkim dotyczy snajperów.

Po rozprawieniu się ze strzałami możesz po kolei zwabić zwykłych przeciwników, a następnie spokojnie wykończyć dwóch bezpośrednio przy drzwiach. Wchodzimy. Tam walczymy z trzema przeciwnikami. Otrzymany niedawno cios lodu „piątką” wrzucamy do wody, co doprowadzi do uformowania się małej kry, po której popłyniemy naprzód, chwytając się za pomocą pazura nietoperza metalowych pierścieni. Tutaj przejście Batman: Arkham city komplikuje obecność mechanizmów tnących – unikamy z nimi kolizji.

Teraz czepiamy się czegoś z góry i wznosimy, a następnie przechodzimy wzdłuż szybu wentylacyjnego. Będziemy musieli stworzyć kolejną krę, następnie wsiąść na nią do okna, po czym wlatujemy do środka, gdzie czeka już na nas kolejna grupa wrogów. Po pokonaniu ich słuchamy, co Joker mówi na wyświetlaczu. Wchodzimy do następnej sali – pokonujemy kolejny tłum więźniów. Natkniesz się na miejsce, w którym będziesz musiał przebić się przez ścianę i zbudować kolejną "tratwę" z lodu.

Na nim płyniemy do dużych metalowych drzwi, obok ostatnich znajduje się przycisk - aktywujemy go wypuszczając przez dziurę kontrolowany betarang, przepuszczając go przez prąd i celując w ten właśnie przycisk. Drzwi będą się jeszcze uprzejmie otwierać, tworzymy nową kry. Idziemy w górę, po prawej stronie znajdujemy panel do zhakowania. Hack całkowicie, jak powiedziałby jeden z bohaterów Internetu.

Po tych czynnościach most zejdzie, po nim przechodzimy na drugą stronę, gdzie spotkamy uratowaną wcześniej Stacy Baker - tego samego lekarza, który został porwany przez zbirów Jokera, aby go uzdrowiła.

Znajdź Jokera w hucie.

Po minięciu kolejnej sali zobaczymy kolejną grupę wrogów. Zaraz trzy znajdują się poniżej, dwie znajdują się wyżej, a jeszcze kilka - przy drzwiach. Najpierw lepiej jest po cichu zneutralizować tych na górze, a następnie, zwracając uwagę w jednym miejscu, atakujemy zainteresowanych wrogów z drugiego. Pożądane jest – pojedynczo, by nie zamienić przejścia Batman: Arkham City w brutalną rzeź, w której niezwykle trudno będzie przetrwać.

Kolejne pomieszczenie szykuje niemiłą niespodziankę w postaci stosu min i snajpera. Choć pod względem mocy miny dorównują dobrej chińskiej petardy, nasz bohater na pewno nie zostanie rozerwany na kawałki. Dlatego lepiej byłoby najpierw pozbyć się snajpera, aby nie było niepotrzebnych problemów. Znajdź wkrótce powiązanego Harleya. A przed nami kolejna bitwa, której główną trudnością jest duet snajperów, dobrze wspieranych przez zwykłych więźniów bez broni.

Po kolejnej wspinaczce w górę za strzałami, choć raz zobaczymy osobiście Jokera - uderz zarówno jego, jak i jego podwładnych. Pomoże w tym ładunek elektryczny, a także taktyka polegająca na zwabieniu przeciwników na tory kolejowe, gdzie zostaną strąceni przez pociągi. Kiedy jesteś w końcu sam na sam z Jokerem, wszystko wokół ciebie nagle zaczyna się kruszyć. A jeśli Batman pozostał pod gruzami, to przebiegły przeciwnik nie tylko zdołał uciec, ale także zabrał ze sobą Thalię.

Przebij się na pokład obserwacyjny, aby zatrzymać Protokół 10. Zeskanuj śmigłowce Tiger, aby znaleźć ogólny program kontroli.

Od razu uruchom tryb „detektyw”, który znacznie uprości przejście Batman: Arkham City, a mianowicie wykonanie zadania wykrywania gramofonów. W takim przypadku te, które zostały już zeskanowane, zostaną oznaczone na niebiesko, a te, które jeszcze nie zostały zeskanowane, zostaną oznaczone na pomarańczowo. W sumie będzie sześć śmigłowców. Samego procesu skanowania nie można nazwać trudnym – po prostu podchodzimy na mniej lub bardziej bliską odległość i „celujemy” w nie, trzymając wciśnięty klawisz „X”. Kiedy to zrobisz, będziesz musiał podnieść nadajnik ogólnego programu sterującego, który znajduje się na głównym helikopterze. Aby to zrobić, włącz tryb „detektyw”, trzymaj się żółtego helikoptera, aż znajdzie nas jego pilot, po czym wczytujemy potrzebny nam program.

Uzyskaj dostęp do Cudownej Wieży.

Najpierw musisz dostać się do tej samej wieży. Pilnują go snajperzy, więc bądź ostrożny i ostrożny. Po uporaniu się z nimi wyłamujemy panel, wchodzimy do środka za pomocą zdalnego doładowania elektrycznego - pozwoli to otworzyć drzwi. Wkrótce natkniesz się na ludzi ze Strage, których oczywiście nie ma wśród naszych sojuszników - będziesz musiał walczyć. Zwróć uwagę, że część z nich kręci się po okolicy z paralizatorami, aby ułatwić przejście miasta Batman: Arkham, dla własnego bezpieczeństwa lepiej omijać ich od tyłu. Możesz szybko wejść od tyłu, naciskając dwukrotnie spację. Przywódca wrogów grozi wykończeniem zakładnika, więc na razie nie będzie możliwe dalsze działanie. Doprowadzi to do tego, że Batman wpadnie w pierścień okrążenia, ale nie oznacza to, że nie będziemy w stanie ich wszystkich rozproszyć. Przede wszystkim zwróć uwagę na nośniki broni. Gdy skończysz z wrogami, zejdź do kanałów, łatwiej jest znaleźć właz w trybie "detektywa".

Do szybkiego ruchu najlepiej użyć kabla. Wchodząc do pokoju, w którym wcześniej uratowano lekarkę, ponownie zobaczymy uratowaną, wciąż tu jest. W tej lokacji nie będzie to bardzo trudne - choć liczba wrogich jednostek jest znaczna, to nie działają one w tłumie, ale w małych grupach, a nawet pojedynczo. Aby nie przyciągać uwagi „sąsiadów”, lepiej działać jak najciszej.

Gdy skończysz z ochroną, odszukaj panel sterowania windą, zhakuj go, zdobądź słowo "intrusive". W środku znajdziesz kolejny panel tego samego rodzaju, tylko słowo tym razem jest inne - to "medycyna". Wejdź do windy, aby nie zostać zauważonym po przybyciu. Używaj wyższości nad wrogami - widzisz ich, ale przynajmniej na razie nie. Po rozprawieniu się ze strażnikami poszukaj kolejnego panelu do zhakowania. Jej słowo to „rezerwacja”. Następnie biegniemy przed siebie, wciskamy lewy Control i spację, by złapać się półki, poruszając się dalej, dostaniemy się do długiej belki. Tam musisz wspiąć się na górę, aby znaleźć kolejny panel, którego słowem jest „wsparcie”.

Krata z góry otworzy się, wskakujemy tam. Wspinając się coraz wyżej, będziemy mogli dostać się do środka przez balkon. Ponieważ jest tu wystarczająco dużo przeciwników z bronią, musisz zachować ciszę i działać jak najostrożniej. Naszym celem jest dostanie się do Hugo Strange, musimy zhakować panel z jej zwrotem „obrona Gotham”. Rozpocznie się film, w którym widzimy soczystą eksplozję wieży, w której właśnie znajdował się Strange. A Ra's al Gul poszedł za przykładem Hugo, ale postanowił „zostać bohaterem” w inny sposób – wbijając sobie miecz.

Weź lekarstwo od Jokera i nie pozwól mu stać się nieśmiertelnym. Po namierzeniu radiolatarni uratuj Thalię przed Jokerem.

Joker ma całkowicie szalony globalny plan, nie można pozwolić, aby się spełnił. Wróg usiadł w teatrze, ma zakładnika w osobie Talii, a samego budynku pilnują snajperzy. Ci drudzy w niektórych przypadkach działają w parach, więc na początek ułatwij sobie przejście przez miasto Batman: Arkham, usuwając przynajmniej pojedynczych przeciwników, a potem wszystkich pozostałych. W takim przypadku niezwykle ważne jest, aby nie hałasować.

Po wejściu do budynku oglądamy scenkę przerywnikową, po której przygotowujemy się do walki z Ziemianami. Uderzenie lodu działa skutecznie (uruchamiany klawiszem „pięć”, trzeba go szybko dwukrotnie kliknąć) – po zamrożeniu przeciwnika biegniemy do niego i zadajemy serię ciosów, po czym powtarzamy procedurę z zamrożeniem.

Joker jak zawsze ma wszystko wykalkulowane - wysadza podłogę, Batman upada, gdzie czeka go poważna próba w postaci tłumu glinianych ludzi. Kiedy się z nimi uporasz, wyjdzie ich „szef”, przeciwko któremu znowu pomoże zamrożenie. Po wykończeniu wroga obejrzyj ostatni film - gra się skończyła!

Batman Arkham początki, surowe czasy superbohaterów Mrocznego Rycerza są niezwykle zróżnicowane i bogate. W ciągu zaledwie kilku dni Batmanowi udaje się oczyścić wszystkich przestępców z miasta Gotham, przywrócić infrastrukturę swoich rodzinnych ulic oraz przeprowadzić kilkanaście śledztw detektywistycznych - z zebraniem dowodów, badaniem kryminalistycznym i wybijanie dowodów od podejrzanych. Nietrudno się pogubić w całym tym zamieszaniu – i właśnie wtedy przychodzimy na ratunek.

W tym materiale znajdziesz najważniejsze wskazówki dotyczące przejścia Batman: Arkham Origins, rozwiązania najtrudniejszych problemów, a także przydatny filmik, który pozwoli ukończyć grę na 100%. Dzięki temu przewodnikowi z łatwością poradzisz sobie ze wszystkimi trudami Gotham - aby Bruce Wayne mógł wreszcie odpocząć po ludzku na Boże Narodzenie.

Na początek kilka prostych, ale bardzo ważnych punktów Batman: Arkham Origins, które powinieneś znać. Postępuj zgodnie z tymi wskazówkami, a Twój Mroczny Rycerz nie pozostawi złoczyńcom ani jednej szansy.

Odpowiadaj na prośby o pomoc tak często, jak to możliwe. Poruszając się po Gotham co jakiś czas będziesz otrzymywać informacje operacyjne o toczących się właśnie bójkach. Ponieważ te problemy zwykle występują w bezpośrednim sąsiedztwie Twojej aktualnej pozycji, najlepiej ich nie ignorować. Z reguły musisz stawić się na miejscu zbrodni i pokonać wszystkich przeciwników - praca nie jest zakurzona, szybka i opłacalna. Z jednej strony za każdą pomoc otrzymasz doświadczenie, a z drugiej takie starcia szybko nauczą Cię, jak skutecznie walczyć w Arkham Origins. Korzyści płynące z tego ostatniego są trudne do przecenienia.

Nie wszystko, co widzisz, jest dostępne od razu. Wszelkiego rodzaju trofea, sekrety i alternatywne ścieżki, które napotkasz w trakcie gry, niekoniecznie będą dla ciebie dostępne w tym samym momencie. Bardzo często, aby otrzymać taką lub inną nagrodę, wymagane będzie posiadanie takiego lub innego gadżetu lub zdolności, które odblokujesz w trakcie kampanii fabularnej. Oznacza to, że najlepszy czas na zebranie np. bloków danych Enigmy jest po zakończeniu fabuły gry, kiedy zgromadziłeś cały arsenał Mrocznego Rycerza.

Ukradkowe przejście daje znacznie więcej doświadczenia niż czołowe zderzenia z przeciwnikami. W miarę możliwości staraj się ogłuszać wrogów niezauważenie - po odrobinie wprawy z pewnością dostaniesz to łatwo i naturalnie. Tajemniczy Mroczny Rycerz znacznie szybciej zdobędzie doświadczenie, a co za tym idzie - nowe umiejętności.

Skradanie się jest dobre, ale mocniejszy pancerz jest lepszy. Aby ułatwić sobie życie, pierwszą rzeczą do zrobienia jest ulepszenie zbroi Batmana. Najpierw do walki wręcz, a potem balistycznej. W ten sposób na wczesnych etapach gry zapewnisz sobie najlepszą przeżywalność i oszczędzisz sobie nerwów w bitwach. Bez względu na to, jakim jesteś mistrzem skradania się, Arkham Origins często zmusza cię do walki w otwartej walce z dziesiątkami bandytów - lepiej być na to przygotowanym.

Ważne jest, aby Batman walczył pięknie. Na koniec każdej potyczki z wrogami otrzymasz określoną ilość doświadczenia. Na ocenę bitwy wpływają następujące punkty: maksymalna długość łańcucha ciosów (lub mnożnik kombinacji), ilość otrzymanych obrażeń (lepiej je zminimalizować), różnorodność gadżetów wykorzystywanych w bitwie. Innymi słowy, najwięcej doświadczenia zdobędziesz, jeśli nie „chybisz” ciosów, wykorzystując w walce cały swój arsenał.

Nie wahaj się wykonywać zadań pobocznych. Schwytanie złoczyńców i niszczenie ich planów jest hojnie nagradzane większym doświadczeniem, a także nowymi umiejętnościami Batmana. Zadania poboczne nie tylko pomogą rozciągnąć zabawę w Batman: Arkham Origins, ale także pozwolą ci spotkać się twarzą w twarz z najsłynniejszymi postaciami z uniwersum DC.

Jeśli to możliwe, przetestuj system Mrocznego Rycerza. Osiągnięcia wbudowane w samą grę z jednej strony pomogą ci lepiej zrozumieć pewne aspekty mechaniki gry (na przykład możesz ćwiczyć poruszanie się po Gotham lub skradanie), a z drugiej dadzą ci dużo doświadczenie po zakończeniu.

PROBLEM BOSS

W trakcie przejścia Batman: Arkham Origins spotkasz wielu złoczyńców o różnym stopniu podłości. Niektóre z nich mogą sprawić początkującemu graczowi sporo problemów. O tym, gdzie mogą pojawić się główne trudności - poniżej w tekście.

Jak pokonać Deathstroke

Deathstroke, jeden z pierwszych bossów w Batman: Arkham Origins, jest dobrym sprawdzianem twojej reakcji. Najważniejszą trudnością w walce z nim jest uderzenie i kontratak w odpowiednim czasie. Bardzo ważne jest, aby nie śpieszyć się i wciskać klawisz kontrataku dopiero wtedy, gdy nad głową Deathstroke'a zaświeci się odpowiedni wskaźnik. W przypadku kontrataku zbyt wcześnie lub zbyt późno, Batman otrzyma policzek z aprobatą od jednego z najzdolniejszych wojowników walczących w zwarciu w uniwersum DC.

Jak pokonać Bane'a?

Z Bane'em zmierzymy się dwukrotnie w bitwie. Podczas pierwszej bitwy gracz musi unikać najsilniejszych ciosów Bane'a i odpowiadać błyskawicznie szybkimi seriami. Generalnie pierwsze spotkanie z nim nie powinno sprawić Ci większych kłopotów, jeśli wcześniej z powodzeniem pokonałeś zwykłych przeciwników.

Podczas drugiego starcia bitwa zostanie podzielona na dwie części. Jeśli pierwsza z nich przebiega dokładnie według tego samego scenariusza, co opisano powyżej, druga część sprawi, że będziesz trochę majstrować. Pod wpływem Venom Bane nie możesz atakować czołowo - Batman zmuszony jest atakować go potajemnie, korzystając z wentylacji, kratek podłogowych i obwodów elektrycznych. Pamiętaj, że Baine nie będzie działał dwa razy na jedną sztuczkę, więc będziesz musiał wykazać się maksymalną pomysłowością. Udaną bitwę z napompowanym Bane można zobaczyć na załączonym poniżej wideo.

Jak pokonać Szalonego Kapelusznika

Cała walka z bossem toczy się w świecie iluzji Kapelusznika: aby pokonać złoczyńcę, wystarczy dotrzeć do końca etapu za pomocą swoich gadżetów i pomysłowości. Ale łatwiej to powiedzieć niż zrobić – kilka podstępnych pułapek i subtelnych scen może być problemem dla gracza. Jak to wszystko przezwyciężyć - znowu w filmie.

Jak pokonać Firefly

Jeden z ostatnich bossów w Batman: Arkham Origins. Walka jest jednak dość prosta - jeśli wiesz, jakich gadżetów użyć w danym momencie bitwy.

Jak otworzyć garnitury

Batman: Arkham Origins zawiera szeroką gamę kostiumów Batmana – każdy z nich nie tylko zmienia Twój wygląd, ale także zapewnia pewne korzyści. Kostiumy są odblokowywane za niektóre akcje i osiągnięcia w grze, a zbroję możesz zmienić w odpowiedniej sekcji Jaskini Nietoperza. Oto, co zrobić, aby odblokować garnitury na każdą okazję.

Ordynans- podane na początku gry.

Batman milion skórek- zarejestruj się w serwisie WBID.

Nowa grafika 52- złap wszystkich złoczyńców z listy najbardziej poszukiwanych.

Mroczny rycerz- ukończ wszystkie wyzwania.

kolęda- Znajdź wszystkie bloki danych Enigmy.

Niesprawiedliwość- zdobądź wszystkie medale w wyzwaniach.

Najczarniejsza noc- zdobądź poziom w trybie wieloosobowym.

Skrytki Enigmy

Aby ukończyć Batman: Arkham Origins w stu procentach, musisz zebrać wszystkie bloki danych Enigmy, które złoczyńca dobrze ukrył w Gotham. Przesłuchanie agentów Enigmy (są zaznaczeni na mapie miasta) pomoże ci ustalić ich lokalizację, a ta seria filmów pomoże ci dowiedzieć się, jak się do nich dostać.

Budynek intensywnej opieki

Batman zabrał jokera do szpitala psychiatrycznego. Coś w zachowaniu tego klauna niepokoi naszego bohatera i Batman postanawia odprowadzić więźnia do celi. Podążamy za strażnikami i słuchamy paplaniny jokera. Batmanowi nie wolno wchodzić na oddział intensywnej terapii w bloku "celowym", rzekomo dla spokoju więźniów, a następnie "ataki jokera". Wszystko było zaplanowane z góry, dziewczyna żartownisia Harley Queen przy panelu kontrolnym, bandyci przeniesieni z spalonego więzienia Blackgate.

Batman wybija okno i wpada w pierwszy bałagan. Przed nami dwie walki, pierwsza z trzema więźniami, druga z czterema. Staraj się zadawać combo ciosy, im więcej ciosów Batman zadaje bez przerwy, tym więcej punktów otrzymasz za walkę. W przyszłości za punkty będzie można kupować ulepszenia „Wine Tech”. Joker oferuje, że go znajdzie i otwiera bramę energetyczną. Nie ma wyjścia „nazywaliśmy się ładunkiem, wchodzimy do pudła”, idziemy na poszukiwanie geniusza kryminalnego.

Po wejściu na rampę, znajdującą się po lewej stronie w pomieszczeniu, łamiemy zęby skacząc po podłodze battarangiem, celując prawym przyciskiem myszy lub wciskając klawisz "Q" - szybki batarang. Idziemy korytarzem, słyszymy ostrzeżenie systemu bezpieczeństwa o pogwałceniu reżimu, w trzech blokach więźniowie uciekli na wolność. Po dojściu do rozwidlenia nauczymy nauczkę dwóm zbirom, bo figi nie drżą przy wielkich i potężnych, po bitwie idziemy w prawo, bo drzwi po lewej są zablokowane. Po skontaktowaniu się z wyrocznią (córką komisarza Gordona) Batman informuje o sytuacji. Będąc na oddziale dla brutalnych szaleńców, porozmawiamy z najbliższym strażnikiem Zachem Franklinnem, wyjaśni on sytuację, brutalny więzień Victor Szas przykuł strażnika do palnika elektrycznego i grozi, że go zabije. Przechodzimy przez otwarte drzwi i wspinamy się po schodach, zbliżając się do strażników, patrzymy w górę na ściany, są gargulce - wciskając klawisz "F" batman startuje na gargulcu za pomocą haka z linką. Przeskakujemy do najbliższego gargulca i planujemy uderzyć przestępcę wciskając „spację”, w locie wciskamy lewy przycisk myszy i uderzamy. Musisz zadać ostateczny cios, przytrzymać CTRL i wcisnąć prawy przycisk myszy.

Po rozprawieniu się z bandytą oglądamy wideo, Harley Quinn pokazuje nam schwytanego starszego naczelnika Sharpy'ego. Okazuje się, że joker kontroluje system bezpieczeństwa. Musimy wydostać się z oddziału dla wariata. Włączamy klawisz trybu detektywistycznego „X”, badamy pokój. Widzimy kratę w ścianie i przezroczystą ścianę, a zostawiamy ją do lepszych czasów (ogólnie w grze jest wiele tajemnic, ale niektóre staną się dostępne dopiero pod koniec gry, gdy batman zbierze wszystkie swoje gadżetów), podchodząc do kraty, szybko i wielokrotnie naciskaj spację. Idziemy szybami wentylacyjnymi do kratki i usuwamy ją tak samo jak pierwszą.

Pomieszczenie dezynfekcji

Joker wystrzelił swój trujący gaz i wszyscy w pokoju są skazani na bolesną śmierć. Przy drzwiach do pokoju spójrz w górę i użyj haka, gdy tylko ikona "F" zacznie migać. Wspinając się na górę ratujemy strażnika, wskakujemy z hakiem na poprzeczkę pod sufitem i ratujemy kolejnego strażnika, skaczemy dalej, potem ratujemy więźnia, za wszystkich uratowanych przyznawane są punkty. Musisz włączyć wentylację, aby oczyścić pomieszczenie z gazu. Rozglądamy się w trybie detektywa i celujemy batarangiem w panel sterowania wentylacją.

Pętla

Wychodzimy z dezynfektora i znajdujemy się w długim korytarzu zwanym pętlą. Idziemy wzdłuż niego, strzały są rysowane na podłodze, dwóch bandytów zaatakuje od tyłu, jest to nawet jakoś niepoważne. Poruszamy się wzdłuż strzałek, wchodzimy do pokoju i oglądamy wideo. Joker wypuszcza z pojemnika dziwne ciało, najwyraźniej w wyniku jakiejś mutacji genetycznej. Unikamy jego bezpośrednich ataków, przytrzymując spację i wciskając klawisze ruchu w lewo lub w prawo, zwabiamy potwora na tarcze mocy i gdy jest okaleczany, wypracowujemy ciosy. Po kilku podejściach potwór upada, żartowniś robi notatki na przyszłość, donosi, że komisarz Gordon został schwytany i ucieka. Otrzymujemy nowe główne zadanie odnalezienia i uratowania komisarza. Porozmawiajmy ze strażnikiem, spróbuje nas wyprowadzić za jokera, ale coś nie działa, po czym Batman postanawia wrócić i sprawdzić dowody w celach. Wracamy tylko, że nie idziemy do pomieszczenia dezynfekcji, ale w lewo do wcześniej zamkniętego przejścia. Docieramy do cel, skupiając się na mapie. I skanujemy go w trybie detektywistycznym, po znalezieniu butelki z bourbonem zdrajcy strażnika, zaczynamy go szukać po oparach alkoholu w powietrzu. Idziemy korytarzem szukając śladów whisky w powietrzu i wsiadamy do windy, wtedy pojawia się szalony doktor Harvey i zrzuca na nas windę. Wchodzimy po schodach do pokoju i wybieramy nagranie audio, słuchamy i dostajemy okulary, teraz wracamy do windy i patrzymy w górę, aż znajdziemy punkt, w którym możemy zaczepić się hakiem, pokonać tor przeszkód i znaleźć się w grupa pięciu bandytów, po pokonaniu wszystkich ruszamy dalej. Po przejściu przez tunele wentylacyjne widzimy trzech bandytów uzbrojonych w karabiny maszynowe. Nie warto atakować z przodu. Patrzymy w górę i używamy haka, skaczemy z gargulca na gargulca, idąc na tyły bandytów. Planujemy i trzymając wciśnięty klawisz Ctrl zakraść się do najbliższego bandyty, zadając mu ostateczny cios. Zajmujemy się pozostałymi bandytami. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym znajduje się kolejny bandyuk i również zakradając się od tyłu, powalamy go ostatecznym ciosem. Ruszamy do przodu i znajdujemy się w holu intensywnej terapii, tam dwóch bandytów z karabinami maszynowymi. Po rozprawieniu się z nimi joker wysyła jeszcze trzech bandytów, a my ich uspokoimy. Zabieramy nagranie audio w pokoju ochrony. I idziemy do zabitego strażnika. Po zbadaniu go Edward Nygma wpada do naszej audycji radiowej i zadaje nam zagadkę „Nie skalej się na tym odrapanym portrecie”. Patrzymy trochę na prawo od zdrajcy, na ścianie wisi portret naczelnego nadzorcy Sharpe'a, skanujemy go. Następnie pojawia się strażnik i otwiera drzwi.

Korytarz z komunikacją

Otrzymujemy zadanie pozostawienia oddziału intensywnej terapii na powierzchni wyspy. Po rozmowie ze strażnikiem wychodzimy na korytarz z komunikacją i gdy zbliżamy się do wyjścia z niego, słyszymy alarmową wiadomość, Joker informuje mieszkańców Gotham City o zajęciu Arkham Island. Wchodzimy do spiżarni i rurami wentylacyjnymi wychodzimy na powierzchnię. Badamy wyspę z lotu ptaka, schodzimy na dół i po drodze kierujemy się w stronę ogrodu botanicznego, odbieramy alarm z batmobilu, batman kontaktuje się z wyrocznią i otrzymuje mapę wyspy, udajemy się do wejścia na oddział intensywnej terapii, aby uratować komisarza Gordona i chronić jego samochód. Po przejściu przez bramę omijamy wóz pogotowia po lewej stronie i za pomocą haka wdrapujemy się na betonowy sufit, idziemy nim do dwóch bandytów z tyłu i usuwamy ich cichymi ciosami. Przechodzimy do kolejnej bramy i widzimy jak siedmiu bandytów bije pałkami na naszym samochodzie. Nie są poważnie uzbrojeni, podchodzimy i rozkładamy kajdanki na lewo i prawo. Po walce wyciągamy z pnia wybuchowy żel (mogą wysadzić w powietrze niestabilne ściany). Teraz musisz zeskanować teren wokół samochodu. Włączamy tryb detektywa i skanujemy, obszar wyszukiwania jest obramowany żółtym paskiem. Po znalezieniu tuby naciśnij spację, po zeskanowaniu batmana kontaktuje się z wyrocznią i przekazuje jej dobre wieści. Podążamy za unoszącym się w powietrzu aromatem ulubionego tytoniu komisarza. Aby przejść do kolejnej lokacji, na lewo od zamkniętej bramy, wysadzamy kruchą ścianę. Idąc szlakiem natykamy się na dwóch bandytów, po ich pokonaniu nadal szukamy śladów tytoniu, bo są co trzy metry.

Medblock

Przy wejściu do bloku medycznego znajduje się sześciu więźniów, tutaj możesz zdobyć dobre punkty. Wchodzimy do budynku. Widzimy podchodzącą Harley Quinn i słuchając jej, słyszymy Gordona. Harley ucieka, a my musimy znaleźć kolejne przejście do budynku bloku medycznego. Wychodzimy na ulicę i patrzymy na dach, za pomocą haka wspinamy się na górę i idziemy w lewo. Jest krucha ściana, wysadzamy ją żelem i znajdujemy się w bloku medycznym. Po wejściu do środka przechodzimy przez szyby wentylacyjne do głównego holu, obserwujemy obraz, jak poplecznicy żartownisia wpędzają personel medyczny do gabinetów. Batman postanawia ich uwolnić. Lekarzy pilnuje czterech uzbrojonych bandytów, gdyż gra zakłada skrycie, możesz łapać wrogów jeden po drugim, zakradać się od tyłu i zadawać ciosy kończące, ale możesz też narobić trochę hałasu, wtedy wszyscy do ciebie podbiegną i rozpocznie się strzelanie. Działałem w tajemnicy. Po usunięciu bandytów zbliżamy się do lekarzy, po rozmowie z nimi otrzymujemy zadanie odnalezienia i uratowania trzech kolejnych lekarzy, ich lokalizacja zostanie zaznaczona na mapie.

Dr Kelerman jest zamknięty w pomieszczeniu wypełnionym gazem jokerowym, podchodząc do drzwi porozmawiamy ze strażnikiem, następnie patrzymy na szczyt rur wentylacyjnych i wspinamy się po nich, przeskakujemy na kratę i włamujemy się do pokoju . Musisz włączyć trzy wentylatory. Po włączeniu trybu detektywistycznego patrzymy na przewody biegnące od wentylatorów do paneli sterujących, batarangiem włączamy wentylatory, po każdym włączeniu schodzimy niżej.

Dr Chen jest przykuty do krzesła, wszystko banalne, prowadzimy zdecydowaną akcję doprowadzenia wszystkich ośmiu więźniów do nieprzytomności, po tym uspokojeniu wspomnianych obywateli podchodzimy do Chena i wciskamy spację.

Dr Penny Young jest pilnowana przez pięciu uzbrojonych bandytów, aby lekarz nie zginął, musisz umieścić dwa ładunki wybuchowego helu na uszkodzonych ścianach. Po wysadzeniu fragmentów murów pochowają pod sobą bandytów. Porozmawiaj z lekarzem.

Wracając na oddział izolacyjny w celu dalszych poszukiwań komisarza, oglądamy film, na końcu którego musimy rozprawić się z trzema bandytami. Następnie windą schodzimy do piwnicy jednostki medycznej. Patrzymy na ekran powitalny, aby przejść dalej wysadzamy ścianę po lewej stronie. Przechodzimy korytarzem komunikacyjnym i widzimy komisarza Gordona, nie żyje. Otrzymujemy nowe zadanie ukarania mordercy. Idziemy do kostnicy, po wędrówce po niej spróbujemy opuścić to ponure miejsce, którego tam nie było. Kiedy próbujemy wyjść, ponownie znajdujemy się w kostnicy, tylko na środku korytarza są trzy torby. Otwierając je z kolei spotykamy się z tatą i mamą, w tym drugim czeka na nas strach na wróble. Tak, wszystkie te sztuczki Żurawia schizofrenika, znany jest również pod pseudonimem „Strach na Wróble”, a raczej jego halucynogenny gaz. Teraz musimy go ominąć, żeby nas nie zauważył. Po prostu poruszamy się do przodu, gdy on się tam kręci, docierając do uszkodzonej ściany, wysadzamy ją w powietrze, strach na wróble odwróci się i spojrzy w lewo i prawo od ściany, więc gdy patrzy w lewo, skaczemy w prawo. Docierając do światła reflektorów, Batman atakuje.

Po pokonaniu Crane'a zawołałem wyrocznię. Wracamy i podążamy za strzałkami, tak, to nie jest komisarz, ale jakiś biedny ochroniarz. Próbujemy przedostać się przez drzwi, trzej bandyci otwierają nam je, jeden z nich jest doświadczony, blokuje wszystkie ciosy, musimy go ogłuszyć płaszczem, a następnie go pobić. Wsiadamy na strzałki na korytarz, joker ponownie postanowił zagrać w swoje okrutne gry. Musimy ominąć bandytów niezauważeni. Jest ich tylko czterech, włącz tryb detektywa, zobaczysz ich ruch, pierwsze dwa zakradłem się od tyłu, wybiłem ostatnie ciosy. Reszta, prześledząc ich drogę, również usuwała po kolei z pola bitwy. Wejdź po schodach i użyj haka, by wskoczyć na sufit pomieszczenia, w którym stoją Harley i Gordon. Po wysadzeniu sufitu oglądamy wideo. Zbliża się bitwa z Venomem. Człowiek podekscytowany i bardzo zły, ale jako szef niezbyt trudny. Unikamy jego rzutów i rzucamy batarangami, aż zacznie chodzić trzymając się za twarz, gdy tylko to się stanie, podbiegnij do niego i go uderz. Batman wskakując na plecy, jeden po drugim, wyrwie węże z zaopatrzeniem. Kiedy Venomowi pozostanie połowa życia, do walki dołączą zbiry – jokery. Najpierw zajmujemy się nimi, a potem wykańczamy Venoma.

Oglądamy wideo - Venom ginie śmiercią odważnych, Gordon udaje się na kontynent, a Batman oddaje "zu" wyroczni.

Jaskinia Batmana

Udaj się do jaskini i przeanalizuj najnowsze badania dr Younga.

Podążamy do miejsca zaznaczonego na mapie, po drodze trzy razy wpadamy w bójkę. Po dotarciu na miejsce przeskakujemy przez płot, przechodzimy przez jaskinię, oglądamy wideo i biegniemy do komputera. Po przejrzeniu wszystkich dostępnych informacji o badaniach dr Younga. Batman wyrusza na poszukiwanie wyżej wymienionego. Otrzymujemy pazur, za pomocą którego można ciągnąć przedmioty. Tam i wtedy pojawia się okazja, aby wypróbować to w biznesie. Batman postanawia udać się na poszukiwania doktora w inny sposób, za pomocą haka wyrywamy trzy pojemniki, które uniemożliwiają nam przeskoczenie na mosty. Biegniemy tunelem do kraty pod sklepieniem jaskini, tak, kratę można wyciągnąć hakiem, co właściwie robimy. Wychodzimy z drugiej strony i ścinamy bandytę, który zgłasza coś jokerowi. Potem jest grupa bandytów, wśród nich jest doświadczony. Dodatkowo ci, którzy nie są zaangażowani w walkę, próbują odrywać różne przedmioty od ścian, aby spróbować wyrządzić im znaczną krzywdę Batmanowi. Wpadamy do jaskini ze starymi ścianami i kolumnami, hak znika, trzeba znaleźć drogę na powierzchnię. Nie przewiduje się nic szczególnie trudnego. Po wyjściu na powierzchnię dostajemy kleszcza o wykonaniu zadania „wyjść na powierzchnię kanałem”. Dostajemy kolejne "wspinanie się do rezydencji Arkham", joker umieścił swoich snajperów na wieżach, po ich sfilmowaniu kierujemy się na wschodnią część wyspy, jest już czterech snajperów, a w części łączącej banda bandytów przesmyku.

Rezydencja Arkham

Po spenetrowaniu posiadłości za pomocą pazura pokonujemy uzbrojonego bandytę i od razu wykańczamy go ostatecznym ciosem. Drzwi są zamknięte, pomoże nam stara dobra wentylacja. Za pomocą pazura wyrywamy kratę i wchodzimy do sąsiedniego pomieszczenia. Wow, dr Young jest w rękach żartownisia, ale ona milczy. A bandyci Jokera zorganizowali rewizję w rezydencji. Musimy się pospieszyć.

Mamy do czynienia z bandą bandytów, spokojnie rozmawiających o czymś przed twoim pojawieniem się. Z należytą starannością możesz napełnić szklanki bezkwasowe. Idziemy do sąsiedniego pokoju, jest tam jeden bandyta uzbrojony w karabin maszynowy, który grozi zabiciem dwóch pracowników szpitala psychiatrycznego w Arkham, zakradnie się do niego od tyłu i ogłuszy. Oglądamy wideo, żartowniś, z dobroci swojej duszy, donosi, że grupa jego popleczników wybija „bzdury” od Aarona Kesha, aby dowiedzieć się, gdzie jest dr Young. W kolejnym pomieszczeniu jest sześciu uzbrojonych bandytów, pamiętaj o jednostce medycznej i postępuj w ten sam sposób. Zajmując się więźniami, słuchamy Kesha, ruszamy na pomoc lekarzowi.

Idziemy korytarzem północnym, udajemy się w labirynt wentylacji, aż w końcu docieramy do gabinetu dr Younga, potem trzech bandytów próbuje włamać się do gabinetu, jeden z karabinem maszynowym, kładąc ich na spoczynek , spójrz na ściany, znowu wentylacja. Nie ma lekarza, sejf otwarty, wyciąga wnioski, Batman jednocześnie komunikuje się z wyrocznią. Skanujemy sejf i śledzimy ślady pani doktor na piętach. Po wyjściu z biura, a także wdrapaniu się do niego, idziemy do drzwi, w kierunku trzech zbirów, jak „pozwól mi zapalić papierosa”, batman mówi: „Nie palę, mówię o sportowcu ” i wypracujmy na nich kata. Um... to ja. Właściwie podążając śladami lekarza, znajdujemy się w narożnym korytarzu, kucamy za rogiem i uderzamy batarangiem w głowę uzbrojonego bandyty, uprzednio podsłuchując ich rozmowę, z której wynika, że ​​lekarz został złapany. Wchodzimy do biblioteki, jest sześciu bandytów, dwóch doświadczonych schodzi na dół, widzimy dwóch zakładników, żartowniś znowu żartuje. Jeśli nie zdążymy ich uratować, uduszą się. Szybko wracamy i za pomocą haka wspinamy się na trzecie piętro, biegamy w kółko, aż natkniemy się na kratkę wentylacyjną. Wspinając się do niego, pokonujemy labirynt i wychodzimy w pobliże żyrandola, rzucamy batarangiem, żyrandol rozbija podłogę, tadam… zakładnicy zostają uratowani. Włączamy tryb detektywa i na jednej z półek znajdujemy odciski palców lekarza. Przyjmujemy formułę „po przeczytaniu niszczymy”, czyli to, co robi nasz bohater.

Wychodzimy z biblioteki, przy wyjściu znajdujemy się pod wpływem halucynogennego gazu Crane'a, rzucili się na nową dziwność. Idziemy korytarzem, dochodząc do miejsca śmierci rodziców. Po krótkim staniu wciśnij klawisze ruchu i udaj się do wyjścia. Strach na wróble czeka na nas w najbardziej ukrytych lękach ukrytych w głębi naszego mózgu. Nazywa się to tor przeszkód. Po uporaniu się ze strachem na wróble znajdujemy się w głównej sali, odcinamy dzwonek i zeskakując na dół wchodzimy do otwartego pomieszczenia. Jest brutalny Victor trzymający doktora Younga, zakradający się do rogu, kucający i poprawiający się w momencie, gdy ogłuszamy Zsasa batarangiem. Oglądając wideo, umiera dr Young. I będziemy walczyć z czterema bandytami, jeden z nich jest uzbrojony w skrzynkę elektryczną.

Po rozmowie z wyrocznią otrzymujemy zadanie przeniknięcia do tajnego laboratorium. Wychodzimy z pokoju, podążamy śladami DNA Sharpe'a. W dużej sali przebywa trzech uzbrojonych bandytów, przedzieramy się nad nimi i pokonujemy ich po kolei od tyłu zdecydowanymi ciosami.

Znajdź Overseera Sharpy'ego na tropie DNA, zniszcz laboratorium Tytanów w ogrodach botanicznych, zdobądź kody bezpieczeństwa od Sharpe'a, oto lista zadań przydzielonych Batmanowi po rezydencji Arkham

(*) Zrzuty ekranu pod „spoilerem” w formie zredukowanej.

Kliknij je, aby otworzyć pełny rozmiar (1280x1024).

WAŻNY! Zrzuty ekranu - bardzo dobry w ujawnianiu fabuły , czyli jeśli nie chcesz wiedzieć, co się stanie, radzę nie oglądać!

1. Początek Batmana

Dostać się do Arkham City

Huśtamy się na krześle, żeby się uwolnić. Kontratakujemy strażnika i zabieramy chip. Jesteśmy w „zakręcie A” i przechodzimy przez bramę. Gdy brama się otwiera - podążamy za dwoma "strażnikami". Wchodzimy w bójkę z więźniami, na razie skuteczne będzie przeprowadzenie kontrataków. Wychowujemy Jacka Rydera.


Wejdź wyżej i skontaktuj się z Alfredem

Odpieramy cios Pingwina i rozdajemy kajdanki jego chłopakom. Następnie możesz znokautować Pingwina. Wchodzimy po schodach na dachy, naprzeciwko ciebie będzie budynek "ACE Chemicals" - skaczemy i chwytamy się półki - poruszamy się po niej. Wchodzimy na dach i zamieniamy się w Batmana.
Przełamujemy falę negocjacji TIGERa.

2. Batman: Uratuj Catwoman przed Dwiema Twarzami

Znajdź sesję sądową o dwóch twarzach i wejdź do środka

Cel jest łatwy do osiągnięcia. Tutaj masz zarówno sygnał reflektora nietoperza na niebie, jak i zielony znak na kompasie. Generalnie lecimy do przodu do budynku z kolumnami. Przy wejściu spotkają nas ludzie z Two-Face, to nie ma znaczenia. Wchodzimy do sądu Solomona Wayne'a i wchodzimy na 2 piętro. Wchodzimy po schodach i zdejmujemy strażnika z góry, poruszamy się po linie - nurkujemy w tłumie. Dobry czas na zdobycie kilku osiągnięć combo.

3. Batman: Przesłuchaj Jokera, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat protokołu 10

Zeskanuj miejsce zbrodni, aby znaleźć dane balistyczne

Używamy skanera dowodów, skanujemy ślady po kulach:
1) Szkło
2) Płeć

Kierujemy się do kościoła, przy wejściu czeka na nas 3 głupców, czekając na lanie. Wchodzimy i odrzucamy Harley Quinn.
Przed nami uzbrojeni ludzie Harleya, musimy zniknąć - rzucamy granat dymny i startujemy na gargulcu. Używamy „trybu detektywa”, aby zbadać sytuację. Musisz uratować zakładników, łącznie 4 strażników.
Ostrożnie schodzimy do tej po lewej - przebijamy się przez ścianę i ścinamy ją. Wstajemy i wskakujemy do lasu do drugiego, ścinamy. Zostały 2, schodzimy za nimi i wykonujemy "podwójny decydujący cios".

Zeskanuj karabin snajperski w poszukiwaniu dowodów

Podnosimy się do dzwonnicy, skanujemy karabin snajperski i wyskakujemy przez okno.


Prześledź źródło sygnału radiowego i znajdź Jokera

Podążając za czujnikiem, kierujemy się w stronę North Docks. Źródło będzie pochodzić z huty Zionis Industries.


Zinfiltruj stalownięprzez główną rurę

Przywieramy do największej rury po twojej prawej stronie i spadamy.
Lecimy od liny do krawędzi rury i przechodzimy przez wrak. Bierzemy pazur, wyrywamy właz z jego zawiasów, aby ugasić ogień. Zeskakujemy, chwytamy się półki i wspinamy na drugą stronę. Wskakujemy na balustradę i przechodzimy na drugą stronę przez ogień. Włączamy tryb detektywa, używając wybuchowego żelu robimy dziurę w podłodze. Przechodzimy przez ruiny. Aby wyłączyć parę, użyj batarangu, aby wcisnąć przycisk po prawej stronie.
Przechodzimy przez „piwnicę”, obserwując, co się dzieje. Wychodzimy i pozbywamy się gangu Jokera.

Uratuj lekarza przed zbirami Jokera

Wchodzimy do drzwi po lewej stronie, z przodu będzie uzbrojona trójca, korzystamy z przenośnika. Poruszamy się wokół gargulców i po cichu je usuwamy. Drzwi są zamknięte, włamujemy się przez okno. Idziemy w lewo, wycinamy dwa. Neutralizujemy wszystkich w pokoju, ratujemy lekarza - dostajemy gadżet.

Znajdź drogę do biura Jokera w strefie załadunku

Podchodzimy do drzwi po lewej stronie, otwieramy je nowym gadżetem. Przechodzimy przez wentylację i rozprawiamy się z chłopakami, którzy „zamknęli wyjście”. Wracamy do rampy załadunkowej, przed bramą będzie generator - strzelamy do niego ładunkiem elektrycznym i dźwigiem łamiemy znaki z góry.
Wyjdzie gang, by szybko uporać się ze wszystkimi - strzelamy ładunkami elektrycznymi do jednorękiego rosyjskiego klauna, rozrzuci wszystkich "gramofonem", a potem go wykończymy. Idziemy na górę do biura.

4. Batman: Znajdź Mr. Freeze'a i zdobądź lekarstwo

Znajdź Freeze, lokalizując najzimniejsze miejsce w Arkham City

Mamy czujnik temperatury, pozostaje tylko znaleźć Freeze. Ruszamy w stronę Gotham wzdłuż rzeki - docieramy do budynku policji. Chłopaki czekają na nas przy wejściu, mijamy. Otwieramy drzwi wyładowaniem elektrycznym i wsuwamy się pod nie. Zabieramy chip martwemu strażnikowi i dostrajamy się do nowej fali. Wchodzimy do drzwi, w holu po lewej stronie - uzbrojeni strażnicy. Ukrywając się za rogiem, stąd możesz wskoczyć na gargulca - idziemy w górę. Strzelamy do wszystkich po kolei, ostatniego przesłuchujemy.


Uratuj Mr. Freeze'a przed pingwinem w muzeum

Użyj sekwencera szyfrującego, aby wyłamać panel w pomieszczeniu ochrony i otworzyć drzwi (ANATOMIA). Wychodzimy i idziemy do światła reflektora - do muzeum. Aby dostać się do środka - wyłamujemy zamek (FOSSIL), jedziemy. Naucz się unikać broni tnącej. Pojawi się brama otwierana (zamykana) przez czujnik ruchu - wskakujemy do okna po prawej stronie i próbujemy wyłączyć czujnik.

Wyłącz zagłuszacze pingwinów

Wychodzimy na ulicę i wspinamy się na dach muzeum, pozbywamy się strażników, a następnie niszczymy zakłócacz. Potem drugi nadajnik, na północ od ciebie… i ostatni. Jest w metrze. Schodzimy do pociągów, po lewej będzie wagonik - wspinamy się w górę, mijamy opuszczone kopalnie. Ogłuszamy wrogów, używamy armaty do podnoszenia drzwi - wślizgujemy się do środka. Naszego celu pilnuje tłum uzbrojonych wrogów, których po kolei usuwamy za pomocą gargulców. Niszczymy cel, wracamy do muzeum.

Uratuj Mr. Freeze z pingwina w Muzeum (Uratuj pozostałych funkcjonariuszy policji Gotham)

Po raz drugi wyłamujemy bramę (dinozaur). Schodzimy na dół, ratujemy gliniarza - poznaj kod. Schodzimy w dół, będzie krata - używamy kontrolowanego betarangu, kierujemy go na przycisk.
Rozprawiamy się z tłumem, po czym wyjdzie klaun napompowany „TITANIUM” – wspinamy się na jego plecy i rozpraszamy wszystkich. Gdy zacznie do ciebie biec, użyj szybkiego betarangu, jak w części 1.
Aby przejść dalej musisz użyć kontrolowanego betarangu i aktywować przycisk. Otwórz zamek (YURSKY). Korzystamy z windy za pomocą armaty - po drodze wysadzamy ścianę. Wychodzimy i idziemy do holu, ratujemy zamarzniętego gliniarza - a potem jeszcze dwóch za pomocą tratwy i pazura. Dopóki nie idziemy za pingwinem, ale przechodzimy przez wszystkie pomieszczenia i ratujemy policję oraz nasz główny cel – Mr. Freeze. (Fryz znajduje się naprzeciwko sali, w której znajduje się jego kostium). Aby przejść do Frieze - otwórz bramę (REPTILA). Na prawo od Frieze jest ściana, którą burzymy - spotykamy drugiego brata bliźniaka (jednorękiego), taktyka jest taka sama. Przekazujemy i zwalniamy Zamrożenie (MIKROFALOWA).

5. Batman: Walcz z pingwinem w Iceberg Lounge

Wyjmij klucz bezpieczeństwa ze skafandra Freeze'a, aby wyłączyć działo lodowe.

Po uwolnieniu Freeze'a idziemy do sali naprzeciwko. Rozbijamy gablotę z garniturem i zdobywamy nowy gadżet.
W drodze do Lodowiska Pingwin już na nas czeka. Musisz się do niego zbliżyć, by wyłączyć działo. Przetaczamy się między łukami, nie wpadając w strumień lodu. Dochodzimy do mostu - ścinamy armatę.


Solomon grundy

Grundy jest zasilane energią elektryczną, na „arenie” znajdują się 3 źródła zasilania. Przy pomocy żelu - niszczymy źródła, idziemy w górę i go bijemy. Ponownie postępujemy według tej samej taktyki, nie zapominając o unikaniu piłek, skoków i ogromnych łap. Podchodzimy i kończymy z nim. Wyrywamy się z ogromnych ramion, niszczymy 3 źródła i teraz na pewno kończymy z nim.
Uciekamy przed rakietami, pokonujemy Pingwina.

6. Batman: Znajdź Ra „c al Ghula i zdobądź próbkę jego krwi

Podążaj krwawym śladem mordercy, aby dotrzeć do Ra „c al Ghul

Skanujemy krew, podążamy śladem. Powinien zaprowadzić cię na dach, gdzie się kończy.

Zeskanuj bandaże zabójcy w poszukiwaniu dowodów

Skanowanie dowodów.

Wyśledź zabójcę i umieść latarnię

Doganiamy dziewczynę, dołączamy robal z kontratakiem.
Od Robina dostajemy nowy.


Śledź zabójcę za pomocą radiolatarni, aby dotrzeć do Ra „c al Ghul

Idziemy do ikony, która zaprowadzi nas na „Wyspę Jokera”. Schodzimy do kanału, docieramy do klifu - trzeba skorzystać z miotacza liny. Przechodzimy do kraty (po drugiej stronie), stamtąd zaczynamy się cofać, ale celujemy środkiem w prawo i przechodzimy na drugą stronę. Docieramy do włazu, przebijamy się przez podłogę - rozprawiamy się z wrogami i rozbijamy panel (CAR). Przechodzimy przez metro i wychodzimy na ulice. Przechodzimy do klaunów, do bitwy - a potem do drzwi.
Ratujemy zakładnika przed uzbrojonymi ludźmi Jokera. Schodzimy na dół i wychodzimy, aby przejść przez bramę - używamy armaty.

Odzyskaj dane wideo z osłony mechanicznej

Skanujemy wszystkie roboty w tym obszarze. 2 na trybunach, 2 wzdłuż ulicy, 1 na dachu, 2 w zawalonych domach.


Znajdź tajne wejście za pomocą danych wideo

Oglądamy wideo, podchodzimy do ściany i próbujemy ją otworzyć. Wykonujemy kontratak i otwieramy drzwi mieczem. Idziemy i wchodzimy po schodach. Idziemy i kierujemy się prosto do ogromnej bramy. Idziemy za Thalią i pijemy z kielicha.
Unosimy się po białej trajektorii na głaz, chwytamy się go hakiem. Wokół nie można niczego dotykać, inaczej - porażka. Zajmujemy się wojnami, wlatujemy w środek wiru. Potem do następnego bloku, potem do kolejnego - walczymy z wojnami - w środku wiru. Wstajemy i rozmawiamy z Thalią.
Najpierw niszczymy armię, potem, unikając krawędzi gwiazd, strzelamy wyładowaniem elektrycznym w powiększonego Ra "c al Ghula (trzeba strzelać bezpośrednio w przepaść, między otaczającymi go wojnami). Szybko zaczynamy aby odeprzeć ciosy, kilka razy działamy tą samą taktyką, na koniec kontry atakujemy i zdobywamy główną.
Używamy kontrolowanego betarangu.

7. Batman: Zrób lekarstwo

Przesłuchaj Quincy'ego Sharpe'a i uzyskaj informacje o Hugo Strange

Wracamy na ulice, po drodze z której przyszliśmy, wyjeżdżamy metrem – wyłamujemy bramy (BIURO). powstaniemy. Jedziemy do burmistrza... pozbywamy się facetów w pobliżu i zabieramy go.

Wróć do pana Freeze w laboratorium policyjnym z próbką krwi od Ra „z al Ghul

Idziemy na komisariat, dajemy krew.
Najpierw zostawiamy Freeze'a, możesz go pokonać na dwa szybkie sposoby:
1) Korzystanie z otoczenia (magnesy na ścianach, wysadzanie ścian itp.).
2) Użyj gadżetów (własnej technologii), uderz w plecy.
Kończymy i zabieramy lekarstwo, dostajemy gadżet.

8. Batman: Weź lekarstwo od Jokera

Uratuj Vicki Vale na miejscu katastrofy helikoptera

Idziemy na miejsce katastrofy, pozbywamy się snajperów (są łatwo znaleźć, wyróżniają się na widoku). Ratujemy reportera.


Zinfiltruj stalownię

Wychodzimy do fabryki, tym razem przechodzimy głównymi drzwiami. Z pomocą tratwy płyniemy wzdłuż drenażu, używamy pazura nietoperza, aby płynąć szybciej i nie dać się złapać w imadło. Dalej przechodzimy przez wentylację - skutecznie wlatujemy do okna, rozdzielamy strażników do strażników - w kolejnym pomieszczeniu ratujemy osobę przed śmiercią. Przebijamy się przez ścianę, ponownie korzystamy z tratwy. Dochodzimy do żelaznych drzwi, po lewej stronie jest tarcza, a przed tobą elektryczność. Używamy kontrolowanego betarangu, kierujemy go poprzez prąd do tarczy.
Tworzymy krę, docieramy do przejścia po prawej - wyłamujemy panel (ROMANCIONIS). Most się zawali, spotykamy lekarza.


Znajdź Jokera w hucie

Idziemy do topialni, neutralizujemy chłopaków. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się snajper, a pełen min - podskakujemy i docieramy do przenośnika. Wspinamy się do skrzyni i przenosimy się do snajpera z tyłu - podskakujemy i znajdujemy... związaną Harley Quinn.
Przechodzimy przez kopalnię, kierując się do rampy załadunkowej. Jest dwóch snajperów i dwóch prostych klaunów. Zmagamy się z hakiem i zrzucamy snajperów, rozprawiamy się z pozostałymi wrogami. Wchodzimy do biura, podążamy za strzałkami.
Pokonaliśmy Jokera, a potem jego sługę. Strzelamy do wyładowania jedną ręką - on sam się rozłoży, użyje osiłka "Tytan" - wykańczamy wszystkich.

9. Batman: Włam się na taras widokowy, aby zatrzymać Protokół 10

Zeskanuj śmigłowce TIGER, aby znaleźć ogólny program sterowania

Łapiemy helikoptery i skanujemy je, aż znajdziemy główny program. Musimy zeskanować ~6-7 śmigłowców.


Podnieś nadajnik ogólnego programu sterowania z głównego helikoptera

Skanujemy helikopter, ładujemy dane do komputera nietoperza - otrzymujemy kod dostępu do Wieży Obserwacyjnej.

Uzyskaj dostęp do cudownej wieży

Kierujemy się w stronę wieży. Pęknięcie (INSPIRUJĄCE). Schodzimy na dół i przechodzimy do bramy, ścinamy strażników pałkami elektrycznymi. Po wiadomości od Hugo - wyjdzie tłum (1/2 uzbrojonych). Jeśli rzucisz dym, wybuchnie ogień, więc jest to lepszy sposób na staromodny. Schodzimy do kanału, a potem do dziury na sam dół. Przy pomocy wyrzutni lin przechodzimy do sali z gargulcami i spotykamy pielęgniarkę. Usuwamy wszelkie zabezpieczenia, włamujemy się do windy:
1) natrętny
2) MEDYCYNA
Wstajemy, od razu wysiadamy do włazu. Będzie zasadzka z góry, zaatakuj ich od tyłu. Wyłamujemy bramę (REZERWACJA). Wzdłuż półki dochodzimy do anteny (duża rura) - od jej końca czepiamy się hakiem do najwyższego punktu. Wspinamy się po rurach.
Przy szybie windy wyłamujemy panel (MAINTENANCE) - wskakujemy do otwartego włazu, a następnie do wentylacji. W "sercu wieży" cały tłum pilnuje szalonego profesora, będziemy strzelać jeden po drugim. 1 strażnik wyjdzie na balkon, ogłusz go - pozostali zaczną szukać. Skacząc z balkonu na balkon pozbywamy się wszystkich (można też użyć gargulców do powieszenia strażników). Zbliżamy się do Hugo (OBRONA GOTHAM).

Wybór redaktorów
Anton Pawłowicz Czechow „Skoki” Osip Iwanowicz Dymow, trzydziestojednoletni doradca tytularny i lekarz, służy w dwóch szpitalach ...

Iwan Aleksandrowicz Gonczarow jest znanym rosyjskim pisarzem, członkiem Petersburskiej Akademii Nauk. Najbardziej znanym jest ...

Poszukiwanie sensu życia przez Andrieja Bolkonskiego i Pierre'a Bezuchowa Życie jest nudne bez celu moralnego ... F. Dostojewski Tołstoj był głęboko ...

Jurij Trifonow (1925-1981) Po przestudiowaniu tego rozdziału uczeń powinien: znać tradycje A.P. Czechowa w twórczości Yu.V. Trifonova; ...
Wprowadzenie „… jeśli (rola) się nie powiedzie, to cała sztuka się nie powiedzie”. Tak więc w jednym z listów Czechow mówił o roli Łopachina ze sztuki ...
„Pieśń Rolanda” to jeden z najpopularniejszych i najbardziej rozpowszechnionych wierszy, który można przypisać heroicznej epopei ludowej. Nieznany...
Esej na temat: „Zbrodnia i kara” Dostojewskiego oraz pytanie o korzyści płynące z czytania literatury klasycznej. „Zbrodnia i kara” już jest…
2. Wizerunek Kateriny w spektaklu „Burza z piorunami” Katerina to samotna młoda kobieta, której brakuje ludzkiego udziału, współczucia, miłości ...
Kolosalne prozaiczne płótno „Wojna i pokój”, odzwierciedlające z niesamowitą szczerością i prawdziwością prawdziwe obrazy z życia ludzi w ...