Bajkowa rocznica: jak poślubić Lady Grey. Bajka: zagubione rozdziały: poradniki i solucje


Nasze życie jest jednym wędrującym cieniem; żałosny aktor, który przez godzinę błąka się po scenie, a potem znika bez śladu; opowieść opowiedziana przez szaleńca, pełna wrzasku i wściekłości, ale pozbawiona sensu.

William Szekspir

Życie to dobra bajka ze szczęśliwym zakończeniem. Inną rzeczą jest to, że jestem w tym - charakter negatywny.

Czy jesteś gotowy żyć życiem bohatera od dzieciństwa do starości? Czy jesteś gotowy na odkrywanie dziesiątek miejsc pełnych tajemnic, zagadek, sekretów i zadań? Czy jesteś gotowy zaprzyjaźnić się z NPC, wziąć ślub, rozwieść się i otworzyć własny sklep? Zamienić bohatera w Paladyna Dobra czy Demonicznego Diabła Zła? Znajdź zagubionych krewnych? Pokonać bezimienne zło i zaprowadzić spokój i ciszę w Mglistym Albionie?

To jest miejsce dla Ciebie. Opowiem Wam historię o chłopcu, który pewnego dnia stał się wielkim bohaterem.

Dla Twojej informacji: Jeżeli po obejrzeniu filmów wprowadzających gra zawiesza się cicho, zmień częstotliwość odświeżania ekranu na 60 Hz.

W tym przewodniku znajdziesz:

  • Opis wszystkich koncepcji gry: wiek, walka, NPC, handel, sprawy małżeńskie;
  • Pełna analiza systemu ról;
  • Lista wszystkich wrogów w grze wraz z poradami, jak sobie z nimi poradzić;
  • Rozwiązywanie zagadek dla wszystkich demonicznych drzwi w grze;
  • Lista wszystkich srebrnych kluczy i skrzyń, które można otworzyć za pomocą tych kluczy;
  • Kompletny opis przejścia wszystkie questy - fabularne i poboczne.

Życie w Mglistym Albionie

Podstawowe informacje

Bohater podejmuje się zadań albo w gildii, albo bezpośrednio na ziemi. Zadania ze „złotym” znakiem mają charakter fabularny. Gdy tylko bohater znajdzie się na właściwym miejscu, misja zostaje „aktywowana” (pojawia się specjalny znak) i do czasu jej zakończenia nie można zapisać gry – jedynie bohatera z jego statystykami i torbą podróżną.

W przypadku wielu zadań możesz podjąć się tzw. „obowiązku społecznego” (pochwalić się). Na przykład ukończenie zadania bez zbroi lub ubrania, bez zadrapania, lub tylko w walce wręcz lub bez zabijania jakichkolwiek NPC, których gracz musi chronić. Możesz podjąć się wielu zobowiązań na raz. Za utracone „zobowiązanie społeczne” gracz traci pieniądze, za wygrane „zobowiązanie społeczne” otrzymuje je poza umową.

Dobro i zło – ważne część Gry. Pozytywny bohater przyciąga ludzi i może nawet zdobyć tytuł Paladyna. Zły charakter czerwienieje, wyrastają mu rogi i ludzie go unikają. Wiele twoich działań wpływa na karmę - zabijanie NPC-ów, wybieranie dobra lub zła w kilku kluczowych misjach, upodobania kulinarne. Twoja życzliwość odzwierciedla się przede wszystkim w kolorze twoich włosów. Dobry bohater szybko stanie się blondynem. W grze wegetarianizm jest ścieżką dobroci, jedzenie mięsa jest schodami do piekła. Tofu jest dobre, mięso i kurczak są złe. Skłonności bohatera nie wpływają w żaden sposób na fabułę.

Sława określa, jak dobrze jesteś znany w Albionie. Bohatera początkowo nikt nie zna, ale potem stopniowo przybiera na wadze i w końcu zamienia się w legendarnego epickiego bohatera, który gromadzi wokół siebie na ulicy rzesze wielbicieli. Dodatkowe punkty sławy można zdobyć, zdobywając jedno z trofeów i pokazując je wszystkim w okolicy, nie tracąc przy tym ani jednego, jeśli to możliwe.

Overshot to potężny cios, którego nie można zablokować. Możliwość zadania jej nadawana jest bohaterowi po kilku regularnych trafieniach, jeśli nie otrzymał obrażeń.

Blok chroni bohatera przed niektórymi atakami. W stanie bloku możesz rzucać, unikając szkodliwych wpływów.

Napoje zdrowotne przywracają zdrowie natychmiast, żywność stopniowo. Magiczny pasek odnawia się sam z czasem.

Zwykli NPC pojawiają się z niebieską „neutralną” aurą. Wrogowie są czerwoni. Kupcy i NPC-e z zadaniami - kolor zielony. Aby aktywować okno handlu, musisz podejść do sprzedawcy, nacisnąć przycisk „interakcja” i odpowiedzieć „tak” na ofertę handlu.

W oknie handlu znajduje się przedmiot „Poszukiwany”. Jest to lista rzeczy, które kupiec jest skłonny kupić po dobrej cenie.

Wyrazy twarzy to gesty, taniec, groźne warczenie, śmiech, flirt – wszystko, czym bohater może zwrócić na siebie uwagę. Ich pełną listę znajdziesz w menu opcji bohatera.

Będziesz musiał odpowiedzieć za przestępstwa w miastach. Nawet jeśli po prostu wyciągniesz miecz, przyjdą strażnicy i zażądają grzywny (40 sztuk złota). Kary za różne wykroczenia są różne. Najdroższe jest morderstwo (2000 sztuk złota). Jeżeli odmówisz zapłaty rozpocznie się walka ze strażnikami. Strażnicy nigdy nie wyczerpią się, odradzając się na twoich oczach. Ale jeśli opuścisz miasto i wrócisz dziesięć minut później, strażnicy zapomną o twoich grzechach. Mieszkańcy miasta zapamiętają niebezpieczną osobę i przy pierwszej okazji podejmą walkę.

Jeśli zabijesz mieszkańca domu, dom można następnie kupić i wynająć, otrzymując za to pieniądze. W niektórych miastach broń jest zabierana przy wejściu - ale NPC-ów można wyprowadzić z miasta, nakazując im gestem podążanie za bohaterem. Zwykli NPC odradzają się po trzech dzień gry.

Dzięki umiejętności przebiegłości 3+ możesz po cichu kraść przedmioty z półek. Dzięki umiejętności przebiegłości rozwiniętej do poziomu 6+ możesz otwierać domy w nocy (jeśli nikt cię nie widzi). Symbol oka nad minimapą wyświetla liczbę osób, które w danej chwili mogą widzieć bohatera.

Gracz zostaje wypuszczony na świat w wieku osiemnastu lat, a maksymalny wiek, w którym bohater przestaje się starzeć, to 65 lat. Każdy zakup umiejętności za doświadczenie „kosztuje” bohatera 0,7 roku. Możesz się odmłodzić pożyczając duże sumy pieniędzy (50-100 tysięcy sztuk złota) Świątyni Avo. Jest też tania opcja: o wybiciu północy przyprowadź najemnika do ołtarza Kaplicy Skorma i złóż go w ofierze złemu bogu. W ten sposób możesz zdobyć nie tylko „rabat”, ale także dobry łuk i tytuł nekromanty.

Jeśli bohater zje dużo, przybierze na wadze. Ale wtedy straci na wadze równie szybko, jeśli przestanie się przejadać.

Początkowo bohater nosi tytuł „Nawałnica kurczaków”. Jednak od pierwszego sprzedawcy tytułu może kupić kolejny tytuł („Assassin”, „Avatar”, „Ranger”, „Hood”, „Pielgrim”) za określoną kwotę pieniędzy. W grze jest kilku sprzedawców tytułów. Każdy ma swoją listę. Jakkolwiek siebie nazwiesz, tak będą cię nazywać przechodnie.

System ról

Nie ma nic bardziej męczącego niż granie Szekspira. Przez cały wieczór nie usiądziesz ani na minutę, chyba że jesteś królem.

Józefina Hull

Doświadczenie w grze można zdobywać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest użycie miecza, łuku lub magii. Wtedy doświadczenie powoli spływa po twoim kołnierzyku, a im więcej uderzysz, nie tracąc rytmu, tym więcej doświadczenia trafi do twojej skarbonki. Mnożnik kombinacji odpowiada za ilość doświadczenia. W szybkiej, udanej bitwie rośnie, ale jeśli bohater zostanie trafiony w czapkę, liczba natychmiast spada.

Podczas używania miecza, toporów, młotów itp. dodaje się doświadczenie siły ( Wytrzymałość). Wydawane jest na umiejętności mocy.

Łuk daje doświadczenie umiejętności ( Umiejętność). Doświadczenie idzie w kierunku doskonalenia umiejętności strzeleckich, handlowych (!), a nawet skrytych (!), takich jak kradzież z lad i wyważanie drzwi.

Magia daje doświadczenie woli ( Będzie). Tutaj - zaklęcia magiczne i zwiększenie podaży magii.

Drugim źródłem doświadczenia są świecące kule XP, które wrogowie zostawiają po śmierci. Nie zapomnij ich odebrać. Pamiętaj, że to doświadczenie jest uniwersalny. Można go rzucić zarówno na siłę, jak i na wolę, i na umiejętności.

Dla Twojej informacji: Banalne jedzenie również zwiększa wrażenia. Mięso daje doświadczenie siły, marchew daje doświadczenie umiejętności, ryba daje magiczne doświadczenie. Niewiarygodne, ale prawdziwe.

Wszystkie umiejętności mają siedem poziomów. Tylko zaklęcia mają ich cztery.

Siła

Zdrowie. Siedem poziomów tu i dalej (oczywiście ilość wydawanego doświadczenia rośnie geometrycznie z każdą kolejną rangą). Zwiększa ilość HP, która jest wizualnie wyświetlana na ekranie jako wydłużający się czerwony pasek zdrowia.

Typ ciała. Odpowiada za siłę ciosów bronią i zdolność noszenia ciężkiej broni (jeśli sylwetka jest mniejsza niż trzy, bohater nie będzie nosił, ale powoli ciągnął za sobą ciężkie topory i dwuręczne miecze).

Wytrzymałość. Zwiększa odporność na uderzenia. Im większa wytrzymałość, tym mniejsze obrażenia powoduje każdy trafiony wróg.

Umiejętności

Dokładność. Tutaj wszystko jest proste - to są obrażenia od twoich strzał. Używanie łuku jest wygodne, więc rozwijanie celności jest w sam raz.

Podstępny. Przebiegłość oznacza kilka rzeczy na raz. Po pierwsze, rabaty od sprzedawców. Po drugie, w trybie skradania bohater staje się trudniejszy do zauważenia. I wreszcie, wraz ze wzrostem przebiegłości, bohater uczy się po cichu kraść rzeczy z półek sklepowych (od poziomu trzeciego) i włamywać się nocą do domów (na poziomie szóstym).

Prędkość. Bardzo przydatna umiejętność. Przyspiesza ataki wręcz i szybkostrzelność dystansową.

Będzie

Magiczna siła. Zwiększa niebieski pasek magii.

Atak bojowy. Cztery poziomy tutaj i poza nią. Bohater wpada z dużą prędkością w tłum wrogów i zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu. Im wyższy poziom, tym większe obrażenia.

Rozpalać ogień. Fala ognia otacza bohatera, raniąc wszystkich, którzy znajdą się w pobliżu. Im wyższy poziom, tym większy promień obrażeń.

Kula ognia. Klasyczny magiczny cios. Wadą jest to, że ładowanie zajmuje dużo czasu, zanim zacznie latać. Im wyższy poziom, tym większe obrażenia.

Błyskawica. Pierwsze zaklęcie. Obrażenia są niewielkie, ale nie musisz celować - jest to wygodne, gdy wrogów jest dużo i są słabi.

Wielokrotne trafienie. Pozwala zadać dwa ciosy jednym zamachem miecza.

Boska wściekłość. Słupy ognia spadają z nieba i uderzają wrogów. Im wyższy poziom, tym większy promień obrażeń.

Piekielny gniew. Wiry z nieziemskich wymiarów wysysają życie z wrogów. Im wyższy poziom, tym większy promień i obrażenia.

Wampiryzm. Leczy bohatera kosztem życia wrogów. Wygodny. Jedynym minusem jest to, że zaklęcia może używać tylko zła postać. Dobry odbierze życie swoim wrogom w staromodny sposób - mieczem w głowę.

Pchnięcie Mocy. Podobnie jak dawno temu, w odległej galaktyce, zaklęcie to rozprasza wrogów niczym kręgle od bohatera. Im wyższy poziom, tym większa siła uderzenia.

Dylatacja czasu.Świetne rzeczy! Przemienia bohatera w perskiego księcia, pozwalając mu w ułamku sekundy zadać wrogowi ogromne obrażenia.

Przywołanie Zaklęcie przywołuje potwora, który walczy po stronie bohatera. Jeśli kogoś to zabije, to kosztem jego duszy może trwać dłużej na tym świecie.

Dezerter. Chwilowo jeden z wrogów przechodzi na stronę bohatera. Szkoda, że ​​jest tylko jeden. Im wyższy poziom, tym dłużej trwa kontrola.

Atak zabójcy. Prawie teleportacja. Bohater zostaje natychmiast przeniesiony kilka metrów do przodu. Jeśli wróg zostanie „schwytany” przez cel, bohater znajdzie się za nim.

Berserker. Bohater zamienia się w podobieństwo Hulka. Szybkość i siła ciosów wzrasta z powodu zmniejszenia mózgu. Im wyższy poziom, tym silniejszy bohater.

Widmowy Miecz. Zaklęcie przywołuje miecz, który sam walczy po stronie bohatera.

Leczenie. Najlepsze zaklęcie! Przyda się nawet zapalonemu łucznikowi czy wojownikowi. Zaoszczędzi mnóstwo pieniędzy na eliksirach zdrowotnych. Pozwoli ci to leczyć tych, których musisz chronić pomiędzy bitwami. Miej go zawsze przy sobie! Przypominam, że tylko dobry bohater może z niego skorzystać. Dla złoczyńcy istnieje „wampiryzm”.

Wiele strzałek. Pozwala magicznie „podzielić” strzałę na kilka, wzmacniając efekt. Większy poziom oznacza więcej strzałek.

„Ułóż własną zagadkę, kamienna twarz”. - „Co mam w kieszeni?”

Fizyczna tarcza. Oszustwo prawne. Łatwe doświadczenie ze względu na fakt, że mnożnik kombinacji szybko rośnie. Ani jeden cios nie trafia w cel. Po uderzeniu traci się tylko magiczną energię, którą można uzupełnić napojami. Jeśli bohater nie zostanie trafiony, magia nie jest wydawana na tarczę. Nie jest on jednak przywracany, gdy tarcza jest aktywna.

Dodatek do stali damasceńskiej

„Ulepszenia” wbudowane w broń, zwane także dodatkami, często spotykają się na ścieżce głównego bohatera. Można go znaleźć w skrzyniach, szafkach i sprzedawać w sklepach. Każdy rodzaj broni ma swoją własną liczbę „miejsc” na dodatki. Ale przed osadzeniem magii ognia w ostrzu należy dokładnie przemyśleć - nie można już „usunąć” użytego dodatku, z wyjątkiem być może zmiany broni. Najlepsze ostrza w grze zazwyczaj są dostarczane z dwoma lub trzema ulepszeniami. Tylko jedna z nich pomieści aż cztery, a niektóre zostały udoskonalone na długo przed tym, zanim wpadły w ręce bohatera.

Aby wbudować dodatek do broni, należy wybrać go w menu arsenału, kliknąć „Wzmocnij” i wybrać żądany dodatek spośród dostępnych.

„Proszę ogłosić całą listę”. Proszę:

. Ostrość ostrza. Zwiększa obrażenia broni zadawane większości typów wrogów. Zdecydowanie przydatna rzecz, którą warto postawić na pierwszym miejscu.

. Ogień. Muszę mieć. Martwi są podatni na ogień i biorą udział w grze Bardzo dużo.

. Srebro. Trzeci z najważniejszych dodatków. Srebro szkodzi nie tylko zmarłym, ale także wilkołakom.

. Dodatek przeciwpancerny. Pancerz wroga nie jest już tak skuteczny jak wcześniej.

. Doświadczenie. Dodaje wrażeń, gdy ostrze jest używane lub po prostu wiszące na plecach. Teoretycznie to dobrze, jednak w praktyce po naostrzeniu ostrza, naładowaniu go srebrem i ogniem nie ma już miejsca na ten i kolejne dodatki. Oczywiście mówię o wojownikach. W przypadku magów wręcz przeciwnie, doświadczenie jest bardzo przydatne, podobnie jak dwa kolejne ulepszenia.

. Zdrowie. Kiedy broń jest w twoich rękach, zdrowie powoli się regeneruje. Oszczędza żywność i magiczną energię.

. Magia. Przyspiesza regenerację paska magii.

. Błyskawica. Nie stwierdzono żadnych praktycznych korzyści wynikających z tej poprawy. Chociaż pięknie się błyszczy i pomaga uporać się z owadami, hobbistami i nimfami.

Piję do dna

Ukradłeś, wypiłeś - idź do więzienia! Ukradłeś, wypiłeś - idź do więzienia! Romans!

Film „Panowie szczęścia”

Nawet podczas gorącej bitwy, gdy jesteś otoczony przez złe hobgobliny, a kamienny troll wita cię przyjaznym uśmiechem... zawsze jest czas na drinka i przekąskę. Jemy jabłka, ciasta, drób czy tofu – pasek zdrowia powoli rośnie. Ale kiedy twoje zdrowie jest naprawdę złe, musisz pić coś innego. Co dokładnie?

. Eliksir zdrowia. Legalne oszustwo związane z grami. Nigdy nie idź na bitwę, jeśli nie masz w kieszeni kilkudziesięciu tych przydatnych napojów, które natychmiast przywracają cały pasek zdrowia (dla najbardziej „pochłoniętych” bohaterów - połowę paska).

. Eliksir woli. Z tej samej opery, ale przywraca nie zdrowie, ale pasek magii. Bohater wydmuchnął niebieską ciecz - i ponownie z jego dłoni rozbłysły błyskawice, pole amortyzujące również zadziałało bez zarzutu, a wrogowie rozproszyli się w różnych kierunkach. Wybór maga.

. Fiolka Zmartwychwstania."Pomoc! Umieram! Och, co za radość życia!” Jeśli graczowi nie udało się w porę kliknąć przycisku eliksiru zdrowia i bohater upadł na ziemię jak tragiczny worek, nie stanowi to problemu. Jeśli masz w kieszeni fiolki wskrzeszenia, martwy bohater wypije jedną automatycznie i powstanie z pełny pasek zdrowia. Żegnaj równowadze! Powstań, Łazarzu! Wstań i idź, idź, idź! Pamiętaj jednak, że bohater może mieć przy sobie nie więcej niż dziewięć fiolek wskrzeszenia. Jeśli bohater kupi dziesiątą sztukę, zmarnuje tylko pieniądze.

Pozostałe butelki z wielobarwną wodą wykorzystuje się według potrzeb.

Eliksir siły. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia „władzy”.

Eliksir umiejętności. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia związanego z umiejętnościami (łuk, skradanie się).

Eliksir woli. Dla tych, którzy chcą szybko kupić wszystkie zaklęcia. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia związanego z wolą.

Eliksir życia. Wydłuża pasek życia. Przed trudną walką warto się napić.

Eliksir Władcy Woli. Wydłuża pasek magicznej energii i woli.

Złap to, rybo, duża i mała

O czym krzyczysz? No i po co krzyczysz? Wystraszyłeś wszystkie moje ryby.

Film „Carlson, który mieszka na dachu”

Łowienie piranii w Fable jest trudne. Najpierw musisz zdobyć wędkę - prawie wszyscy kupcy sprzedają wędki, a także łopaty. Następnym krokiem jest znalezienie zbiornika. Następnie bohater ostrożnie zarzuca wędkę i rozpoczyna się mini-gra.

Cała akcja rozgrywa się w prawym górnym rogu ekranu. Po kilku sekundach ryba bierze. Naciśnij lewy przycisk myszy. Rozpoczyna się bardzo złożony proces - próba wyciągnięcia go z wody. Częste klikanie lewym przyciskiem myszy powoduje, że ryba jest przyciągana do brzegu. Ale jeśli zacznie drgać, linia może się złamać, a bohater zostanie z niczym. Dlatego gdy tylko ryba szarpnie (usłyszysz trzask kołowrotka), natychmiast przestań klikać, nie czekając, aż schemat linii zmieni kolor na czerwony, wskazując niebezpieczne napięcie.

Dopiero gdy ryba się uspokoi, można ją kontynuować. Trzeba klikać często, często, spodziewając się szarpnięcia w każdej chwili. Lasy niecierpliwych są wycinane. Ci, którzy są zbyt cierpliwi, tracą ryby.

Pozostali bawią się, łapiąc z wody srebrne klucze, eliksiry i inne gadżety. To, że klucze gryzą, nie jest najdziwniejsze. Zaskakujące jest to, że próbują wyrwać się z haczyka i zanurzyć się w głębiny niczym zwykła ryba.

Srebrny klucz...

- Może powinienem dać ci jeszcze jeden klucz do mieszkania, w którym są pieniądze?

Młody człowiek skłamał: nie miał ani pieniędzy, ani mieszkania, w którym można by je przechowywać, ani klucza, którym mógłby otworzyć to mieszkanie.

I. Ilf, E. Petrov „Dwanaście krzeseł”

Srebrne klucze – czym są? Są to „sekrety”, które pozwalają otwierać skrzynie rozsiane po całym Albionie. Każda skrzynia wymaga określonej liczby kluczy, a każda zawiera ciekawe i pouczające rzeczy. W sumie jest trzydzieści kluczy. A oto gdzie ich szukać:

. Las Gildii. Poszukaj bąbelków unoszących się w wodzie po prawej stronie wejścia. Wyłow klucz za pomocą wędki. Uważaj - będzie próbował uciec, będziesz musiał go zaczepić i ostrożnie podciągnąć, czasami odwijając linę.

. Punkt widokowy. Znalezienie klucza nie jest trudne - znajduje się on w skrzyni za krzakami niedaleko centralnego posągu. „Zabij” krzaki mieczem.

. Gospodarstwo Sadownicze. Klucz znajdziesz w wodzie niedaleko molo. Klucz srebrny, jednoczęściowy. Wydawałoby się, co mają z tym wspólnego bąbelki?

. Fisher Creek. Ponownie wyciągamy wędkę i łapiemy klucz w wodzie na północ od domu.

. Fisher Creek. W nagrodę za wygranie zawodów wędkarskich otrzymasz kolejny klucz.

. Południe Bowerstone. Gigantyczny srebrny klucz wisi niespokojnie w powietrzu na balkonie zakładu krawieckiego.

. Południe Bowerstone. Chcesz inny klucz? Przyjdź do szkoły i przekaż dwadzieścia pięć książek szkolnej bibliotece. Ciebie to nie obchodzi, ale Harry Potter potrzebuje podręczników.

. Jezioro Greatwood. Znajdź skrzynię i wejdź na most niedaleko wodospadu.

. Jezioro Darkwood. Znajdź kolumnę z dziurą i ostrożnie „zabij” tę dziurę łukiem.

. Starożytna Brama Cullis. Wyjmij wędkę i wyłow klucz z mostu na zachodzie.

. Dolina Dębowa. Misja-duch piratów. Wykop klucz spod posągu na środku cmentarza. Kop bezpośrednio pod kamiennym toporem.

. Dolina Dębowa. W tym samym regionie możesz zdobyć kolejny klucz - wystarczy wygrać konkurs „Kick the Baby”. W roli dziecka - flegmatyczny kurczak.

. Obóz Twinblade’a. Południe regionu. Klatka piersiowa. Kopać.

. Różana Chata. Klucz zakopany jest na środku okrągłego kwietnika obok domu.

. Jaskinia Hobbego. Potrzebujesz jaskini Focus Chamber z dużym kamieniem. Znajdź rodzinę grzybów w kształcie kręgu wiedźmy na północy sali. Kop tutaj.

. Szary Dom. Klucz leży w wodzie stawu niedaleko demonicznych drzwi.

. Dwór Bowerstone'ów. Dopiero po ukończeniu zadania z Lady Grey uzyskasz dostęp do posiadłości jako ukochany mąż lub uczciwy burmistrz. Poszukaj klucza w łóżku Lady Grey.

. Kamienie Czarodziejskiego Lasu. I znowu musisz złapać klucz z wody. I znowu - obok demonicznych drzwi.

. Jezioro Czarownic. Znalezienie Kamiennego Gargulca, oświetlonego od dołu na czerwono przez nieznane źródło światła, nie jest trudne. Zauważyłeś to miejsce? Kop tutaj. I tak w pełny profil był rów!

. Polana Knothole. Między domami na południu regionu. Miejsce to łatwo rozpoznać po starannie przystrzyżonej kępie trawy.

. Wzgórze Wiatrakowe. Poszukaj zniszczonego ogrodu z okrągłym kwietnikiem po lewej stronie drogi. Wykop na środku kwietnika.

. Wzgórze Wiatrakowe. Poszukaj kwietnika za młynem.

. Cmentarz w Lychfield. Są tu trzy klucze. Pierwszy znajduje się na świeżym grobie obok krypty (na południe od obszaru).

. Cmentarz w Lychfield. Krypta na południu regionu, sarkofag.

. Cmentarz w Lychfield. Wyłow klucz w jednoznacznie bulgoczącej wodzie niedaleko domu stróża.

. Ścieżka na klifie. Na północ od regionu grzybowy „krąg czarownicy”. Kopać. Albo nie kop.

. Wzgórze Głowy. Otrzymasz ten klucz tylko wtedy, gdy zdecydujesz się wziąć Lady Grey za żonę. Niezadowolony czarny człowiek Thunder zrzuci cię w bitwie z klifu. Wyciągnij wędkę. (Jakie małe rzeczy czasami decydują o losie bohatera!)

. Wybrzeże Haków. Latarnia morska. Gabinet. Nie trzeba kopać.

. Zaginiona Zatoka. Grób znajduje się niedaleko niezamieszkanego domu.

. Nekropola. Południowa część rzeki. Magiczne bąbelki.

Razem – trzydzieści sztuk.

...I srebrny zamek

Zgromadziłeś kilkanaście lub dwa klucze? Nie wiesz gdzie szukać skrzyń? Pomóżmy!

. Gildia Bohaterów. 20 kluczy. Wewnątrz znajduje się zabawny młot bojowy.

. Jezioro Greatwood. 5 kluczy. Eliksir życia.

. Jaskinia Hobbego. 5 kluczy. Eliksir woli.

. Jezioro Darkwood. 15 kluczy. Dobra kusza.

. Szary Dom. 10 kluczy. Kamień szlifierski (dodatek), dobra rzecz.

. Kamienie Czarodziejskiego Lasu. 15 kluczy. Dodatek zdrowotny.

. Wzgórze Głowy (jaskinia). 15 kluczy. Dodatek magii.

. Dwór Bowerstone'ów. 15 kluczy. Katana.

. Krąg Umarłych. 10 kluczy. Dodatek przeciwpancerny.

. Wybrzeże Haków. 15 kluczy. Topór.

. Zaginiona Zatoka. 30 kluczy. Legendarny miecz i mnóstwo drogocennych kamieni.

. Nekropola. 25 kluczy. Zestaw dobrej zbroi.

Demoniczne drzwi

Przyjdę do Ciebie o północy i opowiem Ci bajki!

M/f „Dobrze, że”

Ogromna kamienna twarz wystająca ze skały to demoniczne drzwi. Za każdymi drzwiami znajduje się mała niezamieszkana jaskinia lub grota ze skrzynią zawierającą skarb w środku. Nie możesz po prostu przejść przez drzwi - kamienna twarz ożyje i zada zagadkę. Kto znajdzie odpowiedź, zdobędzie skarb.

W sumie jest piętnaście drzwi.

. Gildia Bohaterów.„Twoja ścieżka jest ciemna. Tylko światło rozproszy ciemność. A ty nie jesteś wystarczająco bystry. Można by pomyśleć, że drzwi chcą, aby bohater zasłynął ze swojej dobroci. W rzeczywistości wszystko jest znacznie prostsze: po ukończeniu szkolenia w gildii bohater otrzyma lampę. Użyj go na drzwiach. W jaskini znajdziesz książki, eliksir życia i tatuaż.

. Wąwóz Greatwood.„Dokonaj przede mną aktu wielkiego okrucieństwa, a się ujawnię”. Drzwi wpuszczą bohatera, jeśli sam jest zły lub jeśli zaprowadzi do drzwi kilku NPC-ów i ich zabije. Jest jednak prostszy sposób – trzeba najbardziej bezczelnie zjeść kilkanaście porcji kurczaka przed drzwiami. Nagrodą Leeroya będzie dobry, ostry topór.

. Jaskinie Greatwood. Zadanie jest trudne - musisz znaleźć się przed drzwiami, których mnożnik kombinacji wynosi czternaście lub więcej. Użyj Jaskini Hobby i Trolla, aby zdobyć trzydziestokrotny mnożnik. Bez osłony energetycznej będzie to trudne. Przy jaskini można skorzystać z usług trolla. Nagrodą za Twoje wysiłki jest tasak z wbudowanym zamkiem błyskawicznym.

. Bagna Darkwood.„Pozwól moim strażnikom sprawdzić twoją siłę”. Pokonaj kilka grup hobbów (pięć razy cztery hobbs), a drzwi cię przepuszczą. Jest to bardzo proste, a bohater zostanie nagrodzony ciemnym zestawem ubrań.

. Pola Kurhanowe. Drzwi szanują tylko gęstych bohaterów. Aby przez to przejść, musisz stać się „gruby” - jeść dużo ciast, ryb lub mięsa. W jaskini bohater znajdzie eliksir woli.

. Kamienie Czarodziejskiego Lasu.„Tylko ci, którzy znają moje imię, będą mogli przejść. I tylko jedna osoba w świątyni Avo zna go. Drzwi są powiązane z zadaniem fabularnym. Demon ma na imię HITS – imię należy „wpisać” w czterech kolumnach. Bohater otrzyma rubin, szafir, mięso, fiolkę wskrzeszenia, książki, tatuaż i kolczugę.

. Polana Knothole. Demon ze skłonnością do masochizmu. Otworzy się tylko tym, którzy dobrze trafią strzałą w kamienną twarz. To, co masz pod ręką, powinno wystarczyć - najważniejsze jest dobre naciągnięcie cięciwy. Wewnątrz jaskini znajduje się eliksir życia.

. Szary Dom. Demon nie otworzy drzwi, dopóki nie poślubisz Lady Grey. Jeśli wybierzesz inną opcję ukończenia zadania, drzwi w ogóle się nie otworzą. Po co jednak taki topór, choćby był srebrny i ostry...

. Różana Chata. Demon jest w romantycznym nastroju i prosi bohatera o prezent na znak poważnych zamiarów. Wokół są tylko szaleńcy... Daj demonowi różę lub pudełko czekoladek. W jaskini znajduje się zestaw bardzo eleganckiej, lekkiej zbroi, która pomoże Ci złamać serce niejednej NPC w Albionie.

. Opuszczona Droga. Demona, który popadł w szaleństwo, pragnie, aby odwiedzili go starzy znajomi – odważny rycerz w błyszczącej zbroi, zły mag w ciemnej szacie i rabusi. Aby drzwi się otworzyły musisz najpierw porozmawiać z demonem w stroju Jasnej Płyty, następnie w stroju Użytkownika Ciemnej Woli i na końcu w stroju Bandyty (otrzymasz go w trakcie zadania).W środku znajduje się dobra buława dla czarodziejów. Szukaj kostiumów u handlarzy.

. Cmentarz w Lychfield. Kolejne drzwi działkowe. Aby do niego wejść, musisz znaleźć cztery rzeczy należące do zmarłego Rycerza Nostro. Nie ma nagrody.

. Wzgórze Głowy. Drzwi te odkryjesz dopiero podczas zadania Lady Grey i tylko podczas walki z czarnym Gromem. Otworzy się i wpuści cię do środka Duży świat, kiedy pokonasz Piorun. Nie będzie żadnej nagrody.

. Bordello z Darkwood. Nie wpuszczą cię, dopóki nie położysz się dziesięć razy. Cóż, co mogę polecić... Odwiedź burdel. Za drzwiami czapka alfonsa.

. Punkt widokowy. Drzwi z historią. Odblokowuje się dopiero po pokonaniu Jacka Ostrzy po raz pierwszy. Wewnątrz znajdują się cztery łamigłówki i artefakt Ogniste Serce.

. Nekropola. Demon schizofrenik chce stać się skrzynią i poprosi bohatera o srebrne klucze. Wszystko. Nie powinieneś do niej chodzić, jeśli nie otworzyłeś wszystkich skrzyń w Albionie. Nagrodą za zgubione klucze jest dobry ognisty miecz.

Nie mogę znieść tego, że się ożenię

Możliwość poślubienia ulubionego NPC dowolnej płci jest bezużytecznym, ale zabawnym elementem gry. W każdym mieście możesz mieć jedną żonę, a jeśli twój małżonek jest zmęczony, możesz ją zabić lub po prostu wziąć rozwód. Musimy zdać sobie sprawę, że będąc w domu małżeńskim, kobieta (lub mężczyzna) będzie utknięta w jednym miejscu przez całą dobę. Oczywiście z nią (z nim) można zorganizować bestię o dwóch grzbietach, ale przyciemniony ekran nie da wiele do myślenia.

Aby poślubić NPC-a, musisz mieć własny dom w mieście. Kup to.

Najłatwiej rozkochać w sobie NPC-ów pod koniec gry, kiedy bohater staje się sławny.

Możesz określić stopień miłości NPC-a na podstawie wielkości serca nad jego głową.

Aby ktoś się zakochał, trzeba bohatersko gestykulować przed NPC-ami, dawać prezenty (kwiaty, czekoladki, perfumy, kamienie szlachetne) i zachwycać się różnorodnością. NPC gotowy do poślubienia Cię zostanie wyświetlony, gdy zostanie podświetlony, nie na niebiesko, ale zielony. (Nawiasem mówiąc, nie wszyscy mężczyźni reagują na zaloty bohatera).

Kolejnym prezentem będzie pierścionek zaręczynowy z kamieniem. Kosztuje dużo pieniędzy i jest sprzedawany u handlarzy NPC. Tani fałszywy pierścionek nie wystarczy.

Następnie wystarczy przyprowadzić NPC do swojego domu (gestem „Podążaj za mną”) i porozmawiać z nią/nim, zgadzając się wziąć ją/go za żonę.

To wszystko, teraz masz żonę i niewielką ilość posagu. To nie jest straszne, że twoja żona nie ma imienia, osobowości, ani nie ma o czym z nią/nim rozmawiać. Sam fakt jest ważny. Jesteś teraz nie byle kim, ale poważnym, żonatym bohaterem. Wzrost sławy. Czasami masz okazję zdobyć od żony coś przydatnego (na przykład broń).

Zachwyć swoją żonę gestami i prezentami.

Kiedy aura Twojej żony zmieni kolor, rozpocznij z nią rozmowę. Ekran stanie się czarny na chwilę. Jeśli twoja żona jest kobietą, będzie chichotać i gruchać. Człowiek w panice może krzyczeć. W każdym razie gratuluję, udało Ci się.

Są dwa sposoby na rozwód - zabij żonę lub naprawdę ją rozzłościj. W przypadku pierwszej opcji wszystko jest jasne - zhakować ją na śmierć, a jeśli nie możesz nosić broni w mieście, zabrać żonę za mury miasta i tam ją zhakować na śmierć.

Walka na pięści i wściekłe warczenie (jeden z gestów bohatera) denerwują jego żonę. Prędzej czy później zrozumie aluzję i rozwiedzie się z tobą, chociaż nie wyjdzie z domu. Pamiętaj, że rozwód ma bardzo zły wpływ na karmę.

Co zrobić, jeśli wybrałeś ścieżkę zła, bohaterowi urosły rogi i wszyscy NPC się go boją? Spokojnie, po prostu spokojnie! Twój wizerunek Cię uratuje. Wystarczająco

odwiedź tatuatora i fryzjera, wybierając te fryzury i tatuaże, które zapewniają wzrost atrakcyjności (Atrakcyjność) i zmniejszenie Straszności. Pamiętaj, że ubiór wpływa również na atrakcyjność - ciemna zbroja raczej nikomu nie przypadnie do gustu. Wygląd bohatera psują blizny.

Dla Twojej informacji: Blizn wojennych nie da się zatrzeć. Z biegiem czasu mogą po prostu stać się mniej zauważalne. Kolejny powód, aby zająć się magią.

Więc nawet złoczyńca może stać się tak atrakcyjny, że wszystkie kobiety i mężczyźni będą u jego stóp.

Najlepszym tatuażem dla tych, którzy chcą zrobić na sobie dobre wrażenie, jest Golden Harvest (w jednej z beczek Bowerstone South niedaleko szkoły).

Dobrym pomysłem jest także zaopatrzenie się w tatuaż Ognistej Małpy - otrzymasz go, jeśli podejmiesz się zadania Beardy Baldy w Bowerstone South.

Najlepszym ubraniem jest Strój Użytkownika Jasnej Woli, który jest ukryty za demonicznymi drzwiami w obszarze Rose Cottage.

Najlepsze fryzury - łyse i krótka fryzura.

Kobiety lubią duże brody.

I oczywiście nie zapomnij promować swojej sławy w świecie Albionu!

Z bogatą i szlachetną Lady Grey wiąże się całe zadanie. Nie możesz podejść do tej kobiety na krzywej kozie - będzie potrzebować specjalnych prezentów i specjalnego podejścia. Jednak to, czy chcesz wziąć ją za żonę, wciąż pozostaje pytaniem.

Dla Twojej informacji: dla tych, którzy nie chcą zawracać sobie głowy żonami i domami, wersja gry na PC obejmuje cały region Darkwood Bordello, wyspę zepsutej miłości w świecie Albionu.

Znasz swojego wroga

Gdybym miał sto razy więcej wrogów,
Bądź każdym wrogiem sto razy silniejszym
Nie mogą mi zrobić krzywdy
Pod warunkiem, że będę uczciwy, wierny i niewinny.

William Szekspir

Żaden z wrogów nie stanowi większego zagrożenia dla bohatera, który ma w kieszeni kilka eliksirów leczniczych i fiolek wskrzeszenia. Ale nadal warto opisać ich nawyki i sposoby radzenia sobie z nimi:

. Chrząszcze. Czołgają się, skaczą, gryzą. Najlepiej jest użyć magicznej błyskawicy przeciwko grupie małych robaków. Możesz machać mieczem wokół siebie, zapobiegając zbliżaniu się robaków.

. Osy. Błyskawica pomoże uporać się nie tylko z chrząszczami, ale także z osami...

. Skorpiony....I z dowolnymi owadami. Skorpiony nie potrafią latać, więc jeszcze łatwiej jest je trafić.

. Bandyci. Uzbrojony w miecze lub kusze. Najlepiej jest ich szukać z daleka i strzelać z łuku w trybie snajperskim. Jeden dobrze wymierzony strzał może odstrzelić głowę bandycie. A potem, gdy złoczyńcy wyczują, że coś jest nie tak, wyciągnij miecz i biegnij prosto w tłum. W pierwszej kolejności eliminuj kuszników - są słabi i nie są w stanie obronić się przed ciosami potężnego dwuręcznego.

. Gwardia. Nie różnią się niczym od bandytów, z tym wyjątkiem, że nieustannie odradzają się w mieście.

. Wilkołaki. Posrebrzane ostrze sprawi, że walka z wilkołakami będzie tak łatwa jak różowe chmury o świcie. Duże siwowłose wilkołaki uwielbiają wskakiwać na orbitę niczym wesoła żaba, by po kilku sekundach za plecami bohatera spaść na ziemię. Nawet nie wiem, co doradzić… obróć kamerę tak, aby zobaczyć, co kryje się za plecami bohatera, i poczekaj na lądowanie.

. Hobbsa. Wyglądają jak małe dzikie koloboki i zawsze atakują w tłumie. Niektórzy chętnie podejmują walkę w zwarciu, inni strzelają do nich z magicznych moździerzy, a jeszcze inni starają się uderzać młotkiem. W grze nie będzie możliwości oddania strzału snajperskiego w grupę hobbów. Więc miecz w pogotowiu i siekaj i siekaj. Warto od razu rozprawić się z magami, by nie zostać trafionym w głowę.

. Martwi mężczyźni. Tak, są niebezpieczne i silne - potrafią nagle wyskoczyć z ziemi, często atakują w dużych grupach, uwielbiają nosić duże ostrza, blokować ciosy... jednak ogień i srebrne zaklęcia na ostrzu niweczą wszystkie te zalety. Pod ciosami zaczarowanej broni zmarli padają jak kłosy pod sierpem chłopa.

. Nimfy. Nimfę zawsze można rozpoznać po jej głupim śmiechu. W postaci bagiennego światła przelatuje nad głową bohatera i rzuca najróżniejsze paskudne zaklęcia. Ustaw auto-celowanie, wyjmij łuk zza pleców i poczekaj. Gdy tylko nimfa zmieni się w unoszącego się nad ziemią humanoida i zacznie przyzywać zmarłych lub hobbów – strzelaj! Nimfy są podatne na ataki tylko podczas przywoływania stworzeń.

. Ziemskie trolle.Żyją pod ziemią, wyłaniając się spod niej w najbardziej nieoczekiwanym momencie przed nosem bohatera. Nieprzyjemne stworzenia - dobrze, że zwykle można je znaleźć tylko pojedynczo. Trolle ogłuszają bohatera rzucając w niego grudkami ziemi, których nie da się odeprzeć klockiem - trzeba ciągle wykonywać uniki i tarzać się. Zwykle pod osłoną pola ochronnego podchodzę do trolla i siekam go mieczem. To najlepszy sposób, chociaż możesz spróbować łucznictwa i magicznych uderzeń.

. Kamienne trolle. Silniejsza wersja ziemskich trolli. Nieustannie rzucają kamieniami, powalając bohatera. Przyzywaj skały, które odpychają bohatera od trolla. Oni po prostu uwielbiają walczyć. Ale nie mogą nic zrobić przeciwko polu ochronnemu.

. Lodowe trolle. Nowy wariant kamiennych trolli. Żyją tylko na zaśnieżonych północnych ziemiach.

. Banshee. Ogólnie nieszkodliwe perfumy. Uwielbiają wrzeszczeć na bohatera, odbierając przy tym jego zdrowie. Giną od jednego zamachu zaczarowanym mieczem. Są niebezpieczni tylko w jednym z zadań, kiedy atakują w ogromnym tłumie.

. Minionki. Stworzenia z dziobami, bardzo silne i niebezpieczne. Zawsze spotykają się w grupach. Niektórzy walczą, inni rzucają magię z daleka. Najpierw zabij czarowników. Nie zaniedbuj pola ochronnego i dylatacji czasu.

. Czarownicy. Bardzo silni uniwersalni wojownicy Jack of Blades. Świetnie walczą w zwarciu, a z daleka za pomocą czarów niszczą magiczną energię bohatera, wyczerpując tym samym niebieski pasek. Ale za pomocą dylatacji czasu i pola ochronnego możesz sobie z nimi poradzić.

Opis przejścia historii

Ci, którzy ozdobili horyzont wiedzy,
Powstawszy jako luminarze świata i czasów,
Nie zmarnowaliśmy ciemności tej głębokiej nocy,
Opowiedzieli nam bajkę i zasnęli.

Omar Khayyam

W jednym bardzo zwyczajnym Albionie, w zwykłej małej wiosce, mieszkała najzwyklejsza rodzina:

Surowy tata Brom (który, od razu powiem, odegrał w fabule rolę trzeciego trupa po prawej stronie);

Mama, która nie lubiła rozmawiać o swojej przeszłości i gdzie ona, prosta wieśniaczka, dostała puchar „Najodważniejszemu wojownikowi Szkarłatnej Opończy za zwycięstwo na arenie”;

Starsza siostra Teresa, dziewczyna o dziwactwach i niezwykłych zdolnościach;

Brat, który nie miał imienia, odpowiedział: „hej!”, „jak masz na imię?” - a przede wszystkim w życiu chciałem zostać bohaterem baśni.

To jest interesujące: W grze rośnie i starzeje się tylko główny bohater i dwie dziewczynki, które widział jako dzieci. Wszystkie pozostałe postacie są „zamrożone” w tym samym wieku.

To był spokojny letni dzień. Zbliżały się urodziny Teresy, a brat Hej daremnie próbował wymyślić, co podarować swojej siostrze?

Prezent urodzinowy

Gdzie mały chłopiec wziąć pieniądze na prezent? Ojciec Ei przyszedł mu z pomocą i obiecał dać mu złoto za każdy dobry uczynek. Pudełko czekoladek kosztuje trzy sztuki złota – co oznacza, że ​​musimy spełnić trzy dobre uczynki, a prezent zostanie w naszej kieszeni.

Zaczynaj. I pamiętaj - dopóki nie ukończysz zadania, nie możesz w pełni zapisać stanu gry.

Dla Twojej informacji: Dopóki bohaterem jest dziecko, możesz bezpiecznie kraść, rozbijać beczki i atakować ludzi. Jedyne, co ci grozi, to pouczenie ze strony strażnika i nagana ze strony ojca.

Za sąsiednim domem słychać dziwne odgłosy i chichoty. Mężczyzna i kobieta angażują się w nieprzyzwoitą działalność. Wszystko byłoby dobrze, ale mężczyzna jest żonaty, a jego żona stoi na placu i pyta wszystkich, dokąd poszedł jej mąż.

Złapany mąż oferuje naszemu bohaterowi złoto za ciszę. Dobry Pawlik Morozow odrzuci łapówkę i opowie wszystko szczegółowo oszukanej żonie. Zły chłopiec weźmie pieniądze i zapomni o zdarzeniu. Możesz wziąć pieniądze, ale nadal powiedz wszystko swojej żonie - będzie to zarówno dobra, jak i zła rzecz.

Człowiek pilnujący beczek z towarem prosi, aby stanąć na jego miejscu na straży – podobno musi zmienić wodę w akwarium. Grzeczny chłopiec będzie stał spokojnie i nawet do nich nie zajrzy, mimo krzyków dzieciaka sąsiada: „Głupcze, spójrz, co jest w środku, nikt nie zobaczy!” Możesz nawet uderzyć dziecko w głowę, aby nie zwalić człowieka z nóg.

Zły chłopiec zachowa się inaczej – szybko, zanim właściciel wróci, wyczyści wszystkie dziewięć beczek. Jedna zawiera złotą monetę. W innych występują szkodliwe błędy. Wygląda na to, że natknęliśmy się na entomologa.

Mała dziewczynka o imieniu Emily zgubiła swojego pluszowego misia. Chłopiec ma misia, a zdrowy młody byczek rzuca w niego beczką, próbując mu zabrać zabawkę. Pokonaj tyrana, jeśli chcesz uczynić bohatera dobrym. Chłopiec da ci misia, a ty możesz go zwrócić Emily (dwa dobre uczynki na raz).

Inną możliwością jest dołączenie do wielkoluda i siłą odebranie mu niedźwiedzia. Opcja trzecia – pobij ich obu!

Zgłoś się do ojca. Niezależnie od tego, czy byłeś dobry, czy zły, wymagana kwota powinna znajdować się w twoich rękach. Kup cukierki od handlarza i daj je swojej siostrze, która bawi się w ogrodzie obok stracha na wróble.

Ale niestety w życiu nie ma szczęścia. Gang rabusiów napadł na wioskę i zabił wszystkich mieszkańców. Hej ukrył się w ogrodzie - nadal nie wie, że szukali go rabusie. Straciwszy wszystko, co miał, Ey wędruje zagubiony ulicą w stronę płonącego domu.

Złodziej, który wyskakuje zza rogu, jest gotowy pozbyć się chłopca, ale Ey zostaje uratowany przez nieznanego maga. To jest Labirynt, arogancki czarodziej z Gildii Bohaterów. Transportuje gościa do gildii. Od teraz będzie to nowy dom naszego chłopczyka.

Szkolenie Gildii

Hej, mieszka i trenuje w Gildii Bohaterów. Mieszka w tym samym pokoju z dziewczyną o imieniu Whisper. Uparcie nazywa go „chłopcem z farmy”, chociaż facet mieszka w gildii od bardzo dawna.

Trening walki wręcz. Tryb treningowy. Najpierw Hej będzie musiał bić słomianego Stracha na Wróble pięściami, a następnie zrobić to samo kijem - aż strach na wróble zostanie całkowicie unicestwiony. Kolejnym etapem jest trening w blokach, sparing z Szeptem. Potem - pełnoprawna bitwa. Jeśli pokonasz Szepta z oceną A+, otrzymasz ładną żelazną katanę.

Strzelanie do celów stacjonarnych. Następnie - na ruchomych. Im dalej znajduje się cel, tym więcej punktów otrzyma. Jeśli zdobędziesz 150, otrzymasz dobrą kuszę. Pamiętaj - im częściej naciągniesz łuk, tym więcej punktów otrzymasz za trafienie (maksymalnie 36, jeśli trafisz w najdalszy cel).

Odwiedź wieżę, w której mieszka Labirynt. Hej stanie się mimowolnym świadkiem rozmowy Labiryntu z martwym mężczyzną o imieniu Sierp. Jakie dziwne stworzenia należą do gildii bohaterów!

Ostatnim treningiem jest nauka magii. Pokonaj dobrze strachy na wróble zaklęciem błyskawicy, aby otrzymać miksturę siły woli (przywracającą pasek magii) i fiolkę wskrzeszenia w nagrodę za zdobycie A.

Są tu także zadania poboczne. Wróble naprawdę irytują Gildię - latają, hałasują i zostawiają swoje wizytówki. Dlaczego nie zabić ich wszystkich? W sumie jest siedem wróbli. Najlepiej ich szukać z łukiem w pogotowiu - w ten sposób zostaną oświetlone czerwoną aurą. Pięćdziesiąt monet nie leży na drodze, ale pamiętaj, każdy zabity wróbel będzie dużym obciążeniem dla twojej karmy.

Kucharka nie może zrobić ciast, bo skończyły jej się jabłka. Zbierz cztery upuszczone jabłka w pobliżu miejsca, w którym uczyłeś się łucznictwa. Nagrodą jest ciasto.

Rozmawia dwóch uczniów Gildii, jeden z nich przechwala się, że jest najszybszy – potrafi dobiec do demonicznych drzwi i z powrotem w pięćdziesiąt sekund. Można go przekonać. Trzeba tylko wiedzieć, gdzie biec (przez most i w prawo) i zawsze biec w linii prostej, żeby pobić rekord.

Pokonany odda ci dwadzieścia pięć monet, które utracił, a jego przyjaciel zacznie się z nim droczyć.

Przed pójściem na egzamin warto wybrać się z Whisperem na „pobawienie się” w lesie. Gra nie pójdzie dobrze - po drugiej stronie rzeki krążą bandyci i planują coś złego. Chwyć za łuk i zabij ich wszystkich!

Po powrocie będziesz mógł przystąpić do egzaminu. Nie ma nic prostszego - wystarczy zaatakować Labirynt mieczem, łukiem i magią. Nie będzie się opierał. Hurra, od teraz ty - prawdziwy bohater!

Idź i nie wracaj do Gildii bez osiągnięć. Ale wróć z bohaterskimi czynami.

Dla Twojej informacji: Gdy tylko kupisz pierwszą łopatę, zwróć uwagę na lewy dolny róg ekranu. Gdy tylko łopata pojawi się na liście skrótów klawiszowych, kop!

Groźba os

To pierwsze zadanie, które możesz podjąć na mapie gildii (obok wyjścia).

Istota jest prosta – grupa spokojnie „piknikujących” ludzi została zaatakowana przez gigantyczne osy. Pożarli już kilku wczasowiczów, dlatego pomoc jest potrzebna bardzo pilnie. Możesz łatwo znaleźć żądany obszar na mapie. Błyskawica pomoże kontrolować osy. Najlepszym sposobem na trafienie królowej osy jest łuk. Raz lub dwa razy wypuści kilka os pomocniczych - ponownie rozpocznij eksperymenty elektryczne.

Nie zapomnij wyczyścić koszy pozostałych po pikniku. Pokaż biegnącym chłopom swoje pierwsze trofeum - głowę królowej os.

Dla Twojej informacji: starość pozostaje niezauważona, gdy bohater rozdaje umiejętności w gildii. Każdy taki „zakup” dodaje bohaterowi 0,7 roku. Jeśli rzadziej kupujesz umiejętności, pod koniec gry będziesz młodszy.

Informacje o labiryncie

Labirynt coś odkrył i teraz żąda, aby Ey do tego przyszedł. Miejsce spotkania to ulica obok tawerny w Bowerstone South. Znajdź aroganckiego czarodzieja, a powie ci, że Teresa żyje.

Chroń gospodarstwo sadownicze

Bandyci planują zaatakować farmę, aby ukraść towar. Musimy chronić rolnika i jego własność.

Podążaj za żółtymi znakami na minimapie do obszaru Orchard Farm. Stań przy drzewie i wyjmij łuk. Bandyci będą biegać trójkami wąską ścieżką od północy. Strzelaj do nich z dystansu, a gdy tylko się zbliżą, wyciągnij miecz. Po twojej stronie będą strażnicy, ale nie radzę ci się zrelaksować - rabusie będą próbowali ukraść skrzynki. W sumie odbędą się trzy naloty.

Następnie będziesz musiał stoczyć walkę z dorosłym Szeptem, który przyjął to samo zadanie, tyle że od bandytów (jego opis znajdziesz poniżej). Nauczy Cię, jak korzystać z superkicka i podzieli się broszką na pożegnanie, zostawiając ją jako trofeum.

To jest błąd: podejmij zadanie ochrony farmy przed bandytami. Po rozpoczęciu złap klucz i eliksir w tym samym regionie za pomocą wędki. Uratuj bohatera i zakończ misję. Załaduj bohatera. Odzyskaj klucz i eliksir. Powtarzaj, aż przestaniesz.

Atak na farmę sadowniczą

Alternatywna wersja poprzedniego zadania. Jesteś po stronie bandytów. Szept znów jest przeciwko tobie. Musisz trzykrotnie udać się na farmę, odeprzeć atak trzech strażników i dopilnować, aby twój bandyta wycofał się ze skrzyniami w rękach.

Jak można się domyślić, także w tym przypadku Whisper nauczy Cię superataku i podzieli się broszką.

Eskorta handlarza

Dwóch kupców chce bezpiecznie przejść ciemny las(Las Ciemnej Puszczy). To zadanie jest Bardzo trudne, jeśli nie wiesz dokładnie, co robić.

Na początek trzeba wziąć pod uwagę, że trzeci napotkany na drodze kupiec, ugryziony przez wilkołaka, to dylemat moralny. Możesz go zostawić - tak jest bezpieczniej, ale to droga zła. Możesz go zabrać ze sobą - narazisz w ten sposób życie dwóch podopiecznych, ale zarobisz lekką karmę. Jeśli jednak masz pewność, że zarażony handlarz zamieni się w wilkołaka w kolejnej lokacji za obozem (Obóz Darkwood) w pobliżu mostu, to możesz spokojnie opuścić oba oddziały w obozie, aby spokojnie uporać się z ugryzionym.

Bardzo łatwo będzie przetrwać pierwsze spotkania. Będą to walki z prymitywnymi hobami, samotnymi wilkołakami. Strzelaj z łuku do wybuchowych grzybów na bagnach. Ale pod żadnym pozorem nie zabieraj ze sobą handlarzy nad jezioro (Jezioro Darkwood)! Bandyci będą biegać tłumnie i jako pierwsi zaatakują kupców. A jeśli jesteś sam, bandyci siedzący w zasadzce po prostu się zdezorientują, a ty z łatwością oczyścisz teren.

Podopieczni będą objęci leczeniem w obozie. Tam możesz uzupełnić zapasy magicznych bąbelków. Ruszaj dalej ostrożnie, zostawiając kupców na początku każdego obszaru. Zabicie trolla jest bardzo łatwe, jeśli ci, których masz chronić, nie przeszkadzają.

W obszarze Kurhanowe Pola zadanie zostanie zakończone. Trofeum - pióra z kapeluszy kupieckich.

Nowe informacje o Labiryncie

I znowu Labirynt cię wzywa. Tym razem czeka na Ciebie w Oakvale. Za atak na wioskę odpowiedzialny jest lokalny szef bandytów Twinblade. W jego obozie przebywa jasnowidząca wiedźma, która być może będzie w stanie powiedzieć, co stało się z siostrą naszego bohatera.

Znajdź Widzącą Bandytę

Długie, długie poszukiwania. Zaopatrz się maksymalnie w eliksiry. Podejmij socjalistyczne zobowiązanie do zabicia 24 bandytów. Jest to bardzo łatwe do zrobienia.

Najpierw musisz przedostać się do obozu bandytów tak, aby cię nie zauważyli. Jeśli ktoś zobaczy bohatera, brama natychmiast się zatrzaśnie. Jeśli po tym się ukryjesz, brama wkrótce ponownie się otworzy, a zabici bandyci zostaną zastąpieni. Możesz spróbować przekraść się do bramy, ale jest to bardzo trudne. Wszystkich trzech bandytów łatwiej jest po cichu zastrzelić z dystansu z łuku. Nie wypracował? Nie ma problemu - ukryj się za dużą skałą i powtórz czynność.

Jesteś za bramą. Tyle, że to jeszcze nie obóz, a jedynie „toaleta”. Aby dostać się do samego obozu musisz przebrać się za bandytę. Odźwierny nie przepuści nikogo, kto nie zachowa dokładnie formy. Ruszaj więc krętą drogą, niszcz bandytów i po drodze otwieraj skrzynie z ubraniami. Nie przegap ostatniego, jest w krzakach po lewej stronie drogi.

Strażnik wpuści Cię do obozu.

W końcu jesteś w obozie (możesz zatrudnić bandytę do służby). Ale mieszkają tu zwykli rabusie i nie wpuszczą cię tylko do elitarnego obozu. Co robić?

Opcje są tu dwie - możesz kupić przepustkę od bandyty za tysiąc sztuk złota lub zagrać w grę. I jeszcze dwie „złe” opcje - zabij gracza lub zabij bandytę „sprzedawcę”.

Jesteś w elitarnej części obozu. I znowu pojawia się problem jak dostać się do samego Ostrza i jego tajemniczej czarodziejki? Elitarni zabójcy mogą odwrócić uwagę za niewielką kwotę. Ale jeśli chcesz zaoszczędzić pieniądze, uwolnij dwie dziewczyny w klatkach, zabijając strażnika.

A oto ostatnia część zadania. Namiot z podwójnym ostrzem. Bandyci staną w kręgu, a z namiotu wyjdzie olbrzym z dwoma zakrzywionymi kordelasami. Jak go pokonać? Po pierwsze, nie możesz zbliżyć się do kordonu bandytów - zaczną cię dźgać ostrymi przedmiotami. Po drugie, musisz zrobić wszystko, co w Twojej mocy, aby uniknąć bezpośredniej walki Ostrem, blokować i rzucać.

Ale gdy tylko jego ostrza utkną w ziemi, nie trać czasu: wskocz za niego i wykonaj swoją brudną robotę. Kilka takich odcinków i Double Blade zostanie pokonany.

Z namiotu wyjdzie ślepy jasnowidz. Nastąpi scena, bo jasnowidzem jest Teresa. Po raz kolejny stajesz przed moralnym wyborem: zabić Blade'a czy pozwolić mu żyć? Dobry bohater po prostu opuści obóz.

Radzę złemu, aby najpierw wyeliminował wszystkich rabusiów - jeśli spróbujesz wykończyć ich przywódcę, rzucą się mu na pomoc, a samo Ostrze będzie się opierać.

Prośba Labiryntu

Znowu ten labirynt, niespokojne serce. Stracił przyjaciela archeologa, którego ostatnio widziano w Witchwood.

Będzie szukać...

Znajdź Archeologa

Musisz teleportować się do Witchwood Cullis Gate, udać się do Witchwood Stones, zabijając po drodze kamiennego trolla (dobry powód, aby spróbować lokalnych „piasek czasu”).

Aby otworzyć demoniczne drzwi, odgadnij ich zagadkę. Demon ma na imię HIT. Rozpoznasz imię po tych wierszach, ale możesz udać się do Świątyni Avo i wymienić informacje o imieniu na rubin.

Okazuje się, że archeolog nie zaginął, a po prostu ukrył się w tej jaskini. Boi się jakiegoś Jacka Ostrza i pewnych punktów skupienia... O czym on mówi?

Biała Balweryna

Miasto Knothole Glade jest terroryzowane przez białego wilkołaka i jego towarzyszy. Odeprzyj atak wilkołaka na bramę, spróbuj chronić mieszkańców miasta, którzy przez przypadek znaleźli się na zewnątrz.

Burmistrz miasta (wyglądający na Kozaka Zaporoskiego) opowie bohaterowi, że na miasto regularnie napada biały wilkołak… i tak przy okazji, oto on. To zwierzę ma zły wyraz twarzy. Kilkakrotnie bohater będzie musiał stoczyć walkę z niezniszczalną bestią, która po każdych dziesięciu ciosach bezczelnie ucieknie. I dopiero wtedy dowiadujesz się, że potwór to były łowca wilków, który z dawnych wspomnień przybywa do swojego rodzinnego miasta. Niepocieszona żona (wdowa?) przyniesie ci srebrny dodatek, bez którego potwora nie da się pokonać.

Ponownie walcz z potworem i opuść miasto. Główna bitwa rozegra się na obszarze Jeziora Witchwood. Sam wilk i kilku jego towarzyszy będzie przeciwko tobie. Trofeum to głowa wilka.

Burmistrz przekaże Ci list od Teresy, książkę i zaprosi do sprawdzenia swoich sił na Arenie. Przeczytaj uważnie książkę. Jesteś potomkiem wielkiego bohatera i jesteś połączony z epickim mieczem Wieczności.

Arena

A ja tak leżę i nie jest mi dobrze...

W. Wysocki

Wprowadzenie będzie długie, ale jak można się domyślić, samo zadanie to niekończące się walki na arenie o tytuł najlepszego z najlepszych. Jeżeli odczuwasz potrzebę czynienia dobra, podejmij zaangażowanie społeczne „miłosierny bohater”, inaczej „pełne oczyszczenie”.

Pamiętaj, aby sprawdzić wszystkich sprzedawców na miejscu. Mają mnóstwo bardzo ciekawych rzeczy. Na początek zastąpisz bohatera, który zginął na ringu w niewłaściwym momencie.

„Kim jest Saruman, ja? Tak, możesz tak powiedzieć.”

Pierwsza fala wrogów: osy. Kilka przebudzeń z rzędu. Następnie - hobby. Zwróć uwagę na prawy górny róg ekranu – tutaj wyraźnie widać, jak bardzo podekscytowana jest publiczność na trybunach. Nie ma potrzeby opuszczania areny pomiędzy etapami, w przeciwnym razie za wykonanie zadania otrzymasz znacznie mniej pieniędzy.

Jak myślisz, kto dołączy do ciebie po hobbach? Szept! Niewiele to pomaga, ale i tak przynosi ulgę. Następnym etapem są wilkołaki. Martwi mężczyźni. Bandyci. Ziemskie golemy (dwa na raz - mogą być problemy). Kamienne golemy (tu zdecydowanie zaczynają się problemy).

Szefem jest tu Arachnox – ogromny skorpion. Bardzo łatwo go pokonać. Przebijamy się na jego twarz i uderzamy, uderzamy, uderzamy! Następnie znika, a na jego miejscu pojawiają się małe skorpiony. Obudź ich! I znowu trafiliśmy wielkiego skorpiona na żuchwy.

Ostatni etap zostanie Ci narzucony przez gościa areny – samego Jacka Ostrzy. Pojedynek na śmierć i życie! Whisper nie chce walczyć na śmierć i życie. Bardzo łatwo ją pokonać i znowu będziesz miał moralny wybór - zostawić ją przy życiu lub zabić i zdobyć dodatkowe dziesięć tysięcy.

Dla Twojej informacji: pamiętaj, że możesz bez końca zdobywać doświadczenie, ratując bohatera i nie zaliczając wcześniej zadania ostatni etap.

Po walce podejdzie do Ciebie sama Lady Grey w towarzystwie zdrowego czarnego mężczyzny (wojownik Thunder, Ojciec Szept) i zaproponuje spotkanie. To początek pobocznego zadania.

Sam Jack of Blades powie bohaterowi prawdę o swoim pochodzeniu, bohater jest potomkiem wielkich wojowników, a jego matka zwyciężyła kiedyś na arenie pod pseudonimem Scarlet Mantle.

W końcu podbiegnie do Ciebie bandyta i powie Ci, że Teresa chce się z Tobą spotkać w Szarym Domu. Nie zapomnij porozmawiać z ludźmi przy wejściu do budynku Areny - otrzymasz dobry hełm.

Po tym zadaniu od razu znajdziesz dwa nowe trofea - żądło skorpiona i pieczęć mistrza.

Ponowne odnalezienie Theresy

Siostra powie bohaterowi, że za atakiem na wioskę stoi nie zwykłe Podwójne Ostrze, ale sam Jack. I to on przetrzymuje dawną Szkarłatną Szatę, matkę i bohaterkę Teresy, w tajnym więzieniu Bargate.

Uratuj Archeologa

Idź do więzienia Barrowstone. Nasz archeolog ma kłopoty – został porwany przez nieznane stworzenia. Przedrzyj się przez tłumy nowych wrogów - sługusów i jednego czarownika - do brzegu, gdzie archeolog jest gotowy do zabrania łodzią. Po twojej stronie będą strażnicy, ale nie spodziewaj się z ich strony dużej pomocy.

Gdy znajdziesz się w obszarze Prison Path, będziesz miał dokładnie pięć minut na dotarcie do doku i uratowanie archeologa. Magom będzie to znacznie łatwiej zrobić niż wojownikom. Nie ma sensu stosować dylatacji czasu - timer nie będzie zwalniał.

Uratowany naukowiec powie Ci, że do więzienia Bargate możesz dostać się przez Cmentarz Lychfield. Zatem już tam jesteśmy.

Ścieżka Cmentarna

„Nie żyjesz!” Widziałem cię przy grobie w białych pantoflach!”

Film „Diamentowe ramię”

Na cmentarzu powitają cię tłumy nieumarłych, którzy wynurzą się z ziemi niekończącym się strumieniem, więc wznieś swój ognisty miecz. I znowu zagadka - demoniczne drzwi nie otworzą się, dopóki na cmentarzu nie znajdziesz czterech rzeczy należących do zmarłego Rycerza Nostro.

Wysłuchaj rozmowy stróża cmentarza. Kiedy pójdzie z tobą na cmentarz, wróć do jego domu, ponieważ:

Hełm Nostro leży na półce w domu stróża.

Miecz Nostro jest pochowany w „rogatym” grobie, którego inskrypcja zaczyna się od „Yaggath Sonnog”.

Tarcza Nostro bulgocze w stawie. Uważaj, tarcza będzie próbowała odlecieć, gdy się o nią potkniesz.

Zbroja Nostro leży w jednym z grobowców.

Sam Nostro śpi wiecznie w swoim grobie. Otrzymawszy wszystko, czego potrzebuje, chętnie zaoferuje demoniczne drzwi, przez które przepuści współczujący bohater. Drzwi się otworzą.

I znowu – niekończące się hordy umarłych, co oznacza niebotyczną ilość doświadczenia, szczególnie jeśli skorzystasz z pola ochronnego. Musisz dotrzeć do kręgu umarłych i zacząć ich bić, tak by otworzyły się drzwi do podziemnego przejścia. Musisz uderzać ostrożnie, ale mocno! Pamiętaj, że tylko w kręgu widmowe szkielety zyskują gęstość i wrażliwość.

Uratuj Szkarłatną Szatę

D. Adams, „Autostopem przez Galaktykę”

Co mogę powiedzieć o drodze do więzienia? Jest tu mnóstwo martwych ludzi i strażników. Ale droga jest tylko jedna i trzeba nią podążać. Podziemna jaskinia, tunel, wąska droga nad małym jeziorem.

Mnóstwo zabitych ludzi i strażników. Drzwi zamykane za plecami. Szybko znajdziesz Szkarłatną Szatę w sali tortur i poprowadzisz ją z powrotem, ale niestety! Jack of Blades przechwyci cię i po krótkim drwiącym monologu wrzuci was obu do więzienia. Uratuj bohatera.

Straciłeś całą broń, ubranie i możliwość rzucania zaklęć. Już od roku siedzisz za kratami, ciesząc się wątpliwym towarzystwem alkoholików, chuliganów, pasożytów. Ale coroczny wyścig więźniów po więzieniu z okazji urodzin szefa to Twoja szansa na zmianę przynajmniej czegoś w swoim przeznaczeniu.

Wygrać wyścig nie jest trudno – najważniejsze jest, aby biec tam, gdzie ci każą, bez zatrzymywania się. Na ostatnim etapie możesz przeciąć trochę wzdłuż mostów po lewej stronie. Nagrodą za zwycięstwo jest wizyta w pokoju naczelnika więzienia, gdzie chętnie przeczyta Państwu wiersze własnego autorstwa. Wiersze wiszą na ścianie, szef odwrócił się do ciebie tyłem. Najważniejsze to nie hałasować!

Jest mało czasu. Musisz szybko przekraść się za bossa do wiszącej na ścianie notatki z hasłem (obserwuj miernik poziomu dźwięku na prawym ekranie). Następnie, znając hasło, musisz otworzyć jedną z książek leżących na stole. Tym razem się nie udało, ale w przyszłym roku się uda. Najważniejsze to nie tracić ducha.

Jeśli masz klucz - hura! Wyjdź z celi, wypuść wszystkich sąsiadów i wyjdź na światło dzienne. W rękach masz tylko kij, żadnych zaklęć i praktycznie żadnych mikstur, a strażnicy mają miecze. Nie próbuj nic z tym robić, ale jak najszybciej wejdź po schodach i biegnij do drzwi. Tam, w dalszej skrzyni, przechowywane są wszystkie twoje rzeczy. Teraz zobaczymy, kto wygra!

Idź jeszcze raz do sali tortur, wyciągnij stamtąd matkę i zrób sobie nogi. W drodze na wolność w okrągłym pomieszczeniu stoi kilku strażników i bardzo nieprzyjemny kraken. Próbuje dosięgnąć bohatera swoimi mackami - należy je atakować jedna po drugiej. Następnie podnosi głowę nad wodę - uderzaj w nią łukiem. I tak - dwa razy. Następnie nie zapomnij przejść się po obwodzie pokoju, zbierając piłki doświadczenia.

Kiedy wyjdziecie na zewnątrz, zostaniecie rozdzieleni. Szkarłatna Opończa przeżyje bohatera pożegnalnym szokiem, powodując, że natychmiastowo zdobędzie pięćdziesiąt tysięcy jednostek darmowego doświadczenia.

Brama do Wybrzeża Hook

Udaj się do miejsca rozpoczęcia zadania (teleportuj się do Barrow Fields i następnie podążaj za strzałkami). Scarlet Mantle poinformuje Cię, że magiczne drzwi do teleportacji na brzeg Haka otworzą się tylko jeśli szybko zabijesz znajdujących się obok zmarłych. Zrób tak. Gdy portal się otworzy, wejdź do niego. Jesteś na wyspie.

Zbadaj miasto i udaj się do zrujnowanej świątyni. Przed tobą znajduje się czerwona bariera. Nie ma jak go ominąć, więc wróć do gildii. Nie musisz się spieszyć, aby pobiec do wieży - stwory i tak ukradną Szkarłatną Opończę. „Nie zapomnij o książce!” – krzyknie.

Książka jest na stole. Mówi, jak usunąć pola siłowe.

Wróć na Wybrzeże Hook

Porozmawiaj ze starcem na mapie.

Stoisz przed swego rodzaju Rubikonem. Jeśli pójdziesz dalej w fabule, stracisz wszystkie poboczne zadania, które podjąłeś do tego czasu i nie będziesz już mógł do nich wrócić.

W rzeczywistości nie wszystkie zadania zostaną utracone, ale tylko niektóre. Ale nadal radzę ci poradzić sobie ze wszystkimi zadaniami, które masz. I dopiero wtedy przejdź do ostatniej części fabuły.

Za otwartą barierą znajduje się Labirynt, który zamknął Teresę w polu siłowym. Co tu się dzieje? Niestety, nasz stary przyjaciel mag Labirynt okazał się zdrajcą. Pomaga Jackowi Ostrzy porwać krewnych bohatera, aby wykorzystać ich krew do nikczemnych rytuałów. Celem rytuałów jest przejęcie miecza Wieczności.

Jack wyszedł z kluczem, ale Teresie udało się pomóc bohaterowi uciec z pułapki. Będziemy musieli ukarać zdrajcę. Labirynt lubi aktywować pole ochronne i dobrze blokuje ciosy. A to oznacza, że ​​musisz kumulować ciosy i przebijać się przez obronę przekroczeniem zasięgu.

Banshee pospieszą na pomoc magowi. Pozbądź się ich, gdy tylko się pojawią. Mag będzie teleportował się coraz dalej. Ostatnią bitwę będziesz musiał stoczyć przy latarni morskiej.

Przed śmiercią Labirynt odpokutuje za swoje grzechy i opowie Ci o planach Łotra: złoczyńca aktywuje specjalne miejsca skupienia, aby otrzymać tę moc i rozpocząć rytuał przywołania miecza.

Kiedy mag umrze, otrzymasz stylowe zapięcie - trofeum.

Spróbuj zatrzymać Jack of Blades

Bardzo proste zadanie. Ignoruj ​​wrogów (możesz jednak walczyć, jeśli chcesz zdobyć więcej doświadczenia). Teleportuj się i biegnij do czterech punktów koncentracji mocy, za każdym razem spóźniając się tylko o sekundy.

Bitewny Jack Ostrzy

Teleportuj się do płonącej gildii. Ranny starzec wskaże ci miejsce, w którym zniknął Walet. Przebiegnij przez most i wejdź pod łuki świątyni.

Ostateczna bitwa dla właścicieli Xbox. Średniozaawansowany - dla nas, maniaków. W Świątyni Losu, gdzie kolorowe mozaiki na ścianach odtwarzają życie naszego bohatera, zostaniesz osobiście przywitany przez Jack of Blades.

Walka nie jest prosta, ale elementarna. Podejdź jak najbliżej Jacka, uderz go (będzie blokował ciosy), a następnie przebij się przez obronę dośrodkowaniem. I tak - kilka razy. Następnie łotr wzbije się w powietrze i przywoła stwory.

Zastrzel z łuku złoczyńcę unoszącego się nad ołtarzem. Odparuj magię za pomocą pola ochronnego, chowaj się za kamieniami wypełzającymi spod podłogi. Gdy tylko pojawią się stwory, przełącz się na nich. Kontynuuj uderzanie złoczyńcy łukiem, zaklęciami, czymkolwiek. Ataki dystansowe złoczyńcy są silne, więc miej oko na swoje zdrowie. Użyj dylatacji czasu.

I masz nowy wybór moralny. Albo bierzesz dla siebie miecz Wieczności, mocząc go we krwi zamordowana siostra Tereso - albo wyrzuć go z drogi. Miecz jest dobry, nie ma co do tego wątpliwości, ale okaże się jakiś zły, nie jak rodzina. Zdradzę ci sekret - w dalszej części gry natkniesz się na prawie taki sam miecz o nazwie Tears of Avo. Więc nie żałuj tego kawałka sprzętu, wyrzuć go ze spokojem ducha.

Maska Jacka będzie Twoim trofeum.

Prorocy Ognistego Serca

A oto nasz stary przyjaciel - zmarły bohater Serp. Jest w najlepszych tradycjach” Gwiezdne Wojny„pojawia się w formie hologramu i przekazuje niepokojące wieści z północy – pokryta śniegiem wyspa Północnych Pustkowi zostaje zaatakowana przez czarowników. Aby dostać się na wyspę musisz skorzystać z upiornego Statku Utopców. Aby przywołać statek widmo, potrzebujesz artefaktu Fiery Heart. Aby go przejąć, musisz przejść przez główne demoniczne drzwi.

Maska Waleta posłuży jako przejście przez demoniczne drzwi. Wewnątrz znajduje się kilku zabawnych proroków ukrytych w kryształach. Aby zdobyć serce i uwolnić proroków, musisz rozwiązać zagadkę pięć razy. Jego zasady są proste. Masz pół minuty, aby obrócić wszystkie płytki w kwadracie cztery na cztery, tak aby obraz słońca znajdował się na górze, a nie księżyca. Kiedy nadepniesz na płytkę, przewróci się ona. Nie możesz zejść z płytek.

Zadanie jest bardzo proste, można je rozwiązać w określonym czasie za pierwszym razem. Ale nadal podam rozwiązanie.

Musisz ich szybko powstrzymać, zanim z daleka zniszczą artefakt. Czas jest cenny, więc jeśli to możliwe, korzystaj ze zwalniania. W sumie jest ich trzech i są chronieni przez stwory. W pierwszej kolejności postaraj się odwrócić uwagę czarowników od artefaktu, a dopiero potem się z nimi rozpraw.

Przybył statek widmo. Jesteś na północnych pustkowiach, gdzie żaden operator konsoli nigdy nie postawił stopy.

Wyrocznia Śnieżnej Iglicy

Sickle zaproponuje spotkanie w lokalnej wiosce. Wejście do środka nie jest trudne, jeśli nie przeszkadza Ci lodowy troll i kilku mniejszych wrogów. Tylko wioskowa wyrocznia może wyjaśnić dziwny atak czarowników na północne ziemie (czy pojawił się nowy Kel-Thuzad?) Ale kamienne twarze wyroczni nie przemówią, dopóki bohater nie dotrze martwe miasto(Nekropolia) cztery hieroglify.

Powiem krótko: w martwym mieście znajdziesz zabawne i nieszkodliwe duchy mieszkańców miasta (znikną przy pierwszym niebezpieczeństwie), wiele wilkołaków, kilku czarowników i kilku sługusów. Twoim zadaniem jest rozkopać każdy grób na drodze i zdobyć wszystkie cztery hieroglify. Czwartego hieroglifu strzeże lodowy troll i kilku czarowników. Masz nowe trofeum - rękawicę czarodzieja.

Wiedza Wyroczni

Co nam powie wyrocznia? Okazuje się, że Jack of Blades nie jest skończony, ale ukrywa się w jaskini za brązowymi drzwiami. Sanktuarium Archontów pomoże otworzyć jaskinię.

Dla Twojej informacji: po tym zadaniu będziesz mógł ponownie porozmawiać z wyrocznią - stań na platformie i aktywuj hieroglif poprzez menu „wyrażenia”.

Dusze Bohaterów

Sanktuarium musi mieć do dyspozycji trzy dusze – dopiero wtedy otworzy swoje podwoje. Briar Rose ci to powie. Każda dusza jest wyborem moralnym. Albo niepokój martwego człowieka (dobra ścieżka), albo zabij żywego bohatera (nikczemna ścieżka).

Pierwsza dusza – Zdobywca areny. Możesz zabić nieszczęsną Polanę Knothole. Drugą opcją jest odwiedzenie Areny, która w samą porę została zaatakowana przez czarowników. Wchodząc na samą arenę bohater, z dawnych czasów, będzie walczył z wieloma wrogami pod komentarzami niewidzialnego Jacka. Po tym Arena chętnie podzieli się duszami gladiatorów.

Druga dusza - bohaterka. Jeden stoi obok bohatera - to sama Briar Rose, nie umie walczyć, potrafi jedynie skopiować się w Fatę Morganę. Drugi to zmarły Scarlet Mantle. Można ją znaleźć na Cmentarzu Pamięci Oakvale. Najpierw będziesz musiał stoczyć bitwę z wieloma słabymi, ale bardzo szkodliwymi banshee.

Trzecia dusza – najstarszy. Kto jest naszym najstarszym? Gildią kieruje stary człowiek. Możesz schwytać duszę Nostro (któremu właśnie pomogliśmy zdobyć pewne rzeczy). Nostro chętnie podzieli się swoją duszą, ale nie podda się bez walki – bo inaczej jak będzie zaglądał w oczodoły swoim towarzyszom śmierci? Umarli staną w obronie Nostro. On sam jest niezniszczalny - musisz zabić kilku jego towarzyszy, aby na chwilę „pojawił się” i dał się pobić.

Wszystkie trzy dusze są na swoim miejscu. Brązowe drzwi jaskini otwierają się gładko. Briar Rose komentuje: „Nie wiem, jaką formę przybierze tym razem Jack of Blades. Ale nie sądzę, że będzie mały i puszysty.

Ostateczna bitwa

A teraz - naprawdę ostatnia bitwa. Rose miała rację – Walet nie jest biały i puszysty, ale czerwony i łuszczący się. To jest smok. Twoim zadaniem jest mieć przy sobie jak najwięcej mikstur leczących i wskrzeszających.

Smok stoi na krawędzi urwiska i zieje ogniem. Podejdź do niego i uderz go mieczem tak mocno, jak tylko potrafisz. Następnie smok odlatuje i wykonuje okrążenie honorowe. W tym momencie możesz zająć się przywołanymi przez niego czarownikami.

Dobrym pomysłem jest stanięcie w odległym kącie pomieszczenia i wyciągnięcie łuku. Gdy tylko smok wyląduje, bierze strzałę w bezczelny czerwony pysk. Najważniejsze, żeby nie stracić z oczu czarowników. Są znacznie bardziej niebezpieczni niż sam Jack.

Głównym zaklęciem w tej walce jest spowolnienie czasu.

Smok umarł. Jedyne, co pozostało po Jacku, to maska. Wyrzucić go w bezpieczne miejsce lub nałożyć na siebie, łącząc swoją duszę ze złoczyńcą? To nie ma większego znaczenia. Ponieważ właśnie wygrałeś grę.

Gratulacje.

To jest ważne: Jeśli chcesz kontynuować grę po ostatecznym zwycięstwie, koniecznie obejrzyj długie napisy końcowe do końca. Możesz też napić się herbaty, podczas gdy po ekranie powoli czołgają się liczne litery. Masz dwadzieścia minut. Jeśli jesteś niecierpliwy, znajdziesz się w menu głównym.

Zadania poboczne

Małe questy

Nie bierzesz tych zadań od gildii – spotykasz je na drogach Albionu. Nagroda dla nich jest zwykle karmiczna.

Żebrak i chuligan. Punkt widokowy. Tyran dręczy żebraka. Aby przepędzić tyrana, musisz wyemitować w jego pobliżu gazy. Alternatywną opcją jest pierdnięcie w pobliżu żebraka lub pobicie ich obu.

Kupiec. Punkt widokowy. Kupiec chce przejść przez niebezpieczne tereny do Orchard Farm i może zapłacić za eskortę. Nagroda - 500 sztuk złota. Zadanie można powtarzać nieograniczoną liczbę razy.

Łysy z brodą. Nabrzeże Południowe Bowerstone. Mężczyzna siedzi na ławce i narzeka, że ​​jego wybredna córka chce faceta ze specjalną fryzurą. Da ci kartę, dzięki której będziesz mógł ściąć włosy pod kątem. Następnie poprosi Cię o przycięcie mu brody i wąsów. Na koniec powie, że nie ma córki, a chciał tylko zrobić pośmiewisko z bohatera.

Walki na pięści. Nabrzeże Południowe Bowerstone. W ciągu dnia odbywają się tu walki na pięści, aby wygrać, trzeba wygrać cztery walki. Walczą na pięści w trzech kolejnych miejscach Albionu – Dębowej Dolinie, Elitarnym Obozie Twinblade i Polanie Knothole.

Lekcje wędkarstwa. Fisher Creek. Chroń rybaka przed osami. Porozmawiaj z nim, zdobądź wędkę i złap złotą rybkę z molo. Znajdź w wodzie „bulgoczące” miejsce i wyłow klucz. Wracając później w to samo miejsce, możesz kontynuować zawody wędkarskie i zdobyć pierwszą nagrodę - czapkę wędkarską.

Opłata za przejazd. Wąwóz Greatwood. Wąwóz został opanowany przez bandytów, żądają zapłaty za przejście od każdego, kto się tu pojawi. Możesz walczyć ze wszystkimi bandytami lub zabić ich przywódcę, tak aby się rozproszyli. Bandyci mają w skrzyniach wiele ciekawych rzeczy, w tym ognisty dodatek

Duch Pirat. Dolina Dębowa. Na molo stoi dziewczyna, której mąż-rybak zaginął. Przy wyjściu na kolejne molo kupiec skarży się na duchy. Nad brzegiem stoi duch „rybaka”. Tak naprawdę jest piratem i poprosi Cię o wykopanie skarbu dla jego żony (na lewo od molo). Nagrodą jest kolejny skarb z cmentarza (tuż pod toporem kamiennego posągu). Możesz uczciwie oddać skarb rybakowi (dobrze) lub zabrać go dla siebie (złe).

Kopnijmy kurczaka. Dolina Dębowa. Gdy problem z duchem zostanie rozwiązany, nieśmiały kupiec opowie Ci o wymyślonym przez siebie sporcie, w którym sportowcy muszą celnym kopnięciem rzucić kurczaka w wybrany sektor molo pomalowanego na różne kolory. Dokładnie zastanów się, gdzie najbardziej opłaca się rzucić kurczaka. Przyspiesz z prawej strony, uderz, gol! Główną nagrodą jest kostium kurczaka, który możesz założyć, aby zaskoczyć swoich znajomych.

Duch babci. Gospodarstwa Sadownicze. Chłop poprosi Cię o uspokojenie ducha jego matki. Porozmawiaj z nią (za domem). Opowie ci ona o bandycie z Greatwood Lake, który zabrał jej rodzinny naszyjnik. Znajdź go, zabierz naszyjnik i zwróć go chłopowi. Porozmawiaj ponownie z duchem.

Zaginiony handlarz.Ścieżka na klifie. Kupiec zgubił przyjaciela i prosi o jego odnalezienie. Znajduje się na północy regionu, a w drodze powrotnej uratowaną osobę należy chronić przed bandytami.

Zawody łucznicze. Polana Knothole. Aktywuje się dopiero po Przełamaniu Oblężenia. Za 220 punktów otrzymasz kartkę papieru - podpowiedź dotyczącą skarbu. Za nowy rekord - srebrna strzała (trofeum).

Miecz w kamieniu.Świątynia Avo. Czym byłby Albion bez miecza w kamieniu? Najprawdopodobniej nie uda ci się tego zrobić za pierwszym razem. Ale gra zapamięta twoje statystyki i kiedy podniesiesz swoją Kondycję o 5, Zdrowie o 2 i Siłę o 3, możesz spróbować ponownie. Jeśli parametry są już ustawione na wysokie, gra policzy maksimum dowolnego z nich. Możesz wziąć miecz dla siebie.

Książki do biblioteki. Południe Bowerstone. Jeśli zgromadziłeś dwadzieścia pięć książek, dlaczego nie przekazać ich szkole miejskiej? Nie potrzebujesz już książek, a wzrost sławy i życzliwości nie będzie zbędny.

Zasadzka na kamień. Kamienie Czarodziejskiego Lasu. Bandyci będą próbowali cię wrobić (jeśli jesteś zły) lub wynajętego przez niego pseudo-handlarza (jeśli jesteś dobry). Zabij każdego, kto wyskoczy z zasadzki. Co zrobić z tym, który wprowadził cię w pułapkę - zdecyduj sam.

Chore Dziecko

Dziewczyna w Bowerstone South poprosi bohatera o pomoc jej bratu. Głupi chłopak znalazł w lesie grzyby, zjadł je i popadł w nirwanę. Niepocieszona matka prosi Cię o zdobycie czterech niebieskich grzybów, aby wiedźma mogła uwarzyć antidotum.

Od wiedźmy dowiesz się, że sprawa nie jest pilna - facetowi nic nie zostanie zrobione, choć nie wyjdzie ze śpiączki.

. Pola Kurhanowe. Grzyb może zostać sprzedany u handlarza za 1500 sztuk złota. Możesz spróbować ukraść grzyba, ale wtedy będziesz musiał uciekać przed strażnikami lub spłacić (750 sztuk złota).

. Obszar piknikowy. Rozśmieszaj kobietę zabawnymi gestami. Po trzykrotnym śmiechu da ci grzyba.

. Punkt widokowy. Koło posągu stoi dwóch facetów - wyraźnie są pod grzybami. Z ich chaotycznej rozmowy wynika, że ​​grzyb można znaleźć w gildii bohaterów w wodzie obok demonicznych drzwi. Wyłów go.

. Las Gildii. Od faceta dowiesz się, że w halucynacjach grzybowych poznał dziewczynę o imieniu Mira i zakochał się w niej. Da ci wiersze dla Miry. Ona mieszka w Dolina Dębowa. Masz dwie możliwości - powiedz dziewczynie prawdę (dobrze) lub powiedz jej, że wiersz należy do ciebie (zło). Dostarcz jej list młodemu mężczyźnie, a on w zamian da ci grzyba.

Daj wszystkie cztery grzyby wiedźmie. Zwróci ci eliksir, a facet się obudzi.

Konkurs zabijania Hobbego

Zadanie można podjąć po zadaniu fabularnym Sadownicza farma. Musisz zabić więcej hobbów niż Szept. Kto jest silniejszy? Kto tu jest najmądrzejszy? Jeśli nie zadziała od razu, spróbuj zrobić to później, po zdobyciu kolejnego poziomu. Najłatwiej zabić białe stworzenia. Możesz wykończyć hobbistów Szeptów, pozbawiając ich zwycięstwa w nieuczciwy sposób.

Jaskinia Hobbego

Kolejne zadanie, które możesz podjąć po ukończeniu Farmy Sadowniczej. Żeby miał jakąś władzę w Albionie. Źli wezmą na siebie społeczny obowiązek poświęcenia niewinnej osoby (Sacrifice Innocent), dobrzy wezmą na siebie społeczny obowiązek ochrony chłopca (Protect Boy).

W Rose Cottage starsza kobieta straciła wnuka Jamesa, który udał się do jaskiń Hobb. Da ci sześciokątny klucz, który zgodnie z zadaniem absolutnie nie są potrzebne.

Wejdź do jaskini i uratuj bandytę, który zabłądził w jaskini. Niech dołączy do ciebie i pomoże ci w walce. W odległej jaskini zła nimfa nie chce puścić chłopca, którego trzeba poświęcić. Zaproponuj jej w zamian złodzieja (złe) lub zabij ją (dobre). Nie jest łatwo chronić faceta w drodze powrotnej - hobbs zaatakują zarówno od przodu, jak i od tyłu. Jeśli facet to zrozumie, potraktuj go.

Zbierz lalki bohaterów

Jeśli wygrasz lalkę w minigrze „Open the Card” w tawernie w miasteczku Bowerstone, podejdzie do ciebie dzieciak i zaoferuje zebranie dla szkoły siedmiu rzadkich lalek przedstawiających bohaterów. (Lalka przedstawiająca naszą postać nie liczy się).

. Lalka Briar Rose. Wygrasz go w otwartej grze karcianej w Bowerstone South (minimum 24,7 sekundy).

. Szept lalki. Oakvale, gra typu rzut monetą (minimum 11 punktów).

. Lalka z podwójnym ostrzem. Obóz Twinblade, gra „Zidentyfikuj dodatek” (22,5 sekundy).

. Lalka w Szkarłatnej Szacie. Knothole Glade, gra polegająca na sortowaniu kart (24,8 sekundy)

. Lalka grzmotu. Sprzedawane na Arenie i w Bowerstone North.

. Lalka labirynt. Wciśnij grę groszową na Hook Island (32 punkty lub więcej).

. Sierpowa lalka. Gra na monety Snowspire Village (9 punktów lub więcej).

Wszystkie lalki zostały przekazane szkole Bowerstone South School. W zamian otrzymasz lalkę Jacka.

Ukryte polowanie na łupy

Poszukiwanie skarbów to zabawne zadanie z zabawną nagrodą. Rozpocznie się on w momencie, gdy otrzymasz na kartce papieru jedną z sześciu podpowiedzi, gdzie szukać skarbu.

. Pierwsza wskazówka— nagroda za zadanie Polowanie na nagrody.

. Druga wskazówka— nagroda dla Zagubionego Kupca.

. Trzeci- Ataki zabójców.

. Czwarty- Nagroda za dwa nowe rekordy w zawodach łuczniczych Knothole Glade.

. Piąty- w skrzyni w Orchard Farm.

. Szósty- w skrzyni na Wzgórzu Wiatraków

Gdzie leży ten skarb? Na terenie Gospodarstwa Sadowniczego pomiędzy budynkiem a belą siana. Będziesz musiał szukać dotykiem. Nagrodą jest wyjątkowa... patelnia! Można w niego wbudować aż cztery dodatki. Patelnia jest bezużyteczna dla wojowników, ale dla magów i łuczników przyda się jako doskonały pojemnik na poprawę zdrowia, magii i doświadczenia.

To jest ważne: jeśli wykopiesz patelnię, zanim zdobędziesz wszystkie sześć końcówek, nie będzie na niej miejsc. Nie spiesz się z kopaniem.

Zagubiony handlarz

Na obszarze Opuszczonej Drogi kupiec stracił towarzysza. Aby się do niego dostać musisz pokonać kilka zasadzek bandytów. Po podniesieniu znalezionego kupca poczekaj na nowe ataki. Nagrodą jest kartka papieru z podpowiedzią dotyczącą zakopanego skarbu.

Przełamać oblężenie

Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania Ponowne odnalezienie Teresy. Bandyci rozpoczęli oblężenie miasta i przygotowują się do uwolnienia schwytanego przywódcy. Można wziąć na siebie społeczny obowiązek „zabicia przywódcy”, ale tutaj nie mówimy o jeńcu, ale o dowódcy oblężenia.

Zabij kilkunastu bandytów, nie pozwalając im dotrzeć do przywódcy. Będą próbowali go uwolnić - uważaj na "biegaczy".

Ukończenie zadania aktywuje pozostałe zadania poboczne - Ataki zabójców oraz zawody łucznicze na Polanie Knothole.

Ataki zabójców

Kilku zabójców zostaje wysłanych do głównego bohatera przez Double Blade lub jego bandytów. Gdzie spotkają bohatera?

. Brama Cullis w Witchwood. Aby rozpocząć atak, musisz przejść obok kamiennej kuli. Zabity najemnik upuści lalkę reprezentującą Twojego bohatera.

. Polana Knothole. Zabójca pojawi się na wschodzie.

. Wzgórze Wiatrakowe. Zabójca zaatakuje, gdy tylko wejdziesz do młyna. Po śmierci udostępni księgę.

. Ścieżka więzienna. Przejdź się po okolicy i wezwij najemnika. Jest bogaty w pieniądze.

. Wybrzeże Haków. Możesz wezwać zabójcę, jeśli udasz się do dzwonu na drugim końcu miasta.

Gdy tylko pięciu najemników padnie, zostaniesz wezwany do gildii, otrzymasz trochę pieniędzy i kartkę papieru dotyczącą skarbu.

Zaproszenie Burmistrza

Lady Grey zawoła cię do siebie po wykonaniu zadania na Arenie. Będziesz mógł udać się do obszaru Bowerstone North i porozmawiać z nią. Ona bezpośrednio oferuje, że zdobędzie jej serce.

Idziemy do pobliskiego sklepu i kupujemy czarną różę dla czarnego serca Graya. Teraz potrzebuje domu. Kupujemy dom w Bowerstone South.

Kolejnym zadaniem jest odnalezienie zaginionego naszyjnika. Przeprowadź wywiad ze wszystkimi w Bowerstone North. Naszyjnik nie należał do Graya, ale do jej siostry Amandy, a ostatni raz widziano go w Dębowej Dolinie. Zgłoś to tej pani. Ona jest nieszczęśliwa. Idź do Oakvale. Na cmentarzu pamięci dwie podejrzane postacie rozmawiają o czymś. Podsłuchaj rozmowę przez ścianę - dowiesz się, że ukryli coś pomiędzy dwiema łódkami na plaży. Naszyjnik jest tam zakopany.

Pozostaje ostatni krok - odzyskać Lady Grey od jej „byłego”, czarnego Gromu. Znajdź go w Bowerstone Jail, zaproponuje ci pojedynek na Headsman's Hill. Uderzaj super ciosami. Uzdrawiaj, gdy trafi w okolicy piorunem. Użyj dylatacji czasu.

Piorun zrzuci cię ze wzgórza, a bitwa poniżej będzie kontynuowana. Następnie wbiegnie do jaskini. Nie będzie to sprowadzać się do morderstwa - Grom odda ci swój hełm (trofeum) i przyzna się do porażki.

Jedyne, co pozostaje, to wziąć ślub. Wybierz tak lub nie. Nagrodą jest dostęp do posiadłości (srebrny klucz, katana) oraz piętnaście tysięcy posagu.

Ale jeśli nie podobają ci się podejrzane działania tej podejrzanej Lady Grey, możesz wyprowadzić ją na światło dzienne. Instalatorzy nie mogli tego zrobić.

Śledztwo w sprawie burmistrza

Jak powiedział jeden z moich zmarłych znajomych: „Wiedziałem za dużo!”

Film „Diamentowe ramię”

Po pierwszej rozmowie z Lady Grey w Bowerstone North odszukaj więźnia, któremu grozi egzekucja za rozpowszechnianie "zniesławiających plotek" na temat tej pani. Zeznania więźnia brzmią jak schizofrenia, ale grozi mu poważna egzekucja, a to jest podejrzane.

Więzień twierdzi, że Gray zabił jej siostrę Amandę. Dlaczego nie przesłuchać ofiary? Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Jedziemy do Barrow Fields – brat Amandy, Rhodri, wie, jak rozmawiać ze zmarłym.

Rhodri opowie Ci, że zawsze spotykał się z Amandą w Szarym Domu, a sygnałem było błysk latarki w pobliżu stajni. Zrób to - pojawi się Amanda i otworzy drzwi do piwnicy (przeszukaj ją, jest tam mnóstwo ciekawych rzeczy). Poniżej poprosi Cię o dostarczenie jej listu z wyjaśnieniami. Gdy tylko zdobędziesz list, pojawi się Lady Grey. Masz wybór - jeśli już się z nią ożeniłeś, ona zażąda od ciebie oddania listu, a ty to zrobisz. Jeśli nie, nadal masz szansę zdobyć jej przychylność i przenieść zadanie na szyny poprzedniego. Jeśli zdecydujesz się upublicznić sprawę, dama ucieknie, a po rozmowie z kapitanem straży Bowerstone North sam zostaniesz burmistrzem. I znowu rezydencja będzie do Waszej dyspozycji – ale już bez tej szkodliwej ciotki.

Drzewo egzekucyjne

Zadanie staje się dostępne po Uratowaniu Archeologa. Musisz eskortować więźnia z więzienia (Bowerstone Jail) na miejsce egzekucji (Headsman's Hill).Po drodze jego wspólnicy będą próbowali go odeprzeć, a sam więzień będzie próbował uciec. Pomogą ci strażnicy .

Ratowanie drzewa egzekucyjnego

Alternatywna wersja poprzedniego zadania. Masz cztery minuty na dotarcie do Wzgórza Głowy i przerwanie egzekucji. Będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami, bandyci są po twojej stronie. Głównym celem jest zabicie kata, bez niego wydarzenie się nie odbędzie.

Polowanie na nagrody

Dostępne po Cmentarnej Ścieżce. Zaczyna się przy wejściu do Greatwood. Bandyci wzięli dwóch zakładników i zabierają ich w dwa różne miejsca - Fisher Creek i Greatwood Lake.

Jedziemy do Fisher Creek, zabijamy bandytów, bierzemy zakładników. W razie potrzeby leczymy. Następnie poprowadź bohatera do jeziora Greatwood i rozpocznij kolejną bitwę w pobliżu mostu. Uważaj - ostatni bandyta pilnujący zakładnika będzie groził, że go zabije. Co robić? Odetnij mu głowę strzałą z łuku lub zabij go na odległość czymkolwiek. Jeszcze jedna mała walka i misja zostanie zakończona.

Ekstrakcja szpiegów-bandytów

Dostępne po Uratowaniu Szkarłatnej Szaty, zaczyna się w Bowerstone North po rozmowie z Tanyą. Bandyci wysłali kozackiego chłopca do cechu handlowego, ale był bliski porażki. Trzeba go uratować. Znajdziesz się w więzieniu Bowerstone. Jak rozpoznać szpiega Otto? Przy wąsach.

Co zrobi? dobry bohater? Ominie strażników, odnajdzie Otto, rozkaże mu podążać i... włączy dylatację czasu. Jeśli szybko pobiegniesz do Bowerstone South, bandyta nie dostanie nawet zadrapania. Będzie z tobą przenoszony ze strefy do strefy.

Co zrobi złoczyńca? Zabije całą karawanę, żeby ocalić Otto. W drodze do miasta będziesz musiał odeprzeć ataki strażników. Możesz zostawić Otto w młynie, żeby uratować go przed strażnikami, którzy mają zamiar go zabić.

Ratunek Tradera

Dostępne po Find the Bandit Seeress. Musisz uratować trzech kupców z obozu Podwójnego Ostrza. Chodźmy, zabijajmy bandytów, ratujmy kupców, zdobywajmy doświadczenie. Możesz spróbować szybko złapać wszystkich trzech handlarzy i wyskoczyć.

Masakra Tradera

Dostępne po Find the Bandit Seeress. Nie ma to nic wspólnego z poprzednim. Udaj się do Barrow Fields i walcz ze strażnikami i kupcami. Bandyci są po twojej stronie.

Morderstwo z niespodzianką

Dostępne po Find the Bandit Seeress. Porozmawiaj z trzema strażnikami za domem w Dębowej Dolinie. Otrzymujesz nagrodę w wysokości tysiąca sztuk złota za zabicie najemnika, który zabił brata jednego z nich. Najemnik mieszka w Namiocie Twinblade'a. Porozmawiaj z nim - okazuje się, że to ten sam „zabity” brat, a strażnik chce tylko odebrać dziedzictwo. Wyjmij miecz, a bandyta zaoferuje ci dwa tysiące sztuk złota, a potem dwa i pół tysiąca. Pamiętaj: jeśli staniesz po stronie bandyty, zrobisz coś złego.

Zakłócenia w Darkwood

Dostępne po Uratowaniu Archeologa. Musimy oczyścić Jezioro Darkwood ze stworów, które robią coś dziwnego. Pomóż Briar Rose oczyścić teren, a następnie broń jej, gdy zamyka złego ducha w lochu.

Ofiara okupu

Dostępne po Bitwie Jack of Blades. Syn burmistrza Knothole Glade (ten sam Kozak Zaporoski) został porwany przez bandytów. Żądają okupu. Burmistrz da ci pieniądze, a przy wyjściu z domu będzie na ciebie czekał brat porwanej osoby i zaproponuje, że zwróci syna nie burmistrzowi, ale jemu, obiecując nagrodę (kłamstwo).

Jakie masz opcje? Daj pieniądze bandycie, zabierz dziecko. Następnie w drodze powrotnej zostaniesz zaatakowany przez trolle, owady, nimfy i inne nieprzyjemne stworzenia. Drugą opcją jest zabicie bandytów i zaoszczędzenie pieniędzy. Następnie w drodze powrotnej spodziewaj się ataku bandytów.

Zwróć syna swojemu bratu (zły) lub ojcu (dobry). Jeśli chcesz, opowiedz ojcu o złych planach jego syna.

Ukryty Miecz

Zadanie jest dostępne po ukończeniu Proroków Ognistego Serca, pod warunkiem, że wyrzuciłeś Miecz Wieczności. Musisz udać się do wieży na ostatnim piętrze i sprawdzić szafkę pod kątem interesujących zapisów. Następnie zejdź do czterech grobów poniżej, a jeden z nich podzieli się z Tobą doskonałym mieczem „Tears of Avo”.

19. 11. 2005 07:29

Zadanie główne: Prezent urodzinowy.
Zadanie główne: Podaruj swojej siostrze prezent urodzinowy.
Aktualne zadanie: Znajdź handlarza i kup od niego prezent dla swojej siostry.
Zakończenie: Obejrzyj film, w którym ojciec bohatera przypomina mu o urodzinach jego siostry. Prezent dla niej kosztuje trzy złote monety. Ojciec obiecuje nagrodzić Cię za każdy dobry uczynek jedną złotą monetą. W grze możesz wykonać kilka dobrych uczynków, dzięki którym możesz zarobić wymaganą ilość pieniędzy:
1. Wyszukaj misia o imieniu Rosie.
Na jednej z ulic miasta spotkasz małą dziewczynkę, która poprosi Cię o odnalezienie jej zabawki (miejsce pobytu dziewczynki jest bardzo trudne do przewidzenia, ponieważ nigdy nie stoi w miejscu). Aby ukończyć to zadanie, musisz najpierw ukończyć zadanie „Chuligan”. Następnie znajdź dziewczynę i zwróć jej zabawkę.
2. Stodoła.
Gdy tylko podejdziesz do stodoły, wybiegnie Ci na spotkanie mężczyzna i poprosi Cię o pilnowanie towaru na jego miejscu, a on, posłuszny zewowi natury, wyjdzie za róg. Poczekaj chwilę w pobliżu stodoły, aż strażnik wróci, po czym wróć do ojca po nagrodę.
3 Chuligan.
Podążaj za zielonym znacznikiem, a zobaczysz tyrana znęcającego się nad dzieckiem. Porozmawiaj z dzieckiem, a poprosi Cię o nauczenie tyrana. Kilku kopnięć przekonaj go, że znęcanie się nad dziećmi jest zabronione. W dowód wdzięczności dziecko da Ci pluszowego misia potrzebnego do wykonania zadania "Finding Rosie". Ale jeśli wybrałeś ścieżkę zła, powinieneś uderzyć dziecko, a ono z radością da ci zabawkę.
4. Zdrada.
W pobliżu jednego z domów znajduje się kobieta poszukująca męża. Nawet nie wyobraża sobie, że jej mąż jest teraz w ramionach rywala. Opowiadając jej o przyczynie zniknięcia męża, poprawisz swoją reputację.
Gadżety możesz także zdobywać wykonując zadania, które prowadzą do utraty reputacji:
1. Zdrada.
Za jednym z domów można spotkać zakochaną parę, co jest zaznaczone na mapie zielonym znacznikiem. Podejdź do młodzieńca, a zaoferuje ci jedną sztukę złota za nie wyjawienie tajemnicy zdrady. Zgadzając się na jego warunki, stracisz swoją reputację
(-2).
2. Dziecięcy prowokator.
Podczas zadania „Stodoła” podejdzie do ciebie dziecko. Zaproponuje rozbicie na kawałki wszystkich dziewięciu drewnianych beczek znajdujących się w stodołach. Podążając za jego radą, w jednej z beczek znajdziesz monetę i otrzymasz -2 do swojej reputacji.
Po wykonaniu wszystkich zadań wróć do ojca po nagrodę. W rezultacie będziesz mieć w kieszeni sześć złotych monet - dwa razy więcej, niż potrzebujesz. Idź do handlarza i kup od niego pudełko czekoladek. Następnie przejdź do bram miasta, w pobliżu których znajdują się pola pszenicy. Na jednym z nich znajdziesz siostrę głównego bohatera. Daj jej czekoladę, aktywując w ten sposób krótki film, w którym pokażesz, że wioska została napadnięta przez bandytów.
Bieżące zadanie: Wróć do domu i odszukaj swoją rodzinę.
Wykonanie: Gdy tylko kontrola nad głównym bohaterem przejdzie bezpośrednio w Twoje ręce, biegnij do zaznaczonego na mapie miejsca. Przez most i w dół ulicy. Niedaleko twojego domu znajdziesz ciało swojego ojca.

Zadanie główne: Szkolenie gildii.
Główny cel: Pozostań w gildii i zdobądź umiejętności niezbędne, aby zostać bohaterem.
Aktualne zadanie: Znajdź Mistrza Gildii, aby rozpocząć szkolenie.
Zakończenie: Udaj się na pole treningowe i porozmawiaj z Mistrzem Gildii. Musisz uderzyć stracha na wróble kilka razy pięściami, a następnie kijem. Potem pozostanie po nim tylko sfera doświadczenia - podnieś ją.

Zadanie: Test walki wręcz.
Zadanie główne: Wytępić chrząszcze, które opanowały lasy Gildii.
Zakończenie: Idź do bramy prowadzącej do lasu. Uzbrój się w kij i zniszcz 10 chrząszczy. Ponieważ są dość słabi, wystarczy kilka trafień, aby je zniszczyć.
Nagroda: Złoto – 20;
Chwała – 30;
Dodatkowa sława – 10;
Doświadczenie – 10.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii przy wyjściu z Lasu Gildii, aby kontynuować szkolenie.
Zakończenie: Po wyjściu z lasu udaj się do Mistrza Gildii i powiedz mu, że jesteś gotowy, aby zostać uczniem Gildii.

Zadanie poboczne: Marszowy rzut.
Lokalizacja: Ogród Gildii Bohaterów.
Zadanie główne: Pobić rekord.
Zakończenie: W ogrodzie spotkasz dwóch uczniów kłócących się o to, który z nich jest lepszym biegaczem. Porozmawiaj z jednym z nich i zaproponuj pobicie jego rekordu. Teraz wystarczy, że pobiegniesz do Demonicznych Wrót i z powrotem w ciągu 50 sekund.
Nagroda: 25 złotych monet.

Zadanie poboczne: Szarlotka.
Lokalizacja: Kuchnia Gildii Bohaterów.
Zadanie główne: Znajdź cztery jabłka.
Zakończenie: Kucharz poprosi Cię o znalezienie czterech dojrzałe jabłka, którego potrzebuje do zrobienia szarlotki. Ponieważ jabłka są rozsiane po całej Gildii, zebranie wymaganej ilości owoców nie będzie trudne.
Nagroda: Ciasto Jagodowe.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii w pobliżu ringu, aby kontynuować trening.
Wykonanie: Biegnij za Whisperem do ringu. Mistrz Gildii da ci miecz i zaproponuje, że nauczy się go używać w walce. Whisper będzie Twoim partnerem sparingowym. Korzystając ze skrótu klawiszowego „Q”, uzbrój się w miecz i zadaj jej kilka ciosów, które będzie próbowała sparować. Następnie będziesz musiał blokować jej ciosy. I na koniec ostatni test, w którym musisz pokonać Szepta za pomocą kombinacji ataków i bloków. Nie zapominaj, że jeśli Twój miecz zacznie się świecić, masz możliwość kliknięcia prawym przyciskiem myszy i wykonania potężnego ciosu, którego nie da się zablokować.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii w pobliżu strzelnicy, aby rozpocząć szkolenie strzeleckie.
Zakończenie: Biegnij na strzelnicę i zabierz łuk od Mistrza Gildii. Za jego pomocą musisz trafić w trzy stacjonarne cele. Następnie musisz zdobyć jak najwięcej punktów w ciągu minuty, trafiając w trzy rodzaje celów. Trafienie w pobliski cel zapewni ci trzy punkty, w cel średni – sześć, a cel dalekiego zasięgu – dziewięć. Pamiętaj, że im dłużej naciągniesz łuk, tym większe obrażenia zadasz. Ponadto, ciągnąc cięciwę, możesz nacisnąć prawy przycisk myszy, aby ręcznie wycelować. Użyj kółka myszy, aby przybliżać i oddalać.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii na wyspie obok wodospadu, aby rozpocząć trening swojej woli.
Zakończenie: Porozmawiaj z Mistrzem Gildii, a powie ci, jak używać magii. Następnie poprosi Cię o ćwiczenie na manekinach. Przytrzymaj lewy „shift” i lewy przycisk myszy, aby uderzyć w cel błyskawicą.

Zadanie: Test woli walki.
Zadanie główne: Eksploruj las Gildii razem z Whisperem.
Zakończenie: Idź do bramy i porozmawiaj z Whisper. Zabierze Cię do lasu. Tam zauważysz trzech bandytów. Zabij ich za pomocą magii lub łuku. Jeśli zostaniesz ranny, Whisper wyleczy ranę.
Nagroda: Brak.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii w pobliżu biblioteki.
Zakończenie: Porozmawiaj z Mistrzem Gildii i powiedz mu, że jesteś gotowy na końcowy test.

Zadanie poboczne: Ocena walki wręcz.
Lokalizacja: Pierścień.

Ukończenie: W pobliżu ringu znajduje się uczeń, który zaoferuje ci cenną nagrodę, jeśli zdobędziesz 5+ w pojedynku z Szeptem. Zasady są takie same jak w przypadku treningu walki w zwarciu. Pokonując ją, otrzymasz w nagrodę potężną broń.
Nagroda: Katana.

Zadanie poboczne: Ocena celności.
Lokacja: Tyr.
Główny cel: Zdobądź 5+.
Zakończenie: W pobliżu strzelnicy znajduje się uczeń, który zaoferuje Ci cenną nagrodę, jeśli zdobędziesz 5+ w łucznictwie. Zasady są takie same jak przy treningu strzeleckim. Zdobądź ponad 150 punktów w ciągu jednej minuty i otrzymaj cenną nagrodę.
Nagroda: Kusza.

Zadanie poboczne: Ocena użycia magii.
Lokalizacja: Wyspa.
Główny cel: Zdobądź 5+.
Zakończenie: Na moście znajduje się uczeń, który zaoferuje ci cenną nagrodę, jeśli uzyskasz wynik 5+ w używaniu magii. Traf 12 celów błyskawicą w 30 sekund.
Nagroda: Mikstura Woli, Fiolka Wskrzeszenia.

Zadanie poboczne: Polowanie na wróble.
Lokalizacja: Ogród.
Cel główny: Zabij wszystkie wróble.
Zakończenie: Jeden z uczniów poprosi Cię o zniszczenie każdego wróbla, który znajdziesz na terenie Gildii. Za każdego zabitego wróbla zapłaci pięć sztuk złota. Sprawdź dachy i korony drzew. To właśnie w tych miejscach najczęściej można spotkać te ptaki. Aby ukończyć to zadanie, musisz zabić siedem wróbli.
Nagroda: 35 złotych monet.

Aktualne zadanie: Udaj się do lasu, aby rozpocząć finałowy test.
Ukończenie: W lesie spotkasz Labirynt. Aby zdać końcowy test, musisz spróbować trafić Maze'a siedmiokrotnie mieczem, trafić go strzałą i użyć przeciwko niemu magii. Po pomyślnym przejściu końcowego testu wróć do Gildii, gdzie otrzymasz Pieczęć Gildii. Następnie możesz wykorzystać swoje doświadczenie na doskonaleniu swoich umiejętności.

Nagroda za ukończenie głównego zadania: Dodatkowe złoto – 24;
Dodatkowa sława – 64;
Doświadczenie – 615;
Przedmioty: Fiolka Wskrzeszenia x 2, lampa, Mikstura Zdrowia x 2, Mikstura Woli, Szarlotka.

Zadanie główne: Groźba Osy.
Główne zadanie: Zniszcz wszystkie osy.
Zakończenie: Idź do rozwidlenia. Na spotkanie wybiegnie przestraszony wieśniak i poprosi Cię o szybkie podążanie za nim i uratowanie jego przyjaciół. Wskaże ci drogę na teren piknikowy. Tutaj musisz zniszczyć wszystkie osy. Lepiej jest użyć przeciwko nim magii. Gdy wszystkie osy umrą, pojawi się ich królowa. Warto ją jak najszybciej zabić, gdyż nieustannie wzywa posiłki. Wykorzystaj wszystkie dostępne środki, aby skutecznie go kontrolować, ale nie zapominaj o małych irytujących osach, które powoduje. Nie zapomnij zebrać wszystkich przedmiotów z tego obszaru.
Nagroda: Złoto – 500;
Chwała – 200;
Dodatkowa sława – 76;
Doświadczenie – 875;
Przedmioty: Trofeum „Głowa królowej os”.

Zadanie poboczne: Tyran i żebrak.
Lokalizacja: Widelec.
Zadanie główne: Pomóż żebrakowi lub chuliganowi.
Zakończenie: W pobliżu posągu zobaczysz tyrana naśmiewającego się z żebraka. Oboje proszą cię o pomoc. Jeśli chcesz pomóc tyranowi, powinieneś przestraszyć żebraka kilkoma ciosami i wyciągnąć miecz. Żebrak ucieknie z przerażenia, a ty zdobędziesz 20 punktów zła. Jeśli nadal chcesz to zrobić dobry uczynek, odstraszając tyrana od żebraka, powinieneś użyć wszystkich dostępnych negatywnych wyrażeń na jokerze. Łobuz odejdzie, a ty otrzymasz 20 punktów dobroci.

Południe Bowerstone

Zadanie główne: Informacje o labiryncie.
Cel główny: Labirynt czeka na ciebie w pobliżu tawerny w Bowerstone.
Zakończenie: Z rozwidlenia należy udać się na północ, gdzie znajdziesz miasto Bowerstone. Jej mieszkańcy powiedzą Ci, gdzie znajduje się tawerna, obok której czeka na Ciebie Labirynt. Porozmawiaj z nim, a uszczęśliwi cię, że po mieście krążą plotki o twojej siostrze, która rzekomo przeżyła atak rabusiów. Teraz powinieneś wrócić do Gildii po nowe zadanie.

Zadanie poboczne: Kolekcja książek.
Lokalizacja: Szkoła.
Główne zadanie: Znajdź odpowiednie książki.
Zakończenie: W szkole znajdziesz nauczyciela, który poprosi Cię o podarowanie jakiejś książki Biblioteka szkolna. Za każdym razem, gdy znajdziesz inną książkę, możesz zanieść ją nauczycielowi i obejrzeć film, który przedstawi krótkie podsumowanie książki.
Główną nagrodą za ukończenie tego zadania jest srebrny klucz. Aby go zdobyć, musisz przekazać nauczycielowi 25 książek rozsianych po całym Albionie. Oto ich lokalizacje:
1. Stworzenia Albionu Księga I – Gildia Bohaterów;
2. Stworzenia Albion Book II – Gildia Bohaterów;
3. Stworzenia Albion Book III – Gildia Bohaterów;
4. Stare Królestwo – Gildia Bohaterów;
5. Smoki – Gildia Bohaterów;
6. Inna Kraina – Gildia Bohaterów;
7. Pustkowia Północy – Gildia Bohaterów;
8. Opowieść o Twinblade – Gildia Bohaterów;
9. Arena – Gildia Bohaterów;
10. Historia miłosna – Gildia Bohaterów;
11. Blady Balverine – Gildia Bohaterów;
12. Opowieść o Maxleyu – Gildia Bohaterów;
13. Jack of Blades – Gildia Bohaterów;
14. Zaprzyjaźnianie się – Gildia Bohaterów;
15. Regulamin dotyczący wiatrówek – Bowerstone South;
16. Skruszony alchemik – Bowerstone South;
17. Oczy zabójcy – Bowerstone South;
18. Gildia Zer – Bowerstone South;
19. Nie jesteś złym człowiekiem – Bowerstone South;
20. Próby Aarkana – Dębowa Dolina;
21. Najazd na Dębową Dolinę – Dolina Dębowa;
22. Metoda skarpetkowa – Oakvale;
23. Brzydki przewodnik – Dębowa Dolina;
24. Pogromca Balverine’ów – Polana Knothole;
25. Tragedia krawca – Bowerstone North.
Nagroda: Jasny kapelusz czarodzieja, Srebrny klucz.

Zadanie poboczne: Chore dziecko.
Lokalizacja: Koszary.
Zadanie główne: Znajdź cztery grzyby.
Ukończenie: Nie musisz szukać NPC-ów, aby aktywować to zadanie - oni sami cię znajdą. Wystarczy przejść się ulicą, a mała dziewczynka podbiegnie do Ciebie i będzie błagać, abyś poszedł za nią. Zaprowadzi Cię do baraku, w którym znajduje się chore dziecko. Aby go leczyć, jego matka prosi o wizytę u wiedźmy. Dom czarownicy znajduje się niedaleko molo. Wiedźma powie, że aby przygotować lekarstwo dla dziecka, należy znaleźć cztery grzyby. To zadanie jest dość trudne, ale dobrze płatne.
Pierwszego grzyba znajdziesz w Gildii Bohaterów. Na wyspie niedaleko drzwi demona zobaczysz plusk na wodzie. Weź wędkę, którą możesz kupić w Bowerstone South i wrzuć ją do wody. Zamiast ryby złapiesz grzyba. Dostaniesz kolejny od dziewczyny z miejsca piknikowego, jeśli rozśmieszysz ją trzy razy. Aby to zrobić, użyj wszystkich dostępnych wyrażeń. Trzeci można kupić u handlarza w Barrow Fields za 1500 złotych monet. Ten ostatni otrzymasz po ukończeniu zadania „List od Cyryla”.
Wróć teraz do wiedźmy i oddaj jej wszystkie zebrane grzyby. Użyje ich do uwarzenia eliksiru, który musisz dostarczyć matce chorego dziecka. Daj jej eliksir wiedźmy i odbierz nagrodę.
Nagroda: Złoto – 2000;
Chwała – 200.

Zadanie poboczne: Walka na pięści, poziom 1.
Lokalizacja: Molo.

Spełnienie: Każdej nocy w pobliżu stodoły gromadzą się miłośnicy walk na pięści. Aby wziąć w nich udział należy porozmawiać z organizatorem bitew. Złożenie wniosku będzie kosztować 50 sztuk złota. Na ringu musisz pokonać wszystkich czterech zawodników, w tym samego organizatora.
Nagroda: 250 złotych monet.

Zadanie poboczne: Brodaty Łysy.
Lokalizacja: Molo.
Główne zadanie: Zmień wygląd.
Zakończenie: Na molo znajdziesz mężczyznę, który zaprosi Cię na spotkanie z jego córką. Jednak, żeby cię polubiła, musisz najpierw zmienić fryzurę jak na mapie „The Pudding Basin”, następnie zapuścić brodę „Mutton Chop Beard” i na koniec wąsy „Trader Style Mustache”. Wróć na molo, gdzie czeka Cię niezbyt przyjemna niespodzianka.
Nagroda: Złoto –100;
Chwała – 100;
Przedmioty: Karta tatuażu Ognistej Małpy.

Zadanie główne: Obroń gospodarstwo sadownicze (Atak na gospodarstwo sadownicze).
Zadanie główne: Chroń farmę przed atakiem bandytów (Wraz z bandytami zaatakuj farmę).
Ukończenie: W gildii dostępne będą dla Ciebie dwa zadania, różniące się od siebie jedynie sposobem ich wykonania. Aby zdobyć punkty życzliwości, wybierz obronę farmy. Jeśli jednak wybrałeś drogę zła, bardziej opłacalne będzie dla ciebie zaatakowanie farmy z bandytami. Nie zapomnij skorzystać z funkcji „Przechwalanie się”. Z jego pomocą możesz zarobić więcej pieniędzy i szacunku. Nie zapomnij też zabrać ze sobą kogoś do towarzystwa.
Idź do Greatwood i idź na południe do farmy. Ale boczne wejście na farmę jest zamknięte, więc będziesz musiał obejść. Idź na zachód. Po drodze spotkasz kupców, którzy zostali zaatakowani przez osy. Chroń ich, a zaoferują Ci niskie ceny na swoje produkty. Będąc na jeziorze, spotkasz bandytów. Zabij ich i podążaj za znakami na wschód. Jednak ta ścieżka jest otwarta tylko po ukończeniu zadania ochrony farmy. Aby go chronić, musisz eksterminować każdego bandytę, który wtargnął na zapasy rolne. Strażnik ci w tym pomoże.
Jeśli mimo wszystko zdecydujesz się zaatakować farmę to musisz wrócić do bocznego wejścia i spotkać się tam z bandytami. Gdy wysadzą zabarykadowane wejście, pojawi się trzech strażników. Zabij ich i poprowadź bandytów do stodoły. Tam każdy z nich weźmie pudełko i zaniesie je do wyjścia. W tym momencie musisz odeprzeć stale przybywających strażników.
Gdy wykonasz jedno z tych zadań, pojawi się Szept. Jest jej obojętne, czy atakujesz, czy strzeżesz farmy. Tak czy inaczej będziesz musiał z nią walczyć. Na nim możesz nauczyć się używać „silnego ciosu”. Pokonaj ją i zdobądź nagrodę. Ale co najważniejsze, nie zapomnij otworzyć skrzyni znajdującej się niedaleko wejścia do ogrodu, w której znajdziesz „Ślad skarbu 5”.
Nagroda: Złoto – 750 (1000);
Dodatkowe złoto - 465 (jeśli użyłeś „Przechwalania się”);
Chwała – 400;
Dodatkowa sława – 50;
Doświadczenie – 1000;
Przedmioty: Trofeum „Broszka szeptu”.

Zadanie poboczne: Konkurs zabijania Hobbego.

Cel główny: Wygrać konkurs.
Spełnienie: Na farmie przebywa mnóstwo krasnoludków, jedzących plony i zbierające owoce. Rolnik poprosi ciebie i Whisper o zabicie wszystkich krasnoludów. Musisz jednak w ciągu kilku minut zabić ich więcej niż Szept. Staraj się jak najszybciej dobijać na wpół martwych przeciwników, których Szept już zranił. W ten sposób będziesz w stanie przekroczyć jego wynik.
Nagroda: Złoto – 900;
Dodatkowe złoto – 500 (biorąc pod uwagę użycie „przechwalania się”);
Chwała – 200;
Dodatkowa sława – 150;
Doświadczenie – 700;
Przedmioty: Trofeum „Ząb Hobbego”.

Zadanie poboczne: Eskorta w gospodarstwie sadowniczym.
Lokalizacja: Punkt widokowy.
Cel główny: Zabierz kupca na farmę.
Wykonanie: Niedaleko wyjścia z Gildii będzie na ciebie czekał handlarz, który poprosi cię o zabranie go całego i zdrowego na farmę. Zapłaci 125 sztuk złota jako zaliczkę. Rozkaż mu, aby szedł za tobą, używając wyrażenia „podążaj”. Możesz go także zatrzymać, używając wyrażenia „stand”. Na koniec podróży da kolejne 375 monet.
Nagroda: Złoto – 500;
Chwała – 100.

Zadanie poboczne: Lekcja wędkarstwa.
Lokalizacja: Fisher Creek.
Główne zadanie: Naucz się łowić ryby.
Ukończenie: Po wejściu do Greatwood idź na północ do Fisher Creek. Mieszkający tam rybak poprosi o pozbycie się plagi os utrudniających połowy. Wytęp wszystkie owady, a on zaproponuje ci ćwiczenie łowienia ryb przy użyciu własnej wędki. Wskaże plamy w wodzie – tam należy zarzucić wędkę. Gdy tylko zobaczysz ugryzienie, kliknij raz lewym przyciskiem myszy. Gdy tylko ryba przestanie rozwijać żyłkę, należy jak najszybciej nacisnąć przycisk. Nie należy jednak przesadzać, gdyż żyłka może pęknąć na skutek napięcia.
Nagroda: trofeum „Złota Rybka”, Srebrny Klucz.

Zadanie poboczne: Jaskinia Hobbe.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Starsza kobieta z Greatwood prosi Cię o odnalezienie jej wnuka.
Zakończenie: Na początek powinieneś odwiedzić starszą kobietę w domku Rose. Kierując się znakami dojdziesz do jej domu. Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z nią. Powie, że jej wnuk mógł zejść do jaskiń w poszukiwaniu skarbu. Jako ładunek da „Klucz sześciokątny” - ostatnią rzecz, która pozostała po jej wnuku.
Udaj się do Greatwood Caves i wejdź do jaskini. Zabij mieszkańców jaskini i wejdź w pierwsze drzwi. Przebywa tu bandyta, którego pilnują krasnoludy. Zabij strażników i uwolnij bandytę. Zaproponuje, że będzie Ci towarzyszył. Lepiej się zgodzić, bo nadal będzie przydatne. Pójść dalej. Za kolejnymi drzwiami stoi kilku krasnoludów pilnujących skrzyni, do otwarcia której będziesz potrzebować pięciu srebrnych kluczy. Udaj się teraz do sali tronowej, zbierz wszystkie skarby ukryte w skrzyniach i udaj się do drzwi prowadzących do tunelu. Do jego otwarcia potrzebny będzie wspomniany wcześniej „Klucz sześciokątny”. Po przejściu tunelu zobaczysz chłopca przetrzymywanego w polu energetycznym. Podejdź do niego, a na ekranie wyświetli się filmik, w którym pewna latająca istota zaproponuje Ci wymianę chłopca na dowolną inną osobę. Czy bandyta jeszcze żyje? Cienki! Możesz za niego wymienić dziecko. Jeśli już dawno nie żyje, możesz wrócić do najbliższego miasta i przyprowadzić kolejną osobę. Ale jeśli zdecydujesz się walczyć, nie trać ani chwili – atakuj. Gdy tylko trafisz w stworzenie, krasnoludy zaczną schodzić po schodach z góry. Jeśli posiadasz jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze (na przykład "Piekielny gniew"), to nie masz się czego obawiać. Jeśli nie, zabij latającą kreaturę za pomocą kuli ognia lub błyskawicy, gdyż będzie ona stale wzywała posiłki w postaci krasnoludów.
Teraz trzeba bezpiecznie i zdrowo dowieźć wnuka do babci. Każ mu podążać za tobą i przedrzeć się do wyjścia z jaskini. Warto także stale monitorować stan zdrowia dziecka, ponieważ jego śmierć będzie oznaczać wznowienie zadania. Po wyjściu z jaskiń po prostu zabierz go do babci i porozmawiaj z nią.
Nagroda: Złoto – 5500;
Dodatkowe złoto – 2800;
Chwała – 400;
Dodatkowa sława – 1000;
Doświadczenie – 18000;
Przedmioty: Trofeum „Głowa Hobbego”.

Zadanie poboczne: Naszyjnik Babci Duchów.
Lokalizacja: Gospodarstwo Sadownicze.
Cel główny: Znajdź naszyjnik.
Ukończenie: Udaj się do Orchard Farm, a rolnik poprosi Cię o odwiedzenie grobu jego zmarłej matki. Zbliżając się do nagrobka, zobaczysz ducha starszej kobiety. Zmarła poprosi Cię o zabranie bandycie, który odebrał jej życie naszyjnika, który należał do jej rodziny i był przekazywany z pokolenia na pokolenie.
Idź nad jezioro, a duch, który się ponownie pojawi, wskaże ci zabójcę. Wyeliminuj go i zanieś farmerowi naszyjnik, który znajdziesz w jego kieszeniach. On wynagrodzi cię za twój dobry uczynek.
Nagroda: Złoto – 500;
Chwała – 200.

Zadanie główne: Eskorta handlarza.
Cel główny: Cało i zdrowo eskortuj kupców do Barrow Fields.
Zakończenie: Po przyjęciu tego zadania od Gildii udaj się do Greatwood, kierując się znakami. Po dotarciu do Wąwozu Greatwood zachowaj ostrożność, gdyż znajduje się tu obóz bandytów. Możesz bez problemu przedostać się przez ten obóz płacąc jednemu z bandytów. Wskazane jest jednak zabicie ich wszystkich, gdyż znajdziesz przy nich wiele cennych rzeczy. Nie powinieneś zabijać wszystkich złodziei. Wystarczy zabić przywódcę, reszta ucieknie z przerażeniem.
W Darkwood spotkasz dwóch handlarzy - to właśnie ich musisz eskortować do Barrow Fields. Rozkaż im, aby podążali za tobą i poprowadź ich na Bagna Darkwood. Po drodze spotkasz samotnego, rannego kupca, który poprosi o pozwolenie na dołączenie do Twojej firmy. Nie powinieneś ulegać jego namowom, gdyż został zarażony i wkrótce może zamienić się w straszliwą bestię. Tak czy inaczej, poprowadź kupców przez Bagna Darkwood do Jeziora Darkwood. Tutaj droga na wschód prowadzi do Darkwood Bordello, ale ze względów technicznych ta ścieżka jest dla Ciebie zamknięta. Ale już niedługo będzie można odwiedzić ten obiekt i oddać się miłosnym przyjemnościom. Na tym jeziorze spotkasz także kilku bandytów i wybuchowe grzyby, w które warto trafić strzałą z dużej odległości, aby nie zdetonowały obok ciebie, powodując tym samym znaczne obrażenia.
Po przybyciu do Darkwood Camp możesz odpocząć, gdyż nie ma tu ani jednego wroga, a także zaopatrzyć się w prowiant od lokalnych kupców. W tym czasie Twoi towarzysze będą mogli odzyskać energię życiową. Możesz także odwiedzić Kaplicę Skorma, gdzie kapłani tej kaplicy, dokonując rytualnych ofiar, w nagrodę dadzą ci punkty zła.
Gdy zbierzesz siły, udaj się do Starożytnej Bramy Cullis - to tutaj trzeci kupiec zamieni się w bestię. Zabij go oraz resztę wrogów i udaj się do Jazu Darkwood, gdzie po raz pierwszy na swojej drodze spotkasz Ziemskiego Trolla. Najzabawniejsze w walce z tym przeciwnikiem jest to, że wyrzucone przez niego głazy możesz trafić mieczem bezpośrednio w Trolla, zadając mu tym samym ogromne obrażenia. Aby skuteczniej uderzać w kamienie, użyj magii „Slow Time” i dowolnego lekkiego miecza.
Teraz wystarczy, że dostarczysz handlarzy do miejsca przeznaczenia w Barrow Fields i odbierzesz nagrodę.
Nagroda: Złoto – 2000;
Dodatkowe złoto – 3700;
Chwała – 500;
Dodatkowa sława – 300;
Doświadczenie – 1100;
Przedmioty: Trofeum „Pióro Kupca”.

Zadanie poboczne: Kaplica Skorma.
Lokalizacja: Kaplica Skorma w Darkwood.
Główne zadanie: Ofiara.
Zakończenie: Jeśli wybrałeś ścieżkę zła, odwiedź tę kaplicę. Tutaj możesz przyprowadzać ludzi do kapłanów na rytualne ofiary i otrzymywać za to punkty zła. Wśród potencjalnych ofiar księża preferują kobiety. A najlepszą opcją są ochroniarze z miasta Dębowa Dolina, Świątynia Avo i Obóz Twinblade'a. Wskazane jest przynoszenie ich do kaplicy o północy, gdyż o tej porze księża najbardziej sprzyjają hojnym darom. Dla wszystkich trzech ochroniarzy będziesz miał okazję odmłodzić się o osiem lat i otrzymać tytuł „Nekromanty”. Jednak główną nagrodą za Twoje wysiłki jest Łuk Skorma. Łuk ten jest bardzo cennym nabytkiem (koszt łuku to 54 720 złotych monet, obrażenia wynoszą 264).
Nagroda: Łuk Skorma.
Dolina Dębowa

Zadanie główne: Nowe informacje w Labiryncie.
Cel główny: Spotkaj się z Labiryntem w pobliżu tawerny w Dębowej Dolinie.
Ukończenie: Labirynt ma dla Ciebie dobrą wiadomość. Być może lokalny przywódca bandytów opowie Ci o losach siostry głównego bohatera. Wróć do Gildii Bohaterów i otrzymaj nowe zadanie.

Zadanie główne: Znajdź Widzącą Bandytów.
Zadanie główne: Znajdź niewidomego jasnowidza, który posiada informacje na temat siostry głównego bohatera.
Zakończenie: Z miasta Oakvale musisz udać się na Ścieżkę na Szczycie Klifu, gdzie rozpocznie się główne zadanie. Aby jednak dostać się do obozu bandytów, trzeba najpierw minąć strażników i wejść do bramy. Aby niezauważenie przejść przez zabezpieczenia, należy wejść w tryb „ukrycia” (domyślnie „caps lock”). Schowaj się przed bandytami za drzewami i kamieniami, w przeciwnym razie, jeśli cię zobaczą, brama się zamknie i będziesz musiał chwilę poczekać. Po minięciu bramy znajdziesz się na opuszczonej drodze. Teraz, aby dostać się do obozu rabusiów, potrzebujesz ich ubrania składającego się z pięciu części, które znajduje się w skrzyniach. Przeszukaj wszystkie pięć skrzyń i zmień ubranie. Teraz, gdy wyglądasz jak bandyta, udaj się do obozu, porozmawiaj ze strażnikiem, a otworzy ci bramę.
Jesteś w obozie bandytów. Aby jednak ukończyć zadanie, musisz dostać się do elitarnego obozu przywódcy bandytów. Bez przepustki nie ma jednak możliwości dotarcia tam. Przepustkę możesz kupić za 1000 złotych monet od bandyty stojącego na lewo od schodów prowadzących do elitarnego obozu lub wygrać ją od hazardzisty przebywającego w tawernie. Gra jest dość prosta. Aby wygrać, musisz wygrać każdą z pięciu rund w ciągu 35 sekund, pamiętając o elementach na stole i odrzucając dodatkowe.
Teraz, gdy masz już przepustkę w kieszeni, pokaż ją strażnikowi i wejdź. Udaj się do kolejnej bramy, prowadzącej do namiotu Bliźniaczego Ostrza, przywódcy bandytów. Nie będzie można go jednak zobaczyć, gdyż świętuje jakieś wydarzenie. Aby brama się otworzyła musisz wybrać pomiędzy zabiciem wszystkich bandytów w obozie, przekupieniem najemników w celu dokonania sabotażu (2000 monet) lub uwolnieniem zakładników (w tym celu będziesz musiał zabić strażnika i zabrać jedyną klucz). Tak czy inaczej, przejdź przez otwartą bramę i stań twarzą w twarz z Twinblade'em. Musisz pozbawić go przynajmniej połowy żywotności. Następnie obejrzyj film, w którym dowiesz się, co stało się z siostrą głównego bohatera. Teraz musisz zdecydować, co zrobić z Twinblade. Możesz go wykończyć lub zostawić przy życiu.
Nagroda: Złoto – 4500;
Dodatkowe złoto – 1500;
Chwała – 1000;
Dodatkowa sława – 500;
Doświadczenie – 1800;
Przedmioty: Trofeum „Pieczęć bandyty”.

Zadanie główne: Prośba Labiryntu.
Cel główny: Maze poprosi cię o odwiedzenie go w Gildii Bohaterów.
Zakończenie: Korzystając z teleportu udaj się do Gildii i porozmawiaj z Labiryntem, który jest oznaczony na mapie złotym znacznikiem. Poprosi Cię o odnalezienie jego zaginionego przyjaciela, Archeologa.

Zadanie poboczne: Walka na pięści, poziom 2.
Lokalizacja: Arena w Oakvale.
Cel główny: Wygrywaj w walkach na pięści.
Spełnienie: Każdej nocy na arenie w pobliżu stodół gromadzą się miłośnicy walk na pięści. Aby wziąć w nich udział należy porozmawiać z organizatorem bitew. Złożenie wniosku będzie kosztować 50 sztuk złota. Na ringu musisz pokonać wszystkich pięciu zawodników, w tym samego organizatora.
Nagroda: Złoto – 400;
Chwała – 100.

Zadanie poboczne: Walka na pięści, poziom 3.
Lokalizacja: Arena w Obozie Elite Twinblade.
Cel główny: Wygrywaj w walkach na pięści.
Realizacja: Każdej nocy na arenie w obozie bandytów odbywają się walki na pięści. Zasady są takie same jak w poprzednich bitwach, jednak tym razem musisz pokonać sześciu dość silnych wojowników.
Nagroda: Złoto – 600;
Chwała – 200.

Zadanie poboczne: List od Cyryla.
Lokalizacja: Cóż.
Zadanie główne: Przynieś list.
Realizacja: Aby zapisać się na listonosza, musisz najpierw porozmawiać z dziewczyną Myrą, która stoi przy studni we wschodniej części miasta. Opowie, że spacerując na imprezie w lasach Gildii poznała przystojnego faceta. Teraz chce się dowiedzieć, czy darzył ją taką samą sympatią.
Udaj się do Gildii Bohaterów i znajdź Cyryla w lesie. Poprosi Cię o przekazanie listu jego ukochanej Myrze. Przekaż jej wiadomość miłosną i otrzymaj od niej „Odpowiedź Myry” plus 20 punktów życzliwości. Wróć do Cyryla, a on nagrodzi cię za twoje wysiłki grzybem, którego potrzebujesz do wykonania zadania „Chore dziecko”.
Jeśli jednak pójdziesz drogą zła, możesz w swoim imieniu przekazać Myrze „List Cyryla”, dzięki czemu się w tobie zakocha. I możesz powiedzieć samemu Cyrylowi, że jego ukochany jest już zajęty. Otrzymasz punkty zła i na dodatek grzyb.
Nagroda: Grzyb.

Zadanie poboczne: Konkurs kopania kurczaków.
Lokalizacja: Wschodnia część miasta.
Zadanie główne: Pozbądź się ducha straszącego uczestników zawodów.
Ukończenie: Organizator zawodów w rzucaniu kurczaka poprosi Cię o oczyszczenie wschodniego wybrzeża z irytującego ducha, który odstrasza konkurencję. Ale aby go wypędzić, musisz najpierw ukończyć zadanie „Skarb widmowego pirata”. Po jego ukończeniu będziesz mógł brać udział w konkursach.
Zanim wypuścisz kurczaka w powietrze, zwróć uwagę na dok. Podzielony jest na kilka części, które określają, ile punktów zdobędzie uczestnik, gdy kurczak trafi w określoną strefę. Za 50 punktów otrzymasz dość zabawny wyraz „Cock-A-Doodle-Do”, za 150 punktów otrzymasz srebrny klucz, a za 250 otrzymasz zabawne nakrycie głowy „Chicken Hat”. Gdy wygrasz wszystkie cenne przedmioty, otrzymasz nagrody pieniężne. Odpowiednio 50, 100 i 250.
Nagroda: w zależności od wyniku.

Zadanie poboczne: Skarb widmowego pirata.
Lokalizacja: Wschodnie Wybrzeże.
Cel główny: Pomóż duchowi odnaleźć spokój.
Zakończenie: Udaj się na wybrzeże. Spotkasz tam ducha pirata, który poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu spokoju. Aby to zrobić, musisz odkopać jego skarby i przekazać je wdowie po nim. Skarb jest zakopany na południowo-zachodnim wybrzeżu, na lewo od molo. Uzbrój się w łopatę i wykop skarb (500 sztuk złota), po czym oddaj pieniądze wdowie. Następnie wróć do ducha, a powie ci, gdzie zakopane są jego skarby. Idź na cmentarz miejski i na lewo od posągu z toporem wykop skarb.
Nagroda: Złoto – 100;
Chwała – 150;
Przedmioty: Złoty klucz, Obsydianowy topór.

Zadanie poboczne: Na ratunek handlarzowi.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Zadanie główne: Uratuj trzech kupców pojmanych przez bandytów.
Ukończenie: Po otrzymaniu tego zadania w Gildii Bohaterów udaj się do obozu bandytów za pomocą teleportu. Przy wejściu spotka Cię strażnik i wyjaśni sytuację. Teraz zejdź na dół, niszcząc po drodze rabusiów. Pierwszy handlarz jest oznaczony na mapie zielonym znacznikiem. Porozmawiaj z nim i każ mu podążać za tobą. Udaj się teraz do obozu elitarnego, gdyż przebywają tam pozostali handlarze. Uwolnij ich obu i każ im podążać za tobą. Teraz pozostaje tylko wydostać ich całych i zdrowych z obozu.
Nagroda: Złoto – 5000;
Chwała – 400.

Zadanie poboczne: Masakra handlarza.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Zabij wszystkich strażników i kupców.
Ukończenie: Po otrzymaniu tego zadania od Gildii Bohaterów udaj się do Barrow Fields za pomocą teleportera. Przy wejściu spotkasz bandytę, który wyjaśni Ci sytuację. Szybko przejdź przez most i zabij wszystkich strażników, którzy staną ci na drodze. Jest około 25 egzemplarzy. Następnie, gdy czyn dobiegnie końca, bandyci złapią kupca i zaproponują ci jego zabicie. Możesz jednak odmówić, zdobywając w ten sposób dobre punkty.
Nagroda: Złoto – 5000;
Chwała – 400.

Zadanie poboczne: Morderstwo z niespodzianką.
Lokalizacja: na wschód od Oakvale.
Cel główny: Wyeliminuj zabójcę.
Zakończenie: We wschodniej części miasta za domem stoi trzech strażników. Szeryf poprosi Cię o odnalezienie i zabicie zabójcy. Udaj się do obozu bandytów i znajdź pożądanego zabójcę. Następnie wyeliminuj go wraz z ochroniarzami, zabierz zlecenie na morderstwo i wróć do strażników po nagrodę (1000 sztuk złota).
Istnieje jednak inny scenariusz. Możesz ulec namowom zabójcy i wyeliminować jego prześladowców za 2000 monet (możesz targować się i zwiększyć kwotę do 2500 sztuk złota). W takim przypadku wróć do Dębowej Doliny i zabij strażników, którzy zlecili ci to zadanie. W ten sposób zarobisz więcej pieniędzy i punktów zła.
Nagroda: Złoto – 1000 (2500);
Chwała – 150.

Zadanie główne: Znajdź archeologa.
Zadanie główne: Znajdź zaginionego Archeologa.
Ukończenie: W Gildii Bohaterów udaj się do teleportu i przenieś się do Witchwood. Będąc w lesie, musisz przedrzeć się przez gęstwinę i stanąć twarzą w twarz z górskim trollem. Po zabiciu go idź dalej na północ do Witchwood Stones. Tutaj znajdziesz drzwi, które otworzą się tylko dla tych, którzy znają ich nazwę. Imię możesz zdobyć od faceta w Temple of Avo, ale będziesz musiał dać za to coś wartościowego. Lepiej wrócić do drzwi, a niedaleko od nich znajdziesz cztery kamienie z wypisanymi na nich literami (H, T, I, S). Pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl większości graczy, jest słowo „KURWA”, ale nie powinieneś wypowiadać tej nazwy na głos, ponieważ drzwi, urażone twoją niewiedzą, uwolnią na ciebie swoich strażników. Jej imię właściwie wymawia się jako „HITS”. Aby to wymówić, należy uderzyć w kamienie w odpowiedniej kolejności czymś ciężkim - na przykład mieczem. Następnie wróć do otwartych drzwi i wejdź do środka. Po krótkiej scence kończącej zadanie koniecznie dokładnie przeszukaj jaskinię i za pomocą 15 srebrnych kluczy otwórz skrzynię, w której znajdziesz „Wzmocnienie zdrowia”.
Nagroda: Złoto – 1200;
Dodatkowe złoto – 100;
Chwała – 0;
Dodatkowa sława – 250;
Doświadczenie – 5000;
Przedmioty: wszystkie znalezione w jaskini.

Zadanie główne: Biała balweryna.
Cel główny: Ochrona mieszkańców Knotehole Glade.
Zakończenie: Po ukończeniu zadania „Znajdź archeologa” wróć do Gildii Bohaterów w celu wykonania tego zadania. Za dobrą opłatą zostaniesz poproszony o ochronę osadników przed atakami przerażających stworzeń. Skorzystaj z teleportu, aby wrócić do Witchwood i podążaj za znakami, aby znaleźć osadę Knotehole Glade. Przed bramami miasta zobaczysz jedno z tych stworzeń pożerających szczątki jakiegoś biedaka. Zabij to stworzenie i pięć pozostałych, które pojawią się po jego śmierci. Staraj się trzymać ich z daleka od osadników próbujących otworzyć bramę, bo ich śmierć będzie oznaczać niepowodzenie misji. Kiedy wszystkie stworzenia zostaną wyeliminowane, wejdź przez bramę i obejrzyj krótki przerywnik filmowy. Zobaczysz w nim Białego Balverina, który zaatakował miasto. Gdy tylko film się skończy, przygotuj się do obrony, ponieważ stworzenie jest dość szybkie i niebezpieczne. Zadaj mu około dziesięciu potężnych ciosów, a Balverin ucieknie. Musisz teraz wrócić do wodza wioski i porozmawiać z nim. Powie ci, że jeden wielki łowca próbował wyśledzić i zabić Białego Balverina, ale zginął bohaterską śmiercią w walce z nim. Być może wdowa po nim wie, jak zabić bestię. Poczekaj chwilę aż bestia ponownie zaatakuje, zadaj jej kolejne 10 ciosów i rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której wdowa wręczy Ci "Silver Augmentation", dzięki któremu będziesz mógł zabić Balverina. Jednak użycie go w broni wcale nie jest konieczne. Kiedy bestia pojawi się ponownie, będziesz musiał uderzyć ją jeszcze 5 razy, a ucieknie do swojego legowiska. Wódz poinformuje Cię, gdzie znajduje się jego legowisko i zaleci natychmiastowe udanie się tam.
Kierując się znakami, dotrzyj do jeziora i zobacz bestię, którą zraniłeś. Postaraj się niezauważenie zbliżyć do niego i zaatakować najpotężniejszą magią, jakiej się nauczyłeś. Nie zapominaj, że za każdym razem, gdy Balverin straci ćwierć swojego życia z twoją pomocą, jego towarzysze broni przyjdą mu z pomocą. Za każdym razem będzie ich coraz więcej. Gdy bestia padnie, wróć do wioski i porozmawiaj z jej wodzem.
Nagroda: Złoto – 6200;
Dodatkowe złoto – 2900;
Chwała – 800;
Dodatkowa sława – 300.
Doświadczenie – 3500;
Przedmioty: Trofeum „Głowa Białego Balweryna”.

Zadanie poboczne: Miecz w kamieniu.

Zadanie główne: Wyciągnij miecz z kamienia.
Ukończenie: Aby dobyć tego miecza, będziesz musiał zwiększyć wszystkie dane fizyczne głównego bohatera (siła, zdrowie i kondycja) odpowiednio o +5, +3 i +2 (lub maksymalnie). Uwierz mi, wysiłek jest tego wart, ponieważ główną cechą odróżniającą ten miecz od innych potężniejszych broni zabijających jest jego waga. Ponieważ ten miecz jest mieczem klasy Lekkiej, będziesz w stanie zadać więcej trafień w tym samym czasie w porównaniu z bronią klasy Ciężkiej.
Nagroda: Złoto – 100;
Chwała – 100;
Przedmioty: Zwiastun (koszt - 44100 złotych monet, obrażenia - 198, Wzmocnienie Ostrzenia, Wzmocnienie Przebijania).

Zadanie poboczne: Świątynia Światła.
Lokalizacja: Świątynia Avo.
Główne zadanie: Darowizna.
Ukończenie: W tej Świątyni masz możliwość przekazania złotych monet i zdobycia dobrych punktów. Aby jednak otrzymać nagrodę główną – Sentinusa, należy przekazać 32 000 monet. Nie oszczędzaj, bo ta buława jest tego warta (jej cena to 62 475 złotych monet, obrażenia to 255). Ponadto, jeśli twoje datki przekroczą 48 000 sztuk złota, w dowód wdzięczności kapłani Świątyni odmłodzą cię o dziesięć lat. A jeśli przekażesz 64 tysiące monet na rzecz Świątyni, otrzymasz tytuł „Paladyn”.
Nagroda: Sentinus (koszt - 62475 złotych monet, obrażenia - 255, Przebijające Wzmocnienie, Srebrne Wzmocnienie).

Zadanie poboczne: Walka na pięści poziom 4.
Lokalizacja: Arena na Polanie Knotehole.
Cel główny: Wygrywaj w walkach na pięści.
Spełnienie: Każdej nocy na arenie w wiosce Knotehole Glade odbywają się walki na pięści. Zasady są takie same jak w poprzednich bitwach, jednak tym razem musisz pokonać siedmiu dość silnych wojowników.
Nagroda: Trofeum Wojownika na Pięści.

Zadanie główne: Arena.
Cel główny: Zdobądź złoto i chwałę, uczestnicząc w walkach na arenie.
Ukończenie: Weź to zadanie od Gildii Bohaterów i udaj się do teleportu. Z Knotehole Glade kieruj się znakami na Arenę. Powinieneś teraz porozmawiać ze strażnikiem przy bramie. Wyraź zgodę na udział w walkach, a on cię przepuści. Wewnątrz otrzymasz krótką odprawę na temat zasad walki na Arenie. Po filmie możesz kupić lub ukraść (nie bój się strażników - kradzież nie jest tutaj karalna) potrzebne rzeczy od kupca i zapytać doświadczonych wojowników. Następnie, aby dostać się na Arenę, porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie i przygotuj się do bitwy.

Runda 1: W tej rundzie Twoimi przeciwnikami będą hordy os. Gdy tylko ekspresowo wyślesz pierwszą partię owadów do następnego świata, rozpoczyna się odliczanie do pojawienia się drugiej. W tej rundzie występują cztery fale po 10 os każda.
Nagroda: 100 złotych monet.

Runda 2: Teraz musisz odeprzeć hordę bojowych krasnoludów. Zadanie nie jest przyjemne, ponieważ ciągle próbują cię otoczyć. Nie daj się odgrodzić. Używając „Pchnięcia Mocy” odepchnij ich od siebie i zniszcz jednego po drugim. Czwarta fala jest najtrudniejsza do pokonania, ponieważ składa się z najpotężniejszych krasnoludów.
Nagroda: 500 złotych monet.

Runda 3: Od początku tej rundy aż do samego końca walki Whisper będzie ci pomagać. Nie bój się zostawić jej samej w tej rundzie przeciwko wielu Balverinem, ponieważ będzie w stanie sama sobie poradzić. Odparcie dwóch fal tych stworzeń nie będzie trudne. Ale w tym ostatnim przeciwstawią ci się dwa Białe Balveryny. Najlepiej jest użyć przeciwko nim ulepszonej broni "Silver Augmentation".
Nagroda: 1000 złotych monet.

Runda 4: Całkiem łatwa runda, w której Umarli zmierzą się z tobą. Stworzenia są dość powolne i wrażliwe. Najlepiej zaopatrzyć się w łuk, ulepszyć go za pomocą „Wzmocnienia płomienia” i strzelać do wszystkiego, co się rusza. W tym momencie przywrócisz manę potrzebną do następnej rundy.
Nagroda: 2000 złotych monet.

Runda 5: Wsparcie Whisper szczególnie pomoże ci w tej rundzie, ponieważ bandyci, którzy są twoimi przeciwnikami w tej rundzie, nie darzą jej sympatią i nieustannie próbują ją zaatakować, nie zwracając na ciebie uwagi. Przyciągnij do siebie kilku bandytów i zabij ich bezlitośnie.
Nagroda: 3000 złotych monet.

Runda 6: Teraz masz przeciwko sobie dwa Ziemskie Trolle. O ile uwagę jednego odwróci Szept, o tyle z drugim poradzisz sobie bez problemu. Po prostu postaraj się na czas uciec przed atakiem.
Nagroda: 4000 złotych monet.

Runda 7: Te same trolle, tylko tym razem górskie trolle. Metoda zniszczenia jest taka sama, z tą różnicą, że trudniej jest ich zabić.
Nagroda: 8000 złotych monet.

Runda 8: Tym razem jest tylko jeden przeciwnik. Jednak pod względem siły i liczby żyć nie ma sobie równych. Gigantyczny Skorpion Arachanox przeciwko Tobie i Szeptowi. Tutaj przyda się łuk lub kusza. Nie zapomnij mocniej naciągnąć łuku i nie zbliżaj się do niego, gdyż jest on dość niebezpieczny w walce w zwarciu. Skorpion będzie do ciebie strzelał, ale możesz uniknąć jego strzałów. Gdy tylko zadasz mu wystarczające obrażenia, Scorpio zakopie się w ziemi, a zamiast niego na powierzchni pojawią się jego mniejsi bracia. Weź coś ciężkiego w dłonie i posiekaj. Powtórz tę procedurę kilka razy, aż wróg zostanie całkowicie wyeliminowany.
Nagroda: 10 000 złotych monet.

Runda 9: W ostatniej rundzie twoim przeciwnikiem będzie sama Whisper. Pokonanie jej jest dość łatwe. Kiedy twój przeciwnik zostanie pokonany, staniesz przed wyborem pomiędzy miłosierdziem a morderstwem. Wszystko zależy od twoich predyspozycji do dobra lub zła. Radzę ci jednak zabić Szepta, gdyż w tym przypadku otrzymasz 12 000 złotych monet.
Nagroda: 12 000 złotych monet.

Nagroda za ukończenie głównego zadania: Dodatkowe złoto – 40 000;
Sława - 2000;
Dodatkowa sława – 2500;
Doświadczenie – 35000;
Przedmioty: trofeum „Pieczęć mistrza”, „Żądło Króla Skorpiona”.

Zadanie główne: Ponowne odnalezienie Theresy.
Cel główny: Poznaj Teresę, siostrę głównego bohatera.
Zakończenie: Użyj teleportu do Barrow Fields i udaj się do Szarego Domu. Teresa czeka tutaj na Ciebie. Wysłuchaj jej i wróć do Gildii Bohaterów po nowe główne zadanie.

Zadanie poboczne: Przerwij oblężenie.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Zmuś bandytów do zaprzestania oblężenia osady Knotehole Glade.
Zakończenie: Korzystając z teleportu, udaj się na Polanę Knotehole, obejrzyj film, w którym wyjaśniona zostanie Ci sytuacja i gdy tylko kontrola nad głównym bohaterem przejdzie w Twoje ręce, zbierz kompanię kilku strażników, którzy Ci w tym pomogą poszukiwanie. Możesz już wspiąć się na wieżę obserwacyjną znajdującą się na lewo od głównej bramy i zastrzelić z daleka kilku bandytów. Następnie wróć do bramy i poproś strażnika, aby Cię przepuścił. Teraz Twoim priorytetem jest trzymanie bandytów z dala od więźnia, gdy próbują uwolnić swojego przywódcę. Ale jeśli już się przedarli, zabij wszystkich rabusiów, zanim więzień dotrze do bramy. Nie powinieneś jednak zabijać więźnia, bo będzie to oznaczać porażkę misji.
Nagroda: Złoto – 5000;
Dodatkowe złoto – 1200;
Chwała – 450;
Dodatkowa sława – 100;
Doświadczenie – 2000.

Zadanie poboczne: Zaginiony handlarz.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Znajdź porwanego kupca.
Zakończenie: Musisz dostać się do Opuszczonej Drogi. Na Opuszczoną Drogę można jednak dostać się tylko z miasta Dębowa Dolina, gdyż od strony obozu bandytów droga jest zablokowana przez drzewa. Po dotarciu na miejsce spotkasz kupca, który poprosi Cię o pójście za nim. Zaprowadzi cię on do pierwszego bandyty. Wtedy musisz przebić się sam. Przebij się do końca drogi, a znajdziesz zaginionego kupca. Teraz musisz dostarczyć go jego bratu. Zabierz go bezpiecznie do niego, a otrzymasz „Ślad skarbu 2”.
Nagroda: Złoto – 2600;
Dodatkowe złoto – 130;
Chwała – 150;
Dodatkowa sława – 250;
Doświadczenie – 7000;
Przedmioty: Wskazówka dotycząca skarbu 2.

Zadanie poboczne: Zawody łucznicze.
Lokalizacja: Polana Knotehole.
Główne zadanie: Ustanowienie rekordu w zawodach łuczniczych (z kuszy).
Wykonanie: Podejdź do organizatora, a on poinformuje Cię o zasadach konkursu. Dla każdego nowa próba będziesz musiał zapłacić 10 sztuk złota. W zależności od tego, ile punktów zdobędziesz, otrzymasz różne nagrody, w tym eliksiry i prezenty. Jeśli jednak pobijesz rekord, organizator wręczy Ci bardzo cenną nagrodę, niezbędną do odnalezienia skarbu.
Nagroda: Trofeum Srebrnej Strzały, Wskazówka dotycząca skarbu 4.

Zadanie poboczne: Ataki zabójcy.
Lokalizacja: Polana Knothole, Ścieżka Więzienna, Brama Cullis w Witchwood, Wzgórze Wiatraków, Wybrzeże Haków.
Zadanie główne: Obrona przed atakami zabójców.
Spełnienie: Ze względu na swoją sławę masz zazdrosnych ludzi. Uważaj na nich, ponieważ mogą zaatakować w dowolnym miejscu i czasie. Znajdziesz u nich jednak bardzo przydatne przedmioty. Kiedy zabijesz ostatniego najemnika w Hook Coast, w jego kieszeni znajdziesz „Treasure Clue 3”.
Nagroda: „Ślad skarbu 3”.

Bowerstone Północ

Zadanie główne: Uratuj archeologa.
Zadanie główne: Uratuj Archeologa.
Wykonanie: Od samego początku wyświetli Ci się krótki film, w którym zostaniesz wprowadzony do działania. Faktem jest, że gdy Archeolog był eskortowany przez strażników, zostali zaatakowani przez Minionki. Teraz musisz ich ścigać i odzyskać od nich Archeologa. Dadzą ci dwóch strażników do pomocy, ale nie spodziewaj się od nich większego pożytku, ponieważ jedyne, co mogą zrobić, to odwrócić uwagę kilku stronników, podczas gdy ty zajmiesz się resztą.
Razem ze strażnikami musisz przedrzeć się do Archeologa. Będąc już blisko wiatraka, nie zapomnij otworzyć skrzyni, w której znajdziesz „Ślad skarbu 6”. Obok tej skrzyni, na skrawku ziemi otoczonym krzewami róż, możesz wykopać srebrny klucz. Następnie na Twojej drodze stanie Troll Górski, którego nie możesz dotknąć, ale biegniesz obok, nie zwracając na niego uwagi. To stworzenie jest bardzo powolne i nie będzie mogło za tobą biec. Na drodze prowadzącej do wybrzeża spotkasz jeszcze kilku strażników, których możesz przyjąć do swojej drużyny. Aby to zrobić, wystarczy pomóc im w walce ze Minionkami, a w dowód wdzięczności pójdą za tobą na krańce ziemi.
Gdy znajdziesz się na wybrzeżu, na ekranie pojawi się licznik czasu. Teraz musisz mieć czas, aby w ciągu pięciu minut wyeliminować wszystkie Minionki towarzyszące Archeologowi i dostać się do łodzi, na której mają go zabrać. Z pewnością nie jest to łatwe zadanie, ale w pięć minut dasz radę za pierwszym razem. Po prostu zejdź po schodach, niszcząc po drodze Minionki. Po dotarciu na molo zachowaj ostrożność, gdyż od razu pojawi się tu dziesięciu Minionków, co sprawi Ci sporo problemów w drodze do Archeologa. Gdy Archeolog wreszcie będzie wolny, powie Ci, że do więzienia prowadzi jedno stare, opuszczone przejście, ale musisz się o tym dowiedzieć od innej osoby.
Nagroda: Złoto – 7000;
Dodatkowe złoto – 850;
Chwała – 500;
Dodatkowa sława – 1700;
Doświadczenie – 38000;
Przedmioty: Trofeum „Hełm Minionka”.

Zadanie poboczne: Zaproszenie burmistrza.

Cel główny: Zaloty do Lady Grey.
Ukończenie: W ogrodzie znajdziesz burmistrza Bowerstone. Bardzo podobał jej się twój występ w Arenie i postrzega cię jako swojego przyszłego męża. Musisz jednak udowodnić swoją wartość, dając jej niezwykły i drogi prezent. Biegnij do pobliskiego sklepu i kup czarną różę. Lady Grey spodoba się ten kwiat i poprosi cię o zakup domu na dowód, że nie poślubiasz jej dla wygody. Najbliższy dom na sprzedaż znajduje się w Bowerstone South. Możesz także zabić właściciela i wprowadzić się do jego domu. Jeśli zainwestowałeś już pieniądze w nieruchomości, to wróć do burmistrza i zdaj jej o tym raport.
Wreszcie udowodniłeś jej swoją wypłacalność. Teraz żąda od ciebie bohaterskiego czynu, a mianowicie poszukiwania zaginionego naszyjnika. Podejdź do każdego mieszkańca oznaczonego na mapie zielonym znacznikiem, a po rozmowie z nimi stanie się jasne, że naszyjnik był ostatnio widziany w mieście Oakvale. Jest prawdopodobne, że nadal tam jest. Udaj się do Oakvale i udaj się na cmentarz. Na lewo od wyjścia zobaczysz dwie osoby szepczące w jakiejś ważnej sprawie. Jeśli jednak się zbliżysz, ucichną. Aby podsłuchać ich rozmowę będziesz musiał zakraść się za nich. Okazuje się, że rozmawiali o tym, gdzie zakopano naszyjnik. Teraz udaj się na południowo-zachodnią plażę, gdzie pomiędzy dwiema przewróconymi do góry nogami łodziami możesz wykopać naszyjnik. Zwróć go Lady Grey, a powie ci, że ma kolejnego wielbiciela, mianowicie Thundera, brata Whispera. Ponieważ nie może poślubić dwóch na raz, musisz go pokonać w uczciwej walce.
Udaj się do Bowerstone Jail, a spotkasz Groma, który wybierze miejsce na pojedynek. Odpowiednie miejsce bo walka to Wzgórze Głowy. Udaj się tam i zmierz się z Thunderem. Styl walki tego bohatera jest podobny do stylu Twinblade'a. Grom jest jednak groźniejszym przeciwnikiem, gdyż często posługuje się magią i stale blokuje Twoje ataki. Używaj częściej magii „Gorączki Zabójców”, a zwycięstwo będzie Twoje.
Gdy tylko rozpocznie się bitwa, spróbuj odebrać Gromowi połowę życia, a zrzuci cię z góry. Następnie bitwa odbędzie się u podnóża góry. Zabierz jeszcze jedną ćwiartkę życia, a Piorun wbiegnie do jaskini. Podążaj za nim, wykończ go, a w nagrodę otrzymasz trofeum „Hełm Gromu”. Przeszukaj jaskinię w poszukiwaniu przydatnych rzeczy i po rozmowie z Demonicznymi Drzwiami wróć do Lady Grey. Zaproś ją do ślubu, a otrzymasz w posagu 15 000 złotych monet. Warto także odwiedzić sypialnię Lady Grey, w której znajdziesz srebrny klucz oraz Katanę Hiryu (cena - 47775 złotych monet, obrażenia - 214).
Nagroda: Złoto – 100;
Dodatkowe złoto – 15000;
Chwała – 150;
Dodatkowa sława – 1000.

Zadanie poboczne: Śledztwo w sprawie burmistrza.
Lokalizacja: Bowerstone North.
Cel główny: Odkryj spisek Lady Grey.
Spełnienie: W pobliżu bramy prowadzącej do więzienia Bowerstone więziony jest mężczyzna podejrzewający Lady Grey o zamordowanie własnej siostry. Chce, żebyś porozmawiał z jej duchem, z którym pomoże ci skontaktować się jej narzeczony Rhodri. Udaj się do Barrow Fields i porozmawiaj z nim. Rhodri powie ci, że on i Amanda spotkali się potajemnie w Gray House. Udaj się do Szarego Domu i w pobliżu zniszczonych stajni zapal trzykrotnie lampę (F2), a pojawi się duch Amandy. Następnie zejdź do piwnicy domu, a obok szkieletu znajdziesz list. Gdy tylko go podniesiesz, pojawi się Lady Grey. Aby zatuszować swoją zbrodnię, poprosi cię o rękę. Możesz jednak odmówić i wrócić do Bowerstone North i powiedzieć o wszystkim szeryfowi. W zamian zaproponuje Ci zostanie nowym burmistrzem miasta. Nie radzę odmawiać, bo gdy już zostaniesz burmistrzem, będziesz mógł odwiedzić posiadłość Bowerstone i znaleźć w niej wiele przydatnych rzeczy, np. Katanę Hiryu (cena – 47 775 złotych monet, obrażenia – 214).
Nagroda: Złoto – 100;
Chwała – 150.

Zadanie poboczne: Zakłócenia w Mrocznym Lesie.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Zadanie główne: Zamknij portal.
Ukończenie: Po przyjęciu tego zadania od Gildii Bohaterów udaj się do Jeziora Darkwood. Znajdziesz tam dziewczynę o imieniu Briar Rose. Musisz pomóc jej przedrzeć się przez strażników, składających się z Minionów, do portalu, z którego ma się przedostać jakiś stwór. Gdy dotrzesz do portalu, pojawi się kolejna partia Minionków. Odepchnij je od dziewczyny, która będzie próbowała rzucać zaklęcia zamykające portal. Na ekranie pojawią się dwie skale. Pierwsza pokazuje liczbę żyć Briar Rose, druga pokazuje czas potrzebny na zamknięcie portalu.
Nagroda: Złoto – 3500;
Dodatkowe złoto – 500;
Chwała – 100;
Dodatkowa sława – 1300;
Doświadczenie – 22000.

Zadanie poboczne: Drzewo egzekucji.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Nie dopuścić do uwolnienia więźnia.
Egzekucja: Bandyci planują zaatakować strażników eskortujących uwięzionego złoczyńcę na egzekucję. Musisz odeprzeć ataki bandytów i dostarczyć więźnia na pień do rąbania w Wzgórzu Głowy. W każdej lokacji zostaniesz zaatakowany przez jedną lub dwie grupy po czterech bandytów każda.
Nagroda: Złoto – 4500;
Dodatkowe złoto – 1500;
Chwała – 200;
Dodatkowa sława – 300;
Doświadczenie – 7500.

Zadanie poboczne: Ratunek przy drzewie egzekucji.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uwolnij więźnia.
Egzekucja: Bandyci planują zaatakować strażników eskortujących uwięzionego złoczyńcę na egzekucję. Musisz chronić napastników i uwolnić więźnia. W drodze do bloku do rąbania będą na ciebie czekać strażnicy. Nie daj się jednak ponieść ich zniszczeniu, gdyż pozostały Ci tylko cztery minuty. Po tym okresie więzień zostanie stracony. Najważniejsze jest, aby dotrzymać wyznaczonego ci czasu i w Headsman’s Hill najpierw zabić kata.
Nagroda: Złoto – 4600;
Dodatkowe złoto – 1500;
Chwała – 200;
Dodatkowa sława – 150;
Doświadczenie – 2500.

Zadanie główne: Cmentarna ścieżka.
Cel główny: Znajdź opuszczone przejście w więzieniu Bargate.
Zakończenie: Udaj się na cmentarz i porozmawiaj z Grabarzem. Otworzy ci bramę na cmentarz i natychmiast zostanie zabity przez jednego ze zmartwychwstałych. Teraz musisz przedostać się na zachodnią stronę cmentarza do krypty Nostro, który za życia był Strażnikiem Bramy. Poprosi Cię o zebranie jego zbroi i broni.
Wyposażenie Nostro składa się z czterech elementów:
1. Hełm Nostro znajdziesz w chacie Grabarza na półce obok kominka.
2. Miecz Nostro jest pochowany w pobliżu grobu z napisem: „Żaden człowiek nie był w stanie wytrzymać jego oddechu dłużej niż dziesięć minut”. Grób ten znajduje się po południowej stronie cmentarza, w pobliżu krypty pewnego Nekromanty.
3. Zbroja Nostro znajduje się w krypcie Lady Fulorn, po zachodniej stronie cmentarza.
4. Tarcza Nostro leży na dnie zbiornika na południe od mostu cmentarnego. Do jego złapania potrzebna będzie oczywiście wędka (znajdziesz ją w skrzyni znajdującej się na lewo od krypty Nostro).
Po zebraniu wszystkich czterech przedmiotów wróć do krypty Nostro, a ten zgodzi się otworzyć przed tobą drzwi prowadzące na stary cmentarz. Przejdź ścieżką Starego Cmentarza do Kręgu Umarłych. Gdy tylko staniesz w środku kręgu, zmarli zaczną wypełzać z ziemi wokół ciebie. Najważniejsze, aby nie opuszczać kręgu, ponieważ zmarli znajdujący się poza kręgiem mogą wyrządzić ci obrażenia, ale pozostaną niewrażliwi na twoją broń. Poczekaj, aż wejdą do kręgu i zabij co najmniej 10 zabitych. Zamiast tego pojawi się trzech potężniejszych trupów. Nie pozwól im opuścić kręgu i staraj się unikać ich dość silnych ciosów.
Nagroda: Złoto – 1500;
Dodatkowe złoto – 2000;
Chwała – 200;
Dodatkowa sława – 1900;
Doświadczenie – 27000;
Przedmioty: Trofeum „Ręka umarlaka”.

Zadanie poboczne: Polowanie na nagrody.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uwolnij zakładników.
Zakończenie: Udaj się do Greatwood, a zobaczysz krótki przerywnik filmowy przedstawiający zabranie pierwszego zakładnika do Fisher Creek. Udaj się tam, niszcząc po drodze bandytów. Następnie podejdź do molo, a rabusie zaatakują Cię ze wszystkich stron. Zabij ich i uwolnij zakładnika. Podziękuje ci, ale jego siostra wciąż jest w rękach złoczyńców. Udaj się do Greatwood Lake i zabij wszystkich bandytów przebywających w tej lokacji. Zakładniczka wręczy ci „Ślad skarbu 1” w podziękowaniu za jej uwolnienie.
Nagroda: Złoto – 5400;
Dodatkowe złoto – 2200;
Chwała – 400;
Dodatkowa sława – 450;
Doświadczenie – 10000;
Przedmioty: „Ślad skarbu 1”.

Więzienie Bargate

Zadanie główne: Uratuj Szkarłatną Szatę.
Zadanie główne: Pomóż matce głównego bohatera uciec z więzienia.
Realizacja: Z Kręgu Umarłych należy udać się do lochu i korzystając z systemu podziemnych tuneli, w których spotkasz zmarłych, wyjść na świeże powietrze. Gdy tylko dotrzesz do wejścia do podziemnego przejścia prowadzącego do więzienia, wszystkie wyjścia zostaną zablokowane magicznymi barierami, a umarli zaatakują cię ze wszystkich stron. Rozpraw się z nimi i wejdź do środka.
Tym razem Twoimi przeciwnikami będą strażnicy, którzy widząc Cię z daleka i wydając dzikie okrzyki „Intruz!”, będą próbowali wysłać Cię do innego świata. Nie pozwól im spełnić swoich marzeń i przedrzyj się mieczem do Izby Tortur. Gdy odnajdziesz Scarlet, otwórz komnatę za pomocą dźwigni i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś. W podziemnym przejściu czeka Cię jednak bardzo niemiła niespodzianka.
Czy się obudziłeś? Cienki! Witamy w komorze. Nie masz ani ubrań, ani broni. Jedyne, co możesz zrobić, to znieść drwiny strażnika i wysłuchać opowieści współwięźnia. Nie potrwa to jednak długo – już niedługo zostaniesz wyniesiony na świeże powietrze, aby wziąć udział w maratonie. Gdy tylko strażnik policzy do trzech i zagwiżdże, biegnij najszybciej jak potrafisz. Stojący na Twojej drodze strażnicy wskażą Ci dalszą drogę. Najważniejsze jest, aby wygrać konkurencję. Jeśli przegrasz, czeka Cię cały rok tortur w Sali Tortur, podczas gdy Jack of Blades będzie rządził całym Albionem.
Gdy jako pierwszy dotrzesz do mety, spodoba ci się naczelnik więzienia i zaprosi do swojego mieszkania na lekturę poezji własnej produkcji. Twoim głównym zadaniem jest znalezienie klucza do aparatu. Ponieważ jednak dozorca nie toleruje hałasu podczas czytania, będziesz musiał zachowywać się bardzo cicho i zwracać uwagę na skalę pokazującą poziom hałasu, jaki wydajesz. Wszystko to musi nastąpić w krótkim czasie potrzebnym dozorcy na przeczytanie wierszy. Ostrożnie obejdź stół, a na lewo od dozorcy zobaczysz kod (1483) niezbędny do otwarcia ksiąg leżących na stole. Z trzech książek potrzebujesz tej pośrodku. Staraj się nie popełnić błędu, bo w tym przypadku będziesz musiał spędzić w celi kolejny rok. Gdy odzyskasz klucz do celi więziennej z książki, zostaniesz odesłany z powrotem do celi. Otwórz swoją celę i uwolnij wszystkich więźniów (pomogą ci wydostać się z więzienia). Natomiast w celi, w jednej z beczek, znajdziesz kij, którym możesz odpowiednio pokonać strażników.
Gdy zbierzesz się na odwagę, wyjdź na dziedziniec i biegnij do Izby Tortur. Spróbuj uwolnić Scarlet, ale powie, że bez twojego ekwipunku nie da się uciec. Wróć na dziedziniec i pobiegnij na drugie piętro, do koszar strażników. Po otwarciu wszystkich skrzyń przekonasz się, że wszystkie Twoje rzeczy są bezpieczne. Cóż, teraz możesz pochwalić się swoimi kozimi twarzami wszystkim wrogom ludzkości. Wróć do Scarlet, uwolnij ją i załatw ją tą samą drogą, którą przyszedłeś do więzienia, niszcząc każdego napotkanego po drodze strażnika.
Gdy tylko dotrzesz do Podziemnej Komnaty, zaczyna się zabawa. Wszystkie wyjścia zostaną zablokowane magicznymi barierami, a z wody wyłonią się cztery macki ogromnego potwora morskiego Krakena. Wyceluj w jedną z macek i strzel w nią z łuku. Uważaj jednak na ich atak. Jeśli w porę wykonasz unik, macki utkną w podłodze, a ty będziesz miał czas na zadanie kilku potężnych ciosów mieczem. Gdy tylko trafisz we wszystkie macki, z wody wyłoni się sam potwór. Strzelaj do niego z łuku, a gdy spróbuje skorzystać z magii wykonaj unik i kilka razy uderz bronią białą. Gdy Kraken zostanie pokonany, zbierz wszystkie kule doświadczenia i udaj się do wyjścia.
Nagroda: Dodatkowe złoto – 100;
Dodatkowa sława – 600;
Doświadczenie – 50000;
Przedmioty: Trofeum „Ząb Krakena”.

Zadanie poboczne: Ekstrakcja szpiegów-bandytów.
Lokacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uratuj tajnego szpiega Otto.
Zakończenie: Udaj się do Bowerstone North i porozmawiaj z przedstawicielką bandytów, dziewczyną o imieniu Tanya, stojącą niedaleko fontanny. Zabierze cię do więzienia Bowerstone. Tutaj możesz zrekrutować czterech bandytów do swojej drużyny za 400 sztuk złota. Teraz idź do Windmill Hill i zabij wszystkich strażników. Kupiec, którego potrzebujesz, zostanie eskortowany z wiatraka do Gibbet Woods. Spróbuj go przechwycić zanim opuści lokację. Porozmawiaj z nim i każ mu podążać za tobą. Musisz bezpiecznie i zdrowo zabrać go do Tanyi w Bowerstone North, odpierając po drodze ataki strażników. Uważaj jednak, bo strażnicy będą próbowali zabić Otto. Postaraj się temu zapobiec, gdyż misja zakończy się niepowodzeniem.
Nagroda: Złoto – 5800;
Dodatkowe złoto – 3100;
Chwała – 400;
Dodatkowa sława – 450;
Doświadczenie – 12000;
Przedmioty: Trofeum „Głowa Kupca”.

Zadanie główne: Brama do Wybrzeża Haków
Cel główny: Znajdź stary klasztor na Wybrzeżu Hook.
Ukończenie: Udaj się do Darkwood z Barrow Fields. W Ancient Cullis Gate podejdź do teleportera, a wokół ciebie zaczną pojawiać się ludzie.

Przed zażyciem zaawansowanego leku powinieneś szczegółowo dowiedzieć się wszystkiego o cechach jego wdrożenia. Kapsułki Rexatal pomagają wzmocnić erekcję wtedy, gdy jest to konieczne. Ze względu na skoncentrowany skład można go czasami łączyć z koktajlami alkoholowymi i niektórymi lekami.

Później picie Rexatalu jest łatwe i przyjemne. Kurs oznacza zużycie 1 opłatka dziennie. Produkt wymaga rozcieńczenia największa liczba woda. Zaleca się przestrzeganie cyklu stosowania przez 30 dni. Jeśli to konieczne, można to zrobić ponownie bez trzydziestu do sześćdziesięciu dni.

Kapsułki nie powodują nietolerowanych efektów, zespołów odstawiennych i aklimatyzacji. Ich użycie gwarantuje natychmiastowy i imponujący fakt powtarzania wydatków przez kilka dni bez obecności jakichkolwiek działań wtórnych. Certyfikaty zgodności potwierdzają wysoką jakość produktu leczniczego.

Lek należy zażywać, nawet jeśli chcesz go stosować tylko przez krótki czas. W trosce o jak najlepsze rezultaty ważne jest przeprowadzenie pełnego cyklu gojenia. Do każdego opakowania leku Rexatal dołączona jest dokładna instrukcja stosowania, która wymaga dokładnego przestudiowania i przestrzegania wszystkich przepisów w trakcie cyklu gojenia.

Prawdziwi ludzie -
oczywiste efekty!

"Starość wychodzi na jaw. Wniosek jest znany prawie każdemu facetowi - zapalenie prostaty. Z żoną nie uprawiałem seksu dłużej niż 6 miesięcy, a gojenie nie uwypukliło braku osiągnięć. Wymieniłem lekarz, osobiście polecił mi REXATAL. Po 2 tygodniach zażywania nie mogłem już zaufać "Wreszcie odzyskałem potencję. Po raz pierwszy w życiu odnalazłem autorytet. W tej chwili zadowalam żonę lepiej niż za mojej młodości!”

Na chwilę obecną jestem gotowa na seks w każdej odsłonie!

"Myślę, że doświadcza tego wielu przedstawicieli silniejszego seksu. Prędzej czy później, po wypiciu alkoholu, hard-on jest taki sobie, prawie beznamiętny. Bardzo mnie to niepokoiło - to nie był nagle seks z dziewczynami w zenicie zabawa się zepsuła! Zrobiłem kurs REXATAL, dziś w każdej chwili stoi jak kamień! Nawet nie obchodzi mnie, że wcześniej były kłopoty. .

Lokacja: Gildia Bohaterów

Tajemnica:"Twoja ścieżka jest ciemna. Tylko światło rozproszy ciemność. A ty nie jesteś wystarczająco lekki. "
Wydajność: Drzwi możesz otworzyć dopiero po ukończeniu szkolenia w Gildii Bohaterów, gdyż dopiero wtedy otrzymasz Lampę. Zapal go, a drzwi cię przepuszczą.
Ukryte skarby: Eliksir Długowieczności, kilka książek i kartka z tatuażem.

Lokalizacja: Jaskinie Greatwood

Tajemnica:„Zanim się otworzę, zwiększ swój mnożnik bojowy.”
Wydajność: Musisz zwiększyć swój mnożnik bojowy do 14 lub więcej. Zaklęcie „Tarcza Materiałowa” bardzo ci w tym pomoże, chroniąc je, ataki wroga nie resetują mnożnika walki. Na początkowych etapach spełnienie warunku drzwi będzie trudne, możesz spróbować to zrobić w Jaskini Hobbsa, ale pamiętaj, że mnożnik walki jest resetowany o połowę podczas przemieszczania się z miejsca na miejsce.
Ukryte skarby: Legendarna broń „The Cutlass Bluetane”.

Lokalizacja: Wąwóz Greatwood

Tajemnica: Drzwi wymagają od bohatera popełnienia złych czynów.
Wydajność: Trzeba być stuprocentowo złym, albo przyprowadzić trzy, cztery osoby do drzwi i zabić ich przed nimi, albo zjeść dziesięć chrupiących kurczaków przed drzwiami.
Ukryte skarby: Legendarna broń Pickhamme Wellowa.

Lokacja: Bagna Darkwood

Tajemnica:„Pozwól moim strażnikom sprawdzić twoją siłę”.
Wydajność: To proste, musisz zniszczyć pięć grup hobbów, które się pojawiły.
Ukryte skarby: Zestaw Mrocznej Zbroi Willa.

Lokalizacja: Pola Kurhanowe

Tajemnica:„O nie, kolejny chudy bohater”.
Wydajność: Musisz mieć „Otyły” (Gigantyczny) w kolumnie „Sylwetka”. Ogólnie rzecz biorąc, jedz więcej ciast i jagnięciny, a drzwi cię przepuszczą.
Ukryte skarby: Eliksir Czarów (Mistrz Woli).

Lokalizacja: Kamienie Czarowniczego Lasu

Tajemnica:„Tylko ci, którzy znają moje imię, będą mogli przejść. I tylko jedna osoba w Świątyni Avo to wie.”
Wydajność: Aby otworzyć drzwi należy wybić słowo HIT z kamieni znajdujących się niedaleko drzwi (na szczęście po kliknięciu na kamień pojawia się litera, która zabrzmi po uderzeniu w kamień).
Ukryte skarby: Eliksir wskrzeszenia, szafir, kolczuga, rubin, książki, karta tatuażu.

Lokalizacja: Polana Knothole

Tajemnica:„Zanim otworzę, przebij moją twarz strzałą”.
Wydajność: Strzel jej między oczy z łuku lub kuszy, żeby wiedziała, że ​​nie ma sensu pytać o bzdury, a drzwi się otworzą. Jeśli to nie zadziała, popraw nieco charakterystykę mocy.
Ukryte skarby: Eliksir życia.

Lokalizacja: Szary Dom

Tajemnica: Musisz poślubić Lady Grey.
Wydajność: Poślub Lady Grey – burmistrz Bowerstone.
Ukryte skarby: Legendarna broń - Topór Ronok.

Lokalizacja: Chata Różana

Tajemnica: Drzwi proszą o znak uwagi.
Wydajność: Więc przestań! Nie musisz jej całować, po prostu daj jej prezent, na przykład pudełko czekoladek.
Ukryte skarby: Will Jasny zestaw zbroi.

Lokalizacja: Opuszczona droga

Tajemnica: Drzwi chcą spotkać swoich starych znajomych - Światłego Rycerza, Mrocznego Maga i Bandytę.
Wydajność: Nie ma potrzeby szukać ich w Albionie, wystarczy najpierw podejść do niej w zestawie z jasnymi płytami, potem w zbroi mrocznego maga, a na koniec w zbroi bandyty.
Ukryte skarby: Legendarna broń Buzdygan Dellmastera.

Lokalizacja: Pole Umarłych (cmentarz Lychfield)

Tajemnica: Musisz znaleźć zbroję, hełm, miecz i tarczę Rycerza Nostro.
Wydajność: Znajdź zbroję, hełm, miecz i tarczę Nostro. Wszystkie znajdują się w tym samym miejscu.
Ukryte skarby: Nie, bo drzwi są drzwiami działkowymi.

Lokalizacja: Wzgórze Głowy

Tajemnica: Drzwi wymagają pokonania Pioruna.
Wydajność: Będziesz mógł je otworzyć dopiero wtedy, gdy spełnisz warunki poślubienia Lady Grey, a dokładniej, gdy wraz z Piorunem spadniesz z klifu. Pokonaj Piorun, a drzwi się otworzą.
Ukryte skarby: Nie, bo przez te drzwi wejdziesz do lokacji Gibbet Woods.

Tutaj dzielimy się naszymi wrażeniami i podpowiadamy, jak poślubić nie zwykłą wieśniaczkę lub Lady Grey. Poznałem tylko jedną niezwykłą żonę. Grałem w grę jakiś czas temu. Ukończono poboczne zadanie Jaskinia Hobba. Drzwi różowego domu były teraz zawsze otwarte. Zauważyłem, że babcia zaczęła mówić innym głosem i próbowała zadowolić głównego bohatera. Dałem jej prezenty, kupiłem jej pierścionek, zabrałem ją do Bowerstone, dałem jej pierścionek i pobrali się! Posag wyniósł 1000, a wkrótce w domu pojawił się kolejny i zachowywał się tak samo jak ten

Hodyashev_Roman

Jest jedna dziewczyna, o której wie niewiele osób, która podpowiada, jak zadowolić Lady Grey. Po dotarciu do burmistrza (przed ślubem) idź do tej dziewczyny i porozmawiaj, powie ci, jak trudno biednym dziewczynom znaleźć męża itp. Wtedy będzie wybór, czy się z nią ożenić, czy nie. Odmówiłem, bo... uchodził za złego bohatera. O tej metodzie dowiedziałem się grając 4 czy 6 raz... taka żona...

Velmozhin_Witalij

I to też wiem. Jeśli się zgodzisz, możesz poślubić ją w Bowerstone lub Oakvale, jeśli nie, to po prostu będzie wędrować po północnej części Bowerstone i oklaskiwać bohatera, ale nie będzie miała serca nad głową. Szkoda, że ​​nie można poślubić kobiet burdelu. Nie reagują na nic. Jedyną osobą, z którą możesz się tam ożenić, jest barmanka Ofelia

Hodyashev_Roman

Czy wiesz, co się stanie, jeśli się z nią ożenisz (dziewczyną z Północy)?

Velmozhin_Witalij

Nic, jak zwykle. Jest prostą wieśniaczką. W sumie posag to około 250 dolarów. Po prostu przeprowadzi się do Jużnych. A Lady Grey po prostu będzie wędrować po północy, a major zniknie

Hodyashev_Roman

I pewnie będzie więcej dobrego...

Velmozhin_Witalij

nie zauważyłem…

Hodyashev_Roman

Cóż, podobno jest biedna, więc poślubienie jej to dobra rzecz...
Na tej podstawie pomyślałem, że zostaną dodane dobre rzeczy…

Velmozhin_Witalij

A co z posagiem 250? Jakby oddała wszystkie swoje pieniądze mężowi?

Wiatkin_Kirill

I poślubiłem szpiega rabusiów - z wyprawy, w której musiałem uratować ich wodza. Udało się tylko raz, spróbowałem ponownie i nie mogłem tego zrobić ponownie.

Poświęciłem Babcię z Różowego Domu Skormie.

Velmozhin_Witalij

Szpieg wygląda jak zwykła wieśniaczka, niezbyt interesująca

Wiatkin_Kirill

IMHO ładniejsze. Jednak o gustach nie ma co dyskutować)

Strelov_Roman

Czy Lady Grey może uzyskać rozwód? (aby wydobyć to na światło dzienne)
Czy zostanę burmistrzem, jeśli ją zabiję?

Hodyashev_Roman

nie, rozwód jest w porządku, ale nie możesz zrobić zbyt wiele….

Strelov_Roman

jak to zrobić?
Chcę się z nią rozwieść, potem upublicznić list z Szarego Domu i... zostać burmistrzem!

Hodyashev_Roman

bierze list i nie oddaje go. i żeby uzyskać rozwód, bije ją...

Apyonkin_Aleksej

Ożeniłem się z dziewczyną, którą znam całe życie, ona na samym początku musiała znaleźć Rosie Bear))) Pracuje jako kelnerka w Tawernie Oakwala.

Hodyashev_Roman

Ożeniłem się z nią także, kiedy zdałem po raz pierwszy...

Velmozhin_Witalij

A ja jestem na drugim barmanie. A Lady Grey trzeba bić cały dzień, łatwiej jest sprawić, że znajdzie się pod ostrzałem strażników, zaatakuje strażników w północnym Bowerstone i ukryje się za panią

Wybór redaktorów
W ostatnich latach organy i oddziały rosyjskiego Ministerstwa Spraw Wewnętrznych pełniły misje służbowe i bojowe w trudnym środowisku operacyjnym. W której...

Członkowie Petersburskiego Towarzystwa Ornitologicznego przyjęli uchwałę w sprawie niedopuszczalności wywiezienia z południowego wybrzeża...

Zastępca Dumy Państwowej Rosji Aleksander Chinsztein opublikował na swoim Twitterze zdjęcia nowego „szefa kuchni Dumy Państwowej”. Zdaniem posła, w...

Strona główna Witamy na stronie, której celem jest uczynienie Cię tak zdrową i piękną, jak to tylko możliwe! Zdrowy styl życia w...
Syn bojownika o moralność Eleny Mizuliny mieszka i pracuje w kraju, w którym występują małżeństwa homoseksualne. Blogerzy i aktywiści zwrócili się do Nikołaja Mizulina...
Cel pracy: Za pomocą źródeł literackich i internetowych dowiedz się, czym są kryształy, czym zajmuje się nauka - krystalografia. Wiedzieć...
SKĄD POCHODZI MIŁOŚĆ LUDZI DO SŁONI Powszechne stosowanie soli ma swoje przyczyny. Po pierwsze, im więcej soli spożywasz, tym więcej chcesz...
Ministerstwo Finansów zamierza przedstawić rządowi propozycję rozszerzenia eksperymentu z opodatkowaniem osób samozatrudnionych na regiony o wysokim...
Aby skorzystać z podglądu prezentacji utwórz konto Google i zaloguj się:...