My, szczęśliwi, nieliczni mamy współczucie dla nosiciela światła. Opis przejścia gry We Happy Few: The Sin of the British. Rozdział: Grzech Anglików


Dostosuj się do siebie (historia)

Gdy znajdziesz się w pierwszej lokacji (Garden District) wykonaj kilka kroków, aby pojawiło się to zadanie. W jego ramach musisz znaleźć kamień, a następnie stworzyć postrzępiony garnitur. Do jego wytworzenia potrzebny jest czysty (cały) garnitur i jeden kamień. Pierwszy z nich masz już przy sobie, a drugi znajdziesz obok włazu prowadzącego do bunkra (skąd przed chwilą przyszedłeś).

Po znalezieniu kamienia otwórz swój ekwipunek i przejdź do zakładki craftingu lub od razu wciśnij klawisz B. Stwórz podarty garnitur (Torn Suit) na zakładce z wizerunkiem „wieszaka” najeżdżając kursorem myszy i przytrzymując LMB . Zostanie on automatycznie wyposażony zamiast poprzedniego.

Pierwsze małżeństwo

Poza dzielnicą Garden District znajduje się mały park, w którym będzie leżał ranny mężczyzna nazwiskiem George Villiers.

Porozmawiaj z nim, poprosi o pomoc. Najpierw będzie musiał otrzymać Healing Bam, a następnie Bandaż.

Wszystko to można przygotować ze składników znalezionych w pobliżu. Najtrudniej znaleźć butelkę szkockiej (poszukaj w różnych domach w okolicy, butelki przeważnie stoją na szafce). Jeśli nie masz wystarczającej ilości szmat, szukaj ich w koszach na śmieci i czerwonych skrzynkach pocztowych.

Najpierw znajdź pustą butelkę, a następnie napełnij ją z kranu w najbliższym miejscu (jedno z nich znajduje się niedaleko włazu do pierwszego schronu). Po przygotowaniu środka antyseptycznego daj go mężczyźnie, a on wskaże skrzynię, z której będziesz mógł odebrać nagrodę. Zrób tak.

Notatka. W obszarze, w którym znajduje się ranny mężczyzna, znajduje się kilka skrzyń. Wszystkie są wydobyte z wyjątkiem jednego, o którym dowiesz się na koniec zadania. Nie możesz wykonać zadania, ale spróbuj otworzyć żądaną skrzynię, ale istnieje duże prawdopodobieństwo popełnienia błędu i otrzymania poważnych obrażeń (prawdopodobnie z krwawieniem).

Domek na drzewie (historia)

Poza miastem, w regionie Garden District, możesz znaleźć domek na drzewie, w którym znajduje się handlarz.

Oprócz zwykłego handlu możesz przyjąć od niego zadanie fabularne. Dodatkowo da ci darmowy łom (Jimmy Bar).

Wykonaj opisane poniżej zadanie Get the Dolly, a następnie wróć do kupca i daj mu lalkę. Następnie mężczyzna poprosi Cię o znalezienie lub wykonanie dla niego apteczki.

Po wykonaniu tej czynności udaj się do mistycznego domu na Lud’s Holm (sąsiednia wyspa). Dostaniesz się tam po słoik miodu.

Wracaj do domu i wieczorem zjedz grzyba halucynogennego przed bramą. Równocześnie z wejściem do środka w ramach tego zadania rozpocznie się zadanie Tajemniczy Dom (czytaj w opisie zadań pobocznych lokacji Lud's Holm). Wszystko, czego potrzebujesz do tego zadania, to znaleźć odpowiednią tkaninę. Będzie już w najbliższym pokoju, w kuchni. Zabierz tkaninę leżącą w rogu i zanieś ją handlarzowi z domku na drzewie. Porozmawiaj z nim o wszystkim, a następnie stwórz ukryty garnitur (Blending Suit).

Pokaż kostium handlarzowi, po czym misja zostanie zakończona. Jednocześnie zwróci ci garnitur i wręczy ci jedną łopatę.

Zdobądź Dolly

Zadanie to aktywuje się równolegle do poprzednich (Domek na drzewie). Po rozmowie z kupcem mieszkającym w domku na drzewie będziesz musiał zwrócić Peachy. Gdy dotrzesz we wskazane miejsce, podążając za znacznikiem, dowiesz się, że Pichi to lalka skradziona przez nieznane osoby mieszkające w tym domu. Do środka można dostać się albo przez drzwi (kluczem uniwersalnym), albo przez otwór w tylnej części, ręcznie usuwając deski. Wejdź na najwyższe piętro, rozpraw się z ludźmi lub po prostu ich zignoruj. Na górze będziesz musiał wykonać skok z rozbiegu na dalszą część piętra, gdzie znajduje się lalka.

Po zabraniu szybko wyjdź z domu, gdyż włączy się alarm.

To zakończy zadanie, ale misja Treehouse będzie kontynuowana.

Moje Moje Wszystko Moje

Ponownie za miastem, w Dzielnicy Ogrodów, znajdziesz ogrodzony teren na wzgórzu strzeżony przez mężczyzn w niebieskich mundurach i twardych kapeluszach.

Aby dostać się do środka, musisz znaleźć tego jedynego otwarte drzwi(wszystkie pozostałe zostaną zablokowane). W płotach są też dziury, ale są na nich odciągi, więc bądź ostrożny. Po wejściu do środka otrzymasz nowe zadanie - ukraść trzy skrzynki.

Wszystkie skrzynie zostaną oznaczone znacznikami, a każda z nich zlokalizowana jest w trzech oddzielnych budynkach. Możesz działać ukradkiem lub zabić wszystkich. Na szczęście na łatwym poziomie trudności jest to całkiem łatwe. Do otwarcia wszystkich skrzyń potrzebne będą klucze główne - po jednym do każdej. Kiedy odbierzesz łup, zadanie zostanie zakończone.

Każdy musi się naćpać

Za miastem, w dzielnicy Garden District, znajduje się ufortyfikowane wzgórze, na którym facet rzuca kamieniami.

Zbliżenie się do niego załączy zadanie, ale w rzeczywistości wystarczy zbliżyć się do mężczyzny, który natychmiast przestanie rzucać kamieniami i ucieknie. Aby to zrobić, użyj drzew i innych obiektów jako osłony i poruszaj się z boku na bok. Na koniec zajrzyj do skrzyni, otwierając ją kluczem głównym i zabierz przydatne łupy.

Spacer

To zadanie zostało dla mnie później aktywowane. Jak znalazłem samochodzik Sally (niebieski) na jednym z kamiennych płotów kwietnika w pierwszym mieście (Dzielnica Ogrodów).

Musisz poczekać do zmroku i nałożyć grzyby halucynogenne na cienką łodygę (Histoplasma Mushroom) w miejscu, gdzie znalazłeś zabawkę. Będziesz musiał zaopatrzyć się w te grzyby (około trzech lub czterech sztuk), ponieważ musisz ścigać ducha pod wpływem środków halucynogennych. Kiedy akcja się zakończy, użyj nowego grzyba i tak dalej, aż duch zaprowadzi cię do grobu. Porozmawiaj z nim, wykop grób i zabierz księgę zwiększającą daną umiejętność.

Nawiasem mówiąc, wskazane jest rozpoczęcie zadania o trzeciej nad ranem (nie później). Jeśli nie masz czasu, aby dotrzeć we właściwe miejsce, duch zniknie, a będziesz musiał poczekać do następnej nocy i zacząć od nowa. Wszystkie grzyby zostaną zmarnowane.

Zagrożenie biologiczne

Poza miastem pierwszego obszaru (Garden District) znajdziesz zainfekowany staw (pokryty zieloną mgłą). Idź do tego stawu i porozmawiaj z Thomasem.

Nie bój się, zielona mgła nie jest trującym gazem. Daj mu pigułkę Neximide, którą i tak powinieneś mieć. Tabletki te są stosowane w leczeniu zatruć. Następnie musisz oczyścić staw. Zbierz wszystkie rozrzucone tu śmieci (strzykawki, brudne bandaże, puste butelki).

Gdy podniesiesz ostatni przedmiot, cel zostanie zaktualizowany. Porozmawiaj ponownie z Thomasem, aby zakończyć zadanie. W nagrodę wskaże ci miejsce, w którym zakopana jest skrzynia z przydatnymi przedmiotami. Między innymi będzie maska!!!

Dziki Piknik

Podobnie jak w przypadku większości poprzednich zadań, to zadanie znajdziesz poza miastem, w Dzielnicy Ogrodów. To będzie tutaj otwarta twierdza ze zniszczonych ścian, wewnątrz których znajduje się mechanizm podnoszący z paletą, szufladami i skrzynią. Wejdź do środka i przekręć klamkę, aby zamknąć za sobą bramę, ale opuść tacę. Pojawi się trzech przeciwników. Pokonaj ich, a następnie otwórz skrzynię, aby odebrać nagrodę za zadanie.

P.S. Obróć uchwyt ponownie, aby podnieść paletę i otworzyć bramę, umożliwiając opuszczenie konstrukcji.

Jeśli dasz świni naleśnik

Za pierwszym miastem w Dzielnicy Ogrodów znajduje się wysokie drzewo na wzgórzu, na którym trzy osoby założyły kryjówkę (z ogrodem warzywnym).

Idź na górę, a zobaczysz, że jeden z nich źle się czuje (wymiotuje). Daj mu tabletkę Neximidu, po czym będziesz mógł wziąć tylko jeden przedmiot w nagrodę. Zrób to samo - liczą się wszystkie przedmioty znajdujące się na wzgórzu (nie tylko chleb w skrzyni).

Notatka. Przeszukałem wszystkie trzy toalety i znalazłem w jednej z nich zawór, które będą potrzebne później w misjach fabularnych.

Zwróć dziennik kobiecie i ponownie weź jeden przedmiot w nagrodę. Porozmawiaj z trzecią osobą (kolejnym mężczyzną kopiącym w ogrodzie), a ona poprosi Cię o odnalezienie jego notatek. Zejdź ze wzgórza i okrąż je, a znajdziesz zabitą deskami wnękę. Usuń tablice i znajdź potrzebne notatki. Jest tam również łopata. Oddaj notatkę mężczyźnie, a w nagrodę odbierz kolejny przedmiot. Po tym misja dobiegnie końca.

Pszczoły (historia)

Zadanie to podejmuje się po odkryciu ogromnego drzewa z ulem i pszczołami w lokacji Garden District (poza miastem). Udaj się tam, a misja się aktywuje. Możesz spróbować szybko zabrać miód i uciec przed pszczołami, ale mi się to nie udało (za każdym razem, gdy pszczoły ugryzą, pasek postępu resetuje się). Najlepiej stworzyć kombinezon piankowy, wyposażyć go i odważnie zbierać miód.

Notatka. Miód ten potrzebny jest do przekroczenia jednego z dwóch mostów prowadzących poza granice tej wyspy.

Kult Jacka

Zadanie podejmujemy w drugim mieście pierwszej wyspy. Potrzebujesz ogrodzony teren, który znajduje się przy jednym ze skrzyżowań. Przejdź się, a pośrodku zobaczysz górę z niedziałającym telewizorem. Znajdują się tu trzy budynki. Nie mogłam pójść za fałszywym Jackiem, bo wstał i od razu usiadł. Dlatego musiałem działać bardziej bezpośrednio, ale nie bez przebiegłości. Najpierw musisz zdobyć naładowane ogniwo energetyczne. W Dzielnicy Ogrodów jest to prawie niemożliwe, więc będziesz musiał odwiedzić inny obszar.

Następnie włóż tę komórkę z tyłu telewizora na środku lokalizacji. Wszyscy przybiegną, żeby na niego popatrzeć. Teraz musisz przeszukać trzy budynki i otworzyć trzy skrzynie. Na lewo od miejsca, w którym siedzi Jack, znajduje się pierwsza skrzynia. Pozostałe dwa znajdują się na drugim piętrze dwóch pozostałych budynków. Tylko ty wejdziesz po schodach do jednego, a na drugi będziesz musiał przeskoczyć po szafce.

Po zbadaniu jednej skrzyni znacznik nie zniknie. Więc nie martw się: po prostu przestudiuj wszystkie trzy, a zadanie zostanie ukończone.

Nawiasem mówiąc, naładowaną baterię można zdobyć w zadaniu Where's the Power, o czym przeczytasz poniżej w sekcji Lud's Holm.

Szalone Nogi

Zadanie to możesz podjąć w Dzielnicy Ogrodów, ale nie w pierwszym, a w drugim mieście, które jest bliżej mostu. Na ulicach miasta natraficie na łuk z napisem Crazy Legs. Będziesz musiał dogonić szybko poruszającego się mężczyznę, choć nie będzie to łatwe. Istnieje kilka opcji:

  1. Podbiegnij do niego jak najszybciej i zacznij go uderzać.
  2. Zwolnij, rzucając kamieniami lub cegłami.
  3. Najlepszym sposobem jest, aby facet zawsze biegał w kółko i wracał do punktu wyjścia. Na tej podstawie idź na skróty przez ruiny dowolnego budynku i uderz go raz pięścią, zanim cokolwiek zrozumie. Kiedy się do ciebie zbliży, odwróci się, ale nie od razu, więc wybiegnij na drogę i biegnij w jego stronę.

Kiedy go zatrzymasz, poznasz tajny przepis, który pozwala ci biegać przez długi czas, pomimo twojej wytrzymałości.

Wyprowadź swoich zmarłych

Na terenie drugiego miasta Dzielnicy Ogrodów znajdziesz budynek, w pobliżu którego leży sejf i zwłoki kobiety. Przeszukaj ją, zabierz leżące w sejfie notatki i pieniądze. To całe zadanie!

Tajemnicza skrzynia

Na terenie drugiego miasta Dzielnicy Ogrodów można znaleźć tajemniczą skrzynię, wokół której znajdują się pentagramy, a obok nich znajdują się znaki kierunkowe z różnymi napisami.

Możesz przeczytać leżącą obok notatkę. Aby otworzyć skrzynię, będziesz potrzebować klucza głównego. W skrzyni może znajdować się coś przydatnego lub trująca chmura. Może się zdarzyć, że w ogóle nic nie znajdziesz. Na przykład po raz pierwszy miałem chmurę. Potem cel został zaktualizowany i trzeba było poczekać jeden lub dwa dni. Generalnie przed otwarciem polecam założyć maskę przeciwgazową. Kiedy ponownie obejrzysz pudełko, misja zostanie zakończona.

Opłata (historia)

Jeden z mostów, po którym można opuścić Dzielnicę Ogrodów, został zajęty przez mężczyznę żądającego na przejazd butelki miodu. Do zadania Pszczoły miałeś zdobyć miód, więc włóż go do rury i udaj się na inną wyspę. Aby wrócić, nie musisz dawać miodu, ale jeśli chcesz ponownie opuścić Dzielnicę Ogrodów w tym miejscu, będziesz musiał uiścić opłatę.

Most Salamanka

Aby przejść przez ten most, będziesz potrzebować ogniwa energetycznego (naładowanego) i karty-klucza konstabla. Przeczytaj poprzednie zadania, aby dowiedzieć się, gdzie je zdobyć.

Lokalizacja Lud's Holm

To okropne życie

Tuż za mostem, niedaleko jednego z domów, usłyszysz jęki kobiet. Wejdź do środka, otwierając drzwi za pomocą klucza głównego lub usuwając deski przy tylnym wejściu. Idź na górę i porozmawiaj z Gerge Bailie, mężem umierającej kobiety.

Rzemiosło dobry garnitur(Właściwy garnitur) i daj go George'owi. Następnie mężczyzna będzie musiał otrzymać dwie pigułki światło słoneczne(Światło słoneczne). Możesz je wytworzyć samodzielnie (spójrz na ostatnią zakładkę, gdzie pokazana jest „kolba”).

Gdy już to zrobisz, będziesz musiał wziąć Marię w ramiona i zabrać ją na most prowadzący do Madlheim. Łatwiej jest to zrobić w nocy i spróbować natychmiast opuścić miasto. Jeśli ludzie znajdą cię z Maryją w ramionach, natychmiast zaatakują. Będąc już blisko mostu, podejdź do wejścia i spotkaj George'a. Opuść Mary na ziemię i obejrzyj scenkę przerywnikową. Zadanie zostało ukończone.

Słodycze

Muszę znaleźć dom w duże miasto tej wyspy, nad wejściem do której widnieje ostrzeżenie o materiałach wybuchowych.

Wdrap się na samą górę skacząc po półkach. Materiał wybuchowy wybuchnie raz. Znajdź i zabierz ze stołu trzy paczki cukru. Zadanie ukończone!

Jestem Yam, co ja Yam

Znajdź wysokie wzgórze na wyspie za miastem. Trzeba będzie go odwiedzić w nocy.

Wejdź na wzgórze, zjedz grzyba halucynogennego (Histoplasma) i obejrzyj kultowe rytuały. Podążaj za nim, aż zostaniesz poproszony o grę w Bongosy. Wejdź w interakcję z koszami na śmieci, po czym powtórz czynność. Jak kaznodzieja wymówi główne słowa nabożeństwa (I Yam What I Yam).

Potem wszyscy będą w transie, a będziesz mógł przestudiować książkę i odebrać przepis. Następnie wejdź w interakcję z pływającym kamieniem, aby zakończyć zadanie, wybierając jedną z trzech książek:

  • Pies – zmniejsza ryzyko zarażenia się infekcją o 20%.
  • Koń – zwiększa maksymalne zdrowie o 10%.
  • Wilk – zwiększa regenerację wytrzymałości o 20%.

Jabłoń

Znajdź na wzgórzu ogrodzoną jabłoń. Będziesz musiał rozprawić się z policjantami i wyważyć bramę, aby dostać się do środka. To kończy zadanie, ale w jednym z pudełek możesz je znaleźć karta konstabla.

Gdzie jest moc?

Znajdź niewielkie wzgórze, na którym kilka osób bije biednego Ralpha. Pomóż facetowi w rozprawieniu się z bandytami, a następnie daj mu pigułkę Neximid. W podzięce za to zwymiotuje energię do Twojej pustej celi, dzięki czemu otrzymasz naładowaną. Można nim na przykład włączyć telewizor i odwrócić uwagę osób biorących udział w misji „Kult Jacka”.

Sałatka halucynogenna

Znajdź dom ozdobiony grzybami w jednej z osad na tej wyspie. Ludzie będą rzucać przedmiotami z drugiego piętra. Możesz wbiec do środka z bronią i zabić wszystkich, ale możesz też spróbować działać w ukryciu, zakradając się od tyłu i ogłuszając przeciwników. Tak czy inaczej, aby poznać przepis, musisz udać się na najwyższe piętro. Zdejmij go ze ściany, a następnie ucieknij z domu lub zneutralizuj atakujących narkomanów.

Tajemniczy Dom

Zadanie to rozpocznie się równolegle do zadania Domek na drzewie. Wejdź do środka, przekradnij się obok wrogów, wejdź na drugie piętro i odszukaj tam głównego kultystę, czczącego wizerunek dziwnego stworzenia na ścianie. Pokonaj go, a następnie w dowolny sposób opuść dom. Misja wykonana!

Św. Holm George'a

Prace publiczne

Znajdź na wyspie budynek z jednym lub dwoma otwartymi oknami. Dostać się do środka. Wszystko tutaj jest wypełnione fioletowym gazem. Otwórz wszystkie okna i drzwi, a następnie daj leżącemu na podłodze facetowi kawę.

W celu zdobycia kawy możesz udać się do biura głównego bohatera lub odszukać w mieście inny ekspres do kawy. Następnie będziesz musiał naprawić wszystkie uszkodzone części instalacji - trzy części.

Do każdego z nich wymagane są trzy zestawy naprawcze, które można wytworzyć.

W takim przypadku musisz działać szybko, naprawiając poszczególne części pojedynczo. W przeciwnym razie poniosą porażkę w kręgu. Nie da się też naprawić części przekręconych przez człowieka. Z drugiej strony, nawet jeśli części wielokrotnie się psują, trzy zestawy naprawcze znów nie są dla nich potrzebne.

Nagroda: Możesz teraz napełnić puste ogniwa energetyczne w tej lokalizacji!

Wygląda jak deszcz

Porozmawiaj ze starszą panią Missy Pankhurst, która zostanie pokryta dziwną fioletową cieczą (spójrz na ulice miasta).

Kobietę trzeba odwrócić uwagę bukietem kwiatów. W dzielnicy Garden District znajdują się świecące kwiaty widoczne w nocy. Zbierz je i stwórz bukiet.

Na końcu „ścieżki” będziesz także potrzebować zestawu do szycia. W rezultacie misja zostanie zaliczona, a ty otrzymasz kombinezon ochronny i przepis na jego wykonanie.

Podparty Popper

W pobliżu zepsutej budki będzie Bobby.

Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że pozwoli jedynie mistrzowi (w Boiler Suit) zbliżyć się do zepsutej budki. Stwórz go, wyposaż i porozmawiaj z nim ponownie. Zbadaj zepsutą budkę, aby zakończyć zadanie.

Znakomity Mięsny Chłopiec

W mieście są trzy niespokojne kobiety.

Każda z nich może zlecić to zadanie, ale potem powinieneś porozmawiać z pozostałymi dwiema kobietami, a następnie udać się na sąsiednią wyspę, która nazywa się Maidenholm.

Podążaj za znacznikiem i rozpraw się z bandytami, po czym porozmawiaj z Edem w postaci listonosza.

W ten sposób możesz kontynuować bieżące zadanie, ale jednocześnie podjąć się zadania Lunch Boy's Plough. Podnieś torby pocztowe niedaleko Eda, a następnie zanieś je trzem zmartwionym kobietom na poprzedniej wyspie.

Prawdopodobnie ohydny pakiet

Podejmiesz to zadanie, rozmawiając z rzeźnikiem na końcu zadania Wspaniałego Meat Boya. Udaj się we wskazane miejsce, wręcz policjantom butelkę szkockiej. Wskazane jest, aby robić to w nocy. Następnie przeszukaj wózek z kwiatami, podnieś torbę i zanieś ją do sklepu mięsnego. Umieść worek na wózku za sklepem, a następnie zgłoś rzeźnikowi zakończenie zadania. Zadanie Uczeń Rzeźnika rozpocznie się automatycznie.

Uczeń Rzeźnika

Zadanie to podejmiesz po rozmowie z rzeźnikiem na końcu zadania Prawdopodobnie okropna paczka. Tutaj musisz przejść przez otwarte drzwi od strony rzeźnika, a następnie odrzucić lub przyjąć jego ofertę. W pierwszym przypadku misja zakończy się niepowodzeniem, a w drugim znajdziesz się zamknięty w domu z różnymi urządzeniami.

Najpierw poczekaj, aż monolog rzeźnika dobiegnie końca, a następnie wyjdź z pokoju. Idź w lewo do zamrażarki, aby podnieść torbę na zwłoki. Zejdź na piętro niżej i połóż zwłoki na podłodze obok maszyny z obrotowym zaworem. Przetestuj to wchodząc w interakcję z zaworem, po czym przyczep zwłoki na górę. Zapalić samochód.

Zanieś zwłoki do innego urządzenia na tym samym piętrze, połóż je na podłodze i spróbuj jako pierwsze je uruchomić. Dolna część otworzy się i otrzymasz uszkodzoną część. Ten sam znajduje się w domu (chyba w pomieszczeniu gospodarczym na piętrze, z drewnianą klapą w podłodze). Zainstaluj część w urządzeniu, przetestuj ją, zawieś zwłoki i uruchom maszynę.

Teraz idź na górę i przetestuj trzecią maszynę, stojącą przy schodach prowadzących na dół (w postaci dużego zbiornika).

Następnie idź do pokoju naprzeciwko twojego, aby uruchomić ostatnią jednostkę, największą ze wszystkich. Poczekaj, aż rzeźnik skończy przemówienie, po czym zaczep zwłoki o rurę po lewej stronie. Kiedy rzeźnik każe się pakować, spróbuj stworzyć dowolne cztery kształty (cztery kolorowe przyciski na urządzeniu po prawej stronie).

Następnie podnieś zapakowane pudełko, podejdź do schodów i spójrz na lewo od nich, aby zobaczyć urządzenie do wysłania zamówienia. Nad nim znajdują się cztery kolorowe komórki, wskazujące pożądaną kolejność. Jeśli stworzyłeś niewłaściwe „ciasta”, spal je czerwonym przyciskiem. Następnie zapamiętaj zamówienie, wykonaj je i załaduj do samochodu, potwierdzając zielonym przyciskiem.

Postępuj tak przez około trzy-cztery zlecenia, aż pojawi się informacja o znalezieniu wyjścia. Przyjrzyj się notatkom leżącym obok urządzenia. Zejdź piętro niżej, gdzie znajdują się dwie inne maszyny, i znajdź na stole dziennik rzeźnika. W ten sposób dowiesz się jak sabotować samochód.

Gdy główny bohater dokończ monolog, po czym idź na górę i użyj uszkodzonej części (którą wcześniej wymieniłeś) na rurze, do której przyczepione są zwłoki. Samochód się zepsuje i przybiegnie tu rzeźnik. Zejdź na dół i w pomieszczeniu gospodarczym odszukaj właz, przez który zejdziesz do piwnicy. Znajdź tutaj metalową szafkę z rzeczami, wejdź z nią w interakcję i na E zabierz cały swój ekwipunek.

Pojawi się rzeźnik. Podążaj za nim i obejdź tak, aby móc wrócić na górę tymi samymi schodami. Spotkasz więc policjanta w czerwonym mundurze, powiesz mu wszystko i zakończysz zadanie. Rzeźnik siedzi za kratkami!

Maidenholm

Obiad Plow Boya

Podejmiesz tę misję w rozmowie z Edem w ramach zadania Wspaniałego Meat Boya. Musisz wziąć Eda na ramiona i zanieść go do pubu (kupca na tej wyspie). Należy to zrobić w godzinach dziennych, gdy pub jest otwarty.

Mówi Kościół Szymona

Idź do kościoła na tej wyspie, koniecznie zjedz pigułkę radości, abyś mógł bezpiecznie przejść przez promienie energetyczne. Przeczytaj plakat na drzwiach, a następnie zapukaj. Dowiesz się, że aby dostać się do kościoła musisz przyprowadzić pewnego Nicka Lightbearera. Udaj się na sąsiednią wyspę, most prawdopodobnie będzie wolny. Znajdź dom odpowiedniej osoby, aby rozpocząć równoległe zadanie poboczne Współczucie dla Nosiciela Światła.

Po ukończeniu tego zadania będziesz mieć kostium Nicka. Załóż go i zapukaj do drzwi kościoła. Będziesz mógł wejść do środka i zostać gospodarzem gry Simon Says. Masz więc kilku graczy. Kliknij przycisk Simon mówi, a następnie wybierz akcję. Powtórz tę czynność trzy razy, po czym od razu wybierz akcję bez przycisku Simon Says. Gracze, którzy wykonają tę akcję, zostaną wyrzuceni z gry. Powtarzaj podobne czynności, aż wszyscy gracze zostaną ogłuszeni.

Spróbuj opuścić kościół, ale nic nie pomoże. Wejdź na najwyższe piętro, przejdź do następnego pokoju i udaj się schodami na strych. Tutaj za pomocą pilota wyłącz prąd, zejdź na dół i zabierz medal meczowy ze stoiska w głównej sali. Opuść kościół, aby zakończyć zadanie.

Pijawka z soku księżycowego

Odwróć uwagę policjantów (np. dając im taśmę), a następnie przeszukaj ciało. To zakończy zadanie.

Starzy żołnierze

Wejdź do domu tylnymi drzwiami, idź na górę i porozmawiaj ze starcem na wózku inwalidzkim.

Biegnij do wskazanego domu, wyważ drzwi i zbadaj zwłoki Edwarda. Zabierz leżący obok dziennik, wróć do pułkownika i pokaż go. Zabierz przedmioty ze skrzyni, w tym broń.

Idź do domu Edwarda i umieść tę broń na stojaku nad kominkiem. Na dół schodzą schody, którymi można dostać się do skrzynki ze skrzynią i nagrodą.

Antyjubilatarianizm

W miejskiej uliczce znajdziesz zepsuty samochód.

Uderz w panel na dole pałką uderzeniową, aby go otworzyć.

Musisz użyć ataku ładowanego (najpierw przytrzymaj LPM). Po dwóch trafieniach panel się otworzy i będziesz mógł usunąć aktywator za pomocą ekstraktora (zdobytego w zadaniu Klatka Faradaya).

Dom wynalazcy (historia)

Na tej wyspie powinieneś znaleźć dom z małym dziedzińcem i ogrodem. Przed drzwiami będzie rura, a obok niej będzie mężczyzna w marynarskim mundurze.

Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że chce naprawić rurę, ale do tego potrzebny jest zawór. Gdzie go szukać, wskazywaliśmy w zadaniu Jeśli dasz świni naleśnik. Jeśli go nie znajdziesz, udaj się do lokalnych kupców (lub na inną wyspę) i spójrz na ich towary. Jeden z nich musi mieć zawór!

Daj zawór mężczyźnie, aby otrzymać od niego Klucz do warsztatu Faradaya. Wejdź do domu, a zadanie zostanie zakończone, ale automatycznie rozpocznie się nowe - Klatka Faradaya.

Klatka Faradaya (WAŻNE ZADANIE HISTORYCZNE)

Przejdź się po domu, rozbrajając pułapki. W sumie będą trzy pułapki i po nich Twoje urządzenie prawdopodobnie się zepsuje. Na górze zamontowane zostaną rolety metalowe. Zapukaj i porozmawiaj z panią Faradaya.

Powie ci, czego potrzebujesz, aby opuścić wyspę. Zabierz wiadro i specjalny kolektor z rury po prawej stronie, a następnie wyjdź z domu. Przy okazji, schodząc z najwyższego piętra, na półce nad schodami znajdziesz skrzynię. Zawiera maskę gazową.

Faraday chce, żebyś przyniósł jej wiadro Motilene, fioletowego płynu wypełniającego ogniwa energetyczne. Maszyna do napełniania komórek nie jest dla Ciebie odpowiednia - musisz szukać kałuż. Są one oznaczone na mapie fioletową ikoną błyskawicy.

Po zebraniu motilenu do wiadra zanieś go Faradaya. Umieść wiadro w rurze po prawej stronie i porozmawiaj z Faradaya przez okno.

Teraz musisz zdobyć pięć zaawansowanych części zamiennych. Dwa znaczniki wskażą sąsiednią wyspę. Idź tam, znajdź je i znajdź samochody. Części musisz usunąć za pomocą urządzenia, wchodząc w interakcję z maską. Najlepiej robić to wieczorem.

Trzeci znacznik wskaże budynek na wyspie Maidenholme. Podejdź do niego i aktywuj zadanie Krew na ulicach. Na jego końcu otrzymasz trzecią część, przeczytaj opis poniżej.

Dwie ostatnie części zamienne musisz odnaleźć na wyspie Inis Holm. Na ulicy będą parkować samochody. Przynieś pięć części, wrzuć je do rury i porozmawiaj z Faradaya. Powie, że masz przyjść jutro. Wyjdź z budynku, a usłyszysz dziwny dźwięk. Wróć i odkryj, że sama Faraday opuściła wyspy za pomocą teleportacji. Przeszukaj laboratorium i usuń notatkę przypiętą do maszyny. Tak się dowiesz kod umożliwiający dotarcie na ostatnią wyspę.

Krew na ulicach

Najpierw musisz włożyć naładowane ogniwo energetyczne do urządzenia po prawej stronie. Następnie weź pigułkę radości i przejdź przez bramę. Będą dwie wieże energetyczne i jeden policjant. Jeśli jest karta, przyłóż ją do urządzenia po lewej stronie. Jeśli jej brakuje, będziesz musiał zhakować urządzenie lub poszukać karty-klucza.

Wewnątrz należy wyłączyć panel dowolnym urządzeniem, a następnie wywołać alarm czerwonym przyciskiem naprzeciwko (kwadratowym, za szybą, a nie okrągłym, czerwonym).

Biegnij do kolejnej lokacji, gdyż przejście jest już otwarte. Daj taśmę dwóm policjantom, a następnie usuń część z pomalowanego samochodu. Opuść to miejsce na górze (w pierwszym miejscu, na górze będzie dziura w płocie), aby zakończyć zadanie.

Inis Holm

Wyspa położona na uboczu Maidenholm.

Współczucie dla Nosiciela Światła

Quest ten rozpoczniesz automatycznie po udaniu się na sąsiednią wyspę w ramach zadania Kościół Szymona Mówi. Podejdź do domu i porozmawiaj z konstablem. Do domu Nicka możesz dostać się przez sąsiednią posesję. W ciągu dnia wyjdź na podwórko i wejdź drzwiami do środka. Wejdź na najwyższe piętro, włam się do łazienki i przez okno przedostań się na górne rusztowanie. Skacz po nich, poruszając się wzdłuż domu i przejdź po kawałkach drewna do rusztowania niedaleko domu Nicka. Tutaj będziesz musiał zeskoczyć na niższy poziom, obejść budynek i dostać się do środka przez okno.

W pomieszczeniu znajduje się zamek szyfrowy - zhakuj go lub zaczekaj, aż znajdziesz kartę-klucz Nicka. Zejdź na dół, będziesz musiał przejść przez detektor radości. Zhakuj pułapkę elektryczną na drzwiach, a następnie rozbrój panel w pomieszczeniu kontrolujący pozostałe pułapki. Zejdź do piwnicy i porozmawiaj z Nickiem.

Idź do łazienki i zobacz jak zakończy się jego historia. Weź kartę-klucz i zwykły klucz, idź na górę i otwórz te same drzwi. Zdejmij perukę i maskę Nicka z manekina, otwórz6 szafkę po lewej stronie i zabierz jego kostium. Wyjdź z domu, aby wykonać zadanie.

Most na górze Badon (historia)

Jeden z mostów prowadzących na ostatnią wyspę. Wejdź do środka, a zobaczysz zniszczoną wieżę energetyczną. Aby go wyłączyć i otworzyć ścieżkę dalej, będziesz potrzebować hasła. Kod z notatki zostanie ci pozostawiony przez panią Faradaya na potrzeby zadania Klatka Faradaya.

Dodatkowo będziesz musiał wprowadzić kod w dwóch różnych pokojach, ale aby uniknąć zatrzymania się wieży elektrycznej podczas biegania z jednego do drugiego, użyj gumowego kombinezonu dla kota.

Igor Patrin

Niezwykła gra niezależna We Happy Few została oficjalnie wydana jako ukończony projekt dopiero 10 sierpnia 2018 roku. Największą różnicą w stosunku do wersji alfa gry jest fabuła i jej przejście. Teraz musisz przejść przez fabułę trzech postaci - Arthura, Sally i Ollie. Ich historia rozwija się równolegle, jednak należy je ukończyć sekwencyjnie, zaczynając od Arthura Gastlinga, a kończąc na Ollie.

W tym dziale dowiesz się szczegółowego opisu przejścia We Happy Few, a poza tym - gdzie znaleźć wszystkie maski pamięci, gdzie znaleźć wspomnienia Arthur, Sally lub Ollie i wskazówki, jak przetrwać w otwartym świecie.

Prolog

Pierwszą postacią, którą będziesz grać, będzie Arthur Gastling, redaktor rządowy w Wellington Wells.

Gra rozpoczyna się wprowadzającą scenką przerywnikową, po której znajdziesz się przed prasą gazetową i cenzurujesz niechciane artykuły. Już wkrótce natkniesz się na wycinek z gazety z przeszłości Artura i w tym momencie staniesz przed wyborem:

Weź radość, aby pozbyć się wspomnień, w tej opcji zakończysz grę i przejdziesz od razu do napisów końcowych.
- Pamiętaj, druga opcja od razu doprowadzi Cię do dalszego rozwoju.

Po pewnym czasie pracownik przyjdzie do Twojego biura i zauważy, że odmówiłeś przyjęcia szczęśliwego leku. Dodatkowo przypomni Ci o przyjęciu urodzinowym Deirdre, na które musisz się udać. Ale zanim tam pojedziesz, wymień baterię w swojej maszynie do pisania. Najpierw wyjmij starą baterię, a następnie wstań i chwyć nową z półki po prawej stronie biurka.

Po zamontowaniu baterii wróć do pracy i uporządkuj pozostałe artykuły. Po zakończeniu rutynowej procedury wyjdź z biura i zajrzyj przez okno obok drzwi Inter Network, by aktywować monolog głównego bohatera. Następnie idź prosto korytarzem i znajdź biuro Clive'a Birtwistle'a - zajrzyj do środka. List od panny Bing", a następnie rozejrzyj się po stole, aby znaleźć na podłodze zmięty, odręcznie napisany list. Dodatkowo możesz zastąpić kolegę i zatwierdzić artykuły negatywne siadając przy drukarni. Po zakończeniu oględzin biura należy wyjść na korytarz i przejść przez drzwi z napisem „Centralna jednostka przetwarzająca”, po drodze można zajrzeć do innych biur i zapoznać się z pracą innych redaktorów. W sali konferencyjnej dołącz do świętowania i uderz w piñatę, po czym szybko uciekaj. Po przeskoczeniu nad szafką na dokumenty przedostań się pod rurę i wyjdź na korytarz, by aktywować scenkę przerywnikową i zakończyć prolog.

Metro w Wellingtonie

Twój cel: znaleźć wyjście

Pierwszą rzeczą, którą musisz wiedzieć zanim przejdziesz dalej przez fabułę gry, są interaktywne obiekty, które można przeszukiwać. Należą do nich: szafki biurowe, kosze na śmieci, półki itp. Z reguły w takich miejscach przedmioty generowane są losowo, jednak niektóre kluczowe przedmioty mają stałą lokalizację, dlatego czytając tę ​​solucję dowiesz się, gdzie znajdują się przedmioty ważne do przejścia We Happy Few.

Po oderwaniu się od prześladowców znajdziesz się w tunelach, wyjścia z krótszego są zablokowane. W długim korytarzu znajdź schody, obok napisu - Węzeł dystrybucyjny Barrow Holm. Po przejściu przez drzwi z okrągłym oknem poszukaj garści monet na szafce po lewej stronie, a następnie rozejrzyj się po stole w poszukiwaniu suwerena. Po przejrzeniu wszystkiego kontynuuj podróż do spiżarni, przeszukując po drodze różne meble. W ten sposób znajdziesz: dwie wsuwki (spinacze do papieru) " Zawiąż nitkę„, leży na głównym stole, obok monet; " Notatka od Ruperta Underhilla", przymocowany do otwartej rury po lewej stronie lodówki. Kiedy już skończysz, sprawdź toaletę, szczególnie szafki nad zlewem, wózek i toalety. Pozyskać " Dziennik Scromiego Holmesa„i przydatne materiały do ​​tworzenia przedmiotów.

Następnie, korzystając z dwóch znalezionych wcześniej niewidzialnych kluczy, utwórz klucz główny i podejdź do drzwi z napisem „Dla upoważnionego personelu”. Za drzwiami w sąsiednim pomieszczeniu podejdź do ciała Ruperta Underhilla i podnieś elektryczny klucz główny, a następnie zabierz strzykawkę z blatu. Następnie przejdź do panelu sterowania, który znajduje się po drugiej stronie pokoju, tutaj znajdziesz - „ Pamięć Artura: Obietnica„i jeszcze dwa niewidzialne.

Następnie udaj się na tył pomieszczenia. Zbadaj kolejny panel kontrolny, zabierz kolejny niewidzialny. Następnie zbadaj przewód pneumatyczny przy łóżku - przedmiot ten służy jako schowek na przedmioty głównego bohatera, do którego możesz uzyskać dostęp w dowolnym momencie. Upuść tutaj materiały, podnieś je z łóżka ” Dziennik Teodora Minera"i wyluzuj.

Po odpoczynku zbadaj właz znajdujący się na tyłach pomieszczenia, żeby dowiedzieć się o nim więcej - są to unikalne punkty szybkiej podróży. Aby z niego skorzystać, opuść znajdujący się obok przełącznik, dzięki czemu będziesz mógł uruchomić punkt szybkiej podróży i móc w każdej chwili tu wrócić. Następnie znajdź drzwi oznaczone „Pomieszczenie kontrolne” (znajdujące się w pobliżu włazu). Do ich otwarcia wymagana jest karta-klucz, ale jeśli znajdziesz elektryczny klucz główny, możesz bez problemu wyłamać zamek i otworzyć drzwi. Po przejściu przez drzwi załączy się scenka przerywnikowa, po której czeka Cię walka z Theodorem Minerem. Do udanej bitwy wystarczą pięści, ale jeśli już znalazłeś jakąś broń, będzie to dobry atut przeciwko takiemu przeciwnikowi. Po pokonaniu wroga przeszukaj szafki w poszukiwaniu przydatnych materiałów. Następnie rozejrzyj się po ścianie - tam znajdziesz otwarty otwór wentylacyjny. Gdy znajdziesz się w środku, otrzymasz marchew przy kratce, zaglądając do toalety. Teraz idź w przeciwnym kierunku i skręć w lewo, aby dostać się do pomieszczenia ze zgniłymi warzywami i klatka piersiowa. W tym momencie zakończysz eksplorację tej lokacji, możesz odpocząć, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, lub kontynuować podróż po fabule gry - w tym celu wróć do sterowni i wciśnij przycisk na panelu, aby opuść schody, którymi wydostaniesz się z tuneli.

Punkt wyjścia

Twoje cele: Dotrzeć na stację; Wejdź na stację; Dotrzyj do metra; Wejdź na górę;

Uwaga! Gra We Happy Few wykorzystuje system losowego generowania świata i dotyczy to nie tylko różne materiały, ale także Twój wygląd w mieście i niektórych miejscach. Dlatego musisz sam przejść ścieżkę przez Wellington Wells - z reguły nie ma tam nic trudnego, Twoim zadaniem jest prześledzenie niektórych elementów edukacyjnych gry i nie zapomnij sprawdzić terytorium. Niemniej jednak ogólne zalecenia znajdziesz go tutaj.

Po otrzymaniu tego zadania zbadaj ciało włóczęgi, który będzie podążał za tobą. Następnie wróć na zewnątrz i sprawdź niebieski krzak na lewo od znaku Escape Wellington Wells. W ten sposób zdobędziesz porzeczki - najlepszy produkt, który nie spowoduje zatrucia głównego bohatera. Ogrody są pełne różnorodnych krzewów, które pozwalają zbierać jagody i kwiaty, wykorzystywane do zaspokojenia głodu lub wytwarzania przedmiotów leczniczych. Naucz się rozpoznawać te przydatne krzaki, aby móc jak najszybciej zbierać przedmioty podczas podróży.

Cofnij się i podążaj drugą ścieżką prowadzącą w stronę schronu, aż dotrzesz do drogi z porzuconym samochodem. Przeszukaj stertę kamieni obok samochodu, a następnie idź główną drogą w prawo. Podejdź do czerwonej skrzynki pocztowej, by usłyszeć, jak Arthur mówi o przeszłości, a następnie przeszukaj obiekt, by zdobyć materiały. W całym Wellington Wells można znaleźć wiele kamieni i szklanych butelek porozrzucanych na ziemi, więc jeśli je podniesiesz, wkrótce zapełnią ekwipunek GG. Nie zapominaj, że wszelkie przedmioty, które niesie Artur, zwiększają jego wagę, przez co bohater jest cięższy i mniej mobilny. Podążaj ścieżką na tył schronu i wejdź do zrujnowanego budynku, aby znaleźć kolejny stos kamieni. Sprawdź czajnik na ziemi. Możesz już stąd wyjść i poruszać się po schronie, aż zobaczysz po lewej stronie przejście pomiędzy zniszczonymi domami prowadzące do drewnianej wieży. Kucnij i wejdź do środka przez otwarte okno, a następnie wejdź po schodach, aby zdobyć Zgniłe Jedzenie i wskazówkę dotyczącą lokalizacji skrzynki.

W pobliżu wieży znajdziesz zardzewiałą łopatę, podnieś ją i wykop dół, w którym znajdziesz skrzynię z przydatnymi przedmiotami. Wycofaj się na ulicę ze zniszczonymi domami i kontynuuj przeszukiwanie okolicy w poszukiwaniu budki telefonicznej. Użyj ściągacza do gwoździ, aby otworzyć telefon i zdobyć monety. Jeśli telefon zadzwoni, podnieś słuchawkę, aby usłyszeć tajny kod. Następnie możesz zwiedzać pierwsza mała wyspa - „Pagórkowata wyspa” lub natychmiast przenosić do znacznika i porozmawiaj z Davidem Livingstonem, który przepuści Cię przez most, jeśli wykonasz jego zadanie. Wkradnij się do bazy Strażników i ukradnij medale wojenne mężczyzny.

Most dryfujący Rorke'a

Twoje cele: dostać się do klubu dyrektorów; Znajdź baterię; Znajdź medale wojenne Davida Livingstone'a; Zwróć swoje produkty (opcjonalnie); Oddaj Davidowi Livingstone’owi jego medale; Opuść pagórkowatą wyspę;

Idź do żółtego okręgu za obozem bandytów i idź wzdłuż skał, aby znaleźć tylne wejście ze skrzynią i wytrychem. Użyj ich, aby stworzyć klucz główny, jeśli go nie masz, a następnie otwórz metalową bramę i wejdź na teren obozu. Kiedy Artur wkracza w obszary, w których nie musi się znajdować, automatycznie łamie zasady. W tym stanie bohater będzie musiał unikać wykrycia, w przeciwnym razie automatycznie rozpocznie się walka z miejscowymi. Zejdź po schodach i sprawdź szafkę z materiałami, a następnie idź głębiej, aż dotrzesz do ślepego zaułka z wywalonymi drzwiami i windą. Po wejściu do windy załączy się scenka przerywnikowa. Aby winda ruszyła będziesz musiał oddać cały sprzęt z plecaka.

Gdy tylko winda zjedzie na dół, zabierz ze ściany notatkę „Zasady prefekta”. Posłuchaj spikera przed wejściem na arenę. Po ogłoszeniu przeciwnika Arthura podejdź do Danny'ego Defoe, porozmawiaj z nim, a następnie wybierz preferowaną broń - wyściełaną gałąź lub ostry kij. Pierwsza broń ogłuszy Danny'ego, druga go zabije.

Rozwiązanie konfliktu

Twoje cele: pokonać Danny'ego; Skorzystaj z windy;

Kiedy rozpocznie się bitwa, po prostu postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby zablokować trzy ataki Danny'ego, a następnie popchnij go dwukrotnie. Możesz teraz użyć tej taktyki, aby ogłuszyć lub zabić przeciwnika, w zależności od wybranej broni. Gdy Danny padnie, szybko splądruj wszystko, co znajduje się na jego ciele, a następnie podnieś mężczyznę, aby przygotować się do opcjonalnego zadania.

Z bramy po przeciwnej stronie areny wyjdą dwie Naczelniczki z kijami. Zamierzają zaatakować Artura. Rzuć Danny'm w jednego z przeciwników, aby ją powalić, a następnie zastosuj poznaną wcześniej taktykę, aby zablokować ataki jej przeciwników. Gdy obie kobiety zostaną pokonane, przeszukaj ich ciała, skieruj się do windy i zjedź jeszcze niżej.

Jak być cieniem

Twoje cele: Udusić naczelnika; Wejdź do następnego pokoju; Odwróć uwagę prefektów;

To kolejna misja fabularna, która nauczy Cię niektórych mechanik rozgrywki w grze. Podczas jego wykonywania poznasz podstawowe elementy skradanki. Na początek podkradnij się do pierwszego wroga, mając wcześniej odblokowaną umiejętność „Słodkie sny” i użyj klawisza V, aby go ogłuszyć. Przejdź do następnego pokoju i ogłusz drugiego Satrostę. Zbieraj szklane butelki i rzucaj je na boki, aby odwrócić uwagę przeciwników. Po ogłuszeniu obu wrogów odszukaj naładowaną baterię w pomieszczeniu po prawej stronie (obok niej siedział jeden z bandytów). Wejdź po schodach i znajdź w pokoju manekina z nagrodami bojowymi.

Idź tym pomieszczeniem w lewo, a znajdziesz skrzynię z wyposażeniem Arthura oraz drabinę, po której możesz się wydostać. Na zewnątrz będziesz musiał rozprawić się z trzema bandytami, a następnie opuścić obóz, otwierając drzwi od wewnątrz, co wymaga klucza głównego.

Postać, której potrzebujesz, to David Livingstone, znajdujący się w Edenham, po przeciwnej stronie stacji Hilly Island. Udaj się do wioski i wejdź do środka, by włączyć scenkę przerywnikową.

Ubrania są kluczem do sukcesu

W biednej okolicy zaatakuje Cię tłum ludzi, ale głównemu bohaterowi uda się ukryć w kościele. Porozmawiaj z dziewczyną o imieniu Beryl Marham, od niej dowiesz się, dlaczego ludzie cię zaatakowali. Użyj zwykłego kamienia, aby stworzyć podarty garnitur, który zostanie wyposażony automatycznie i nie będziesz już atakowany przez żebraków. Zanim pójdziesz dalej, przeszukaj kościół, zbierając różne materiały do ​​craftingu. Ponadto znajdziesz tutaj: „ Pamięć Artura: kłamstwa" - na podium prelegenta i dwie książki - na półce i na szafce w jednym z bocznych pomieszczeń

Rozmawiać z Davida Livingstone’a aby rozdać nagrody i odebrać przepustkę. Po wyjściu kościół, zwiedzaj wioskę. Za jednym z domów będzie stała stara łopata. Wejdź do jedynego dostępnego domu i zbierz:Kolba na blacie w kuchni;„Instrukcje pana Kite’a” na stole naprzeciwko kominka;Książka jest w pudełku na drugim piętrze, obok śpiących włóczęgów.Z kartą-kluczem i naładowaną baterią w ręku wróć na stację, na której spotkałeś Davida Livingstone'a. Umieść baterię w kondensatorze wewnątrz małej chatki, a następnie przesuń kartę-klucz przez czytnik w pobliżu, aby aktywować bramę. Możesz już wyjść z budynku i wejść do detektora Joyn, co załączy scenkę przerywnikową. Po obejrzeniu przeszukajkosz na śmieci przy bramie, podążaj mostem i zobacz kolejny pamięć o świecie, w którym dorastał Artur.

Wyspa Il Pai

Twoje cele: Wejdź na stację kolejową; Zejdź do podziemi; Ucieczka przez tunele; Wróć na górę;

Tak jak poprzedni obszar, ta lokalizacja może się różnić w zależności od rozgrywki. Znajduje się tu kilka stałych przedmiotów, w tym opuszczony budynek z sejfem. Ale w niektórych przypadkach mogą znajdować się w północno-wschodniej części wyspy, a czasem w południowo-zachodniej. Warto też wziąć pod uwagę zdarzenia losowe, które mogą Ci przeszkodzić (toksyczna mgła, gang itp.). Na wyspie żyją żebracy, ale oprócz nich nocą ulice patrolują tu bandyci, których najlepiej unikać. Choć jest tu wiele trudnych obszarów, nie brakuje tu także przydatnych materiałów czy zadań.

Miejsca warte odwiedzenia:
Adams Park: „Lekko zakrwawiona notatka” i skrzynia ze wskazówką dotyczącą lokalizacji skrytki
Piwnica: wypełniona łupami, ale będzie wymagać latarni
Ławka piknikowa z zakrwawionymi prześcieradłami wskazującymi lokalizację skrytki
Grób Maeve O'Neafy Hastings, gdzie możesz odsłuchać dodatkowe dialogi
W pobliżu schroniska będzie „ Pamięć Artur: Wujek Henry.

Ponadto można zajrzeć do skrzynek pocztowych i znaleźć ciekawe listy: „Nabożeństwa kościelne”, „Akta”, „Most”, „Liebchen”, „Wektor” i „Koryta”.

Po zebraniu niezbędnych przedmiotów i dokładnym zbadaniu lokacji udaj się na stację i znajdź rozdarte miejsce w siatkowym płocie, aby wejść na terytorium. Zaraz po scence wejdź do chaty za tobą i przeszukaj stół, kosz na śmieci, szafki na dokumenty i automat telefoniczny. Następnie wybierz jedną z możliwych tras...

Metoda nr 1 - Krokwie
Poruszanie się po krokwiach jest bardziej ukrytą trasą, która wymaga od twojej postaci skakania z rusztowań na platformy. Dzięki temu nie upadniesz tam, gdzie są prześladowcy. Jeśli chcesz skorzystać z tej metody, wejdź powoli po rampie niedaleko wejścia i zwróć uwagę na wroga w chatce na końcu. Rozpraw się z nim po cichu, przeszukaj skrzynkę z lekarstwami, a następnie wskocz na dach budynku. Umożliwi ci to dotarcie do krokwi prowadzących do trzeciego pomieszczenia. Zachowaj ostrożność podczas schodzenia w dół. Weź ściągacz do gwoździ za ladą, a następnie usuń deski, aby włączyć przerywnik filmowy.

Metoda nr 2 – Pierwsze piętro
Najpierw musisz rozprawić się z chuliganami na dziedzińcu, aby dostać się na stację. Będąc w środku, poruszaj się po cichu po pomieszczeniu i znajdź wroga. Rozpraw się z nim i przeciągnij go do pokoju po prawej stronie. W przeciwnym razie wkrótce zostanie odkryty przez pobliskiego tyrana.
Aby kontynuować, przeskocz przez okno na prawo od drzwi i użyj stołów jako osłony, aby uporać się z drugim złoczyńcą. Uważaj, bo w sąsiednim pomieszczeniu przebywa trzeci przeciwnik. Wdrap się po rusztowaniu, by dotrzeć do krokwi. Skorzystaj z nich, aby przejść do trzeciego pomieszczenia, gdzie będziesz mógł zniszczyć trzeciego wroga. Zabierz także ściągacz do gwoździ znajdujący się za ladą i zdejmij deski, aby obejrzeć scenkę przerywnikową.

Po scence przerywnikowej sprawdź półki, aby zdobyć „Listę z nazwiskami i datami” oraz list z napisem „Sebastian, martwimy się!” Przeszukaj wszystkie tabele. W magazynie części znajdź notatki „Mój drogi Sebastianie” i „Wszystkiego najlepszego, Sebastianie!”, a następnie koniecznie weź zamienny przełącznik. W główny pokój na podłodze stoi latarnia. Zabierz go ze sobą, zbieraj różne przedmioty w szafkach i szufladach oraz w szafie. Przejdź przez pojedyncze drzwi i umieść przełącznik na panelu sterowania. Aby kontynuować, użyj mechanizmu aktywacji zasilania na panelu sterowania, a następnie dokładnie przyjrzyj się znakowi pod lampą. Będziesz musiał postępować zgodnie ze wskazówkami „Zawsze bądź ostrożny”, pociągając przełączniki w odpowiedniej kolejności (A, D, B, C), aby usunąć przeszkodę po prawej stronie. Po krótkiej retrospekcji przedostań się pod zwaloną ceglaną kolumnę, wejdź do pomieszczenia i przeskocz przez wybite okno, gdzie rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa. Zajrzyj na pobliską ławkę, żeby zebrać różnorodne materiały do ​​rzemiosła. Kontynuuj podążanie ścieżkami, aby znaleźć jaskinię i walczyć z trzema łobuzami. Podążaj ścieżką, aż znajdziesz się po drugiej stronie płotu z ogniwami łańcucha. Wkrótce powinieneś spotkać mężczyznę, który krzyczał z dachu stacji.

Nagroda: trzy punkty umiejętności, losowy bonus i „Chodź, chodźmy i umrzyjmy”.

Szkocka gra

Twoje cele: Wydostań się ze stacji; Przejdź przez most Inkerman i spotkaj się z Ollie

Zanim opuścisz kryjówkę Olliego, obejrzyj zdjęcie Margaret, aby wysłuchać monologu, a następnie podnieś Ciało Zwycięstwa z prowizorycznego stołu. Na drugim końcu pomieszczenia możesz wspiąć się po rusztowaniu i odsłonić skrzynię. Odskocz i pociągnij za dźwignię, aby opuścić stację. Udaj się na Most Inkermana, gdzie znajdziesz strażnika uśpionego przez Olliego. Sprawdź schowek w pobliżu czerwonego przycisku, aby zdobyć różne przedmioty. Kontynuuj marsz, a zobaczysz dwóch kolejnych rozmawiających strażników. Z parapetu zabierz słoik miodu, po czym przeszukaj kuchnię, gdzie na blacie stoi cukier. Zamiast przechodzić na drugą stronę mostu, otwórz drzwi do drugiej wieży strażniczej, aby ukraść trzy butelki szkockiej. Wejdź po schodach i podnieś” Pamięć Arthur: Battleship” wraz z butelką whisky. Teraz skieruj się do wyjścia i otwórz bramę, żeby obejrzeć scenkę przerywnikową. Udaj się do znacznika na mapie. Zbierz „Przepis na bimber” ze stołu, aby ukończyć zadanie poboczne „W ciszy nocy”.

Nagroda: pięć punktów umiejętności, losowy bonus i „Spójrz na te wszystkie czołgi”.

Towarzysze broni

Podążaj wzdłuż wysypiska śmieci, wejdź na śmieci i wyjdź na dach. Przejdź obok czołgów. Ogólnie rzecz biorąc, jest to ogromna baza wojskowa z duża ilośćżołnierzu, więc musisz działać ostrożnie. Przekradnij się obok przeciwników, omiń promienie światła i dotrzyj do biura Kapitana Binga, zlokalizowanego na drugim końcu lokacji. Patrole są dość łatwe do pokonania. Pozwól wrogom przejść obok, a następnie ogłusz ostatniego i ukryj ciało. Powtarzaj kroki, aż wszyscy żołnierze zostaną ogłuszeni. Niezależnie od tego czy rozprawiłeś się z patrolem czy go ominąłeś, wyważ drzwi do jadalni, by z jednej z ławek podnieść książkę „Czysty talerz” oraz „Wiersze” i „ Pamięć Artur: Harcerze.

W biurku Binga nie ma klucza do pomieszczenia z generatorem, tak więc musisz dokładnie zbadać pomieszczenie. Musisz znaleźć fortepian i nuty. Zagraj te nuty, wchodząc w interakcję z pianinem kilka razy, aby otworzyć sekretne drzwi. Weź klucz i otwórz pomieszczenie z generatorem, po czym go wyłącz. Szybko wróć do biura Binga i skorzystaj ze znajdującego się tu włazu. Wróć na stację, przejdź przez dziurę w płocie przy wejściu, z którego korzystałeś wcześniej i zadzwoń dzwonkiem.

Po schodach i windach wejdź na samą górę, gdzie porozmawiasz z Ollie.

Nagroda: pięć punktów umiejętności, losowy bonus i „Myślę, że skłamałem”.

Zachowuj się właściwie!

Udaj się do mostu Salamanca Bridge i porozmawiaj z policjantem Wrightem, aby oskarżyć go o przestępstwo i uzyskać dostęp do budynku. Przejdź przez otwarte drzwi, aby obejrzeć kolejną szybką scenę, a następnie udaj się do recepcji. Kobieta siedząca przy stole będzie nalegać, aby Arthur wziął numer, mimo że pokój jest pusty, więc zrób to i poczekaj na swoją kolej.Po ponownej rozmowie z sekretarką wejdź do windy i przejdź do innego pomieszczenia. Umieść przedmioty w pudełku do przechowywania. Zbieraj różne przedmioty, przeszukaj sąsiedni pokój w poszukiwaniu innych materiałów eksploatacyjnych. W Rozbieralni rozbierz się i weź prysznic, aby posłuchać śpiewu Arthura. Gdy już skończy, sprawdź następny pokój i podnieś pasujący garnitur.Idź dalej w stronę policjanta, obejrzyj przerywnik filmowy, a następnie przeszukaj bar w poszukiwaniu herbaty. Wejdź do jednej z budek telefonicznych, aby otrzymać dawkę Radości. Teraz, gdy jesteś na haju, wejdź po schodach i usiądź w teatrze, aby obejrzeć krótki spektakl „Minuta etykiety”.


W przeciwieństwie do Ogrodów, mieszkańcy Parady mają negatywny stosunek do osoby, która nie przyjęła radości. Aby uniknąć podejrzeń, pamiętaj o okresowym przyjmowaniu leku, jeśli zajdzie taka potrzeba. Uważaj na przedawkowanie! Po przedstawieniu wejdź do windy i posłuchaj policjanta. Udaj się do pokoju, w którym odbywa się quiz. Zostaniesz poproszony o pięć pytań z dość oczywistymi odpowiedziami, ale nie ma znaczenia, czy potrafisz odpowiedzieć poprawnie. Rozwiąż każde pytanie, aby ukończyć test, a gdy kontrola powróci, idź do pokoju po prawej stronie. Wyjmij z szafki ściągacz do gwoździ, a następnie ucieknij przez otwór wentylacyjny. Wchodząc do schronu, koniecznie zajrzyj do swojego bezpiecznego powietrza, aby zabrać żywność i wodę nienasyconą radością, a także przedmioty lecznicze i broń. Możesz już wyjść z domu i udać się do windy prowadzącej na Maiden Island.

Wyspa Dziewicy i Wyprawa Faradaya

Oprócz licznych zadań pobocznych, w skrzynkach pocztowych można znaleźć następujące wpisy: „Szanowny Ojcze McCartney”, „Jack”, „Szanowna Pani Brown”, „Drogi Wikariuszu”, „Drogi Wujku Jacku” oraz „Zagubiona strona z listami”.Maiden Island to pierwszy obszar, w którym żyją narkomani i policjanci. Ci ludzie analizują wszystko, co robisz, więc musisz nauczyć się ich przestrzegać, aby uniknąć wykrycia. Nigdy nie biegaj ani nie kucaj wokół nikogo, ponieważ przyciągnie to niechcianą uwagę.Ponadto należy unikać detektorów, jeśli nie przyjmowano leku Radostin. W nocy uważaj na patrole i latające drony patrolujące ulice.Przejdź przez Maiden Island, aż znajdziesz lokalizację drukarni, a następnie zbadaj czerwone drzwi, aby wejść do alejki i obejrzeć przerywnik filmowy. Po niej trzech przeciwników zaatakuje Artura. Walcz z Oraczami lub wybiegnij z alejki, aby obejrzeć kolejną scenkę przerywnikową kończącą zadanie.

Nagroda: trzy punkty umiejętności, losowy bonus i „A potem była Sally”.

W pobliżu znajduje się siedziba policji. Podążaj za znacznikiem i wejdź do budynku, aby porozmawiać z funkcjonariuszem. Po przekonującym dialogu udaj się na teren za policjantem lub przeszukaj szafki, by pozyskać "Raport z przesłuchania". Możesz już wjechać windą, żeby obejrzeć scenkę przerywnikową, po czym wejść do pokoju po prawej i porozmawiać z policjantem. Po scence idź do biura po drugiej stronie korytarza, zabierz mapę z kwatery głównej, a także leżącą na stole „Prośbę o prześladowanie”. Idź dalej korytarzem do innego biura z notatką „Powiedz mu, żeby poszedł do diabła” i „ Pamięć Artur: Dzieci.

Na końcu korytarza przesuń kartę przez czytnik, aby wejść do pokoju z dwoma policjantami. Jeśli posiadasz specjalną umiejętność, to przejście przez ten obszar będzie znacznie łatwiejsze, gdyż będziesz mógł ogłuszać wrogów. Jeśli go tam nie ma, spróbuj odwrócić uwagę wrogów zmuszając ich do odsunięcia się od przejścia E-J, a następnie przeszukaj szafki z dokumentami, aby znaleźć „Lokalizacja Faradaya” i „Raport”.

Nagroda: trzy punkty umiejętności i losowy bonus.

Grzech Anglików

Aby wejść do klubu, trzeba poczekać do dziewiątej wieczorem, ale jeśli wejdziesz przez bramę w ciągu dnia, na jednej z ławek znajdziesz zaproszenie. Przyda Ci się także gumowy kombinezon dla kota, który możesz stworzyć np. po ukończeniu pobocznego zadania „Wygląda jak deszcz”. Nawet jeśli masz zaproszenie, mieszkańcy klubu będą traktować Cię podejrzliwie. Sprawdź ladę po lewej stronie, aby zdobyć „Notatkę od Madame Wandy”. Zignoruj ​​konstabla i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Przeszukaj szafki, wejdź do pokoju po lewej stronie, po czym od razu skręć w lewo do małej szafki z zegarem. Podążaj za otworem wentylacyjnym w pomieszczeniu, aby dotrzeć do łazienki i zebrać różne przedmioty. Wyjdź z pokoju i zabierz kostium kota leżący na łóżku. Następne drzwi prowadzą do bufetu. Wewnątrz sejfu znajduje się wskazówka wskazująca lokalizację skrytki. Zabierz też " Pamięć Artur: Wiązanie.”

Porozmawiaj z policjantem, aby dostać się na górę, wejdź po schodach po lewej stronie. Przeszukaj pasek, aby znaleźć różne przedmioty, a następnie udaj się w innym kierunku. Zabierz legitymację pracownika Urzędu, notatki „Trudna sytuacja”, „Wybacz mi” i butelkę szkockiej. Idź na górę i porozmawiaj z Madame Wandą w pokoju po prawej stronie, co umożliwi ci podjęcie pobocznego zadania ” magiczna różdżka Szanowna Pani."

Zanim wyjdziesz, udaj się do gabinetu Madame Wandy, aby podnieść leżący na stole projekt pałki elektrycznej, a następnie zdecyduj, czy przeszukać dwie skrzynie, zabrać latarkę i dwie puste strzykawki z sąsiedniego pokoju. Jeśli nie chcesz zabijać mieszkańców wioski, użyj granatu ogłuszającego lub bomby, aby ich ogłuszyć, a następnie uciekaj.

Upewnij się, że masz podarty lub wzmocniony kombinezon, a następnie udaj się na most Megiddo i porozmawiaj z patrolującym. Przejdź przez most, aby dotrzeć na wyspę Luda.

Nagroda: trzy punkty umiejętności i losowy bonus.

Dom wynalazcy

Wyspa Luda, jej bWiększość jest generowana losowo. Istnieje wiele zadań pobocznych i budynków z materiałami rzemieślniczymi.Dotrzyj do warsztatu doktora Faradaya i przejdź przez główną bramę. Udaj się do domu, aby obejrzeć przerywnik filmowy z udziałem Jamesa Maxwella. Teraz będziesz musiał podnieść leżący nieopodal zawór rurowy (wskazuje na niego znacznik), a następnie wrócić do Maxwella i przekazać przedmiot. Po tym dostęp do domu Faradaya będzie otwarty.

klatka Faradaya

Po wejściu do warsztatu prawdopodobnie znajdziesz pułapkę. Otwórz pobliską skrzynkę kontrolną i użyj na niej specjalnego urządzenia rozbrajającego pułapki. Zbadaj stół warsztatowy, aby zdobyć plan.Ścieżka przez hol prowadzi do kuchni, gdzie Roger przebywa w bocznym pomieszczeniu. Wyłącz kolejną pułapkę za pomocą panelu ściennego. Możesz już bezpiecznie udać się do składziku, gdzie znajdują się przydatne przedmioty oraz notatka „Ptak w ręku”. Na klatce schodowej znajduje się „Notatka Artura: łacina”.Wejdź po schodach i przebiegnij obok pułapki, wyłączając ją później za pomocą panelu ściennego. Nad schodami znajduje się skrzynia wskazująca lokalizację skrytki. Idź na koniec korytarza i naciśnij przycisk na ścianie, aby porozmawiać z Helen Faradaya.


Po scence podnieś urządzenie i podążaj za znacznikiem. Przed wejściem do zniszczonego domu koniecznie użyj maski gazowej. Napraw rurę w salonie (jeśli masz zestaw naprawczy), a następnie wejdź na strych i poszukaj kałuży motilenu. Zbierz go za pomocą urządzenia, napełniając wiadro.Wróć do warsztatu Faradaya i umieść wiadra w rurze na prawo od wejścia. Podnieś ekstraktor Aby wydobyć części zamienne z samochodów, musisz odwiedzić trzy miejsca na wyspie Luda. Następnie wróć do Faradaya. Porozmawiaj z nią, wyjdź z domu i obejrzyj scenkę przerywnikową. Wróć do środka, na górę i wejdź do laboratorium zbiegłego lekarza.Zabierz rysunki i inne przedmioty. Następnie przeczytaj notatkę „Skromna propozycja”. Aby kontynuować fabułę musisz zbadać „List od Helen Faradaya” przyczepiony do urządzenia znajdującego się na środku laboratorium.

Nagroda: pięć punktów umiejętności i losowy bonus.

Most Plasseya

Najpierw musisz ukończyć - Dwóch muszkieterów, aby to zrobić, po prostu sięgnij właściwy dom, wejdź do środka i porozmawiaj z nią. Ale żeby to zrobić, musisz przejść przez most Passy.

Po rozmowie z policjantem przejdź przez drzwi za płotem po prawej stronie i wpisz kod, trzymając klawisz E. Opuść dźwignię, aby włączyć prąd. Następnie wejdź na most po zabraniu radości. Tutaj musisz wziąć udział w grze „Simon Said”. Poczekaj, aż odliczanie się zakończy i stań na wszystkich oświetlonych platformach. Najpierw musisz stanąć na jednym, potem na dwóch, potem na trzech i wreszcie na wszystkich platformach. Teraz możesz udać się na wyspę St. George.Następnie pozostaje już tylko dostać się do domu Sally, przejść przez podwórko za pomocą klucza głównego i wejść do pokoju na piętrze. Porozmawiaj z dziewczyną i dowiedz się, że twoja droga prowadzi do laboratorium Hoerta.

Hoerth Labs i czy słyszałeś wiadomości?

Podążaj za znacznikiem, aż znajdziesz właściwe miejsce. Użyj domofonu, ale nie będą chcieli Cię wpuścić. Potrzebujesz specjalnej karty, którą być może posiada pani Oliphant. Aktywuje to zadanie - Czy słyszałeś wieści?

Idź do redakcji, w której pracowałeś. Aby dostać się na górę potrzebna jest karta-klucz, którą przykłada się do czytnika przy drzwiach w lewym skrajnym rogu. Karta leży na stole, ale obok niej siedzi pracownik. Aby odwrócić uwagę wszystkich reporterów, udaj się do małej kuchni i napraw ekspres do kawy. Będziesz potrzebował naładowanego akumulatora. Możesz już zabrać kartę-klucz i otworzyć drzwi. Alternatywną opcją jest włamanie się do drzwi znajdujących się w prawym, skrajnym rogu od wejścia, jednak należy tego dokonać w tajemnicy. Tam też będzie mapa. Wejdź do biura redaktora, obejrzyj scenkę przerywnikową, wróć do głównego biura i przeszukaj biurko Gemmy Olsen. Przeczytaj wszystkie notatki, aby rozpocząć kolejną towarzyszącą misję fabularną.

Początkujący reporter

Podążaj za znacznikiem, idź na podwórko i wejdź do domu. Już wkrótce zobaczysz włamywacza próbującego włamać się do czytnika. Idź na górę i wbiegnij do pokoju po prawej. Za pomocą ściągacza do gwoździ przesuń właz i przedostań się do pomieszczenia z panelem kontrolnym. Użyj na nim stycznika, aby wyłączyć alarm. Teraz zejdź na dół i znajdź się w pokoju Gemmy. Zapoznaj się z łańcuchem dochodzeń, a następnie zaktualizuj zadanie. Musisz uciec: skorzystaj z otwartego włazu z boku. Na koniec wyjdziesz, żeby aktywować zadanie – śpiewam o ciele elektrycznym.

Śpiewam o ciele elektrycznym

Podążaj we wskazane miejsce i wykonaj kombinezon. Załóż go, a następnie przekręć zawór obok pracowników. Uciekaj, bo nastąpi eksplozja. Następnie znajdź klucz do włazu przy ciele jednego z nich. Otwórz je i zejdź na dół.Idź dalej, zajrzyj do następnego pomieszczenia, gdyż dalszą drogę blokuje ogień. Następnie będziesz musiał opuścić trzy dźwignie na dużych panelach, aby przerwać przepływ motilene. Wróć na początek, gdzie płonie ogień i zjedź windą na dół, pociągając za dźwignię na podłodze. Poniżej będziesz musiał zrzucić trupy na błyszczące panele, aby spowodować zwarcie i przejść dalej.Po chwili znajdziesz się w piwnicy, w której znajduje się duży lokal. Wejdź na rusztowanie po prawej stronie, skacz dalej, aż znajdziesz otwór wentylacyjny. Przejdź przez nie, aby dostać się do pomieszczenia z dowodami. Zbadaj tabele i znajdź dwa dokumenty zawierające dowody. Trzeci dowód będzie widoczny po przekręceniu zaworu na środku pomieszczenia.Zejdź na dół, przełącz dźwignię, aby obrócić szyny, a następnie wsiądź do urządzenia i jedź przed siebie. Kiedy jednostka się zatrzyma, spójrz w dół, aby z niej wyjść. Wejdź do pomieszczenia z boku i pociągnij za dźwignię w podłodze, co otworzy drogę dalej. W końcu znajdziesz się na zewnątrz.

Wielki smród

Zeskocz na dół i idź do przodu, a pojawi się wędrowiec po rzece. Jeśli pójdziesz na sam koniec korytarza i skręcisz w lewo, znajdziesz drzwi, do których podłączone są trzy przewody. Aby je otworzyć, będziesz musiał znaleźć i opuścić trzy dźwignie w różnych pomieszczeniach. Na początek udaj się do biura naprzeciwko korytarza prowadzącego do tych samych drzwi. Aby wjechać na górę, skorzystaj z bocznych wind. Aby je przesunąć, możesz nacisnąć czerwone przyciski na ścianach lub dźwignie na samych platformach. Po wejściu na drugi poziom schyl się i podejdź do zwłok pod strumieniem pary. Przeszukaj ciało, aby zdobyć kartę-klucz.

Wejdź jeszcze wyżej, schyl się i omiń kolejny strumień pary, by wejść w interakcję z pierwszą dźwignią.Zejdź na dół i wróć na statek. Skręć od niego w lewo i otwórz drzwi za pomocą karty-klucza. Idź do pomieszczenia po lewej stronie, przekręć zawór na górze tak, aby strumień pary na przenośniku zniknął. Przejdź po taśmie do następnego pomieszczenia i opuść drugą dźwignię. Wróć tą samą drogą.Idź do ostatniego pomieszczenia wypełnionego gazem. Po lewej stronie znajduje się urządzenie z dźwignią dostarczającą prąd. Ale żeby to zadziałało, będziesz musiał przekierować przepływ motilene. Są trzy czerwone zawory, poruszaj się wzdłuż prawej ściany, wspinaj się po rurach, a zobaczysz pierwszy. Podążaj dalej, aby znaleźć drugą. Trzeci zawór jest znacznie lepiej ukryty. Wróć do urządzenia z dźwignią i stań do niego tyłem. Zajrzyj pod sufit i znajdź zawór na rurach. Obróć go, przełącz dźwignię i naciśnij zielony przycisk przy drzwiach, aby przejść na zaplecze. Po prawej stronie leży granat hukowy leżący na podłodze, a po lewej panel z ostatnią dźwignią.Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, a znajdziesz się w zalanym pomieszczeniu, gdzie zostaniesz zaatakowany przez kopułę.Aby go zniszczyć, rzuć ten sam granat uderzeniowy. Następnie podejdź do znacznika, spójrz w górę i rozpocznij rozmowę z Peterem. Wyjdź z metra wychodząc przez właz.Wróć do starego biura i porozmawiaj z redaktorem, który wręczy ci dokumenty dziennikarza.

Laboratoria Hoertha i Okrutny zwrot

Możesz teraz wrócić do laboratoriów, wejść do środka i skorzystać z windy. Poruszaj się korytarzem, aż znajdziesz się na zakazanym terytorium. Ogłusz wrogów lub omiń ich. W końcu drzwi na wprost zostaną zamknięte, a bohater powie, że musisz poszukać alternatywnej drogi. Odwróć się, a po prawej stronie zobaczysz skrzynki prowadzące do wentylacji technicznej. Przeczołgaj się po nim, aby dostać się do następnego pomieszczenia. Gdy drogę zablokują strumienie pary, wejdź po schodach i przekręć dwa zawory. Po ich wyłączeniu wejdź do częściowo zalanego pomieszczenia z prądem. Wskocz na skrzynie, a gdy znajdziesz się na odległych beczkach po prawej stronie, przyciśnij się do prawej ściany i po rurach przedostań się do żółtego przycisku. Kliknij na to i przejdź dalej.Zajrzyj do biura ochrony, podnieś pożądany przedmiot i udaj się do windy, rozprawiając się po drodze z wrogami. Idź na trzecie piętro.Dotrzyj do gabinetu doktora Verloca, pokonaj ogromnego policjanta i podnieś jego kartę-klucz. Otwórz drzwi za pomocą czytnika i znajdź Verloca. Po rozmowie z nim kliknij czerwony przycisk na ladzie barowej. Podążaj jedyną ścieżką, korzystając z zaworów, a następnie zbierz olej rybny. Zejdź na dół i podążaj za małym przenośnikiem z pigułkami. Przedostań się przez wentylację na lewo od niej, zejdź windą na dół, po przekręceniu zaworu, aby spuścić wodę. Wyjdź korzystając z włazu.

W tym momencie możesz dokończyć zadanie - Pass, które miałeś od dawna, ale możesz je ukończyć dopiero teraz. Przejdź przez most, bo jest teraz przejście. Aby nie wywołać alarmu, będziesz musiał zjeść Joyna lub włożyć stycznik do panelu elektrycznego od pułapki na lewo od przejścia. W dzielnicy Parada skieruj się w stronę wieży telewizyjnej, ale wkrótce okaże się, że drogę tam blokuje punkt kontroli dokumentów. Aktywujesz w ten sposób nowe zadanie - Okrutny zwrot.

Wejdź do środka budynku od boku, zabierając radość. Z drugiej strony będziesz musiał przebrać się za pracownika. Karta pracownika leży za drzwiczkami z błyszczącym czytnikiem. Możesz za jego pomocą otworzyć drzwi po drugiej stronie schodów i wcisnąć przycisk, zdejmując okiennice. Za okiennicami będzie kolejny korytarz z kilkoma drzwiami. Błyszczące przejście nie jest obecnie dostępne, ale umożliwi przedostanie się do dalszej części Dzielnicy Parad. Znajdź pokój, w którym na stole znajduje się karta dostępu do motilene. Użyj go na jednym czytniku i wyłącz dwie pompy. Teraz możesz przejść przez te same drzwi i znaleźć się w nowej części regionu.

Przyszłość idealna

Wejdź do budynku po kręconych schodach. Zejdź na dół i wejdź po schodach do gabinetu dyrektora, ale ten nie będzie chciał otworzyć drzwi. Na samym dole, pośrodku sali, znajdują się różne urządzenia. Przyjrzyj się każdemu z nich, aby zrozumieć, jak działają. Teraz będziesz musiał je naprawić. Znaczniki wskazują potrzebne części, więc nie powinno to stanowić problemu.Następnie idź na górę do panelu sterowania i przestudiuj go.


Dźwignia uruchamia łańcuch urządzeń, kolorowe przyciski umożliwiają przełączanie się pomiędzy nimi, a „strzałki” umożliwiają przesuwanie i obracanie wybranego urządzenia. Zostaw więc generator elektryczny po lewej stronie tak, jak jest. Przesuń miotacz ognia (żółta lufa) tak, aby znalazł się na prawo od urządzenia wytwarzającego wyładowanie elektryczne. Pamiętaj, aby obrócić miotacz ognia tak, aby jego dysza była skierowana w stronę łazika po prawej stronie. Radhod się nie porusza, ale nie jest ci potrzebny. Przełącz się na wysoką jednostkę po prawej stronie i opuść ją bliżej siebie. W jego miejscu zainstaluj ogromną zieloną armatę i skieruj ją w stronę biura dyrektora. Opuść dźwignię, armata wystrzeli i będziesz mógł wspiąć się przez dziurę do biura. Porozmawiaj z reżyserem i podnieś wymagane urządzenie.

Lekarze bez skrupułów

Najlepszym sposobem, aby się tu dostać, jest spacer dodatkowe zadanie„Wizyta domowa”. Aby to zrobić, po opuszczeniu kontroli badania naukowe, idź w prawo, idąc drogą. Faktem jest, że instytut zdrowia znajduje się na szczycie klifu, więc trzeba objechać. W pewnym momencie aktywuje się to samo zadanie.Podążaj za znacznikiem, wejdź do budynku i za pomocą specjalnego urządzenia zhakuj czytnik. Na pewno istnieje sposób na znalezienie karty-klucza, ale tym razem nie zawracaliśmy sobie tym głowy. Wewnątrz musisz zneutralizować jedynego policjanta, a następnie wcisnąć zielony przycisk, by wyłączyć prąd.Wyjdź na zewnątrz i wciśnij przycisk w podłodze za budką, przez którą wyjdą policjanci. Udaj się do wskazanego budynku, udaj się dalej wzdłuż przenośnika taśmowego i wyjdź na zewnątrz. To zakończy wezwanie Izby Reprezentantów.Stąd do instytutu jest już na wyciągnięcie ręki – wchodzi się głównymi drzwiami.Na początek uruchom windę, przekręcając dźwignię w jednym z pomieszczeń. Idź na drugie piętro, idź na sam koniec, aby w recepcji znaleźć kod dostępu do strefy kwarantanny.


Wjedź windą wyżej, dotrzyj w wybrane miejsce, przykładając kod do czytnika. Wkrótce zostaniesz złapany. Kiedy nastąpi eksplozja, wyjdź z pomieszczenia i idź w lewo, odblokowując drzwi. Użyj urządzenia otrzymanego od Dyrektora ds. Zarządzania Badaniami, aby wyłączyć kwarantannę.Jedynym sposobem na wydostanie się stąd jest winda, w dół i na zewnątrz.

Brytania

Zakończenie We Happy Few jest bardzo proste i krótkie. Udaj się do wieży telewizyjnej, a po wejściu do budynku udaj się do powalonego pociągu, gdzie wskazuje znacznik celu. Wejdź na nią i przeczołgaj się przez system wentylacyjny. Będąc na zewnątrz, wyważ najbliższe drzwi, ponownie skorzystaj z wentylacji, aby przedostać się do szybu windy, a stamtąd wskocz na niego i wejdź do windy. Po zejściu na dół znajdziesz się w chronionym obszarze, więc uważaj na wykrycie. Odszukaj głównego inżyniera, a następnie sabotuj go włączając maszynę wewnątrz budynku. Następnie wyjdź z budynku i wbiegnij po przenośniku taśmowym. Po krótkiej scence znajdziesz się na zewnątrz, gdzie musisz przejść pomiędzy pociągami. Wychodząc z tego miejsca, na moście spotkasz znajomego już policjanta.


Po ostatniej scence przerywnikowej fabuła postaci Arthura Gastlinga i pierwszy akt na stronie są zakończone.

Zaopatrz się w klucze główne. Wytrychy są prawdopodobnie najcenniejszą rzeczą, jaką posiada gracz. Będziesz ich potrzebować dużo, ponieważ w grze jest wiele zamkniętych magazynów i domów. Trzymaj w zapasie kilka kluczy głównych - czasami są one potrzebne do rozwinięcia fabuły.

Eksploruj lasy nocą. W ciemny czas dni można znaleźć wyjątkowe jagody których nie znajdziesz w ciągu dnia. Są niezbędne do tworzenia szczególnie wartościowych napojów.

Nie jedz zgniłego jedzenia. Doprowadzi Cię to do zatrucia pokarmowego, które sprawi, że Twoja postać będzie miała zawroty głowy. Szczególnie zepsute jedzenie powoduje wymioty. Miej pod ręką świeżą żywność i wodę.

Nie głoduj, w przeciwnym razie wytrzymałość spadnie o -10%.

Skorzystaj z szybkiej podróży. Aby je otworzyć, musisz znaleźć schronienia na mapie świata. Wyglądają tak:

Następnie przywróć zasilanie, po czym będziesz mógł przemieszczać się za pomocą żelaznych drzwi pomiędzy otwartymi schronami.

Radostin ma zarówno zalety, jak i wady. Jeśli go zabierzesz, będziesz mógł chodzić po Wellington tak bezpiecznie, jak to możliwe. Ale gdy tylko działanie leku minie, otrzymasz negatywny efekt, podczas którego staniesz się dwukrotnie bardziej podejrzliwy, a twoje pragnienie i głód szybko wzrosną.

Lepiej poczekać w jakimś kącie lub na ławce za gazetą, aż efekt minie. Swoją drogą, spacer po Wellington bez radości nie jest trudny – prawie nikt tego nie zauważy. Dlatego nie ma sensu brać tabletek przez cały czas. Jeśli zabierzesz za dużo radości, znajdziesz się w najbliższym schronisku z niskim poziomem zdrowia, pragnieniem i głodem.

Znajdź radość dostępne w stoiskach w całym Wellington. Czasami mają to sami mieszkańcy miasta.

Ulepsz swój warsztat aby uzyskać dostęp do bardziej zaawansowanych przepisów. Aby to zrobić, znajdź „Zestaw aktualizacyjny Workbench”. Można go kupić w Wellington, w sklepie Horns and Legs:

Ukrycie jest Twoje najlepszy przyjaciel . Jest to skuteczniejsze niż zwykła walka. System ukrywania się jest tutaj bardzo prosty - musisz podejść do wroga znajdującego się za nim i go zneutralizować. Jeśli zostaniesz zauważony, wystarczy po prostu pobiec za jakiś obiekt i schować się za nim; zwykle przeciwnicy natychmiast przestają gonić, gdy stracą bohatera z pola widzenia.

Istnieje mały trik, jak pozbyć się całego tłumu przeciwników. Przyciągnij ich uwagę i ucieknij gdzieś daleko, aby ścigali Cię przez długi czas. Gdy stracą zainteresowanie tobą, przeciwnicy wrócą na swoje miejsca. W tym momencie będzie szansa na szybkie podkradanie się do nich i ogłuszanie ich pojedynczo. Aby to zrobić, zalecamy również jak najwcześniejsze opanowanie umiejętności Łowca grubego zwierza wysocy wrogowie nie były przeszkodą:

Aby w ogóle nie angażować się w konflikty spróbuj zastosować się do następujących zasad:

  • Nie zapomnij zmienić ubrania – rozdartego dla biednych obszarów i bogatego dla Wellington.
  • Nie biegaj przed obywatelami, bo wzbudzisz w nich podejrzenia, które przerodzą się w agresję.
  • Nie kradnij, nie wszczynaj bójek, nie otwieraj drzwi.
  • Nie wyciągaj broni w miejscach publicznych.
  • Staraj się nie wspinać po rurach i innych obiektach w miastach - przyciągnie to niechcianą uwagę.
  • Nie chodź nocą po miastach.
  • Przeczytaj gazetę leżącą na ławce, abyś mógł usiąść, aż wrogowie przejdą obok. To nie zadziała w nocy.

Daj sobie spokój z zarazą. Musisz dotrzeć do Krypty na wyspie Luda. Znajdziesz tam mini laboratorium, w którym powstaje lek Fenocyklina. Aby odblokować przepis, znajdź następujące przedmioty: dwie butelki przefiltrowanej wody, środek antyseptyczny i strzykawkę. Zawsze należy mieć przy sobie zapas strzykawek i natychmiast wykonać wstrzyknięcie, w przeciwnym razie choroba osiągnie taki etap, że lek nie będzie już pomocny.

Trochę o początku gry

Na początek powiedzmy krótko, że świat gry nie jest ustalony, ale generowany proceduralnie. W związku z tym oznacza to, że każde przejście będzie częściowo unikalne (Częściowo – ponieważ główne zadania i obiekty pozostają takie same, są one po prostu generowane w różnych częściach mapy, z różne drogi itp.).
- Ponadto nie zapomnij odznaczyć opcji Permadeath i włączyć opcję „Druga szansa”. Pierwszy zabije cię na zawsze i nie będziesz mógł się pozbierać, a drugi daje ci możliwość stworzenia uzdrowiciela przed śmiercią, aby nie umrzeć.
*Jeśli nadal umrzesz w trybie z odrodzeniem, to stracisz część przedmiotów ze swojego ekwipunku.

Część pierwsza

Najpierw mamy prolog. Obecnie dostępna jest tylko jedna postać. Nie ma tutaj sensu udzielać specjalnych porad. Nie ma sensu zbierać przedmiotów w pierwszej lokacji, ani robić tam czegokolwiek, bo nie wpłynie to na rozgrywkę. Jeśli wypijesz „Joy” (lokalny narkotyk, który uszczęśliwia wszystkich), odblokujesz alternatywne zakończenie i nie będzie żadnej rozgrywki. Jeśli nie pijesz, gra się rozpoczyna.
- Podczas pierwszej rozgrywki możesz wspinać się po lokacji, wchodzić w interakcję z obiektami i czytać notatki, aby nieco otworzyć świat gry. Zebrane ogniwa energetyczne nie zostaną zapisane w ekwipunku.

Kiedy złamałeś penatę i zostałeś zauważony (zauważyli, że jesteś „Nuderem”, tak nazywają ludzi, którzy nie akceptują „Radości”) – zamykasz się w szafie. Tutaj musisz wskoczyć na szafkę, następnie przeczołgać się pod rurą i wyjść na korytarz. Wtedy przerywnik filmowy zrobi wszystko za ciebie.

Jeśli wyjrzysz przez okno swojego biura, zobaczysz niewielki fragment tego obszaru. To jest lokalizacja „Szmaragdowe Miasto” (dosłowne tłumaczenie - „Szmaragdowe Miasto”), być może jest to w istocie nawiązanie do jakiejś fabuły. Nie jest ona dostępna w bieżącej wersji alfa (gałąź stabilna).

*!SPOJLER!*
- Zobaczysz tę lokację na końcu wersji alfa, ale nie będziesz mógł jej eksplorować. W kilku filmach na prośbę „We Happy kilka szmaragdowych miast” w Google z 2 kwietnia 2016 r. pokazano jego wczesną wersję.

Część druga

Po scence wstajesz w tunelu konserwacyjnym pod „Dzielnicą Ogrodów”. Na środku znajdziesz drzwi prowadzące do schronu. Przeszukaj go, znajdź wszystko co się da, następnie wyważ drzwi w centralnym pomieszczeniu i odeprzyj robotnika (Uważaj, jeśli zostaniesz uderzony przez ludzi uzbrojonych w coś poważniejszego niż kij, poczujesz się źle. Jednak jedno- bitwy na jednego są tutaj dość łatwe, jeśli nie przegapisz ciosów, łatwo jest zabić wroga).

Teraz możesz wyjść na powierzchnię. Jak mówiłem, to jest Dzielnica Ogrodów. W przeciwieństwie do eleganckiej dzielnicy Emerald City i Harmlyn Village (gdzie kończysz) - wszystko tutaj jest zbombardowane, a domy nie zostały odbudowane. Miejscowi mieszkańcy to biedni, obdarci wyrzutkowie, którzy mają reakcję alergiczną na narkotyk „Radość”, czyli te same „Nudry”, co nasz główny bohater. Te domy, które są w mniejszym lub większym stopniu rękodziełem odrestaurowanym z improwizowanych środków, nadają się do zamieszkania i są źródłem przedmiotów.

Na mapie od razu będziesz potrzebować drzewa z pszczołami i kłody grzybów. Potrzebujesz tego ostatniego jako źródła pożywienia; pięć grzybów to Twoja codzienna dieta. Dodatkowo wskazane jest bieganie po mapie, otwieranie jej do końca i zbieranie z krzaków niebieskich jagód, które są jednocześnie pożywieniem. Reszta jedzenia tutaj nie jest zbyt dobra, bo jest zepsuta. Aby to zjeść, należy zażywać tabletki Nexidin, które są rzadkie. Nie musisz pić i iść do łóżka, ale GG i tak będzie się źle czuł. Zdecydowanie nie można jeść zgniłego jedzenia w drodze, to bardzo zakłóca grę.
- Woda jest tu w porządku, noś ze sobą dwa stosy (po trzy sztuki) kolb, napełniając je wodą.

Wierzcie lub nie, ale aby DOSTAĆ MIÓD, potrzebne jest drzewo miodowe z pszczołami! Facet na moście płatnym żąda tego jako opłaty. Co więcej, za każde przejście trzeba mu dać słoik (i wrócić - tyle, ile może). Tutaj możesz stworzyć kombinezon ochronny, aby stale kraść miód (a jeśli go nie stworzysz, ukradnij jedną płytkę z plastrami miodu, jeśli masz pełne zdrowie, wciąż będziesz miał czas).

W alternatywnej wersji mostu nie potrzebujesz miodu, ale musisz stworzyć zawór i zestaw naprawczy, aby go naprawić i otworzyć przejście na wyspę. W takim przypadku nie musisz za każdym razem zbierać miodu, ale będziesz musiał biegać po części zamienne.

Po drugiej stronie mostu znajduje się druga lokacja "Dzielnicy Ogrodów", z tą różnicą, że poprzednia jest nękana zarazą (spowodowaną przez grzyby halucynogenne). W tej okolicy można po raz pierwszy spotkać "Bobbies" (lokalnych policjantów) pilnujących jabłoni. Nie są dla ciebie zbyt przyjaźni, a także są trochę niebezpieczni, ponieważ mają maczugi i granaty hukowe, a także mają dobre zdrowie. To prawda, jeśli zablokujesz ciosy i ruszysz się, nikt nie powstrzyma cię przed uderzeniem ich łopatą, zwłaszcza że jest ich tylko trzech.

Zgodnie z fabułą potrzebujemy miejsca, w którym chory leży na ziemi, a cztery inne osoby go biją. Dla swego zbawienia on... Hm. Cóż, jak mogę powiedzieć, będzie zwymiotował toksyczną zawiesinę energii (jakiś lokalny nośnik energii używany do ładowania akumulatorów) do pustego ogniwa energetycznego, ładując je. Będziemy potrzebować tej celi na moście w wiosce Harmlyn. Albo nie będzie to potrzebne. To zależy od tego, jaki rodzaj mostu się tam pojawi.

Albo będzie zniszczony most tam, gdzie będzie potrzebny, albo potężny, strzeżony, z bobbym. W tym przypadku zostaniesz zadane pytanie, na które musisz odpowiedzieć, aby odnaleźć wesołych mieszkańców wioski Harmlyn na wyspie zarazy i ocalić ich. Dowiesz się wtedy, kto zdobył mistrzostwo i zostaniesz wpuszczony na most.

Aby jednak go zaliczyć, nadal będziesz potrzebować Pigułki Radości, która zmusi „skaner” do zarejestrowania Cię jako zwyczajna osoba„Pod radością”, a nie „Nuda”, którym jesteś. Potrzebujesz także normalnego garnituru, który można wykonać z podartego zestawu do szycia. W przeciwnym razie albo nie zostaniesz wpuszczony do wioski Harmlyn, albo będą próbowali cię zabić, jeśli przejdziesz przez most.

Część trzecia

Na terenie wioski Harmlyn nie ma już zniszczeń. To słoneczna, radosna, szczęśliwa wyspa. Jedzenie tutaj, w przeciwieństwie do Garden District, jest obfite, podobnie jak dobre rzeczy. Ale są problemy z wodą. Wodociągi miejskie również zawierają Radość, podobnie jak tabliczki. Jednak nie martw się, w rzeczywistości radość nie boli aż tak bardzo, możesz łatwo zaspokoić 2/3 pragnienia, nie powodując przy tym przedawkowania radości prowadzącego do „zapomnienia” (Kiedy GG zapomni, że musiał uciec z miasta, analogia śmierci).
- Nadal napełniajcie swoje butelki w Garden District z pomp. Czasami nadal będziesz musiał z nich pić. A po wypiciu wody i wpadnięciu pod wpływem „radości” będziesz miał czas, aby przejść przez most, napić się wody i wrócić, nie wpadając na ścianę światła.

Uwaga: przy okazji, nie ubieraj się dobrze do Garden District, zrobią ci to samo, co w Harmlyn Village, jeśli przyjdziesz tam w podartym ubraniu. Będą się na ciebie spieszyć. Dopóki regularnie pozdrawiasz mieszkańców wioski, wszystko jest w porządku, ale jeśli będziesz chodzić powoli ulicami i często otwierać swój ekwipunek, wtedy wszyscy „podejrzewają”, że nie pijesz radości i zaatakują. O ile oczywiście nie jesteś w tej chwili szczęśliwy. Wtedy wszystko jest w porządku.

Musisz wędrować po domu, ale nie zapomnij znokautować mieszkańców. Bobby stanowią tutaj pewne zagrożenie (ponieważ na jednej ulicy jest ich może 5-8, a z takim tłumem będzie dość trudno walczyć), ale nadal łatwo jest z nimi walczyć. Nie możesz wychodzić w nocy, bo obowiązuje godzina policyjna. Będą próbowali ukarać Cię za naruszenie tego. Ponadto ekrany telewizyjne na ulicach działają jak kamery wideo, jak napisano na wiki gry.
- Jednak nie zauważyłem tego, bobby w żaden sposób nie reagują na osobę stojącą nocą przed ekranem, jeśli nie ma jej w pobliżu. Dopiero gdy obaj minęli zakręt, ich kąt widzenia z kamery poszerzył się i zauważyli GG 10 metrów od nich.

Pole widzenia bobby jest bardzo słabe; jeśli się skradasz, nie zauważą cię, dopóki nie trafisz w ich latarkę. Ale nie obchodziło mnie to, spokojnie biegałem nocą po ulicach, do cholery, nikt cię nie dogoni, najważniejsze, żeby nie utknąć gdzieś obok Bobby'ego. A potem będziesz mógł uciec.

Dalej, aby ukończyć historię, musisz znaleźć budynek z małym ogrodem za płotem. Pojawi się facet wyglądający jak marynarz i poprosi Cię o nowy zawór. Zawór kosztuje 50 funtów i można go kupić w jednym z dwóch sklepów w wiosce. Zabierz go tam, przeciągnij do niego i możesz wejść do domu.
- Możesz ukończyć zadanie płaczącej kobiety w ogrodzie. Jeśli przyniesiesz jej lilie z Dzielnicy Ogrodów, otrzymasz klucze do ogrodu w mieście, w którym będziesz mógł uzupełnić zapasy żywności na nadchodzący tydzień.

W domu czeka na Ciebie pułapka elektryczna, którą możesz rozbroić lub przebiec. Po 3,5 sekundzie ona cię szokuje. Idziesz do salonu, gdzie siedzi drugi facet w marynarskim garniturze, niedaleko miejsca z "słupem". Będą też drzwi prowadzące do małego pomieszczenia z kolejnymi drzwiami. Tutaj będziesz potrzebować klucza głównego i maski przeciwgazowej, jeśli jesteś powolny. Drzwi zamkną się i rozpocznie się odliczanie do momentu wypuszczenia gazu. Musisz wyważyć drugie drzwi i udać się na schody. Następnie koniecznie otwórz drzwi po lewej stronie, co umożliwi ci przejście do schodów od wejścia przez inny obszar, przez który już przeszedłeś.

Gdy tylko wejdziesz po schodach, natkniesz się na kolejną pułapkę uderzeniową. Nie ma tutaj żadnych opcji, będziesz musiał to wyłączyć za pomocą konsoli. Następnie porozmawiasz z panną Faradaya, a ona zleci ci kilka zadań.

Pierwszy. Weźmiesz wiadro i narzędzie do zbierania. Następnie należy go napełnić fioletowym płynem energetycznym, podobnie jak akumulator. Nie, nie musisz szukać gościa, który zjadł to toksyczne fioletowe badziewie, możesz je napełnić w wiosce. Musisz znaleźć obszar chroniony przez bobby, w którym nastąpił wyciek i tam napełnić wiadro. Zajmie to około trzech sekund. Jeśli nie masz szczęścia i wiadro nie jest napełnione, spróbuj znaleźć rury, w których można to zrobić.

Jeśli potem to nie zadziała, należy naprawić rurociąg miejski. Musisz naprawić kilka rur w różnych częściach miasta, następnie otworzyć okna w elektrowni, dać pracownikowi kawę i naprawić trzy zawory na samej stacji (wszystkie naprawy wymagają zestawu do naprawy pompy), a następnie spróbować znajdź ponownie tę rurę.
Uwaga: Baterie można także naładować w elektrowni.

Kiedy napełnisz wiadro, zanieś je pannie Faradaya. Od niej otrzymasz żelazną przyssawkę, za pomocą której będziesz mógł zdobyć zaawansowane zestawy części zamiennych do samochodów. Podejdź do maski, wyciągnij z niej części i powtórz tę czynność ze wszystkimi samochodami w regionie (pokazane na mapie). Uważaj, mogą cię zaatakować za uszkodzenie samochodów. Mieszkańcy nabiorą podejrzeń i będą musieli uciekać, a jeśli tam będą babcie, od razu zaczną krzyczeć.

Następnie weź te części i przeciągnij je do Faradaya. Powie, że musisz przyjechać następnego dnia, ale na razie ona dokończy wszystko dla maszyny teleportacyjnej.

Część czwarta

Kiedy opuścisz pannę Faradaya, wydarzy się „wypadek” i będziesz musiał natychmiast do niej wrócić. Tak naprawdę miała już wszystko gotowe i sama uciekła przez teleport. Nie powinno Cię to jednak martwić, ponieważ masz jej kod, który Ci zostawiła.

Musisz udać się do kolejnej lokacji, czyli dużego parku na wyspie. Można tu czasem spotkać zwykłych obywateli i obdartych z Dzielnicy Ogrodów. Jeśli się spotkają, zaczną walczyć. Znajduje się tu także przejście na drugą wyspę Dzielnicy Ogrodów, gdzie panuje epidemia dżumy. Ale przy pierwszej wizycie było zamknięte ze względu na kwarantannę, a teraz albo jest już otwarte, albo minęło wystarczająco szybko, a kwarantanna nadal obowiązuje.

Na tej wyspie nie ma schronienia, a także przydatnych zasobów innych niż żywność z krzaków.

Musisz teraz udać się do trzeciej bramy wyspy, prowadzącej do nowej lokacji. Będzie zepsuty słup elektryczny i dwa pokoje. Będziesz musiał wprowadzić kod Faradaya na konsolach, najpierw w jednym pokoju, potem w drugim. A potem powtórz to jeszcze raz. Biegnij, jeśli jesteś szybki - może nawet nie zostać trafiony przez kolumnę wyładowczą. A jeśli zostałeś ranny, dlatego potrzebowałeś apteczki.

To wszystko, kody zostały wprowadzone i drzwi są otwarte. Możesz już udać się do piątej lokacji, która nazywa się Apple's Holm.
- Tutaj będziesz potrzebować maski gazowej, ponieważ cała lokalizacja jest wypełniona lotnymi, toksycznymi zanieczyszczeniami rozproszonymi po całej przestrzeni powietrznej. Być może była to amunicja chemiczna niemieckiego pocisku manewrującego V-1 wystająca z jeziora pośrodku mapy, z której gaz nigdy się nie oczyścił.

Musisz udać się do budynku znajdującego się na środku mapy, przejść jego korytarzami i zejść do schronu znajdującego się pod nim. Twój ekwipunek zostanie zresetowany i nie będziesz mógł wrócić, to koniec gry. Podejdź do wyjątkowej „Tratwy” (zbudowanej z drewnianych palet na skrzynki) i usiądź na niej.
- Główny bohater wyjmie łopatę i zacznie wiosłować jak wiosłem, prowadząc ze sobą monolog na temat „Dlaczego to wszystko zrobiłem?” Na koniec nastąpi drugi przerywnik filmowy, w którym płynie na tę samą skalistą wyspę, zbudowaną tylko nie z małymi domkami jak poprzednie, ale z wysokimi 5-9-piętrowymi budynkami w stylu wiktoriańskim. To jest Szmaragdowe Miasto, gdzieś tu jest administracja miasta, o której mowa w prologu, oraz budynek redakcji, w którym pracował nasz główny bohater.

W tym miejscu gra dobiega końca, dalsze lokacje w stabilnej gałęzi gry nie są jeszcze dostępne. I ukończyłeś grę, czego ci gratuluję!

Prolog

Jak wiadomo, twórcy przygotowali trzy w całości różne postacie, którzy muszą wydostać się z utopijnego Wellington Wells. Każdy ma swoje motywy, cele, interpretację tego, co się dzieje i sposoby osiągnięcia pożądanego rezultatu. Pierwszym bohaterem, dla którego grasz, jest Arthur Hastings, redaktor biura rządowego w Wellington Wells.

Wykonując codzienne obowiązki i cenzurując niechciane artykuły z archiwów, Arthur natrafia na wycinek z gazety ze swojej przeszłości, który ożywia jego wspomnienia. Pokonując emocje, Arthur łapie swoją dawkę radości – narkotyku, który pomaga ludziom żyć beztrosko i szczęśliwie.

Teraz możesz wybrać:

Weź radość, aby pozbyć się wspomnień i ukończyć grę.

Pamiętaj, aby kontynuować.

Po pewnym czasie do biura wejdzie kolega Artura, który podda w wątpliwość poprawność jego działań i zauważy na podłodze pigułkę Joy. Po krótkim przypomnieniu o zażyciu leku i pójściu na urodziny Deirdre odkrywasz, że bateria w maszynie do pisania jest na wyczerpaniu. Zanim wstaniesz i podniesiesz naładowaną baterię z półki po prawej stronie biurka Arthura, wyjmij pusty przedmiot z urządzenia.

Naładowany akumulator.

Wróć do stołu i umieść akumulator w maszynie. Zajmij się dokumentami, potwierdzając je lub cenzurując. Jeśli chcesz edytować wyłącznie nieodpowiednie artykuły, wybierz opcje „Akceptuj”, „Odrzuć”, „Akceptuj”.

Teraz, gdy kobieta nie wchodzi już w drzwi, Arthur może opuścić biuro i udać się na przyjęcie urodzinowe. Możesz przeglądać różne akta w szafkach w biurze Arthura, jednak bez klucza głównego nie będziesz w stanie do niczego się dostać.

Wyjdź z biura Arthura i zajrzyj przez okno obok drzwi Inter Network, żeby wysłuchać monologu bohatera. Następnie idź korytarzem do biura Clive'a Birtwistle'a prawa ręka. Otwórz drzwi i podnieś „List od panny Byng”, który upadł na podłogę, a następnie podejdź do szafki na dokumenty obok biurka Clive'a i znajdź na podłodze zmięty, odręcznie napisany list. Możesz także sabotować pracę Clive'a siedząc przy jego biurku i zatwierdzając niechciane dokumenty (akceptuj/odrzuć/odrzuć).

Idź korytarzem dalej i wejdź do sąsiedniego biura, gdzie możesz zobaczyć różne plakaty, włożyć baterię do maszyny do pisania i sabotować pracę kolejnego menadżera (zwolnionego Skormiego). Idź dalej korytarzem, a znajdziesz lekarza, który wstrzyknie jednemu z pracowników strzykawkę zawierającą jonynę. Przejdź przez drzwi oznaczone Central Processing Unit. Idź dalej, aż do drzwi prowadzących do sali konferencyjnej.

Dołącz do obchodów urodzin i zaatakuj zabawkę na stole. Uciekaj przeskakując nad szafkami na dokumenty i przekradając się pod rurą. Wyjdź na korytarz, żeby obejrzeć scenkę przerywnikową kończącą prolog.

Metro w Wellingtonie

Znajdź drogę w górę i na zewnątrz

We Happy Few ma kilka obiektów, które możesz przeszukiwać, znajdując losowo rozrzucone przedmioty. Należą do nich szafki na dokumenty widoczne w prologu, kosze na śmieci itp. Chociaż niektóre przedmioty mają stałe lokalizacje, większość jest generowana losowo.

Arthura ścigała policja, która zdecydowała, że ​​tutaj zginie. Drzwi naprawcze na obu końcach tunelu są zablokowane, więc musisz znaleźć schody w połowie wysokości ściany, obok znaku węzła dystrybucyjnego Barrow Holm.

Przejdź przez drzwi z okrągłym oknem i znajdź stos monet (10) na cokole po lewej stronie. Następnie przeszukaj stół naprzeciwko niej, aby podnieść suwerena (1) z podłogi. Sprawdź wszystko, aby zdobyć dodatkowe materiały eksploatacyjne.

Przejdź do Magazynu Części i przeszukaj stoły oraz inne meble, zbierając następujące przedmioty:

Dwie wsuwki (właściwie szpilki) na głównym stole z pęczkiem monet i notatką z napisem „Zawiąż nitkę”.

- „Notatka Ruperta Underhilla” przypięta do otwartej rury po lewej stronie lodówki.

Naprzeciwko magazynu znajduje się toaleta. Przeszukaj szafki medyczne nad zlewem, wózek i toalety, aby zdobyć Dziennik Scromiego Holmesa i trochę materiałów rzemieślniczych. Korzystając z dwóch wsuwek znalezionych w poprzednim pokoju, utwórz klucz główny, a następnie podejdź do drzwi „Autoryzowany personel” i otwórz je.

W kolejnym pomieszczeniu podejdź do ciała Ruperta Underhilla i podnieś z podłogi klucz elektryczny. Następnie zabierz pustą strzykawkę z blatu po lewej stronie. Obok panelu kontrolnego po drugiej stronie pomieszczenia znajdziesz Pamiątkę Artura: Obietnica oraz dwóch niewidzialnych.

Możesz teraz udać się na tyły piwnicy, sprawdzając mniejszy panel kontrolny po lewej stronie, gdzie kryje się kolejna skrytka. Sprawdź przewód pneumatyczny w rogu przy łóżku.

Obiekt ten pełni funkcję magazynu głównego bohatera i możesz uzyskać do niego dostęp w dowolnym momencie. Zamiast nosić mnóstwo materiałów rzemieślniczych, umieść je tutaj. Wewnątrz sejfu możesz kliknąć przycisk „Dodaj do plecaka”, aby wybrać materiały, które chcesz usunąć z torby Arthura. Możesz wybrać funkcję, która pozwoli Ci wysyłać tam wyłącznie komponenty rzemieślnicze (domyślny klawisz to E). Zabierz z łóżka Dziennik Theodore'a Minera i odpocznij, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Zbadaj właz z tyłu obszaru, aby dowiedzieć się o tym obiekcie. Te włazy pełnią funkcję punktów szybkiej podróży. Pociągnij w dół znajdujący się obok przełącznik, by aktywować pierwszy właz i móc w przyszłości tu wrócić.

Drzwi do „Pokoju kontrolnego” w pobliżu włazu są zamknięte i wymagają karty-klucza, ale jeśli już zdobyłeś elektryczny klucz główny, możesz go użyć do zhakowania czytnika. Po scence zaatakuj Theodore'a Minera za pomocą pięści lub wybierz dowolną inną broń.

Po zneutralizowaniu Górnika przeszukaj szafki na dokumenty, a następnie poszukaj otwartego otworu wentylacyjnego w ścianie. Możesz się po nim przeczołgać, żeby dostać marchewkę przy kratce patrząc do toalety. Idź w przeciwnym kierunku i skręć w lewo, by dotrzeć do pomieszczenia ze zgniłymi warzywami i skrzynią.

Możesz już wrócić do sterowni i wcisnąć przycisk na panelu, by opuścić schody w poprzednim pomieszczeniu, którymi będziesz mógł wydostać się z tuneli.

Punkt wyjścia

Dotrzyj na stację

Wejdź na stację

Dotrzyj do metra

Dostań się na górę

Świat We Happy Few jest generowany losowo, więc każda nowa rozgrywka będzie wyjątkowa. Wyjątkiem jest Hilly Island i kierunek podróży może zmieniać się z północy na południe, dlatego wszelkie próby wskazania trasy przez Wellington Wells uważamy za bezcelowe.

Odwróć się i rozejrzyj, aby znaleźć ciało włóczęgi. Wróć na zewnątrz i sprawdź niebieski krzak na lewo od znaku Escape Wellington Wells. W ten sposób otrzymujesz porzeczki. W przeciwieństwie do zgniłego jedzenia, porzeczki nigdy nie „nagrodzą” Artura zatruciem pokarmowym.

Ogrody są pełne różnorodnych krzewów, które pozwalają zbierać jagody i kwiaty, wykorzystywane do zaspokojenia głodu lub wytwarzania przedmiotów leczniczych. Naucz się rozpoznawać te przydatne krzaki, aby móc jak najszybciej zbierać przedmioty podczas podróży.

Cofnij się i podążaj drugą ścieżką prowadzącą w stronę schronu, aż dotrzesz do drogi z porzuconym samochodem. Przeszukaj stertę kamieni obok samochodu, a następnie idź główną drogą w prawo. Podejdź do czerwonej skrzynki pocztowej, by usłyszeć, jak Arthur mówi o przeszłości, a następnie przeszukaj obiekt, by zdobyć materiały.

W całym Wellington Wells można znaleźć wiele kamieni i szklanych butelek porozrzucanych na ziemi, więc jeśli je podniesiesz, wkrótce zapełnią ekwipunek GG. Nie zapominaj, że wszelkie przedmioty, które niesie Artur, zwiększają jego wagę, przez co bohater jest cięższy i mniej mobilny.

Podążaj ścieżką na tył schronu i wejdź do zrujnowanego budynku, aby znaleźć kolejny stos kamieni. Sprawdź czajnik na ziemi. Możesz już stąd wyjść i poruszać się po schronie, aż zobaczysz po lewej stronie przejście pomiędzy zniszczonymi domami prowadzące do drewnianej wieży. Kucnij i wejdź do środka przez otwarte okno, a następnie wejdź po schodach, aby zdobyć Zgniłe Jedzenie i wskazówkę dotyczącą lokalizacji skrzynki.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​w pobliżu wieży znajduje się zardzewiała łopata. Dlatego podnieś go i wykop dziurę, aby znaleźć skrzynię z przydatnymi przedmiotami. Wycofaj się na ulicę ze zniszczonymi domami i kontynuuj przeszukiwanie okolicy w poszukiwaniu budki telefonicznej. Użyj ściągacza do gwoździ, aby otworzyć telefon i zdobyć monety. Jeśli telefon zadzwoni, podnieś słuchawkę, aby usłyszeć tajny kod.

Pierwsza skrytka.

Pagórkowata wyspa

Po opuszczeniu zrujnowanej wioski możesz eksplorować pierwszą małą wyspę - „Hill Island”. Dokładnie sprawdź każdy obszar, ponieważ skupimy się tylko na ważnych elementach i dokumentach, które możesz przeoczyć. Żadnych skrzyń i komód, chyba że naprawdę ich potrzebujesz.

W pobliżu Wioski Kryjówki zbierz resztki herbaty, w tym notatkę z przyjęcia herbacianego, filiżankę i herbatę liściastą.

Po tej samej stronie wyspy co kryjówka znajduje się zrujnowana ulica ze zwłokami i kilkoma stertami śmieci. Ta ścieżka prowadzi do Edenham, ale nie musisz jeszcze tam iść. Zamiast tego przeszukaj budynki po lewej stronie ulicy, aby znaleźć dwie skrzynki:

Pudełko z książką i notatką „Chcę, żeby otchłań przestała się na mnie patrzeć”.

Pudełko z książką na drugim piętrze zniszczonego budynku.

Na środku wyspy znajdują się dwa opuszczone domy, pomiędzy którymi znajduje się pompa wodna.

Opuszczony dom nr 1:

- „Dziennik Reginalda Snella” na drugim piętrze.

Flaszka, „Hamelin Messenger”, w pobliżu list Victorii.

Notatka wskazująca miejsce ukrycia oraz wycinek ze starej gazety „Taxi!” na strychu.

Opuszczony dom nr 2:

Skrzynia z podpowiedzią dotyczącą lokalizacji skrytki na drugim piętrze.

Pompa wodna:

Butelkę znajdziesz przy zwłokach przy pompie, którą możesz napełnić i zaliczyć małe poboczne zadanie.

Kiedy przeszukasz te budynki, udaj się na stację po drugiej stronie wyspy, gdzie porozmawiasz z Davidem Livingstonem.

Most dryfujący Rorke'a

Wejdź do Klubu Prefektów

Znajdź baterię

Znajdź medale wojenne Davida Livingstone'a

Zwróć swoje produkty (opcjonalnie)

Oddaj Davidowi Livingstone'owi jego medale

Opuść pagórkowatą wyspę

Starsi obozu.

Idź do żółtego okręgu za obozem bandytów i idź wzdłuż skał, aby znaleźć tylne wejście ze skrzynią i wytrychem. Użyj ich, aby stworzyć klucz główny, jeśli go nie masz, a następnie otwórz metalową bramę i wejdź na teren obozu.

Kiedy Artur wkracza w obszary, w których nie musi się znajdować, automatycznie łamie zasady. W tym stanie bohater będzie musiał unikać wykrycia, w przeciwnym razie automatycznie rozpocznie się walka z miejscowymi.

Zejdź po schodach i sprawdź szafkę z materiałami, a następnie idź głębiej, aż dotrzesz do ślepego zaułka z wywalonymi drzwiami i windą. Po wejściu do windy załączy się scenka przerywnikowa. Aby winda ruszyła będziesz musiał oddać cały sprzęt z plecaka.

Wynajmujemy sprzęt.

Gdy tylko winda zjedzie na dół, zabierz ze ściany notatkę „Zasady prefekta”. Posłuchaj spikera przed wejściem na arenę. Po ogłoszeniu przeciwnika Arthura podejdź do Danny'ego Defoe, porozmawiaj z nim, a następnie wybierz preferowaną broń - wyściełaną gałąź lub ostry kij. Pierwsza broń ogłuszy Danny'ego, druga go zabije.

Rozwiązanie konfliktu

Blokuj ciosy Danny'ego 3/3

Popchnij Danny'ego 2/2

Pokonaj Danny'ego

- (Opcjonalnie) Rzuć Dannym w przeciwników

Skorzystaj z windy

Po rozpoczęciu bitwy postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby zablokować trzy ataki Danny'ego, a następnie popchnij go dwukrotnie. Możesz teraz użyć tej taktyki, aby ogłuszyć lub zabić przeciwnika, w zależności od wybranej broni. Gdy Danny padnie, szybko splądruj wszystko, co znajduje się na jego ciele, a następnie podnieś mężczyznę, aby przygotować się do opcjonalnego zadania.

Z bramy po przeciwnej stronie areny wyjdą dwie Naczelniczki z kijami. Zamierzają zaatakować Artura. Rzuć Danny'm w jednego z przeciwników, aby ją powalić, a następnie zastosuj poznaną wcześniej taktykę, aby zablokować ataki jej przeciwników. Gdy obie kobiety zostaną pokonane, przeszukaj ich ciała, skieruj się do windy i zjedź jeszcze niżej.

Te same „młode damy”.

Jak być cieniem

Udusić naczelnika

Dotrzyj do następnego pokoju

Odwróć uwagę prefektów

Bandyci nie pozwolą Arturowi tak łatwo uciec! Po wpadnięciu do dołu z trupami przeszukaj okolicę i zwłoki, aby zebrać przydatne przedmioty. Następnie podnieś ściągacz do gwoździ i wskocz do otworu wentylacyjnego. Zabierz z podłogi apteczkę, aby wyleczyć Arthura, a następnie użyj ściągacza do gwoździ na wentylacji, aby otworzyć do niej dostęp.

Dostać się do środka. Po drugiej stronie wyjdź z szybu wentylacyjnego i zobacz tyrana przy pisuarze. Tak zaczyna się trening w ukryciu. Na tej lekcji poznasz umiejętności. Automatycznie zostaniesz także zmuszony do odblokowania jednego z nich - "Sweet Dreams". To świetna umiejętność dla graczy, którzy skupiają się na akcji w ukryciu. Za jego pomocą możesz po cichu ogłuszyć przeciwników.

Aby ogłuszyć bandytę wystarczy pozostać w pozycji kucznej, zajść go od tyłu i skorzystać z podpowiedzi pojawiających się na ekranie (domyślnie klawisz V). Zanim ukryjesz nieprzytomnego przeciwnika w pobliskim koszu na śmieci, przeszukaj jego ciało. Ponadto tutaj możesz sprawdzić apteczkę i toaletę. Otwórz drzwi do toalety, a odsłonisz pomieszczenie z kolejnym wrogiem.

Stań za nim i ogłusz go. Następnie przeszukaj ciało, a następnie sprawdź i zbierz kilka innych przedmiotów:

Kosz na śmieci znajduje się z tyłu pokoju.

Półki przy łóżkach z taśmą i metalowymi płytkami.

Pudełko stoi w rogu obok telewizora.

Skrzynia znajduje się na lewo od dużej sofy.

Lodówka w pobliżu kuchni z liśćmi herbaty, racjami wojskowymi, dwiema filiżankami i czajnikiem.

Przejdź do następnego pomieszczenia, gdzie czeka Cię kolejna część samouczka, która omawia korzystanie ze szczelin szybkiego dostępu i odwracanie uwagi wrogów przedmiotami do rzucania. Pamiętaj, aby sprawdzić kosz na śmieci za drzwiami i zebrać szklane butelki z podłogi. Następnie rzuć jedną z butelek, aby odwrócić uwagę tyrana/łobuzów, zakradnij się za nimi i ogłusz ich.

Gdy obaj wrogowie zostaną rozbrojeni lub zabici, przyjrzyj się trzem kolejnym koszom na śmieci i zbierz porozrzucane po okolicy butelki. Wejdź do pomieszczenia z fioletową poświatą, obok którego siedział jeden z przeciwników. Teraz możesz zebrać skradanie się, butelki i naładowaną baterię. Wróć na zewnątrz, wejdź po schodach i wejdź do pokoju, w którym na manekinie wiszą nagrody bojowe.

Nagrody bojowe.

Przed opuszczeniem pokoju znajdź stolik w rogu, wyjmij materiały ze skrzynki z narzędziami i butelki. Sprawdź szafkę obok drzwi i wyjmij z pudełka kolejną butelkę. Otwórz drzwi i wynoś się stąd.

Podejdź do jedynych drzwi, które nie zostały jeszcze zbadane, a odnajdziesz skrzynię zawierającą wyposażenie Arthura. Zbierz go, a następnie wejdź po schodach i wyjdź z bunkra.

Most dryfujący Rorke'a (ciąg dalszy)

Opuść dziedziniec obozowy

Daj Davidowi Livingstone'owi jego medale

Opuść pagórkowatą wyspę

Będąc na dziedzińcu, rozpraw się z trzema przeciwnikami patrolującymi okolicę. Zabierz butelki i płatki róż z krzaków, a następnie udaj się do żółtego krzaka, aby przejść do następnego rozdziału systemu szkoleniowego.

Skorzystaj z krzaków lub butelek, aby przekraść się przez okolicę, wyeliminować bandytów i przeszukać ich ciała, w których znajduje się ściągacz do gwoździ. Eksploruj okolicę, aby zebrać przydatne przedmioty.

Wewnątrz budynku znajduje się skrzynia, skrzynka z narzędziami i skradanka.

Kominek i niewidzialny człowiek w pobliżu siedzącego chuligana.

Użyj wytrycha, aby otworzyć główną bramę i wrócić do głównej części Hilly Island.

O tej porze prawdopodobnie zapadnie już noc, co umożliwi zbieranie kwiatów księżycowych.

David Livingstone znajduje się w Edenham, po przeciwnej stronie stacji Hilly Island. Idź do wioski. Dwóch wieśniaków zobaczy głównego bohatera i ucieknie. Udaj się w głąb regionu, aby włączyć scenkę przerywnikową.

Wybór redaktorów
Instrukcja: Zwolnij swoją firmę z podatku VAT. Metoda ta jest przewidziana przez prawo i opiera się na art. 145 Ordynacji podatkowej...

Centrum ONZ ds. Korporacji Transnarodowych rozpoczęło bezpośrednie prace nad MSSF. Aby rozwinąć globalne stosunki gospodarcze, konieczne było...

Organy regulacyjne ustaliły zasady, zgodnie z którymi każdy podmiot gospodarczy ma obowiązek składania sprawozdań finansowych....

Lekkie, smaczne sałatki z paluszkami krabowymi i jajkami można przygotować w pośpiechu. Lubię sałatki z paluszków krabowych, bo...
Spróbujmy wymienić główne dania z mięsa mielonego w piekarniku. Jest ich mnóstwo, wystarczy powiedzieć, że w zależności od tego z czego jest wykonany...
Nie ma nic smaczniejszego i prostszego niż sałatki z paluszkami krabowymi. Niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, każda doskonale łączy w sobie oryginalny, łatwy...
Spróbujmy wymienić główne dania z mięsa mielonego w piekarniku. Jest ich mnóstwo, wystarczy powiedzieć, że w zależności od tego z czego jest wykonany...
Pół kilograma mięsa mielonego równomiernie rozłożyć na blasze do pieczenia, piec w temperaturze 180 stopni; 1 kilogram mięsa mielonego - . Jak upiec mięso mielone...
Chcesz ugotować wspaniały obiad? Ale nie masz siły i czasu na gotowanie? Oferuję przepis krok po kroku ze zdjęciem porcji ziemniaków z mięsem mielonym...