Прохождение игры Нэнси Дрю. Тень у воды. Нэнси Дрю: Тень у воды


Доброе утро. Точнее вечер. Так как весь учебный процесс вы благополучно проспали, то начать стоит с проверки работ, которые находятся в прозрачном ящике с зеленой крышкой. В этот раз папке с работами появилась закладка "Семья".

Теперь самое время самой Нэнси отправиться на уроки. Идите в комнату культуры (номер 18). Но стоит вам попытаться выйти в коридор, как раздастся телефонный звонок от ваших подруг. В закусочной они сумели познакомиться с Юми - старшей сестрой Мивако. Похоже, с ней стоит познакомиться и вам, но это позже, а пока продолжайте прохождение игры Тень у воды и идите на встречу с культурой.

Переступив порог комнаты, идите к шкафчику, который находится в левом углу комнаты. Во втором ящике вы найдете книгу об основах оригами. Ее содержание поможет вас справиться со следующей загадкой, которую приготовило для вас прохождение игры Тень у воды. Пообщайтесь с Такаэ, она попросит вас найти соответствие между схемой оригами и фигурками, которые должны получиться после сбора этих схем. Если вы хорошо усвоили материал из книги, то достаточно просто сможете справиться с этим заданием. Впрочем, можете воспользоваться и нашим скриншотом.

Теперь самое время посетить баню. Надеемся, вы еще не забыли, где она находится? Выйдите в фойе и зайдите в проход на противоположной стороне комнаты, на первом повороте направо и прямо до тех пор, пока справа не увидите красное полотенце. Да, сегодня в бане женский день. Заходите внутрь и идите к большому зеркалу. Вас вновь ждет ролик с участием вашей вчерашней знакомой, но в этот раз она будет куда более злобной.

После этого неприятного события идите к двери с серым стеклом. За ней окажется бассейн и душевые. Осмотрите плитку на стене в душевой. Нэнси считает, что на ней явно чего-то не хватает. После этого отправляйтесь в бассейн. Наплававшись вдоволь, возвращайтесь в предбанник. Осмотрите корзины, которые стоят возле стены. В них вы найдете неизвестную карточку (нижний ряд, третья корзина слева) и перечень плохих японских примет (средний ряд, первая слева). Найденная карточка поможет вам в прохождении игры Тень у воды в игровом зале.

Теперь самое время оставить рёкан и отправиться на экскурсию в город. Покинуть гостиницу вы сможете через дверь, которая находится напротив выхода в сад. Вы окажетесь возле указателей на японском языке. Используйте переводчик из вашего инвентаря, чтобы перевести надписи на указателях.

Конечно же, вам нужна станция метрополитена. Прохождение игры Тень у воды приготовило для вас небольшой квест с передвижением по станциям метро. Ваш рекан находится на станции Мисава, в то время, как выставка находится на станции Мацуэ. В метро на левой стене находится карта. Щелкните по ней левой кнопкой мыши и постарайтесь продумать маршрут, по которому вы сможете добраться до Мацуэ. В нашем же прохождении игры Тень у воды мы использовали такие станции:

1.Мисава;
2.Нагоя;
3.Оцу (пересадка на васильковую линию метро);
4.Токио (пересадка на желтую линию метро);
5.Кацута;
6.Тояма (пересадка на красную линию метро);
7.Фудзи (пересадка на коричневую линию метро);
8.Ига;
9.Мацуэ.

Оказавшись на станции Мацуэ, выходите из метро и выходите на поверхность. Добро пожаловать в прекрасный стеклянный павильон. Пройдите прямо, а затем поверните направо - увидите небольшое кафе с надписью "Бенто". Поговорите с Юми - девушкой официанткой. Не успеете вы и глазом моргнуть, как девушка убежит, оставив вас один на один с ее работой. В игре Тень у воды бенто является одним из самых сложных и одновременно интересных квестов.

Перед вами находится три части экрана. В левой части экрана находятся четыре вида животных - кошка, мишка, свинка и кролик. В приготовлении одного бенто может участвовать только три животных, четвертое будет неактивно.

Каждое из животных может быть сделано из трех продуктов - сэндвич, рис и яйцо. Таким образом, для приготовления бенто вам нужно использовать 3 животных*3 продукта = 9 компонентов.

В средней части находится коробка для бенто, которая имеет 9 позиций. Вам нужно выстроить 9 компонентов в правильном порядке. Именно это является задачей приготовления бенто во время прохождения игры Тень у воды.

В правой части экрана расположены подсказки. Первая из них - квадрат три на три, содержит максимальное количество информации. В нем вы можете найти готовые комбинации животное/продукт, а также полуподсказки с указанием только животного или только продукта. На двух оставшихся фигурах вы также увидите подсказки, но разница в том, что они меньше, чем коробка для бенто, так что вам нужно выяснить, в какой именно части коробки находятся эти фигуры.

В игре Тень у воды бенто каждый раз генерируется случайным образом, так что мы не можем сказать вам правильную последовательность, поэтому предлагаем рассмотреть порядок приготовления этого блюда на примере.

Основное поле и первую подсказку (3 на 3) мы пронумеровали с помощью цифр. А вторую и третью подсказку с помощью букв.

Шаг 1 - Заполняем готовые сочетания
В клеточку 1 помещаем свинку, сделанную из сэндвича;
В клеточку 3 - кролика из риса;
В клеточку 5 - мишку из сэндвича;

Шаг 2 - Пользуемся подсказками
1.Стараемся выяснить, куда может подойди вторая подсказка. Первый столбик - подходит, второй столбик - не подходит, так как по центру уже стоит заяц, а не свинка, третий столбик - не подходит, так как в верхней ячейке уже находится кролик, а на подсказке - свинка. Значит, вторая подсказка соответствует первому столбику, буква А - клетке 1, Б - клетке 4, В - клетке 7. Значит, в клетку 4 мы помещаем свинку из яйца.
2.Обратите внимание, на 1 подсказке сказано, что в клетке 8 должен находиться кролик. Но у нас остался неиспользованным только кролик из яйца. Значит, именно его смело ставим на позицию 8.
3.Стараемся выяснить, куда может подойти третья подсказка. Учитывая наличие зайца в позиции Д, и риса в позиции Е, единственным возможный вариант Г соответствует клетке 2, Д - клетке 3, Е - клетке 6. Учитывая то, что у нас осталось только один продукт из яйца - мишка, смело ставим его на позицию 2.

Шаг 3 - Пользуемся логикой
Незаполненными остались позиции 6, 7, 9. На позиции 6 должен быть рис, на позиции 7 - мишка, на позиции 9 - свинка. Значит, на позицию 9 помещаем единственную оставшуюся свинку - из риса. На позицию 6 помещаем рисового мишку, а на позицию 7 - последнего оставшегося - мишку сэндвич.

Поздравляем, первое бэнто в игре Тень у воды успешно приготовлено. После этого пообщайтесь с Юми на все интересующие вас темы, но не стоит говорить о ее матери или просить перевести текст. В ходе диалога Юми попросит вас привезти ящички для бенто из ее квартиры, расположенной на станции Куруме. Не стоит отказывать Юми, ведь там можно найти важные улики. Также девушка сообщит вам номер своего мобильного телефона, который мгновенно будет записан в ваш телефонный справочник.

Закончив общаться с Юми, продолжайте прохождение игры Тень у воды, а вместе с ним и осмотр выставки. Для этого направляйтесь к стенду с робокошками. Нажимая на клавиши, вы сможете понять, как по цвету глаз робокошки можно определить ее настроение.

Самое время отправиться в квартиру вашей новой подружки. Для этого спускайтесь в метро, но прежде, чем идти к стэнду и искать кратчайший путь к станции Куруме, возьмите инструкцию от японской шкатулки, которая находится на перилах станции.

В этот раз путь до вашего пункта назначения будет несколько проще и короче:

1.Мацуэ;
2.Ига;
3.Кобе;
4.Миядзаки;
5.Урава;
6.Куруме.

После того, как вы выйдите на станции Куруме, вы в автоматическом режиме окажетесь перед дверью комнаты 42. Используйте полученный ключ, чтобы попасть внутрь. В комнате вы сможете найти немало интересного:

Искомые коробки для бэнто, необходимые для прохождения игры Тень у воды. Они находятся на кухонном столе, слева от входа;

Осмотрите шкаф, который находится напротив кухни. В самом низу вы найдете таинственный диск. Справа находится набор для вышивания. Примените на него разговорник, чтобы перевести японские надписи на банках.

Направляйтесь к компьютеру. Используйте компьютерный диск из инвентаря на дисковод, чтобы просмотреть содержимое. Вас ждет малопонятный и несколько пугающий ролик - за его просмотр в конце прохождения игры Тень у воды вы получите соответствующее достижение. Также щелкните на иконку программы "Аватарки", расположенную на рабочем столе. К несчастью, чтобы запустить ее, вам потребуется ввести специальный код, узнать который вы сможете чуть позже.

Слева от монитора вы найдете книгу "Театр теней", в которой в подробностях расписано, как можно создавать тени на объектах. Уверены, это во многом объясняет ваш вчерашний ночной кошмар.

Осмотрите полку, которая подвешена над компьютером. На ней находится два горшка для цветов в виде лягушек. За левым вы найдете письмо, адресованное некой Марианне от Касуми (погибшей матери Юми и Мивако);

Правая лягушка содержит небольшое потайное отделение с четырехзначным кодом. Узнать этот код вы сможете финальной части игры.

Теперь, чтобы оставить позади очередной этап в прохождении игры Тень у воды, осталось лишь позвонить своим подругам и попросить их оказать содействие в отвлечении Логана, чтобы вы спокойно смогли пообщаться с его боссом - Саванной. Для этого расскажите подружкам о найденной под подушкой книге.

Сразу после общения с подругами вам на телефон придет странная MMS с неизвестного номера. Но узнать ее значение вы сможете несколько позже, а пока возвращайтесь на выставку, чтобы отдать Юми ее коробчоки для бенто.

Девушка будет очень благодарна вам и подарит брелок для телефона. После чего вновь попросит помощи с приготовлением блюда. В этот раз в игре Тень у воды прохождение бенто будет куда сложнее, ведь подсказки станут менее информативными. Принцип разгадки остался неизменным, так что если возникнут сложности - еще раз перечитайте описание выше и у вас все обязательно получится. Следующая задача - высказать восхищение Юми ее шикарным костюмом. Девушка будет несказанно рада такой высокой оценке и расскажет о программе "Аватарки", которая установлена на ее домашнем ПК. Если вы еще раз поможете ей с бенто, то она, так и быть, расскажет как пользоваться этой программой.

Вновь приготовив бенто, вы получите лист бумаги, на котором будет изображена фигура с множеством разноцветных точек. Сейчас самое время продолжить прохождение игры Тень у воды и отправиться в квартиру Юми.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Игра нелинейная.

Старший и младший детективы отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение перевода некоторых технических терминов и названий.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским традиционным искусствам.
Ресепшн работает с 7 утра до 1 ночи.
Если вы хотите перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.

Пасхальные яйца есть (четыре).

После очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в традиционной гостинице (риокане).

1. День первый

На часах 19.00. Войдите в гостиницу и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят девушка и старушка. В это время со стены упадет портрет. Старушка скажет, что это недобрый знак, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее зовут Мивако. Она даст вам ключ от комнаты (номер 24) и немного расскажет о гостинице.
Ее семья владеет риоканом с 17-го века, и традиции передаются от матери к старшей дочери (Мивако является младшей дочерью). Старушку зовут Такаэ, она – бабушка Мивако и дает уроки традиционных японских искусств в комнате 18. У Мивако есть механический кот, которого можно заставить сесть с помощью команды «Тате». На упавшем портрете изображена мать Мивако (более подробно девушка откажется об этом говорить).
Развернитесь и найдите две книги на низких столиках по обе стороны от входной двери – вы должны прочитать информацию о камнях традиционного японского сада и легенду о призраке по имени Окику. Около стойки ресепшн есть стенд, на котором написаны имена постояльцев гостиницы (их всего пять человек, включая и Нэнси). Напротив входной двери – выход в сад. Сама гостиница состоит из двух крыльев. Номер Нэнси находится в левом крыле, если стоять лицом к ресепшн.
Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки. Поднимитесь на второй этаж и откройте комнату 24. Развернитесь к входной двери и откройте правый шкаф. Достаньте из чемодана японский словарь и карточку для проезда на метро.
У левой стены на полу лежит коричневая папка. Прочитайте информацию о гостинице. Риокан расположен на станции метро Мисава. Туристам рекомендуется посетить выставку «Технологии будущего дня» на станции метро Матцуэ и зал игровых автоматов на станции Куре. Обратите внимание на конверты для писем – они вам вскоре пригодятся.
Рядом стоит зеленая коробочка, в которой находятся работы японских студентов. В первой папке записана краткая информация о каждом ученике, а во второй находятся сами работы. Можно взять печати и отметить около каждой фразы, правильно или неправильно ответил ученик. Если ответ правильный, ставьте зеленую галочку, если нет, – красный крест. Работы будут обновляться каждое утро.

Если вы правильно проверите все работы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Идите вниз. Пройдите в противоположное крыло и найдите сауну (на первом этаже напротив комнаты 7). Перед дверью висит синяя занавеска, нажмите на нее и познакомьтесь с Рентаро. Он скажет, что если над дверью висит синяя занавеска, значит, в сауне моются мужчины, а если будет висеть красная, то можно заходить женщинам.
Идите следом за Рентаро, и вы выйдете в сад. Пройдите через сад, мостик и откройте дверь домика. Здесь работает Рентаро. Он расскажет вам о местном призраке и даст книжку с японскими головоломками. Их можно решать в течение всей игры.

Если вы решите много головоломок, то в конце игры можете получить звездочку в титул.

Первая головоломка называется «нанограмма» или японский кроссворд.
Надо заштриховать пустые квадратики согласно цифрам над столбцами и строками. Например, если написано: «5», значит, нужно заштриховать подряд 5 квадратиков. Если написано: «1, 1, 3», значит, сначала нужно заштриховать 1 квадратик, затем через несколько клеток еще 1, а затем через несколько клеток еще 3. Сложность заключается в том, что одновременно нужно смотреть и на цифру в столбце, и на цифру в строке. Начинайте со строки или столбца, в которых самые большие цифры.

Младший детектив:


Старший детектив:

Отдайте Рентаро готовое задание, и он даст вам книжку с судоку (можно попросить и новое задание с нанограммой).
Необходимо заполнить пустые поля цифрами от 1 до 9. В каждом квадратике 3 на 3, в каждой строке и в каждом столбце не должно быть одинаковых цифр. Начинайте со строки или столбца, в которой больше всего заполненных цифр.


Отдайте Рентаро готовое задание. Третья головоломка называется «ренограмма». Вам необходимо расставить в пустые квадратики недостающие цифры так, чтобы они соприкасались с предыдущей и последующей. Цифры можно ставить по горизонтали, вертикали и диагонали.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


Вернитесь в холл, и вы услышите, что одна из постоялиц гостиницы жалуется на призраков и собирается отсюда уехать. Поговорите об этом с Мивако и обратите внимание, что в гостинице осталось только 2 постояльца. Идите в комнату 18 (правое крыло от ресепшн) на урок традиционных японских искусств.
Вас ждет Такаэ, бабушка Мивако. Она скажет, что сегодня вы будете учиться японскому письму «катакана». Возьмите кисточку с тушью в правом верхнем углу экрана и аккуратно закрасьте трафарет. Каждый значок необходимо рисовать одним движением, не отводя руки, и стараться не выходить за рамки трафарета. Если вы ошиблись, возьмите новый лист вверху экрана и начните снова (вы напишете по-японски «Нэнси Дрю»).
Когда вы закончите, повернитесь налево от Такаэ и обратите внимание на небольшой шкафчик у стены. Откройте верхний правый ящик и прочитайте книжку о японских иероглифах.
Идите в свою комнату, заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Ночью вас что-то разбудит. Вы увидите тень на балконе, а экран из папиросной бумаги, из которой сделана дверь, разорвется. Осмотрите балкон – там никого нет. Нэнси решит опять лечь спать.

При прохождении необходимо учитывать, что некоторые задания выполняются только в определенный промежуток внутриигрового времени, а в их очередности нет строгой линейности.

День 1
Стоило нам только зайти в гостиницу, как со стены у стойки рецепции грохнулся портрет к явному неудовольствию пожилой женщины. Нам же следует пообщаться с ее внучкой по имени Мивако, которая даст нам ключ от номера 24, где и расквартируется Нэнси. Кстати, Мивако работает с 7 часов утра до 1 часа ночи, так что если вам понадобится посетить стойку рецепции в ее отсутствие (а вам понадобится), то просто подведите часы в своем мобильнике на это время. Не спешите сразу подниматься к себе в номер, а лучше прогуляйтесь в правый коридор гостиницы, если стоять лицом к рецепции и отыщите там вход в мужскую баню – дверной проем в нее прикрыт синей занавеской. Пока же вы идите туда вам позвонят подружки, а, подойдя вплотную к бане, вы столкнетесь с выскочившим оттуда Рентаро – парнем Мивако и вашим новым знакомым в этой гостинице. Выходите из холла гостиницы и идите в сад, где в небольшом домике и проводит время этот субъект. Немного с ним поговорив, вы получите от него книжки с головоломками. Они бывают трех видов – нанограммы, судоку и ренограммы. В начале вы получите от него только первый тип головоломок, но после их выполнения сможете возвращаться к нему снова и брать новые журналы с дополнительными заданиями. Рассмотрим принцип выполнения каждого типа пазла отдельно.
Решая нанограммы вам необходимо закрашивать пустые поля, руководствуясь цифрами в строке и столбце (см. рисунок). Если цифра только одна, то необходимо просто подряд закрасить указанное количество клеток. В том случае, если в столбце или строке указано сразу несколько цифр, то нужно через интервал закрасить все элементы. Например, на приведенном рисунке есть стока с цифрами 1, 3, 1. Это значит, что вам необходимо сначала заштриховать одну клетку, затем через интервал еще три и, наконец, еще через пробел закрасить последнюю ячейку. На разных уровнях сложности задания будут отличаться, но принцип их выполнения всегда один и тот же.

В судоку вам нужно заполнять пустые места игрового поля цифрами. Сложность в том, что существует три правила. Во-первых, в каждом маленьком квадрате 3?3 не должно быть одинаковых цифр. Во-вторых, ни в одной строке и столбце общего игрового поля цифры также не могут повторяться. Для наглядности посмотрите на скриншот:


Третий тип журнальных пазлов – ренограммы. Тут вам тоже нужно заполнять пустые поля цифрами, но уже по другим правилам. Каждая из вписанных вами цифр должна хоть как-то соприкасаться (по диагонали, вертикали или горизонтали) с предыдущей и последующей. То есть, 30 должна соприкасаться с 29 и с 31.


Также с Рентаро можно поговорить об инциденте с портретом, произошедшим в самом начале игры. Эта картина лежит у него, и он предложит вам ее починить. Чтобы это сделать, вам нужно разместить точки соединения проводов таким образом, чтобы они не пересекалась друг с другом. В зависимости от выбранного уровня сложности головоломка будет выглядеть немного по-разному, поэтому ниже приведены варианты решений для обоих уровней.




В награду за труды, из портрета вы достанете газетную заметку на японском языке и свидетельство некой Саванны Вудхэм – эксперта по духам и прочей нечисти. Дескать, она утверждает, что никакого полтергейста в этой гостинице обнаружено не было. Поговорим об этом с Рентаро, но он не захочет нам переводить статью из газеты. Ну и ладно, без него справимся.
Вдоволь поупражнявшись с пазлами, можете заглянуть в комнату 18. В промежутке между 19.00 до 22.30 бабушка Мивако по имени Такаэ будет вас учить японским национальным традициям. Сейчас это будет искусство каллиграфии. Берите кисть и просто закрашивайте тушью силуэты иероглифов, как в детской раскраске, согласно их нумерации. Сложностей немного – достаточно не отрывать руки при написании каждого отдельного символа, да не выходить за границы контура. В итоге вы напишите свое имя на японском языке (ну, не свое, конечно, а Нэнси Дрю).
По дороге к своему номеру загляните на рецепцию к Мивако, и вы увидите, как одна из постоялиц жалуется ей на призраков. Поговорите с ней об этой неприятности и отправляйтесь в свой номер (24). Теперь заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Хотя спокойно поспать вам не дадут, так как какая-то тень пройдется у вас на балконе и немного подпортит его дверь. Идти за ней следом Нжнси струхнет, поэтому просто ляжет спать до следующего дня.

День 2
Только мы проснулись, а нам уже звонит подруга и сообщает, что познакомилась с сестрой Мивако – Юми. Спускаемся в холл и говорим Мивако и ночных безобразиях на вашем балконе и испорченной двери. Она отправит Рентаро устранить проблему, а вы сможете съездить и познакомиться с Юми. Выходите из отеля и обратите внимание на указатель, написанный на японском языке. К счастью, у вас в инвентаре имеется словарь, с помощью которого вы сможете перевести написанное (просто перетащите его на указатель). Сделав это, идем в метро, где нам нужно доехать до станции Матцуэ. Сначала внимательно изучите схему метро и мысленно проложите маршрут от своей нынешней точки нахождения (Мисава) до конечного пункта. Чтобы продвигаться вперед, вам будет необходимо нажимать на названия нужной станции, среди тех, что высвечиваются на табло после каждой остановки поезда.
Выйдя на станции Матцуэ, где проходит выставка достижений современных технологий. Сама выставка закрыта, но неподалеку на перилах вы подберете газету, рассказывающую о какой-то шкатулке. Пока мы не знаем, что это такое, но на всякий случай прихватим – в хозяйстве все сгодится. Также стоит изучить стенд с информацией о механических котах – один из таких роботов постоянно торчит на рецепции вместе с Мивако и еще подпортит вам жизнь, если вы не найдете к нему подход. Но сейчас нам надо в небольшой магазинчик с разноцветной вывеской «Bento», расположенный неподалеку. Не успеем мы толком познакомиться с Юми, как она уже вовсю станет нас эксплуатировать и попросит собрать для нее коробку с бенто – национальной японкой кулинарией. Дать четкие инструкции к выполнению этого пазла нельзя, ибо каждый раз он генерируется случайным образом. Однако если вы усвоите его принцип, то больших сложностей эти головоломки у вас не вызовут.
Итак, в центре экрана перед вами находится коробка с 9-ю пустыми ячейками, которые необходимо заполнить съедобными фигурками зверей, сделанными из разных продуктов. Их можно взять тут же, слева от коробки. Всего зверей 4 вида – кролик, медведь, кошка и свинья. В свою очередь они сделаны из трех продуктов – риса, хлеба или яйца. Само собой, заполнять коробку ими нужно не произвольно, а в определенном порядке. Для этого в правом углу экрана у вас будут подсказки, помогающие разложить зверей по коробке. Если в квадратике нарисованы и зверь и продукт, то проблем не возникает – просто берем нужный вариант и размещаем его в указанном слоте коробки. Но чаще вам указывают только на тип продукта или разновидность животного, а вам уже самостоятельно методом перебора нужно подобрать правильный вариант.


Впрочем, есть небольшая хитрость. Если у вас никак не получается раскусить эту головоломку, то сохраните игру, а потом сразу же загрузите этот сейв. Пазл сгенерируется по-новому и у вас появится шанс попробовать решить его иначе.
За проделанную работу она наградит вас ключом от своей квартиры, что расположена на станции Куруме, чтобы вы привезли ей еще коробок для бенто. Езжайте туда и откройте дверь в апартаменты Юми полученным ключом, а заодно и просмотрите пришедшие от нее СМС-ки. Коробки для бенто вы отыщите около раковины, но мы ведь не можем просто уйти из квартиры, основательно ее не обшарив? Поэтому находим в шкафу для одежды оптический диск и смотрим кино на компьютере. А вот влезть в сам компьютер у нас не получается – для этого требуется пароль. Зато на полке над ним мы достаем письмо матери Юми и Мивако – Касуми. Еще там стоит цветочный горшок в форме лягушки. Берем его в руки и видим на его днище некое подобие кодовой комбинации. Черт, опять пароль, которого мы не знаем! Ну, да ладно, разберемся с этим позже. Зато на кровати мы найдем книгу о призраках, написанную уже знакомой нам Саванной Вудхем. В ней мы обнаруживаем, что некоторые страницы вырваны, зато теперь узнаем номер телефона автора книги. Попробуем позвонить Саванне, но нарываемся на ее секретаря по имени Логан, который не захочет с нами обстоятельно поговорить. Пробуем перезвонить, но, в конечном счете, нарываемся на автоответчик. Что ж, делать нечего, придется возвращаться к Юми и отдать ей коробки.
Отдав Юми коробки, воспользуйтесь возможностью и заведите разговор о ее платье. Она не без гордости расскажет, что наряды она моделирует сама и, если вы проявите должную работоспособность, то она скажет вам пароль к своему компьютеру, где вы тоже сможете попробовать себя в роли модельера-любителя. Предложение заманчивое, но для его реализации необходимо снова разложить уже знакомые бенто. Взамен за этот непосильный труд вас наградят своеобразным паролем – кусочком бумаги, на котором внутри причудливой геометрической фигуры расположены разноцветные кружочки. Едим с этими познаниями на квартиру к Юми и подходим к компьютеру. Чтобы прорваться сквозь пароль вам необходимо проделать две вещи. Во-первых, выбрать силуэт нужной геометрической фигуры из тех, что представлены в окошке справа. Во-вторых, правильно наложить его на разноцветные кружочки, чтобы внутри него оказались только те точки, что нужно. Но ведь у теперь вас есть образец! Смотрим на него и воссоздаем картинку на компьютере, после чего получаем доступ.


Теперь вы сможете проявить свои дизайнерские способности и создать несколько аватаров по своему вкусу, чтобы разослать их всем своим знакомым. Для этого наберите номер телефона того человека, кому хотите отправить приглянувшуюся картинку, в правом окошке экрана, подсмотрев номер в своем мобильнике.
Пришло самое время вернуться в отель на станцию Мисава и заглянуть в 18 номер к бабуле Такаэ. Сегодня она будет вас учить искусству оригами. Перед нами лежат шесть готовых фигурок животных, уже сложенных из разноцветной бумаги. От нас требуется разместить под каждой фигуркой схему ее изготовления. В принципе, все они интуитивно понятны, но если у вас возникнут трудности, то просто взгляните на этот скриншот.


Перед сном идите в женскую баню (вход прикрыт розовым полотенцем) и подойдите там к зеркалу. Таинственный призрак продолжает портить гостиничную утварь, а заодно и пугать Нэнси, разбив зеркало прямо перед нашей физиономией. Перед уходом из бани можете при желании искупать Нэнси в бассейне, а вот изучить содержимое бельевых корзин на стенде просто необходимо. В одной из них вы найдете магнитную карточку для игровых автоматов и листок бумаги со списком дурных японских примет. Сообщив о происшествии Мивако, отправляемся в свой номер, ставим будильник на 19.00 и ложимся спать до следующего дня.

День 3
Начните свой день с того, что попытайтесь вновь дозвониться до писательницы мистической книги – Саванны. Черт! Опять к трубке подошел ее секретарь! Позвоните своим подружкам, быть может, вместе вы придумаете, как переговорить с Саванной. Выясняется, что оба этих персонажа сейчас находятся на выставке, равно, как и ваши подруги. Но не спешите туда ехать сломя голову, так билета у вас на выставку все равно нет. Вместо этого договоритесь с подругой, чтобы они отвлекли Логана от писательницы, и вы смогли спокойно смогли с ней пообщаться.
Пока они притворяют этот план в действие, идите в 18 номер к Такаэ на очередной урок японских премудростей. Сегодня нас будут обучать азам чайной церемонии. На столе будут попеременно появляться предметы и Такаэ начнет перечислять их названия. Вам осталось только разложить таблички с их названиями под каждым предметом. Что, не успели все запомнить? Не беда, просто взгляните на этот скриншот и воссоздайте его в своей игре.


Вскоре после этого вам должна позвонить Бесс и сообщить, что она нашла Саванну и Логана на выставке и сейчас вовсю заговаривает секретаря писательницы. Самое время ей еще раз позвонить и поговорить и странностях, происходящих в отеле. Увы, но мистическую подоплеку происходящего писательница сразу же отметет, зато согласится помочь перевести газетную вырезку, которую вы нашли в разбитом портрете, если вы отравите ее Логану. Сказано – сделано. Поднимайтесь в свой номер и отыщите в папке пустой конверт, куда и следует положить вырезку. Еще раз позвоните Саванне, но на этот раз вы уже будете общаться с Логаном. Впрочем, это общение будет более содержательным, и он согласится не только перевести для вас статью, но и выслать требуемый экземпляр книги (в вашем-то, некоторых страниц не хватает), как только его отыщет.
Ловим его на слове и относим конверт со статьей на рецепцию Мивако. После этого едем на квартиру к Юми и оттуда звоним на номер Саванны. Ха! А Логан ушлый мужик! Книжку-то он вышлет, но ему подавай какой-нибудь подарок. К счастью, достаточно будет и простой фотографии, отправленный на телефон Саванны. Собственно, для этого мы и приехали к Юми. С помощью ее компьютера привычным способом создаем еще один аватар и высылаем его на номер Саванны. Читаем благодарственное сообщение от Логана и в последующем разговоре с ним (просто позвоните Саванне еще раз) получаем заверение в том, что он передаст книгу Бесс.
Как только вы вернетесь в гостиницу, то сразу получите сообщение от Логана с переводом газетной статьи, из которой следует, что мать Мивако и Юми нашли мертвой около гостиничной ванной. Поговорите об этом невеселом событии сначала с Мивако, а затем и с Такаэ – матерью Касуми. Никакой конкретной информации по этому поводу вы от них все равно не получите, зато по дороге к 18 номеру, где находится Такаэ, столкнетесь с очередным проявлением полтергейста. Вернувшись же к Мивако еще раз, вы увидите, что очередной клиент отеля жалуется на потусторонние силы и требует вернуть назад свои деньги. Успокойте Мивако и отправляйтесь в свой номер, с которого исчезла цифра 2 и осталась только 4. Если вы посмотрите в листок, который вытащили из бельевой корзине в сауне, то узнаете, что ни с чем хорошим эта цифра у японцев не ассоциируется. Как бы то ни было, заводите будильник на 19.00 и ложитесь спать до следующего дня.

День 4
Пробудившись ото сна, мы отвечаем на звонок своей подруги, которая торжественно сообщает, что искомая книга совсем недавно была у нее, и она уже успела ее отравить в вашу гостиницу. Но пока книга еще не пришла по адресу надо чем-то себя занять. Предлагаю съездить на новую станцию под названием Куре, чтобы весело и полезно провести время за игровыми автоматами. Помните карточку, которую мы нашли в бельевой корзине? Вот как раз с ее помощью мы и сможем развлечься. Выходите из метро на улицу и заходите в павильон. Внутри него расположены три игровых автомата, устройство для выдачи призов и фотопечатный прибор. У автомата по выдачи призов Нэнси заинтересуется комиксом, стоящим 1339 очков. Что ж, попробуем помочь ей получить желаемое. Вставляем карточку в один из трех игральных автоматов на выбор и крутим ручку запуска шарика с таким расчетом, чтобы он попадал в отверстие, расположенное в центральном цветке. Набив нужное количество баллов, забираем выигрыш и обмениваем его на понравившийся комикс. Кстати, его содержание вполне адекватно происходящему в этой игре.
Возвращаемся в гостиницу, где нас уже должны встретить извещением о пришедшей посылке. Получаем заветную книгу и с жадностью начинаем читать тот фрагмент, что был вырван из нашего образца книги. Оттуда мы узнаем, что записать голоса призраков можно с помощью специального прибора под названием EVP. Позвоните Саванне и поподробнее расспросите ее об этом устройстве, а заодно и о том номере, где она останавливалась, когда исследовала этот отель. Выясняется, что это была комната на втором этаже с потайным ходом в подвал, но какая именно Саванна не помнит. Это можно без проблем выяснить с помощью компьютера на стойке рецепции тогда, когда Мивако за ним не будет (с 1 часа ночи до 7 часов утра). Но, спустившись в холл в указанное время, нас ждет сразу два разочарования. Во-первых, мы все равно не знаем пароля к компьютеру, а во-вторых, механический кот не позволит нам основательно порыться в бумагах на столе. Поэтому соваться нам туда пока рано. Сейчас сходите к Рентаро и попросите у него прибор EVP. Как это ни странно, но он без проблем даст его вам во временное пользование, лишь бы вы от него отстали. Идите в свой номер, поставив будильник на 19.00, и ложитесь спать.

День 5
Проснувшись ото сна, мы первым делом постараемся решить проблему с назойливым котом. Звоним подруге и вспоминаем в разговоре, что когда вы ездили к Юми, то видели неподалеку от техно-выставки плакат о механических котах. А раз уж ваша подруга все равно посещает эту выставку, то не могла бы она узнать у кого-нибудь, как этими созданиями управлять. Вам обещают помочь, но на это требуется время.
А мы пока займемся записью голосов призраков с помощью полученного прибора EVP. Это 10-ти канальное устройство и каждую новую запись нужно вести на отдельный канал, после чего активировать прибор. В принципе, в доме существует несколько мест, где имеет смысл попробовать записать сигнал. В первую очередь – это те зоны, где при вас происходили странные события. Например, разбитое зеркало в бане, коридор около номера Нэнси или очаг в холле первого этажа. Но вам куда важнее произвести запись сигнала в гостиничном саду около вишневого дерева. Если вы пройдете по тропинке мимо пруда, то обнаружите на дереве активную точку, нажав на которую вы окажитесь по другую его сторону. Там-то и надо начать запись. Для проверки того, что сигнал действительно записывается нужно поглядывать на экран прибора – график должен быть волнистым, а не статичной линией.




Сделав эту запись, переводим часы на 01.00 час ночи и идем в домик Рентаро, когда его хозяина там нет. Ставим прибор на базу и слушаем запись, из которой мы узнаем, что в воду под мостом бросили какой-то предмет. Спускаемся к этому мостику и отыскиваем под ним ключ от комнаты 18, а заодно и на символы, выбитые прямо в камне. Причем, в этом изображении имеется 4 углубления под соответствующие камни, но самих камней нет. Все они разбросаны здесь же в саду и если вы внимательно обойдете этот небольшой дворик, то без труда их найдете. Один камень лежит на постаменте светильника, стоящего в небольшом прудике. Второй – около скамейки и фонаря. Третий и четвертый камни вы сможете отыскать по обе стороны тропинки, ведущей к хижине Рентаро. Теперь вам нужно понять, как же эти камни расположить в углублениях под мостом. Для этого можно воспользоваться книжкой, рассказывающей о саде камней, что лежит в гостиничном холле. Однако гораздо проще просто взглянуть на этот скриншот с уже готовым решением.


В награду вы получите листок бумаги со странными линиями. На самом деле этот чертеж одного предмета, но чтобы его увидеть, вам необходимо правильно сложить лист бумаги, а вы пока не знаете, как это сделать.
Где нас учили оригами? Правильно, в номере 18, ключ от которого вы нашли под мостом. Идем туда, а заодно и отвечаем на звонок от Джесс, сообщающей, что она нашла ученого, который расскажет вам про команды управления механическими котами, но взамен на решение одного очень сложного судоку. Его Джесс вышлет в гостиницу, поэтому пока мы займемся другими делами. Находим в ящике стола 18 номера книжку по оригами и с ее помощью складываем лист бумаги, найденный под мостом. На нем мы видим специальные обозначения методов складывания оригами, чья очередность выполнена римскими цифрами. То есть, сначала нужно выполнить действие I затем II и так далее. На каждом шаге нам предлагают выбрать правильное действие из предложенных вариантов ответа. В принципе, решить эту головоломку вы можете, поглядывая в книжку по оригами. Или просто повторив следующий алгоритм действий, выбирая нужные ответы – Mountain Fold, Fold to Front, Fold to Front, Fold Unfold, Fold to Back, Push/Invert.
В итоге мы получили схематичное изображение палки бамбука. Теперь подберите красную карточку на полу этого номера и снова возвращайтесь во двор. Около хижины Рентаро вы отыщите конструкцию, очень напоминающую ту, что изображена на схеме. Осмотрите ее, после чего прихватите из домика Рентаро отвертку. Осталось только вскрыть с ее помощью бамбук и получить в награду листок с элементом новой головоломки.
Теперь пришло время отправится в свой номер и поставить будильник на 19.00.

День 6
Проснувшись, сразу же идите в холл на рецепцию, где получите долгожданную судоку от Джесс. Ничего сложного в ней нет, если не считать ее чрезмерно большого объема по сравнению с теми пазлами, что вы решали в журналах Рентаро. В зависимости от выбранного уровня сложности ее решение будет различаться.




Упакуйте разгаданную головоломку в пустой конверт и отдайте его на рецепцию Мивако. Теперь идите в свой номер и позвоните подругам, которые скажут, что угомонить никчемного кота можно с помощью команды «Матэ». С этими знаниями переводим часы на 01.00 час ночи и отправляемся к пустому столику рецепции. Командуем наглому коту «Матэ!» и беспрепятственно возьмите шкатулку со стола. Ее можно открыть, если пользоваться описанием в газетной вырезке, которую вы нашли на станции Матцуэ. В зависимости от уровня сложности, процесс открытия шкатулки будет немного отличаться, поэтому ниже описаны оба способа.
Крышка шкатулки состоит из трех горизонтальных независимых секций, которые можно передвигать в разные стороны. Причем верхняя секция разделена на два отдельных элемента. Для начала выделите все секции и сдвиньте их вниз. Наверху шкатулки откроется первый засов. Потом сдвиньте влево одну среднюю секцию – открыто уже два засова. Третий засов открывается, если снова выделить все секции и поднять их вверх. Четвертый замок откроется после смещения вправо самой нижней секции. Пятый, когда вы сдвинете налево среднюю секцию. Наконец, для полного открытия шкатулки на уровне сложности «Младший детектив», вам нужно будет сдвинуть вправо верхнюю правую секцию.
На более сложном уровне придется выполнить еще пару действий. Отодвиньте влево верхнюю левую часть крышки, а затем сдвиньте вправо средний сектор. Из шкатулки вы заберете кусочек керамической плитки, послание от Касуми и, что самое важное, запечатанный конверт, подписанный на японском. Применяем на нем словарь и узнаем, что внутри него лежит пароль к компьютеру Мивако. Надо как-нибудь его незаметно открыть, чтобы не у кого не вызвать подозрений. Но пока здесь же у стола рецепции поворачиваемся лицом к стене и видим довольно изощренный тип цифрового замка. Его можно открыть, если обладать пятью разноцветными магнитными карточками, которые требуется разместить в правильной очередности. Четыре карточки лежат тут же, а пятую – красную, вы ранее уже подобрали в номере 18. Итак, располагаем карты в следующем порядке слева направо: синяя, красная, зеленая, желтая, пурпурная. Теперь вам нужно правильно осветить цветной экран в центре. Для этого под каждой из вставленных карт имеется одна кнопка. Также аналогичный тумблер имеется и над картами. Нажимая их, вы вращаете цветную фигуру на свое усмотрение. Порядок ваших действий следующий. Синяя карта – один раз нажать на нижний тумблер. Красная карта – одно нажатие на нижнюю кнопку. Зеленую карту оставьте, как есть. Под желтой и пурпурной картами нажмите на нижние кнопки по одному разу. Дверца откроется, и вы получите универсальный ключ, открывающий все комнаты отеля, чьи номера заканчиваются на цифры 8 или 9.
Теперь идите в комнату 18 и достаньте из ящика стола чайник и маленький ключ. Ключом вы сможете здесь же открыть еще один ящик и прочитать очередное письмо Касуми, а вот с чайником следует пройти в холл отеля и поставить его над очагом. Достаньте письмо и подержите его над закипевшим чайником. Так вы сможете вскрыть конверт с паролем от компьютера и прочитать надпись внутри него – «Takakawa». Осталось узнать, как именно следует писать это слово на японском. Для этой цели опять идем в 18 номер и достаем из ящика книгу по каллиграфии. Открываем ее на странице, где описывается стиль иероглифов под названием «Хирагана» и смотрим, как пишутся звуки, из которых состоит наше слово.


С полученными знаниями возвращаемся к компьютеру Мивако, успокаиваем кота и вводим символы на клавиатуре, после чего жмем Enter. Внимательно смотрим на те номера гостинице, куда не заселяют гостей, а уже из них выбираем те, что находятся на втором этаже (Саванна ведь останавливалась именно там). В итоге мы получили список номеров: 25, 30 и 33. Сегодня выведать нам больше все равно ничего не удастся, поэтому идите к себе в номер и ставьте будильник на 19.00.

День 7
Начните этот день с посещения женской сауны, но не только для того чтобы искупаться. Внизу той стены, где находятся душ, вы отыщите странный орнамент, выложенный из кусочков разноцветной плитки. Как раз такую вы нашли днем ранее в шкатулке на рецепции. Сложите мозаику в центральной нише, как это показано на скриншоте ниже, и вы сможете понаблюдать за сценой ссоры Мивако с Рентаро.


Вдоволь удовлетворив свое любопытство, снова позвоните Саванне и выведайте у нее, не вспомнила ли она чего-нибудь нового о номере, в котором останавливалась. Она расскажет, что потайной ход в подвал открывался с помощью картины с изображением деревянной птицы, что весела на стене того номера. Такое художество имеется в 33 номере, но как туда попасть, ведь ваш универсальный ключ открывает только те двери, чья нумерация заканчивается на 8 или 9? Для этого необходимо поочередно поговорить с Мивако и Рентаро об их недавней ссоре. Мивако с вами откровенничать не захочет, а вот Рентаро не прочь помириться со своей подругой и подарить ей какой-нибудь подарок, например ошейник для ее ненаглядного кота. Раздобыть его можно в зале игровых автоматов, что находится на станции Куре. Выиграйте его точно так же, как это сделали с комиксом, и отнесите подарок Рентаро. Он тут же покинет свое место дислокации и побежит сломя голову мириться с подругой. Воспользуйтесь этим моментом и свистнете у него со стола магнитный ключ с изображением звезды на брелоке.
Вот теперь можно идти в таинственный 33 номер. Откройте универсальным ключом 39 комнату, а с помощью магнитного ключа Рентаро вскрывайте межкомнатные перегородки, пока не окажетесь в 33 номере. Как только вы дойдете до нужной комнаты, двери за вами захлопнуться, а в номер начнет кто-то ломиться, причем с явно недобрыми намерениями. Вам нужно подойти к балконной двери и выпрыгнут в сад, предварительно открыв мудреный мозаичный замок. Задание это необходимо выполнять на время, поэтому особо не зевайте. Смысл его сводится к тому, чтобы, используя разноцветные кнопки справа от мозаики закрасить все ее недостающие элементы. Ключ к успеху в том, чтобы отыскать хотя бы один уже закрашенный элемент в каждом круге витража и продублировать все его симметричные элементы таким же цветом. Чтобы вам было понятнее, о чем идет речь, просто взгляните на скриншот, где уже указано готовое решение это задачи.


Убежав от погони вам снова нужно пробраться изведанными тропами в проклятый 33 номер, но на этот раз исследовать его уже безо всяких эксцессов. Отыщите на стене номера картину с деревянной птицей, про которую говорила Саванна. Нажмите на рамку, и вы сможете спуститься в подвал. Кроме мутной лужи вы там найдете письмо от Юми, лежащее на столике у стены и очередную головоломку типа нанограммы, висящую на стене. Когда вы щелкните по ней, то Нэнси автоматически приложит найденный в бамбуке листок бумаги к стене и справедливо заметит, что для успешного решения головоломки нужен еще один листок с цифрами.
Поднимайтесь наверх и проверьте свои входящие сообщения. К этому моменту вы уже были должны получить все 7 фотографий от Юми, которые она пересылала на ваш номер в течение всей игры. Поезжайте на станцию Куре и найдите там автомат по распечатыванию фотографий (он оформлен в виде белой коалы). Распечатайте все нетленные творения Юми, а затем сложите их, таким образом, как показано на скриншоте, чтобы был виден какой-то странный код.


Осталось только съездить к Юми на станцию Матцуэ и поговорить с ней об увиденном. Она подтвердит наши догадки относительно цифрового кода и попросит разложить хорошо знакомые нам бенто по коробкам. Выполните ее каприз, после чего автоматически поезжайте к ней домой, так как поезд до вашей гостинице сегодня уже не ходит. Там возьмите с полки над компьютером цветочный горшок в виде лягушки и введите на его донышке увиденные символы.


В итоге вы получили вторую часть листка бумаги для решения нанограммы в подвале 33 номера. На утро вы туда и вернетесь, а пока насладитесь очередной чертовщиной, творящейся ночью в комнате Юми.
После того, как вы разместите второй листок бумаги на стене подвала, где висит пазл, то сможете приступить к его решению. Если вы должным образом натренировались на журнальных головоломках Рентаро, то особых проблем с этой задачей у вас возникнуть не должно. Но на всякий случай ниже приведены скриншоты готовых решений этого задания для обоих уровней сложности в игре.




Только вы возьмете из открывшегося ящика последнее письмо Касуми и короткий меч, как докучавший вам всю игру призрак возьмет и столкнет Нэнси в воду. И снова пазл на время. Причем, в этот раз его куда меньше, чем в прошлый – если вы не успеете правильно перерезать сеть, то Ненси утонет (шкала воздуха указана вверху экрана). Вам нужно разрезать веревки таким образом, чтобы полностью рассечь сеть пополам и вылезти наружу. Это можно сделать, например, как указано на данном скриншоте.


Осмотрев «призрака», вы без труда поймете, кто причастен ко всем безобразиям, творившимся в гостинице. Поговорите об это с Такаэ и идите в домик Рентаро. Его не будет на месте, зато там вы сможете подобрать еще один прибор EVP, универсальный оранжевый ключ, подходящий ко всем номерам и записку, которую вы легко переведете с помощью своего словаря. Идите прямо в 33 номер, открыв его найденным ключом, где застукаете Рентаро за подготовкой очередного «полтергейста». Чтобы он не дал деру, быстренько примените ключ на открытой двери номера и закройте ее у него перед носом. Осталось только схватить из вороха предметов прибор EVP и поставить его на запись, после чего спокойно выслушать доводы Рентаро. В итоге вы сами сможете выбрать вариант окончания игры – дать Рентаро шанс извиниться перед Мивако или выставить того с позором восвояси.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.
Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них # внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам#
Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора # Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.
Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто # в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске # оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.
Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы #Аватар# в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку #Аватар# и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране # клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке #Телефон # Контакты # Настройки# номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на #Отправить#, и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в #Телефон # Контакты # Настройки#. Над именем и номером телефона # пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку #Сохранить#.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки # о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

3. День третий

Идите на урок в комнату 18.
Сегодня Такаэ будет вас учить чайной церемонии. Вам необходимо запомнить названия всех предметов и разложить перед ними таблички.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):
Нэнси Дрю. Тень у воды
После этого замигает свет, а по балкону опять пройдет призрак. Поговорите с Такаэ, и она скажет, что это ее дочь Касуми. В очередной раз позвоните Саванне, но вам опять придется разговаривать с Логаном. Перезвоните подружкам и пожалуйтесь, что никак не можете дозвониться до автора книги о риокане. Т.к. Логан и Саванна сейчас находятся на выставке, то у Джесс появится план. Они постараются найти Саванну, и пока Бесс будет отвлекать Логана, вы сможете поговорить с писательницей (вы не можете попасть на выставку, т.к. у вас нет билета).
Идите к Рентаро и поблагодарите его за то, что он починил вашу балконную дверь. Спросите его, что случилось с портретом в холле, и тот вам предложит его починить.
Необходимо распутать провода так, чтобы они не пересекались между собой.

Младший детектив:
Нэнси Дрю. Тень у воды
Старший детектив:
Нэнси Дрю. Тень у воды
После этого нажмите на рамку портрета и достаньте сертификат и старую газетную вырезку. Сертификат выдан экспертом по паранормальным явлениям Саванной Вудхэм, и в нем говорится, что гостиница очищена от злых духов и пригодна для жилья. Поговорите с Рентаро о Саванне и покажите ему вырезку, но тот откажется ее переводить.
Когда вы выйдете за дверь, вам позвонит Джесс и скажет, что нашла Саванну. Перезвоните и поговорите с ней на все темы. Саванна расскажет, что зеркало и тень на балконе # это всего лишь иллюзии. К сожалению, книжки у нее нет, а вот газетную вырезку она готова перевести, если вы вышлете ее Логану.
Идите в свою комнату за конвертом (лежит в коричневой папке). Положите в конверт газетную вырезку. Еще раз позвоните Саванне # теперь трубку возьмет Логан. Ему очень понравилась Бесс, и ради нее он готов поискать книжку. Отнесите конверт Мивако. Выйдите в коридор или в сад и позвоните Саванне еще раз. Логан нашел книжку, но хочет получить от Бесс какой-нибудь подарок # например, фотографию (между делом, вам придет очередная смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в квартиру Юми. Выберите самый красивый аватар и отправьте его на номер Саванны. Сразу же придет смс-ка от Логана с благодарностью. Перезвоните ему, и тот скажет, что пошлет книжку Бесс.
Возвращайтесь в гостиницу, и как только вы войдете в коридор, придет три смс-ки от Логана с переводом газетной вырезки: 15-летняя Юми вызвала полицию, когда обнаружила в прихожей перед сауной свою мать Касуми, лежащую без сознания. Ее не смогли привести в чувство и констатировали смерть от утопления.
Вернитесь к Мивако и скажите, что вы знаете, как умерла ее мать. Мивако ответит, что это не было несчастным случаем. Нужно поговорить с Такаэ. Когда вы войдете в коридор, начнет мигать свет, захлопают двери, а с потолка потечет вода. Странно#
Такаэ откажется рассказывать, что произошло в ночь смерти Касуми. Идите назад, и вы увидите, что в это время из гостиницы уезжает последний постоялец. Мивако плачет.
Поговорите с ней и пообещайте, что порекомендуете эту гостиницу своим друзьям. Поднимитесь в свою комнату # с таблички на двери пропала цифра #2# и теперь висит только цифра #4#, которая у японцев обозначает #смерть#. Заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

4. День четвертый

На следующий день вам позвонят подружки и скажут, что получили книжку и пришлют ее на адрес гостиницы. Пока вы ждете книжку, можно немного развлечься. Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов.
Маршрут такой:

Мисава # Нагоя # Оцу # Аомори # Убе # Сакаи # Куре.

Напротив входа стоит автомат с призами. Нэнси заинтересуется комиксами, которые стоят 1339 очков. Повернитесь к игровым автоматам и вставьте в слот карточку, которую вы нашли в сауне (в корзине). На ней есть не снижаемый остаток # 50 единиц, т.е. когда вы решите забрать выигрыш и отойдете от автомата, на карточке опять останется 50 единиц.

Первое пасхальное яйцо:

Вам необходимо набрать от 15 до 30 очков, не больше и не меньше. Для этого старайтесь бить по большому желтому рычажку так, чтобы шарик попадал не в центральную ромашку, а под лапки зверей по бокам (здесь дают 1 очко). Самый удобный для добычи пасхального яйца # левый автомат, в нем шарик чаще попадает в лапки зверей и реже закатывается в ромашку. Старайтесь бить не сильно (на 1-е деление), и если вы видите, что количество выигранных шариков приближается к 30, лучше взять выигрыш, отойти от автомата и сохранить игру. Затем можно снова подойти и выигрывать по 1 очку.
Когда вы наберете необходимое количество шариков, повернитесь к автомату с призами и положите мешочек в слот справа. Один из призов превратится в пасхальное яйцо, которое стоит 1 шарик.
Нэнси Дрю. Тень у воды

Нэнси Дрю. Тень у воды
Теперь нужно набрать 1339 очков, чтобы купить книжку комиксов. Тактика прямо противоположная # выбирайте правый и средний автомат и старайтесь попасть в центральную ромашку (лучше всего нажимать на 2-е деление).
Купите комиксы и обязательно их прочитайте. Возвращайтесь в гостиницу.
Вас позовет Мивако, заберите у нее книжку и прочитайте статью о риокане # Саванна использовала в своей работе прибор под названием EVP, который записывает голоса призраков. Позвоните Саванне, поговорите о приборе и оборотне # юрее, о котором вы прочитали в комиксах. Спросите, не помнит ли она, где останавливалась в гостинице. Писательница ответит, что жила в комнате на втором этаже, где был потайной ход в подвал.
Сходите к Рентаро, спросите его о приборе EVP, и он его вам даст.
Идите в свою комнату, чтобы перевести часы на 1 ночи и попробовать выяснить, есть ли в компьютере Мивако информация о номере, где жила Саванна Вудхэм. На полу вы обнаружите мокрые следы!
В 1 ночи спускайтесь в холл. Осмотрите компьютер # здесь нужен пароль, а на клавиатуре вместо букв # иероглифы. Если вы внимательно читали книжку по каллиграфии, то увидите, что это иероглифы стиля #хирагана#. Попробуйте порыться в бумагах на столе, но вам не позволит механический кот. Развернитесь к стене # на ней висит небольшая панель управления, за которой хранятся ключи от комнат. Прочитайте заметку, которая лежит рядом на тумбочке, # чтобы открыть панель управления, нужно пять карточек разного цвета. Посмотрите на панель # одной карточки не хватает.
Идите назад, и в вашей комнате вы увидите, что вместо таблички, написанной черной тушью, появилась табличка, написанная красными чернилами.
Переведите будильник на 19.00.

5. День пятый

Когда вы были на выставке, то видели стенд с информацией о механических котах. Позвоните подружкам и спросите, не могут ли они что-нибудь об этом выяснить. Джесс пообещает помочь.
Пора записывать голоса призраков. Нужно выбрать канал (по очереди от 1 до 10), включить прибор левой верхней кнопкой и записать сигнал. Каждый новый сигнал нужно записывать на новый канал. Если сигнал есть, на дисплее прибора появится шкала, если сигнала нет # на дисплее будет прямая линия.
Места, где нужно записывать сигнал:
1) огонь в холле (сигнал есть)
2) сауна около бассейна (нет сигнала)
3) сауна около зеркала (сигнал есть). Нужно подойти к зеркалу и развернуться.

Выбор редакции
Религиозное чтение: самая сильная молитва матери о замужестве дочери в помощь нашим читателям.В прошлом столетии ученые провели...

К причинам появления язвенной болезни относят длительные стрессы, отрицательные эмоции, хронический холецистит, желчнокаменную ,...

Третье июня – особый день для верующих христиан. Эта дата отмечена в церковном календаре как день царя Константина равноапостольного и...

Романтический образ средневековой эпохи, рыцарских турниров и прекрасных дам, рожденный беллетристикой, сменился радикальным...
Что такое объяснительная записка? Как правильно написать объяснительную записку начальнику на работе за отсутствие на рабочем месте или...
Общее налоговое правило по подоходному налогу гласит, что НДФЛ попадают в государственную казну автоматически. Это значит, что за...
Фото: Денис Медведев / PhotoXPress.RUВесело грызть гранит науки! Было бы на что. С 1 января 2011 г. у нас опять начнётся новая жизнь....
Между подлежащим (группой подлежащего) и сказуемым (группой сказуемого) из всех знаков препинания употребляется только тире. ставится на...
В русском языке существуют особенные части речи, примыкающие к существительному или глаголу. Некоторые языковеды считают их особыми...