Mille poolest on Final Fantasy XV meeldejääv? Vapustav seiklus. FINAL FANTASY XV – Noore rändprintsi lugu


Suure maagia rahumeelne kuningriik Lucis, mida kaitseb Kristalli vägi, ja tehniliselt arenenud revisionistlik riik – impeerium Niflheim ammu alustasid nad verist sõda territooriumi ja ressursside pärast. Pikkade sõja-aastate jooksul vallutas Niflheim kõik naaberriigid ja -territooriumid ( Galahd, Tenebrae jne) ja Lucis, mõistes, et vaenlane võib hõlpsasti korraldada välksõja Lucise pealinna - linna. Unetus, ehitas enda ümber maagilise müüri, mida toidab Kristall.

Niflheimil õnnestus peaaegu täielikult vallutada kõik Lucise linnad ja territooriumid, välja arvatud majesteetlik Insomnia - usaldusväärne sein sai sissetungijatele ületamatuks barjääriks. Paar aastat tagasi, kui Tenebrae vastu, kuningas Regis koos oma pojaga Noctis saabus sinna, et teda haigusest ravida.

Toonane Tenebrae valitsev eliit - Knox Fleuret(Ravus koos õe Lunafreya ja nende emaga) pakkus Lucisele "nifide" vastu sõjalist tuge, mistõttu nad võtsid lahkelt vastu kuningas Regise ja tema poja.

Eraldi väärib märkimist, et Lucise prints Noctis ja Lunafreya kasvasid üles koos ning Nox Fleureti dünastia ei olnud Lucise kuningriigile kunagi võõras. Kuid Niflheimi impeerium otsustas anda Tenebrae vastu otsustava löögi, jättes mõlemad kuningriigid ilma juhtimisest ja demoraliseerides liitlasvägesid. Keiserlik kindral Glauka üritas tappa kuningas Regist, kuid tema ja ta poeg pääsesid. Niflheim vallutas Lunafreya ja Ravuse, tappes nende vanemad ning Tenebre kuningriik ise langes, langedes impeeriumi protektoraadi alla.

Palju aega on möödas, prints Noctis on suureks kasvanud, Lucis kannatab jätkuvalt Niflheimi käest lüüasaamist, kuningas Regise tervis on halvenenud ja “Kuninga mõõgad” (koolitatud võitlejad, kes kasutavad kristalli jõudu lahingutes “nithidega” (neist tuleb täpsemalt juttu hiljem) hoia hordide vaenlasi tagasi.

Filmi peategelane on “kuninga mõõk” Nyx Ulric, kes koos oma sõprade Libertuse ja Crowe’ga satuvad pärast lahingut “Nifidega”, kus nad kasutasid deemoneid, end Lucise viimasest kindlusest – Insomniast. , ja teenindavad, valvavad olulisi linnaobjekte.


"Kuninglikud mõõgad" teenistuses.

Nyx Ulric on visa sõdur, eeskuju Lucise kaitsjatest, ta võtab eeskuju oma kaptenist Titus Drautosest ja motoks on “Kodu ja kodu eest!” inspireerib teda varem kaotatud sõjas veelgi vastupanu osutama.

Ulrik oli sisuliselt vormitud iga seriaali Final Fantasy tüüpiliseks peategelaseks, kes kõigist raskustest ja raskustest hoolimata võitleb visalt oma ideaalide eest ning näeb maailma eranditult valge ja mustana. Nyxi kodumaa Galahdi vallutasid "Nifid", kuid kangelane ise jääb alati truuks oma kuningas Regisele, samal ajal kui tema sõber Libertus unistab, kuidas Galahd impeeriumilt tagasi vallutada. Ühel hetkel variseb Libertuse usk kuningas Regisesse lõplikult ja ta läheb lähiminevikku kahetsedes varju.

Eraldi tasub mainida elanike suhtumist,

Nifide vallutatud maad.

Inimesed on kahe osariigi vahelise sõja suhtes ükskõiksed ja usuvad siiralt, et mõned valitsejad pole teistest paremad ja Lucis on samasugune rõhuja kui Niflheim. Seda kinnitab tõepoolest silmatorkav erinevus elatustasemes Lucise provintsis ja Unetuse pealinnas, kus vaesus ja lootusetus vastandavad teravalt ilu ja rikkust. Isegi Niflheimi keiser Idolos oli Insomnia luksusest hämmastunud, tunnistades, et impeeriumi linnad kahvatusid selle ees.

Selline ebavõrdsus tegi julma nalja ja pöördus Lucise kuningriigi enda vastu.

Esiteks kaotas see territooriumid ja ressursid, mida edasisteks sõjalisteks operatsioonideks nii hädasti vaja oli, ja seejärel, mõistes oma tulevast lüüasaamist, otsustas kuningas Regis täielikult Niflheimi pakutud alandava rahu kasuks. Sõja lõpetamise kokkuleppe alusel pidi Lucis andma impeeriumile kogu oma territooriumi, välja arvatud pealinna Insomnia.

Pärast Regise esialgset nõusolekut on Ulricu sõber Libertus valitsejas igaveseks pettunud. Uskudes siiralt, et kuningas suudab vallutada tagasi maad, kust Libertus on pärit, otsustab sõdalane mõõkade teenistusest loobuda ja liituda mässuliste liikumisega, mille eesmärgiks on rahulepingute katkestamine ja kurnamissõja jätkamine.

Olulised süžeepunktid filmist kanti mängu, eksitades seega veelgi mängijaid, kes polnud Kingsglaive'i vaadanud.

FILMI ARENDUSEST ERALDI REAS

Adrian Bouchet mitte ainult ei andnud Drautosele häält, vaid "jagas" ka tema välimust.


Kuna laiaulatuslikud stseenid lahingutest ja Niflheimi armee rünnakutest Insomnia vastu olid mängus väga kallid, otsustas Square Enixi juhtkond selle üle viia eraldi projekti. Samuti soovisid arendajad mitte lasta end piirata praeguste konsoolide graafikaga ning kandsid lõpuks paljud oma ideed üle Kingsglaive’i, sest mastaapsete lahingute elluviimise kulud mängus ületaksid oluliselt filmi samalaadseid kulusid, teatas. Square Enixi rahastajad.

Kingsglaive'i väljatöötamiseks kutsuti üle 50 kolmanda osapoole spetsialisti teistest ettevõtetest üle maailma: Digic Pictures (kes töötas Assassin’s Creedi kallal), Image Engine (kes osales mängudes Game of Tables ja Jurassic World eriefektide loomises).

Arendusmeeskond ei lõpetanud kunagi filmi kallal töötamist – seda viisid 24 tundi ööpäevas läbi erinevad piirkondlikud meeskonnad erinevatel kontinentidel. Takeshi Nozue sõnul

Filmitegijate ees seisis raske ülesanne – meelitada ligi rohkem fänne, nii nende seast, kes sarjaga varem tuttavad ei olnud, kui ka nende seast, kes olid juba suureks kasvanud ja Final Fantasy mängimise lõpetanud. Selle ülesande täitmisel oli põhirõhk kinograafikal, tehnoloogial ja eraldiseisvalt karakterikujundusel. Kui Sakaguchi nägi esimest kaadrit Kingsglaive'ist, kommenteeris ta kuningas Regise kohta.

Kuningas tundus Sakaguchile liiga ideaalne ja veatu ning tema silmad ei väljendanud muistsete kuningate tohutu maagilise jõu juhtimisega seotud tarkust ja elukogemusi. Takeshi Nozue kuulas Meistri sõnu ja kujundas ümber mitte ainult kuningas Regise, vaid ka mitmed teised tegelased, puhudes neile "rohkem elu" ja muutes need realistlikuks.

Meeskond kulutas filmi "filmi" lihvimisele palju lisaaega.

Sean Bean kuningas Regise hääle kallal töötades

KONFLIKTI OSAPOOLED

  • Lucis– rahumeelne, tehnoloogiliselt arenenud kuningriik, mis on väga sarnane 21. sajandi moodsa maailmaga, segu maagiast, rahumeelsest tehnoloogiast ja renessansiajastu monarhiast. Erinevalt Niflheimist arenes Luciani tehnoloogia teises, "rahulikus" suunas. Seda eelkõige tänu müürile, tänu millele elanikud tundsid end turvaliselt ja koondasid oma arengu materiaalsete väärtuste ümber, täites linna materiaalsete hüvedega.
  • Kuninglikud mõõgad ehk "Kuninga mõõgad"- See on peamine löögijõud ja armee Lucise avangardis. Sinna lähevad ainult need sõdurid, kes suudavad kontrollida kuninga maagiat. Mõõgad koosnevad peamiselt kuningriigi nüüdseks kadunud provintsidest värvatud sõduritest, enamik neist on pärit Galahdist.

Pikka aega oli "mõõkades" teenimise peamiseks motiiviks eesmärk okupeeritud aladel oma kodud tagasi võtta, kuid kõik muutus, kui Regis otsustas rahulepingu allkirjastada. Pole üllatav, et verise lakkamise ajal osutusid pooled nende võitlejatest reeturiteks - mõned olid Niflheimi juhtkonna lubadustest meelitatud, teised ajasid aga isiklikke motiive, lootes saada veelgi maagilisemat jõudu.

Kuninglike mõõkade kapten – Titus Drautos, üks mängu väiksemaid tegelasi, kes mängis Unetuse saatuses suurt rolli. Drautos on ümbritsetud kuninglikust tähelepanust ja ta naudib peaaegu kõiki hüvesid, mis on saadaval ainult kuningliku perekonna liikmetele ning tema elulugu on täis saladusi, reetmisi ja surmasid.

“Mõõkade” hierarhia on üsna omapärane. Kapteni äraolekul võib juhtima asuda iga teine ​​võitleja, kui kuningas on käsuõiguse andnud talle. Üheskoos on "mõõgad" võimelised kontrollima kollektiivset võimsat maagiat lahinguväljal ja purustama tuhandeid vaenlasi.


Niflheimi keiser – Iedolas.

Niflheimi impeerium on riik, mis paiskas kogu Eose maailma kaosesse ja sõja kuristikku. Tehnoloogiliselt arenenud, selle sõdurid koosnevad robotitest ja deemonitest ning ohvitseride ametikohad on täidetud inimestega. See võimaldas impeeriumil säästa inimressursse, kes töötasid tagalas uute lahinguüksuste loomisel. Keiser Idolas valitseb Niflheimi ja impeeriumi pealinn on Gralea linn.

Ilmselgelt laenati nimi “Niflheim” Saksa-Skandinaavia mütoloogiast, kus see tähistas ühte üheksast maailmast - hiiglaste ja jää maad, ühte esimestest maailmadest. Legendi järgi alistas jumal Odin Niflheimis hiiglase Heli. Kahjuks ei tea me ei mängus ega filmis Graleast praktiliselt mitte midagi peale selle, et linnas on samad kõrghooned ja palju uurimiskomplekse, mille ülalpidamiseks on suurem osa impeeriumi kodanike üüratuid makse. mine.

Impeeriumi sõdurid on relvastatud nii tuli- kui terarelvadega, nende hulgas on nii roboteid kui ka inimesi. Soovitud võidu kiirendamiseks tegi Niflheim ksenobioloogias enneolematuid avastusi. Neil õnnestus deemonimaterjalide osakestest luua roboteid ja relvi. Kõik lõppes pealinna Gralea langemisega ja igavese öö valitsemisega Eose maailmas, kus põrgulikud olendid valitsesid öömaja.


Lucise majesteetlik pealinn on "isa maja" Insomnia.

TAGASI MÄNGU ​​JUURDE. SÜŽEE

Final Fantasy XV saab alguse päev enne filmi lõppu, kus Regise aadlispoeg Noctis lahkub koos sõpruskonnaga kuninga käsul Insomniast. Nii õnnestub Noctisel vältida oma isa saatust ja kogu Lucise tippu, mille kindral Glauka ja Niflheimi deemonid halastamatult tapsid.

Eraldi tasub rääkida printsi partneritest, kellest said hiljem tema lähimad inimesed:

  • Gladioolid (Gladio)- Noctise ihukaitsja, tegelikult on kogu tema perekond kuningate ihukaitsjad, kelle ülesandeks on kaitsta Lucise kuninglikkust. Gladiooli isa hukkus lahingus Glaukaga (Drautos), kuid arendajad ignoreerisid seda tähtsat sündmust täielikult. Gladio omab kahe käega võimsat relva ning lisana saab üles panna kilpe, millest pole lahingutes bossidega vähe kasu. Gladioolid oskavad lisaks “printsi inimkilbi” funktsioonile anda ka praktilisi nõuandeid ning vahel isegi ülemeeliku ja viriseva inimese taevast maa peale tuua. Tal on ellujäämisoskused ja ta on meeskonna vanim.
  • Viip- ilmselt lisatud tegelane selleks, et sünget seltskonda terava nalja ja eneseirooniaga kuidagi mitmekesistada. Lahingus kasutab ta eranditult erinevat tüüpi tulirelvi. Prompto on peategelaste seltskonnast ainus, kes on pärit Niflheimist ja häbeneb seda igal võimalikul moel. Brotherhoodis (samanimeline universumisisene anime) kohtus Promto Noctisega keskkoolis, kus teda huvitas juba fotograafia.
  • Ignis- õukondlane, keda kasvatati spetsiaalselt kergemeelse printsi elupäästjaks. Ta sobib viimase asemel selgelt kuninga rolli, kuigi ta pole paraku Lucii suguvõsast. Oskab maitsvalt süüa teha, kasutab lahingus kiireid pistodasid. Mängu teiseks pooleks on arendajate hooletuse tõttu Ignis täiesti kasutu tegelane, kes on võimeline muutma läbikäigu sünguse depressiooniks, kuigi kahuriliha pole kunagi piisavalt. Enamiku mängijate jaoks on pimestatud Ignis "söödaks ja ravimiseks".
  • Noctis- Lucise perekonna liige, pärilik kuningas. Endasse suletud, pessimist, kelle tõttu sai surma ja vigastada palju tõeliselt väärt ja häid inimesi. Peale välimuse ei saa ta millegagi kiidelda, sest isegi kuninglik võim pole tema teene, vaid tõenäoliselt antud. Mängu käigus kaotab Prints kõik, mis võimalik, ohtlikus olukorras hülgab ta vaenlastest ümbritsetud ustavad kaaslased ja ainult arendajate haletsus "päästab" kolmiku surmast. Kurjad keeled räägivad, et Lucise jumalad mõistsid alguses Noctise väärtusetust ja lõid selle tõttu Insomniasse põrgu ning kangelane Libertus puudus kogu mängu vältel, kuigi filmis peaks ta süžees hiljem suuremat rolli mängima. Pärast ideaalset kangelase kuvandit Nyx Ulrika kehastuses näeb Noctis välja nagu eikeegi ja mitte midagi ning kui filmi põhisõnum oli vaatamata reetmisele anda elusid SIDA JA KODU EEST (Lucise kuningriik ja kuningas), siis surevad nad mängus ainult rumala printsi pärast, kes arendajate kiituseks tuleb öelda, et suudab sellest aru saada mängu teises pooles, kui ta on juba kõik kaotanud.

Vasakult paremale: Ignis, Prompto, Noctis ja Gladiolus.

Ardyn Izunia– üks väheseid väärt tegelasi mängus ja filmis. Tänu oma tugevale iseloomule tõusis ta tähtsusetusest suure impeeriumi kantsleriks. Saatus oli tema vastu ebasõbralik, kuid vaatamata kõigele ujus ta vastuvoolu ja saavutas alati oma eesmärgi. Olen kindel, et 99% mängijatest võitlesid endaga lihtsalt selle nimel, et teda järgida.

Keiser Idolas- Niflheimi valitseja, kellele sobib suurepäraselt väljend “nagu ta elas, nii suri”. Hoolimata sellest, et filmis oli ta Niflheimi esindav keskne tegelane, esines ta mängus vaid korra inimese kujul, saades oma edevuse ja ahnuse ohvriks. Idolast saab võrrelda ainult Noctisega; kui viimane oma arguse ja kahtluste tõttu Lucise pärandi lõpetas, ohverdas esimene oma pealinna Gralea ja selle elanikud, et kehtestada oma domineerimine. Kuid keisri kergeusklikkus tegi temaga väga julma nalja - sellega seoses, nagu öeldakse, "ärge sülitage kaevu, millest hiljem jood."

Cor Leonis- Surematu Marshall või lihtsalt Marshall, nagu teda Eos kutsutakse. Vaatamata üldisele austusele ja ka jõule osutus ta argpüksiks ja hülgas printsi, jättes temaga hüvasti reisi esimese poole lõpus. Pärast Insomnia veresauna jäi ta ellu vaid seetõttu, et "keris oma õngeritvade sisse" õigel ajal.

Lunafreya- kunagisesse iseseisvasse Nox Fleuret' dünastiasse kuuluv kaunis neiu, kes valitses Noxtise tulevast abikaasat Tenebraed, kes andis kõik kalli, sealhulgas elu, et tulevasel kaltsukuningal oleks lihtsam trooni saada. Luna tegelaskuju on tema kihlatu omale täiesti vastandlik, ta on kogenud palju traagilisi hetki ja see on teda tugevdanud.

Lunafreya suhtleb Noctisega kirjavahetuse teel, mida kannab tema koer Umbra, kuigi mängus on mobiiltelefonid.

Süžee osutus teiste nummerdatud “finaalidega” võrreldes väga ebatüüpiliseks, siin oli Final Fantasy VII-st ajaloo laenamisel tunda lääne kultuuri ja enesekopeerimise mõju ning see on vanade fännide arvamusi arvestades väga vastuoluline samm. sarjast. Kui te ei taha masendusse sattuda, mängust loobuda või väga pettunud olla (kui olete üks neist, kes armastab õnnelikke lõppu ja oma mängutegelaste võite), soovitan tungivalt mitte astuda laevale ja sõita Altisiasse. Mängu teine, lineaarne pool on moraalselt alandav ja pettumust valmistav.

Ainus sõna, mis võib kirjeldada sündmuste arengut teises osas, on meeleheide.

Kõik unistused purustatakse ja lõpupoole veereb sisse lootusetuse laine. Tõenäoliselt arvasid arendajad, et just seda teha oleks väga lahe, kuid märkimisväärne erinevus esimese ja teise poolaja vahel ei suudaks mängijat negatiivsele lainele “ümber struktureerida”. Väga silmatorkav on ka see, et lineaarne osa vooliti “juhuslikult” suure kiirustamise ja ükskõiksusega.

Noctis küpses mängu teisel poolajal. Tal kulus 10 aastat, et seada paika oma prioriteedid ja teha lõpp petturile troonil.

Jäi mulje, et arendajate stsenaristid nägid seda täiesti erinevalt sellest, kuidas see lõpuks tehniliselt rakendati. Süžee määrdub, läheb lahti ja lõhkeb nagu seebimull, mis tekitab tohutult palju küsimusi ja esimene neist on "Miks laadisid jumalad Noctisele koorma, mida ta ei suuda tõsta?"

Pärast mängu lõppu tunned hinges tühjust ja halba tuju, naispool võib Printsist isegi veidi kahju.

Eriti tasub esile tõsta kindral Cor Leonise tegevust, kes jättis Noctise kõige otsustavamal hetkel lihtsalt saatuse hooleks. Kas surematu marssal arvas ka, et poisist ei tule midagi head ja kuningriik ei sünni kunagi uuesti?

Tark komandör poleks lihtsalt paljusid Noctise vigu teinud, kuid stsenaristide otsust ei saa muuta. Kuid ülalkirjeldatud süžee miinused tunduvad vastuolulise lõpuga võrreldes väärtusetud. Mulle tundus, et süžee kallal töötas korraga kaks meeskonda, kelle tegevused olid sünkroniseerimata ja erinevad, mis lõpuks viis selleni, et “lõpp on selline, aga siis on teistmoodi”, st. Et te aru saaksite, on stsenaristid juba pikka aega rääkinud, et süžee läheb punktist A punkti B, kuid kui see juhtub, liiguvad nad punktist B punkti C, mis asub teisel pool punkti A.

Ja siin pole püha tähendusi ega filosoofiat, ometi vihjavad arendajad igal võimalikul viisil, et mõelge ise lõpule, mida võib tõlgendada masendava või rõõmsana.

Just niimoodi, seletamatul kombel, tõusis Ravus surnuist üles. Need, kes pole filmi näinud, ei hooli, kuid ülejäänud on "vaikses" šokis. Tabata lubas oma äkilise ülestõusmise selgitamiseks uusi lõikestseene.

MÄNG JA FILM

Final Fantasy XV-l on filmist üsna palju erinevusi. Hoolimata asjaolust, et arendajad positsioneerisid Kingsglaive'i mängu eellooks, pole see päris tõsi.

Jah, Lunafreya puhul järgib mäng sujuvalt filmi süžeed, kuid mitmed olulised Kingsglaive'i tegelased olid mängust puudu. Näiteks unustasid arendajad “Vastupanu” ja Libertuse, kapten Drautose ja teiste tähelepanuväärsete tegelaste edasise saatuse.

Emperor Idolase roll mängus on täielikult viidud miinimumini, kus teda näidatakse ainult üks kord ja väga kiiresti. Samuti jääb teadmata ellujäänud Mõõkade saatus. Loogiliselt võttes oleks pidanud Noctisega liituma ja teda aitama need, kes Insomnia langemise üle elasid ja kuningat ei reetnud, kuid neist pole üldse juttugi.

Lisaks kõigele sellele on mängus palju pisiasju, mis filmiga kokku ei lähe. Nii näiteks riietuvad Noctise kaaslased Swordsi kostüümidesse, kuigi neil puudub kuninglik maagia ja vägi ning Noctis ise on kuningas ainult paberil, rääkimata sellest, et nad varem Mõõkade liikmed ei olnud. Üldjoontes osutus filmi süžee mänguga võrreldes soliidseks ja kindlalt kokku pandud: üleloomulikku kraami praktiliselt pole ja film ei lähe päris välja, libisedes äärmustesse ja vastuoludesse.
Kui film rõõmustas meid tõeliselt kuningliku mastaabi, kaunite lahingute, hämmastavate paikade, tegelastega (kellele me kaasa tundsime), siis mäng libises väikelinna rutiini. Kõik need filmi eelised olid mängus täielikult läbi kriipsutatud. Riskides filmi vaadata enne Final Fantasy XV hindamist, peab teatud kategooria mängijaid pettuma.

Pärast Kingsglaive’i kõrgetasemelist väljalaset vajusid kõigil suu üllatusest ja eepilisusest lahti ning pähe hiilis mõte, kuidas jaapani RPG Lääne Witcheri “ära teeb”, kuid ootused olid asjatud – mäng ei vasta. filmile igal viisil, välja arvatud mõned süžeeelemendid.
Eraldi lõik tasub kirjutada paar rida PS3 versioonist ja mängu hilisest arengust, kus arendajad demonstreerisid Insomnia kauneid tänavaid koos mastaapsete lahingutega. Seda siin pole: osaliselt näidati filmis, osaliselt lõigati. Insomnias peetud lahing jääb teile meelde absoluutselt mitte millegi pärast, välja arvatud lootusetu pimedus ja idiootsus "sinust 20 lvl kõrgemate mobide lüüasaamise" näol ning kogu Kingsglaive'i atmosfääri pole mängus üldse tunda. Te ei näe kuningliku pealinna tänavate ja puiesteede neoonvalgustusega ilu ning kuninglik palee ja troonisaal ei tekita teile muud kui vastikust.

MÄNGUMAAILMA JA MÄNGUMÄNGU

Arendajad on mängu võitlussüsteemi oluliselt lihtsustanud ja esimest korda muutnud selle terve mängu jooksul üheks juhitavaks tegelaseks. Muide, vaenlastega võitlemine on huvitav ainult nendes lahingutes, kus nende tase ületab teie iseloomu. Mõned vaenlased osutusid väga tasakaalustamata: näiteks võite kohata koletist, mis on madala tasemega, kuid teeb tohutult kahju ja on visa, kuigi enne seda tapsite ilma probleemideta 10 taset rohkem.

Võitlussüsteem on kompromissimäng vanemate fännide ja tänapäevase mängupubliku vahel. Lahingud ise on huvitavad vaid alguses, kus ikka imetletakse Noctise lõimerünnakuid ja meeskondlikke rünnakuid ühe tema kaaslasega, kuid veidi hiljem on see lihtsalt igav ja ebamugav. Mängu teiseks osaks libiseb kogu võitlussüsteem nüri 10-15-minutilisse regulaarse paranemisega visa koletise vastu nüriks, sest sealsed loobossid on väga agressiivsed ja põhjustavad kriitilist kahju isegi 50. tasemel. peategelane.

Noctis saab valida kõigi oma kaaslastele individuaalselt saadaolevate relvade vahel, samuti saab kasutada ühe käega mõõka. Eraldi on maagia, kuid selle tähtsus selles mängus kuskil allpool on nullile lähemal. Seetõttu olge valmis kogu mängu jooksul üht vaenlase nuppu "nokkima ja all hoidma", aeg-ajalt vaheldumisi duo rünnakute ja squire'i oskustega.

Suurepärane avatud maailma mäng. Seda saab lõputult uurida.

Mängu teine ​​osa paljastab need probleemid väga palju ja muudab lõigu lõputuks piinamiseks ning 13. peatükk võib teid lihtsalt igaveseks Final Fantasy XV-st eemale pöörata.

Eraldi tahaksin märkida, et kui sõitsite Altissiasse madala tasemega 30-45, siis võite turvaliselt laadida salvestusi Suures Maailmas või alustada mängu uuesti, sest see mäng ei puuduta tasakaalu, vaid perioodi, mil võid uuesti minevikku naasta ei tule veel niipea.

Mängu lineaarses osas ei ole teil võimalust oma tegelast tasandada ning kogu võidujooks ja võitlus bossidega nagu Ravus ja tavaliste Insomnia deemonitega muutub teie ja Noctise jõhkraks mängupuldi vägistamiseks. deemonid mängus. Insomnias kohtate vastaseid tasemel 70+, kuid ärge petke end nendega lahingusse tormades. Need vaenlased tapavad surnuks (ilma ravi kasutamise võimaluseta) ühe tabamusega.

See on lõpetamata toote hind. Arendajad suutsid lõpliku bossi tasakaalustada vaid 0 lvl-ga, kuid enne tema juurde jõudmist on teil aega 10 korda meelt muuta ja mängu armastamine lõpetada. Square Enix uhkeldas enne vabastamist suure hulga koletiste vastastega, kuid need olid tühjad sõnad ja tavaline “lapselik hooplemine”.

Peategelased reisivad kuninglikus autos Regalia, mis seejärel “õpib” lendama. Saate seda kohandada ja värvida, kuidas soovite, kogudes vajalikke kleebiseid erinevatesse kohtadesse.

Hoolimata asjaolust, et Eose avatud maailmas on vaheldusrikkust, lõpeb kohe pärast merele asumist koletiste ja teiste mängu vastaste eest vastutavate disainerite töö.

“Koridorid” on täis samu vaenlase sõdureid, lahjendatud 2-3 tüüpi deemonitega ning 10 aastat hiljem toimuv häbiväärne missioon ja öine saabumine “Hammerisse” ajavad nutma ka kõige tagasihoidlikumad fännid. Kogu tee muulist “Hammerini” näete kogu neetud 3,5 kilomeetri pikkusel teekonnal täpselt kahte tüüpi deemoneid.

Veel üks tõend viimaste missioonide kiirustavast neetimisest "persse minema", mis on AAA projektide loomisel praegu läänes vastuvõetamatu. See on hämmastav, kuidas välismaised mänguväljaanded annavad mängule kõrgeid hindeid, arvestades ülaltoodut...

Paljud lugejad küsivad õigustatult: "Kas kõik on nii halb?" Muidugi ei. Mäng on ilus Eose suures maailmas, kus võite vabalt reisida kõikjale ja teha suuri avastusi. Mida seal pole!

See on tõeliselt hämmastav, sest erinevalt Lääne RPG-dest on avatud maailm nii kaunilt kujundatud, et tahad alati sinna naasta ja võtta vastu uusi väljakutseid või avastada midagi uut. Suur maailm peidab delikaatselt lahingusüsteemi probleeme, muutes selle adekvaatsemaks ja vaenlased on väga heas tasakaalus kui mängu teises osas. Siin ei pea te lihtsalt tapma, et mööda “koridori” edasi liikuda, vaid tapma pumpamise, rüüstamise, jahiauaste, kogemuste ja palju muu huvides.


Mõnikord jääb auto pisut kitsaks, kuigi see ei häiri Noctist sugugi, kui tema kõrval istub lapsepõlvesõber, Gladioluse õde Iris.

Eose seiklusi on võimatu kirjeldada, kõik, kes pärast ülalt lugemist otsustavad mängu kätte saada, peavad seda isiklikult proovima. Uskuge mind, isegi sellises olekus maksab see absoluutselt rohkem kui kõik sel aastal välja antud mängud kokku, meelitades ennekõike tohutul hulgal liivakasti funktsioone.

Siin asendub teie pettumus kindlasti selle esimese tundega enne mängu esimest käivitamist ja lõpetamist ning kui Umbra viib teid taas ajas tagasi ja saate pärast põhiloo läbimist jätkata Eose avastamist.

MUUSIKASKOOR

Siin on kõik peaaegu täiuslik. Eos ringi reisides saab poodidest osta uusi muusikaalbumeid ning kuulata ka raadiost Regalia lugusid samanimelisest animest ja filmist final fantasy I, V, VII, XIII, mis loob tõeliselt suurejoonelise valiku. Muidu kaunis taustamuusika ilmub mängu teises osas, kui üksteise järel järgnevad loo lõikestseenid. Üldiselt tuli taust kehvem kui 90ndate “finaalis”.


Ka kuningas Regis armastas reisida, kuid Cor Leonise, Cidi ja isa Gladioluse seltsis.

JÄRELDUSED

Mängu esimene pool pani meid tõsiselt mõtlema Jaapani mängutööstuse teisele taaselustamisele (lõppude lõpuks on Final Fantasy XV selle tohutu eelarve ja 10-aastase arendustegevuse "nägu") ja selle naasmise üle kuldajastusse. isegi paremust lääne omast, kuid seda ei juhtunud.

Kõik teie unistused ja muljed purunevad mängu teises pooles, kus ületate kilomeetrite pikkuseid identseid koridore, võideldes sama tüüpi vaenlastega ja jälgite varjamatut häbiväärset häkkimist, mis tekkis kas arendusaja puudumise tõttu või arendajate hooletuse tõttu viimase 2 aasta jooksul. Kui aga sulgeda silmad ja jääda igaveseks Eose suurde maailma, on mäng peaaegu täiuslik.

Final Fantasy XV-d saab ja peakski mängima... aga alles siis, kui hinnasilt langeb 60-70%, riskin seda mängu täishinnaga soovitada vaid sarja pühendunud fännidele.

Kui kahtlete endiselt, kas Final Fantasy XV on teie aega väärt, võib see olla teie jaoks õige koht. Täna kaalume plusse ja miinuseid ning proovime hinnata ka mängu kui terviku kvaliteedi taset.

Telegraaf

Säuts

Sissejuhatus

Märtsi paiku jõudis Final Fantasy XV arvutiversioon lõpuks Steami teenusesse. Arvustuse sain selle kohta kirjutada aga alles nüüd, sest nagu igal endast lugupidaval RPG-l, on ka FFXV-l teatud sügavus ning hakata mängust arvustust kirjutama ilma sellest õieti aru saamata on omajagu tobe. Muuhulgas on praeguseks mängu ümber käiv hüpe mõnevõrra vaibunud ja nüüd istume koos teiega rahulikus õhkkonnas, tassikese kuuma tee või kohvi kõrvale (siin, keda eelistate) ja mõtleme välja, kas see mäng on oma raha väärt ja miks.

Juhtub nii, et teatud kiht videomänge pole SRÜ mängijate seas kuigi populaarne. Olulist rolli mängisid selles niiöelda “konsooli” juured. Kui paljud inimesed mäletavad näiteks Battletechi universumit? Kui paljud inimesed teavad maanteelööbest? Või äkki EarthBound? Legend Zeldast? Enamik seda artiklit lugevatest on kahtlemata kuulnud ülaltoodud universumitest, kuid kui paljudel lugejatel oli tegelikult võimalus meie ise Mängige seerias vähemalt ühte mängu, see on küsimus.

Meie tänase ülevaate kangelanna põeb sarnast haigust – olles üle maailma väga populaarne mängusari, jääb see venekeelsetes ringkondades siiski praktiliselt tundmatuks. See haigus ei andnud siiski armu ka artikli autorile, kuna Final Fantasy erinevate osade vahel puudub süžeeline seos, siis uude universumisse sisenemine, selle mõistmine ja uurimine on suhteliselt lihtne.

Kino ja mängud

Üldiselt on Final Fantasy lisaks üsna suurele hulgale oma eelistele juba ammu tuntud selle poolest, et sellel on täisväärtuslikud arvutigraafikat kasutavad animafilmid, mis ühel või teisel viisil tutvustavad vaatajatele sarja erinevate osade universumeid. Meie puhul kannab originaalfilm nime "Kingslave: Final Fantasy" ja räägib nii mängu sündmuste taustast kui ka Eose maailmast tervikuna.

Kui puudutame lühidalt süžeed, vältides spoilereid, selgub pilt umbes selline:

Lucise kuningriik on juba palju aastaid võidelnud tohutu jõuga kristalli omamise eest Niflheimi impeeriumiga. Vaatamata sellele, et kristall kuulub Lucise kuningriiki, on see siiski lüüasaamise äärel. Olukorra muudab veelgi keerulisemaks asjaolu, et impeerium õppis kõigepealt looma lahinguroboteid – ilma hingeta sõdalasi ja suutis peagi isegi võimsad deemonid nende tahtele allutada. Kristallil on omakorda kolossaalne maagiline jõud ja selle abiga piiras kuningas Regis Lucius Caelum XCIII kuningriigi pealinna Insomnia maagilise müüriga. Tõsi, ainult ühel küljel. Teisel pool kuningriiki asuvad kindlustatud kindlused, kus kaitset hoiavad sõdalased – sõdalased, kes kasutavad võimsat maagiat ja toetuvad lähivõitluses ka oma silmapaistvatele füüsilistele oskustele.

Ühel kuningriigi, impeeriumi jaoks kõige vähem jõukamal päeval õnnestub neil deemonite abiga kaitsev kindlus peaaegu täielikult hävitada, kuid ellujäänute lõpetamise asemel tõmbuvad Niflheimi sõdalased lihtsalt tagasi. Ja paar päeva hiljem saabub impeeriumi konsul Insomniasse (lubake mul teile meelde tuletada, kuningriigi pealinna) ja palub loomulikult mitmel tingimusel rahu. Üks neist tingimustest on Lucise kuningriiki kuuluvate territooriumide üleandmine impeeriumi kontrolli alla ja noore printsi Noctis Lucius Caelumi pulmad Lunafreya Nox Fleurale, kes on teise, nüüdseks vallutatud kuningriigi aadlisuguvõsa esindaja. , Tenebrae.

Filmil endal on mitmeid süžeevigasid ja ka paar momenti, millest pole eriti aru saada (viimane puudutab peamiselt lahingustseene), kuid mängu sissejuhatuseks tundub igati sobiv. Pealegi on see tehtud kõrgel graafilisel tasemel – vahel võib vaataja tabada end mõttelt, et ta vaatab filmi, mitte animafilmi.

Atmosfäär

Ja mängu analüüsi alustame võib-olla selle tugevaima ja samal ajal mõnevõrra mitmetähenduslikuma osaga.

Miks kahemõtteline? Juhtub nii, et Final Fantasy XV on jaapanlaste RPG. Tegelikult tähendab see tegelasi otse animest, väga šokeerivate soengutega, lahinguid stiilis "hüppa ja löö vaenlast õhus olles" ja tervet hunnikut muid detaile, mille pärast anime nii armastatakse. Ma ei nimetaks seda hetke vastuoluliseks, kuid SRÜ riikides suhtuvad paljud inimesed sellesse žanrisse mõneti kahemõtteliselt. Nii et kui te selliseid asju ei talu, siis siin on teie esimene ja väga tõsine põhjus sellele mõelda. Lisaks võivad eriti tundlikud isikud tabada teatud tegelastes vihjet mingisugusele homoseksuaalsusele (kuigi, julgen kinnitada, mängus pole ainsatki “gei”).

Noh, kui sa oled kõige eelneva suhtes rahulik, siis avaneb sulle tohutu, rikkalik ja suurepäraselt kirjutatud maailm, millesse sa tahad uskuda ja milles sa tahad elada, hoolimata kõigist nendest tülidest ja poliitilistest tülidest.

Tegelikult peaksime alustama sellest, et sõna "kuningriik" ei tohiks lugejat petta. Tegelikult on Eos üsna arenenud maailm, kus põhimõtteliselt on koht tulirelvadel, autodel ja kõrgtehnoloogial ning mis on arengutasemelt lähedane meie planeedile 20. sajandil. Ainult meie maailmas pole maagiat ja öösel ei rooma maa seest välja deemonid, mille eest inimesed on sunnitud end kaitsma tohutu hulga valgusega.

Nagu igal endast lugupidaval RPG-l, on ka Final Fantasy maailmal oma ajalugu, mida saab õppida raamatutest, sõprade ja teiste NPC-de lugudest. On isegi kohalikke kuurorte ja vaatamisväärsusi, kust meie peategelane võib leida hulga huvilisi turiste või lihtsalt puhkajaid.

Mängu ajal peab meie kaitsealune palju reisima. Ja kuna ta on kuningriigi kroonprints, siis loomulikult ei saada keegi teda ohtlikule seiklusi täis teekonnale. Mängijaga on kaasas veel kolm sõpra, kes on ühtlasi ka krooni ustavad teenijad, kes on vajadusel peategelase eest valmis oma elu andma. Loomulikult on igal kangelasel oma võitlusoskused, iseloom ja isegi hobid, nii et vaatame lähemalt kangelase kaaslasi (ja kangelast ennast):

  • Noctis Lucius Caelum (või lihtsalt Noctis) on kuningriigi kroonprints. Peaaegu kogu elu hellitati teda, nii et loo alguses on ta omamoodi kuldse nooruse, rikaste vanemate poegade esindaja, kes pole harjunud endale midagi salgama.
  • Gladiolus amicitia- Noctise lapsepõlvesõber. Tema perekond on kuningat aastaid kaitsnud, nii et, nagu võite arvata, tegutseb ta printsi omamoodi ihukaitsjana ja ka tema mentorina lahinguüksuses. Ta lihtsalt armastab füüsilist liikumist ja oma põhihobiks peab looduses ellujäämist. Raske mõõga ja kilbiga relvastatud on ta partei "tank".
  • Ignis Sientia- Noctise teine ​​lapsepõlvesõber. Ebatavaliselt tõsine, sellegipoolest on tal väga peen huumorimeel (kuigi paraku nalja ei tee ta sageli). Peol vastutab ta selle eest, et kõik oleksid toidetud ja printsil puhtad riided. Tegelikult pole Ignisele söögitegemine lihtsalt järjekordne tüütu ülesanne, vaid täieõiguslik maania, sest sõna otseses mõttes kohe pärast järgmist lahingut võib ta ootamatult saada inspiratsiooni uuest retseptist, mida ta võib laagris järgmises peatuses ellu viia ( peaasi, et kedagi kogemata ei mürgitaks, hehe). Ignis on relvastatud terade ja odaga, mistõttu on ta lähivõitluses mõrvar.
  • Prompto Argentum- meie tegelase sõber kooliajast. Erinevalt eelmistest kangelastest on ta pigem lihtne inimene, kes ei teeni kuninga alluvuses. Ta esineb meie ees lihtsa, muretu ja alati rõõmsameelse tüübina. Jällegi, erinevalt ülejäänud parteikaaslastest ei too ta süžee järgi erilist kasu. Talle meeldib pildistada kõiki ja kõike. Ta kannab tulirelva, nagu võite arvata, ja on sõdalane, kes teeb kahju eemalt.

Tegelikult algab mäng sellega, et meie vaprad kangelased lahkuvad esimest korda Insomnia territooriumilt ja avastavad, et väljaspool pealinna on kasutusel hoopis teine ​​valuuta (ingliskeelses versioonis -gil). Selle valuuta teenimiseks peavad kangelased jahtima erinevaid loomi, aitama mitte kõige edukamaid juhte autoremondis, tarnima kaupu, püüdma kala või osalema võidusõitudel Chocoboga (hiiglasliku kana ja kalkuni ristand, analoogne). hobusele meie maailmas). Üldiselt ei midagi eriti ebatavalist, kuigi tuleb märkida, et tegevuste mitmekesisus ja tohutu valik tuleb mängule siiski selgelt kasuks. Pealegi osaleb mängija ühel või teisel kujul ka oma sõprade hobides. Seega oleneb näiteks mängijast otseselt, millist toitu Ignis valmistab (ja kuna ühe roa jaoks on sageli vaja mitut komponenti korraga, siis tuleks perioodiliselt poodidesse joosta ja teatud koostisosi osta). Ja Prompto edastab avalikule kohtule lahkelt päeva jooksul tehtud fotosid.

Ja kangelased asusid teekonnale kuningliku autoga – Rolls Royce Regaliaga. See sõiduk on ainulaadne eksemplar, mistõttu on see hõlpsasti võrreldav mis tahes superautoga. Ja nagu igal superautol, on ka Regalial terve hunnik mitte eriti mugavaid parameetreid, mida meie kangelane ja tema sõbrad saavad osi otsides ja töökojas paigaldades parandada.

Üldiselt, kuna me räägime autost, siis tuleb märkida, et sellega reisimine tundub kuidagi eriline, mitte nagu tavalistes arkaadmängudes või RPG-des. Mängija tahab lihtsalt sõita ja ringi vaadata, mitte keskenduda teele. Õnneks on arendajad pakkunud erilise võimaluse – usaldada auto juhtimine oma sõbrale ja nautida vaadet.

Mida saame selle peatüki kokkuvõtteks öelda? Kas mäng on atmosfääriline? Kindlasti jah. Värvikad teisejärgulised tegelased, peategelase sõbrad, kes pidevalt üksteist narrivad või kerge “lõunamaise” aktsendiga kõnelev automehaanik, hunnik omanäolisi kohti, sügav universumi uurimine. Ilmselt oli mängus rohkem kui üks andekas stsenarist – kõik ümberringi on läbi imbunud mõne road movie atmosfäärist.

Süžee

Kahjuks on sel juhul peaaegu võimatu süžeest rääkida, sest Final Fantasy XV on mäng, mis paneb loole märkimisväärse rõhu ning sellises artiklis süžeest rääkimine on nagu raamat ja sundimine. lugege seda lõpust. Aga see ei tähenda, et üldse midagi ei öelda, ei.

Mängu ajal reisib Noctis mööda maailma ringi, peatudes tee ääres erinevates hotellides ja söögikohtades või püstitades ööseks telke, otsides surnud kuningate haudu. Iga selline haud sisaldab mitmeid vaenlasi ja ülemusi, aga ka spetsiaalseid unikaalseid relvi. Sellised relvad on võimsamad kui tavalised, kuid nende kasutamisel läheb meie alter ego hinnaline tervisepulk raisku. Süžee ise on esitatud hästi lavastatud dialoogide ja huvitavalt esitatud stseenide abil. Mõnikord on Noctisel võimalik vastuseid valida, kuigi paraku ei saa loota pidevale mitmekesisusele. Mängu lõpu poole oleme avatud maailma eest täielikult kaitstud ja sunnitud stsenaariumi rangelt järgima. Ja siin annab mäng väga valusa löögi sisikonda (samas mitte esimest korda, sest me pole veel mänguosa puudutanud): miks imestada, miks olid mõned territooriumid tarastatud? Ilmselt ei olnud arendajatel piisavalt aega ja vaeva. Nad jäid sellest ilma. Ja see on tegelikult väga ebameeldiv, eriti RPG-mängu puhul.

Seejärel, ajastul, mil Final Fantasy XV oli ainult konsoolidel, püüdsid arendajad olukorda parandada nelja loo DLC-ga. Üks neist tutvustab isegi mitmikmängu, mis toimub nn “pimedal” ajal. Ülejäänud kolm võimaldavad teil mängida iga Noctise kaaslasena ja õppida nende lugu veidi elavamas mahus.

Lisaks viimasele punktile lubati mängijatele veel neli üsna suuremahulist DLC-d kuni 2019. aastani, nii et kes teab, äkki lisandub sinna uusi asukohti? Igal juhul peame selle ajani veel elama.

Noh, süžee kokkuvõtteks - jah, üks on ja seejuures üsna hästi tehtud (lõppude lõpuks, millal jaapanlastel üldse olid nõrga süžeega atmosfäärivabad mängud?). Mõnes lisaülesandes on teatud punktides ka võimalus avada tegelastele uus külg, mis on hea uudis.

Mängu käik

Kõik siin on RPG žanri jaoks enam-vähem traditsiooniline: jookseme, tapame vastaseid, saavutame tasemeid, kulutame kogemuspunkte oma ettevõttes teatud oskuste arendamiseks.

Lahingukomponent väärib eraldi arutelu. Esiteks näeb see tõesti välja nagu anime. Noctis jookseb maapinna lähedal, hüppab tubli meetri (või isegi kõrgemale), suudab õhus hõljudes lüüa või teatud kauguselt otse vaenlast pareerida, olles samas õhus. Kokku on peategelasel kasutusel 8 tüüpi relvi, kolme tüüpi maagiat ja sama palju ustavaid liitlasi.

Iga vaenlane kasutab oma taktikat ja nõuab ka individuaalset lähenemist. Nii et näiteks mõnele vaenlasele meeldib varitsusi püstitada, oodates mängijat erinevates kohtades, teised, vastupidi, ei häiri kedagi, kui just neid tülitama ei hakka.

Loomulikult on igal vaenlasel oma tugevad ja nõrgad küljed: mõned loomad on väga väledad ja võivad seetõttu raske mõõga löögi eest kergesti kõrvale hiilida, kuid on väga vastuvõtlikud mastirelvadele. Mõned koletised on tulemaagia suhtes täiesti rahulikud, kuid ei talu jääd ega valgust. Muuhulgas on enamikul vaenlastel erinevad kahjutsoonid. Mõne inimese jaoks teevad vahelejäänud löögid pähe rohkem haiget, teisele aga ei meeldi, kui nad vastu keha lüüakse. Teoreetiliselt sunnib see kõik mängijat katsetama ja otsima uusi lähenemisviise isegi juba teadaolevatele vastastele, kuid praktikas võib enamikul juhtudel mänguviis libiseda vaenlase elementaarsesse segamisse.

Liitlased mängivad samuti üsna olulist rolli: mäng pakub omamoodi lahinguskaalat. Teatud kahju saamisel ja jagamisel täitub see skaala aeglaselt, kuid kindlalt. Seejärel saame valida, millist liitlast kasutada ja koos temaga kasutada üsna võimsat kombot, mis teeb vaenlasele lisakahju. Nagu igas animes, peavad mõnikord tõhusama toimimise huvides sõbrad seisma kõrvuti ja koos koondama rünnaku ühele sihtmärgile (ühel meeskonnakaaslasel on ka selleks eraldi oskus). Ka oskused ise kasvavad kasutamisega ja tekitavad vastavalt aja jooksul rohkem kahju.

Ja lõpuks maagia. Tegelikult on maagia ise omamoodi tulekerad, mida me vaenlase pihta viskame ja mida saame elementidest luua. Prints saab endaga kaasas hoida vaid väikest osa neist elementidest ja kogub need spetsiaalsetesse kohtadesse, tinglike laagrite ümber. Samuti võib maagia tinglikult hõlmata nii teleportatsiooni kui ka Noctise spetsiaalseid kombineeritud rünnakuid relvade abil. See ülesanne nõuab manat. Mana ja tervise täiendamiseks tuleb mõõk lihtsalt lahingust eemale spetsiaalsesse kohta visata ja sinna teleporteeruda. Seega teeb meie kangelane väikese pausi ja täiendab oma jõudu.

Selle tulemusel, isegi vaatamata üsna üksikasjalikule kirjeldusele, võib mõnel lugejal siiski küsimusi tekkida, nii et siin näeb "otse" lahing välja (kuna paraku pole seda võimalik ekraanipiltidega edasi anda).

Ülesanded.Jah, nagu juba öeldud, lisaülesandeid on tõesti palju, aga nende läbitöötamine... Ühesõnaga - mõned neist on lihtsalt kohutavalt läbi töötatud. Näiteks sõitis juhi auto katki, ta tõmbas selle kõrvale ja ootab abi. Tundub, et kõik on loogiline. Ainult öösel ärkavad mängumaailmas surmavad deemonid. Kohalikus mastaabis võib ühest hiiglasest täiesti piisata, et terve seltskond suhteliselt hästi ettevalmistatud jahimehi elusalt asfaldile veeretada, kuid millegipärast väldivad koletised rahumeelseid autojuhte. Ja autojuhid tõusevad hea meelega püsti ja ootavad aasta abi. Sellele olukorrale lisab vürtsi adekvaatse dialoogi puudumine. Sa lihtsalt kohtud juhiga ja ta sõna otseses mõttes kurdab ühes lauses, et auto on katki. Noh, see on tõsi, et isegi MMO-d pole seda lähenemisviisi pikka aega kasutanud! Ja ma ei räägi isegi loogikast endast - ühe päeva jooksul võite teatud õnne korral kohata kuni kolme juhti. Mis see on, üldiselt madala kvaliteediga autod? Täielik hoolimatus? Miks pooled autojuhtidest teeservas seisavad?
Ülesannete teine ​​osa jaguneb järgmisteks osadeks: “saa punkti X ja tapa kõik”, “leida mulle selline ja selline koostisosa” ja “saa punkti X, tapa kõik ja leia koostisosa Y”. Vaheldus nagu see on!

Selle tulemusena tekib meil väga kummaline olukord, kui ühelt poolt tahame ülesandeid kiita, teisalt aga kritiseerida. Miks? Jah, sest aega ja raha ei jätkunud! Sest nad ei teinud seda piisavalt! Kui palju paremini kõike oleks saanud teha, aga paraku ja ah...

Lisaks ülesannetele tuleb ära märkida veel üks väga ebameeldiv punkt: mängule meeldib väga-väga teie peole “liha” visata. Ilmselt arvas üks arendajatest, et Noctisel hakkab lihtsalt maailma avastades igav, nii et jalgsi reisides ründavad teid kadestamisväärse regulaarsusega mitmed vaenlased. Lainete erinevus võib sõna otseses mõttes olla paar minutit. Lõpuks ei avasta sa mängumaailma, vaid võitled 24 tundi. See on eriti märgatav öösel, kui ühes lahingus on teil paralleelselt hiiglasliku deemoniga aega võita umbes kolm lihtsamate koletiste osakonda ja vaenlase sõdureid, kes ilmuvad sõna otseses mõttes teie nina alla.

Mida me saame lõpuks öelda? Võib-olla on mänguviis mängu nõrgim osa ja selle muudab sageli paremaks atmosfäär ja mõne hetke huvitav väljamängimine. Asi pole selles, et see oleks väga halb või et mäng tõrjub mängijaid vähese varieeruvuse ja rumala jahvatamise tõttu. Ei, Final Fantasy XV mängimine on päris huvitav ja lõbus, kuid nagu eelmiste punktide puhul, avaldub sama vaev - aega ja energiat nappis. See võiks olla palju parem!

Mõnes põhjenduses arendajatele tahaksin siiski märkida järgmist: Tegelikult on Final Fantasy XV pikaajaline ehitusprojekt. Arendamise käigus muutis mäng mitu korda oma kontseptsiooni, seadet ja isegi võitlust. Nii näiteks eeldati algselt, et mängija kontrollib korraga tervet pidu ning soovi korral saab ta juhti ühelt tegelaselt teisele ümber lülitada ja sel moel surmavaid kombinatsioone teha. Ja pärast Promptole üleminekut oli mängul kõik võimalused saada täieõiguslikuks kolmanda isiku tulistajaks.

Kuid kontseptsioonid muutusid, arenduse eest vastutajad muutusid, aastad möödusid ja selle tulemusena jäid mõned väga vananenud mängumehaanikad paika just nendest aegadest, ligi kümne aasta tagusest ajast, mil selliste funktsioonide olemasolu ei peetud millekski häbiväärseks või häbiväärseks. .

Paraku on juba aasta 2018 (noh, või 2016, kui me võtame mängu algse väljalaskekuupäeva konsoolil) ja see, mis oli tollal vastuvõetav, ei ole praegu alati vastuvõetav. Võib-olla surun liiga kõvasti puudujääkidele peale, aga kui enamikus aspektides saavutab mäng kindla kaheksa, siis mänguviis ise, oma "puhastatud" dialoogide ja muude karkude kujul, annab umbes kuus kuni kuus ja pool punkti, ja see on tegelikult päris kurb. Siiski, ärme räägi kurbadest asjadest.

Graafika, animatsioonid ja füüsika

See, millega Square Enix tõesti hästi läks, oli graafika! Final Fantasy XV näeb isegi standardkonfiguratsioonis väga ilus ja üsna realistlik välja, kuid kõrge eraldusvõime fännidele on nad tarninud HD-eraldusvõimega tekstuuridega tasuta plaastri. Internetis ringlevad endiselt 8K ekraanipildid. Ja nad näevad, pean ütlema, üsna korralikud välja. Tähelepanu väärivad ka lihtsalt hingematvad panoraamvaated, mida meie kangelased oma raskel teekonnal aeg-ajalt kohtavad. Jaapanlasi kiidetakse aga mitte ainult eepiliste vaadete pärast. Lõppude lõpuks pööravad Jaapani mängud peaaegu kogu aeg suurt tähelepanu detailidele! Ja FF XV pole erand. Ka lihtsast tanklast võib leida terve hunniku pisidetaile, mis lisavad niigi imelisele atmosfäärile omamoodi võlu ja omapära!

Animatsioon väärib ilmselt eraldi lõiku. Need on tõesti valmistatud huvitaval viisil, pöörates tähelepanu detailidele. Nii näiteks hüppab meie kaitsealune kiiresti joostes ise üle aia. Ja selliseid näiteid on palju. Soovi korral võid aga meie peategelase rahulikes tsoonides puudega inimese kombel kõndima panna ja see rikub pilti mõnevõrra.

Ilmsetest miinustest võib välja tuua vaid füüsika, mis on graafikaga väga kaudselt seotud. Ja ma ei räägi anime hüpetest, vaid konkreetselt mängu füüsilisest mudelist tervikuna. Näiteks on teil võimalus põõsastesse kinni jääda, kuna nende füüsiline mudel on tehtud väga spetsiifilisel viisil ja Noctis võib lihtsalt ühele lehele kinni jääda, mis ei võimalda tal läbipääsu. Ausalt öeldes tasub aga märkida, et isegi kõige uudishimulikum mängija ronib sellistesse põõsastesse harva.

Noh, jätkates füüsika teemat, ei saa mängija autot juhtida. Tema käsutuses on ainult auto, mis sõidab rangelt mööda teed, nagu rööbastel, nagu tramm, ja kui tahate ümber pöörata, teeb Noctis kerge libisemisega järsu ja suurejoonelise pöörde. Ja kõik oleks hästi, ainult aeglasel kiirusel tundub see väga kohmakas ja täiesti ebareaalne.

Teatud arvu uuendustega see puudus aga kaob (rangelt teede kohal liikuv lendav auto oleks naljaasi), aga väike sette, nagu öeldakse, jääb alles. Igatahes on need kõik väikesed segadused ja visuaalselt jätab mäng vaid meeldivad muljed.

Muusika ja heli

Teine pärl mängus on muusika. Igal asukohal on oma teema ning hoonesse sisenedes muutub käsitlus ning nüüd kõlab sama meloodia hoopis erinevatel pillidel. Meloodiad ei riiva kõrvu ja kõlavad põhimõtteliselt üsna meeldivalt, eriti klaveril rahulike kompositsioonide austajatele. Üldiselt Square Enix muusikaga ei koonerdanud, mitte ainult kvaliteedi, vaid ka kvantiteedi poolest. Arendajad on pakkunud mängijatele viis tundi pidevat heliriba! Mõelge lihtsalt sellele figuurile! On selge, et keegi ei lase sul monotoonsete meloodiate saatel magama jääda.

Noh, faktide armastajatele võib-olla ütleb nimi Yoko Shimomura midagi. Teda peetakse maailma kuulsaimaks naisvideomängude heliloojaks ja tal on juba üle kahekümne aasta kogemusi. Silmapaistvamate teoste hulgas on muusika sellistele meistriteostele nagu Street Fighter II, Kingdom Hearts, mitmed mängud Super Mario sarjas ja isegi paar lugu Final Fantasy III jaoks.

Heli üldiselt ei jää ka kvaliteedilt maha. Eespool tõin juba näite ühe tüdruku automehaaniku kohta, kes rääkis Lõuna-Ameerika aktsenti (paraku ei oska ma vene lokaliseerimise kohta midagi öelda). Ja selliseid pisiasju juhtub igas tegelases. Seega, nagu juba mainitud, on jaapanlaste lähenemine detailidele alati tipus!

Ainus mõnevõrra nõrk külg on tegelaste vahelise skriptita dialoogide väike arv reisimise ajal ja samad halvasti arendatud ülesanded, kus mõned NPC-d saavad rääkida ainult ühte tekstirida. Kuid see probleem on pigem ülesannete väljatöötamise üldplaanis, mitte helis.

Tulemused

Noh, see on kõik. Tutvusime mängu eeliste, mõningate vastuoluliste küsimustega ja ka selle puudustega. Mida saab veel öelda? Lihtsalt lühidalt kokkuvõtteks:
Meie ees on RPG žanri väga vääriline esindaja, hästi maitsestatud anime elementidega. Väga atmosfääriline, mõõdukalt lineaarne ja suurepärase sisseelamistundega. Kahjuks väärib märkimist, et ettevõte ei suutnud mängu täit potentsiaali täielikult realiseerida ja mõned mehaanikad töötavad valju kriuksumisega.

Niisiis, vastavalt faktidele:

Graafika - 8.0

Suurepärase disainiga ja välimusega mäng. Kõrge eraldusvõimega tekstuurid tarniti spetsiaalselt arvutiväljaande jaoks.

Mängu käik - 6.5

Kahjuks mängu nõrgim osa. Mõnevõrra vananenud mehaanika, ebakvaliteetne arendus teatud (suhteliselt väikeses) osa ülesannetes. Põhimõtteliselt mängitakse kõik läbi erinevate karkude arvelt, kuid “puhtal” mänguviis jätab siiski soovida. Jah, peategelaste hobidega on üsna originaalseid ideid ja on veel paar väga huvitavat ideed, kuid paraku neist ideedest ei piisa.

Muusika ja heli- 8.5

Suurepärane heliriba, tohutult erinevaid kompositsioone. Mõned viisid ilmuvad muidugi palju sagedamini kui teised, kuid põhimulje on rangelt positiivne.

Atmosfäär - 8.5

Mäng on väga atmosfääriline. Terve hulk detaile ja pisiasju on suurepäraselt hooldatud. Siin saate tutvuda hiiglaslike kõrgtehnoloogiliste linnade, väikeste bensiinijaamade ja isegi mahajäetud ehitistega, mis meenutavad mingit S.T.A.L.K.E.R. Selfie idee, ööseks laagri püstitamise idee, toidu valmistamise või hotellis ööbimise idee, peokaaslaste spontaansed lisaülesanded – see kõik lisab võlu, mugavust ja mugavust. mängu ainulaadsus.

Süžee - 7.0

Huvitav esitlus, mitu huvitavat punkti, selle leiavad kindlasti ka kõige nõudlikumad mängijad. Mõne tegelase paljastamine lisaülesannete kaudu (samas ei midagi eriti uut).

Üldine hinnang - 7.5

Kohtuotsus:

Väga hea mäng, mis ei jäta tavalist mängijat ükskõikseks, eriti neid, kes pole Final Fantasy mängudega eriti kursis. Jah, paljud väidavad, et Final Fantasy X oli palju parem, kuid siis oli päike eredam ja muru rohelisem.

Telegraaf

Säuts

Kas teile meeldis see artikkel?

: 16
USK: 12
RARS: 16+

Loojad Juhid Tetsuya Nomura
Hajime Tabata Tootjad Yoshinori-Kitase
Shinji Hashimoto
Mängude disainerid Yuichi Kanemori
Takayoshi Nakazato
Stsenaristid Tetsuya Nomura
Kazushige Nojima
Programmeerijad Hiroshi Harata
Kentarou Yasui
Kunstnikud Tetsuya Nomura
Tomohiro Hasegawa
Takayuki Odachi
Helilooja Yoko Shimomura Tehnilised andmed Platvorm PlayStation 4
Xbox One
Mängu mootor Mängurežiim Üksik kasutaja Kandja Blu-ray Kontroll DualShock, mängupult Ametlik sait Final Fantasy XV  Wikimedia Commonsis

Final Fantasy XV (jaapani keel) XV fainaru fantaji: fi:futi:n) , varem tuntud kui Final Fantasy versus XIII on mänguline rollimäng, mille on välja töötanud Square Enix PlayStation 4 ja Xbox One konsoolidele. Mäng nimega Final Fantasy versus XIII kuulutati välja E3-l 8. mail 2006; teatati, et sarnaselt Final Fantasy XIII-le töötati see välja toona veel avaldamata PlayStation 3 mängukonsooli jaoks.

Final Fantasy XV ei ole seotud seeria eelmiste mängudega Finaal Fantaasia. Süžee keskmes on noormees nimega Noctis Lucis Caelum, Lucise osariigi kroonprints, kus hoitakse maailma viimast allesjäänud salapärast võlukristalli. Mängu alguses peibutab sissetungiv vaenulik Niflheimi rahvas kristalli varastama, tekitades ülemaailmse konflikti teiste rahvastega, kes seda kristalli ihaldavad. Noctis ja tema lähimad sõbrad asuvad teekonnale, et püüda taastada kadunud maagiline reliikvia.

Mängust sai seeria kõige kauem arendatud mäng Final Fantasy, olles veetnud kümme aastat tootmispõrgus. Nagu Final Fantasy versus XIII mäng töötati välja alamsarja osana Fabula Nova Crystallis Final Fantaasia koos Finaal Fantaasia XIII Ja Lõplik Fantaasia tüüp-0 mida ühendab ühine mütoloogia. 2013. aastal teatati Electronic Entertainment Expol, et mängu nimi muudetakse uueks. Final Fantasy XV. Mängu arendamist juhtis algselt Tetsuya Nomura, kes töötas välja ka tegelaskujude kujunduse ja stsenaariumi kontseptsiooni; arengu viimases etapis asendas ta juhina Hajime Tabata. Lisaks mängule endale loodi täispikk animafilm Kingsglaive: Final Fantasy XV ja animesari Brotherhood: Final Fantasy XV.

Allalaaditav mängu demo mõlema platvormi jaoks nn Episood Duscae avaldatud 31. märtsil 2015. Allalaadimisvautšer tuli koos sarja teise mängu esimese osamaksega, Final Fantasy Type-0 HD. Demole said juurdepääsu nii füüsilise koopia kui ka digitaalse koopia omanikud, kuid ainult need, kes ostsid mängu esimesest partiist või tegid ettetellimuse.

4. juunil Active Time Report 6.0 teatasid Hajime Tabata ja Akio Ofuji demo värskenduse väljalaskmisest Episood Duscae 2.0, mida rakendati paigana ja sai originaali omanikele kättesaadavaks Episood Duscae 9. juuni 2015.

30. märtsil 2016 üritusel Katmata Final Fantasy XV Los Angeleses teatati, et Final Fantasy XV ilmub kogu maailmas 30. septembril 2016. Samal päeval ilmus ka teine ​​demoversioon Plaatina demo. Hiljem teatati, et mängu ilmumine lükati edasi 29. novembrile 2016.

Süžee

Seadistamine

Tegevus Final Fantasy XV toimub praegust aega meenutavas maailmas. Lucise kuningriik, mille peategelane Noctis on prints, on tehnoloogiliselt arenenud võim, mida ümbritsevad teised kuningriigid, mis ei ole arengu poolest Lucise kuningriigist paremad. Selle põhjuseks on käimasolev sõda kristallide pärast, millest viimane kuulub Caelumi kuninglikule perekonnale. Ka teistel jõududel olid oma kristallid, kuid nad läksid kõik võitluse käigus kaduma. Kristallide kadumise tõttu keskendusid rahvad relvade tootmisele, mistõttu nende kultuuritase ja üldine areng langes tasemele, mida mäng näitab.

Lugu Final Fantasy XV pärineb intsidendist pärast kuningriikide vahel vaenutegevuse lõpetamist ja sellele järgnevat kristalli rahumeelsetel eesmärkidel kasutamist käsitleva rahulepingu allkirjastamist. Konflikt lahvatab uuesti pärast seda, kui naaberkuningriik Niflheim ründab reeturlikult Lucise pealinna Insomnia, sundides Noctist ja tema sõpru põgenema. Olles edukalt vallandanud uue sõja Solheimi, Tenebrae ja Accordo vahel, haaravad Niflheimi väed viimase kristalli, kuid Noctis ja tema sõbrad püüavad seda uuesti vallutada.

Tegelased

  • Noctis Lucis Caelum(ing. Noctis Lucis Caelum) – keskne tegelane Final Fantasy XV, Lucise kuningriigi kroonprints. Ta on Calumi perekonna liige, kes on kristalli sajandeid omanud ja kaitsnud. Noctis kasutab kristalli jõudu, mis võimaldab tal kutsuda mitut tüüpi lähivõitlusrelvi, neid juhtida ja teleporteeruda sõltuvalt nende asukohast. Kui Noctis kasutab jõudu, muutub tema silmade värv punaseks. Ta on rahuliku iseloomuga ja eelistab tegusid sõnadele; püüab häbelikkust varjata "külma" käitumise taha. Tetsuya Nomura märkis ühes intervjuus, et prints ei oleks iseloomult ega käitumiselt Cloudiga sarnane; pigem on see tegelaskuju arhetüüp, mida pole veel Final Fantasy sarjas nähtud ja mida Nomura on "kaua tahtnud proovida". Ühes intervjuus Dengeki ajakiri Projektijuht märkis, et Noctis on tugeva iseloomuga noormees ning praegused olud ja vastutus oma kuningriigi ees sunnivad teda tegutsema julgelt ja vahel mõtlematult, mistõttu ta vahel ei arvesta oma jõudu ja tegutseb ilma pikemalt mõtlemata. . Tema nime võib ladina keelest tõlkida kui "öötaeva valgus". Jaapani häälnäitlemine - Tatsuhisa Suzuki.
  • Ignis Scientia(ingl. Ignis Scientia) – Noctise lapsepõlvesõber, Caelumi perekonna peastrateeg. Ignis on äärmiselt tark ja tõsine, omal moel isegi külm, mis ei takista tal Noctisest kui lähedasest sõbrast igal võimalikul moel hoolimast. Noormees sai andekate laste asutuses parima hariduse ja pääses seetõttu kergesti avalikku teenistusse ja otse printsi nõuniku ametikohale. Lahingus kasutab ta paarispistoda või oda. Kui mängija otsustab auto juhiistmelt välja kolida ja lülitab sisse Autopiloodi, asendatakse Noctis Ignisega. Tema täisnimi on tavaline sõnade jada, nagu Noctisel; ladina keelest tõlgituna tähendab "tuld" ( "ignis") ja "teadmised" ( "teadus"). Jaapani häälnäitlemine - Mamoru Miyano. Stupeo keskmine nimi jäeti pärast mängu 30. märtsi 2016 väljalaskekuupäeva välja.
  • Gladiolus amicitia(eng. Gladiolus Amicitia) - Noctise teine ​​lapsepõlvesõber ja võitlusmentor, on Caeliumide perekonna "kilp". Pikk ja tugev, lahingus lahe, kuid sõpradega rõõmsameelne ja avatud. Ta on kuninglikku paari mitu põlvkonda kaitsnud pere vanim poeg. Ta on väga kiindunud Noctisesse, kellega ta on praktiliselt vend. Lahingus on Gladiolus füüsilise jõu poolest oluliselt parem kui Noctis, kasutades peamiselt tohutut mõõka. Tema nimi on viide Rooma mõõgale gladiusele (aga võib viidata ka gladioolile, mille kroonlehed on mõõgatera kujulised) ja perekonnanimi tähendab ladina keeles "sõprust". Jaapani häälnäitlemine - Kenta Miyake.
  • Prompto Argentum(eng. Prompto Argentum) – Noctise sõber kooliajast, välismaalane, kes ei ole seotud kuningliku ringkonnaga. Prompto on muretu tüüp, äärmiselt rõõmsameelne ja kergemeelne, kuid truu oma ideaalidele ja valmis õigel ajal aitama. Ta on Noctisega sõber olnud kooliajast saadik; Et saada julgust ja printsiga sõbruneda, töötas ta kaua oma välimuse ja iseloomu kallal. Austab Noctise jõudu, kuid muretseb selle pärast, et tema sõber pole veel saavutanud maksimumi. Tulistaja kasutab lahingus erinevaid tulirelvi, mis aitavad tal tabada vastaste erinevaid nõrku kohti. Tegelase nimi on tõlkes: "kiire" või "lõikamine", ja perekonnanimi pärineb ladina keelest "hõbe". Kombinatsioonis võib viidata katsele tõlkida sõna ladina keelde « » , mis viitab vedela metalli põhimõttele ning näitab tegelase kiirust ja armastust tulirelva vastu. Jaapani häälnäitlemine – Tetsuya Kakihara.
  • Cor Leonis(eng. Cor Leonis) – üks kolmest Lucise tugevaimast võitlejast, karm strateeg ja sõdalane. Ta kohtleb Noctist ja tema sõpru üsna külmalt ja mõnikord ebaviisakalt, kuid Cora sees domineerib patriotism oma koduriigi vastu ja soov seda iga hinna eest kaitsta. Kuigi ta ei jaga alati nelja sõbra eesmärke ja püüdlusi, on Cor kohustatud Noctist valvama ja kaitsma. Leonis on 42-aastane, mis võib olla omamoodi viide numbrile 42, mida Jaapanis peetakse halvaks, ja arvatakse, et selles vanuses juhtub inimesega halb õnn. Tegelase nimi tõlkes tähendab "lõvisüda", mis kaudselt viitab sageli kasutatud väljendile Final Fantasy sarjas (perekonnanime Leonhart kandis näiteks Final Fantasy VIII peategelane Squall). Jaapani häälnäitlemine - Tochi Hiroki.

Väikesed tegelased

  • Lunafreya Nox Fleuret(ing. Lunafreya Nox Fleuret) - Tenebrae kuningriigi kõrgest perekonnast pärit tüdruk, Noctise lapsepõlvesõber ja tema pruut, kellega prints pidi osariikidevahelise vaherahu kindlustamiseks sõlmima poliitilise abielu. Uus tegelane, kes võeti kasutusele hilises arenduses asendusena Stella Knox Fleuret(ing. Stella Nox Fleuret), mis esialgsete plaanide kohaselt pidi süžee teatud punktides astuma vastu peategelasele, mida näidati projekti esimestes treilerites. "Fleuret" on vehklemismõõga prantsusekeelne nimetus, mis viitab Luna kasutatava relva tüübile – rapiirile. Hajime Tabata sõnul hakkab Luna mängima suuremat ja olulisemat rolli kui tema prototüüp Stella. Veel mainiti, et Lunafreya on tugevama ja tahtejõulisema iseloomuga kui Stella ning sellest lähtuvalt on ta valmis minema kõigest väest seatud eesmärgi poole; Lisaks rõhutas arendusdirektor, et kangelanna saab olema peategelasest mõnevõrra moraalselt stabiilsem. Pärast Niflheimi vägede rünnakut Lucise kuningriigile peeti Lunafreya, nagu ka Noctis ise ja tema isa - kuningas Regis, surnuks, samas kui tegelikult õnnestus tal põgeneda Altissiasse, kus ta ootab Noctist. Jaapani häälnäitlemine - Rina Kitagawa.
  • Gentiana(eng. Gentiana) - Lunafreya Nox Fleureti kaaslane, kes mängib süžees olulist rolli. Ta on inimkujul arheaan, mitte tavaline Kuu oraakli teenija. Tema nimi laenati emajuurõie järgi, mille raviomadusi tunnustas Illüüria kuningas Gentus, kelle auks taim hiljem ka nimetati. Jaapani häälnäitlemine - Sayaka Kinoshita.
  • Regis Lucis Caelum CXIII(ing. Regis Lucis Caelum CXIII) – Lucise osariigi 113. kuningas, Noctise isa. Pärast seda, kui Niflheim kuningriiki ründas, tappis kindral Glauka Lucise. Jaapani häälnäitlemine - Tsutomu Isobe.
  • Iris Amicitia(ing. Iris Amicitia) - Gladiooli noorem õde. Ta tunneb lapsepõlvest saati Noctist, kes aitas tal kuningliku tsitadelli metsatukast välja tulla ja võttis hiljem kogu süü enda peale, võimaldades tal karistusest pääseda. Tal on peategelase vastu romantiline huvi, kuigi ta varjab seda hoolikalt, muutes selle kõik naljaks. Ühes peatükis on ta ajutine kaaslane. Jaapani häälnäitlemine – Megumi Han.
  • Iedolas Aldercapt(ing. Iedolas Eldercapt) - Niflheimi impeeriumi juht. Omal ajal sõlmis ta rahulepingu Lucisega ja isiklikult kuningas Regisega, kuid nagu hiljem selgus, oli see pettemanööver viimase kristalli püüdmise plaanis. Jaapani häälnäitlemine - Iizuka Shozo.
  • Ardyn Izunia(inglise: Ardyn Izunia) - Final Fantasy XV peamine antagonist, Niflheimi impeeriumi kantsler, eemaldatud poliitilistest asjadest keiser Idol Eldercapti tegevuse tõttu. Mõnevõrra koomiline, kuid läbinägelik tegelane, kes mängib põhiloos olulist rolli. Just tänu Ardyni initsiatiivile laiendas Niflheim jalaväelaste Magiteki tootmist, mille töötas välja Verstael. Magiteki vägesid kasutades püüab Ardyn nende abiga taasluua ja tugevdada impeeriumi jõudu, kuid tegelikkuses taotleb ta oma isiklikke eesmärke. Jaapani häälnäitlemine - Keiji Fujiwara.
  • Aranea Highwind(ing. Aranea Highwind) – palgasõdur, Niflheimi 86. lennudiviisi kolmanda armeekorpuse kapten. Õhuvõitlusele spetsialiseerunud vilunud dragoon. Süžee ajal tegutseb ta nii Noctise ülemuse kui ka ajutise kaaslasena. Jaapani häälnäitlemine – Miyuki Sawashiro.
  • Ravus Nox Fleuret(ing. Ravus Nox Fleuret) – Tenebrae prints ja Lunafreya vanem vend. Kuna tema silmis oli Regis Lucis Caelum oma ema surmas süüdi, liitus Ravus Tenebrae säilitamiseks Niflheimi keiserliku armeega, kus temast sai hiljem ülemjuhataja. Pärast vasaku käe kaotamist Lucii sõrmuse tõttu, mis ta tagasi lükkas, täiustab impeerium Ravuse keha magitek-proteesiga, mis annab talle purustavat jõudu ja jõudu. Jaapani häälnäitlemine - Yuichi Nakamura.
  • Cindy Aurum(ing. Cindy Aurum), jaapani keeles häälnäitlemine Sydney(ingl. Cidney) – mehaaniktüdruk, kes aitab Noctist ja tema meeskonda nende reisi ajal Regaliaid parandades ja modifitseerides. Kas lapselaps Sida Sofyara . Jaapani häälnäitlemine - Yu Shimamura.
  • Sid Sofiar(ing. Cid Sofiar) - Hammerheadi autoremonditöökoja eakas omanik ja kuningas Regise vana sõber. Süžee ajal hoolitseb ta Noctise eest ja täiustab ka oma relvi. Jaapani häälnäitlemine - Nobuyuki Katsube.

Mängu käik

Võitlussüsteem

Mängumaailm

Mängu põhiteema on sõpradega reisimine. IN Final Fantasy XV taasluuakse hiiglaslik maailm, mis on igal ajal avastamiseks saadaval. Maailm on sujuv ja laadimine toimub ainult suurte asukohtade vahel üleminekul. Samal ajal mängijad lihtsalt ei tea, et ala laaditakse - efekt maskeeritakse lugude stseenidena. Algselt plaanisid arendajad kasutusele võtta kindlad asukohad ja uurimiseks osaliselt avatud maailma, kuid pärast platvormide vahetamist võimsamate vastu otsustati võtta kasutusele täielikult uuritav maailm. Samas antakse mängijale täielik vabadus; Kui mängija näeb midagi silmapiiril, siis Hajime Tabata sõnul võib ta sinna jõuda. Samas, kui mängija maailma avastamisest väsib, võib ta vabalt minna looüritusele, et loos edasi liikuda. Tegelaste animatsioon on asukohati erinev; näiteks pärast pikka jooksu nad peatuvad, et hinge tõmmata.

Mängul on päeva- ja öötsüklite ning ilmastikutingimuste dünaamiline süsteem. Mängu mängimist mõjutavad otseselt nii kellaaeg kui ka ilm – öösel ilmuvad erilised koletised ning maagia mõju mõjutab näiteks vihm või kuumus. Aja realistliku kulgemise tõttu (üks päev mängus võrdub reaalajas tunniga) on tegelased sunnitud peatuma, et puhata, et süüa ja magada. Tegelased pärast magamata ööd käituvad lahingus halvemini ja kurdavad väsimust; maksimaalne liikumine ilma magamata on kolm mängupäeva. Peatuse saab teha peaaegu igal pool, kuid koletiste rohkuse tõttu on soovitatav seda teha teele jäävates tanklates. Tapetud koletiste ja täidetud kõrvalülesannete kogemus arvestatakse pärast iga päeva lõppu.

Mängu keskmes on pikkade vahemaade läbimine Noctise autos. Mängija saab transporti kasutada peaaegu igal ajal, kuid mitte ühelgi maastikul. Mängijad saavad Regalia välimust vastavalt oma eelistustele muuta. Masinat juhitakse kas käsitsi või automaatselt. Autol on piiratud kütusevaru; kui bensiinipaak on keset teed täiesti tühi, on kangelased sunnitud kas ise sõiduki lähimasse tanklasse lükkama või helistama Sydneysse, kes lisatasu eest Regalia tanklasse pukseerib.

Lisaks maismaatranspordile on arendusmeeskond huvitatud õhulaevade rakendamisest; peal Gamescom 2015 Hajime Tabata kinnitas, et nad otsivad praegu võimalust idee mängu rakendamiseks, märkides, et kui neil ei õnnestu lennutransporti õigeks ajaks vabastada. Final Fantasy XV, siis nad annavad selle kindlasti välja kui DLC .

Mängija saab keskkonnaga suhelda mitte ainult koletistega võitlemise kaudu. Mängus on kohal suured linnad, metsadest leitakse majad kohalike elanikega ning aega saab veeta veekogude ääres kalastades.

Areng

Tehnoloogiad

Esialgne versioon Final Fantasy versus XIII töötas muudetud Crystal Toolsi mootoril, mida kasutati Final Fantasy XIII triloogia ja võrgumängu Final Fantasy XIV arendamiseks. Algses versioonis kasutatud modifikatsiooni kutsuti Ebony Mootor.

Pärast seda, kui mängu arendus kolis PlayStation 3-lt PlayStation 4-le ja Xbox One'ile ning nimi muudeti uueks Final Fantasy XV, alustas meeskond järkjärgulist üleminekut Square Enixi uuele sisetehnoloogiale nimega Luminous Studio. Arendajate sõnul on mootorit lihtne kasutada ja see võimaldab parema optimeerimisega kasutada rohkem efekte. 2014. aasta novembri seisuga on mäng tõlgitud 80% ulatuses Luminous Studio 1.4-le, kuid väljalaseks plaanivad arendajad minna üle paremale versioonile 2.0. Final Fantasy XV on optimeeritud iga platvormi jaoks eraldi, et tagada mõlema versiooni sama kvaliteet.

Muusika

Helilooja Final Fantasy XV Esineb Yoko Shimomura, kes töötas varem sarjade Kingdom Hearts heliribadega, samuti Super Mario RPG, Parasite Eve ja Xenoblade Chronicles.

Mängu keskseks teemaks saab laul "Somnus"(vene "magamine"). Nimetus on viide Vana-Rooma unejumalale, keda on sageli kujutatud magava noorukina – midagi sarnast võib näha ka mängu ametlikul logol.

Arvustused ja kriitika

Arvustused
Kokkuvõttev hinnang
AgregaatorHinne
Mängu edetabel82,14% (PS4)
Metakriitiline82/100 (PS4)
Kriitika76/100
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid9/10
Mäng Informaator8,5/10
GameSpot8/10
MängudRadar
IGN8,2/10
Hulknurk9/10
Venekeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
3DNews7/10
IGN Venemaa7,0/10
Kanobu.ru6,0/10
PlayGround.ru9,0/10
Riot Pikslid63%
hasartmängusõltuvus8,5/10
[email protected]8,0/10
NAHKHIIR8,8/10
Katonautid8,5/10
strateegia85/100

Mängu testitud PlayStation 4 peal

Oh, viieteistkümnes Final Fantasy. Kümme aastat mõnitas ta Jaapani rollimängude fänne - mitu korda tundus isegi, et projekt jäi üldse ära. Oleks aga rumal arvata, et mängu nii kaua arendati. Aktiivne faas algas ilmselt alles 3-4 aastat tagasi, kui Square Enix, olles raisanud ressursse kolmeteistkümnenda osa väärtusetu triloogia peale, taipas, et sellel pole järgmist nummerdatud numbrit. Seejärel tõmbasid nad Final Fantasy Versus XIII "tootmispõrgust", kinnitasid numbri XV rinnale ja eraldasid lõpuks vajalikud ressursid. Tõsi, teel viskasid nad Tetsuya Nomura direktori kohalt välja ja panid sinna Hajime Tabata.

Viimane erilist optimismi ei tekitanud, kuna ta on tuntud mitte ainult mõttetu paatose ja odava draama armastuse poolest, vaid ka selle poolest, et ta polnud varem nii mastaapsete projektidega tegelenud. Kuid vaatamata muutustele helkis kusagil hinges lootus. Tahtsin uskuda, et kuulus pikaajaline ehitus suudab siiski seista võrdväärselt “finaali” parimate esindajatega ja naasta seeria endise hiilguse juurde. Kahjuks seda ei juhtunud.

See näotu, näotu maailm

Ja see pole isegi graafika või mängulisuse küsimus - esimene on mõnes kohas hea, mõnes kohas suurepärane ja teine ​​pole halb, kuid me räägime sellest veidi pikemalt. Fakt on see, et arendajad ei hooli üldse narratiivist ja nende loodud universumist. Lõppude lõpuks ei loe inimesed asjata ulmet või fantaasiat, nad ei veeda vaid kümneid ja sadu tunde RPG-dele - nad lähevad erinevalt meie omast reisile teise maailma, mis eksisteerib oma reeglite järgi. Ja loomulikult tahavad nad sellest võimalikult palju teada, seal elada, ehkki virtuaalselt, et tegelastest ja atmosfäärist imbuda. Jah, Jaapani rollimängudes on süžeed sageli rumalad ja naiivsed, kuid enamasti on need siiski seletatavad.

Seetõttu oli loogiline oodata Final Fantasy XV-lt mingit maailma arengut. Ilmselt mitte Yasumi Matsuno ja tema Ivalice'i tasemel Final Fantasy Tacticsist ja Final Fantasy XII-st, aga vähemalt midagi adekvaatset. Kuid kogu lõigu jooksul ei ürita mäng erilisi katseid rääkida ei Lucise kuningriigist ega Niflheimi impeeriumist ega teistest riikidest. Isegi peategelase Noctise sõbrad on lihtsalt kohal. Kui veab, võid komistada juhusliku stseeni otsa, kus üks kuttidest räägib veidi oma minevikust, aga näiteks mina sattusin sellisele episoodile 35. tunnil, pärast jutukampaania finaali. Sisse hiilib kahtlus, et need olulised tükid jäeti DLC-le. Narratiiv ise, see tunne, algab üldiselt mastaapse loo keskelt – mõelge ise, miks see juhtus ja mis siin toimub. Kui avate temaatilise Vikipeedia ja vaatate, mis algselt mõeldud oli, muutub pilt märgatavalt selgemaks, kuid miks mäng ise ei anna absoluutselt mingit teavet?

Lisaks väldib FF XV püüdlikult vastamast küsimusele: “Kes need inimesed on ja milleks nad siin on?”, eelistades eitada ja libiseda ühes katkendlikus stseenis teise järel. See ulatub hullumeelsuseni: vaid paar minutit antud tegelase surm ärritab ja vihastab üht kangelast palju rohkem kui sugulase kaotus. Ekraanil on lein ja proovite meenutada, kes tragöödia põhjustas. Pärast midagi sellist ei taha te toimuvat jälgida, veel vähem uskuda. Narratiiv, kui see sobib, lihtsalt tutvustab tegelast, teeb sellega lolli draama ja viskab välja, nagu poleks seda kunagi olnudki, hoolimata sellest, et sellised odavad trikid ei tekita absoluutselt mingeid emotsioone.

Huvitav on see, et viieteistkümnenda osa süžee oli jagatud mitmeks osaks. Seal on CGI-film Kingsglaive: Final Fantasy XV, mis ei räägi mitte ainult kahe riigi vahelise konflikti põhjustest, vaid näitab ka kuningriigi langemist ja paljastab veidi mütoloogiat. Peategelase tutvusest tulevaste ustavate kaaslaste Ignise, Gladio ja Promptoga on olemas animesari Brotherhood: Final Fantasy XV. Kui aga täispikka filmi ja multikat ei vaata, siis on lihtsalt võimatu aru saada, mis “sildil” toimub. Mingil põhjusel lisati mängu "sündmuste seletuseks" kummaline lõige mitmest Kingsglaive'i episoodist, kuid neile, kes pole kogu linti näinud, ei seleta nad absoluutselt mitte midagi.

Näib, et mis takistas Square Enixil kulutamast miljoneid kahetunnise filmi fotorealistlikule graafikale, kuid muutma need sündmused mängitavaks ja kaasama need mängu enda proloogi? Siis muutuks “sildi” kasutuselevõtt palju elavamaks ja valmistaks samal ajal pinnast edasiseks tunnetemänguks. Näidake väikest Noctist ja tema suhet isaga, sest leidsite plaatina demo loomiseks ressursid. Esitage normaalne taustalugu, vähemalt teksti kujul. Jaapanlased otsustasid seda aga mitte teha, mis muutis FF XV niigi lekkiva süžee tõeliseks sõelaks.

Lõpuks osutus avatud maailm ise, millega arendajad nii palju kiitlesid, testimisel surnud. Lucis on sõna otseses mõttes parklate, bensiinijaamade ja teeäärsete söögikohtade maa. Kas sa tahad linnu? Ha-ha, neid on terve mängu jaoks poolteist - üks kolme tänava jaoks ja teine ​​on lihtsalt kaunistus. Kilomeetreid tühja ruumi ei täideta millegagi - võite joosta mitu minutit ja isegi mitte kohtuda vaenlastega. Aasta tagasi, kui ilmus Episode Duscae demo, kardeti, et keskkond jääb elutuks – noh, need said kinnitust, Square Enix tegi lihtsalt mastaabi pärast mastaapi.

Kümned kõrvalülesanded ei räägi tegelastest ega kuningriigist endast absoluutselt mitte midagi – sina, troonipärija Noctis, jooksed ubade järele, otsid konni, toidad kasse ja täidad muid üksluiseid ülesandeid. Näiteks eelmise aasta Xenoblade Chronicles X-is ei olnud lisaülesanded samuti eriti mitmekesised, kuid seal kompenseeris iga “leia-toomise” väike infokild konkreetse NPC kohta, tema rassi huvitavate tunnuste või selle seose teiste liikidega. . FF XV-s piirdub kõik tasu saamise, paari standardfraasi ja uue ülesande väljastamisega. Ja need tuleb täita, kuna pole muud võimalust piisavalt kogemusi ja raha teenida. Kuigi need, kellele meeldivad Assassin's Creed, uusimad Far Cry pealkirjad ja muud mängud, millel on kaardil sadu markereid, tunnevad end kindlasti vabalt.

Final Fantasy XV

Video:

Ajaloo ühe suurima jRPG eelistest ja puudustest

Hasartmängusõltuvus https://www.site/ https://www.site/

Otsene tekst

kontseptsioon Final Fantasy XV kümne aasta jooksul tehti arendust korduvalt ümber: esialgu oli tegemist projektiga Final Fantasy versus XIII, ja see loodi kolmeteistkümnenda numbriga osa vastandamiseks, kuid lõpuks sai mäng täieõigusliku alapealkirja “XV”. Oh, oli aegu, aga ma ootasin mängu juba esimesest teatest peale.

Treiler "Versus XIII"

Final Fantasy XV on nüüd väljas PlayStation 4 Ja Xbox Oneüle-eelmisel aastal. Suuremahuline jRPG alates Square Enix sai minu jaoks kõige ilusamaks ja lummavamaks muinasjutuks tõelisest meessõprusest. Hiljuti ilmus mäng arvutis. IN Windowsi väljaanne täiustatud graafika, lisatud modifikatsioonid, Gordon Freemani kostüüm, esimese isiku režiim, kõik varem välja antud DLC ja vee peal liikumise võimalus. Ja nüüd, pooleteise aasta pärast, saavad personaalarvuti kasutajad puudutada sensatsioonilist ja üsna vastuolulist "silti". Seetõttu otsustasin meeles pidada, mis on Final Fantasy XV-s head ja millised on selle puudused.

Vabasta treiler

Muinasjutuline otsekohene süžee

Peategelane nimega Noctis on prints, kelle isa saatis koos sõpradega kuninglikku pulma pidama. Kuid samal ajal, kui ettevõte on eemal, vallutab vaenlase impeerium Niflheim Lucise riigi ja maagilise kristalli, mis annab selle omanikule võimu. Noctis ja tema kolm ustavat sõpra peavad kuninga surma eest kätte maksma ja maagilise kiviga trooni tagastama.

Kuid kõigepealt peate koguma jõudu ja läbima rasked katsed.

FFXV-s tahad mõnikord lihtsalt jalutada ja ilu imetleda

Süžee osutus liiga sirgjooneliseks ja detailirohkeks. Üksikasjade väljaselgitamiseks pidin vaatama väikest animesarja Vennaskond: Final Fantasy XV ja CGI-kile Kingsglaive: Final Fantasy XV. Kui need teosed vahele jätta, võivad tegelased jääda sinu jaoks vaid nukumannekeenideks: multikates räägivad autorid üksikasjalikult konfliktist ja kangelaste kujunemisest. Ja see on minu arvates FFXV universumi peamine puudus. Kaasaegsed tehnoloogiad võimaldavad mis tahes mängu süžeed värvikalt esitada. Miks siis sel viisil spin-off filme ja animesarju kasutada? Vastus on lihtne: teenida rohkem raha ja mitte selleks, et mängijatel oleks süžeest lihtsam aru saada.

Võtke Prompto lugu: miks on heledajuukseline nooruk nii julge ja tahtejõuline? Tema "kroonika" paljastatakse ühes Vennaskonna episoodidest. Nooruses oli ta turske ja tal oli selle pärast väga piinlik. Kuid tänu sõbra-printsi mõjule sai ta endast jagu ja hakkas sööma täpselt nii palju, kui keha vajas. Tulemus: Prompto muutus väliselt saledamaks ja sisemiselt tugevamaks. Kuid seda saab õppida ainult animest; mäng ei maini seda sündmust isegi möödaminnes. Kuidas sa saad hoolida tegelasest, keda meile ei kirjeldata?

Relvi saab vahetada otse lahingu keskel

Lisaks on see episood suurepärane näide sellest, kuidas kangelane ületab ennast ja oma nõrkusi, et saada tugevamaks. Sellised hetked aitavad kasutajat tegelasele armsaks teha. Miks siis neid mängu süžeest eraldi esitada?

Maantee seiklus

Final Fantasy XV on seni suurim road movie mäng. Selle süžee keskmes on neli sõpra: julge, kuid veel mitte piisavalt küps prints Noctis, tark ja strateegiliselt mõtlev Ignis, kahemeetrine heatujuline Gladiolus ja noor hipsterfotograaf Prompto. Poisid reisivad mööda maailma stiilse Regalia autoga, mida nagu tegelasi saab ja tuleks uuendada.

Mängus on ka jaanalinnulaadsed chocobod, mis on seeria jaoks traditsioonilised: nendega on maastikul palju lihtsam sõita. Loomulikult on see puhas fänniteenus. Ma ei unusta kunagi chocobodega sõitmist ja nende pikka nivelleerimist Final Fantasy VII!

Eepiliselt lavastatud jadad titaanide ja tohutute maagiliste olenditega tõstavad esile kõik mängu väikesed puudused

Loo esimeses pooles saavad neli kamraadi lõputult sooritada palju monotoonseid ülesandeid, läbida keerulisi koopasse ja... taset tõusta.

Kõrvalülesandeid on palju, need on kõik sama tüüpi ja igavad, neid ei saa võrrelda ülesandega "Nõid" või viimane "Zelda". FFXV kõrvalettevõtted ei räägi lugusid nendest, kes neid tarnivad, ja see on masendav. Sisuliselt taandub juurviljade ja konnade kogumine, suurte ja väikeste koletiste tapmine, linna elektrijaama seadmete igav kontrollimine jne.

Tõenäoliselt sisestati kolmanda osapoole ülesanded mängu ainult lihvimise ja... selleks, et saaksime uskumatult ilusas maailmas kauem ringi jalutada ja sõita luksusliku autoga, mille raadios on plaat muusikat mängusarja kõigist varasematest osadest (mõned lood tuleb eraldi osta).

Autot saab igakülgselt täiendada: muuta salongi, kere ja velgede värvi. Sõit ise punktist “A” punkti “B” hakkab aja jooksul väsitama, kuid mäng võimaldab liikuda mööda juba käidud radu automaatselt. Soovitan soojalt autole tiivad kinnitada – linnulennult vaade kuningriigile on lummav.

Final Fantasy XV tegevuspaik on laitmatult stiilne ja ühendab endas 50ndate Ameerika esteetika kaasaegse futurismi ja animemuinasjuttude maagiaga. Maailm on ilus, kuid vaenulik, öösel on parem ööbida hotellis või kämpingus. Öösiti luusivad kohalikel avarustel eriti tugevad deemonid. Parem on mitte nendega kohtuda mängu esimestel tundidel – nad trambivad su ühe või kahe minutiga jalge alla.

Kahjuks pole mängumaailmas peaaegu ühtegi linna, kuid need, mis on olemas, on ilusad

Õhtul, kui poisid lõõgastuvad, muundatakse nende kogemus nivelleerimiseks. Ka lõõgastudes saab end kosutada Ignise oskuslikult valmistatud toiduga - kunstnikud kujutasid roogasid eriti hästi välja. Jaapanlaste kultuurikoodis on olulisel kohal armastus toidu kui kunsti vastu, nad armastavad seda, kui see on ühtaegu ilus ja maitsev. Pidage meeles luksuslikke roogasid Monster Hunter: maailm? Final Fantasy XV-s näeb toit välja selline rohkem isuäratavam.

Tegijad viisid suurepäraselt ellu Noctise ja tema kamraadide vahelise suhtluse: lisaks tühisele jutule tuletavad nad pidevalt meelde igapäevaprobleeme. Prompto näiteks palub sageli söögikohas peatuda ja ussi tappa, Ignis tuletab talle hilisel pärastlõunal meelde, et öösel on ohtlik ja parem oleks ööseks parkida ja paak tankida. Sellised pisiasjad on meeldivad – nende kaudu tunned ühtsust oma virtuaalsete sõpradega, nende hoolimist ja pühendumist.

Võitlusväljal juhtub sageli kujuteldamatult kaunist tegevust

Väljakutsuvad kahe- ja kolmenupulahingud

Sõpru ühendab ühine teekond ja pidevad lahingud vaenlastega. Võitlussüsteem on nii hea kui ka halb. Omamoodi slasher lihtsa taktika elementidega. Põhisüžees juhib mängija Noctist. Printsil on tavaline rünnak, võime lööke pareerida, teleportida ja maagiat. Noctise sõbrad ründavad, ravivad ja täiendavad printsi tervist iseseisvalt.

Meeskonnal on ka spetsiaalne ründemõõtur, mis täitub lahingu ajal: “laetud” Ignis suudab suurejooneliselt nugasid visata, “tugevdatud” Prompto tulistab revolvrist ning Gladiolus lööb vaenlasi tohutu mõõgaga, põhjustades suurel hulgal nugasid. kahju. Need neli on võimelised kasutama ühiseid erirünnakuid ja kõiki neid võimendusi või kombinatsioone saab täiustada. Võitlus on hästi lavastatud, tegevus näeb kena välja ja kohati väga pretensioonikas. Mitte iga mäng ei saa sellest kasu, kuid siin näevad eepilised võitlused tõeliselt lahedad, ilma et need farsiks libiseksid.

Konsooli versioonides aeglustub mäng mõnikord linnapiirkondades. Windows Editionis selliseid probleeme pole

Kuid ka lahingusüsteemil on probleeme. Esiteks on see nii välimuselt kui ka valdamiselt häbematult lihtne, taktikaliseks mõtlemiseks pole ruumi. Lisaks üritavad kõik vaenlased kangelasi tappa ainult siis, kui peategelased on käeulatuses. Kui lahkute lahinguväljalt, ei jälita vaenlased poisse, vaid hakkavad oma asjadega tegelema. Tundub imelik ja veidi tüütu.

Tee eesmärk on protsess ise

Mängul on loo teine ​​pool kortsunud. Mingil hetkel lahkub Noctis avatud maailmast ja leiab end lõpututest koridoridest koos vaenlastega. Kitsas labürint viib lõpptulemuseni, FFXV loo finaali ning see on häbematult igav ja üksluine. See on nagu Square Enix, kes lõpetas mängu kiirustades. Lõpule lähemale on muidugi loostseenid ja puhkealal naasin rohkem kui korra avatud maailma, et nivelleerimist lõpetada.

Šokoboga sõitmine viidi ellu pauguga

Pärast finaali ärkab soov naasta avatud ruumidesse ja lihtsalt elada Final Fantasy XV maagilises maailmas. Sest just seal tundsin sõprade emotsionaalset sidet ja Lucise kuningriigi võlu.

Lisaks kapriissele ja kaunile maailmale on FFXV-l hämmastav muusikaline partituur. Mängu helilooja Yoko Shimomura pakkus välja tõeliselt meeldejääva muusika. Lahingute ajal mängib eepiline, selgroogu külmetav muusikateema, jalutuskäikudel täiendavad loodushääled täiuslikult üles ehitatud valssi... Final Fantasy XV-d võib kritiseerida paljude asjade pärast, kuid selle heliriba on igas mõttes suurepärane.

Pikaajaline kultuslik Jaapani muinasjutt on vastuoluline: selles on kummaline võitlussüsteem ja otsekohene narratiiv, kuid väga armas maailm, meeldejääv muusika ja hästi realiseeritud tegelaste suhtlus. Mäng vastandub iseendaga. Pikaleveninud arendus mõjutas toote kvaliteeti, kuid siiski, käsi südamel, soovitan kõigil seda mängida.

FFXV koletised ja loomad on hämmastavad

PC-versiooni hääletasid professionaalsed vene keelt kõnelevad näitlejad, kelle Hajime Tabata isiklikult välja valis. Pealegi on see haruldane juhtum, kui tohutu jRPG sai täieliku venekeelse lokaliseerimise. Ja 4K ja 8K eraldusvõime ning NVIDIA tehnoloogiate tugi koos HDR 10-ga muutis FFXV veelgi ilusamaks ja tehniliselt arenenumaks. Tänu HairWorksi süsteemile näete tegelastel iga juuksekarva ning soengute füüsika on muutunud palju paremaks. NVIDIA Flow parandab oluliselt tule, suitsu ja vee simulatsiooni ning NVIDIA VXAO muudab kõik globaalse valgustuse varjud palju realistlikumaks. Sellisest ilust möödumine on patt.

Ja ilmselt mängin veel Final Fantasy XV-d.

Toimetaja valik
2016. aasta detsembris ajakirjas The CrimeRussia avaldatud tekst “Kuidas Rosnefti julgeolekuteenistus korrumpeeriti” hõlmas terve...

trong>(c) Lužinski korv Smolenski tolli ülem rikkus oma alluvaid ümbrikutega Valgevene piiril seoses pursuva...

Vene riigimees, jurist. Vene Föderatsiooni peaprokuröri asetäitja – sõjaväe peaprokurör (7. juuli...

Haridus ja teaduskraad Kõrghariduse omandas Moskva Riiklikus Rahvusvaheliste Suhete Instituudis, kuhu astus...
"Loss. Shah" on raamat naiste fantaasiasarjast sellest, et isegi kui pool elust on juba seljataga, on alati võimalus...
Tony Buzani kiirlugemise õpik (hinnanguid veel pole) Pealkiri: Kiirlugemise õpik Tony Buzani raamatust “Kiire lugemise õpik”...
Ga-rejii kõige kallim Da-Vid tuli Jumala Ma-te-ri juhtimisel Süüriast 6. sajandi põhjaosas Gruusiasse koos...
Venemaa ristimise 1000. aastapäeva tähistamise aastal ülistati Vene Õigeusu Kiriku kohalikus nõukogus terve hulk jumalapühikuid...
Meeleheitliku Ühendatud Lootuse Jumalaema ikoon on majesteetlik, kuid samas liigutav, õrn pilt Neitsi Maarjast koos Jeesuslapsega...