Õuemängud. Kiskja ja rohusööjad. Mängud õues: mängige kiikedel


Ilusa ilmaga eriti suveperiood, igas vanuses lapsed veedavad tohutult aega väljas. Kui kogunevad suured seltskonnad, korraldavad nad ka meelelahutust, mis võimaldab kasulikult ja huvitavalt aega veeta.

Selles artiklis juhime teie tähelepanu mitmele meelelahutuslikud mängud peal värske õhk lastele, mille abil saavad lapsed oma energiat välja visata ja palju nalja.

Õuemängud lastele

Kõige sagedamini koolilastele ja enne koolieas Värskes õhus korraldatakse aktiivseid mänge, mis võimaldavad lastel veidi lõõgastuda ja mõtted koolist eemale viia. Eelkõige saab poistele ja tüdrukutele pakkuda järgmisi lõbusaid tegevusi:

  1. "Ringi sulgemine." Kõigi poiste seast valitakse välja üks juht, samal ajal kui kõik ülejäänud osalejad seisavad käest kinni ja moodustavad ringi. Juht pöörab ära, misjärel hakkavad lapsed kogu jõust ringi segama, ronides igal võimalikul viisil üle teiste mängijate. võimalikud viisid, kuid ilma käsi avamata. Juhi ülesanne on ring tagasi algsesse olekusse viia, kuid mitte murda, st mitte eraldada teiste osalejate käsi.
  2. "Naljakad hüpped." Enne selle mängu alustamist tuleb kriidiga või pulgaga joonistada 1,5-2 meetri raadiusega ring. Üks meestest asetatakse ringi keskele ja kõik ülejäänud on selle perimeetri ümber laiali. Signaali peale hakkavad kõik mängijad ükshaaval ringi sisse ja välja hüppama. Keskel seisev laps peab neid käega puudutama, misjärel loetakse lapsed tabatuks. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb üks osaleja.
  3. "Kissu". Mängijate hulgast valitakse juht, kes peidab end puu või mõne muu objekti taha ja hakkab niitma. Ülejäänud poisid peavad ta võimalikult kiiresti leidma. Sel juhul on "kassipojal" lubatud oma asukohta muuta seni, kuni keegi ei näe. Mäng jätkub kuni juhi leidmiseni ja seejärel soovi korral korratakse seda uue mängijaga.

Lasterühmale sobivad värskes õhus ka lõbusad mängud ja võistlused:

  1. "Tagurpidi jooksmine." Selles melus jagatakse kõik poisid paaridesse, millest igaühe osalejad pööravad üksteisele selja ja hoiavad käest kinni. Selles asendis, ilma üksteisest eraldumata, peavad nad jooksma etteantud punktini ja tagasi. Võidavad osalejad, kellel õnnestus eesmärk teistest kiiremini saavutada.
  2. "Hiiglased ja liliputid." See mäng nõuab juhti, kes annab mängijatele käsklusi. Ta peab lastele ütlema sõnad “liliputid”, “hiiglased” ja ka kõik teised, näiteks “tõuse püsti”, “istu maha”, “sulge silmad” ja teised. Sel juhul peavad mängijad vastuseks sõnale “liliputid” maha istuma ja vastuseks sõnale “hiiglased” püsti tõusma ja käed üles sirutama. Mängus osalejad ei peaks üldse reageerima kõikidele teistele käskudele. Need mängijad, kes midagi segasid, langevad välja. Võidab see, kes suudab teistest kauem vastu pidada.
  3. "4 elementi". See mäng on suurepärane ajaviide noorematele koolilastele ja lisaks aitab see arendada lastes tähelepanelikkust. Enne selle algust seisavad kõik mängijad ringis ja üks neist, hoides palli käes, seisab selle keskel. Juht viskab palli kordamööda igale lapsele, öeldes ühe neljast sõnast: "maa", "tuli", "õhk" või "vesi". See, kellele mürsk visatakse, peab antud käsule õigesti reageerima - vastuseks sõnale "maa", nimetage loom, keda teised mängijad pole varem nimetanud, vastuseks sõnale "vesi" - kala, "õhk" - lind ja vastuseks sõnale "tuli" » lihtsalt vehkige kätega. Tähelepanematu mängija elimineeritakse koheselt. Võidab osaleja, kes suutis teistest kauem vastu pidada.

Lõpuks pakuvad lastele mõeldud õues olevad klassikud suurepärast meelelahutust suur ettevõte, Näiteks:

  1. "Känguru". Kõik mängijad jagunevad 2 rida, millest igaühe kaptenile antakse väike tennisepall. Iga osaleja ülesanne on hoida palli põlvede vahel ja joosta etteantud punktini ning seejärel tagasi pöörduda ja pall järgmisele mängijale edasi anda. Kui ese kukub protsessi käigus maapinnale, peab laps peatuma, hoidma seda uuesti jalgade vahel ja jätkama ülesannet. Võidab meeskond, kes suudab ülesande täita võimalikult lühikese ajaga.
  2. "Baba Yaga uhmris." Poisid tuleks jagada 2 võistkonda, millest igaühe kapten saab väikese ämbri ja mopi. Mängija seisab ühe jalaga ämbris, jättes teise maapinnale. Tema ülesanne on üheaegselt toetada ämbrit käepidemest ja hoida moppi nii, et see ei kukuks. Selles asendis peab teatejooksus osaleja jõudma etteantud punkti, naasma oma reale ja edastama esemed järgmisele mängijale. Võidavad need poisid, kes jõuavad eesmärgini kiiremini.

mis tähendab, et lapsed ja täiskasvanud veedavad rohkem aega väljas. On aeg huvitavateks õuemängudeks ja mängudeks.

Mängida saab nii väikeses kui ka suures seltskonnas koos täiskasvanutega.

Õuemängud

Sellised mängud õpetavad lastele:

Hallake oma käitumist (see on koolile kasulik),

Jälgige mängureeglid,

- ole loominguline, leia praegusest olukorrast väljapääs,

Õppige inimestega suhtlema.

Samuti arendavad õuemängud kiirust, liigutuste koordinatsiooni, osavust, osavust ja muud. kasulikud omadused. Et lapsed saaksid mängida, vajavad nad täiskasvanut, kes mängu organiseeriks, mängureegleid selgitaks ja seejärel mängu kontrolliks, et ei tekiks arusaamatusi.

Välimänge on soovitav läbi viia õues, suvilas või jalutuskäigul. Täna pakun teile mõningaid põlvest põlve edasi antud mänge – tag ja blind man's buff.

Sildi või sildi

See mäng on väga levinud kogu maailmas. Sellel on erinevad nimed, kuid sisu jääb samaks: üks või mitu juhti püüavad teised mängijad kinni ja kui nad vahele jäävad, vahetavad nendega rolle.

Mängu mängitakse õues, toas, lastega erinevas vanuses ja täiskasvanud. Osalejate arv on 3 kuni 40. Mäng ei vaja juhte ega kohtunikke.

Loosi teel või loendamisega (saate valida) valitakse juht - "salka". Mänguala piir on kokkuleppeliselt paika pandud. kõik hajuvad mänguala piires. Juht ütleb: "Ma olen silt!" ja hakkab mängijaid püüdma. Kellele ta järele jõuab ja tervitab (puudutab), muutub temast "salka" ja ütleb käe üles tõstes: "Ma olen salka!" Ta hakkab mängijaid püüdma ja endine "silt" jookseb kõigiga minema.

Reeglid:

1. Mängijate püüdmine tähendab puudutada kedagi käega või teatud esemega (taskurätik, kepp), kuid mitte haarata mängijast kinni ega lohistada teda.

2. Mängijad saavad joosta ainult kehtestatud piirides.

3. Igaüks, kes jookseb piiridest välja, loetakse tabatuks ja vahetab rolle “sildiga”.

4. Iga uus juht peab sellest teatama, et lapsed teaksid, kelle eest põgeneda.

Sellel mängul võib olla palju erinevaid variante.

Žmurki

Sellel iidsel mängul on ka mitut tüüpi. Seda mängivad erinevas vanuses lapsed. Osalejate arv on 4 kuni 20. Põhiolemus on sama: kinniste silmadega juht - "pimeda mehe buff" - peab püüdma teisi mängijaid ja arvama, kelle ta kinni püüdis.

Häälega pimeda mehe buff.

Kõik mängijad hoiavad käest kinni ja moodustavad ringi. Juht seisab ringi keskel. Tal on silmad kinni. Saate anda pulga kätele.

Kõik mängijad liiguvad ringis ühes suunas, kuni juht ütleb: "Stopp!" Kõik peatuvad ja juht sirutab käe ette. Selle peab üle võtma mängija, kellele see on suunatud. Juht küsib häält. Mängija kutsub juhti nimepidi, saab häält muuta, siis on naljakam. Kui juht arvas, kes talle helistas, vahetavad nad kohta. Kui ta ei arva õigesti, jätkab ta sõitu.

Reeglid:

2. Kui juht kolm korda õigesti ei arva, asendatakse ta teise mängijaga.

Segadus

See on huvitav vana mäng. Seda on kasulik läbi viia, kui nad soovivad lapsi ühendada, sõpru leida, erinevaid tõkkeid eemaldada ja rõõmsat meeleolu tuua. Seda mängu saab mängida õues, lehtlas, toas, sünnipäeval, külalistega. Lapsed saavad koos täiskasvanutega mängida, siis on huvitavam.

Kuidas segadust mängida

Nad valivad ema ja tütre. Ema lahkub. kõik mängijad ühendavad käed ringis. Mu tütar ajab selle ümmarguse tantsu segadusse – võid käed üles tõsta ja neist üle astuda. rist. Peaasi, et mitte lahti lasta. Kui mängijad lähevad segadusse. Nad helistavad emale.

Ema harutab niidid lahti ja peab kõik ringi tagasi viima. selle asemele. reegel on sama: mängijad ei tohi oma käsi lahti lasta. Kui ema niidid lahti harutas. on valitud teine ​​draiver.

Peatus

Mängijad rivistuvad väljaku ühte otsa. teises otsas, seljaga nende poole. saab juhiks. Ta katab silmad kätega ja ütleb: "Kõnni kiiresti, vaata, ära haiguta!"

Mängijate ülesanne on jõuda liidrile võimalikult lähedale. Mõne aja pärast ütleb saatejuht: "Stopp!" Mängijad peavad külmuma ja peatuma. Saatejuht pöördub kiiresti ümber. Kui ta märkab, et kellelgi ei olnud aega peatuda, saadab ta mängija tagasi ja siis kordub kõik uuesti.

Mäng jätkub, kuni üks mängijatest läheneb juhile ja puudutab teda käega, enne kui tal on aega tagasi vaadata. Siis jooksevad kõik minema ja juht jõuab neile järele. See, kes järele jääb, saab juhiks.

Hüppavad varblased

Põrandale või mänguväljakule tõmmatakse sellise suurusega ring, et kõik mängijad mahuvad ümber selle ümbermõõdu. Üks mängijatest on "kass". Ta seisab ringi keskel.

Ülejäänud mängijad on väikesed varblased. «Nad seisavad ringi taga otse joone kõrval. Juhi märguandel hakkavad “varblased” ringist sisse ja välja hüppama. ja “kass” üritab üht neist tabada hetkel, kui ta on ringi sees. Kellest kinni püütakse, saab “kass”. ja "kass" tähendab "varblast". Järgmisena mäng kordub.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida vaheldumisi paarides. Kaks last, kelle jalad on laiali sirutatud, kallutavad oma torsot ettepoole ja toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed selja taga kinni. Ülesanne on nii kaua kui võimalik üksteisele vastu astuda ilma liigutamata. Saate teha hääli - "Be-be-be".

Siin on mõned õuemängud, mida lapsed saavad õues mängida.

Siis pakun teile ka mänge lastele.

Seniks pane kirja, milliseid õuemänge sinu lastele meeldib mängida. Kas sa mängid nendega? Kas lapsed teavad, kuidas mängureegleid järgida? Kas mäletate, milliseid õuemänge te lapsepõlves mängisite?

Ootan teie kommentaare.

Kui see pole teie jaoks keeruline, klõpsake sotsiaalsetel nuppudel. võrgud. Laske seda lugeda ka oma sõpradel.

"TERE".

Kõik seisavad ringis üksteise vastas, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad kätt ja ütlevad: "Tere!" Võid öelda ka oma nime (sellest on mängutingimustes juttu). Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

"VALGUSFOOR".

Saidil peate tõmbama kaks joont üksteisest 5–6 meetri kaugusel. Mängijad seisavad ühe rea taga. Juht seisab joonte vahel umbes keskel, seljaga mängijate poole. Ta nimetab mõnda värvi. Kui mängijatel on seda värvi riietes, mööduvad nad juhist takistamatult. Kui mängijal seda värvi pole, võib juht jooksvat mängijat solvata. Soolane saab autojuhiks.

"RAJA".

Mängus osalejad rivistuvad üksteise järel ketti. See, kes on selles ahelas esimene, saab juhiks. Kõik kõnnivad nagu madu mööda rada üksteise taga, autojuht ületab erinevaid takistusi. Juhi märguandel saab mao otsa esimene mängija ja juhist see, kes oli esimene mängija.

"VÕITUD LOSSI".

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene peab "lossi" lummama ja teine ​​takistama teda seda tegemast. "Loss" võib olla sein või puu. “Lossi” lähedal on “peaväravad” - teise meeskonna poistel on silmad kinni. Mängijad, kes peavad "lossi" pettuma, hakkavad juhi käsul mööda platsi liikuma peavärava juurde. Nende ülesanne on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja “lukku” puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Teise meeskonna ülesanne on aga “lossi” poole liikujaid kiusata. Need, keda solvatakse, eemaldatakse mängust. Mängu lõpus vahetavad meeskonnad rollid.

"PESA".

Lapsed kükitavad ringis, käest kinni hoides - see on "hingamispesa". Sees istub "lind". Väljas lendab veel üks "lind" - juht annab käsu "Lind lendab välja!" "Pesa" mureneb ja kõik lendavad nagu linnud. Juht kamandab: "Pessasse!" Kõik kükitavad uuesti. See, kellel polnud aega, saab juhiks.

"JÄNES ILMA TURVATA."

Mängus osalejad seisavad paarikaupa vastamisi, tõstes kokkupandud käed üles. Need on "jänesemajad". Valivad kaks juhti - “jänes” ja “jahimees”. “Jänes” peab “jahimehe” eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majja peita, st seista mängijate vahel. See, kellele selg pööratakse, muutub “jäneseks” ja jookseb “jahimehe” eest ära. Kui "jahimees" teeb "jänese" üle nalja, vahetavad nad rolli.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikese vahemaa tagant. Selle aja jooksul valivad mängijad, kes "liigutusi näitab". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutama käsi, patsutama pead, koputama jalga jne). Kõik teised mängijad kordavad liigutusi tema järel. Juhi ülesanne on määrata, kes liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal lausuvad poisid kogu mängu jooksul ühtselt sõnu: “Santiki-kommipaberid lim-po-po...”. Juhile märkamatult muudab näitaja liikumist, kõik peavad kiiresti ka oma liikumist muutma, et mitte lasta juhil arvata, kes teda juhib. Mäng jätkub, kuni dušš avastatakse.

"HURED JA VARBLESED".

1-1,5 m kaugusel tõmmake kaks paralleelset joont. Mõõtke neist 4-5 m ja tõmmake veel kaks joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad".

Võistkonnad rivistuvad seljaga esimeste ridade lähedale, see tähendab 1–1,5 m kaugusele. Võistkondi on kaks, üks neist on “varblased” ja teine ​​“varesed”. Juht seisab meeskondade vahel ja hüüab sõnu: "varblased" või "varesed". Kui juht ütles “varesed”, ajavad varesed taga varblasi, kes üritavad põgeneda teise rea taha. Kui saatejuht ütleb “varblased”, siis varblased jooksevad ja püüavad varesed kinni. Mäng lõpeb, kui võistkonnas pole enam ühtegi mängijat.

"SEINE".

Mäng toimub piiratud alal, mille piiridest ei saa ükski mängija väljuda. Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades võrgu. Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvat kala", see tähendab ülejäänud mängijaid. “Kala” ülesanne ei ole “võrku” kinni jääda. Kui kala ei suutnud kõrvale hiilida ja sattus "võrku", siis liitub ta juhtidega ja saab ise "võrgu" osaks. “Kaladel” ei ole õigust “võrku” rebida ehk juhtide käsi lahti harutada. Mäng jätkub seni, kuni selgitatakse välja mängija, kes osutub kõige välemaks “kalaks”.

"PÕKSUD".

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest ja tõstavad neid. Need on püünised, need asuvad üksteisest lühikese vahemaa kaugusel. Kõik teised ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi käsul (plaks, sõna jne) löövad lõksud kinni, st püünised moodustavad poisid loobuvad. Lõksudesse sattunud mängijad moodustavad paarid ja saavad ise lõksudeks. Võidab see, kes ei lange ühtegi lõksu.

"VESI".

Juht seisab suletud silmadega ringis. Mängijad kõnnivad ringis, öeldes:

"Vesi, vesi, miks sa istud vee all, vaata natuke, üks minut 1, 2, 3."

Ring peatub. "Veemees" osutab käega ühele mängijale ja läheneb talle silmi avamata. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Meremees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid ta ei saa silmi avada. Kui juht arvas õigesti, vahetavad nad rolli ja nüüd saab juhiks see, kelle nime sai.

"ORAVAD PUU PEAL".

Kõik mängijad on "oravad"; nad peavad seisma puu lähedal ja hoidma sellest kinni. Puude vahel jookseb "koer" - autojuht. “Oravad” jooksevad puult puule ja “koer” peab kellegi kinni püüdma või teine ​​variant: “koer” peab astuma ühe “orava” asemele.

"VILKUVAD TULED."

Kõik mängijad seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigi käed on maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tal pole partnerit selja taga. Ta peab vaatama ühele ringis seisvale mängijale silma ja talle silma pilgutama. See, kellele silma pilgutati, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid tal ei pruugi see õnnestuda, sest tema taga olev mängija suudab teda tagasi hoida. Kui ta sellega hakkama saab, jäävad kõik oma kohale. Kui mängijal õnnestub põgeneda, saab juhiks paarita jäänud mängija ise.

"SALKI."

Valitakse üks juht, kes peab järele jõudma ja mängijaid ahistama. Pilatud mängijast saab ka juht ning ta peab jooksma ja hoidma ühe käega kinni sellest kehaosast, mille pärast teda mõnitati. Võidab see, keda sõitvad mängijad ei taba.

"PÜÜDA DRAKONI SABA kinni."

Mängijad seisavad rivis, hoides üksteise õlgadest kinni. Esimene osaleja on “pea”, viimane on draakoni saba. Pea peaks seda puudutama.

"SKAUTIDE KOOL".

(Mini-sinine välk)

Üks osalejatest on ülem (juht), ülejäänud on “skaudid”. Enne mängu algust annab ülem käsu rivi moodustamiseks ja tutvustab lastele ülesandeid, mida nad peavad täitma.

" langevarjurid" - lapsed seisavad palgil, kükitavad, seejärel tõstavad käed üles, tõusevad püsti ja hüppavad palgilt.

"TULNUKASPATROLL" – vaenlase vältimiseks peidavad end kõik puude ja põõsaste taha ning liiguvad vaikselt juhi poolt määratud vahemaad.

"JÄTATAJA" - skaudid põgenevad vaenlase eest, muutuvad jänkudeks ja hüppavad. Koerad ajavad neid taga, ka lapsed saavad koerteks, hauguvad valjult, urisevad, ajavad teiste koeri minema.

"TAGASI" – skaudid on ülesande edukalt täitnud ja naasevad koju. Esiteks hõljuvad nad mööda jõge (teesklevad sõudepaate), lendavad seejärel lennukiga ja maandumiskohta valides seavad end sisse “lennuväljale”.

"Blindi buff kellukesega."

Juhi silmad on suletud. Üks osalejatest keerutab seda kohapeal. Samal ajal võite öelda keeleväänaja: - "Mille peal sa seisad?" - "Sillal". - "Mida sa sööd?". "Vorst." - "Mida sa jood?" - "Kvass". - "Otsige hiiri, mitte meid."

Pärast neid sõnu hajuvad lapsed mööda tuba laiali. "Žhmurka" peab puudutusega ära arvama, kas ta kellegi kinni püüab.

"Velcro".

Mängus osalejad jooksevad täiskasvanu käsul. Kaks autojuhti püüavad käest kinni hoidvaid põgenevaid mänguosalisi tabada. Samal ajal öeldakse: "Ma olen kleepuv kepp, ma tahan sind kinni püüda!" Iga tabatud “Velcro” osaleja võetakse käest kinni ja temagi saab koos nendega autojuhiks. Siis ühineb nendega neljas mängija jne.

"LIIMIVIHM".

Lapsed seisavad üksteise järel järjekorras. Iga osaleja hoiab eesoleva inimese õlgadest kinni. Selles asendis, nagu madu, ületavad nad mitmesuguseid takistusi, täidavad juhi ülesandeid,

NÄITEKS:

Minge üle küüru - minge üle palgi - hüppage üle lombi - minge ümber "laia järve"<

Ülesannete täitmisel ei tohiks lapsi üksteisest eraldada.

"KALUR JA KALAD".

Saidile joonistatakse suur ring. Üks mängijatest, "kalamees", on ringi keskel, ta kükitab maha. Ülejäänud mängijad, kalad, tiirlevad ümber ringi ja ütlevad ühest suust: "Kalur, kalamees, võtke meid konksu otsa."

Peal viimane sõna kalamees hüppab püsti, jookseb ringist välja ja hakkab kalu taga ajama, mis laiali üle kogu ala. Kellest kinni püütakse, saab kalamees ja läheb ringi keskele.

"LEIA RÄTT."

Kõik osalejad seisavad ringis. Juht valitakse ja ta seisab ringi keskel. Ühele mängijatest antakse väike taskurätik. Ta annab selle edasi teisele lähedal seisvale inimesele, kuid nii, et juht ei märkaks. Kellel juht märkab, tal on sall, temast saab juht.

"KASS TULEB."

Mängu jaoks on välja toodud platvorm, mille nurgas on märgitud "kassi maja" ja külgedel - "hiireaugud". Kassi rollis on saatejuht. Mäng algab ütlusega, mille õpetaja ütleb:

Hiired, hiired, tulge välja, Mängige, tantsige, Tulge ruttu välja, Vuntsitud kurikass magab!

"Hiired" roomavad oma "aukudest" välja, jooksevad, hüppavad ja kordavad sõnu kooris:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta Ei mingit vuntsidega kassi!

Siis aga annab õpetaja märku: "Kass tuleb!" Kõik hiired peaksid külmuma ja mitte liikuma. "Kass" käib "hiirte" ümber ja võtab oma majja need, kes liiguvad. Julged “hiired” kassi taga võivad liikuda, kuid peavad külmuma kohe, kui kass nende suunas pöördub. Õpetaja ütleb: "Kass on läinud!" ja hiired ärkavad uuesti ellu.

"Taskurätik _ FLYER."

Juht on valitud, ta loeb: 1, 2, 3! - kõik mängus osalejad hajuvad erinevatesse suundadesse. Ühel neist on käes taskurätik, mis on sõlme seotud. Juht püüab jõuda mängijale, kellel on taskurätik käes, ja määrida seda. Mängijad saavad joostes taskurätiku üksteisele visata. Kui taskurätik maapinnale kukub, lõpeb mäng. See jätkub uuesti niipea, kui taskurätik maast üles tõstetakse.

"JÄÄMÄED".

Saatejuht joonistab asfaldile kolm erineva suurusega ringi (suur, keskmine, väike) või laotab põrandale whatmani paberi, et kõik mängus osalejad sinna ära mahuksid. Kõik mängijad liiguvad väljakul vabalt ja kaootiliselt. “Jäämägede” juhi käsul peavad kõik mahtuma eraldatud ruumi. Kes äärele astub, on mängust väljas. Mängu jätkudes vähendatakse saadaolevat ala järk-järgult, jättes lõppu väikseima ringi.

Mängijad seisavad ringis. Saatejuht käsib: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Need, kellel pole aega, eemaldatakse mängust. Saatejuht kordab käsku uuesti, kuid uue värviga. Võidab viimane, kes seisab.

KOSMONAUTSID

Mööda saidi servi on joonistatud 6-8 kolmnurka - "raketi stardikohad". Igaühe sees joonistavad nad ringid - "raketid", kuid alati mitu ringi vähem kui mängijad. Kõik osalejad seisavad saidi keskel ringis. Juhi käsul kõnnivad nad kätest kinni hoides ringis, öeldes sõnu: "Meid ootavad kiired raketid planeetide ümber kõndimiseks. Lendame, kuhu tahame! Kuid mängus on üks saladus : hilinejatele pole ruumi!” Peale seda jooksevad kõik “raketi stardiplatsile” ja võtavad “raketis” kohad sisse. Need, kellel pole aega kohta võtta, langevad mängust välja.

"PÜÜDA VARBLAS kinni."

Lapsed seisavad ringis ja valivad “varblane” või “kass”. "Sparrow" ringis, "kass" - väljaspool ringi. Ta üritab ringi sisse joosta ja "varblast" kinni püüda. Lapsed ei ole lubatud.

"Võtke MAJA."

Lapsed jagunevad paaridesse ja hoiavad käest kinni – need on majad. Rühm lapsi on linnud, neid on rohkem kui maju. Linnud lendavad. "Hakkas vihma sadama" ja linnud vallutasid majad. Need, kellel pole piisavalt maju, eemaldatakse mängust ja vahetatakse siis koos lastega, kes on "majad".

SANTIKI

Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist veidi eemale... Selle aja jooksul valivad mängijad, kes on "dušš". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutama käsi, patsutama pead, trampima jalga jne). Kõik teised mängijad peaksid tema liigutusi kohe kordama. Pärast näitava inimese valimist kutsutakse juht ringi keskele. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes kõiki liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu vältel kooris sõnu "Santiki-kommipaberid-lim-po-po". Juhile märkamatult demonstreerib demonstrant uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Juhil võib olla mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest õnnestub, saab juhiks näitaja.

NÕUMUD LOSSI

Mängib 2 meeskonda. 1 peab "lukust" lahti tegema ja 2 peab takistama neil seda tegemast. "Loss" võib olla puu või sein. “Lossi” lähedal on peavärav - 2. meeskonna poiste hoovis, kinniseotud silmad. Üldiselt peavad kõik selle meeskonna mängijad olema seotud silmadega. Need asuvad suvaliselt, nii nagu tahavad, mänguväljakul. Mängijad, kes peavad "lossi" lummama, hakkavad juhi käsul vaikselt laavavärava poole liikuma. Ja ülesandeks on jõuda märkamatult väravani, läbida see ja puudutada “lukku”. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Aga kinniseotud silmadega 2. meeskonna ülesanne on “lossi” poole liikujaid kiusata. Need, keda solvatakse, eemaldatakse mängust. Mängu lõpus vahetavad poisid rollid. Täpsustage tingimus: kas 2. meeskonna poisid jäävad paigale või saavad nad platsil ringi liikuda.

KAND JA JÕGI

Pane tähele. Maapinnale on tõmmatud 2 joont 1 m kaugusele. Nende joonte vahel on "jõgi" ja piki servi "pank". Kõik seisavad "kallastel". Saatejuht annab käsu: “JÕGI” ja kõik hüppavad “jõkke”. Käskluse "KALDA" peale hüppavad kõik "kaldale".

KUNINGAS RÄIS LÄBI METSA

Kuningas sõitis läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa leidsin endale printsessi - 3 r Hüppame koos sinuga - 3 Ja põrgatame jalgu - 3 Plaksutame käsi - 3 Ja me trampime jalgu - 3 Keerame koos sinuga ringi - 3 Noh, siis saame sõpradeks - 3

PÜÜDJAD

Neli mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest kinni ja tõstavad need üles. Need on püünised, need asuvad üksteisest väikesel kaugusel. Kõik teised ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Kui liider plaksutab, siis lõksud “sulguvad”, st. püünised annavad alla. Lõksu sattunud moodustavad paarid ja saavad ka lõksudeks.

Golden Gate Nad ei lase sind alati sisse.Esimene kord – see on andeks antud.Teine kord – see on keelatud.Ja kolmandal korral – me ei lase sind läbi.

Ülejäänud jooksevad ketis kaenla all ringi. (ring saab liikuda)

Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades võrgu. Nende ülesanne on püüda võimalikult palju ujuvaid kalu. Kui "kala" kinni püütakse, liitub see juhtidega ja saab "võrgu" osaks.

PÕLETID

Mängib murul suvine mänguväljak vähemalt 20-30 m 15-25 inimest. Paaridesse jagatud osalejad löövad käed. Paarid moodustavad üksteise taga rea. Juht seisab ees, esimesest paarist 3-5 m kaugusel. Kõik ütlevad ühest suust:

Põle, põle selgelt. Et see välja ei läheks. Vaata taevasse: linnud lendavad, kellad helisevad...

Juht seisab seljaga mängijate poole. Alustades sõnadega "vaata taevasse", vaatab ta üles. Sel ajal viimane paar eraldab käed ja kõnnib edasi. Olles “põletile” peaaegu järele jõudnud, ootavad nad sõna “helin” ja tormavad juhist mööda edasi jooksma. Ta jälitab mõnda neist ja püüab neid käega puudutades tabada, enne kui nad uuesti käest kinni hoiavad. Kelle "põletaja" kinni püüab, saab paariks rivi ees. Ülejäänud üks sõidab. Kui "põletaja" kedagi kinni ei saa, "põleb" uuesti - ta püüab järgmise paari.

“Põletajal” pole õigust tagasi vaadata ja luurata. Vastasel juhul võib jooksuks valmistuv paar vahetada pöördeid teisega. Keegi ei tohiks hakata jooksma enne, kui kõlab sõna "helin".

"Põleti" suudab jooksjaid kinni püüda vaid seni, kuni nad käed löövad.

MAA, VESI, ÕHK, TULI

Selle rahvapärase armeenia mängu jaoks vajate palli. Kõik seisavad ringis, liider keskel. Ta viskab palli ühele mängijatest, hääldades samal ajal ühe neljast sõnast: "maa", "vesi", "õhk", tuli". Kui saatejuht ütles "maa", peab palli püüdja ​​kiiresti nimetama, millise. üks. või kodu- või metsloom; sõnale "vesi" vastab mängija kala nimega, sõnale "õhk" - linnu nimega. Sõna "tuli" peale peavad kõik kiiresti ümber pöörama mitu korda kätega vehkides Seejärel tagastatakse pall juhile. Need, kes ei suuda saatejuhi sõnadele õigesti vastata, lahkuvad mängust.

ATOMID JA MOLEKULID

Kõik mängijad liiguvad mängualal juhuslikult, praegu on nad kõik "aatomid". Molekulis võib olla ja 2 ja 3 ja 5 aatomit. Mängijad, kes mängivad juhi käsul, peavad looma “molekuli”, st. haarake üksteist. Kui juht ütleb: "Reaktsioon tuleb kolmekaupa", siis blokeerivad 3 mängijat jne. Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaal on juhi käsk: "Reaktsioon on läbi." Ajutiselt eemaldatud mängijate signaal mängu tagasi pöördumiseks on käsk: 4 "Reaktsioon läheb ükshaaval."

Väljaku kahele vastasküljele tõmmatakse “linnade” jooned, mängijad jagatakse kahte meeskonda ja valitakse kaptenid. Iga meeskond rivistub oma linnajoone taha, näoga väljaku keskele. Mängu alustanud meeskonna kapten saadab suvalise mängija teise meeskonna linna. Selle osalejad sirutavad oma paremaid käsi ettepoole, küünarnukist painutatud, peopesad ülespoole. Saadetud mängija puudutab kolm korda järjest ühe või kahe või kolme mängija peopesa, öeldes: "Üks, kaks, kolm!" pärast kolmandat puudutust jookseb ta tagasi oma linna ja see, keda ta kolmandat korda puudutas, tormab talle järele, püüdes helistajat tabada (prügi). Kui ta kinni püüab, võetakse helistaja kinni ja ta seisab kuklas. Kui ta teda kätte ei saa, läheb ta ise vangi.

Seejärel saadab teise meeskonna kapten oma mängija väljakutsele. Saadetud mängija peab esitama väljakutse vastasele, kes on jooksukiiruselt nõrgem või võrdne. Kui ta on tugev jooksja, saab ta aidata oma meeskonna vangistatud mängijat. Selleks kutsub ta mängija, kelle selja taga on vang. Kui kutsutu talle järele ei jõua, võetakse ta kinni ja ka tema vang naaseb oma meeskonda. Kui kutsutu jõuab vaenlasele järele, on tal juba kaks vangi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange. Tavaliselt osaleb mängus ka kapten ja kui ta kinni püütakse, asendab teda mõni teine ​​mängija. Nad püüavad iga hinna eest kaptenit aidata.

RÄÄKIB ÜHEL JALAL

Määratakse autojuht - salka, kõik teised paigutatakse vabalt platsile. Ühel jalal hüppav Salka püüab mängijatele järele jõuda ja ärritada ning nemad, samuti ühel jalal hüpates, põiklevad kõrvale. Kui silt jõuab järele ja puudutab mängijat, vahetavad nad rolli. Aeg-ajalt saab vahetada jalga, millel hüppad, kuid jooksmisele üleminek on keelatud.

HUNT KRAAVIS

Mänguala keskele tõmmatakse kaks paralleelset 50-60 cm laiust joont. Kraavis on kaks juhtivat hunti. Ülejäänud mängivad kitsed on ühel pool kraavi. Juhi märguandel püüavad kitsed ületada kraavi, et pääseda karjamaale teisele poole. Hundid saavad kitse püüda ainult kraavis (kitsed hüppamise ajal või kraavi lähedal). Kitse, kes jookseb kraavi, kuid kardab hunti ega hüppa kolme sekundi jooksul, loetakse tabatuks. Rasvased astuvad kõrvale, nad loetakse üle ja nad lähevad uuesti mängu. Iga kord annab juht kitsedele märku, et nad hakkaksid karjamaale minema. Pärast kaks või kolm korda jooksmist valitakse uued hundid ja mängu korratakse. Võidavad kitsed, keda pole kunagi püütud, ja hundid, kes on püüdnud kõige rohkem kitsi.

ÕNGERITV

Mängijad seisavad ringis. Keskel on juht köiega, mille otsa on seotud liivakott. Juhi käsul hakkab juht kotiga mööda köit maapinnast kõrgemal ringi tegema, nii et kott puudutaks pidevalt maad. Mängijad hüppavad üle köie, kui tegemist on jalgadega, püüdes seda mitte puudutada. See, kes tabab, saab juhiks.

Mängijad moodustavad ringi ja seavad järjekorda. Ühest saab juht. Ta võtab väikese palli ja läheb keskele. Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbri. Kutsutu jookseb pallile järele ja ülejäänud pilluvad väljakul laiali. Niipea, kui kutsutu palli haarab, hüüab ta: “Stopp!” ja kõik peavad koheselt lõpetama. Seejärel viskab palliga mängija selle talle lähima poole, kuid ta saab end liigutamata kõrvale põigelda. Kui viskaja eksib, peab ta jooksma pallile järele ja sel ajal võivad teised kaugemale joosta. Olles palli võtnud, hüüab juht uuesti "Stopp!" - ja üritab kedagi halvasti näha. Soolatud saab uueks juhiks, mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

Võimalus. Juht ei löö palli vastu maad, vaid viskab palli nii kõrgele kui võimalik ja helistab mängija numbrile, ta püüab selle kinni ja kui ta selle kinni saab, siis saab kohe visata, helistades teisele numbrile. Kui kutsutu ei saa palli kinni ja see kukub maapinnale, tuleb see kiiresti üles võtta ja seejärel toimida nii, nagu eespool öeldud: lüüa lähimat jne.

BODGEBALLS

Palliga juht (võrkpall) on väljaviskaja, ülejäänud paigutatakse väljakule juhuslikult. Signaali peale hakkab väljaviskaja palli mängijate suunas viskama, kes üritavad kõrvale põigelda või põgeneda. Väljakul võib ringi joosta ka põngerja, kelle ülesanne on palliga lüüa võimalikult palju mängijaid. Kui see õnnestub, loeb ta kõva häälega kokku: “Üks, kaks, kolm...” jne. Mängijad saavad neile visatud palli kinni püüda ja kui see õnnestub, saavad nad põrgatajateks. Kui kõrgelt lendav pall tabab mängija pead, pole ta mängust väljas. Mõnikord peate isegi palli peaga lööma, kui te ei saa sellest õigel ajal kõrvale hiilida. Võidab mängija, kes lööb palliga kõige rohkem osalenud koolilapsi.

ÄRA LASTA JUHTID

Üks mängijatest - juht - on ringi sees ja kõik teised väljaspool. Ringist väljaspool seisjad viskavad palli igas suunas ja juht proovib seda puudutada. Peate viskama mitte kõrgemale kui pea, võite palli põrandale veeretada. Kui juhil õnnestub palli tabada, siseneb ta ringi ja juhist saab see, kelle viset pall tabas. Võimalus. Mängu pannakse kaks palli ja ringis on kaks juhti.

KAITSJA

Mängijad seisavad ringis. Pall asetatakse selle keskele või saab kolmest nuiast. Paigutatud objekti lähedal seisab kaitsja. Mängijad, visates palli üksteisele, püüavad kaitsja tähelepanu kõrvale juhtida ja tabavad seejärel kiirviskega ringi keskel asuvat eset. Kaitsja üritab palli lüüa. Mängijast, kes suudab sihtmärki tabada, saab kaitsja.

S N A Y P E R

Nad mängivad võrkpalliväljakul (või joonistavad umbes sama suurusega ruute). Mängijad jagunevad kahte meeskonda, mõlemasse on määratud kapten. Võistkonnad seisavad väljakutena, kaptenid väljaku otsajoonte taga, vastaskülgedel ehk nii, et vastasmeeskond on kapteni ja meeskonna vahel. Nad mängivad võrkpalliga.

Esmalt visatakse pall kahel korral kapteni ja tema meeskonna mängijate vahel, kes said loosi teel mängu alustamise õiguse:

Kapten viskab palli väljakule ja see tagastatakse talle. Seda tehakse selleks, et teise meeskonna mängijatel oleks aega väljakul mugavad kohad sisse võtta.

Kolmanda viskega võib hakata plekki minema. Talle visatud palliga pihta saanud mängija peab väljakult lahkuma ja minema oma kapteni juurde. Lööki ei arvestata, kui pall tabab pead. Kui mängija tabab või lööb muul viisil, võib põrganud või maha kukkunud palli üles korjata. Aga kui ta veereb piiridest välja vastase poolele, kaotab meeskond ta.

Kui kõik meeskonna mängijad on väljakult maha löödud, siseneb väljakule kapten (ta võib väljakule siseneda igal ajal, kuid ainult siis, kui tema meeskonnal on pall). Üks väljakukkunud või väljakul viibinud mängijatest võtab väljaku eesliinil kapteni koha. Kapteniplatvormile sisenedes tehakse ülekanne uuesti kaks korda ning alates kolmandast korrast on juba võimalik märgata. Mängu võidab võistkond, kes lööb väljakult kõik vastasmängijad (kaasa arvatud väljakule astunud kapten).

Võimalus. Mäng algab sellega, et saatejuht viskab palli ja mängijad, hüppavad üles, üritavad seda käega oma meeskonna poole lüüa; julgustatud mängija läheb vastasmeeskonna otsajoone taha ja jääb sinna seni, kuni mängijad viskavad palli tema kätte, misjärel ta naaseb oma meeskonda ja võrdsetel alustel teistega; Mängitakse kella vastu ja tulemuse määrab see, kellel on kõige rohkem vange.

NELI PALLI

Kaks meeskonda asuvad võrkpalliväljakul võrgu vastaskülgedel. Igal neist on kaks võrkpalli. Mängijad viskavad juhi märguandel palle väljaku erinevatest nurkadest (tagajoontest) vastase poolele. Eesmärk on need pallid võimalikult kiiresti kinni püüda või tõsta ja vastase poolele visata. Meeskond kaotab punkti, kui tal on kolm väravat. Ta kaotab punkti ka siis, kui visatud pall läheb võrgu alla või maandub väljaspool väljakut. Mäng koosneb kahest või kolmest 10-punktilisest mängust. Pärast iga mängitud punkti panevad pallid mängu uued mängijapaarid. Mängu ajal liiguvad kõik väljakul päripäeva (nagu võrkpallis).

ÜLETA PALLI

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Juht väljub ringist. Viis-kuus inimest sealt, kus ta on, antakse ühele mängijale võrkpall. Juhi märguande peale hakkavad ringis seisjad üksteisele kiiresti ringis palli söötma ja juht jookseb samas suunas. Ta üritab ringi ümber joosta ja oma kohale jõuda, enne kui pall, olles ringi ümber käinud, naaseb stardiringile. Kui juhil õnnestub pallist mööduda, saab temast juht. Palli ei ole lubatud üksteisele visata, seda saab edasi anda ainult käest kätte.

RINGI TAGAMINE

Kaheks meeskonnaks jagunenud mängijad moodustavad kaks ringi. Iga siseringis seisev mängija mäletab tema ees seisvat vastasmeeskonna mängijat. Seejärel hakkavad ringis seisvad mängijad juhi märguandel külgsammudega eri suundades liikuma. Teise signaali peale hajuvad välimise ringi mängijad laiali ja siseringi mängijad jälitavad neid. Teil on vaja ainult ees olevat mängijat taga ajada. Saatejuht loeb kolmekümneni ja ütleb siis: "Stopp!" - ja loeb need, kes on olnud rasvased. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

ÜKSI RINGIS

Iidne, aga siiski väga populaarne mäng Ungari koolilapsed. Viisteist kuni kakskümmend mängijat seisavad ringis ja viskavad üksteisele väikese palli. Kui keegi kukub palli maha, läheb see ringi keskele. Ringis seisjad jätkavad palli viskamist, jälgides, et keskel seisja seda vahele ei võtaks, ja seejärel visata see keskel seisvale inimesele, püüdes teda tabada. Kui nad löövad, püütakse põrganud pall kinni ja visatakse uuesti. Kui aga keskel seisja võtab palli vahele, viskab ta selle ringis seisvale inimesele ja kui see tabab, vahetab temaga kohti. Mängu mängitakse kiires tempos ja see on väga emotsionaalne.

RINGPÕLETAMINE

Joonistage ring läbimõõduga 8-10 meetrit. See koosneb kümnest mängijast - viis igast meeskonnast. Ringi välisküljel seisab sama arv mängijaid, üks igast meeskonnast. Nende tsooni tähistamiseks tõmmatakse ringist kiirte kujul olevad jooned. Võistkondadele antakse vööpaelad erinevat värvi. Loosi teel antakse pall meeskonnalt meeskonnale. Iga mängija võib visata selle ringi sees või väljaspool olevale partnerile. Olles ära tabanud soodsa hetke, püüab ringi taga seisja palliga lüüa ringis viibivat vastasmeeskonna mängijat. Ta püüab palli kõrvale põigelda või kinni püüda (viimasel juhul söödab ta palli oma partneritele, samal ajal kui ta ise jääb ringi ja jätkab mängimist). Kui pall tabab mängijat ja põrkab maha ning kukub maapinnale, siis mängija elimineeritakse – lahkub väljakult. Palli puudutamist pärast maapinnast või mõne teise mängija põrgatamist ei peeta puudutuseks. Teine reegel on see, et ringist väljasolijatel ei ole õigust palli eest võideldes naabritega teisest võistkonnast piirijooni ületada ega palli käest rebida. Kui seda reeglit rikutakse, antakse pall teisele meeskonnale. Mängitakse kaks mängu ja võidu võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik vastased kiiremini.

HÜPPENÖÖID

Üks mängijatest võtab köie ühest otsast kinni ja väljaku keskele minnes pöörab seda horisontaalselt, haarates selle selja tagant ühest käest teise. Ülejäänud osalejad istuvad ringis, toetavad käed selja taga ja kui köis nende jalge alt läbi läheb, tõstavad nad üles. See, kes hüppenöörist kinni jääb, lahkub mängust.

Võimalus. Mängijad on kätel lamavas asendis, toetatud põlvedele. Käte vajutusega tõstavad nad oma keha põrandalt üles, viies köie käe alt läbi.

TÕMMA RINGISSE

Maapinnale tõmmatakse kaks kontsentrilist ringi – üks teise sisse – läbimõõduga 1 ja 2 m. Kõik mängijad ümbritsevad suurt ringi ja hoiavad kindlalt käest kinni. Juhi märguandel hakkavad kõik liikuma ringis paremale või vasakule, laskmata lahti ühendatud käsi. Teise märguande peale kõik peatuvad ja üritavad naabreid kätel ringi sisse tõmmata. Põgenemiseks püüavad mängijad kas hüpata üle suure ringi, et pääseda väikesesse, kus neil on lubatud olla, või astuda üle, kuid mitte eraldada käsi. Suures ringis tabatud löövad taas käed. Mängijad, kes eraldavad oma käed köievedu ajal, on mõlemad mängust väljas. Kui ülejäänud mängijad ei saa suurt ringi ümbritseda, seisavad nad väikese ringi ümber ja tõmbavad üksteist sellesse. Sel juhul pole sissetõmbamisest pääsu.

KUKESÕITLUS

Maapinnale tõmmatakse ring läbimõõduga 3-4 m Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks ja rivistuvad ümber ringi kahe joonena üksteise vastas. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saadavad ringi ühe mängija korraga – kuke. Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist ja asetab käed selja taha. Juhi märguandel hakkavad ühel jalal hüppavad kuked üksteist õlgadega ringist välja lükkama või üritavad vastast mõlemal jalal seisma sundida. Võitja võidab oma meeskonnale punkti. Siis läheb järgmine kukepaar ringi keskele jne. Mäng jätkub seni, kuni kõik on mänginud kukkede rolli. Meeskond, kelle mängijad võidavad rohkem võitu. Kui mõlemad mängijad tõuke ajal ringist lahkuvad, ei võida keegi.

LÕUKA RINGIST VÄLJA

Platsile tõmmatakse neli kuni kuus ringi läbimõõduga 3 m. Kõik mängijad jagatakse kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistatakse platsi vastaskülgedele vastamisi. Igasse meeskonda valitakse kapten. Kaptenid saadavad igasse ringi ühe mängija. Ringis olevad paarid saavad võimlemiskepi. Mõlemad mängijad hoiavad keppi käes, surudes küünarnukiga ühte otsa. Märguande peale üritavad mängijad keppi vajutades üksteist ringist välja lükata. Võitja saab võidupunkti. Seejärel moodustuvad uued paarid ringidesse. Võitjameeskond määratakse saadud punktide summa järgi. Kaotaja on see, kes astub vähemalt ühe jala ringist välja. Kui mõlemad mängijad lahkuvad ringist korraga, siis kellelegi punkti ei anta. Paaride võistlusaeg võib olla piiratud 1-2 minutiga.

POTYAG (valgevene mäng).

Mängus osalejad rivistuvad keskjoonele (äärmuslik). Erinevate meeskondade mängijad seisavad üksteise kõrval ja on näoga eri suundades. Signaali peale ühendavad mängijad käed, moodustades keti. Teise märguande peale hakkavad nad oma meeskonnakaaslasi suruma ja tõmbama, püüdes neid üle äärejoone saada. Sel viisil viiakse läbi mitu katset, mille tulemused määravad võitja meeskonna.

RÄÄKIGE JALGPALLIGA

Väljakul seisab juhuslikus järjekorras kuus-seitse mängijat, üks neist on silt. Märguande peale üritab silt kedagi järele saada ja mõnitada, kuid teised mängijad söödavad palli talle jalalöögiga ning palli omajat ei saa märgistada. Seejärel lülitub silt teise mängija püüdmisele, kuid pall antakse ka talle edasi. Silt nõuab palju osavust ja kiirust, et õiget hetke parandada ja tabada keegi, kellel polnud aega palli vahele võtta. Kui silt puudutab palli või võtab selle enda valdusesse, asendatakse ta ebatäpse söödu sooritajaga. Võidab see, kes pole kunagi silti sõitnud või sõitnud kõige vähem kordi (esimest ei võeta arvesse).

JALGPALL RAKOV

See meelelahutuslik mäng, mis aga pakub märkimisväärset füüsilist aktiivsust. See viiakse läbi korvpalli- või võrkpalliväljakul. "Vähk" kas istub või liigub kohapeal tugiasendis, lamades taga, ilma selle piire ületamata. Märguande peale üritab eesliinil seisev juht ühele vähile palliga pihta saada. Viimased saavad end pallilöögi eest kaitsta, pannes jalad palli poole või liikudes näidatud asendis. Kui juht tabab palliga mängija keha või käsi, vahetab ta temaga kohti. Kui juht jättis vahele või tabas mängija jalgu. Vähid, saanud palli enda käsutusse, hakkavad seda jalgadega üksteisele söötma, liikudes sobivas asendis ümber väljaku. Kui juhil õnnestub pall vähilt ära võtta, viskab ta selle pealtkuulamise kohast uuesti vähile. Mäng kestab umbes 10 minutit. Võidavad need, kes pole kunagi sõitnud või vähem kordi.

LIIKUMINE KIIRESTI

Metsas seab juht mängijatele ülesande: liikuda tema selja taga salaja, olles 30-40 m kaugusel.Kui mängijad määratud distantsil kohad sisse võtavad, kõnnib juht edasi, kuid aeg-ajalt peatub, pöörab ringi ja püüab üht mängijat märgata. Märkatuna ja perekonnanime järgi õigesti nimetatuna on ta temasse kiindunud. Seda tehakse seni, kuni üks inimene jääb märkamatuks, tema on võitja (eeldusel, et ta pidas kindlaksmääratud distantsi).

MASKIDE KIIRESTI

Juht loeb suletud silmadega kahekümneni. Selle aja jooksul peavad mängijad jooksma erinevates suundades ja kiiresti peitma. Pärast loendamise lõpetamist puhub saatejuht vilet (ütleb: "Ma hakkan vaatama!") ja silmad avades vaatab ringi, lahkumata oma kohalt. Ta kutsub kõiki avastatuid perekonnanimega. Võidab viimane, kes avastatakse.

MÄNG KARUGA

Mängijad seisavad ringis. Keskel pingil istub karu ja tema valvur. Mõlemad hoiavad käes poolemeetrise köie otstest (otstesse tehakse sõlmed, et oleks lihtsam kinni hoida). Ümber seisjad liiguvad ettevaatlikult karu poole, püüdes teda puudutada. Kuid nii karu kui ka tema valvur võivad mängija haarata. Kui see õnnestub, saab tabatud karu ja karu valvur. Kuid mängijat pole lihtne haarata, kuna karu ja valvuri liikumist takistab köis, millest neil pole õigust lahti lasta.

LABÜRINT

Lapsed seisavad mitmes reas. 2 juhti (jänes, hunt). Lapsed seisavad käeulatuses (küljel olevad ei tõsta käsi) Jänes jookseb läbi labürindi kaenla alt jooksmata. Õpetaja käsul “paremale” pöörduvad lapsed ja jänes jookseb juba läbi teise labürindi. Hunt jõuab jänesele järele, kui järele jõuab, muutuvad nad.

NAERMAS

Mängida saab suvaline arv osalejaid. Kõik mängus osalejad, kui tegemist on vaba alaga, moodustavad suure ringi. Keskel on juht, taskurätik käes. Ta viskab taskurätiku üles, samal ajal kui see maapinnale lendab, naeravad kõik valju häälega, taskurätik on maas - kõik rahunevad. Niipea, kui taskurätik maad puudutab, algab siin naer ja kõige naljakamast võtame maha - see on laul, luuletus jne.

TERE

Kõik seisavad ringis, näoga õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad kätt ja ütlevad: "Tere." Võite öelda ka oma nime. Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

JÄNES ILMA TURVATA

Lapsed seisavad paarikaupa vastamisi ja tõstavad kokkupandud käed üles. Need on "majad" või "jänesepesa". Valitakse kaks juhti - “jänes” ja “jahimees”. Jänes peab jahimehe eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majja peita, s.t. seisma mängijate vahel. See, kellele selg pööratakse, muutub “jäneseks” ja jookseb jahimehe eest ära. Kui jahimees tapab jänese, vahetavad nad rolli.

LOOMAAED.

Kõik istuvad ringis nii, et üks tool on vaba. Juht seisab ringi keskel. Iga ringis istuv osaleja nimetab end mingiks loomaks. Tühjast toolist vasakul istuv osaleja plaksutab parem käsi Ta nimetab mõne looma selle järgi. See, kes kuulis tema valitud looma nime, peab võtma tühja tooli. Osaleja, kelle paremal pool tool on vaba, peab sellele laksu andma ja nimetama teise looma. Juhi ülesanne on jõuda enne plaksutamist toolile istuda. Autojuhiks saab see, kellel polnud aega plaksutada.

Iga täiskasvanu teab hästi, et füüsiline aktiivsus on lapse arenguks lihtsalt vajalik. korralik areng ja tervist. Seetõttu on ühismängude korraldamine eriti oluline õpetajatele, kasvatajatele ja lapsevanematele, kes püüavad pakkuda lastele head puhkust ja rahuldada nende liikumisvajadust.

Sellised mängud erinevad teistest mänguliikidest selle poolest, et osalejate tegevust reguleerivad reeglid, mis välistavad ohtlike võtete kasutamise ja üksteise suhtes taktitundetu tegutsemise ning see aitab kaasa vastastikuse lugupidamise kujunemisele.

Tagasipöördujad

Mängimiseks vajate vilet. Mängu on kõige parem mängida puhkepeatuses. Täiskasvanu palub lastel rivistuda, misjärel ta selgitab mängureegleid: juhi märguandel hajuvad osalejad erinevatesse suundadesse, jooksevad lagendikul ringi, tantsivad, võtavad loomi kujutades erinevaid poose. Niipea kui nad signaali kuulevad, peavad mängijad naasma oma algsele kohale ja asuma uuesti rivisse. Mängu korratakse 3 korda.

Kolmas ratas

Parem on seda mängu mängida heinamaal, tühermaal, suurel lagendikul metsas või metsatukas. Mängijate arv peaks olema piisav, et nad moodustaksid käest kinni hoides suure ringi. Seejärel vahetavad osalejad paaridesse jagades ridu. Üks paari mängijatest seisab teise taga ja viimane vaatab ringi keskpunkti. Paaride vahe on umbes 3 m. Seejärel valitakse üks paar ja liidri märguandel jookseb üks mängija paarist minema ja teine ​​jõuab järele.

Osalejad jooksevad ringi sees ja väljaspool seda saavad nad joosta ainult mängijate ümber (mitte rohkem kui 2 paari järjest). Nii jooksja kui ka püüdja ​​saavad oma äranägemise järgi ja igal ajal rolle vahetada seisvate paaridega, kes mängu tähelepanelikult jälgivad. Siseringis seisjad jooksevad minema, välisringis seisjad jõuavad järele. Kui põgenev mängija tunneb, et on väsinud või ei suuda tugevama ja väledama püüdja ​​eest põgeneda, seisab ta ükskõik millise paari taga ning koheselt loetakse selle paari siseringi sattunu kolmandaks ja temast saab jooksja. Samamoodi saab püüdja ​​mängija oma funktsioonid teisele üle anda, seistes suvalise paari kõrval tema ees, siis saab püüdjaks välisringi mängija, kes saab kolmandaks ja seetõttu üleliigseks.

Mäng nõuab osavust, reaktsioonikiirust, tähelepanu ega väsi mängijaid, kuna mängu ajal toimub sage rollide vahetus, osalejad tegutsevad vaatlejate, püüdjate ja põgenejatena. Kui püüdja ​​püüab kinni mängija, siis eemaldatakse mängust tabatud ja temaga koos (püüdja ​​valikul) veel üks mängija. Vaba koha paaris võtab see, kes on järele jõudmas.

Valitakse järgmine paar, ring kitsendatakse ja mäng jätkub, kuni järele on jäänud 2 paari mängijaid. Neid peetakse võitjateks. Kuna mängureeglid on üsna keerulised, on kõige parem seda mängida kesk- ja keskkooliealiste lastega.

Vaikne mäng

Mängimiseks vajate silmaklappi. Seda mängu on kõige parem mängida metsas, pargis või hõredas metsas – seal, kus on palju kuivi oksi. Üks mängijatest - juht - seisab puu lähedal, suur kivi, väike põõsas või känd. Tal on silmad kinni. Ülejäänud mängijad hajuvad erinevatesse suundadesse umbes 25-30 m kaugusele Juht (täiskasvanu) on juhi lähedal. Tema märguande peale hakkavad lapsed aeglaselt juhile lähenema, püüdes võimalikult vaikselt kõndida. Mängijate ülesanne on pääseda juhile lähemale ja puudutada käega teda või objekti, mille lähedal ta seisab. Kes õnnestub, loetakse võitjaks ja temast saab juht. Saatejuht annab signaali juhi vahetamiseks ja mängu jätkamiseks. Sahinat kuuldes hüüab juht: "Ma kuulen!" ja näitab käega suunda, kust heli tuleb. Kui suund on üldiselt õige, annab juht osalejale märku mängust lahkumiseks, seisma tema kõrval ja käituma kuni mängu lõpuni väga vaikselt. Kuni väljalangenud mängija liidrile läheneb, ülejäänud mängijad ei liigu ning reeglite rikkujad langevad samuti mängust välja. Mäng lõppeb, kui keegi jõuab juhi juurde või kui juht on kõiki mängijaid kuulnud või teatud aja möödudes, näiteks 15 minutit. Sel juhul võidab juht (kui ükski mängijatest ei jõudnud tema juurde märkamatult ja ta kuulis vähemalt ühte mängijat) või osaleja, kes jõudis juhile kõige lähemale.

Aare

Mängu saab mängida suures hoovis, pargis või linnast väljas. Selle läbiviimiseks vajate mõnda eset (rühmamängudeks võite kasutada mänguasja, maiustuste kotti, palli või muud spordivarustust).

Korraldaja teeb eeltööd, mis seisneb siltide ettevalmistamises. Nende arv ja keerukus oleneb ala suurusest ja mängijate vanusest.

Väiksemate koolilaste jaoks piisab 3-5 lihtsast osutist, suuremate laste puhul on soovitatav kasutada suuremat arvu viiteid, need peaksid olema keerulisemad. Osuti on mis tahes üksus, mis annab teavet selle kohta, mida selles konkreetses kohas otsida ("vaata siit"). Kui mängitakse väljaspool linna, siis indikaatoriks võib olla maasse kinni jäänud murdunud oks, juurtest välja tõmmatud ja teel lebav rohututt, maapinnale kriimustatud või kriidiga kivile joonistatud rist. , kolmest kivist püramiid muru vahel, lint või kangatükk oksal jne.

Sildid peaksid ümbritsevast ruumist eristuma. Nooremate koolilaste jaoks on parem teha need nähtavamaks kui kesk- ja keskkooliealistele lastele.

Kui mängitakse hoovis või pargis, võivad märkideks olla kriidiga asfaldile joonistatud sildid, väidetavalt pingile unustatud ajaleht või ajakiri, teibiga liimitud värvilised paberitükid jne. Kõik oleneb fantaasiast see, kes peidab eset.

Ala, kust mängijad aaret otsivad, määratakse eelnevalt kindlaks. Enne mängu algust tuleb objekt peita ja seejärel panna saidile sildid.

Märgi vahetus läheduses või sellel peaks olema teave selle kohta, kuidas leida järgmist või kui see on viimane märk, siis kust aaret otsida. Näiteks kivi all võib olla märge: "30 sammu, suund kõrge tamme juurde." Aarete otsijad astuvad 30 sammu näidatud suunas ja hakkavad uut märki otsides ringi vaatama; nad leiavad põõsa oksa külge seotud paberitüki ja sellel on kiri: "Aare". Keset põõsast leiavad lapsed kommikoti.

Aarde otsimine algab eelnevalt kindlaks määratud paigast – sellelt otsitakse esimene märk.

Vanemad lapsed võivad jaguneda kaheks meeskonnaks: üks peidab aaret, teine ​​otsib seda.

Mängu lõpus korrastab täiskasvanu koos lastega ala, andes tehtud tööle kindlasti positiivse hinnangu.

Jäneste majad

Mängijad teesklevad jänkusid. Kõigil on oma maja, aga ühel (juhil) pole maja. Ta läheneb mis tahes mängus osaleja majale ja küsib: "Palun andke see maja." Jänku ei kavatse oma kodu võõrale loovutada. Tema jookseb ringiga paremale, juht jookseb vasakule. Nad jooksevad ümber kõigi osalejate, puudutades kõiki. Mängija, keda puudutati, peab võtma tühja maja. Juhi käsul mäng peatub. Majata jäänud jänku sõidab.

Peitus

Mängitakse metsas, pargis, spordiväljakul või hoovis, linnast väljas, kus on väikesed varjualused. Määratakse mänguvälja piirid.

Kui ala on piisavalt suur, võib mängimiseks vaja minna vilet. Valitakse juht ja koht, kust ta otsimist alustab ja kus ta leitud mängijad “püüab”. Juhi koht peaks olema ligikaudu ala keskel, soovitavalt puu, suure kivi, kännu, pargipingi vms läheduses. Ta puhub vilet või karjub: "Varja!", sulgeb silmad ja loeb 10-ni (või 20-ni). ). Selle aja jooksul peavad mängijad end peitma. Lõpuni lugenud, puhub juht uuesti vilet või hüüab: "Ma lähen vaatama!", avab silmad ja hakkab mängijaid otsima. Ta võib juhi kohalt eemalduda, kuid kui ta leiab kellegi peidus, peab juht oma kohale tagasi pöörduma ja nimetama leitud mängus osaleja nime. Kui nimi on õigesti nimetatud, lahkub leitu mängust. Kui juht eksib, ei lahku mängija oma kohalt ja võib omakorda vahele jääda, st jookseb varem juhi juurde ja ütleb oma nime, tagades sellega võidu. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on leitud. Seejärel saab juhiks esimene leitud mängija. Seda mängu saavad mängida erinevas vanuses lapsed, seda korraldab koos lastega täiskasvanu, kes tagab mängureeglite täitmise.

Mängijate otsimine võib olla ajaliselt piiratud, näiteks 10 minuti jooksul peab juht leidma mängust ühe, kaks või mitu osalejat. Või jätkub mäng seni, kuni juht leiab peidetutest esimese, seejärel annab juht vilega märku või hüüab: "Leidsin!" Seejärel tulevad kõik mängijad oma peidupaikadest välja, leitu saab juhiks ja mäng jätkub. Mängu kestuse määravad osalejad ise, olles eelnevalt kokku leppinud rollide vahetamise reeglid. Lisaks saavad seda mängu mängida lapsed ja täiskasvanud koos, perena.

See, kelle nimi on Keen Eye

Mängu on parem mängida mänguväljakul, pargis või metsas, kus on palju puid, põõsaid ja erinevaid esemeid ja kohti, kuhu peita.

Üks osalejatest määratakse juhiks ja kõik teised mängijad koos täiskasvanuga peidavad end lähedale. Pärast seda naaseb saatejuht.

Ta peatub juhist mitte kaugel ja annab märku mängu alustamiseks. Osalejad püüavad vaikselt juhile läheneda, kuid viimane jälgib hoolikalt iga tema tegevust ja pöörab eri suundades. Sel ajal osalejad jooksevad või roomavad teiste varjupaikade poole. Kui juht mängijat märkab, hüüab ta tema nime ja viimane tuleb liidri juurde ja jätkab temaga mängu jälgimist.

Osaleja aga ei reageeri, kui juht teda ära ei arva.

Pärast määratud aja möödumist annab saatejuht märku mängu lõpetamiseks, misjärel tulevad kõik mängijad oma peidupaikadest välja. Võitjaks loetakse osaleja, kes on juhile kõige lähemal.

Peidetud kuubikud

Mängimiseks läheb vaja komplekti lastekuubikuid (millele on joonistatud pildid või kirjutatud tähed ja numbrid). Olles eelnevalt mänguväljaku (tavaliselt mänguväljaku) kindlaks määranud, peidab täiskasvanu kuubikud erinevatesse kohtadesse, kuid nii, et lastel poleks neid raske leida. Seejärel palub juht lastel jaguneda kaheks meeskonnaks, kes võtavad kohad juhi vastaskülgedel.

Iga meeskonna ülesanne: liikuge edasi, uurige hoolikalt kõike ümbritsevat ja leidke võimalikult palju kuubikuid. Võidab meeskond, kes leiab kõige rohkem kuubikuid. Mängu lõpus uurib täiskasvanu koos lastega kuubikuid ja palub neil nimetada, mis neil on kujutatud või mis tähed või numbrid on kirjutatud, misjärel premeerib kõiki mängus osalenud osalejaid väikeste kuubikutega. auhinnad - kommid, suuremate laste värvilisest papist välja lõigatud miniatuursed figuurid.

Ärge minge aeda, jänesed!

Mängimiseks vajate puupulka või kriiti. Mängus osaleb vähemalt 5 inimest. Juht (täiskasvanu) joonistab eelnevalt valitud kohas ringi läbimõõduga 2,5-3 m See on köögiviljaaed. Osalejate hulgast valitakse loendusriimi abil juht. Temast saab valvur.

Valvur seisab ringis, ülejäänud mängijad on jänesed, kes üritavad aeda pääseda. Juhi märguandel alustavad jänesed "pealetungi", suunates valvuri tähelepanu igal võimalikul viisil iseendale, et juhi selja taga olevad osalejad saaksid siseneda "keelatud territooriumile". Kõik, keda juht väljaspool ringi puudutab, jookseb ringile sisenemata risti vastasküljele.

See lõbus mäng See on suurepärane meelelahutus lastele lõõgastudes mitte ainult pargis või metsas, vaid ka suvisel mänguväljakul.

Maagilised õhupallid

Mängu mängimiseks vajate õhupalle (vastavalt osalejate arvule ühes võistkonnas). Mängu on kõige parem mängida avatud ruumis. Saatejuht (täiskasvanu) palub lastel jagada kahte meeskonda. Teise võistkonna mängijad rivistuvad, eemaldudes liidrist ja esimese võistkonna mängijad 25-30 sammu kaugusel. Nad võtavad käed ja ajavad need laiali, seejärel eralduvad. Selle tulemusena tekib ketis olevate mängijate vahel distants.

Iga esimese meeskonna liige võtab üles ühe õhupalli. Mängijate ülesanne on tungida teise võistkonna liikmete moodustatud ketti, laskmata end paljastada.

Niipea kui kõik osalejad oma kohad sisse võtavad, annab saatejuht signaali mängu alustada. Pallidega osalejad jooksevad keti juurde, misjärel proovivad nad vabasse ruumi libiseda. Teise võistkonna mängijad annavad endast parima, et pallidega osalejaid kinni hoida. See, keda solvati, annab oma palli saatejuhile ja jätkab temaga mängu vaatamist. Kui esimese võistkonna mängijad suudavad vähemalt pooled pallid läbi keti vedada, võidavad nad, ebaõnnestumise korral võidavad esimese meeskonna liikmed.

Mängu lõpus palub juht kõigil lastel ringis seista. Osalejad, kellel on pallid käes, viskavad need vastasseisjatele sõnadega: "Aitäh mängimast!" Need, kes selle kinni püüdsid, viskavad omakorda samade sõnadega pallid vastasseisjatele, misjärel hunniku pallidega saatejuht pöördub kõigi osalejate poole: "Aitäh, poisid, mängu eest!" Võimalusel vahetada õhupallid saab asendada nende taevasse laskmisega.

Kalurid ja kalad

Mängimiseks vajate puupulka või kriiti. Täiskasvanu joonistab platsile ringi läbimõõduga 4-4,5 m. Mängijate hulgast valitakse kaks last kalameesteks. Nad ühendavad käed kalavõrgu moodustamiseks. Ülejäänud osalejad on kalad. Nad ujuvad järves ja jooksevad ringi sees. Kala ei saa ringist väljas joosta.

Juhi käsul jooksevad kalurid järve, püüdes kala püüda, joostes paarikaupa käsi lahti laskmata. Püütud kalad seisavad kalurite vahel. Seega iga püütud osalejaga võrgustik laieneb ja kalu jääb järjest vähemaks. Kui võrk muutub piisavalt suureks, on kaluritel võimalus kala ümber piirata. Kui kalurid hoiavad ringi moodustamiseks kätest kinni, loetakse ringi sees olevad kalad püütuks.

Kalad võivad võrgust välja pääseda, kui üks kalameestest (nad on alati võrgu äärtes) laseb liikumise ajal lahti enda kõrval oleva mängija käe. Kalur peab võimalikult kiiresti haarama mängija käest, kes pole veel võrgust lahti haakinud. Mäng jätkub, kuni kalurid püüavad kõik kalad kinni. Võitja on viimasena tabatud mängija.

Mängu lõpus löövad võrgu ekstreemsed osalejad käed ja lapsed hakkavad ringis tantsima, lauldes mis tahes naljakat laulu.

Pähklid, käbid ja seened

Mängu mängitakse eelkooliealiste või algkooliealiste lastega. Mängijate hulgast valitakse juht, kes seisab liidri kõrval. Ülejäänud osalejad rivistuvad täiskasvanu käsul ja loevad kolmeliikmelistesse rühmadesse. Esimesed numbrid on pähklid, teised käbid ja kolmandad seened. Siis ütleb täiskasvanu: "Tõstke käed üles, pähklid." Esimesed numbrid tõstavad käed. Saatejuht jätkab: "Tõstke käed üles, seened." Kolmandad numbrid tõstavad käed. "Tõstke käed üles, suurmehed." Teised numbrid tõstavad käed.

Pärast seda palub saatejuht lastel moodustada kolmikud (pähkel, käbi, seen). Iga kolmik ühendab käed ringiks. Täiskasvanu ja juht seisavad platvormi keskel. Pärast seda, kui saatejuht hüüab: "Mõhku!", vahetavad kõik osalejad, keda nimetatakse muhkeks, kohti. Juht püüab sel ajal hõivata kõik vabad kohad.

Kui see õnnestub, saab temast suur amps ja kohast ilma jäänu saab autojuhiks. Käskluse "Seened!" või "Pähklid!" teised mängijad vahetavad kohti. Keset mängu hüüatab täiskasvanu: “Seened! Pähklid! Käbid! Osalejatel peab olema aega koha vahetamiseks.

Mängu võib keerulisemaks muuta võistluselemendi sisseviimine: saatejuht märgib, kui kiiresti osalejad kohad vahetasid ja kes oli kiireim - pähklid, käbid või seened.

Imeline transformatsioon

Seda mängu on kõige parem mängida vanemate koolieelsete või algkooliealiste lastega. Päikeselise suveilmaga lähevad täiskasvanud ja lapsed parki või metsa jalutama. Puhkuse ajal palub juht lastel end mugavalt sisse seada ja alustab mängu. Ta valib kõige tagasihoidlikuma ja häbelikuma lapse ning palub tal üles tulla. Olles loonud osalejaga sõbraliku kontakti (täiskasvanu saab panna käe lapse õlale, võtta osaleja käest jne), pöördub saatejuht teiste mängijate poole: "Poisid, nüüd me mängime teiega. Kuulake muinasjuttu." Pärast seda räägib saatejuht järgmise loo.

Muinasjutu tekst

Sasha (Dasha) (täiskasvanu kutsub tema kõrval seisva lapse nime) on uss (röövik). Ta (ta) on roheline, nagu lehed puudel ja rohul. Nii ilus värv! Aga vaata, Sashenka (Dasha) on kurb (kurb). Ta (ta) on kurb, sest ta (ta) kukkus oja, mis viis ta kodust kaugele, kaugele. Ja nüüd on ta (ta) täiesti üksi.

Seejärel kutsub saatejuht lapsi: "Teeme, poisid, Sashenka (Dasha) tuju heaks. Ma ütlen võlusõnad ja sina korda neid. Lapsed lepivad täiskasvanuga kokku, tantsivad ümber juhi ja kordavad kooris juhi järel järgmist: „Me oleme ilusad lilled. Meil on kroonlehed ja mardikatel (liblikatel) on tiivad. Lilled saavad tantsida. Ja mardikad (liblikad) oskavad lennata. Lilled ja putukad (liblikad) on sõbrad. Imeline suvi! Kui imeline on maailmas elada! Sasha (Dasha) on putukas (liblikas). Nende sõnade peale hüüatab täiskasvanu järsku: “Oh, millised imed! Vaata, meie väike ussike (röövik), Sašenka (Dasha), on muutunud (muutunud) putukaks (liblikaks)!" Saatejuht jätkab: "Sasha (Dasha) pole nüüd mitte uss (röövik), vaid putukas (liblikas) ja meie oleme lilled. Lilled ja liblikad on sõbrad!

Mängu lõpus korraldab täiskasvanu koos lastega taimede ja putukate vaatlemise tegevuse, mille käigus lapsed õpivad tundma looduslikku sümbioosi – et kõik looduses on omavahel seotud. Jalutuskäigu lõpus näitab juht lastele lilli, mardikaid ja liblikaid ning viib läbi vestlust.

Kana ja tuulelohe

Mängus osaleb 10-12 inimest. Üks osalejatest, juht, kujutab tuulelohet, teine ​​- kana. Kõik teised mängijad on kanad. Juhataja palub kanana esinevatel lastel seista ühes failis kana taga ja hoida üksteisest kinni. Lohe seisab kolonnist 3-4 sammu kaugusel.

Mäng algab juhi (täiskasvanu) käsul: juht proovib haarata kana, kes on kolonnis viimane. Selleks peab ta klammerduma taga oleva veeru külge.

See aga ei osutu nii lihtsaks, kuna kana pöörab pidevalt näo lohe poole, blokeerides sellega selle tee. Ta sirutab käed külgedele - ja kogu kolonn kaldub lohele vastassuunas.

Mäng jätkub mitu minutit. Kui selle aja jooksul ei õnnestu lohel kana haarata, valitakse uus juht, mille järel mängu korratakse.

Rohutirtsud

Mängimiseks vajate kriiti. Täiskasvanu joonistab saidile sellise suurusega ringi, et kõik osalejad mahuksid vabalt ümber ümbermõõdu. Üks mängijatest määratakse juhiks, ta seisab ringi keskel. Ülejäänud mängijad - rohutirtsud - seisavad ringi taga olevas joones. Juhi käsul hakkavad rohutirtsud ringi sees hüppama ja siis sealt välja hüppama. Juht püüab üht osalejat tabada hetkel, kui viimane on ringi sees. Püütud mängijast saab juht ja juhist rohutirts, misjärel mängu korratakse.

Mängu võib keeruliseks muuta selle reeglite muutmine: hüppamine, hüppamine ühel jalal või hüppamine alles pärast käte plaksutamist.

Ringi märgid

Seda mängu on kõige parem mängida mänguväljakul. Mängijad moodustavad 2 ringi – sisemise ja välimise. Seejärel hakkavad osalejad liikuma: välimises ringis - päripäeva, sisemises ringis - vastupäeva. Juhi (täiskasvanu) märguandel lapsed peatuvad. Mängus osalejad, moodustades siseringi, püüavad solvata välimises ringis olevaid mängijaid (katsuda neid käega), enne kui viimased jõuavad maha istuda. Püütud osalejad seisavad siseringis, misjärel mäng algab otsast. Kui välisringi jääb 5-6 inimest, siis mäng lõpeb.

Oota seda!

Mängimiseks vajate kriiti. Mänguväljaku vastaskülgedel on kaks metsa. Mängijate hulgast valitakse juht Hunt. Ta võib olla kõigist osalejatest vanim. Ülejäänud mängijad - jänesed - on jagatud kahte rühma, millest igaüks asub oma metsas.

Hunt läheb väljaku keskele, misjärel saatejuht annab signaali mängu alustada. Hunt püüab nad kinni.

Osalejat, kellel õnnestub määrida, peetakse Hundi abiliseks. Ta peatub kohas, kus ta tabati, ja tõkestab väljasirutatud kätega mängijate tee, kui nad sooritavad järgmisi kriipse. Kui Hundi abilisi on liiga palju ja pärast seda ütleb täiskasvanu lastele, et nad on Hundi sünnipäeva puhul külas.

Saatejuht kutsub kõiki osalejaid seisma ringis ja Wolf - selle ringi keskel. Lapsed hoiavad käest kinni, tantsivad Hundi ümber ja laulavad rõõmsat laulu ning Hunt tantsib.

Peegeldused

Mängimiseks vajate vilet. Parim on seda mängida mänguväljakul või pargis. Osalejate hulgast valitakse juht. Ülejäänud mängijad jagatakse kätest kinni hoides paaridesse, misjärel nad moodustavad ühe üldine ring.

Juht on ringi keskel. Täiskasvanu selgitab lastele mängureegleid: ta nimetab toimingud ja osalejad sooritavad neid, kuid justkui vaataksid nad peeglisse ja näeksid selles oma peegeldust. Siis ütleb saatejuht: "Me vaatame üksteisele otsa!"

Igas paaris osalejad pöörduvad üksteise poole. Siis ütleb saatejuht: "Tõstame käed!"

Lapsed tõstavad vaba käe üles. "Me naeratame," jätkab saatejuht.

Mängijad naeratavad üksteisele. Pärast seda annab täiskasvanu ootamatult käskluse "Muuda kohti!" ja kõik osalejad hakkavad juhi ümber jooksma ning juhi märguandel moodustavad uued paarid. Juhi ülesanne on paari panna ühe mängijaga. Ilma partnerita jäänud osalejast saab autojuht.

Kui mängu mängitakse keskkooliealiste lastega, võivad autojuht ja saatejuht olla samad osalejad.

Üks, kaks, kolm - külmutage!

Mängimiseks vajate täispuhutavat palli. Mängijad moodustavad ringi, seistes käe kaugusel. Üks osalejatest viskab palli teisele. Viimane omakorda söödab palli samamoodi edasi. Mängijad söödavad palli, kuni üks neist lööb selle. Sellest osalejast saab juht. Kõik mängijad hajuvad väljakul laiali. Juht tõstab palli nii kiiresti kui võimalik ja hüüab: "Üks, kaks, kolm - külmutage!" Kõik osalejad peatuvad juhi käsklust kuuldes kohe kohas, kuhu sattusid. Ta viskab palli ühele mängijatest. Osalejad ei liigu oma kohalt, vaid saavad kõrvale hiilida – kükitada, painutada jne. Kui juhil õnnestub kedagi tabada, naasevad kõik oma kohtadele, misjärel mäng jätkub. Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele, samal ajal kui kõik teised jooksevad minema. Võttes palli enda kätte, annab juht uuesti käsu "Üks, kaks, kolm - külmuta!" Seejärel püüab ta ühe osaleja üle nalja teha. Ärritatud mängijast saab juht ja mäng kordub.

Elav labürint

Mängimiseks vajate vilet. Osalejate hulgast valitakse välja kaks – põgeneja ja järelejõudja. Ülejäänud mängijad seisavad 4-6-liikmelises kolonnis ja eemalduvad üksteisest käe-jala ulatuses. Juhi märguandel satub põgenev osaleja ühte koridori. See, kes järele jõuab, ajab teda taga. Need osalejad liiguvad mööda koridore. Saatejuht lepib mängijatega eelnevalt kokku, et kui nad signaali kuulevad, löövad nad käed. Seega põgenemine ja järelejõudmine satuvad sel hetkel erinevatesse koridoridesse. Seejärel võtavad mängijad liidri märguandel käed uuesti lahti ja mäng jätkub.

Jooksja saab liikuda järgmisse koridori, joostes sellesse labürindi servalt sisse hetkel, kui teised mängijad käed löövad ja järelejõudja tee blokeerivad. Kui püüdjal õnnestub jooksja tabada enne, kui viimane labürindist välja jõuab, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Kiskja ja rohusööjad

Mängimiseks vajate puupulka või kriiti. Mängijate hulgast valitakse osaleja, kes tegutseb kiskjana. Juht (täiskasvanu) seisab platsi keskel ja joonistab ringi läbimõõduga 2-2,5 m. Ülejäänud osalejad (rohutoidulised) hajuvad erinevad suunad saidi ümber.

Kiskja jälitab neid, püüdes kedagi tabada. Tabatud mängijad viiakse ringile – neid valvab juht. Taimtoidulised saavad üksteist aidata: selleks puudutage lihtsalt ringis seisva inimese väljasirutatud kätt. Kui aga juht või kiskja päästja määrib, satub ka viimane ringi.

Päästetud rohusööjad põgenevad ja teistega ühinedes saavad päästjateks. Mäng jätkub seni, kuni ringis pole enam ühtegi osalejat.

Loomad – minge nende majja!

Seda mängu mängitakse eelkooliealiste lastega. Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Täiskasvanu kõnnib ringis ja mitmes kohas ühendab selle lahti.

Moodustunud lülides osalejad loovad väikesed ringid-majakesed jänestest, siilidest, konnadest jne. Juht möödub majades seisvatest lastest ja kutsub neid endale järgnema. Lapsed jäljendavad loomade liigutusi: jänkud ja konnad hüppavad, siilid astuvad väikeste sammudega, kõnnivad aeglaselt, mõõdetult. Pärast ühise ringi moodustamist tantsivad kõik osalejad ringis ja laulavad rõõmsat laulu.

Järsku annab täiskasvanu käsu: "Kõik majja!" Loomad tormavad võimalikult kiiresti oma kohti sisse võtma ja maju moodustama. Võidab see lasterühm, kes teeb seda teistest kiiremini.

Öökull-kull

Selles mängus saavad osaleda erinevas vanuses lapsed. Mängus osalejad moodustavad ringi. Üks mängijatest, juht, seisab ringi keskel ja kujutab öökulli ning kõik teised mängijad on linnud ja putukad. Saatejuht hüüab: "Ärka üles - päev on käes!" Kõik osalejad, välja arvatud juht, jooksevad ringis, vehivad kätega nagu tiivad. Öökull uinub sel ajal – seisab, silmad kinni, ringi keskel. Kui saatejuht valjuhäälselt ütleb: "Öö tuleb - kõik jäävad magama!", jäävad linnud ja putukad seisma ja tarduvad. Siin läheb öökull jahti pidama. Ta otsib üles need, kes naeravad või liiguvad, ja viib need osalejad ringi keskele oma pessa. Püütud putukatest ja lindudest saavad öökullid ning nad lähevad kõik koos jahti pidama.

Õuemängud

Valik mänge laste väljasõitude korraldamiseks

"TERE".

Kõik seisavad ringis üksteise vastas, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad kätt ja ütlevad: "Tere!" Võid öelda ka oma nime (sellest on mängutingimustes juttu). Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

"VALGUSFOOR".

Saidil peate tõmbama kaks joont üksteisest 5–6 meetri kaugusel. Mängijad seisavad ühe rea taga. Juht seisab joonte vahel umbes keskel, seljaga mängijate poole. Ta nimetab mõnda värvi. Kui mängijatel on seda värvi riietes, mööduvad nad juhist takistamatult. Kui mängijal seda värvi pole, võib juht jooksvat mängijat solvata. Soolane saab autojuhiks.

"RAJA".

Mängus osalejad rivistuvad üksteise järel ketti. See, kes on selles ahelas esimene, saab juhiks. Kõik kõnnivad nagu madu mööda rada üksteise taga, autojuht ületab erinevaid takistusi. Juhi märguandel saab mao otsa esimene mängija ja juhist see, kes oli esimene mängija.

"VÕITUD LOSSI".

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene peab "lossi" lummama ja teine ​​takistama teda seda tegemast. "Loss" võib olla sein või puu. “Lossi” lähedal on “peaväravad” - teise meeskonna poistel on silmad kinni. Mängijad, kes peavad "lossi" pettuma, hakkavad juhi käsul mööda platsi liikuma peavärava juurde. Nende ülesanne on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja “lukku” puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Teise meeskonna ülesanne on aga “lossi” poole liikujaid kiusata. Need, keda solvatakse, eemaldatakse mängust. Mängu lõpus vahetavad meeskonnad rollid.

"PESA".

Lapsed kükitavad ringis, käest kinni hoides - see on “pesa”. Sees istub "lind". Väljas lendab veel üks "lind" - juht annab käsu "Lind lendab välja!" "Pesa" mureneb ja kõik lendavad nagu linnud. Juht kamandab: "Pessasse!" Kõik kükitavad uuesti. See, kellel polnud aega, saab juhiks.

"JÄNES ILMA TURVATA."

Mängus osalejad seisavad paarikaupa vastamisi, tõstes kokkupandud käed üles. Need on "jänesemajad". Valivad kaks juhti - “jänes” ja “jahimees”. “Jänes” peab “jahimehe” eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majja peita, st seista mängijate vahel. See, kellele selg pööratakse, muutub “jäneseks” ja jookseb “jahimehe” eest ära. Kui "jahimees" teeb "jänese" üle nalja, vahetavad nad rolli.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikese vahemaa tagant. Selle aja jooksul valivad mängijad, kes "liigutusi näitab". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutab käsi, patsutab pead, lööb jalga jne). Kõik teised mängijad kordavad liigutusi tema järel. Juhi ülesanne on määrata, kes liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal lausuvad poisid kogu mängu jooksul ühtselt sõnu: “Santiki-kommipaberid lim-po-po...”. Juhile märkamatult muudab näitaja liikumist, kõik peavad kiiresti ka oma liikumist muutma, et mitte lasta juhil arvata, kes teda juhib. Mäng jätkub, kuni dušš avastatakse.

"HURED JA VARBLESED".

1-1,5 m kaugusel tõmmake kaks paralleelset joont. Mõõtke neist 4-5 m ja tõmmake veel kaks joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad".

Võistkonnad rivistuvad seljaga esimeste ridade lähedale, see tähendab 1–1,5 m kaugusele. Võistkondi on kaks, üks neist on “varblased” ja teine ​​“varesed”. Juht seisab meeskondade vahel ja hüüab sõnu: "varblased" või "varesed". Kui juht ütles “varesed”, ajavad varesed taga varblasi, kes üritavad põgeneda teise rea taha. Kui saatejuht ütleb “varblased”, siis varblased jooksevad ja püüavad varesed kinni. Mäng lõpeb, kui võistkonnas pole enam ühtegi mängijat.

"SEINE".

Mäng toimub piiratud alal, mille piiridest ei saa ükski mängija väljuda. Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades võrgu. Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvat kala", see tähendab ülejäänud mängijaid. “Kala” ülesanne ei ole “võrku” kinni jääda. Kui kala ei suutnud kõrvale hiilida ja sattus "võrku", siis liitub ta juhtidega ja saab ise "võrgu" osaks. “Kaladel” ei ole õigust “võrku” rebida ehk juhtide käsi lahti harutada. Mäng jätkub seni, kuni selgitatakse välja mängija, kes osutub kõige välemaks “kalaks”.

"PÕKSUD".

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest ja tõstavad neid. Need on püünised, need asuvad üksteisest lühikese vahemaa kaugusel. Kõik teised ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi käsul (plaks, sõna jne) löövad lõksud kinni, st püünised moodustavad poisid loobuvad. Lõksudesse sattunud mängijad moodustavad paarid ja saavad ise lõksudeks. Võidab see, kes ei lange ühtegi lõksu.

"VESI".

Juht seisab suletud silmadega ringis. Mängijad kõnnivad ringis, öeldes:
"Vesi, vesi,
Miks sa istud vee all?
Vaadake natuke
Üheks minutiks
1, 2, 3".

Ring peatub. "Veemees" osutab käega ühele mängijale ja läheneb talle silmi avamata. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Meremees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid ta ei saa silmi avada. Kui juht arvas õigesti, vahetavad nad rolli ja nüüd saab juhiks see, kelle nime sai.

"ORAVAD PUU PEAL".

Kõik mängijad on "oravad"; nad peavad seisma puu lähedal ja hoidma sellest kinni. Puude vahel jookseb "koer" - autojuht. “Oravad” jooksevad puult puule ja “koer” peab kellegi kinni püüdma või teine ​​variant: “koer” peab astuma ühe “orava” asemele.

"VILKUVAD TULED."

Kõik mängijad seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigi käed on maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tal pole partnerit selja taga. Ta peab vaatama ühele ringis seisvale mängijale silma ja talle silma pilgutama. See, kellele silma pilgutati, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid tal ei pruugi see õnnestuda, sest tema taga olev mängija suudab teda tagasi hoida. Kui ta sellega hakkama saab, jäävad kõik oma kohale. Kui mängijal õnnestub põgeneda, saab paarita jäänud mängija ise juhiks.

"SALKI."

Valitakse üks juht, kes peab järele jõudma ja mängijaid ahistama. Pilatud mängijast saab ka juht ning ta peab jooksma ja hoidma ühe käega kinni sellest kehaosast, mille pärast teda mõnitati. Võidab see, keda sõitvad mängijad ei taba.

"PÜÜDA DRAKONI SABA kinni."

Mängijad seisavad rivis, hoides üksteise õlgadest kinni. Esimene osaleja on “pea”, viimane on draakoni saba. Pea peaks seda puudutama.

"SKAUTIDE KOOL".

(Mini-sinine välk)

Üks osalejatest on ülem (juht), ülejäänud on “skaudid”. Enne mängu algust annab ülem käsu rivi moodustamiseks ja tutvustab lastele ülesandeid, mida nad peavad täitma.
" langevarjurid" - lapsed seisavad palgil, kükitavad, seejärel tõstavad käed üles, tõusevad püsti ja hüppavad palgilt.
"TULNUKASPATROLL" – vaenlase vältimiseks peidavad end kõik puude ja põõsaste taha ning liiguvad vaikselt juhi poolt määratud vahemaad.
"JÄTATAJA" - skaudid põgenevad vaenlase eest, muutuvad jänkudeks ja hüppavad. Koerad ajavad neid taga, ka lapsed saavad koerteks, hauguvad valjult, urisevad, ajavad teiste koeri minema.
"TAGASI" – skaudid on missiooni edukalt täitnud ja naasevad koju. Esiteks hõljuvad nad mööda jõge (teesklevad sõudepaate), lendavad seejärel lennukiga ja maandumiskohta valides seavad end sisse “lennuväljale”.

"Blindi buff kellukesega."

Juhi silmad on suletud. Üks osalejatest keerutab seda kohapeal. Samal ajal võite öelda keeleväänaja: - "Mille peal sa seisad?" - "Sillal". - "Mida sa sööd?". "Vorst." - "Mida sa jood?" - "Kvass". - "Otsige hiiri, mitte meid."
Pärast neid sõnu hajuvad lapsed mööda tuba laiali. "Žhmurka" peab puudutusega ära arvama, kas ta kellegi kinni püüab.

"Velcro".

Mängus osalejad jooksevad täiskasvanu käsul. Kaks autojuhti püüavad käest kinni hoidvaid põgenevaid mänguosalisi tabada. Samal ajal öeldakse: "Ma olen kleepuv kepp, ma tahan sind kinni püüda!" Iga tabatud “Velcro” osaleja võetakse käest kinni ja temagi saab koos nendega autojuhiks. Siis ühineb nendega neljas mängija jne.

"LIIMIVIHM".

Lapsed seisavad üksteise järel järjekorras. Iga osaleja hoiab eesoleva inimese õlgadest kinni. Selles asendis, nagu madu, ületavad nad mitmesuguseid takistusi, täidavad juhi ülesandeid,
NÄITEKS:
- Mine üle konarusi
- Mine läbi logi
- Hüppa üle lombi
- Minge ümber "laia järve"

Ülesannete täitmisel ei tohiks lapsi üksteisest eraldada.

"KALUR JA KALAD".

Saidile joonistatakse suur ring. Üks mängijatest, "kalamees", on ringi keskel, ta kükitab maha. Ülejäänud mängijad, kalad, tiirlevad ümber ringi ja ütlevad ühest suust: "Kalur, kalamees, võtke meid konksu otsa."
Viimase sõna peale hüppab kalur püsti, jookseb ringist välja ja hakkab kalu taga ajama, mis laiali üle kogu ala. Kellest kinni püütakse, saab kalamees ja läheb ringi keskele.

"LEIA RÄTT."

Kõik osalejad seisavad ringis. Juht valitakse ja ta seisab ringi keskel. Ühele mängijatest antakse väike taskurätik. Ta annab selle edasi teisele lähedal seisvale inimesele, kuid nii, et juht ei märkaks. Kellel juht märkab, tal on sall, temast saab juht.

"KASS TULEB."

Mängu jaoks on välja toodud platvorm, mille nurgas on märgitud "kassi maja" ja külgedel - "hiireaugud". Kassi rollis on saatejuht. Mäng algab ütlusega, mille õpetaja ütleb:
Hiired, hiired, tulge välja,
Mängida, tantsida,
Tule kiiresti välja
Vuntsitud kaabakass magab!

"Hiired" roomavad oma "aukudest" välja, jooksevad, hüppavad ja kordavad sõnu kooris:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Ei mingit vuntsidega kassi!

Siis aga annab õpetaja märku: "Kass tuleb!" Kõik hiired peaksid külmuma ja mitte liikuma. "Kass" käib "hiirte" ümber ja võtab oma majja need, kes liiguvad. Julged “hiired” kassi taga võivad liikuda, kuid peavad külmuma kohe, kui kass nende suunas pöördub. Õpetaja ütleb: "Kass on läinud!" ja hiired ärkavad uuesti ellu.

"Taskurätik - FLYER."

Juht on valitud, ta loeb: 1, 2, 3! - kõik mängus osalejad hajuvad erinevatesse suundadesse. Ühel neist on käes sõlme seotud taskurätik. Juht püüab jõuda mängijale, kellel on taskurätik käes, ja määrida seda. Mängijad saavad joostes taskurätiku üksteisele visata. Kui taskurätik maapinnale kukub, lõpeb mäng. See jätkub uuesti niipea, kui taskurätik maast üles tõstetakse.

"JÄÄMÄED".

Saatejuht joonistab asfaldile kolm erineva suurusega ringi (suur, keskmine, väike) või laotab põrandale whatmani paberi, et kõik mängus osalejad sinna ära mahuksid. Kõik mängijad liiguvad väljakul vabalt ja kaootiliselt. “Jäämägede” juhi käsul peavad kõik mahtuma eraldatud ruumi. Kes äärele astub, langeb mängust välja. Mängu jätkudes väheneb saadaolev ala järk-järgult, jättes lõppu väikseima ringi.

Toimetaja valik
Esitluse eelvaadete kasutamiseks looge Google'i konto ja logige sisse:...

William Gilbert sõnastas umbes 400 aastat tagasi postulaadi, mida võib pidada loodusteaduste peamiseks postulaadiks. Vaatamata...

Juhtimise funktsioonid Slaidid: 9 Sõnad: 245 Helid: 0 Efektid: 60 Juhtimise olemus. Põhimõisted. Haldushalduri võti...

Mehaaniline periood Aritmomeeter - arvutusmasin, mis teeb kõik 4 aritmeetilist tehtet (1874, Odner) Analüütiline mootor -...
Esitluse eelvaadete kasutamiseks looge Google'i konto ja logige sisse:...
Eelvaade: esitluse eelvaadete kasutamiseks looge Google'i konto ja...
Esitluse eelvaadete kasutamiseks looge Google'i konto ja logige sisse:...
1943. aastal küüditati Karachais'd ebaseaduslikult nende sünnikohtadest. Üleöö kaotasid nad kõik – oma kodu, kodumaa ja...
Meie veebisaidil Mari ja Vjatka piirkondadest rääkides mainisime sageli ja. Selle päritolu on salapärane, pealegi on marid (ise...