Warstwy strachu, jaki kod. Opis przejścia gry Layers of Fear: Inheritance. O tym przewodniku


Przedstawiamy Państwu solucję Warstwy strachu– horror, który sprawi, że nie raz będziesz musiał udać się do toalety tuż przed ekranem.

Po załadowaniu gry znajdziesz się w korytarzu ogromnej rezydencji, która również żyje. Najpierw musisz znaleźć klucz do warsztatu, który znajduje się na drugim piętrze na małym stoliku. Następnie udaj się do warsztatu (znajduje się on niedaleko drzwi wejściowych). Po wejściu do środka zdejmij płótno z niedokończonego obrazu, a następnie wyjdź z pokoju.

Gdy znajdziesz się w nowym pokoju, zauważysz, że pokoje zaczynają się zmieniać za każdym razem, gdy do nich wejdziesz. Podążaj korytarzem do nowego pomieszczenia. Będąc w pomieszczeniu podejdź do okna, a po jego zamknięciu wyjdź z pokoju. Idź ponownie korytarzem do nowego pomieszczenia. Zwróć uwagę na mały sejf, który zamykany jest na zamek szyfrowy. Aby poznać kod, zapal świeczki, po czym w rogu pokoju pojawią się cyfry, które należy wprowadzić, aby otworzyć zamek. Warto zauważyć, że liczby są generowane losowo, dlatego nie można przewidzieć, jaki dokładnie będzie kod.

Otwórz sejf i obserwuj, jak bohater przekręca jego zawartość i wypowiada kilka zdań. Idź do salonu, a następnie podejdź do lalki wiszącej na ścianie. Przygotuj się na to, że bohater znajdzie się w piwnicy, z której musisz wyjść. Znajdź w ciemności świecę, zapal ją i wejdź po schodach. Po powrocie do salonu wyjdź z niego. Idź korytarzem do nowego pomieszczenia. Pamiętaj, że gdy się poruszysz, obraz spadnie ze ściany. Podejdź do niego i przeczytaj, co jest tam napisane, a następnie wejdź do pomieszczenia.

Zwróć uwagę na kominek, do którego wbiegają szczury. Podejdź do niego, ale bądź przygotowany na jump-scare'a. Wyjdź teraz z pomieszczenia i udaj się korytarzem oraz magazynem do kuźni. Znajdź czosnek, podejdź do niego, a następnie podejdź do obrazu. Zbadaj pomieszczenie, a następnie wróć do obrazu. Bohater podniesie kawałek skóry, po czym musisz opuścić pomieszczenie. Zostaniesz zabrany do warsztatu, w którym znajduje się Twój niedokończony obraz. Podejdź do niej i wykonaj akcję. Obraz wymaga aktualizacji.

Wejdź teraz do windy i wciśnij przycisk, żeby ją włączyć - musisz obrócić dźwignię w prawo. Idź na górę i przejdź przez pierwsze drzwi. Znajdź klucz w pokoju, a następnie wyjdź stamtąd. Pokój ponownie się zmieni, przejdź przez drzwi znajdujące się obok windy. Następnie przejdź kilkoma korytarzami, aż dotrzesz do pomieszczenia z kulą ziemską i lustrem. Przejdź przez nie i wyjdź z pokoju. Idź teraz długim korytarzem, a gdy dotrzesz do konkretnych drzwi, otwórz je. Powinieneś zobaczyć zdjęcie. Obróć się o 180 stopni, a następnie odwróć się ponownie. Otwórz drzwi po lewej stronie, następnie przejdź korytarzem i wejdź do pokoju, w którym bierzesz klucz. Drzwi powinny zamknąć się same, a teraz musisz poczekać, aż się otworzą. Nie zapomnij w tym momencie zapalić świec. Przejdź przez dwa korytarze i wejdź do pomieszczenia z gramofonem. Podnieś płytę i włóż ją do gramofonu, a następnie włącz ją. Poczekaj, aż muzyka ucichnie, a następnie zabierz butelkę z krwią. Teraz włącz ponownie gramofon, a gdy pokój znów się zmieni, opuść go. Po wejściu do studia dodaj nowe kolory do swojego obrazu.

Wróć na korytarz i przejdź przez prawe drzwi. Gdy dojdziesz do ślepego zaułka (przejście blokuje fortepian), wróć i podążaj ciemnym przejściem. Idź prosto w ślepy zaułek, aż znajdziesz lalkę z kluczem, który musisz zabrać. Teraz ponownie idź w ślepy zaułek i wejdź do małego pomieszczenia ze skrzynią. Otwórz je, przeczytaj notatkę i wyjdź z pokoju. Przejdź przez kilka korytarzy, aż dotrzesz do zamkniętego pomieszczenia. Idź prosto, aż zobaczysz niedziałający telefon. Gdy problem zostanie niespodziewanie naprawiony, przejdź dalej. Powinieneś teraz znaleźć się na drugim piętrze - idź w przeciwnym kierunku, aż wyjdziesz z zamkniętego pomieszczenia. Po wejściu do biura znajdziesz się bezpośrednio na suficie pokoju. Włącz światło i wyjdź z pokoju. Po kilku korytarzach i pomieszczeniu powinieneś dotrzeć do piwnicy. Podejdź do pianina i aktywuj je. Wróć ponownie do drzwi, naciśnij przycisk i znajdź narzędzie. Zabierz pudełko z ludzką kością, a następnie idź do wyjścia. I tak wróciłeś do warsztatu. Uzupełnij obraz nowymi akcentami.

Ciąg dalszy nastąpi…

Tak więc, gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, zacznij się rozglądać. Do poruszania się służą klawisze W, S, A, D. Lewy przycisk myszy – interakcja z obiektami. Prawy przycisk myszy – przybliżaj podnoszone obiekty. Aby przyspieszyć, przytrzymaj klawisz Shift.

Podejdź do drzwi naprzeciwko, umieść białą kropkę na środku ekranu na klamce i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Dzięki temu będziesz mógł chwycić drzwi. Teraz przesuń mysz w lewo, aby otworzyć drzwi. Na pierwszym piętrze jest kilka drzwi. Drzwi po prawej stronie prowadzą do kuchni. Kuchnia posiada drzwi do spiżarni. Drzwi po lewej stronie, na których widać ślady farby i notatkę, są na razie zamknięte. Za nim znajduje się pracownia artysty, ale nie można jeszcze do niej wejść.

Drzwi obok warsztatu prowadzą do piwnicy. Na końcu piwnicy są kolejne drzwi, ale są zamknięte. Wreszcie są kolejne drzwi prowadzące do łazienki. W korytarzu, przedpokoju i innych pokojach można otwierać szafki nocne i przeglądać różne notatki. Nie jest to koniecznie konieczne, ale wskazane, jeśli chcesz dowiedzieć się jak najwięcej informacji o artyście.

Wejdź po schodach w korytarzu na drugie piętro. Jest tu fortepian. Można na nim grać. Po kilku naciśnięciach klawiszy pianino zamknie się. Na drugim piętrze znajduje się biuro, z którego słychać hałas. Przejść przez to. Po lewej stronie w gabinecie znajdują się jeszcze półki z książkami. Podejdź do stołu naprzeciwko i znajdź na nim oprócz notatki tę, której potrzebujesz klucz. Kliknij na klucz, aby go podnieść. O obecności przedmiotu w ekwipunku informuje jego obrazek w prawym dolnym rogu ekranu.

Oprócz biura, na drugim piętrze znajduje się dwoje zamkniętych drzwi, pokój dziecięcy i kolejny pokój. Możesz je studiować. Wróć na piętro i użyj klucza, aby otworzyć drzwi ze śladami farby i notatką. Idź do warsztatu. Odkryj wszystko tutaj. Na koniec pociągnij kartkę na sztalugi, aby przyjrzeć się obrazowi. Stanie się coś złowieszczego.

Odcinek 1. Płótno

Wyjdź z pracowni artysty, a zobaczysz, że jesteś w zupełnie innym miejscu. Przejdź przez drzwi dalej i wejdź do nieznanego pokoju.

Podejdź do lekko uchylonego okna i przeczytaj napis na płocie za nim. Za chwilę okno się zamknie. Wróć do drzwi, którymi przyszedłeś, otwórz je, a zobaczysz zupełnie inny korytarz. Podążaj korytarzem z obrotowym zaworem pod sufitem, aż dotrzesz do kolejnych drzwi. Otwórz drzwi i wejdź do biura ze stołem, szafkami i obrazami na ścianie. Po lewej stronie, nieco dalej od stołu, znajduje się szafka z małą skrzynią. Na klatce piersiowej znajduje się zamek. Musisz wprowadzić trzycyfrowy kod. Podejdź do ściany naprzeciwko skrzyni, skręć w lewo do najbliższego rogu i zapal trzy świece przy ścianie. NA trzy obrazy zobaczysz cyfry kodów - 5, 4, 8. Wpisz te cyfry na zamku i otwórz skrzynię.

W środku znajdziesz pierścionek. Zbadaj go, przeczytaj napisy na pokrywie skrzyni.

Przejdź przez drzwi, które pojawiły się pomiędzy popiersiami dwóch mężczyzn, naprzeciwko stołu. Idź korytarzem i wejdź do pokoju z kominkiem i dwoma fotelami. Podejdź do obrazu wiszącego na ścianie naprzeciwko. Do tego zdjęcia należy dołączyć lalkę chłopca. Gdy tylko na nią spojrzysz, spadniesz do piwnicy.

Podejdź do beczki ze świecą, skręć od niej w lewo i idź przed siebie, w stronę ściany. Na ścianie powinien być wyłącznik. Kliknij na niego, aby włączyć światło w piwnicy. Spójrz na zdjęcia z tyłu. Następnie wejdź po schodach na górę i pociągnij za dźwignię na ścianie. Wróć do pokoju z kominkiem i dwoma fotelami.

Przejdź przez drzwi po lewej stronie, idź korytarzem z obrazami, aż jeden z nich spadnie. Odwróć go, a znajdziesz szkic żony głównego bohatera. Po kilku retrospekcjach przejdź przez pobliskie drzwi. Podejdź do obrazu nad płonącym kominkiem. Będzie zniekształcone. Odwróć się i jeśli jeszcze nie zamknąłeś gry ze strachu, przejdź przez te same drzwi.

Znajdziesz się w jasnym pokoju z fotelami, kwiatami i innymi elementami wyposażenia wnętrz.

Podążaj za drzwiami po prawej stronie, idź korytarzem, skręć w lewo i przejdź przez drzwi. Podążaj za pomieszczeniem gospodarczym z szafkami i wejdź do kuchni. Drzwi do kuchni są zamknięte. Rozejrzyj się, obraz na ścianie. Podejdź drugi raz do zamkniętych drzwi, a światło powinno zgasnąć. Wróć do obrazu i przyjrzyj się mu. Weź kawałek skóry. Będzie w twoim ekwipunku. Wróć tymi samymi drzwiami, a znajdziesz się w pomieszczeniu ze sztalugą. Kliknij na niego, aby zmienić zdjęcie. Zobaczysz dwa flamingi.

Odcinek 2. Farba

Przejdź przez dwoje drzwi, przesuń kraty i wejdź do windy. Pamiętaj, aby zamknąć kratkę za sobą i pociągnąć dźwignię w prawo. Winda pojedzie w górę.

Wyjdź z windy, spójrz na dwoje drzwi po lewej stronie, jedne po prawej i jedne na końcu korytarza. Wszystko będzie zamknięte. Wróć do pierwszych drzwi, a zobaczysz, że są teraz lekko uchylone. Wejdź do pokoju i zabierz klucz z szafki. Przeczytaj także notatkę znajdującą się tutaj. Wyjdź z pokoju i wejdź do pokoju naprzeciwko. Zobaczysz zdjęcie kobiety przy fortepianie. Zapoznaj się z nutami i wysłuchaj wspomnień artysty.

Wróć do korytarza i idź w lewo. Otwórz kluczem drzwi na wprost (drzwi po prawej stronie są zamknięte). Otwórz drzwi po lewej stronie i wejdź po schodach na strych. Odwróć się i zobacz kolejne drzwi. Otwórz je i wyjdź na korytarz. Zbadaj zawartość skrzyni obok stołu i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Przejdź przez kolejne drzwi, a znajdziesz się w jasnym korytarzu.

Rozejrzyj się po zakręcie w lewo i w prawo, a następnie przejdź przez drzwi dalej. Znajdziesz się w pokoju z kominkiem i fotelem bujanym. Przejdź przez drzwi naprzeciwko i usłysz trzask. Odwróć się i zobacz, że pomieszczenie jest zniszczone. Jeśli wrócisz do pokoju i spojrzysz na ścianę na lewo od drzwi, znajdziesz mały sejf.

Podążaj korytarzem przez kilka drzwi. Po obrazie z psami skręć w lewo, przejdź przez dwoje drzwi i znajdziesz się w długim korytarzu. Podążaj nim do końca, otwórz drzwi i zobacz ogromny obraz. Odwróć się, podejdź do ściany i przyjrzyj się mniejszemu obrazowi. Odwróć się ponownie i zobacz nowy korytarz.

Podążaj za pomieszczeniem, do którego uciekł szczur (w lewo). Przejdź korytarzem do kolejnych drzwi. Drzwi po prawej stronie zatrzasną się. Przejdź obok niego, a usłyszysz, że został ponownie otwarty. Wróć do drzwi i wejdź do małego pokoju z łóżkiem i stołem. Na szafce po prawej stronie stołu leży klucz. Zabierz to. Obróć się. Ktoś zacznie pukać do drzwi. Zapal trzy świeczniki, a pukanie ustanie. Otwórz te drzwi.

Wyjdź z pomieszczenia, skręć w lewo i podejdź do portretu, do którego prowadzi ślad farby. Portret się zmieni. Odwróć się i zobacz laskę wystającą z portretu. Weź tę trzcinę, aby usłyszeć wspomnienie z przeszłości.

Przejdź w przeciwnym kierunku i otwórz drzwi kluczem. Przejdź przez kilka drzwi do sypialni. Na środku pokoju stoi gramofon. Na szafce po jego prawej stronie leży płyta. Weź płytę, zainstaluj ją na gramofonie i uruchom. Możesz zmieniać ustawienia i przełączać dzwonki. Aby rozpocząć, wystarczy kilka razy obrócić uchwyt. Wróć do drzwi, którymi tu przyszedłeś. Zacznie się rozprzestrzeniać jak obraz. Jeśli tak się nie stanie, pobaw się gramofonem. Na górze, na lewo od płyty, znajduje się przełącznik prędkości. Ustaw maksymalną prędkość i odtwarzaj pierwszą i drugą melodię (włącznik znajduje się z boku, pod samą rurą), za każdym razem, gdy zbliżasz się do drzwi. W pewien moment musi być zniekształcony.

Odwróć się i zobacz, że cały pokój został zniekształcony. Podejdź do gramofonu, a za nim znajdź na podłodze słoik z krwią. Podnieś go i wysłuchaj wspomnienia. Słoik będzie w Twoim ekwipunku.

Użyj ponownie gramofonu. Tym razem ustaw prędkość na średnią i odtwarzaj jeden z utworów w trybie normalnym. Podejdź w tym momencie do drzwi. Powinna znowu być normalna. Otwórz drzwi i przejdź przez drugie. Do pierwszego pokoju dojdziesz ze sztalugą. Zbadaj butelkę whisky na szafce po lewej stronie. Szafka po prawej stronie ma sześć sekcji. Jedna część jest otwarta i zawiera kawałek skóry z pierwszego rozdziału. Najwyraźniej wszystkie przedmioty znalezione w rozdziałach zostaną umieszczone w tej szafce. Kliknij na sztalugę, aby wybrać kolejny rozdział.

Odcinek 3. Elementarz

Przejdź przez drzwi, skręć w prawo i podążaj za drugimi drzwiami. Podejdź do pianina, ono wróci. Podejdź do niego i otwórz szafkę nocną po lewej stronie. Przeczytaj notatkę. Wróć tymi samymi drzwiami. Znajdziesz się w innym pomieszczeniu. Otwórz szafki po lewej stronie i znajdź w ubraniach nowy obrazek.

Przejdź przez kilka drzwi. Za jednymi z drzwi będzie ściana z łańcuchem. Odwróć się, a zobaczysz, że drugich drzwi już tam nie ma. Skręć w drugą stronę, tak aby ukazało się przejście do korytarza. Nie spiesz się! Naprzeciwko niego znajdują się drzwi. Otwórz drzwi, spadnie lalka wisząca na linie. Zawiesza się na szyi lalki klucz- Zabierz go.

Idź korytarzem do szyby. Przez szybę widać pokój. Odwróć się, a znajdziesz się w tym pomieszczeniu. W szafce z przodu znajduje się kalendarz. Potrzebujesz drzwi po lewej stronie. Przejdź przez nie, przejdź przez kilka drzwi, aż znajdziesz się w znajomym korytarzu.

Przejdź przez drzwi na wprost i spójrz na płótno po prawej stronie. Pod spodem znajdują się okulary. Przyjrzyj się im i posłuchaj wspomnień z przeszłości.

Wróć do holu i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Zejdź po schodach po lewej stronie. Chodź w kółko. Usłyszysz dźwięk telefonu. Po prawej stronie będzie szafka, w której znajdziesz notatkę. W pewnym momencie zobaczysz na podłodze zepsuty telefon. Zbierze się i poleci w górę. Poruszaj się dalej w kółko, aż zobaczysz małą szafkę po prawej stronie. Zatrzymaj się obok niej. Telefon powinien tu latać. Ale nic z tym nie możesz zrobić.

Od teraz idź w przeciwnym kierunku!!! W końcu telefon upadnie i pęknie. Podnieś słuchawkę i posłuchaj wspomnienia z przeszłości. Idź w tym samym kierunku, aż po prawej stronie znajdziesz drzwi. Przejdź przez nie, otwórz kolejne. Spróbuj ponownie i wejdź do pokoju. Spójrz w górę - widzisz stół, do którego przybity jest rysunek z napisami nietoperze. Zbadaj to.

Znajdź go na ścianie w pobliżu otwarte drzwi przełącznik. Aktywuj go, aby włączyć światła i przywrócić normalny stan pomieszczenia. Przejdź przez drzwi, które wróciły na swoje miejsce, spróbuj iść korytarzem, ale będzie się to ciągle zmieniać. Odwróć się do drzwi, którymi tu przyszedłeś i kliknij przełącznik po lewej stronie. Teraz spokojnie idź na koniec korytarza, otwórz drzwi i wejdź do windy. Wepchnij kratę, przekręć dźwignię w lewo, po czym winda zjedzie na dół.

Zejdź na dół, otwórz skrzynię po prawej i przeczytaj notatkę. Przejdź przez kilka drzwi, aż znajdziesz się w łazience. Zbadaj lalkę w łazience i znajdź notatkę o myszach. Przestudiuj to. Wyjdź z łazienki i spójrz w lewo. Widzisz kilka obiektów blokujących ścieżkę. Podejdź do drewnianej palety i opuść ją na dół. Podążaj korytarzem, otwórz drzwi, a znajdziesz się w kolejnym dłuższym korytarzu.

Po prawej i lewej stronie znajduje się kilka drzwi. Drzwi po prawej stronie są zamknięte, ale u góry znajdują się rygle. Otwórz trzecie drzwi po prawej stronie, przesuwając zasuwę. Włącz światło, wejdź do pokoju i przesuń szufladę w szafce po prawej stronie. Zrób kolejny rysunek.

Wyjdź i przejdź przez drzwi po prawej stronie, na końcu korytarza. Znajdziesz się w pokoju z czterema drzwiami. Trzy nowe drzwi nic ci nie dadzą. Otwórz tę, przez którą tu przyszedłeś. Biegnij długim korytarzem ze świecami, otwórz drzwi na końcu i zejdź do piwnicy. Podejdź do pianina naprzeciwko i zacznij grać. Wszystkie obiekty będą latać po pomieszczeniu. Chodź po pokoju, aż wszystko w końcu się rozpadnie. Rozejrzyj się i zobacz szafkę ze świecącym pudełkiem. Zajrzyj do środka, a znajdziesz kość. Zbadaj to i weź to. Wyjdź z piwnicy, otwórz drzwi, a zobaczysz sztalugi. Kliknij na niego, aby rozpocząć nowy rozdział.

Odcinek 5: Dotyk

Wyjdz z pokoju. Idź korytarzem, aż na twojej drodze pojawią się obrazy. Znajdziesz także zamkniętą skrzynię. Wkrótce światło zgaśnie. Idź dalej i wejdź do pomieszczenia, w którym widać cień dziecka na drewnianym koniku.

Światło zgaśnie. Włącz lampę w małym pokoju. Spójrz na zegar - wahadła zaczną się szybko poruszać. Wkrótce zegar eksploduje. Opuść pokój dowolnymi drzwiami. Znajdź inne miejsce - w nowym korytarzu.

Wejdź w pierwsze drzwi po lewej stronie. W szufladzie biurka znajdziesz rodzinną pamiątkę.

Wyjdź z pokoju i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Na końcu korytarza zobaczysz ducha. Gdy podejdziesz do światła, na podłodze znajdziesz kolejną rodzinną pamiątkę. Zajmij się tym szybko, bo niedługo potem zostaniesz zaatakowany.

Wejdź przez drzwi. Na ziemi zauważysz mnóstwo różnych obiektów. Wśród nich znajdziesz klucz, który musisz podnieść. Klucz otworzy pierwsze drzwi po prawej stronie.

Idź na koniec korytarza, przesuń zatrzask drzwi i otwórz je. Kontynuuj wąskim korytarzem. Dojdziesz do pomieszczenia, w którym drzwi nagle się zamkną. Niestety będzie ono zamknięte na kłódkę.

Na stoliku obok znajduje się notatka, w której znajdziesz trzy słowa i liczby przypisane do linii. Podążając za każdą linijką, otrzymasz trzy cyfrowe kody zwierząt. Kod kota to 3-4-1, kod szczura to 6-8-7, a kod psa to 2-5-9. W zależności od tego, jakie zwierzę znajduje się w notatce, do otwarcia drzwi potrzebny będzie kod. W tym przypadku jest to pies.

Podejdź do zamka, wybierz kombinację cyfr, wyciągnij ją i wyjdź z pomieszczenia. Po chwili zauważysz spadające promienie i płacz dziecka. Wybierz korytarz bez światła - podążaj za szczurem.

Wejść do pokoju. W dolnej szufladzie szafki z półkami znajdziesz rysunek szczura (w prawym dolnym rogu).

Niestety, aby zdobyć wszystkie znajdźki, należy rozpocząć rozdział od nowa. Dotrzyj do momentu, w którym usłyszysz płacz dziecka i podążaj za światłem. Przejdź przez drzwi - na stole znajdziesz rodzinną pamiątkę.

Zanim przejdziesz przez drzwi, po prawej stronie w dziurze w ścianie znajdziesz rysunek szczura. Przejdź przez drugie drzwi, aż dojdziesz do korytarza z duża ilość drzwi samootwierające.

W kolejnym pomieszczeniu pomiędzy doniczką a zwiędłą rośliną znajdziesz pamiątkę rodzinną.

Wyjdź przez drzwi po prawej stronie. Otwórz skrzynię i weź kaganiec inicjujący szept. Podejdź do dużego obrazu, a następnie odwróć się. Po krótkiej sekwencji znajdziesz się w nowym pomieszczeniu.

Wyjdź z pokoju i wejdź w pierwsze drzwi po prawej stronie. Na płótnie znajdziesz rysunek szczura. Wróć do korytarza i skręć w prawo.

Przejdź krótkim korytarzem i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Na stole znajdziesz butelkę whisky, która uruchomi szept. Wyjdź z pokoju drugimi drzwiami. Lepiej nie oglądaj się za siebie.

Pociągnij kilka razy łańcuch na środku sąsiedniego pomieszczenia, aż drzwi się otworzą. Idź korytarzem. Szczotkę znajdziesz na podłodze obok porzuconych mebli, w podrapanym miejscu. Spowoduje to wypowiedzenie szeptu.

Wejdź do innego pomieszczenia z kominkiem. Otwórz drugie drzwi, a po krótkiej sekwencji wybuchnie pożar. Obok kominka znajdziesz zniszczoną paletę z farbami, wywołując szeptane słowo. Wyjdź z pokoju i udaj się do windy. Wejdź do środka i idź na górę.

Po zatrzymaniu się rozglądaj się aż pojawi się duch. Następnie kliknij wszystkie drążki po lewej stronie i spójrz w górę - winda spadnie ci na głowę. Znajdziesz się w pomieszczeniu z drzwiami, przez które możesz wyjść.

Podejdź do skrzynki i otwórz ją. Wewnątrz znajdziesz zegar, który uruchomi szeptane słowo.

Po odnalezieniu zegara wyjdź z pokoju. W korytarzu znajdziesz małe lusterko na parapecie. Spowoduje to wypowiedzenie szeptu. Idź dalej korytarzem i wejdź do pokoju z duchem. Wejdź do tego pokoju dwa razy.

Wyjdź z pokoju i przejdź przez drugie drzwi. Wejdź do biura. Wyciągnij książkę z półki.

Obrazek natychmiast się zmieni – znajdziesz na nim liczbę 363. Użyj tego numeru w swoim telefonie.

Patrzeć. W miejscu, w którym stał telefon, pojawią się kolejne drzwi. Przejdź przez nią - znajdziesz się na górze, na krawędzi. Uważaj, żeby nie upaść.

Idź w lewo, a następnie podnieś telefon. Gdy go zabierzesz, na drzwiach, które spadły na ziemię, pojawi się numer 853. Wybierz ten numer, a aktywuje się kolejny telefon. Wyjdź z pokoju i idź w lewo. Tam musisz podnieść telefon, który spadnie na ziemię.

Wróć do poprzedniej lokacji i odwróć się tyłem do pomieszczenia. Zobaczysz, jak dziecko upada na ziemię. Po czym zobaczysz liczbę - 354.

Wróć i wybierz numer na swoim telefonie. Przejdź się po platformach wiszących na łańcuchach. Odwróć się i spróbuj wrócić - upadniesz.

Weź telefon leżący na stole i zobacz, co z niego zostało. Otrzymasz z niego palec. Wyjdź z pokoju i kliknij na obraz - palec zostanie użyty i zakończysz piąty odcinek.

Odcinek 6: Kontemplacja

Wyjdź z pokoju i idź w prawo. Dotrzyj do przedostatniego filaru i obejdź go, znajdziesz na nim dźwignię. Wyciągnij go dwa razy.

Wejdź do otwartego korytarza i otwórz skrzynię za pomocą kodu 906. W środku znajdziesz rodzinną pamiątkę.

Wróć do korytarza, którym przyszedłeś i przejdź przez drzwi. Przejdź przez spiżarnię i przez pokój z dużą ilością jabłek. Następnie przejdź przez kolejny pokój, aż znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z obrazem pośrodku.

Po obejrzeniu obrazu sztaluga spadnie na ziemię, a spod niej wybiegnie stado szczurów. Jeden z nich umrze na dywanie. Weź to - przywołasz słowo szeptu.

Wyjdź z pokoju i idź korytarzem, aż zauważysz ducha. Kiedy to nastąpi, odwróć się i wróć do tego samego pokoju, z którego przyszedłeś. Skorzystaj teraz z drugich drzwi i skręć w prawo. Znajdziesz się w pomalowanym pomieszczeniu.

Idź na koniec korytarza i przyjrzyj się obrazowi. Następnie spójrz na swoje stopy - znajdziesz drzwi. Otwórz je, a upadniesz. Przejdź przez pozostałe dwoje drzwi. Na trzecich drzwiach znajdziesz zszywkę - przesuń ją i otwórz kolejne drzwi.

Skorzystaj z rolki - włącz ją, aż z otchłani pojawi się obraz.

Możesz teraz zeskoczyć na dół lub przejść przez kolejne drzwi - znajdziesz się w pomieszczeniu. Przejdź przez korytarz i wejdź do pokoju z łóżkiem prawa strona. Zabierz bandaż leżący na stole - to kolejne szeptane słowo.

Wejdź do pokoju z tablicą. Wpisz kombinację 363 853 354.

W otwartej komodzie znajdziesz rodzinną pamiątkę.

Przejdź przez pozostałe dwoje drzwi. W korytarzu na parapecie okna znajdziesz naszyjnik - spowoduje to wypowiedzenie szeptu.


Skręć w prawo. Za drzwiami po prawej stronie korytarza znajdziesz na podłodze pamiątkę rodzinną.

Wyjdź ostatnimi drzwiami w korytarzu i przejdź przez hol z obrazami. W kolejnym korytarzu, po prawej stronie, znajdziesz ostatni rysunek szczury.

Przejdź przez drugie drzwi, aż dotrzesz do łazienki. Weź nóż - to kolejne słowo szeptu.

Zanurz głowę w wodzie trzy razy. Następnie kliknij słoik okiem. To kolejne szeptane słowo.

Wejdź do pomieszczenia z obrazem - zniknie. Teraz musisz znaleźć dwa brakujące pionki. Jeden z nich leży na stole pod zniszczonym obrazem...
Podążać szachownica i obejrzyj mecz. Idź pod schodami. Na stole znajdziesz kolejnego pionka - weź go.

Idź na górę schodami. Na górze znajdziesz kolejny pionek. Wróć do szachownicy.

Teraz idź do kuchni. Weź pionek na wagę - szybko powróci tam, skąd go wziąłeś.

Trzeba to czymś zastąpić. Obok kotła, w skrzynce na dole po lewej stronie, znajduje się przeciwwaga. Teraz zdejmij pionek z wagi - zostanie on automatycznie zastąpiony przeciwwagą.

Idź do szachownicy, a następnie idź do schodów. Ten ostatni zostanie zniszczony. Następnie przejdź do szerszego obrazu, który się zmieni. Następnie idź do szachownicy.

Po wyjściu z pomieszczenia trafisz do pomieszczenia z płótnem. Teraz musisz nacisnąć płótno, a gra zostanie ukończona!

Gra jest niesamowicie piękna i interaktywna i masz prawo przeszukać wszystkie pokoje i zajrzeć do każdej półki, ale aby rozwinąć fabułę, musimy udać się na górę. Tam skręcamy w lewo do pokoju, który sam się lekko otworzy, wyjmujemy klucz ze stali i schodzimy na dół. Kluczem można otworzyć drzwi, które znajdują się po naszej prawej stronie, jeśli schodzimy po schodach. Otwieramy drzwi, zapoznajemy się dziwny obraz, wyjdźmy.

Otoczenie wokół nas zmienia się diametralnie i wchodzimy już do pomieszczenia, którego wcześniej nie było. Znów nie ma tam nic poza przerażającym oknem z nieoczekiwanym trzaskiem. Wychodzimy i idziemy do pobliskiego pokoju. Znajdujemy w nim małą skrzynię, w której należy wprowadzić kod, który łatwo znaleźć, zapalając świece po prawej stronie. Na obrazach widnieją cyfry - 548. Otwórz skrzynię, znajdź pierścień, włóż go na miejsce i przejdź przez drzwi, które właśnie się pojawiły. Idziemy do końca i przy jednej ze ścian wpadamy do jakiegoś bardzo ciemnego pomieszczenia. Przygotujcie się – tutaj może być groźnie.

Wchodzimy po schodach, ponownie widzimy ten przerażający portret i otwieramy kolejne drzwi. Przechodzimy prosto korytarzem, wchodzimy do pokoju i kierujemy się do kominka. Znowu się boimy. Chodźmy stąd. Przed nami nowo wygenerowane pomieszczenie, po korytarzu z obrazami nie ma już śladu. Nie mamy tu nic do roboty, idziemy dalej.

Wchodzimy na korytarz i słyszymy płacz kobiety – podążamy za jego dźwiękiem i skręcamy w lewo. Mijamy pokój i idziemy aż do jadalni. Tam zaczyna się kolejny koszmar, jabłka wypadają z martwej natury, malując coraz ciemniej. Czekamy, aż wszystko się uspokoi, klikamy w zdjęcie, odcinamy kawałek skóry. Wychodzimy stąd w dobrych stosunkach, wchodzimy do pomieszczenia, w którym już byliśmy, z obrazem pośrodku. Kliknij na niego, obraz zmieni swój wygląd. Wszystko jest tutaj - wyjdźmy.

Idziemy prosto, wchodzimy do windy, wciskamy do końca dźwignię w prawo, nie zapominając o zamknięciu kraty windy. Wchodzimy na nią wyżej i wchodzimy do lekko otwartego pomieszczenia po lewej stronie. Wyjmujemy klucz ze stolika nocnego i otwieramy drzwi naprzeciwko. Tutaj cenne są dla nas nosy, także leżące na stojaku. Bierzemy je, słuchamy kilku linijek, wychodzimy i idziemy w lewo. Wchodzimy i otwieramy drzwi prowadzące na strych. Widzimy jedne drzwi i idziemy tam. Jest skrzynia, a w niej straszna lalka, idźmy dalej. Idziemy cały czas prosto, aż znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym spada bohater. Wstajemy, idziemy dalej i wchodzimy do pokoju z dużym lustrem. Obracamy kulę ziemską i zbliżamy się do lustra, wchodzimy w nie.

Po prawej stronie będą drzwi, otwórz je i idź w stronę szczekających psów. Po prawej stronie komody, w prawej górnej szufladzie znajduje się kołnierz. Odwracamy się i idziemy prosto, prosto długim korytarzem, nigdzie się nie skręcając. Otwórz drzwi, za nimi będzie obraz. Rozglądamy się, widzimy jego miniaturę i wszystko zmienia się diametralnie. Znowu idziemy tym samym korytarzem. Teraz oboje drzwi po prawej i lewej stronie są otwarte, wchodzimy do dowolnego z nich - w obu wszystko jest takie samo. Przechodzimy przez drzwi, które same się zatrzaskują. Tutaj bierzemy klucz i czekamy, aż ktoś przestanie walić w drzwi. Otwórzmy to. Widzimy drzwi po prawej stronie, używamy klucza i idziemy dalej. W szafie będą skrzypce. Widzimy gramofon, bierzemy płytę po prawej stronie i wkładamy ją do instrumentu. Uruchamiamy go, zmieniamy przyciski z tyłu i regulujemy falę tak, aby zagrała czysta piosenka. Jeśli wszystko jest w porządku, otoczenie się zmienia i fiolka z krwią spada na podłogę. Teraz musisz ponownie podnieść gramofon, uruchomić go i nastroić Nowa piosenka w normalny sposób. Środowisko zmienia się i znika ciemne kolory. Chodźmy stąd.

Znów widzimy znajomy obraz na środku pokoju, klikamy na niego bańkę, wychodzimy i wchodzimy prosto do pokoju. Tam widzimy uciekający przed nami fortepian. Cóż, my też nie jesteśmy szczęśliwi, że go widzimy, więc zawracamy i wracamy. Podchodzimy do drzwi, otwieramy je i odwracamy się. Kolejne drzwi, po otwarciu, lalka nagle wypadnie. Bierzemy klucz, który jest na nim zaczepiony. Wchodzimy w ciemność, pokój jest generowany ponownie. Otwórz skrzynię kluczem i przeczytaj notatkę. Wchodzimy do drzwi, które właśnie zostały wyważone. Idziemy dalej, w korytarzu skręcamy w lewo. Schodzimy po schodach i idziemy prosto. Jest tu mały problem. Telefon dzwoni, ale jeśli cały czas idziesz prosto, nic się nie dzieje. Docieramy dokładnie do telefonu i wracamy. Telefon się psuje, a my odbieramy to, co z niego zostało. Idziemy dalej, aż zobaczymy drzwi po prawej stronie. Chodźmy w. Od razu znajdujemy włącznik w sąsiednich drzwiach i idziemy prosto długim korytarzem. Następnie wchodzimy do windy, wciskamy do końca dźwignię w lewo, zamykamy drzwi i zjeżdżamy w dół.

Idźmy dalej. Po lewej stronie widzimy wannę, ale idziemy na wprost, przesuwamy kratę. Docieramy do małego pomieszczenia z trojgiem drzwi, otwieramy je wszystkie, za każdym z nich znajduje się ceglana ściana. Oglądamy się za siebie i otwieramy drzwi, z których wyszliśmy. Jest korytarz. Mijamy go i schodzimy po schodach. Na wprost widzimy fortepian, gramy na nim, wszystko zaczyna unosić się w powietrze. Wychodzimy z piwnicy i wchodzimy po schodach na górę i całując klamkę, gdyż są zamknięte, schodzimy ponownie na dół i zabieramy przedmiot z fortepianu. To pudełko z kością w środku. Bierzemy kość i spokojnie wychodzimy, kończąc w centralnym pokoju Duży obraz, kliknij go ponownie.

Wychodzimy z pokoju kierując się prosto, widzimy jak poprzednio pokój z drzwiami, gdzie za każdymi drzwiami znajduje się ceglany mur. Otwieramy wszystko, drzwi znikają i zostaje tylko jedno. Chodźmy tam. Pośrodku widzimy niedźwiadka, klikamy na jego świąteczną czapkę, idziemy dalej i skręcamy w lewo. Szperamy w szufladach i wracamy, drzwi same się rozwalą. Skręcamy w lewo, klikamy na buty dziecięce i wychodzimy. Idziemy dalej i w oddali widzimy ciemny pokój. Idziemy tam i wpadamy w pułapkę. Wychodzimy stąd i znajdujemy się w pomieszczeniu, które powtarza się kilka razy. Mijamy ją 4 razy, przed nami pojawia się lalka, światło znika. Czekamy, aż koszmar się skończy i otworzymy drzwi. Oto znowu lalki, wchodzimy w interakcję z otoczeniem, włączamy światło, patrzymy na obrazek i koszmar zaczyna się od nowa.

Idziemy do rogu pokoju, odwracamy się i wychodzimy. Idziemy korytarzem prosto, na końcu skręcamy w prawo i idziemy, aż zobaczymy lalkę, która przyciąga bohatera, po czym ten upada. Znajdujemy się w znajomym pokoju, wchodzimy do małego pokoju i klikamy żołnierza na podłodze. Wyjdźmy. Idziemy prosto, po lewej stronie butelka perfum, po prawej drzwi, na których lalka rysuje obrazek. Patrzymy na tę sztukę, wychodzimy i idziemy w lewo. Idziemy dalej, aż natrafiamy na pokój dziecięcy. Widzimy bezpośrednio organy beczkowe, przekręcamy ich uchwyt, po prawej stronie znajduje się komoda, w której w jednej z szuflad znajduje się klucz. Weźmy to. Opuszczamy pokój dziecięcy, idziemy w lewo do kredensu i klikamy na dolne szuflady. Słyszymy strzał, wracamy do pokoju dziecinnego i klikamy bibelot pośrodku. Kolejny koszmar. Kiedy już wszystko się skończy, wyjmujemy z łóżeczka włos i wychodzimy. Po prawej stronie znajdują się drzwi, w których znajduje się ten sam obraz. Używamy na nim włosów, obraz się zmienia, wychodzimy z pokoju.

Idziemy dalej i wchodzimy do otwartego pomieszczenia. Cztery drzwi - wybierz dowolne i wyjdź. Po krótkim spacerze widzimy obraz płacząca dziewczyna. Gdy tylko przejdziemy kilka kroków, zaatakuje nas jakiś strach na wróble. Wstajemy z podłogi, podchodzimy do światła i wchodzimy do pokoju. W centrum są śmieci, a w nich klucz, którego potrzebujemy. Otwieramy drzwi w pobliżu. Podążamy za szczurem i natrafiamy na drzwi, które się nie otwierają. Należy pamiętać, że blat zamykany jest na rygiel, którego wyjęcie spowoduje otwarcie drzwi. Podążamy za szczurami, przed nami wszystko się wali i tworzy się blokada. Jeśli wyjdziesz, w drzwiach znajduje się zamek, którego kod można łatwo rozwiązać dzięki rysunkowi na stole. Musimy narysować linie związane z Kotem - jest to 341. Używamy kodu na zamku. Wyjdźmy.

Znowu natrafiamy na połamane belki, wchodzimy do pokoju, z którego właśnie wyszliśmy i wracamy ponownie. Środowisko się zmienia – i to dla nas. Kiedy dotrzemy do szczura, nasz bohater spadnie pod podłogę. Wstajemy i wychodzimy z pokoju. Wtedy otwierają się przed nami wszystkie drzwi, pozostaje nam tylko dostać się do następnego pokoju. Nieco dalej widzimy skrzynię, w której znajduje się ważny przedmiot. Przechodzimy do obrazu, w którym zaczyna się joker. Upadamy i podnosimy się. dalej idziemy straszny obraz, na stole stoi butelka alkoholu. Uczymy się i wchodzimy do nowego pokoju.

Z sufitu zwisa łańcuch, kliknij na niego i pociągnij w dół kilka razy. Żelazne drzwi otwierają się, wchodzimy do środka. W pobliżu portretu z przodu znajduje się akwarela, nie będziesz mógł opuścić pokoju - najpierw musisz kliknąć drzwi obok obrazu. Teraz możesz wyjść. Przed nami stara, dobra winda. Do końca w prawo, zamknij kratę i idź do góry. Winda utknie między piętrami i robi się ciemno. Spojrzeć w górę. To wszystko, teraz winda opada i znajdujemy się w pokoju z identycznymi drzwiami. Próbujemy otwierać wszystko po kolei - nic nie działa. Znowu patrzę w górę krótka scena. Wychodzimy z pokoju, do którego właśnie weszliśmy. Po prawej stronie widzimy skrzynię, otwórz ją - jest w niej zegar. Wychodzimy i skręcamy w korytarzu w prawo. W lekko uchylonych drzwiach widzimy jakąś istotę. Wchodzimy do pokoju kilka razy, aż stwór zaatakuje i znajdziemy się w innym miejscu. Idziemy dalej do pokoju, w którym wisi obraz. Dzwoni telefon, musisz go odebrać. Telefon znajduje się po prawej stronie, za stojakiem na książki, który można łatwo otworzyć, klikając na jedną z książek. Odbieramy połączenie i wybieramy numer 363.

Teraz dzwoni kolejny telefon. Spójrz na górę. Narożnik, w którym stał telefon, stanie się drzwiami. Idziemy tam długim korytarzem i opadamy na balkon. Powtarzamy te same kroki - wejdź do pokoju, z którego właśnie wyszliśmy, kliknij książkę po prawej stronie, wejdź do pokoju. Ostrożnie poruszamy się wzdłuż krawędzi, odbieramy telefon i wybieramy numer - 853. Naszą drogę blokuje szafka, ale gdy tylko ją popchniemy, upadnie. Otwieramy drzwi i odbieramy telefon. Wychodzimy, widzimy kod w otwartej szafce i wracamy tam, gdzie jest telefon. Wybieramy 354. Teraz idziemy wzdłuż huśtawki, dosięgamy telefonu i upadamy. Wstajemy, telefon się topi i znajdujemy palec w kupie szlamu. Weźmy go. To wszystko, w końcu wychodzimy z tego pokoju i wchodzimy do głównego, gdzie ponownie musimy dokończyć portret. Używamy na nim palca i wychodzimy.

Skręcamy w lewo i widzimy kiść porozrzucanych jabłek. Przejdźmy dalej. Widzimy obraz, podchodzimy do niego, rozpada się na 3 części. Czekamy, aż skończy się kolejny koszmar, wychodzimy i natrafiamy na potwora, którego już wcześniej spotkaliśmy. Wstajemy, idziemy dalej i natrafiamy na drzwi w podłodze. Otwieramy je i znajdujemy się w całkowitej ciemności. Tutaj musisz znaleźć drzwi i wydostać się stąd. Jedziemy dalej, po prawej stronie jest winda, przekręcamy dźwignię, podnosi się trochę gruzu. Wchodzimy na most i wpadamy w ciemność. Idziemy dalej, w korytarzu skręcamy w prawo, potem znowu w prawo i otwieramy drzwi. Na stole jest pudełko z literami i cyframi. Nie potrzebujemy tego teraz, idziemy dalej. Docieramy do łazienki, po lewej stronie leży zakrwawiony nóż. Po przestudiowaniu tego zanurzamy głowę w wannie 3 razy. Następnie pojawia się w nim słoik z okiem.

Wychodzimy z pokoju i znajdujemy się w tym, w którym znajduje się portret. Wszystko zmienia się diametralnie. W ciemności musimy znaleźć warcaby na początku i na końcu pokoju. Po wzięciu dwóch pionków podchodzimy do szachownicy. Pojawia się przedszkole. Po prawej stronie krzesła bierzemy pionek i podchodzimy do stołu z warcabami. Pojawia się pokój z gramofonem. Patrzymy na łóżko, stamtąd spada szachownica, podnosimy go i podchodzimy do stołu. Stoimy tam, aż pojawią się schody. Bierzemy na niego kratkę, kolejną obok toalety na szafce nocnej. Znów wracamy do szachownicy. W kuchni, która powinna się pojawić, zabierz najpierw szachownicę leżącą na wadze, a następnie fiolkę z dolnego stolika nocnego po prawej stronie. Znów podchodzimy do wagi, stawiamy na niej butelkę, na której widnieją cyfry - 219. Sejf można otworzyć w wąskim przejściu, w którym stał gramofon, po prostu obracając suwak w różnych kierunkach, ale tam nie ma nic dobrego - po prostu obracający się blat. Przechodzimy do wyświetlanego obrazu, następnie do warcabów, ponownie do Nowe zdjęcia- do warcabów. Zaczyna się jakiś absurd i trafiamy do pokoju z obrazem pośrodku. Kliknij na to - to wszystko, obraz jest gotowy. Tylko zmienia się z uroczej sztuki w horror.

Po krótkiej scence przerywnikowej idź w lewo i zabierz klucz ze stołu. Schodzimy na dół i idziemy do odpowiedniego pokoju. Otwierając go kluczem widzimy to samo co na początku. Zdejmujemy prześcieradło z płótna i... gra się kończy.

Wybór redaktorów
Jej historia sięga 1918 roku. Obecnie uczelnia uznawana jest za lidera zarówno pod względem jakości kształcenia, jak i liczby studentów...

Kristina Minaeva 06.27.2013 13:24 Szczerze mówiąc, kiedy wchodziłam na uniwersytet, nie miałam o nim zbyt dobrego zdania. Słyszałem wiele...

Stopa zwrotu (IRR) jest wskaźnikiem efektywności projektu inwestycyjnego. Jest to stopa procentowa, przy której obecna wartość netto...

Moja droga, teraz poproszę Cię, żebyś się dobrze zastanowiła i odpowiedziała mi na jedno pytanie: co jest dla Ciebie ważniejsze – małżeństwo czy szczęście? Jak się masz...
W naszym kraju istnieje wyspecjalizowana uczelnia kształcąca farmaceutów. Nazywa się Permska Akademia Farmaceutyczna (PGFA). Oficjalnie...
Dmitrij Czeremuszkin Ścieżka tradera: Jak zostać milionerem, handlując na rynkach finansowych Kierownik projektu A. Efimov Korektor I....
1. Główne zagadnienia ekonomii Każde społeczeństwo, stojące przed problemem ograniczonych dostępnych zasobów przy nieograniczonym wzroście...
Na Uniwersytecie Państwowym w Petersburgu egzamin kreatywny jest obowiązkowym testem wstępnym umożliwiającym przyjęcie na studia stacjonarne i niestacjonarne w...
W pedagogice specjalnej wychowanie traktowane jest jako celowo zorganizowany proces pomocy pedagogicznej w procesie socjalizacji,...