Gry edukacyjne na lekcjach języka angielskiego (gramatyka, słownictwo, gry językowe itp.). Gry językowe i gramatyczne na lekcjach języka angielskiego w szkole średniej


Cel zabaw: rozwinięcie umiejętności prawidłowego używania form aspektowych i napiętych Czasownik angielski zarówno werbalnie, jak i pismo, organizacja szkoleń dla studentów z obsługi materiału gramatycznego na poziomie zdań na tematy gramatyczne „Formy aspektowe i czasowe czasownika angielskiego”.

Temat gramatyczny „Present Simple.

Wyposażenie – 13 kart edukacyjnych, format A4. Siedem kart edukacyjnych z zaimkami JA, TY, ON, ONA, IT, MY, ONI (na przykład czerwone zaimki liczby pojedynczej i brązowy zaimki w liczbie mnogiej) oraz sześć kart edukacyjnych z czasownikami DO, DOES, nie, nie, V, Vs (np. niebieski).

Temat gramatyczny „Present Continuous”.

Wyposażenie – 12 kart szkoleniowych. Siedem kart ćwiczeniowych z zaimkami i pięć kart AM, IS, ARE. nie.

Jeśli uczniowie zostaną przeszkoleni w zakresie gramatyki „Past Simple”, karty z czasownikami odpowiednio się zmienią. (Ved, V, V2, DID, nie) itp.

Uporządkowanie zabaw w oparciu o karty edukacyjne znacznie ułatwia opanowanie materiału gramatycznego.

Takie gry szkoleniowe można przeprowadzać na wszystkich tematach gramatycznych związanych z czasami czasowników angielskich. Na przykład: gry gramatyczne na temat „Present Simple”.

Nauczyciel rozpoczyna lekcję rymem „Ja, ty, my, oni, nasz dom jest pełen gości!” Następnie nauczyciel wywołuje nazwy, słowa w liczbie pojedynczej i mnogiej, prosząc uczniów o zamianę tych słów na zaimki. Sugeruje także przeprowadzenie testu czołowego w celu rozpoznania kart edukacyjnych z symbolami. Lekcja obejmuje także powtórzenie czasu angielskiego według planu:

  1. Nazwa.
  2. Działanie.
  3. Słowa towarzyszące.
  4. Cechy gramatyczne.
  5. Korespondencja między czasami rosyjskimi i angielskimi. Nauczenie studentów umiejętności rozróżniania typów czasowników angielskich w sytuacjach mowy w ich języku ojczystym (rosyjskim).

GRA 1. To jest mój zaimek

Uczeń podchodzi do tablicy z kartą szkolenia „I”. Przeciwstawiają mu się uczniowie z kartami szkoleniowymi „DO”, „NIE”, „T”, „V”. Tak więc wszyscy uczniowie z kartami szkoleniowymi - zaimki i odpowiednio wszyscy uczniowie z kartami szkoleniowymi czasowników podchodzą do tablicy Zadaniem uczniów, którzy mają karty z czasownikami, jest nie przegapić wyjścia i wstać tylko ze swoim zaimkiem.

GRA 2. Stwórz diagram zdań.

Aby określić budowę prostego zdania za pomocą materiału wizualnego, nauczyciel zapisuje na tablicy proste zdanie, np.: „On pije”. Do tablicy podchodzi dwóch uczniów z kartami edukacyjnymi „HE”, „Vs”. Aby skomplikować grę, nauczyciel sugeruje sporządzenie diagramów nie tylko zdań twierdzących, ale także przeczących i pytających. Do układania zdań pytających do gry wprowadzane są karty edukacyjne ze słowami pytającymi (Co, Gdzie, Kiedy).

GRA 3. Napisz poprawnie czasownik.

Nauczyciel zapisuje na tablicy zdania z pustymi miejscami. Na przykład:

On... je.
Tańczymy.
............ona biegnie?
...........przeskakują?
Co on lubi?

Uczniowie wykonują zadanie w formie pisemnej. Zadaniem uczniów (4 osoby posiadające karty edukacyjne z czasownikami (ROBIĆ, DZIAŁA, nie robić) jest sprawdzenie z resztą uczniów poprawności wykonania zadania, po uprzedniej konsultacji z nauczycielem.

GRA 5. Wybierz ofertę.

Nauczyciel proponuje wybranie i nazwanie zdań z tekstu według zadanego modelu. Na przykład:

Czy on V? (model zdania)
Czy on pije mleko? (oferta)

Uczniowie podchodzą do tablicy z niezbędnymi kartami edukacyjnymi, aby sporządzić diagram zdań. Propozycja jest zgłaszana przez nauczyciela i uczniów.

GRA 6. Ułóż pięć zdań!

Nauczyciel rozdaje wszystkim uczniom karty z wydrukowanymi czasownikami. Uczeń podchodzi do tablicy z zaimkiem „On”. Zaimek ten będzie podmiotem zdań tworzonych przez uczniów. Każdy uczeń układa 5 zdań (twierdzące, przeczące, pytanie ogólne, 2 pytania specjalne), ale tylko z własnym czasownikiem. Na przykład:

(+) On pije.
(–) On nie pije.
(?) Czy on pije?
(Wh-q) Co on pije?
Kto pije?

Ćwiczenie to można wykonać ustnie lub pisemnie. Zadaniem ucznia posiadającego zaimek jest pomoc nauczycielowi w sprawdzeniu poprawności zadania.

GRA 7. Ułóż pytania.

Nauczyciel czyta zdanie. Pokazuje słowa pytające. Uczniowie zadają pytania w zdaniu, zaczynając od tych słów pytających. W tę grę można grać ustnie i pisemnie. Na przykład:

Codziennie pije mleko.

Słowa pytające (Kto, Co Kiedy)

Dzięki takim zabawom nauczyciel może szybko korygować błędy uczniów, dzięki czemu proces uczenia się staje się łatwiejszy i mniej męczący, a to zwiększa motywację do nauki i przyczynia się do solidnego przyswojenia wiedzy na temat czasownika angielskiego.

Te gry mogą pomóc Ci urozmaicić swoje lekcje. Przestudiuj je - a nie będziesz musiał tracić czasu na przygotowania, zawsze będziesz mieć w rezerwie ciekawą grę.

Nie śmiej się, nie uśmiechaj się

Złóż życzenie dotyczące dowolnego przedmiotu. Trener zadaje pytania typu:

  • Co jadłeś (robiłeś, będziesz, robi) ty (twój przyjaciel) (na obiad)?
  • Gdzie zazwyczaj śpisz?
  • Kto jest twoim najlepszym przyjacielem?
  • Kto ci pomógł?

Uczeń odpowiada bez uśmiechu słowami: „Zjadłem (zjadłem) psa”, „Piłka jest moim najlepszym przyjacielem”.

Trener w zabawny sposób komentuje odpowiedź (prawdopodobnie po rosyjsku): „Teraz jest jasne, dlaczego wszystkie psy uciekły z naszego miasta” lub coś podobnego. Tylko ten, kto odpowie, nie powinien się śmiać, a im więcej inni się śmieją, tym weselej. Nie zwalniaj tempa pytań, maksimum pytań. Uzyskuj szybkie odpowiedzi, zmniejszając opóźnienie w komunikacji (czas pomiędzy zadaniem pytania a rozpoczęciem udzielania odpowiedzi).

Zalecenia: W tę grę można grać w nieskończoność, ćwicząc prawie wszystkie tematy leksykalne, a zwłaszcza gramatyczne, ale robiąc przerwy, aby uczeń nie przyzwyczaił się do jednej gry. Można też zmienić: uczeń zadaje pytania, nauczyciel odpowiada wraz z grupą. Możesz także zadawać pytania w czasach mieszanych, ale najpierw musisz wyjaśnić, że odpowiedź musi być w tym samym czasie co pytanie.

Krzyże i plamy

W tej grze możesz użyć karty lub po prostu ułożyć słowa na kartach lub obrazkach 3*3. Podczas zabawy należy przestrzegać zasady stopniowości. Gracz zakrywa pole żetonem, jeśli:

  • Nazwał to słowo w języku angielskim;
  • Przetłumaczył to na rosyjski;
  • Podaj 3 formy czasownika (jeśli tematem jest Past Ind.);
  • Ułożył proste zdanie, na przykład „Lubię konie.”;
  • Dał zdanie z rozszerzeniem: „Lubię jeść... na obiad”, „W rogu pokoju stoi telewizor.”;
  • Ułożył zdanie w trzeciej osobie liczby pojedynczej lub w czasie teraźniejszym;
  • Utworzono pytanie (ogólne, specjalne);
  • Wykonany negatyw;
  • Ułożył zdanie złożone z „jeśli”, „kiedy”, ponieważ, na przykład „Jest silny, bo codziennie wykonuje poranne ćwiczenia”.

Zalecenia: „Krzyże i kropki” są przeznaczone tylko dla uczniów, którzy potrafią śmiało grać w tę grę po rosyjsku i którzy nie boją się własnej straty. Grę można wykorzystać na każdym etapie, aby podnieść poziom emocjonalny ucznia.

Odgadnij słowo (akcję) za pomocą pantomimy

Możesz pracować z dowolnym tematem leksykalnym - nawet z przymiotnikami.

Przedstawienie kukiełkowe

Ćwiczenie zwrotów konwersacyjnych: wprowadzenie, powitanie, opowiedzenie o sobie, ewentualne pytania.

Rekomendacje: Jest to gra dla dzieci i uczniów szkół podstawowych z pluszowymi zabawkami, zmianą głosu, przebieraniem. Na różnych etapach gra może stać się trudniejsza. Dla uczniów gimnazjum podaj instrukcję: „Jesteście aktorami w teatrze lalek i pokazujecie sztukę dzieciom w przedszkolu”.

Łańcuch

Zabawa polega na łączeniu obrazków z czynnościami (rzeczowniki, przymiotniki, przyimki) w łańcuch. Idąc wzdłuż tego łańcucha, uczeń wypowiada proste zdania (w szybkim tempie):

  • Lubię jabłka. Lubię śliwki. Lubię...
  • On jest silny. On jest gruby. On jest...
  • Wczoraj był w parku. Był w...
  • Wczoraj spaliśmy w lodówce. Wczoraj zjedliśmy zupę...
  • Jesienią nosimy spodnie. Latem nosimy sandały...
  • Potrafi wskoczyć do kuchni...

Rekomendacje: Ta gra ma zastosowanie do każdego tematu gramatycznego (On ​​zamierza..., My...). Jeśli postawisz X lub? - Zdania przeczące lub pytające są odpowiednio zestawiane. Jeśli umieścisz na obrazku znaczniki czasu, możesz ćwiczyć mieszankę czasów i różnych typów zdań. Możesz dawać znaczniki lub zaimki, gdy dziecko porusza się po łańcuszku, ćwicząc element zaskoczenia i zmniejszając opóźnienia w komunikacji. Zwiększa to efektywność treningu. Aby zwiększyć zainteresowanie dziecka grą, ułóż bardzo zabawne zdania (na przykład możesz „pomieszać” pory roku, lokalizację, nigdy, czasami…).

Transformacja

Celem tej gry jest ćwiczenie szybkości modyfikacji różnych struktur gramatycznych. Istotę tej gry najlepiej wyjaśni następujący przykład:

Poziom I: „Czyszczę zęby”. -> Ona -> „Ona czyści zęby.” -> Oni -> „Czyszczą zęby”. -> Nie -> „Nie myją zębów.” -> On -> „On nie myje zębów.” -> Dlaczego -> „Dlaczego on myje zęby?” -> Gdzie -> „Gdzie on myje zęby?” -> My -> „Gdzie czyścimy zęby?” ->

Poziom II: Teraz -> „Gdzie on myje zęby?” -> Wczoraj -> „Gdzie czyścił zęby…

Za każdą poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje żeton, a wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej. Jeśli kontynuacja stanie się trudna, możesz wziąć nowy model i pracować z nią.

Puzzle

Ta gra zwykle kończy się tematem leksykalnym lub gramatycznym. Uczeń proszony jest o stworzenie minihistorii typu „Puzzle”. Po opowiadaniu ucznia, składającym się z pojedynczych zdań na zadany temat, jego partner musi odgadnąć, co lub kto został zaszyfrowany. W temacie „Wygląd” jest to osoba - bohater bajki, filmu lub kreskówki, aktor, piosenkarz, kolega z klasy; w temacie „Zwierzęta” jest to jakieś zwierzę; w temacie „Żywność” - dowolny produkt lub danie; w temacie „Miasto” - dowolne znane miasto itp.

Rekomendacje: Powtarzaj cały cykl wielokrotnie, aby osiągnąć płynność w posługiwaniu się słownictwem, za najwięcej przyznaj dodatkowe punkty pełna historia w dobrym tempie. Powtarzaj omawiane tematy, aby zwiększyć ton i emocje uczniów podczas gry.

Karty

W tej grze używane są karty z 3 rodzajami słów: czasownikami semantycznymi, przymiotnikami i rzeczownikami. Przed rozpoczęciem gry wybierz potrzebne karty (już znane uczniom) do osobnej części mowy lub do mieszanki. Każdy gracz bierze 3 lub 4 karty. Pozostałe karty pozostają w „banku”. Pierwszy uczestnik porusza się, drugi „przerywa ruch”, wybierając ze swoich kart dowolną kartę, za pomocą której może ułożyć zdanie wraz z tą, której użył pierwszy gracz. Jeżeli zdanie jest poprawnie ułożone, uczeń, który je ułożył, bierze dla siebie obie karty (za swoje punkty). Jeśli zdanie zostanie wykonane błędnie, gracz, który się poruszył, traci swoją turę, a następny gracz układa zdanie z trzema lub dwoma kartami i jeśli odpowiedź jest prawidłowa, bierze je dla siebie (za swoje punkty). Jeśli któryś z graczy chce zdobyć dużą liczbę punktów na raz, musi w swojej turze wyłożyć swoje 2 lub 3 karty i połączyć je w jednym zdaniu. Wskazane jest tworzenie zabawnych zdań. Po każdym okręgu wszyscy uczestnicy pobierają z banku 3-4 karty.

Zalecenia: Zasady tej gry można modyfikować w zależności od celu, do którego dążysz (jaki czas lub mieszanina czasów jest ćwiczona, zaprzeczanie, pytania, ...). Ty również na początku gry musisz wziąć w niej udział , jako jeden z graczy, ale powoli poddawaj się uczniom, ekscytuj się.

Nauczyciel

Ta gra może być używana wielofunkcyjnie. Gra rozpoczyna się od wybrania ucznia, który będzie nauczycielem, a on będzie prowadził część lekcji za Ciebie. Najpierw oczywiście musisz mu jasno sformułować, co należy zrobić:

  • Rzucając piłkę, sprawdź słowa i ich tłumaczenie z języka rosyjskiego na angielski i odwrotnie;
  • Zadawaj pytania w języku angielskim, rozdając żetony za poprawną odpowiedź;

Dziesięć rzeczy

To umowna nazwa gry, której istota polega na tym, że wszyscy uczestnicy losują 3 – 5 – 10 obiektów i po wymianie rysunków piszą lub mówią, co zrobi ich partner (robi, już zrobił itp.). ) z tymi obiektami. Sugestie mogą być zabawne. Możesz zadawać pytania dotyczące tych przedmiotów, możesz powiedzieć lub napisać, czego nie zrobią z tymi przedmiotami.

Możesz skomplikować warunki gry: jeden uczestnik losuje 3–5 obiektów, drugi zapisuje taką samą liczbę akcji. Następnie oba rysunki łączy się ze sobą i powstają powstałe zdania. Na przykład pierwszym był Tvset, a akcja była skokowa. Zdanie: Przeskakuję z bratem telewizor/

Inna wersja tej zabawy – każdy zapisuje 5 – 7 nazw przedmiotów, a nauczyciel pyta: „Co zabierzesz na wycieczkę?” I dlaczego?" lub „Co mama dała ci w prezencie urodzinowym i dlaczego?” Pytania mogą być najbardziej nieoczekiwane. Uczestnicy odpowiadają, starając się logicznie wytłumaczyć, w oparciu o listę posiadanych przedmiotów. Po drodze możesz robić śmieszne komentarze.

Można także narysować lub napisać 3 - 5 - 10 działań (czasowniki regularne) i wymienić się kartkami papieru, a następnie „przepowiedzieć los” sobie nawzajem „Przepowiedzieć przyszłość”. Dostajemy bardzo ciekawe prognozy. Ponadto możesz zmienić ustawienie: „Co on zrobił, zanim przyszli goście?”, „Co zrobiłeś na Księżycu” (wszystko zależy od czasu gramatycznego).

Rekomendacje: Jest to bardzo efektywna gra, wykorzystywana zarówno na lekcji ustnej, jak i na lekcji indywidualnej. Korzystając z tej gry na lekcji indywidualnej, konieczne jest umożliwienie wszystkim uczestnikom przeczytania powstałych w ten sposób zdań (w celu podtrzymania zainteresowania).

Dyktanda

Zamiast tradycyjnego dyktando możesz skorzystać z całego łańcucha zabaw ortograficznych:

  1. Wpisz dowolne kombinacje sh, skate, ch, a, wh, th, w, a pod nimi poproś ucznia o wpisanie dowolnych słów zawierających te kombinacje. Możesz podać 1 - 2 kombinacje lub 4 - 6, w zależności od wieku i poziomu wytrenowania. Ale nie przesadzaj: powinno być interesujące dla ucznia i niezbyt trudne. Kombinacje można podawać od razu po zapoznaniu się z zasadami zawartymi w książeczce, należy jednak upewnić się, że uczeń jest już dobry w pisaniu i zbieraniu tych słów z podzielonego alfabetu. W przypadku pierwszoklasistów stosuj tę metodę tylko w wyjątkowych przypadkach.
  2. Napisz na kartce kilka liter, np.: s, k, t,… Zadaniem ucznia jest zapisanie słów zaczynających się od tych liter.
  3. Gdy uczniowie przeczytają tekst lub wykonają zadanie ze słuchaniem, możesz dać im zadanie rywalizacji o to, kto napisze najwięcej słów z tekstu, wykluczając i, ale, ja, on itp.
  4. W trakcie studiowania dowolnego tematu leksykalnego możesz zadać zadanie: Kto kupi więcej produktów (Żywność), kto odwiedzi duża ilość miejsca (miasto).

Zajęcia te są bardzo skuteczne dla uczniów w każdym wieku. Na poziomach zaawansowanych warunki stają się bardziej skomplikowane.

Propozycje rozbudowy

Dokonuje się ich w formie pisemnej lub ustnej na podstawie odrębnego zdania lub obrazu. Przed rozpoczęciem pokaż uczniowi, jak to zrobić po rosyjsku, zademonstruj możliwe „rozszerzenia”:

  • Przymiotniki;
  • z, dla, z dodatkami bezpośrednimi i pośrednimi;
  • Okoliczności miejsca (gdzie), czasu (kiedy), przebiegu działania (chętnie szybko), warunków (jeśli, ponieważ).

Elementem rywalizacji jest ułożenie najdłuższego zdania (pod względem liczby słów). To ćwiczenie można wykonać ustnie, rozwijając je jedno po drugim: Kupiłem kwiaty. - Kupiłem piękne kwiaty. - Kupiłem kwiaty dla mojej siostry. I tak dalej, dopóki istnieje możliwość rozwoju.

Zmień historię

W oparciu o historię należy zmienić niektóre słowa, aby uzyskać nowe, nieco zmodyfikowane: zamiast rano - wieczorem; starzec - młoda dziewczyna; szybko - powoli; ...

Napisać historię

Napisz różne słowa (rzeczowniki, przymiotniki, czasowniki) i kilka wyrażeń (w końcu rano...) i poproś o ułożenie z nich historii. Element rywalizacji: wygrywa ten, kto wymyśli najciekawszą, najdłuższą historię itp.

Pasaż muzyczny

Uczeń lub trener przynosi kilka kaset z różnymi fragmentami muzyki. Trener publikuje fragmenty o różnym charakterze. Słuchaj przez 1 minutę, następnie uczeń opowiada, jakie obrazy lub wspomnienia zainspirowała ta muzyka. Można używać wszystkich gatunków muzyki.

Labirynt lub puste bloki

Do gry potrzebna jest kostka do gry i trochę żetonów. Wybrany jest jeden z wariantów gry „Labirynt” (komórki mogą być przyimkami, przymiotnikami, czasownikami lub być puste). Uczniowie w parach na zmianę rzucają kostką, poruszają się po boisku zgodnie z wyrzuconymi punktami i tworzą zdania ze słów z komórki, zgodnie z badanym tematem gramatycznym. Trener może zlecić zadanie polegające na tworzeniu pytań, zaprzeczeń lub stwierdzeń ze słów pytających lub w kombinacji czasów (naprzemienne karty ze znacznikami leżącymi w pobliżu). Podczas pracy z pustymi komórkami (Pustymi blokami) możesz użyć dowolnych kolorowych obrazków na dowolny temat leksykalny, które są rysowane ze stosu kart leżących w pobliżu. Jeśli uczeń się nie pomyli, idzie dalej. Jeśli popełni błąd, cofa się o krok. Warunki gry mogą ulec zmianie.

Bingo

Przed uczniem zostaje umieszczone pole z wieloma obrazkami. Układając zdanie z obrazkowego słowa, uczeń zakrywa dany obrazek chipem. Celem jest wypełnienie poziomego lub pionowego rzędu obrazków. Zadania mogą dotyczyć dowolnego tematu leksykalnego lub gramatycznego. Partner kontroluje grę i jeśli zauważy błąd w zdaniu, nie pozwala mu na postawienie żetonu.

Gra w piłkę

Dwóch uczniów w sali ćwiczeń rzuca do siebie piłkę, aby wyeliminować opóźnienie w komunikacji. Zadania mogą być różne: a) Tłumaczenie słów z języka rosyjskiego na angielski i odwrotnie na dowolny temat, b) Odpowiadanie na pytania, c) Układanie prostego zdania z danego słowa na zadany temat gramatyczny, d) Układanie podobnego stwierdzenia itp. .

Gra karciana

Dwóch uczniów otrzymuje karty dotyczące dowolnego tematu gramatycznego lub słownictwa. Karty są dzielone na pół i rozdawane graczom. Jeden wykonuje ruch, zagrywa kartę i układa ze swoją kartą zdanie. Drugi „przerywa” mu, kładąc kartę i składając własną propozycję. Błędy są kontrolowane, a nie liczone. Wygrywa ten, któremu nie zostaną już żadne karty.

Magiczny woreczek

Dla nauczyciela bardzo wygodne jest mieć w swoim pokoju pudełko z różnego rodzaju przedmiotami: szyszką, starym świecznikiem, portfelem, ciekawym pudełkiem, zabawką Kinder Niespodzianką... i wszystkim, co niezwykłe i zabawne. Rzeczy te powinny znajdować się w zamkniętym pudełku i uczeń nie powinien ich widzieć. Przed zajęciami nauczyciel może włożyć do torby kilka pozycji z tego pudełka i poprosić uczniów o odgadnięcie tych pozycji, zadając pytania dotyczące tematu gramatycznego, którego się uczą, lub wcześniej przestudiowanych zagadnień gramatycznych. Jeśli nauczyciel chce utrwalić jakiś temat w zdaniach twierdzących, wyjaśnia uczniowi zadanie, jak to się nazywa, co zrobił wczoraj, zeszłego lata, na wakacjach, na wakacjach z tym tematem „Przeciąłeś to wczoraj | zeszłego lata ”, odpowiada „tak” lub nie”. Uczeń po chwili odgaduje przedmiot. Z tej gry można korzystać na każdym poziomie, nawet przy pierwszych tematach „bycia” (czym jest przedmiot – kolor, rozmiar, materiał, gdzie się zwykle znajduje), kto ma go najczęściej (babcia, dziewczynka, dziecko). Można skorzystać z tej wersji gry - jeden z uczniów, nie zaglądając do torby, opisuje przedmiot dotykiem. Inni uczniowie zadają mu pytania lub wypowiadają się na jego temat, a on zaprzecza lub potwierdza. Nacisk położony jest na zabawę, zainteresowanie, komunikację w języku angielskim, wykorzystanie struktur, a nie na to, co faktycznie z tym tematem robimy w życiu.

Zgadnij, kto to powiedział?

Ta gra jest używana podczas studiowania tematu „Bezpośrednia - mowa pośrednia”

Jedna osoba opuszcza salę, pozostali (uczniowie i nauczyciel) wypowiadają po jednym zdaniu i wybierają lidera. Uczeń, który wyszedł, wraca, a prowadzący mówi do niego: „Ktoś tak powiedział…” (i zastępuje wyrażenia wypowiedziane przez uczestników, dokonując zmian niezbędnych przy tłumaczeniu z mowy bezpośredniej na mowę pośrednią).

Uczeń, który wpisał, zgaduje, kto powiedział, co powiedział i wypowiada go na głos: „Wasja powiedziała, że…”

Dzieje się to bardzo wesoło, uczniowie próbują zmylić przybysza, wymyślając frazy, które logicznie powinny pochodzić od innej osoby (wiadomo, że Wasia lubi śpiewać, dlatego Petya mówi, że uwielbia śpiewać. W ten sposób próbują zmylić).

Początkowo pracują tylko ze zdaniami twierdzącymi, później zadania stają się bardziej skomplikowane: zdania pytające i przeczące. To samo dzieje się z czasami.

Przykłady zabaw na lekcjach języka angielskiego dla klas 3 i 4


Autor pracy: Dolgikh Marina Sergeevna, nauczycielka języka angielskiego, Miejska Instytucja Oświatowa „Szkoła nr 62 w Doniecku”
Opis pracy: Gry leksykalno-gramatyczne przeznaczone są dla uczniów klas 3 i 4. Z tych gier można korzystać w ramach kreatywny projekt na tydzień przedmiotowy z języka angielskiego.

Cel: rozwój umiejętności leksykalnych w mowie ustnej na tematy „Kolory”, „Zwierzęta”, „Jedzenie”, „Zawody”, „Przedmioty szkolne i przybory szkolne”.
Zadania:
- aktywować słownictwo uczniów,
- rozwijać pamięć, uwagę, wyobraźnię, myślenie,
- rozwinąć umiejętność pracy w zespole.
Sprzęt: Rozdawać.

„Ulubione zwierzęta”

Cel: rozwój umiejętności słuchania, czytania, mówienia i leksykalnych na temat „Zwierzęta”.
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: kapitanowie otrzymują SMS-y do przeczytania swoim zespołom. Słuchając, muszą zrozumieć treść opisu swojego ulubionego zwierzęcia i odgadnąć go. W kolejnym etapie zespoły układają dialogi na temat swojego ulubionego zwierzęcia i rozmawiają o nim.
Karta nr 1
1. Nazywam się Natasza. Mam 9 lat. Lubię zwierzęta. Mój ulubiony zwierzak jest bardzo miły. Ma ostry dziób i pazury. Ma też długi ogon. Jego pióra są zielone, żółte i czerwone. Jego ulubione jedzenie to orzechy, owoce i nasiona. Mój zwierzak potrafi mówić. Często powtarza: „Witajcie! Jak się masz?"
Karta nr 2
2. Mam na imię Tomek. Mam 10 lat. Mój zwierzak jest bardzo cichy. Ma błyszczącą skorupę, ostre pazury i długą szyję. Mój zwierzak lubi kopać w ogrodzie. Lubi jeść owoce, warzywa i liście. On jest bardzo słodki!
Karta nr 3
3. Mam na imię Sam. Mam 8 lat. Mój zwierzak lubi spać na moim łóżku. Ma jasnozielone oczy. Lubi mleko i ryby. Lubię bawić się z moim zwierzakiem każdego wieczoru.
Karta nr 4
4. Nazywam się Denis. Mam 11 lat. Często zabieram go na spacer po okolicy
park. Lubi biegać z piłką. Moje zwierzątko jest duże. Strzeże naszego domu.
Karta nr 5
5. Nazywam się Maggie. Mam 9 lat. Mój zwierzak jest niezwykły. Nazywa się Sammy. Ma osiem długich, owłosionych nóg. Sammy ma osiem oczu, ale nie widzi zbyt dobrze. Zjada owady. Maggie zawsze trzyma Sammy'ego w szklanej klatce wypełnionej piaskiem. Przyjaciele Maggie boją się Sammy'ego. Ona go kocha!


Klucz: 1A, 2F, 3D, 4C, 5E
T: Opowiedz o swoich ulubionych zwierzętach. Przeczytaj dialog i dokończ zdania.
P1: Jakie jest Twoje ulubione zwierzę?

P2: Moim ulubionym zwierzęciem jest...ponieważ...
P1: Co lubi jeść?
P2: Lubi jeść...
P1: Co to zwierzę potrafi dobrze?
P2: Może biegać, skakać, pływać, wspinać się,…
P1: A co z tobą? Jakie zwierzęta lubisz?
P2: ...
P1: Dlaczego lubisz te zwierzęta?
P2: Moim zdaniem… Cel: rozwój umiejętności mówienia leksykalnego i gramatycznego (Present Simple) na temat „Owoce”.
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: Uczniowie otrzymują kartki ze zdjęciami owoców. Każdy z nich stawia ogólne pytanie: „Czy masz...?” Zespoły muszą wymienić się kartami. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart.
P1: Masz jabłko?
P2: Nie, nie mam.
P2: Masz śliwkę?
P1: Tak, mam.
P3: Masz cytrynę?
P4: Tak, mam.

Cel: utrwalenie umiejętności leksykalnych na temat „Kolory”.
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: zespoły wybierają jak najwięcej rzeczowników, które muszą pasować do nazwy określonego koloru. Na przykład:
Szary: wilki, myszy, szczury. Zielony: węże, żaby, krokodyle, trawa.
Czerwony: jabłka, pomidory, wiśnie. Czarny: koty, psy, herbata, kawa.
Żółty: cytryny, kurczaki, słońce. Pomarańczowy: marchew, pomarańcze, dynie.
Niebieski: niebo, morze, jagody. Brązowy: misie, czekolada, oczy.

"Przedmioty szkolne. Przeczytaj i zgadnij!”

Cel: utrwalenie umiejętności czytania, umiejętności leksykalnych na temat „Przedmioty szkolne”
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: zespoły otrzymują zestaw kart opisujących działania mające miejsce na danej lekcji. Zespoły muszą odgadnąć, na której lekcji ma miejsce ta akcja. Na przykład:
1. Na tej lekcji często podliczają. – Matematyka.
2. Lubią czytać i tłumaczyć teksty. - Język angielski.
3. Uczą się śpiewać różne piosenki. – Muzyka.
4. Często grają w koszykówkę i siatkówkę. - Wychowanie fizyczne.
5. Na tej lekcji lubią malować lub rysować. - Sztuka.

"Przybory szkolne"

Cel: rozwój umiejętności leksykalnych na temat „Przybory szkolne”
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: Zespoły muszą utworzyć jak najwięcej kombinacji słów, używając nazw przyborów szkolnych. Na przykład:
książka – ciekawa książka, nudna książka, nowa książka, stara książka, książka angielska, otworzyć książkę, zamknąć książkę, napisać książkę, przetłumaczyć książkę, wydać książkę, kupić książka…

„Zgadnij zawody!”

Cel: rozwój umiejętności gramatycznych (Present Simple), konsolidacja jednostek leksykalnych na temat „Zawody”.
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: Uczniowie muszą odgadnąć zawód, zapisując ogólne pytania w czasie Present Simple:
P1: Czy uczysz dzieci?
P2: Nie, nie mam.
P3: Czy gotujesz smaczne dania?
P2: Nie, nie mam.
P4: Czy budujesz domy?
P2: Tak, wiem.
P4: Czy jesteś budowniczym?
P2: Tak, jestem.

"Przybory szkolne. Zgaduj zagadki!”

Cel: wzmocnienie umiejętności czytania i słownictwa na temat „Przybory szkolne”
Sprzęt: Rozdawać.
Postęp gry: Zespoły muszą rozszyfrować i rozwiązać zagadki dotyczące przyborów szkolnych.


Klucz: Mam dużo liści, jestem miłą istotą,
Ale ja nie jestem drzewem. Przyjdź i przeczytaj mnie.
(Książka)
Wykaz używanej literatury
1. Gallskaya N.D. Nowoczesne metody nauczania języków obcych / N.D. Gallskaya - M.: ARKTI, 2003. - 129 s.
2. Belova L.V., Rakhmankulova L.K. Niektóre techniki pracy z obrazami na lekcjach języka angielskiego // Języki obce w szkole - 1991. - nr 2.-str.72-75.
3. Zhukovskaya R.I. Gra i jej znaczenie pedagogiczne. M., 1975.

Jak wiadomo, głównym zajęciem dziecka jest zabawa. Ona jest osobliwa wspólny język dla wszystkich chłopaków. Jednocześnie gra jest narzędziem nauczania, które aktywizuje aktywność umysłową uczniów, czyni proces uczenia się atrakcyjnym i ciekawym oraz oddziałuje emocjonalnie na nauczycieli. Jest to potężna zachęta do opanowania języka.

Według psychologa A.A. Leontijewa motywację stworzoną przez grę należy przedstawić obok motywacji komunikacyjnej, poznawczej i estetycznej. Wszystko to razem wzięte stanowi motywację do nauki. Najsilniejszym czynnikiem motywującym są techniki i metody nauczania, które odpowiadają potrzebom uczniów w zakresie nowości studiowanego materiału i różnorodności wykonywanych ćwiczeń. Stosowanie różnorodnych technik nauczania pomaga utrwalić w pamięci zjawiska językowe, stworzyć trwalsze obrazy wzrokowe i słuchowe oraz utrzymać zainteresowanie i aktywność uczniów.

Wszystkie gry można podzielić na dwie grupy: gry przygotowawcze i gry kreatywne. Gry przygotowawcze przyczyniają się do kształtowania nowych umiejętności, a mianowicie gier:

- gramatyczny

- leksykalny

- fonetyczny

- pisownia

Gry przygotowawcze niejako „budują” podstawy mowy, ponieważ bez struktur gramatycznych, słownictwa, fonetyki i ortografii nie można opanować języka. A monotonne treningi, które nie przynoszą satysfakcji, można zastąpić grami i sytuacjami w grze, które sprawią, że nudna praca stanie się ciekawsza i ekscytująca.

Krótka klasyfikacja gier

Gry gramatyczne:

Celem tych gier jest nauczenie uczniów, jak używać wzorców mowy zawierających pewne trudności gramatyczne, stworzenie naturalnej sytuacji do używania tego wzorca mowy oraz rozwijanie aktywności mowy i niezależności uczniów.

Gry gramatyczne pomagają pokonać trudności w nauce języków. Odpowiadają one możliwościom wiekowym dzieci i służą rozwojowi ich samodzielności.

Wszystkie gry wzbogacają słownictwo dzieci. Nie należy jednak dać się ponieść gromadzeniu słów: należy zadbać o to, aby słowa były dobrze zrozumiane i aby uczniowie nauczyli się swobodnie nimi posługiwać w mowie.

Jako materiału gramatycznego należy używać próbek mowy od mistrzów słów. Proste i dźwięczne linie są łatwo zapamiętywane przez dzieci i poprawiają ich mowę. Nie powinieneś jednak ograniczać się wymogami wzorowej spójnej mowy. W przypadku niektórych gier nie jest to możliwe. Dlatego dozwolone są pojedyncze słowa, indywidualne kombinacje słów i najprostsze wyrażenia potoczne.

Wielu zabawom mogą towarzyszyć zadania twórcze: ułóż historię za pomocą słów kluczowych, ułóż zdanie, wymyśl przykład przez analogię (ten sam), odpowiedz na pytanie itp.

Wyjaśnienia do gry kierowane są do nauczyciela, a on sam wraz z dziećmi opracowuje „reguły” na podstawie objaśnień. To wystarczy chłopakom interesująca praca. Chciałabym zapewnić studentom więcej przestrzeni dla kreatywności.

Wszystkie zestawy zabaw dzieci wykonują samodzielnie lub z rodzicami w czasie wolnym, na lekcjach porodu. Zgodnie z moimi instrukcjami wycinają, przyklejają, rysują i opisują karty. Myślę, że proces tworzenia gry jest bardzo ważny. Dzieci doskonale opanowują i pamiętają to, co same zrobiły.

Gry leksykalne:

Ćwiczenia leksykalne w formie gry przyczyniają się do rozwoju uwagi i zainteresowań poznawczych uczniów; pomóc stworzyć korzystny klimat psychologiczny w klasie.

Gry leksykalne mogą być językiem i mową.

Celem językowych gier leksykalnych jest wykształcenie uczniów w zakresie opanowywania słów wyrwanych z kontekstu, a także opanowania wszystkich cech systemowych słowa w języku obcym. W grze językowej proces opanowywania jednostek leksykalnych jest ściśle regulowany. Cała uwaga uczniów skierowana jest na reprodukcję materiałów edukacyjnych, a błędy uczniów są ściśle rejestrowane i brane pod uwagę.

Celem gry leksykalnej jest rozwiązywanie różnych problemów komunikacyjnych przy użyciu dostępnych środków leksykalnych. Przy rozwiązywaniu takich problemów uwaga uczniów skupiona jest na treści wypowiedzi, a nie jak w pierwszym przypadku na formie.

Podczas prowadzenia zabaw leksykalnych (językowych i mowy) dużą rolę odgrywa nauczyciel, który jest tutaj osobą organizującą. Określa funkcję gry i jej miejsce w procesie edukacyjnym, formę gry, a także czas potrzebny na grę. Ważnym faktem jest to, że nauczyciel organizując zabawę musi zaangażować w nią jak największą liczbę uczniów z grupy (klasy), a następnie spokojnie i umiejętnie ją opuścić. Następnie nauczyciel jedynie obserwuje grę, kontroluje ją, udzielając wskazówek i wskazówek, jeśli w trakcie gry pojawią się trudności. W tym czasie nauczyciel, niezauważony przez uczniów, zapisuje błędy, aby je usystematyzować, a następnie poprawić.

Gry fonetyczne:

Jednym z rodzajów zabaw w nauczaniu języka obcego są gry fonetyczne, które promują kształtowanie umiejętności mówienia.

Gry fonetyczne dzielą się na dwa rodzaje: te, które mają na celu zapobieganie (zapobieganie) błędom i te, które mają na celu poprawianie (korygowanie) błędów. Trudność w pracy z grami polega na tym, że ze wszystkim, nawet najbardziej skomplikowanymi dźwiękami i kombinacjami dźwiękowymi spotykamy się już od pierwszych lekcji, dlatego materiału językowego nie da się w żaden sposób uprościć, a materiał wypracowany na lekcjach nie przekłada się od razu na spontaniczna mowa.

Gry fonetyczne prowadzone są według zasady od prostych do złożonych, albo są powiązane ze słowami wprowadzanymi na zajęciach, albo są potrzebne do poprawienia najpoważniejszych błędów. Podczas prowadzenia gry fonetycznej najpierw występuje pewna różnica w kombinacjach dźwięków, która jest ważna dla asymilacji. Różnica w wymowie jest następnie powiązana z różnicą w znaczeniu. Za każdym razem wyraźnie widoczna dla dzieci różnica w znaczeniu wiąże się z różnicą w brzmieniu.

Po zademonstrowaniu kombinacji dźwiękowych w kontekście gry zakłada się, że utworzyły one silne skojarzenie, nauczyciel prosi o powtórzenie kombinacji dźwiękowych, a następnie daje zadania polegające na rozróżnieniu par: zgadnij po dźwięku, co się teraz dzieje itp. Następnie same dzieci mogą wymawiać kombinacje dźwięków w zależności od sytuacji.

Gry fonetyczne rozwijają uwagę i pamięć słuchową, uczą słuchania dźwięków język niemiecki zgodnie z ich charakterystyką. Jest to ważne dla rozwijania umiejętności wymowy i intonacji języka obcego. Wiele gier pomaga zapamiętywać słowa i uczy mówić w szybkim i wolnym tempie.

Gry ortograficzne:

Gry ortograficzne przyczyniają się do kształtowania i rozwoju umiejętności mówienia. Głównym celem tych gier jest opanowanie pisowni francuskich słów. Niektóre gry mają na celu ćwiczenie pamięci uczniów, inne mają na celu odtworzenie obrazu pisowni słowa. Z reguły tego typu ćwiczenia obejmują zakładki ortograficzne, komponowanie słów z jednego słowa, z podanych liter i inne.

część druga

Gry gramatyczne

"Lalka - trzecia osoba"

Cel: rozwój dialogu i mowa monologowa.

Czas trwania: 45 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasa 4

Sprzęt: lalka (dowolna)

Liczba studentów: 10

Zasady gry: Zadanie w grze z lalką w tej funkcji może wyglądać następująco: „Twoja lalka jest już duża. Potrafi skakać, biegać, śpiewać i tańczyć. Powiedz sąsiadowi o wszystkim, co potrafi twoja lalka, i zapytaj go, co potrafi jego lalka.

Podobnie jak w zwykłej grze RPG, zabawa lalką pozwala na zapisywanie zadań fabularnych. Jeden przykład takich łańcuchów.

1. Dunno przyszedł do sklepu, żeby kupić balony. Ponieważ jednak nie znał nazw kolorów, zaczął wskazywać na kulki. Sprzedawcy nie chcieli rozmawiać z tak niegrzecznym chłopcem. Nauczmy Dunno poprawnie nazywać kolory.

2. Dunno nie pamięta wszystkiego i ponownie pyta chłopaków: Jaki to kolor?

3. Nie wiem dobrze pamiętał Twoje odpowiedzi, ale czy pamiętałeś jego pytanie? Sprawdźmy! Zadajesz pytanie nieznajomemu, a on odpowiada.

Grę zaproponował i przetestował: Kozlovskoy A.A.

„Ukryj - i - szukaj w obrazie”

Cel: nauka używania przyimków miejsca.

Czas trwania: 20 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: 11 arkuszy kart, zdjęcie pokoju

Liczba uczestników: 11

Zasady gry: Potrzebny jest duży obraz pokoju. Kierowca (jeden z uczniów) „chowa się” gdzieś na obrazku, zapisuje na papierze, gdzie się ukrył i podaje nauczycielowi. Dzieci, zadając kierowcy ogólne pytania, „szukają” go na obrazku. Aby bardziej przypominało to prawdziwą zabawę w chowanego, możesz przeczytać w refrenie powiedzenie:

Buszel pszenicy, buszel koniczyny,
Wszystko nie jest ukryte, nie można się ukryć.
Wszystkie oczy otwarte! Nadchodzę.

Dzieci zadają kierowcy pytania:

· Czy jesteś pod łóżkiem?

· Czy jesteś za drzwiami?

· Czy siedzisz na krześle?

· Czy jesteś w pudełku?

PS: Aby gra była interesująca i ekscytująca, musisz użyć obrazu z dużą liczbą miejsc, w których możesz się ukryć. Jeśli tematem lekcji jest „Dom, słodki dom”, jest to świetna okazja, aby nie tylko powtórzyć przyimki miejsca, ale także powtórzyć słownictwo. Wskazane jest, aby dzieci usiadły w kręgu, aby wszyscy uczestnicy mogli wyraźnie zobaczyć zdjęcie. W trakcie gry należy zmienić kierowcę, aby inni mogli spróbować swoich sił w roli kierowcy. Możesz urozmaicić grę, wykorzystując nie tylko jeden obraz pomieszczenia, ale kilka.

"Teatr"

Cel: szkolenie w zakresie tworzenia form twierdzących, pytających i przeczących badanych czasów

Czas trwania: 10-15 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 8 klasa

Sprzęt: karty z elementami zdań

Liczba uczestników: 9

Zasady gry: Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Każdy członek zespołu otrzymuje karty z elementami propozycji. Układając karty w odpowiedniej kolejności i tworząc zdania, uczestnicy zadają pytania przeciwnikom, na które odpowiada przeciwnik, który zebrał z kart prawidłową odpowiedź.

Silni uczniowie odpowiadają pierwsi. Po wykonaniu zadania mogą pomóc słabszym uczniom.

PS: Gra ta została dobrze przyjęta przez klasę, ale pewne trudności pojawiły się także wśród dzieci, które nie znały zbyt dobrze materiału. Dlatego na początkowych etapach możesz korzystać ze wzorów na tworzenie czasów oraz ich form twierdzących, pytających i przeczących (tabela) Alternatywnie możesz stopniowo komplikować zasady gry. Powiedzmy, że na pierwszej lekcji gramy w tę grę, żeby przećwiczyć czasy z grupy Simple, następnie Continuous – Perfect – Perfect Continuous w głosie czynnym z wcześniejszym powtórzeniem zasad formacji. A po tych wszystkich etapach zagraj w grę, aby ćwiczyć wszystkie czasy głosu czynnego bez korzystania z tabel i formuł edukacyjnych. Następnie możesz przejść do strony biernej.

"Co lubisz robić? »

Cel: aktywacja ogólnych problemów w mowie.

Czas trwania: 15-20min.

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: NIE

Liczba studentów: 8

Zasady gry: Jeden z uczniów zgaduje, co lubi robić, pozostali zadają mu pytania: Czy lubisz pływać? Czy lubisz grać w piłkę nożną? Dopóki się nie domyślą. Ten, kto zgadnie, zostaje kierowcą.

PS: Wskazane jest usiąść w kręgu lub przy okrągłym stole, aby widzieć i słyszeć osobę odbierającą. Gra spotkała się z dużym zainteresowaniem uczniów klasy V.

Savvulidi DI,

„liczba mnoga (części ciała) liczba mnoga”

Cel:przeszkolić uczniów w obsłudze mnogi

Czas trwania: 15-20min.

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: piłka lub miękka zabawka

Liczba studentów: 8

Zasady gry: Nauczyciel rzuca dziecku piłkę, nazywając rzeczownik (część ciała lub coś innego) w liczbie pojedynczej. Dziecko nazywa ten rzeczownik w liczbie mnogiej i rzuca piłkę do nauczyciela.

P.S. Podczas grania w tę grę uczniowie muszą usiąść w kręgu. To najłatwiejszy sposób gry. Liczba dzieci nie jest ograniczona.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w Liceum w 5 klasie.

Savvulidi DI,

„Krzyże i plamy”

Cel: automatyzować i rozwijać stabilność i elastyczność umiejętności gramatycznych i leksykalnych.

Czas trwania: 10-15 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasa 4

Sprzęt: karty z czasownikami.

Liczba studentów: cała klasa

Zasady gry: W tej grze możesz używać kart z czasownikami lub po prostu umieszczać słowa na kartach lub obrazkach. Podczas zabawy należy przestrzegać zasady stopniowości. Gracz bierze kartę, jeśli:

  • Nazwany czasownikiem w języku rosyjskim;
  • Przetłumaczył to na angielski;
  • Podał 3 formy czasownika;
  • Ułożył proste zdanie, na przykład: „Codziennie chodzę do szkoły.”;
  • Ułożył zdanie w Past Ind.: „Wczoraj poszedłem do szkoły.”;
  • Ułożył zdanie w trzeciej osobie liczby pojedynczej: „On codziennie chodzi do szkoły.”;
  • Utworzono pytanie (ogólne, specjalne);
  • Wykonany negatyw;

PS:„Krzyże i kropki” dotyczą tylko uczniów, którzy potrafią śmiało grać w tę grę po rosyjsku i którzy nie boją się własnej porażki. Grę można wykorzystać na każdym etapie, aby podnieść poziom emocjonalny ucznia.

„Podaj kartę”

Cel: szkolenie i powtarzanie konstrukcji „ma/ma”.

Czas trwania: 10-15 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, klasy 3-6

Sprzęt: Karty, pudełko

Liczba uczestników: 10

Zasady gry: Dzieci siedzą w półkolu i podają sobie pudełko kart, nadając mu nazwę. . Aby skomplikować zadanie, dzieci mogą powiedzieć: „Mam…” / „Mam… i…”. Następnie porozmawiaj o swoich towarzyszach i odpowiedz, co mają: Ona ma.../On ma....

Uwaga: można używać podczas zajęć pozalekcyjnych

"Moje słowo"

Cel: Rozwijanie umiejętności konstruowania zdań. Rozwój bazy wiedzy gramatycznej uczniów

Czas trwania: 5-10 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasy 3-4.

Sprzęt: Arkusze A4 ze słowami będącymi częściami zdania, magnesy do tablicy.

Liczba uczestników: cała klasa.

Zasady gry: Uczestnicy otrzymują arkusze słów, z których mogą ułożyć zdanie. Zdanie wymawia się w języku rosyjskim, uczniowie muszą ułożyć to zdanie w języku angielskim, po kolei podchodząc do tablicy i dołączając swoje słowo. Zanim uczniowie podejdą do tablicy, nauczyciel powtarza zasady, aby uniknąć typowych błędów. Ukończone zdanie jest sprawdzane przez nauczyciela i zbiorowo poprawiane.

"Domino"

Cel: rozwój umiejętności leksykalnych i gramatycznych

Czas trwania: 20 minut

Wiek/klasa:

Sprzęt: karty z ilustracjami (opisane słownictwo), kilka kart z podwójnym wizerunkiem przedmiotu

Liczba uczestników: 11

Zasady gry: Uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy uczestnik otrzymuje 5-7 kart. Pozostałe karty umieszcza się na środku. Uczestnik rozpoczyna grę z kartą, na której znajduje się podwójny obraz obiektu. Gracz odkłada tę kartę i mówi po angielsku, co jest na niej napisane (There is...\There are...). Następnie gra przebiega zgodnie z zasadami gry Domino. Zwycięzcą zostaje ten, któremu nie została już ani jedna karta. Pozostali uczestnicy gry kładą swoje karty na środku koła, jednocześnie wywołując po angielsku to, co pokazano na każdej ilustracji.

PS: Aby zagrać, potrzebujesz jak największej liczby kart

Grę zaproponował i przetestował: Savchenko A.A.

„Łańcuch ostatniego słowa”

Cel: rozwój umiejętności mowy monologowej, umiejętności konstruowania logicznie spójnej wypowiedzi.

Czas trwania: 10-15 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 8 klasa

Sprzęt: tekst, karty do tego tekstu.

Liczba uczestników: 9

Zasady gry: Aby rozpocząć grę, nauczyciel wypowiada pierwsze zdanie. Następny uczeń musi wymyślić zdanie rozpoczynające się od ostatniego słowa poprzedniego zdania. Jeżeli uczniowi sprawia to trudność, pomija ruch i kolejka przechodzi na następnego ucznia:

1) Mam kota.
Kot jest szary.
Szary kot jest pod krzesłem.
Krzesło stoi blisko stołu.
Stół jest w pokoju.

2) Lubię Boże Narodzenie.
Boże Narodzenie obchodzone jest 25 grudnia.
Grudzień to zima.
Zima to moja ulubiona pora roku.
Porą roku, której nie lubię, jest jesień.

PS: Podczas grania w tę grę najlepiej jest, aby uczniowie siedzieli w kręgu lub z tyłu okrągły stół. W ten sposób zostaną przygotowani do wykonania zadania. Nauczyciel może widzieć i kontrolować wszystkich, tak aby uczniowie nie mogli się do siebie dogadać. Można także wykorzystać przedmiot, który zostanie przekazany odpowiadającemu od osoby, która już odpowiedziała, tak aby uwaga uczniów była skupiona wyłącznie na odpowiedzi.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez A.S. Emirasanovą.

"Czy umiesz latać?"

Cel: rozwinąć umiejętność prawidłowego używania czasownika „can”, zadawania pytań i odpowiadania na nie za pomocą czasownika „can”
Czas trwania: 5-10 minut
Wiek/klasa : gimnazjum, klasa 4
Sprzęt: karty czasowników akcji
Liczba uczestników: 10-15
Zasady gry: Nauczyciel wkłada do pudełka karty z czasownikami, a uczniowie losują po jednej karcie i pokazują ją nauczycielowi. Następnie nauczyciel zadaje uczniom w łańcuszku pytanie „Czy potrafisz...” i dodaje czasownik zapisany na karcie ucznia. Odpowiedź będzie brzmieć: „Nie, nie mogę” / „Tak, mogę”. Następnie uczniowie, używając swoich czasowników, zadają te same pytania nauczycielowi.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez: Shulga A.D.

Gry leksykalne

„Praca z nowym słownictwem”

Cel: wprowadzać nowe jednostki leksykalne na zadaną tematykę.

Czas trwania: 45 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasa 4

Sprzęt: karty z zadaniami do przetłumaczenia wyrazów, kartka do poprawiania błędów.

Liczba studentów: 10

Zasady gry: Klasa jest podzielona na trzy podgrupy.

Po pierwsze, słownictwo jest wprowadzane frontalnie. Następnie rozpoczyna się praca w małych grupach: uczniowie otrzymują karty z zadaniem przetłumaczenia słów.
Karta musi zawierać klucz umożliwiający sprawdzenie poprawności odpowiedzi. Uczniowie pracują w parach. Następnie uczniowie tworzą czteroosobowe grupy i ćwiczą pisownię nowych słów. Silny uczeń dyktuje słowa, reszta pisze, a potem porównuje. Jeśli ktoś się pomyli, musi napisać słowo kilka razy, aby je zapamiętać. Na koniec znajduje się praca pisemna. Odbywa się to „na łańcuchu”.

Przykłady zadań do pracy w grupach nad materiałem leksykalnym na temat: „Pogoda”

1. Nowe słowa. (Słownictwo jest wprowadzone frontalnie).

Pogoda, pory roku, słońce, połysk, chmury, śnieg, deszcz, lód, wietrznie, mokro, wilgotno.

2. Pracujcie w parach.

A). Prezenter najpierw wymawia frazę po angielsku; partner powtarza to i tłumaczy na rosyjski.
Pogoda jest dobra i ciepła.
Wiatr wieje.
Niebo jest błękitne i pochmurne.
Zimą pada śnieg.

B). Prezenter mówi Oferta rosyjska; partner tłumaczy to na język angielski w formie pisemnej, a następnie wypowiada je na głos.
Cóż za wspaniały poranek! Jesień. Ciepły. Ale czas iść do szkoły.
"Jaka jest dziś pogoda?" - "Straszny."
To prawda! Czy latem w Anglii naprawdę jest fajnie? To jest interesujące.

3. Ortografia (podyktowana przez kapitana drużyny)
Pochmurno i mokro, wietrznie i śnieżnie, zimno, ale słonecznie, gorąco i pochmurno.

4. Zadanie kontrolne (wzdłuż łańcucha).
Latem słońce świeci jasno.
Pogoda dzisiaj jest ciepła.
Zima to zimna pora roku.
Jesienią często wieje wiatr.
Teraz mocno pada śnieg.

PS: Podczas tej zabawy dzieci mogą usiąść w kręgu. Ta publiczność powinna być dobrze oświetlona.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez A.A. Kozłowską

« Narysujmy obrazek”

Cel: utrwalenie słownictwa z omawianych tematów

Czas trwania: 20 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 8 klasa

Sprzęt: liście pokryte, kolorowe markery

Liczba uczestników: 9

Zasady gry: Każdy uczeń musi wcześniej przygotować arkusz wyłożony 20 komórkami. Nauczyciel wymienia słowa związane z badanymi tematami (nie tylko rzeczowniki, ale także przymiotniki, czasowniki, a nawet wyrażenia). Uczniowie muszą szkicować każde słowo, które ma własną komórkę. Następnie nauczyciel wywołuje numer komórki, a zadaniem uczniów jest „odtworzenie” wyrazu za pomocą własnego rysunku.

PS: Ta gra jest przydatna podczas studiowania tematów związanych z częściami ciała, owocami, warzywami i zwierzętami. Dzieci będą mogły zwizualizować przedmiot i przedstawić go na papierze. Sytuacja będzie bardziej skomplikowana w przypadku pojęć abstrakcyjnych, trudniej będzie je przedstawić na papierze lub wymyślić skojarzenie.

Nauczyciel powinien mieć przy sobie kartki papieru w linie, a na każdym biurku powinny znajdować się kolorowe pisaki.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez A.S. Emirasanovą.

„Gra mistrzów”

Cel: utrwalenie słownictwa związanego z tematem lekcji, trening pamięci.

Czas trwania: 20 minut

gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: tablica, zdjęcie

Liczba uczestników: 11

Zasady gry: Na tablicy znajduje się zdjęcie pokoju. Rozpoczynając grę, nauczyciel wypowiada pierwsze słowo. Każdy kolejny uczeń musi wymienić wszystkie poprzednie słowa w kolejności, w jakiej pojawiły się w grze oraz wypowiedzieć nowe słowo. Jeśli ktoś zapomni słowa lub pomyli kolejność, wypada z gry.

PS: Zdjęcie powinno zawierać dużą liczbę przedstawionych obiektów na poruszany temat. Wskazane jest, aby dzieci usiadły w kręgu, aby wszyscy uczestnicy mogli wyraźnie zobaczyć zdjęcie. Ta gra umożliwia powtarzanie słownictwa z dowolnego omawianego tematu. Aby zabawa była jeszcze ciekawsza, dzieci można podzielić na dwie drużyny i przeprowadzić rywalizację. Przed przystąpieniem do gry należy upewnić się, że dzieci dobrze opanowały słownictwo.

Gra została opracowana i przetestowana przez: Adzhalieva I.A.

"Magiczne pudełko"

Cel: powtarzanie jednostek leksykalnych, rozwój pamięci, doskonalenie umiejętności słuchowych i wymowy

Czas trwania: 10-15 minut
Wiek/klasa : gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: pudełko, karty ze słowami

Liczba uczestników: 8 osób

Zasady gry: Każdy uczeń musi narysować kartkę papieru, na której zapisane jest dane słowo. Musi przetłumaczyć to słowo na angielski. I tak to pudełko okrąża okrąg kilka razy, aż nie zostanie w nim ani jeden liść.

P.S.: Ta gra może być używana do nauki różnych tematów. Uczniowie mogą siedzieć w kręgu lub przy własnych biurkach.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w szkole średniej w 5 klasie.

Savvulidi DI,

„Kwiat-nasiona-kwiat”

Cel: szkolić uczniów w zakresie używania słownictwa w sytuacjach zbliżonych do naturalnych;

Czas trwania: 15-20min.

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: stokrotki z zdejmowanymi wielobarwnymi płatkami.

Liczba studentów: 8 osób

Zasady gry: Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Uczniowie jeden po drugim w łańcuszku nazywają kolor płatka. Jeśli uczeń popełni błąd, wszystkie płatki wracają na swoje miejsce i gra zaczyna się od nowa.

PS: W tej grze możesz używać nie tylko płatków, ale także zwykłego kolorowego papieru. Najlepiej, aby członkowie zespołu siedzieli w tym samym kręgu.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w szkole średniej w 5 klasie.

Savvulidi DI,

"Kółko i krzyżyk"

Cel: Automatyzuj i rozwijaj odporność i elastyczność w zakresie słownictwa i umiejętności mówienia.
Czas trwania: 3 minuty
Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasa 4

Sprzęt: tablica, kreda, gąbka
Liczba uczestników: 2
Zasady gry: Na tablicy narysowana jest tabela, wskazująca na przykład godzinę. Do tablicy zostaje wezwanych dwóch uczniów, którzy muszą wybrać komórkę i poprawnie nazwać godzinę. Jeżeli uczeń poprawnie podaje godzinę, stawia krzyżyk. Oprócz tego, że uczniowie muszą poprawnie podać godzinę, każdy z nich dąży do zwycięstwa (zgodnie z zasadami gry w kółko i krzyżyk).

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Grę zaproponował i przetestował: Golub L.I.

„Seria synonimiczna”

Cel: automatyzować i rozwijać stabilność i elastyczność umiejętności leksykalnych.

Czas trwania: 5 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasa 4

Sprzęt: karty z czasownikami.

Liczba studentów: 11

Zasady gry: Każdy uczeń otrzymuje słowo, dla którego musi znaleźć maksymalną liczbę synonimów. Kiedy uczeń udzielający odpowiedzi skończy, pozostali mają możliwość dokończenia swojej odpowiedzi. Na tablicy wpisuje się imiona (zgodnie z listą) i przy każdym pełnym wierszu synonimicznym obok nazwiska umieszcza się uśmiechniętą buźkę, w przypadku wiersza niekompletnego – zaznaczenie.

Grę zaproponował i przetestował: Golub L.I.

"Czego brakuje"

Cel: rozwijaj uważność, powtarzaj przerabiany materiał

Czas trwania: 15 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, klasy 3-5

Sprzęt: karty

Liczba uczestników: 8

Zasady gry: Na dywanie (stole) układane są karty ze słowami, a dzieci je nazywają. Nauczyciel wydaje komendę: „Zamknij oczy!” i usuwa 1-2 karty. Następnie wydaje polecenie: „Otwórz oczy!” i zadaje pytanie: „Czego brakuje?” Dzieci pamiętają brakujące słowa.

PS: Można używać na świeżym powietrzu w zespołach (jeden zespół zadaje pytanie drugiemu zespołowi)

Grę zaproponował i przetestował: Nikolaychuk L.I.

"Fabuła"

Cel: powtarzanie poznanego słownictwa i ćwiczenie brzmienia (w tym przypadku R)

Czas trwania: 5 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: pomoce wizualne, magnesy, tablica

Liczba uczestników: 8- 10

Zasady gry: Wykorzystywane są wszystkie przekazane słowa dla określonego dźwięku. Tworzą historię. Kiedy w opowieści pojawia się słowo z dźwiękiem, pokazuje się je dzieciom na kartce i nazywają je refrenem.

Na przykład: Dawno, dawno temu (Królik). I miał cudowną linę. Nasz (Królik) po prostu uwielbiał skakać przez swoją (linę) wzdłuż długiej (drogi). A wzdłuż drogi rosły niezwykle piękne róże. Każdego ranka, jeśli nie było (deszczu), nasz (Królik) zbierał piękne (róże) i zabierał je swoim przyjaciołom! Itp.

PS: Prowadzone na zajęciach w trakcie lekcji, dopuszczalne w czasie zajęć pozalekcyjnych.

Grę zaproponował i przetestował: Nikolaychuk L.I.

„Utwórz historię”

Cel: rozwój umiejętności słuchania i rozumienia oraz logicznego myślenia

Czas trwania: 20 minut

Wiek/klasa: szkoła średnia, klasa 5, 10 lat

Sprzęt: Rozdawać

Liczba studentów: 11

Zasady gry:

Każdy uczestnik otrzymuje kartę z jednym zdaniem z konkretnej historii. Nie wolno mu pokazywać tego zdania innym uczestnikom ani go zapisywać – musi o tym pamiętać. Na to przeznacza się 2 minuty. Następnie karty są zbierane, a nauczyciel czyta historię. Gracze go słuchają, a następnie każdy z nich, zgodnie z logiką konstrukcji, po kolei nazywa swoją propozycję. Silni uczniowie dostają więcej złożone zdania i łatwiej jest słabszym.

PS: musisz wybrać historię według Wymagania Systemowe dla tej czy innej klasy!

"Spróbuj zgadnąć"

Cel:- intensyfikacja aktywności mowy i myślenia uczniów;

Przejrzyj słownictwo dotyczące wyglądu tematu.
Czas trwania: 25 minut
Wiek/klasa : gimnazjum, 5 klasa
Sprzęt: marker do tablicy
Liczba uczestników: 11
Zasady gry: Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Nauczyciel wybiera lidera spośród jednego z zespołów. Lider wybiera dowolnego ucznia i opisuje go, nie wymieniając jego imienia. Członkowie obu drużyn próbują odgadnąć kto mówimy o. Zespół, którego członek odgadł poprawnie, otrzymuje jeden punkt. Spośród zwycięskiej drużyny wybierany jest nowy lider i gra rozpoczyna się od nowa. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

PS: Przed rozpoczęciem gry należy wyjaśnić dzieciom, że muszą podnieść ręce i jednocześnie nie mówić. W przeciwnym razie punkty nie będą liczone. Przed rozpoczęciem gry planszę należy podzielić pionową linią na dwie części: po prawej stronie napisz „drużyna A”, po lewej stronie „drużyna B”. Poniżej użyj krzyżyków lub znaczników wyboru, aby wskazać liczbę punktów zdobytych przez drużyny.

"Skąd jesteś? »

Cel: - zintensyfikować aktywność mowy i myślenia uczniów;

Rozwijaj reakcje mowy uczniów.

Powtórz słownictwo na temat kraju i narodowości.

Czas trwania: 25 minut
Wiek/klasa : gimnazjum, 5 klasa
Sprzęt: marker do tablicy
Liczba uczestników: 11
Zasady gry: Nazwy krajów są zapisane na tablicy w języku angielskim. Liczba krajów odpowiada liczbie uczniów w klasie. Nauczyciel wybiera przywódcę i prosi go, aby wybrał jeden z krajów, ale nie wypowiadał na głos jego nazwy. Pozostali uczniowie, zadając pytania, próbują odgadnąć, o jakim państwie marzył przywódca. Uczeń, który zgadnie pierwszy, zostaje liderem i gra zaczyna się od nowa. Nauczyciel przekreśla odgadnięte kraje.

Przykład: S1: Czy jesteś z Polski?

S2: Czy jesteś z Grecji?

S3: Czy jesteś z Bułgarii?

L: Tak, jestem Bułgarem.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez UE Mishchenko.

„Łańcuch słów”

Cel: 1. Wzmocnienie uzupełnionych jednostek leksykalnych

2. Rozwój umiejętności mówienia.

Czas trwania: 5-7 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasy 3-4.

Sprzęt: piłka

Liczba studentów: cała klasa.

Zasady gry: Nauczyciel nazywa określone słowo zgodnie z podanym słownictwem w języku rosyjskim i rzuca uczniowi piłkę. Uczeń, który złapie piłkę, musi przetłumaczyć to słowo na język angielski. W ten sposób w grę zaangażowani są wszyscy uczniowie. W tej grze można utrwalić dowolne jednostki leksykalne, na przykład: nazwy kwiatów, zawodów, zwierząt, dni tygodnia itp.

PS: Ta gra jest najskuteczniejsza bezpośrednio etap początkowy szkolenia, gdyż charakteryzuje się wąskim formatem zadań.

"Jeden dwa"

Cel:

2. Rozwój pamięci skojarzeniowej.

Czas trwania: 10-15 minut

Wiek/klasa: szkoła średnia, klasy 6-7.

Sprzęt: jednostki leksykalne na określony temat

Liczba studentów: cała klasa.

Zasady gry: Uczestnicy stoją w kręgu. Nauczyciel przydziela każdemu uczniowi „imię”, tj. określone słowo zgodnie z używanym słownictwem. Na początek, aby zapamiętać ich „imiona”, uczniowie wymawiają je jedno po drugim, po czym rozpoczyna się właściwa gra. Wypowiadając kluczową frazę „raz-dwa”, uczeń otwierający grę podaje swoje imię i nazwisko drugiego uczestnika, na przykład: „raz-dwa” - „niedźwiedź-pies”, „raz-dwa” - "pies Kot". Gra polega na szybkości i sprawdza stopień znajomości słówek, jeśli któryś z uczniów długo waha się z odpowiedzią lub zapomina imiona innych uczestników, opuszcza grę.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez E.N. Mustafaevę.

„Powiedz szóstemu”

Cel: 1. Utrwalenie poznanego słownictwa.

2. Rozszerzanie słownictwa synonimicznego.

3. Rozwój mowy spontanicznej.

Czas trwania: 5-10 minut

Wiek/klasa: szkoła średnia, klasy 6-7.

Sprzęt: jednostki leksykalne, słownictwo czynne uczniów.

Liczba uczestników: cała klasa.

Zasady gry: Nauczyciel ustala temat leksykalny i wymienia nazwisko ucznia, który ma podać pięć słów związanych z tym słownictwem, następnie nauczyciel zadaje pytanie innemu uczniowi, który musi dodać szóste słowo do listy poprzednich. W podobny sposób przeprowadza się ankietę dotyczącą dowolnego słownictwa.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez E.N. Mustafaevę.

„Narysuj i zapamiętaj!”

Cel: rozwój i utrwalenie umiejętności leksykalnych

Czas trwania: 45 minut

Wiek/klasa: szkoła średnia, klasa 5, 10 lat

Sprzęt: Rozdawać

Liczba studentów: 11

Zasady gry:

Odwiedził nas znany artysta. Przyniósł każdemu uczniowi kartkę papieru wyłożoną 20 komórkami. Artystka nazywa słowa w oparciu o badaną tematykę (nie tylko rzeczowniki, ale także przymiotniki, czasowniki i wyrażenia). Uczniowie muszą szkicować każde słowo, które ma własną komórkę. Następnie artysta podaje numer komórki, a zadaniem uczniów jest „odtworzenie” słowa lub frazy za pomocą własnego rysunku.

PS: artysta musi przynieść uczniom pisaki!

Gra została zaproponowana i przetestowana przez A.A. Savchenko.

„Bingo”

Cel: utrwalić poznane słownictwo
Czas trwania: 4 - 5 minut
Wiek/klasa: na przykład gimnazjum, 3., 4. klasa
Sprzęt: tablica, zeszyty ćwiczeń
Liczba uczestników: 10-15 osób
Zasady gry: Na tablicy zapisanych jest 10 słów. Dzieci muszą wybrać dowolne 7 i zapisać je w zeszycie. Nauczyciel nazywa słowa zapisane na tablicy. Jeśli dziecko ma zapisane w zeszycie nazwane słowo, podkreśla je ołówkiem. Wygrywa ten, kto podkreśli wszystkie słowa. Podkreślanie ostatnie słowo, mówi głośno „Bingo”.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez A.D. Shulgę.

"Ile stron?"

Cel: liczby szkoleniowe powyżej 20

Czas trwania: 20 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: książki

Liczba uczestników: 11

Zasady gry:

Nauczyciel zawsze ma na biurku mnóstwo pięknych książek. Któregoś dnia pyta dzieci, wskazując jedną z książek:

Ile stron są tam w tej książce?

Dzieci próbują odgadnąć: - Istnieją...

Następnie nauczyciel sprawdza liczbę stron książki, mówi ją, a dzieci zgodnie powtarzają.

PS: Ta gra świetnie pomaga w powtarzaniu liczb. Zamiast nauczyciela pytanie może zadać jeden z uczniów. Dla urozmaicenia zabawy można zadać pytanie - Ile obrazków jest w tej książce?. Uczniowie mogą odgadnąć, ile jest obrazków, jakie są (kolorowe, ciekawe itp.) Zaleca się, aby uczniowie usiedli przy okrągłym stole.

Gra została opracowana i przetestowana przez: Adzhalieva I.A.

Gry fonetyczne

„Małpia rozmowa [ð]”

Cel:ćwicz poprawną wymowę dźwięku [ð]

Czas trwania: 15 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: książki

Liczba uczestników: 11

Zasady gry:

Nauczyciel: Wydaje mi się, że wszyscy potraficie bardzo dobrze przedstawiać małe małpki – jak robią miny, jak rozmawiają. Małpy w angielskim zoo mówią po angielsku. A kiedy wymawiają dźwięk [ð], bardzo się starają - starają się tak bardzo, że pokazują zwiedzającym język. Wściekła małpa krzyczy na wszystkich: „Oni, oni, oni”, a uczona małpa mówi jak poeta: „Ty, Ty, Ty”:

Mała małpa na drzewie

Oto co do mnie mówi,

Ty, ty, ty.”

Małpa skacze z kończyny na kończynę

Kiedy mu odpowiadam:

„Ty, ty, ty

Oni, oni, oni.”

PS: Gra doskonale nadaje się do ćwiczenia wymowy głoski [ð]. Aby nauczyć się wiersza, potrzeba 2 lekcji. Możesz podzielić uczestników na dwie drużyny. Widownia powinna być jasna i przestronna. Jeden zespół odpowiada liderowi poetycką małpą „Ty, ty, ty”, a drugi wściekłym „Oni, oni, oni”. Możesz zmieniać linie. Zmień lidera. Najważniejsze jest to, aby żadna drużyna nie myliła wskazówek. I wyraźnie wymówiła dźwięk [ð].

Gra została opracowana i przetestowana przez: Adzhalieva I.A.

„Wysyłanie telegramu”

Cel: szkolić uczniów w wymowie angielskich dźwięków.

Czas trwania: 20-30 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: karty ze słowami.

Liczba studentów: 8

Zasady gry: Klasa wybiera lidera. Nauczyciel prosi go, aby wyobraził sobie siebie w roli telegrafisty i wysłał telegram – przeliterował słowa, robiąc pauzę po każdym słowie.

P.S. Weź słowa z badanych tematów. Na zajęciach powinna panować pełna zabawa.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w szkole średniej w 5 klasie.

Savvulidi DI,

Nazwij słowo (gra z przedmiotem)

Cel: kształtowanie umiejętności słyszenia fonemicznego.

Czas trwania: 15-20 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: piłka lub miękka zabawka

Liczba studentów: 8

Zasady gry: Prowadzący rzuca kolejno piłkę do uczniów, wypowiadając słowo, w którym słychać ten dźwięk.

Na przykład: gruby, mapa, czapka, sob, tata

P.S. Gry doskonale nadają się do ćwiczenia dźwięków. Zaleca się, aby uczniowie usiedli w kręgu.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w szkole średniej w 5 klasie.

Savvulidi DI,

„Słyszę, nie słyszę”

Cel: kształtowanie umiejętności słyszenia fonemicznego

Czas trwania: 5 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasy 3-4.

Sprzęt: słowa z długimi i krótkimi samogłoskami.

Zasady gry: Uczniowie podzieleni są na zespoły. Nauczyciel mówi słowa. Jeśli wypowie słowo zawierające długą samogłoskę, uczniowie podnoszą głos lewa ręka, jeśli nazwane słowo ma krótką samogłoskę, prawda. Nauczyciel zapisuje na tablicy błędy zawodników. Wygrywa drużyna, która popełniła najmniej błędów.

Grę zaproponowała i przetestowała: Mustafaeva E.N.

Gry ortograficzne

« grzebień”

Cel: utrwalenie poznanego słownictwa, rozwój umiejętności ortograficznych

Czas trwania: 10-15 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 8 klasa

Sprzęt: tablica, kolorowa kreda

Liczba uczestników: 9

Zasady gry: Klasa jest podzielona na 2 zespoły. Na tablicy zapisano długie słowo dla każdej drużyny. Przedstawiciele zespołów na zmianę podbiegają do tablicy i zapisują pionowo słowa zaczynające się od liter tworzących oryginalne słowo. Nie należy powtarzać słów jednego polecenia. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza i poprawnie napisze słowa. Słowa mogą być różne części przemówienia, najważniejsze, że są dłuższe niż słowa ich przeciwników.

mi D ty C A T I o N
X I S ty ty mi N P o
P S A R T A w P T
mi A G R H C mi o mi
R P mi I o H S R B
I P C R mi T T o
mi o ty I R I ty o
N I l T G N k
C N ty y A I
mi T M T T
I y
o
N

P.S.: Należy pamiętać, że w tę grę najlepiej grać w pomieszczeniu z dużą ilością miejsca. Jeśli nie ma wystarczająco dużo miejsca i aby uniknąć hałasu i chodzenia po klasie, wskazane jest, aby nauczyciel sam zapisał po kolei słowo każdego ucznia, naprzemiennie polecenie z innym, a dzieci miały również możliwość powiedzenia słowa przeciwnika, jeśli odpowiedź jest błędna lub w ogóle nie ma odpowiedzi. Nauczyciel powinien mieć przy sobie kolorową kredę, aby szybko i dokładnie obliczyć wynik każdej drużyny na koniec gry na podstawie koloru słowa zapisanego na tablicy.

Gra została zaproponowana i przetestowana przez A.S. Emirasanovą.

„Wstaw literę”

Cel: sprawdzenie opanowania pisowni w obrębie badanego materiału leksykalnego.

Czas trwania: 20 minut

Wiek/klasa: szkoła średnia, klasa 5

Sprzęt: tablica, kreda

Liczba uczestników: 11

Zasady gry:

Tablica jest podzielona na dwie części. Dla każdego polecenia zapisywane są słowa, z których każdy ma brakującą literę. Przedstawiciele zespołów na zmianę podchodzą do tablicy, wstawiają brakującą literę lub litery, czytają słowo i tłumaczą je.

Na przykład:

bed..de cab..net

PS: Gra doskonale nadaje się do doskonalenia pisowni w badanym materiale leksykalnym. Słowa należy zapisać na tablicy przed rozpoczęciem lekcji. Wskazane jest zakrycie planszy kartami, aby słowa nie były widoczne.

Gra została opracowana i przetestowana przez: Adzhalieva I.A.

„Niewidzialne słowa”

Cel: rozwój umiejętności ortograficznych.

Czas trwania: 15-20min.

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: NIE

Liczba uczestników: 8

Zasady gry: Wybrano prezentera. Jego zadaniem jest napisanie słowa, ale „pisze” słowo ręką w górze. Zadaniem pozostałych jest zapisanie słów w zeszytach. Wygrywa ten, kto poprawnie napisze wszystkie słowa.

PS: Klasa powinna być dobrze oświetlona. Gra nadaje się do nauki ortografii i poznawanego słownictwa.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w szkole średniej w 5 klasie.

Savvulidi DI,

„Zapamiętaj słowa”

Cel: kształtowanie umiejętności zapamiętywania ortografii

Czas trwania: 15-20 minut

Wiek/klasa: gimnazjum, 5 klasa

Sprzęt: lista słów, liści, długopisów

Liczba uczestników 8

Zasady gry: Uczniowie proszeni są o szybkie zeskanowanie listy słów, a następnie nazwanie słów, które ją zawierają dany list. Wygrywa ten, kto potrafi wymienić najwięcej słów.

PS: Ta gra jest odpowiednia do doskonalenia pisowni po przestudiowaniu słownictwa.

Gra została zaproponowana i przetestowana: w szkole średniej w 5 klasie.

Savvulidi DI,

„Właściwy czasownik”

Cel: 1. Utrwalenie bazy wiedzy gramatycznej uczniów.

2. Rozwój umiejętności pisania.

Czas trwania: 5-10 minut

Wiek/klasa: szkoła podstawowa, klasy 3-4.

Sprzęt: tablica, kreda

Liczba uczestników: cała klasa.

Zasady gry: Na tablicy zapisuje się zdania, w których brakuje czasownika. Uczniowie na zmianę wychodzą i zapisują czasownik w odpowiedniej formie.

Grę zaproponowała i przetestowała: Mustafaeva E.N.

Wniosek

Rola gier w metodyce nauczania języka obcego jest nie do przecenienia. Wyjaśnia to przede wszystkim specyfika tematu. Z jednej strony istnieje konieczność nauczenia się na pamięć materiału językowego, gramatyki itp. często powoduje wrogość wśród uczniów, a tutaj momenty gry mogą być nieocenioną pomocą w tworzeniu pozytywnego nastroju na lekcję języka obcego w ogóle, a zwłaszcza na studiowany materiał. Z drugiej strony gry są z natury ćwiczeniami komunikacyjnymi i w znaczący sposób pomagają w osiągnięciu głównego celu nauczania języka obcego, jakim jest nauka komunikacji w tym języku.

Przez grę rozumie się grę wykorzystywaną w procesie edukacyjnym jako zadanie zawierające zadanie edukacyjne, którego rozwiązanie zapewni osiągnięcie określonego celu edukacyjnego. Wśród gier znajdują się gry fonetyczne, leksykalne, gramatyczne i mowy (gry uczące mówienia, słuchania i czytania). W tym artykule sprawdziliśmy, jak gry wpływają na zwiększenie motywacji do nauki języka angielskiego w szkole.

Przetestowano zestaw gier mających na celu zwiększenie motywacji uczniów do nauki języka angielskiego.

Tym samym cel naszych badań nad efektywnością wykorzystania gier na lekcjach języka angielskiego został spełniony, a hipoteza potwierdzona.

Bibliografia

1. Alekseev N.G. Gra organizacyjno-aktywna: możliwości w zakresie zastosowania / Alekseev N.G., Zolotnik B.A., Gromyko Yu.V. //Biuletyn Szkoły Wyższej. 1987. Nr 7.

2. Anufrieva G.V. Gry fabularne w nauczaniu mowy dialogicznej / Anufrieva G.V. Języki obce w szkole nr 5

3. Anufrieva R. A. Języki jako sposób na rozwijanie zainteresowania nauczanym językiem / Anufrieva R. A. // Języki obce w szkole nr 9

4. Bożowicz A.I. Stosunek uczniów do nauki jako problem psychologiczny. / Bożowicz A.I. //Izw. APNRSFSR.-M., 1986.-36p.

5. Burdina M.I. Gry edukacyjne na lekcjach języka angielskiego / Burdina M.I. // Języki obce w szkole nr 7

6. Wygotski L.S. Zabawa i jej rola w rozwoju psychicznym dziecka./ Wygotski L.S nr 6 1966-523p.

7. Gra jako środek nauczania uczniów szkół podstawowych: metoda, podręcznik. - Nowokuźnieck: wyd. NPK, 1998 – s. 123

8. Gry – edukacja, szkolenie, wypoczynek / wyd. V.V. Pietrusiński. - M.: Nowa Szkoła, 1994-s365

9. Kovalev A.G. psychologia osobowości./ Kovalev A.G. Wydanie 3-M., 1970.-76 s.

10. Kolesnikova O.A. Gry fabularne w nauczaniu języków obcych / Kolesnikova O.A. Języki obce w szkole. -Nr 4, 1989.

11. Konysheva A.V. Nowoczesne metody nauczania języka angielskiego./ Konysheva A. V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 s.

12. Konysheva A.V. Metoda gier w nauczaniu języka obcego./ Konysheva A.V. - SPb.: KARO, Mn. wydawnictwo „Cztery Kwartały”, 2006.-192str.

13. Kuzovleva N.E. Szeroki motywacja społeczna i jego rola w nauczaniu aktywności mowy w języku obcym / Kuzovleva N.E. // Komunikacyjna metoda nauczania aktywności mowy w języku obcym - Woroneż, 1985.250p.

14. Leontiev L.S. Podstawy psychologiczne gra przedszkolna./ Leontyev L.S. -M., 1954-223s.

15. Livshits O.L. Odgrywanie ról na lekcjach języka angielskiego w klasie 8 / Livshits O.L. // Języki obce w szkole. - nr 5.-1987.

16. Masłyko E.A. Podręcznik dla nauczycieli języków obcych./ Maslyko E.A., Babinskaya. Mińsk.2000-522p.

17. Minkin E.M. Od gry do wiedzy./ Minkin E. M. - M., 1983. - 206 s.

18. Miftakova L.N. Gry i zadania z gier na lekcjach języka obcego / Miftakova L.N. //Szkoła Podstawowa nr 9 1994

19. Pzanko S.F. Zabawa i nauka: teoria, praktyka i perspektywy komunikacji poprzez zabawę. / Pzanko S.F., Tyunnikov Yu.S., Tyunnikova S.M. - M., 1992. - 231 s.

20. Passov E.I. Komunikatywna nauka języków obcych: przygotowanie do dialogu kultur. / Passov E.I. - Mińsk: Lexis LLC, 2003. - 184 s.

21. Pietrowski A.V. Historia psychologii radzieckiej./ Petrovsky A.V. - M., 1967.-27 s.

22. Rogova G.V. Z niektórych przyczyn spadku zainteresowania tematem „Język obcy” wśród uczniów / Rogova G.V., Nikitenko Z.N. // Język obcy. W szkole. 1982. Nr 6.

  • Rozdział 2. Optymalizacja funkcji poznawczych języka. § 1. Językoznawstwo komputerowe23

  • Gry gramatyczne:

    Naucz uczniów, jak używać wzorców mowy, które zawierają pewne trudności gramatyczne;

    Stwórz naturalną sytuację do używania tego wzorca mowy.

    Gra „Co jest w mojej teczce?”. Aby przeprowadzić grę, nauczyciel wraz z uczniami przygotowuje zestaw przedmiotów (lub obrazków z wizerunkami przedmiotów), które mogą znaleźć się w czyjejś teczce. Dobór przedmiotów musi odpowiadać faktycznemu słownictwu uczniów danej klasy. Kierowca, zaznajomiony wcześniej z zawartością teczki, zwraca się do klasy z pytaniem: „Co dzisiaj mam w torbie?” (Co mam dziś w torbie?) Uczniowie po kolei odpowiadają:

    W twojej torbie jest jabłko.

    W twojej torbie jest ołówek.

    W twojej torbie jest książka.

    Jeśli respondent odgadnie przedmiot, prezenter wyjmuje go (lub zdjęcie) z teczki i potwierdza: „Tak, dzisiaj w mojej torbie jest jabłko”.

    Jeżeli gracz nie odgadł przedmiotu, prezenter odpowiada: „Nie, dzisiaj w mojej torbie nie ma jabłka”.

    Za każdą poprawną odpowiedź uczniowie otrzymują punkt. Prezenter wykonuje swoje obowiązki do czasu nazwania wszystkich pozycji w teczce.

    Gra z obrazkiem.

    Aby lepiej przyswoić sobie struktury w czasie Present Continuous przez uczniów, możesz skorzystać z gry z obrazkiem. Dzieci w wieku szkolnym proszone są o odgadnięcie, co robi konkretna postać przedstawiona na obrazku, której jeszcze nie widziały. Chłopaki zadają pytania np.:

    P1: Czy dziewczyna siedzi przy stole?

    T: Nie, nie jest.

    P2: Czy dziewczyna stoi?

    Wygrywa uczeń, który odgadnie działanie pokazane na obrazku. Zostaje liderem i robi kolejne zdjęcie.

    Gra „Komentator”.

    Postęp gry: uczniowie na zmianę wykonują czynności i je komentują, np.: Siedzę. Wstaję. Idę do okna.

    Nauczyciel daje uczniowi kartę za każdą poprawnie nazwaną czynność. Zwycięzcą jest ten, kto zbierze najwięcej kart.

    Gra"Co lubisz robić?" Celem jest aktywacja ogólnych problemów w mowie.

    Postęp gry: jeden z uczniów zgaduje, co lubi robić, pozostali zadają mu pytania, np.: Czy lubisz pływać?; Czy lubisz grać w piłkę nożną? Ten, który zgadnie, zostaje liderem.

    Gra „Prezenty”. Celem jest utrwalenie słownictwa na ten temat, zautomatyzowanie użycia wyuczonych czasowników w czasie przyszłym w mowie ustnej.

    Postęp gry: grupa zostaje podzielona na dwie drużyny. Na tablicy nauczyciel zapisuje dwa rzędy słów: nazwę prezentów, listę czasowników. Gracze muszą powiedzieć, używając czasowników z listy, co zrobią z prezentami, które otrzymali na urodziny. Każdy uczestnik gry przedstawia jedną propozycję. Wygrywa ta drużyna, która szybciej wykona zadanie i ułoży zdania bez błędów.

    Gra „Liczby”. Cel: powtórzenie liczb głównych.

    Postęp gry: grupa zostaje podzielona na dwie drużyny. Po prawej i lewej stronie tablicy nauczyciel zapisuje losowo tę samą liczbę liczb, a następnie kolejno je wywołuje. Przedstawiciele drużyn muszą szybko odnaleźć i skreślić wskazany numer na swojej połowie planszy. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

    Gra „Dookoła Świata”

    W klasie trzeciej wprowadzono konstrukcję „Na biurku leży książka”, z którą w przyszłości będziemy się często spotykać. Aby mocno go zabezpieczyć, możesz użyć tej gry. Gra zaczyna się w ten sposób:

    Na ścianie wisi tablica.

    W zabawny sposób też możesz fizyczna minuta. Studiując tematy „Czasowniki ruchu” i „Czasowniki może, musi” możesz zagrać w grę "Powtarzaj za mną" Istota gry jest prosta: trzeba pokazać i nazwać czasownik ruchu. Jednak w miarę jak uczniowie uczą się nowego słownictwa, gra staje się bardziej złożona i modyfikowana. W pierwszym etapie nauczyciel sam nazywa i pokazuje ruchy, uczniowie powtarzają zarówno ruchy, jak i słowa. Kiedy słownictwo jest mniej więcej opanowane, nauczyciel, a później prowadzący uczniów, pokazuje jedynie czynności, a uczniowie muszą je powtórzyć i samodzielnie nazwać. Podczas lekcji ogólnej w grze uwzględniany jest aspekt rywalizacji: grupa zostaje podzielona na zespoły, a z każdego zespołu wybierany jest lider. Każdy z nich otrzymuje „listę” 5-10 czasowników ruchu. Nie wymieniając ich, prezenter musi pokazać ruch, a zespół musi odgadnąć, powtórzyć i nazwać dany czasownik szybciej niż jego przeciwnicy. Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest punkt. Zespół z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W ten sposób podczas gry konsolidowane jest słownictwo i przeprowadzany jest trening fizyczny.

    Wybór redaktorów
    Jej historia sięga 1918 roku. Obecnie uczelnia uznawana jest za lidera zarówno pod względem jakości kształcenia, jak i liczby studentów...

    Kristina Minaeva 06.27.2013 13:24 Szczerze mówiąc, kiedy wchodziłam na uniwersytet, nie miałam o nim zbyt dobrego zdania. Słyszałem wiele...

    Stopa zwrotu (IRR) jest wskaźnikiem efektywności projektu inwestycyjnego. Jest to stopa procentowa, przy której obecna wartość netto...

    Moja droga, teraz poproszę Cię, żebyś się dobrze zastanowiła i odpowiedziała mi na jedno pytanie: co jest dla Ciebie ważniejsze – małżeństwo czy szczęście? Jak się masz...
    W naszym kraju istnieje wyspecjalizowana uczelnia kształcąca farmaceutów. Nazywa się Permska Akademia Farmaceutyczna (PGFA). Oficjalnie...
    Dmitrij Czeremuszkin Ścieżka tradera: Jak zostać milionerem, handlując na rynkach finansowych Kierownik projektu A. Efimov Korektor I....
    1. Główne zagadnienia ekonomii Każde społeczeństwo, stojące przed problemem ograniczonych dostępnych zasobów przy nieograniczonym wzroście...
    Na Uniwersytecie Państwowym w Petersburgu egzamin kreatywny jest obowiązkowym testem wstępnym umożliwiającym przyjęcie na studia stacjonarne i niestacjonarne w...
    W pedagogice specjalnej wychowanie traktowane jest jako celowo zorganizowany proces pomocy pedagogicznej w procesie socjalizacji,...