Организация военного похода и выступление отряда в путь. Битвы — Mount & Blade. Огнём и мечом (With Fire and Sword)


Когда на мировой карте встретятся два вражеских отряда, между ними разразится битва. Если одна из сторон - ваш союзник, а вторая - враг, вы можете присоединиться к битве и помочь своим. Также вы можете сами развязать битву, напав на врага или дождавшись нападения. После начала битвы вы сможете предпринять несколько действий, в зависимости от занятых сторон.

  • Отступить . Битвы не будет, не будет и потерь с обеих сторон. Отступить вы сможете не всегда, особенно если ваш отряд слишком медленный или если враг значительно превосходит вас числом.
  • Приказать войскам атаковать без вас . Если под вашим командованием находится несколько человек, вы можете выслать их в бой, не вступая в него самостоятельно. Однако надо проявлять осторожность - обычно ваши отряды не сражаются в полную силу без вас. Вступив в бой лично, вы уже не сможете покинуть его, пока ваши или вражеские силы не будут разбиты, а если у вас достаточно большой отряд, вы сможете просто задавить врага числом.
  • Атаковать врага . Ведите своих людей в бой. Группы, с которыми вы вступите в бой, выбираются случайным образом, но этот выбор зависит от их позиции в вашем списке: те, кто значатся первыми, имеют больше шансов появиться на поле боя, поэтому перед началом битвы рекомендуется поменять список при помощи стрелок «Вверх» и «Вниз».
  • Отступить, оставив несколько солдат прикрывать тылы . Будучи хорошим тактиком, вы можете оставить часть вашего отряда на растерзание врагу, а самому вместе с остальной частью отряда отступить с поля боя. Количество человек, прикрывающих ваш отход, зависит от навыка «тактика».

Если же вы присоединились к уже начатой битве, то будете командовать смешанным войском, состоящим как из ваших, так и из союзных солдат. Если же вам повстречалась битва между двумя нейтральными к вам сторонами, то лучше не вмешиваться. Поле боя - не лучшее место для политики и спонтанных решений.

Фазы битвы

Битва проходит несколько фаз, в зависимости от «Размера битвы», который вы определяете в настройках. От «Размера битвы» зависит, сколько групп единовременно может находиться на поле боя. Это ограничение делится между двумя сторонами в соответствии с боевым преимуществом, которое, в свою очередь, зависит от численности каждой из сторон и развитости её умений.

Воины, раненные в одной фазе, останутся ранеными до конца боя, и их уровень здоровья тоже сохранится при переходе из одной фазы в другую (хотя здоровье может отчасти восстановиться в зависимости от того, насколько хорошо у вас развито умение оказывать первую помощь). После каждой фазы у вас будет возможность покинуть поле боя, но при этом вы не сможете собрать трофеи с врагов, которых успели убить.

В течение всего времени битвы на поле будут появляться новые солдаты. После начала битвы любая сторона может получить подкрепления.

Фаза битвы оканчивается, когда войска одной из сторон, включая подкрепления, окончательно разбиты (мертвы или лежат без сознания). Также битва заканчивается, когда все воины одной стороны убиты или ранены.

Если вы находитесь на значительном расстоянии от врага после начала битвы, то можете в любой момент нажать клавишу Tab и отступить. Но так вы всё равно можете потерять людей: их могут ранить или убить и во время отступления. Уходите с поля боя только тогда, когда ситуация станет совсем безнадёжной.

Команды

Как командир отряда вы можете отдавать ему приказы в бою. Для начала выберите, кому отдать команду:

  • Клавиша 1 : всем, кто есть на поле, вне зависимости от типа войска.
  • Клавиша 2 : лучникам и всем пешим солдатам, ведущим бой на расстоянии.
  • Клавиша 3 : пехоте - пешим воинам, которые ведут ближний бой.
  • Клавиша 4 : кавалерии - конным солдатам.
  • Клавиша 5 : спутникам - любым героям, состоящим в вашем отряде.

Также вы можете скомбинировать группы для удобства управления:

  • Если вы задержите клавишу Ctrl и нажмёте клавишу с цифрой, то вы объедините выбранную группу с той, что была выбрана до этого. Например, если вы хотите отдать команду одновременно пехоте и лучникам, то сначала нажмите 3 , а потом - Ctrl + 2 .
  • Клавишей 6 можно выбрать всех солдат, не входящих в выбранную вами группу.

После выбора группы воинов можно отдать им команду:

  • Клавиша F1 - держать позицию. Приказ вашим людям оставаться рядом с тем местом, где находитесь вы. Если у них есть оружие дальнего действия, они будут стрелять из него, но не вступят в ближний бой, пока враг не подберётся слишком близко. Эта команда полезна в том случае, если вы хотите, чтобы ваши люди защищали какой-то участок земли. Например, если ваш отряд состоит в основном из пехоты, они могут встать на крутом склоне и защититься от вражеской кавалерии.
  • Клавиша F2 - следовать за мной. Приказ вашим людям идти за вами или подойти к вам и оставаться как можно ближе.
  • Клавиша F3 - в атаку! Приказ вашим людям сломать строй и преследовать врага поодиночке.
  • Клавиша F4 - спешиться/оседлать коней. Приказ вашим людям слезть с лошадей и драться на ногах, если местность не располагает к конному бою. Сесть верхом - отменить приказ спешиться и приказать вашим кавалеристам вновь забраться на коней. Если какая-то лошадь лишилась хозяина, на ней поедет тот, кто умеет ездить верхом.
  • Клавиша F5 - прекратить/открыть огонь. Приказ вашим стрелкам открыть / прекратить огонь по противнику. При приближении к противнику они автоматически перейдут в режим ближнего боя, если у них имеется соответствующее оружие.
  • Клавиша F6 - десять шагов вперёд. Приказ вашим людям сделать 10 шагов в направлении врага и остановиться.
  • Клавиша F7 - десять шагов назад. Приказ вашим людям сделать 10 шагов назад и остановиться.
  • Клавиша F8 - сомкнуть ряды. Приказ вашим людям сократить дистанцию между собой. Такая команда особенно полезна при подготовке пехоты к кавалерийской атаке.
  • Клавиша F9 - рассредоточиться. Приказ вашим людям встать подальше друг от друга. Такая команда полезна при атаке вражеских лучников или арбалетчиков.

Поражение

Иногда враг оказывается для вас слишком силён. Любое ваше поражение имеет крайне плохие для вас последствия - они могут лишь варьироваться от «катастрофических» до «неприятных». Если вы сами не пошли в бой, но выслали своих бойцов вперёд, то как только они будут разбиты, враг непременно попробует атаковать уже вас. Если вы лично возглавили свой отряд, были ранены и вышли из сражения, ваши воины могут вытащить вас из свалки и оказать первую помощь, после чего вы уже снова сможете решить,: продолжать сражение или отступить. Если же ваши войска были разгромлены, ваша лошадь убита, а сами вы получили палицей по шлему, всё ваше имущество перейдёт к победителю, ваши выжившие бойцы будут захвачены в плен, а вас лично ожидает рабство.

Победа

Если же вы одержали победу, то сможете забрать всё имущество поверженного врага. Обратите внимание на то, что вам, вероятно, придётся делиться трофеями с союзниками, в зависимости от того, насколько их силы превосходили ваши. Трофеи делятся на несколько категорий. Прежде всего это пленные. Их можно продать в рабство, а можно присоединить к своему отряду. За знатных пленников вам непременно предложат выкуп. Число захваченных живьём врагов зависит от популярности дробящего оружия в вашем отряде: активное использование палиц и дубинок изрядно повышает шансы на то, что противник будет чаще оглушаться. Также вы сможете освободить пленников вашего противника и взять их в свой отряд. Вся поклажа врага также поступает в распоряжение вашего отряда. Вы заберёте себе только часть трофеев, так как ваши бойцы имеют законную долю при дележе добычи. Самый главный трофей - это опыт. Как командир и полководец вы получаете большую часть опыта, более низкий процент получат герои у вас на службе, самую же маленькую прибавку к опытности получают наёмники.

Отряды

Ваш отряд - не единственный в мире, и за время путешествия по миру вам встретится множество других групп. Некоторые из них будут относиться к вам дружелюбно, некоторые - враждебно, а некоторым не будет до вас никакого дела. Если вместо города или другого места на карте вы щёлкнете левой кнопкой по какой-либо группе, то весь ваш отряд последует за ней.

Каждый отряд имеет свой цвет, обозначающий их фракцию. Число над группой означает, сколько в ней людей, а если рядом стоит ещё одно число (например, «+8»), то оно означает количество пленных в этом отряде. Для того чтобы получить более подробную информацию о какой-либо группе, просто задержите на ней курсор. Например, надпись «33/38 + 6» означает, что всего в группе 38 человек, из них годно к бою 33 (5 ранено), и эта группа ведёт с собой ещё шестерых пленников.

Расстояние, на котором вы будете замечать чужие группы, зависит от зоркости вашего отряда. Если это умение развито хорошо, то вы сможете заметить врага первым, что даст вам преимущество в бою. Ночью выслеживать чужие отряды труднее как вам, так и вашим врагам.

Если кто-нибудь в вашем отряде обладает навыком слежения, то на земле будут появляться цветные стрелки. Это следы, оставленные прошедшей здесь группой, а стрелки показывают направление, в котором эта группа двигалась. Цвет означает давность следа (красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий), а размер стрелки соответствует размеру группы. Для получения более подробной информации наведите на след курсор, и если слежение в вашем отряде развито хорошо, вы сможете узнать, сколько людей было в прошедшей группе и даже кем они являлись.

Скорость

Скорость вашего передвижения по карте мира зависит от шести факторов:

  • Размер отряда . Чем больше в отряде людей, тем медленнее он будет передвигаться.
  • Тип бойцов в отряде . Конные воины передвигаются намного быстрее пеших, и если весь ваш отряд состоит из всадников, то и скорость у него будет выше. Обратите внимание на то, что на скорость передвижения по карте влияет не порода лошади, а только умение всадника ездить верхом. На скорость пеших воинов влияет навык атлетики, и, таким образом, элитные войска передвигаются по карте быстрее новобранцев. Скорость передвижения по карте - это средняя величина между самым медленным воином в отряде и общей скоростью отряда.
  • Вес ноши . Если вы торгуете громоздкими товарами или просто несёте много вещей, то лучше всего будет купить несколько недорогих лошадей, на которых можно навьючить поклажу. Вьючные животные увеличивают скорость вашего отряда, просто находясь в вашем инвентаре.
  • Тип местности и погода . Отряд быстрее передвигается по ровной местности в дневное время. Ночью или в лесу скорость передвижения снизится.
  • Боевой дух отряда . Чем счастливее ваши воины, тем больше они будут выкладываться во время пути.
  • Навыки . С каждым новым уровнем командного умения «Прокладывание курса» скорость передвижения вашего отряда будет возрастать на 3%.

Иногда скорость может стать вопросом жизни и смерти, но это, конечно, зависит от типа вашего отряда. Если у вас нет воинов, способных отбить вражескую атаку, то лучше передвигаться как можно быстрее. В идеале ваш отряд должен быть достаточно сильным, чтобы напасть на кого-то, и достаточно быстрым, чтобы скрыться от превосходящих сил врага.

— Ходят слухи, что, если король наш милостивый войну с турчином начнет, князь-воевода в Крым с огнем и мечом пожалует, и слухам этим рады по всей Украйне и на Низовье, ибо если не под его началом погуляем мы в Бахчисарае, тогда под чьим же еще?

Погуляем, истинный бог! - откликнулись Курцевичи.

В ЭТОЙ СТАТЬЕ:

  • В горниле истории закаляется человек
  • Надел земли мне дайте в Польше
  • Шашка, горилка, конь Миколкин
  • Снятся ли драгунам снайперские винтовки
  • Пишем письмо турецкому султану

1654 год. Европа снова на распутье. В гонке великих держав вперед вырывается то одна, то другая. Сейчас шведы диктуют просвещенному миру свои порядки, но еще совсем недавно сильнейшим был гордый союз поляков и литовцев - Речь Посполитая. Ныне они переживают сложные времена. Очень уж опасны стали соседи - не одна только Швеция. Оправилось от пагубной смуты и стремительно набирает силы Царство Московское. Пышет нездоровым жаром Запорожская Сечь. Замышляет расширить свои владения крымский хан.

Все ощутимей над Восточной Европой витает запах пороха. Поворотный момент вот-вот настанет, и мир преобразится.

Мы с вами знаем, кто в конце концов оказался на коне, кто - под его копытами. Но ведь мозаика истории могла сложиться иначе, будь в те времена на Земле одним амбициозным человеком больше...

Авторы нового Mount & Blade взялись за благодатный материал. Правильно подойти к образу вольного воеводы в эпоху, воспетую Сенкевичем, и получится не игра - конфетка! Подкрутить механику оригинала, подлатать искусственный интеллект, повсеместно углубить процесс, и обертка выгодно подчеркнет прелесть содержимого. Если все удастся.

Старая «История героя» рассказывала о псевдоевропейском средневековье. Универсальная, понятная всем и каждому тема. Но вымышленной Кальрадии и не снился накал страстей, присущий Восточной Европе середины XVII века. Избранный период щедр на пищу для увлекательного и эмоционального повествования. За игровым действом отныне стоит реальная история, наполняющая смыслом любую мелочь. На карте нет больше чуждых, абстрактных названий. Теперь можно посетить знакомые Новгород и Минск, Выборг и Варшаву, Москву с ее Лобным местом и собором Василия Блаженного. Или, скажем, ушедший в тень прошлого, но памятный хотя бы по Пушкину Бахчисарай.

Ключевые особенности игры остались прежними. Герой наш все так же начинает игру безвестным бродягой, в странствиях потихоньку набирается опыта и обзаводится верными приближенными и простыми соратниками. В основном за звонкую монету, которую еще нужно заработать, отбиваясь от разбойников и преодолевая прочие трудности скитальческой жизни. Время идет, в кошельке становится больше денег, а в отряде, соответственно, - бойцов. Вместе с войском растут и притязания. Закончить карьеру наш подопечный мечтает ближайшим соратником одного из великих правителей. А то и самим великим правителем, да со знатной армией под своим началом.

И здесь новая игра выгодно отличается от предшественницы. В «Истории героя» вкус больших свершений был пресноват: от маленьких схваток к большим битвам герой рос в уровне, накапливал богатства и владения... но игровой мир встречал его успехи лишь молчаливым принятием. В «Огнем и мечом» достижениям игрока придан более наглядный, ощутимый вес.

Игра быстро склоняет героя к выбору стороны. Молодой деятель разгонит мелких бандитов, обеспечит крестьян желанными товарами, да и возьмется вскоре за поручение большого человека - пана али боярина какого. И тут уже от зова Истории не отвертеться. Скоро нужно будет выбирать сторону, решать, кто нам милее: Богдан Хмельницкий или Ян Казимир, Алексей Михайлович или метящий на его место Степан Разин, а может, и вовсе литовский магнат Радзивилл. К туркам и шведам тоже можно поступить на службу, правда, в этих случаях игра будет бессюжетная. Но и трех кампаний должно хватить, чтобы успеть насладиться каждой мелочью. На полное прохождение всего дерева сюжетов нужно порядка шестидесяти часов.

Волшебное слово «прогресс»

На дворе игры уже отнюдь не средние века, а новое время. Кое-что безвозвратно ушло в прошлое - например, рыцарские турниры. Да и места для них не те. В этих краях спокон веку мужчины больше жаловали кабацкие драки.

В целом, прогресс больше принес, чем отнял. Широко распространилось в мире пороховое оружие. Оно способно сразить наповал одоспешенного рейтара и полностью вытеснило из обращения арбалеты.

Изменился подход к взятию городов и крепостей. Инженерная мысль наконец доросла до того, чтобы использовать при штурме приставные лестницы в количестве. Смех смехом, а тактическая глубина штурмов заметно выросла, ведь теперь можно нападать по нескольким направлениям. Кроме того, под стену можно заложить пороховой заряд. А после попытаться прорваться через образовавшуюся при взрыве брешь. Или отказаться от попыток взять врага приступом и отравить его колодцы. Без воды долгую осаду не выдержать.

Впрочем, ружья, пистоли да военные уловки - это все мужичьи забавы. Пока сильный пол учился друг дружку ловчей изничтожать, женщины занимались настоящим делом. Как они к XVII веку выучились петь - это нужно слышать. Вот она где, душа игры: в завораживающих голосах женского хора, поющего о радостях и горестях тех времен. До мурашек пробирает! И пусть больше из звукового сопровождения ничего не запоминается, эти песни хочется слушать и переслушивать.

Одна отрада у него была: война, война

Твоей милости, как я погляжу, мало прославивших тебя походов с низовыми.

Маленькая война - маленькая слава, великая война - великая слава.

Генрик Сенкевич, «Огнем и мечом»

Секрет успеха эпической игры - в правильном балансе элементов, взаимопроникающих мини-игр. Если они подобраны в нужных пропорциях, при смешении получается золото. Прежний Mount & Blade страдал неровностью: здесь густо, там пусто. Боевая система была проработана значительно лучше всего остального. Разработчики «Огнем и мечом» постарались достичь большей сбалансированности, подтянуть слабые моменты.

Чем была бы любая игра серии GTA без миссий? Смеем утверждать, куда менее запоминающимся переживанием. В какой-то степени три сюжета «Огнем и мечом» выводят игру на новый уровень. Им только по-прежнему не хватает значимости.

Разработчики проделали огромную работу, чтобы мир игры был историчным, достоверным. Кропотливо воссозданы костюмы, вооружение. Соблюдены исторические реалии: за каждым боярином или вельможей стоит реальное историческое лицо. И в этом красиво скроенном, правдивом мире у героя теперь есть даже цель бытия. Недостает одного, но важного - дыхания живой истории. Его достаточно для тактической игры, но для игры сюжета - шаблонно, плоско. Увы.

Запад есть Запад, Восток есть Восток, и вместе им... сойтись, и еще как!

Многое стало лучше. Обновилась графика. Расширились возможности. Появился режим быстрых сражений. Жизнь в Восточной Европе повеселей, чем в старой доброй Кальрадии. И шашкой махать стало приятней, и отрядом руководить, и большую политику двигать. Есть где вольной душе разгуляться.

Только, по сути, старая сказка на новый лад осталась тактическим боевиком с набором побочных «забавностей». Конечно, в головокружительных схватках забываешь о деталях. Может быть, оттого, что они так и остались деталями? Немного жаль нереализованного потенциала. Ведь задел на большее велик. Создать бы мощный, полнокровный сюжет, уравнять другие элементы игры со схватками - и это будет событие пятилетки как минимум. Практически «Космические рейнджеры » со страстями по Сенкевичу.

Как же много ваш покорный слуга отдал бы за одну только встроенную мини-игру «напиши письмо турецкому султану»! Никто не обещал, но думалось - а вдруг? Кто знает, может, в будущем... Ведь и первоначальный Mount & Blade когда-то зародился из мечты одного человека об идеальной игре. Игре, в которой будет все, чего ему хочется.

А пока - пока шашки наголо, и вперед, на коне лихом, разить врагов! Шибко не расслабляйся, султан!

Озирая край родной

Карта Восточной Европы испещрена различными населенными пунктами. Рассмотрим их подробно.

Город

Господская зала .Сюда приходят на прием к людям благородных кровей и их гостям. К ним обращаются за поручениями, для выполнения оных или в поисках нужного человека из той же страны.

Кабак .Злачное место. Всего в кабаке обычно обретаются три-четыре человека: трактирщик, наемник и пара других посетителей.

  • Трактирщик . К хозяину заведения можно обратиться за постоем и увеселениями. Стоит это куда дороже, чем просто провести ночь в городе, - аж двадцать пять талеров. Зато силы восстанавливаются молниеносно. А за круглую сумму можно проставиться всем посетителям и повысить свою репутацию.

На заметку: в городе ваш отряд требует только половину от обычных выплат. Так что восстанавливать силы здесь не только безопасней, но и экономней, чем в чистом поле.

  • Наемник . Они в тавернах встречаются самые разные. Местные и пришлые, опытные и еще зеленые, многочисленные и штучные. Но все готовы за уместную плату примкнуть к вашему отряду.
  • Спутник . В кабаках ищут себе достойного командира и особые наемники. О них мы еще расскажем подробно.
  • Торговец книгами . У этих странствующих деляг за изрядную сумму можно приобрести ценный товар. Чтение книг на привалах и при долгих осадах хорошо сказывается на герое.
  • Посредник . Человек, которому за хорошие деньги можно продать ваших пленников в рабство. Если моральный аспект вас не смутит, это дельный способ обогатиться.
  • Путник . Знающий товарищ. Если вы разыскиваете по свету человека и никак не можете сыскать, за уместную плату путник укажет его текущее местоположение.
  • Посетитель . Просто завсегдатай, который пришел хорошо провести время. Если он в настроении, ему можно предложить сойтись в кулачном бою. И поспорить за победу на небольшую сумму. Не на интерес же друг дружку лупить.

Положим, результат спора вас не устроил, или просто товарищ лицом не удался. Можно всерьез повздорить с посетителем и на заднем дворе показать супостату, почем фунт лиха, уже с оружием в руках. Только не удивляйтесь, если он позовет на помощь парочку приятелей!

На заметку: если завсегдатай не шибко рвется в драку, стоит попробовать его сперва напоить. Но учтите: в кабаках крымского ханства не встретишь пьяных посетителей. Алкоголь как-никак мусульманам запрещен.

Рынок . Здесь одни обогащаются, а другие - оставляют свои накопления. Товары для пущего удобства распределены между четырьмя торговцами. Самые смекалистые могут также походить по рынку и узнать, какие выгодные сделки нынче можно провернуть.

Крепость

Тот же город, только куда менее населенный и несколько лучше укрепленный. Кабаков и рынков в крепостях не держат, но на постой остаться все же разрешают. Да и к пребывающим в крепости благородным господам, если вежливо попросить, пропустят.

Деревня

У простого люда и жизнь простая. Что возможно сделать в деревне?

Пройтись по центру .Бывает, нужно осмотреться в деревне, найти кого-то. Чаще всего вас будет интересовать местный староста. С ним можно поговорить о положении дел в деревне, приобрести скот, набрать рекрутов. А порой и работенка находится для сердобольного гостя.

Посетить рынок . Сельский рынок отличается от городского. Крестьяне торгуют едой да самыми простыми предметами обихода. И расчет ведут не звонкой монетой, которой у них сроду не водилось. Предпочитают натуральный обмен. Хотя от ваших денег не откажутся.

Заставить крестьян отдать припасы . Если угрозы ваши будут достаточно убедительны, крестьяне расстанутся с частью запасов. А дадите слабину - почувствуете, что такое гнев народа.

Похитить скот . Если со старостой договориться не получается, почему бы просто не увести желанную корову без спросу? Главное, чтобы не поймали.

Разграбить и сжечь деревню . Если сломить сопротивление крестьян, можно хорошо поживиться. Учтите, это страшно ухудшает отношения с деревней и владеющей ею страной. Сожженная деревня некоторое время будет пустовать, а потом заживет прежней жизнью.

Лагерь наемников

Лучший способ быстро сколотить большой отряд - посетить один из пяти разбросанных по карте лагерей, по одному на каждую страну. Для найма предлагается пять типов бойцов. После того как вы оплатите в лагере услуги определенного класса наемников, другие вам уже не будут доступны, пока прежние по каким-либо причинам не оставят вас. До той поры в лагере можно будет пополнить ряды избранных воинов и приобрести для них более толковое оружие и снаряжение.

Так мужают сыны отечества

Персонаж складывается из характеристик, навыков и умения владеть различным оружием. Характеристик всего четыре: сила, ловкость, интеллект, харизма . Они дают небольшие плюсы и определяют, насколько герой может развить свои навыки. А в них и заключается значимость любого персонажа. Предел развития навыка равен характеристике, к которой он отнесен, деленной на три без остатка.

Каждый уровень приносит одно очко характеристики и одно очко навыка.

Это важно: при подборе навыков учитывайте, что они делятся на личные и отрядные. Личный навык влияет на того, у кого он развит. Отрядные навыки затрагивают всю группу. Если в группе два человека с отрядным навыком, он не суммируется. Предполагается, что этим делом занимается самый способный. Так что нет смысла развивать каждый из отрядных навыков более чем одному члену отряда.

Характеристики и навыки

Сила

Главное, для чего она нужна, - носить более совершенное снаряжение. Лучшее оружие и броня требуют высокой силы. То, что каждый пункт в силе дает одно очко здоровья, - приятная прибавка. Наконец, сильный герой мощнее бьет.

Железная кожа . Увеличивает здоровье на 2. Из разряда «если некуда деть». Но очков никогда не бывает много, а чтобы почувствовать разницу, нужно значительно развить навык. Идем дальше.

Мощный удар . На 8% увеличивает урон от всего оружия ближнего боя. Если хотите, чтобы ваш герой шел в первых рядах войска и побуждал бойцов к подвигам личным примером, - это ваш навык.

Мощный бросок . Тоже увеличивает урон, но уже от метательного оружия и на целых 10%. Для тех, чье орудие победы - хорошо сбалансированный топорик, навык ценный. Тем паче что определенный уровень навыка нужен, дабы пользоваться лучшим метательным оружием.

Мощный выстрел . Прибавка к повреждениям у этого навыка самая высокая - 14%. Хотя натяжение некоторых луков просто не позволяет урону увеличиться свыше определенного уровня. Планируете стать лучником - берите.

Ловкость

Важна для конника, так как породистые лошади требовательны к данной характеристике. Пригодится и остальным: каждое очко приносит 5 единиц умений и на 0,5% ускоряет удары героя.

Владение оружием . Повышает предел, до которого можно наращивать оружейные умения. Каждая вложенная единица увеличивает его на 40. Берем, когда приближаемся к верхней планке в каком-либо умении. Если, конечно, планируем и дальше его развивать.

Владение щитом . Урон щиту уменьшается на 8%. Герой быстрее и легче блокирует удары. Пусть в каждом новом бою прочность щита восстанавливается, но мало радости, когда он разлетается в щепы в горячке боя. Потому навык полезнейший для всех, кто использует щит.

Атлетика . Ускорение бега. Польза сомнительная. Слишком много нужно вложить очков, чтобы получить ощутимое преимущество перед другими пехотинцами. А конник так и так вас обгонит и перегонит.

Верховая езда . Герой с этим навыком скачет быстрее и умеет управляться с более породистыми лошадьми. Преимущество верховых огромно в любом бою, кроме штурма. Один из полезнейших навыков.

Стрельба верхом . Кто не хотел бы стрелять точнее, больнее и не выпадать при этом из седла? Кто не хотел бы, вкладывается в другие навыки. А конному лучнику - самое то.

Сбор трофеев . Отрядный навык. На 10% увеличивает навар с любой добычи. Ее будет больше, кроме того, вещи будут качественнее. Приятный, хотя и не жизненно важный навык.

Интеллект

В сравнении с другими характеристиками эта заметно более значима. Ведь за повышение интеллекта герой получает дополнительные очки навыков. К тому же за интеллектом закреплено множество умений.

Обучение . Позволяет заслуженным героям раз в день делиться знаниями с молодыми. Все, кто ниже персонажа уровнем, получают немного опыта (выше навык - больше передается). Стремительно окупает вложенные очки. Следует развивать как можно раньше и до предела. Если еще и спутники подключатся к обучению, опыт вашей армии будет расти как на дрожжах.

Слежение . Отрядный навык. Позволяет видеть на карте следы прошедших недавно отрядов. А при развитии навыка - и кое-какие сведения о них. Все это скорее любопытно, чем полезно. Так что вполне можно сэкономить очки и взять в отряд спутника с этим навыком.

Тактика . Отрядный навык. Увеличивает на 1 ваше преимущество в бою. Но только за каждое второе очко в навыке. Полезность сего сильно зависит от настроек масштабности схваток. Один боец из ста - мало. Один из двадцати - уже значимо.

Поиск пути . Отрядный навык. Ускоряет передвижение по карте на 3%. Очень часто эти несколько процентов оказываются критичны в вопросе «кто кого догонит». Лучше не полагаться на спутников, а развивать этот важный навык самостоятельно.

Зоркость . Отрядный навык. На 10% раздвигает границы видимости группы на глобальной карте. Углядеть неприятеля издалека бывает полезно, но есть много более полезных вещей.

Логистика . Дает шесть дополнительных мест под предметы и снаряжение. Если получится обойтись без данного навыка - честь вам и хвала. А коли мест все время не хватает, не скупитесь, потратьте очко.

Перевязка ран .На 20% ускоряет исцеление отряда. Без данного навыка придется постоянно останавливаться на отдых. А безопасные городские стены могут оказаться слишком далеко. Так что навык нужный. Важно только решить: развивать его у своего героя или найти сведущего спутника. Благо умелые лекари среди них есть.

Хирургия . Отрядный навык. За каждое очко любой воин в отряде с вероятностью 4% не умрет при получении обычно смертельной раны. Полезнейший навык, и чем дальше, тем выше его значимость. Ведь войск у вас будет все больше.

Первая помощь . Отрядный навык. Каждая единица - это пять процентов здоровья, восстанавливающихся после боя. Перевязка ран, пожалуй, полезнее, если вы не ведете множество боев один за другим.

Инженерия . Отрядный навык. Помогает строить осадные машины и укреплять свои владения. Умеренно полезно.

Убеждение . Помогает в переговорах, убеждении, запугивании. В зависимости от стиля игры кому-то будет совершенно бесполезен, кому-то принесет огромную выгоду. Одно точно - на первых порах стоит заняться более важными для выживания навыками.

Харизма

Каждый пункт в харизме увеличивает предельную численность отряда на единицу.

Лидерство .Увеличивает максимальный размер отряда на 5, поднимает боевой дух и снижает расходы на содержание на 5%. Масса всего полезного в одном навыке.

Торговля .Отрядный навык. Ваши сделки становятся на 5% выгоднее. Кроме того, вы быстрее узнаете о выгодных торговых предложениях. Стоит обзавестись знающим спутником - торговцем, а свои очки поберечь для других важных навыков.

Умения

Всевозможных дубин, секир, копий, мечей, топоров и прочих орудий убийства в игре хватает. Оно различается скоростью атаки и наносимым уроном (а дистанционное оружие - еще точностью и запасом амуниции). Оружие делится по типам повреждений на колющее , режущее , дробящее . Тип определяет время замаха и способ ухода от удара.

На заметку: раны от дробящего оружия реже приводят к летальному исходу. Хотите брать много пленных - вооружайте войска дубинами.

Кроме того, подразделяются инструменты войны и по классам освоения. Умеет герой махать алебардой - значит, и с бердышом справится не хуже. Мы совершенствуемся во владении оружием двумя способами.

На каждом уровне нам дается 10 очков. Можно вложить их все в одно умение, но тогда мы скоро достигнем планки, установленной навыком «Владение оружием». К тому же чем умение выше, тем больше очков стоит дальше продвинуться в нем. Потому выберите несколько направлений развития. Один класс оружия для ближнего боя, один - для дистанционного и, при желании, запасной вариант для особых случаев.

Кроме того, умения растут при их успешном использовании. Зарубили саблей десяток вражин - наловчились бить сильнее да быстрее. Так умение поднимается даже выше дозволенного максимума.

Одноручное оружие .Его разновидностей в игре предостаточно, всего и не перечислить. Ключевое и общее для всех них достоинство - во вторую, свободную, руку можно взять щит. А он заметно повышает шансы бойца на выживание.

Двуручное оружие .Слишком большое, чтобы управиться с ним одной рукой. Хотя есть образчики, которыми и так, и эдак орудовать сподручно. Обычно замах у такого оружия долог, зато сила удара знатная.

Древковое оружие .При умелом обращении чрезвычайно опасно. Один на один врага с коротким клинком можно просто не подпускать к себе на опасное расстояние. Некоторые копья позволяют конному воину таранить противника. Бывает как одноручным, так и двуручным.

Луки .Если кто-то считает, что луки морально устарели, пусть скажет об этом татарским налетчикам. И в XVII веке у луков остается важное преимущество перед остальным оружием дальнего боя: скорость. Кружить вокруг врага на коне и осыпать градом стрел - тактика, проверенная временем.

Огнестрельное оружие .Порох - это сила! Ружья и пистоли бьют далеко, достаточно точно и весьма мощно. У такого оружия лишь две беды. Маленькая: из некоторых ружей верхом не постреляешь - слишком велик риск слететь с лошади. Большая: перезарядка занимает целую вечность.

Метательное оружие .Для любителей экзотики. Метко брошенный нож или дротик поражает врага не хуже другого оружия. Но уж больно малы запасы для каждого боя и слишком незначительно расстояние, на которое они летят. Обычно проще зарубить противника в рукопашной.

И все за одного!

Как мы уже упомянули, в кабаках можно встретить спутников. Всего их бродит по землям игры аж шестнадцать штук. У каждого - характер, история, предпочтения. Некоторые между собой не ладят. У многих есть болезненные «пунктики». Мудрый воевода будет уважать гордость своих подчиненных, чтобы они не рассорились с ним и друг с другом.

Ведь хлопоты того стоят. Многие спутники - умелые бойцы, другие - талантливые управленцы и лекари. Полезных отрядных умений в игре много, в одиночку всему должного внимания не уделить. Тут и пригождаются спутники. Хорошо подобранная команда смягчит недостатки своего начальника.

В бою спутники погибнуть не могут. Разве что сознание потеряют. А если выйдет так, что спутник оставит вас, скажем, при попадании в плен, не отчаивайтесь. Ищите вновь - и обрящете его в одном из кабаков.

Итак, пора представить вам сих славных дам и господ.

Пан Заглоба .Старый шляхтич, хвастливый, громогласный и неуживчивый. Слуга королю, отец солдатам. Не любит, когда задерживают жалование и плохо кормят. Уровень 3. Железная кожа 5. Мощный удар 3. Оружейный навык 75.

Это важно: в кампании, посвященной шведскому вторжению в Речь Посполитую, пан Заглоба - обязательный спутник. Найти его понадобится сразу же. В этом, как и в поиске других спутников, ваши лучшие помощники - путники в кабаках.

Цепеш .Отпрыск трансильванских владетелей, отдаленный потомок князя Влада по прозвищу Дракула. Тяготится фамильной славой. Уровень 5. Лидерство 3. Обучение 2. Верховая езда 2. Много военных навыков по 1. Оружейный навык 60.

Ксендз Спасокукоцкий . Священник, за пьянки и скандалы лишенный сана. Одинаково хорошо орудует длинной пикой и не менее длинным языком. Не терпит тех, кто проигрывает. Уровень 4. Первая помощь 3. Хирургия 2. Торговля 1. Перевязка ран 1.

Казак Мамай .Представляется всем как отдаленный потомок «того самого» Мамая. Воплощенный дух казачества. Презирает командиров, бегущих с поля боя. Уровень 10. Мощный удар 3. Верховая езда 3. Атлетика 3. Оружейный навык 135. Мамай - обязательный спутник в кампании Запорожской Сечи, но далеко не с самого начала.

Карлссон .Спившийся шведский ландскнехт. Пропил даже личное оружие, но вот кираса при нем осталась. Уровень 5. Много военных навыков по 2. Оружейный навык 70 (Древковое - 130).

Федот .Беглый стрелец из кремлевского охотного приказа. Не верит в сказки. Ярый заступник простого люда, не позволит их грабить и притеснять. Уровень 6. Атлетика 2 Поиск пути 2. Следопытство 2. Много боевых навыков по 1. Оружейный навык 50 (Огнестрельное - 100)

Елисей .Младший боярский сын. Трагически болен... аллергией на алкоголь. Служба на Руси у него, ясное дело, не задалась. Подался в охотные люди. Не имеет дел с грабителями и теми, кто долгов не помнит. Уровень 2. Верховая езда 4. Атлетика 1. Оружейный навык 50.

Бахыт .Татарский палач, уволенный по сокращению. Судьба часто была к нему неблагосклонна. Но службу несет стойко, пока кормят исправно. Уровень 7. Мощный удар 4. Содержание пленных 2. Оружейный навык 40 (Двуручное - 130)

Ольгерд .Православный литвин со Смоленщины. Дворянин, не раз водил в атаки эскадроны. Его земли в ходе войны перешли под руку московского царя, но сам он остался верен шляхте. Уровень 3. Много боевых и военных навыков по 1. Оружейный навык 60.

Виктор де ла Бускадор .Происхождения темного, но видно, что дворянин. Был командиром наемной пехоты у Радзивилла. Ушел со службы по любви, да только красотка оказалась ветреной. Хорошо снаряжен и вооружен. Уровень 9. Тактика 4. Лидерство 2. Боевые навыки по 1. Оружейный навык 125.

Ногай .Татарский смутьян. Подбил часть ногайской орды выступить против хана Гирея. Теперь держится подальше от родных земель. Весьма требователен, раздражается при любых нарушениях дисциплины. Уровень 6. Верховая езда 3. Атлетика 2. Оружейный навык 80.

Сарабун .Киевский лекарь. Пытается пользовать пациентов по методам французского инженера Боплана. Вопреки ожидаемому с обязанностями отрядного целителя справляется хорошо. Противник разбоя. Уровень 5. Перевязка ран 4. Хирургия 3. Первая помощь 3. Оружейный навык 50.

Оксана .Самая натуральная украинская дивчина. Полтавская ворожка. Скитается, поскольку на старом месте ее обвинили в падеже коров. Ремесло запрещает ей убивать людей. Уровень 3. Торговля 2. Множество навыков по 1. Оружейный навык 40.

Ингри .Шведская маркитантка. Цинична, беспринципна, стервозна... но какая хозяйка! После партии вина, «отдававшего лошадиной мочой», больше не поставляет товары для шведской армии. Уровень 5. Логистика 4. Торговля 4. Первая помощь 2. Оружейный навык 65.

Две вещи на Руси страшней всего: бунт и женщины в гневе.

Варвара .Русская женщина, родом из Новгорода. Входит в горящие избы, останавливает на скаку лошадей. Тяжела на руку - нечаянно убила мужа скалкой. После чего отбилась от стражи и подалась воевать. Уровень 5. Торговля 2. Лечебные навыки по 2. Оружейный навык 50.

Фатима .Татарка, стройная как газель и опасная как леопард. Бывшая телохранительница любимой жены турецкого султана. Жену султан однажды удушил, Фатиму отправил на продажу. Сбежала, вырезав охрану. Не терпит трусости, непорядочности. Уровень 8. Мощный бросок 4. Атлетика 4. Боевые навыки по 1. Оружейный навык 90.

По поручению вельможного пана

Для чего живут на свете власти предержащие? Разумеется, чтобы обеспечивать нашего героя заданиями! Без них жизнь была бы однообразной. Они - хороший источник денег, опыта и репутации. Если исключить вводные и сюжетные задания, остается восемь типов поручений.

  • Доставить письмо .С гонцами в Восточной Европе туго. Благородные господа часто будут просить вас передать кому-нибудь весточку. Дело это нехитрое. Скорее всего, нужного человека можно будет найти в его же владениях. Передаете письмо лично в руки, и готово дело. Если же искомому товарищу дома не сидится, стоит поспрашивать других лордов и путников в трактирах. И можно не думать о трудностях обратной дороги. Награду за такое задание вручает адресат.
  • Убить разбойника .Здесь уже придется потрудиться. Правда, долго разыскивать супостата по всему свету не нужно. Наниматель сообщает, в каком населенном пункте того видели в последний раз. Туда и следует направить коня. На месте полагаемся только на себя. Прохожие вряд ли подскажут, где искать негодяя. Высматривайте нервного человека, не находящего себе места. Разбойник наверняка будет прятаться в закоулках или подпирать стену какой-нибудь постройки. Уличите его в преступлениях. Бандиту придется бежать от вас с боем. Живым он никому не нужен, так что можно хладнокровно застрелить его на месте и возвращаться к нанимателю за заслуженной наградой.
  • Взыскать с вельможи задолженность . В высоких кругах дурная привычка брать деньги и не возвращать их встречается не реже, чем среди простых людей. Помогать вытрясти долг - дело затратное, но по достоинству вознаграждаемое. Сперва нужно разыскать должника. Он обычно готов вернуть деньги... да только не все. Остаток приходится возмещать из своего кармана. Но никогда не поздно немного поторговаться! А еще - надавить должнику на совесть. Это ухудшит ваши отношения, но к выполнению задания приблизит.
  • Разведать деревни .Проще только доставка писем. Вельможа называет три населенных пункта. Вам нужно всего лишь доехать до каждого из них, а после - вернуться к нанимателю с отчетом.
  • Спровоцировать войну .Задание простое по сути, но требующее нелегкого морального выбора. Воевода, желающий развязать маленькую победоносную войну, ищет для этой цели жертвенного агнца. Вы можете ему помочь. Он назначает требования к смельчаку. С вас - подходящий под них боец. Его отправляют к врагам с письмом, свидетельствующим о вероломности их государя. Дерзкий посланник гибнет, начинаются боевые действия, а вы уходите от воеводы с наградой.
  • Натренировать в селении крестьян .Безопасное и хорошо вознаграждаемое задание. Требуется прибыть в названную деревню, потратить немного времени на обучение селян и провести с ними тренировочный бой на шестах.
  • Привести отряд бойцов .Ясно как день. Правителю требуются воины. Вы ему этих воинов поставляете. Обычно их проще всего набрать в лагере наемников.
  • Поединок с лордом, оскорбившим даму .Единственное задание, которое выдают не сами высокие лорды, а их жены. Бывает, дама в разговоре жалуется на обидчика, который распространяет о ней скверные слухи. Клеветника нужно разыскать и вызвать на дуэль. Если вы успешно отстоите ее честь, госпожа явит вам свою благосклонность и при случае похлопочет за вас перед мужем.

Случается, помощь нужна не только большим людям, но и простым крестьянам. Староста деревни тоже порой подкидывает нам работенку.

  • Привести скот .Дело нехитрое. Не суть, как будет добыт скот. Можно украсть его в деревне побогаче, можно купить. Главное - пригнать весело мычащих буренок в деревню в целости и сохранности и сдать старосте.
  • Доставить товары .Чтобы извлечь из задания максимальную выгоду, полезно знать обстановку на рынке. Помогает и подкованность в истории: реалии времени и места строго соблюдены. Откуда бишь попадала раньше на большинство российских столов соль? Правильно. Так вот, там на нее и цены ниже будут.
  • Разобраться с разбойниками .Лихие люди повадились обирать крестьян, возвращающихся с городских ярмарок. Для вас это хорошая возможность и трофеями поживиться, и репутацию заработать.

Великая слава

Предвещали ее и знамения в небесах, и возбужденные лица человеческие, и пересверк мечей, и ночами собачий вой возле хат, и ржание коней, чуявших кровь. Война!

Генрик Сенкевич, «Огнем и мечом»

Рано или поздно повторяющиеся задания приедаются. Есть в игре и уникальные, самобытные поручения, но их хватает только на первое время. Вскоре настает момент для настоящих подвигов. Когда ваша репутация в одной из трех «сюжетных» стран достигает десяти, можно приступить к выполнению сюжетных заданий этого государства.

Чтобы начать сценарий о Речи Посполитой , достаточно обратиться к любому знатному пану и согласиться встать на его сторону. Отныне со всеми встречными ляхами следует обсуждать судьбы Польши, пока один из них не предложит разыскать пана Заглобу. А уж как найдете его, Заглоба будет знать, что делать.

Сценарий Запорожской Сечи начинается с просьбы подданного Войска Запорожского. На казацкое село напали бандиты, нужна помощь. Когда они будут изгнаны, смертельно раненный старик скажет вам о неком Черном Гетмане. Расспросы у казацких воевод покажут, что ваш знакомый Жак де Клермон что-то знает о Гетмане. Вот колесики и завертелись.

Сюжет Царства Московского начать чуть сложнее, чем два других. Первое поручение дает произвольный русский полководец. С ним у вас состоится беседа о Лжедмитрии, и за дополнительные сведения от вас потребуется помощь в рейде на поляков. Разорите любые три деревни Речи Посполитой, и боярин укажет на нужного вам человека.

Пора и честь знать

Не всем по вкусу штурмовать вершины политического Олимпа. Устав от забот походной жизни, всегда можно удалиться на покой. Достаточно «предпринять действие» в меню лагеря и затем «прекратить жизнь искателя приключений». Все: фанфары, конец пути.

Это интересно: опытные игроки порой соревнуются друг с другом в скоростном прохождении игр. Разработчики решили подшутить над ними. Самый быстрый способ завершить игру - в диалоге перед созданием персонажа выбрать вариант «Уйти».

На экране выхода в отставку приводится аккуратный список всех ваших достижений. От них зависит, кем герой отойдет от дел военных. В худшем случае будет влачить нищенское существование. В лучшем станет верной десницей государя и сосредоточится на управлении страной. Если увиденный результат вас огорчит, не поздно будет одуматься и добиться для своего персонажа лучшей доли.

Надеемся, наших советов вкупе с встроенным в игру обучением хватит, чтобы встать на ноги и окрепнуть. Мир «Огнем и мечом» ждет своих героев. Куда бы вас ни завела судьбина, пусть меч и огонь при нужде будут вашим подспорьем, ясновельможные!

1 2 Все

Рисунок Родиона Китаева

Мы делаем выбор только один раз. Мы выбираем, быть воином или быть обычным человеком. Другого выбора просто не существует. Не на этой земле. – Карлос Кастанеда. «Колесо времени »

Кто такой Карлос Кастанеда?

Полумифический американский писатель Карлос Кастанеда – автор серии книг об эзотерических шаманских учениях, первую из которых («Учение дона Хуана») он написал как магистерскую диссертацию, а за третью книгу («Путешествие в Икстлан») получил степень доктора философии по антропологии. Биография Кастанеды окутана тайнами (точно не установлена даже дата его рождения), география его жизни причудлива (Буэнос-Айрес, Сан-Франциско, Милан, Лос-Анджелес), а система проповедуемых взглядов продумана не хуже любой религии.

Как появилось учение дона Хуана?

Книги Кастанеды суммируют его опыт обучения у мексиканского мага и шамана из племени яги – дона Хуана, с которым Кастанеда познакомился во время университетской антропологической практики. Он общался с доном Хуаном несколько лет, постепенно становясь адептом многослойной философии учителя. Кастанеда беседует с доном Хуаном и записывает мудрости шамана, которые в итоге формируют целую систему взглядов на жизнь – так называемый Путь воина. В первых книгах Кастанеда делает упор на необходимости сочетания эзотерических практик с приемом галлюциногенов и трав для достижения просветления, но в последующих работах концентрируется исключительно на приобретении духовного и физического опыта.

Что такое Путь воина ?

Искусство воина состоит в сохранении равновесия между ужасом быть человеком и чудом быть человеком. – «Путешествие в Икстлан »

Путь воина – способ жизнеустройства, конечная цель которого – полная свобода и бесконечное осознание. Дон Хуан, а вслед за ним и Кастанеда, предлагает схему пути, пройдя по которому от бессознательного состояния можно перейти в состояние «просветления» и «повышенной восприимчивости». Путь воина – это путь из мира привычек, навязанных ценностей, стереотипов, норм и условий в «мир полной свободы».

Набор определенных жизненных установок ведет человека («воина») по жизни («поле битвы»), помогая ему справляться с любой жизненной ситуацией («принимать уготованный ему жребий»). Воин, прошедший этот путь от и до, может стать Человеком Знания и достигнуть наивысшей степени осознанности.

Большую часть установок Пути воина Кастанеда почерпнул из нагуализма – религиозно-магического учения индейского племени тольтеков, верящих в связь человека с духами-покровителями. Основа учения тольтеков – понятие «тоналя» и «нагуаля», условных аналогов «сознательного» и «бессознательного», благодаря правильной работе с которыми можно достигнуть внутренней свободы.

Почему это важно?

«Учение дона Хуана» появилось на книжных прилавках в конце 1960-х годов, совпав по времени с ростом интереса к альтернативной философии и антропологическим исследованиям. В противовес присущему Западу рациональному восприятию мира и позитивистской культуре, Кастанеда поставил иррациональное и мистическое. Он отвергнул априорное восприятие реальности, проповедуя гибкую и лишенную всяких условий форму познания мира.

Кастанеда назвал свое учение новой когнитивной системой, радикально иначе решающей самые важные вопросы современности. Именно потому, что Кастанеда говорил на языке иррационального, ему удалось стремительно прославиться и сохранить популярность, о чем свидетельствуют миллионные тиражи книг, толпы последователей, создание целой корпорации проповедников учения дона Хуана – «Cleargreen» и даже возникновение шуточной классификации почитателей Кастанеды.

Основные принципы Пути воина

Воин должен стереть личную историю

Ложь существует только для тех, у кого есть личная история. Если у человека нет личной истории, то что бы он ни сказал, ложью не будет. – «Путешествие в Икстлан »

Сделать из себя другого человека можно только уничтожив старого – любой, вставший на путь воина, должен быть готов стереть историю своей жизни и создать себя заново. Знание о человеке формирует его социальный образ, который постепенно фиксируется и замещает реальную личность. Воин должен опустошить себя от чужих навязанных представлений о себе и собрать себя сам. Он может наполнять «пустую» личность чем угодно и когда угодно, не замыкаясь в рамках собственной биографии и с легкостью формируя новые представления о себе.

Кастанеда советовал создавать вокруг себя «туман» и сам весьма преуспел в этом: запрещал себя фотографировать и снимать на камеру, не разрешал использовать диктофоны в ходе лекций и интервью и пресекал любую фиксацию самого себя, чтобы сохранить подвижность личности, уничтожить любую определенность и остаться алертным: «Когда отсутствует какая бы то ни было определенность, мы все время алертны, мы постоянно готовы к прыжку. Гораздо интереснее не знать, за каким кустом прячется кролик, чем вести себя так, будто все известно заранее».

Воин должен научиться сдвигать «точку сборки»

Воин, чья точка сборки сдвинулась, имеет возможность выбрать один из двух вариантов: либо он признает, что болен, и начинает вести себя как сумасшедший, эмоционально реагируя на странные миры, которые воспринимает в результате сдвига; либо он бесстрастно и отрешенно ждет, зная, что рано или поздно точка сборки обязательно вернется на место.«Огонь изнутри »

Стержневое понятие учения дона Хуана – «точка сборки», определяющая процессы восприятия внешнего мира. «Сдвиг» этой точки – главная цель воина, достигнуть которую можно благодаря многолетним духовным практикам.

То, как человек ощущает мир, зависит только от положения точки сборки. Фиксированная точка сборки закрывает многообразие восприятия, подвижная точка сборки позволяет воспринимать сразу несколько миров и выходить за пределы известного. Например, рациональное мышление – лишь определенное положение точки сборки.

Для того, чтобы научиться сдвигать точку сборки, воины практикуют сталкинг, занимаясь самовыслеживанием. Сталкинг подразумевает осознанное отношение к себе и кропотливое изучение самого себя, со всеми страхами и тайными желаниями. Учась обращать внимание на ранее игнорируемые мысли и чувства, воин меняет мировоззрение и двигает точку сборки в положение повышенного осознания.

Воин должен стереть чувство собственной важности

Чувство собственной важности делает человека безнадежным: тяжёлым, неуклюжим и пустым. Быть воином означает быть легким и текучим.«Отдельная реальность »

Чувство собственной важности в интерпретации дона Хуана – главный враг любого человека. С одной стороны «это сердцевина всего лучшего, что в нас есть», а с другой «сердцевина всей нашей внутренней гнили». Именно собственная важность не позволяет человеку воспринять мир во всей его полноте, становится причиной обид и вызывает раздражение. Чувство собственной важности мешает воину принять любую жизненную ситуацию за должное и культивирует слишком серьезное отношение к своим мыслям, чувствам и поступкам. Уничтожение чувства собственной важности рушит стены между воином и внешним миром, прекращая пагубный внутренний диалог, направленный исключительно на самого себя.

Если не думать о своей смерти, то жизнь так и останется не более, чем личным хаосом. – « Отдельная реальность »

Настоящий воин должен воспринимать жизнь как ступень, связующее звено между собой и смертью. Смерть – единственный мудрый советчик воина и именно к смерти стоит обращаться за советом в любой жизненной ситуации. Только в смерти воин может быть по-настоящему уверен, потому что она всегда рядом.

Смерть в учении тольтеков подобна фильтру, который помогает оценить то, что действительно важно и имеет значение. Для воина, вступившего на поле боя, смерть – главный катализатор битвы, потому что именно она имеет какое-то значение: «Смерть ожидает нас, и то, что мы делаем в этот самый миг, вполне может стать нашей последней битвой на этой земле».

Воин должен быть безупречным

Безупречность – это делать лучшее, что можешь, во всем, во что ты вовлечен.«Сказки о силе »

Главная свобода воина состоит в его безупречности, которая учит его смотреть на себя со стороны и объективно оценивать, сделал ли он самое лучшее из всего возможного. Безупречность подразумевает безупречный контроль над самим собой и своей жизнью, и именно она питает личную силу воина. Безупречности можно достигнуть только помня о смерти, потому что действовать безупречно можно лишь чувствуя конечность времени и ответственность за каждое совершаемое действие.

Воин должен быть текучим, ему надо избавиться от привычек и распорядка

Когда видишь, мир становится иным. Это – текучий мир, в котором все непрерывно движется, изменяется, течет. – «Отдельная реальность »

Привычки формируют определенный способ восприятия жизни, что недопустимо для воина, важная черта которого – текучесть, позволяющая ему каждый раз воспринимать мир как бы с нуля. Не Вселенная подстраивается под воина, а сам воин под вызовы Вселенной и меняющиеся обстоятельства. Текучесть и отсутствие привычек открывает воину новые возможности и дарит «кубический сантиметр шанса», за который только непрерывно текучий и свободный воин может ухватиться.

ИМЕЮТСЯ ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ. НЕОБХОДИМО ПРОКОНСУЛЬТИРОВАТЬСЯ СО СПЕЦИАЛИСТОМ.

Воин не должен разочаровываться в себе и сердиться на себя

Воин берет свою судьбу, какой бы она ни была, и принимает ее в абсолютном смирении. «Сказки о силе »

Человек, который полностью принял на себя ответственность за свой мир, не может быть разочарован в себе и недоволен своей жизнью. Любое событие для воина – это битва, которую он обязан принять, а любой выбор продиктован лишь его желаниями. Настоящий воин полностью принял себя таким, какой он есть, и поэтому он всегда готов к внешней битве. Внутренняя битва помешает выиграть внешнюю и способна поставить под сомнение безупречность воина.

У воина уже есть все необходимое для битвы

Воин должен культивировать чувство, что у него есть все необходимое для этого экстравагантного путешествия, которым является его жизнь. «Колесо времени »

Воину следует быть уверенным, что у него всегда есть все необходимое для каждой новой битвы. Дон Хуан называет жизнь «опытом всех опытов», априори дающем человеку то, что необходимо ему здесь и сейчас. Сила воина не в вещах и материальных ценностях (за которые он не должен цепляться), а в свободе и осознании самодостаточности жизни. Любая битва может быть выиграна воином, потому что настоящий воин всегда готов к той битве, на которую вызывает его жизнь.

Воин должен жить действием

Воин живет действием, а не думанием о действии или думанием о том, что он будет делать, когда закончит действовать.«Колесо времени »

Слова – не самая сильная сторона воина, его главный козырь – действие. Осведомленность воина и его знания появляются не благодаря словам, которые отражают привычный взгляд на мир, а благодаря совершенным поступкам, которые и имеют значение. Любое действие воину следует совершать не ради выгоды, а ради духа, исходя о воинском представлении о безупречности.

Воин должен постичь контролируемую глупость: для него ничто не имеет значения

При отсутствии чувства собственной важности единственный способ, позволяющий воину взаимодействовать с социальной средой, – это контролируемая глупость. – «Дар орла »

Воину нет ни до кого дела и его ничто не волнует. Любой предмет и человек для него – объект практики контролируемой глупости, которая помогает ему общаться с другими людьми. Для того, кто идет по Пути воина, все равнозначно. И сам воин так же равнозначен миллиону других людей, от которых его отличает лишь то, что он сам контролирует глупость своей жизни. Для воина не важно, имеет что-то значение или не имеет, он знает конечную точку своего пути и перед ней все меркнет, размывается и становится незначительным.

Текст: Ксения Витюк

Обязательным элементом организации военного похода и набора его участников было подношение трубки. Это не было чисто военным ритуалом, а являлось лишь церемониальным методом просить чего-либо. Принять трубку и выкурить ее означало откликнуться на просьбу и дать согласие. Если предводитель пытался набрать в поход воинов, он предлагал им трубку. Когда вожди одного племени хотели, чтобы к ним присоединились воины другого племени, они посылали трубку их вождям. Трубка раскуривалась и пускалась по кругу, передаваясь рядом сидящему человеку. Как рассказывал пауни Акапакиш: «Если он (рядом сидящий человек. - Авт. ) желал к нам присоединиться, он курил, а затем передавал следующему. Людям, которые не хотели отправляться в поход, курить эту трубку возбранялось». Идти с военным отрядом или нет, каждый решал для себя сам. Ничего постыдного в отказе не было.

Набег за лошадьми мог планироваться в течение нескольких дней или организовывался всего за несколько часов. Организация набега была делом индивидуальным. Человек приглашал своих друзей присоединиться к нему, либо группа воинов, имевших такое намерение, приглашала известного своей удачливостью предводителя. Отряд обычно состоял из членов одной общины, а наиболее желанными участниками были братья, зятья и шурины, ведь при этом захваченные лошади оставались в семье.

Организация большого военного отряда мстителей занимала гораздо больше времени - иногда до нескольких месяцев. Вождь посылал гонца со своей магической трубкой по лагерям соплеменников и союзников. Когда гонец входил в лагерь сородичей или союзников, то преподносил трубку вождю и призывал воинов присоединиться к рейду мести. Если воины лагеря желали присоединиться к отряду, то их вождь доставал свою трубку и предлагал посланцу выкурить ее. Обычно выступление огромных отрядов мстителей (300–600 воинов) откладывалось до наступления теплых времен - конца весны или лета. Все лагеря собирались в заранее назначенном месте, где воины пировали, проводили советы и готовились к предстоящей экспедиции. Как правило, роль предводителя отводилась кому-либо из наиболее опытных и влиятельных людей лагеря хозяев. При этом он не имел полной власти над воинами других общин или племен - они подчинялись своим лидерам. Каждая из общин продолжала жить своей жизнью, и за порядком в их лагерях следили представители собственных военных обществ, не имевшие права вмешиваться в жизнь других лагерей.

Обсуждение планов похода

Организацию отряда мстителей у команчей весьма подробно в 1828 г. описал Берландиер: «Когда целью войны является отмщение за оскорбление или смерть друга, родственник или член пострадавшей группы, в сопровождении вождя племени, проезжает по всем лагерям своего народа, стеная и взывая о помощи в разгроме врагов. Подойдя к входу в жилище вождя племени, которое они хотят пригласить (в поход. - Авт. ), гости с плачем проходят вокруг палатки два-три раза, а затем предстают пред вождем, который приглашает их и вводит внутрь. У вождя уже готово его специальное ложе, на котором он восседал в ожидании гостей с того самого момента, как услышал звуки их церемониального вхождения в лагерь. Женщины из его палатки спешили взять у прибывших лошадей и отходили прочь, дабы не мешать и не услышать новости, принесенные опечаленными мужчинами. Тут же собирались старики и воины, чтобы узнать, что же произошло. Они выкуривали трубку, после чего гости произносили долгую речь, в которой объясняли причину, подвигшую их собрать разные племена своего народа. Если после объяснения вождь племени принимал трубку из рук одного из истцов, это означало, что его люди примут участие в карательной экспедиции. Если же он отказывался, то тем самым отклонял предложение, после чего должен был объяснить причину своего отказа. Получив же подтверждение, один из гостей называл время и место сбора отряда и вражеское племя, против которого готовилась экспедиция. После окончания встречи старец, действующий в роли глашатая, обходил весь лагерь, сообщая обо всем, что говорилось на собрании, и о принятом решении… Затем вождь созывал добровольцев, желавших присоединиться к походу. Такая церемония повторялась в каждом лагере, куда прибывали скорбящие… Когда наступало назначенное время, люди, посылавшие гонцов, обычно уже стояли лагерем в оговоренном месте, ожидая прибытия других племен. Все прибывали налегке, прихватив с собой только маленькие походные палатки, оставив обычные (большие. - Авт. ) в родном лагере. С ними также приезжало небольшое количество женщин, помогавших по хозяйству своим мужьям, их друзьям и родственникам. Этих бедных существ также посылали охранять табуны и помогать увозить награбленное во время экспедиции. Когда прибывает новый лагерь, его капитан (вождь, предводитель. - Авт. ) и воины, украшенные перьями и покрытые своими военными орнаментами, садятся на своих коней, выстраиваются в две шеренги и так едут к лагерям уже прибывших, распевая по пути (военные песни. - Авт. ). Они клянутся проявить себя в предстоящих схватках и оказать всю возможную помощь тем, кто не побоится опасности. Племя хозяев отвечает им такой же церемонией, и подобная сцена повторяется в лагере каждого племени, которое прибывает, чтобы присоединиться к скорбящим на тропе войны. Такие встречи порой происходят в одной-двух сотнях лиг от вражеской территории. Иногда проходит от двух до трех месяцев, прежде чем все откликнувшиеся добираются до места встречи… Все это время вожди и старцы племен собираются на советы».

Матотопа, вождь манданов. Худ. К. Бодмер

Не любой человек мог стать предводителем военного отряда. Только тот, чьи прежние деяния свидетельствовали о его способности повести отряд, найти вражеский лагерь, увести лошадей или убить врагов и вернуться назад с добычей и без потерь, мог надеяться привлечь к своему походу воинов. Чем больше успешных набегов или рейдов он совершал в прошлом, тем скорее он мог найти последователей. К предводителю, чьи воины постоянно гибли от рук врага, желающих присоединиться не было. Тиксир писал: «Предводитель, который приводит обратно всех своих воинов, заслуживает большего почета, нежели тот, чей отряд убил нескольких врагов, но потерял одного из своих».

Головной убор сиу. Ок. 1860 г.

Функции предводителей во время похода и их власть над воинами в разных племенах были схожи, но не одинаковы. Например, функции предводителя черноногих в набеге состояли в основном в обеспечении обыкновенных мер предосторожности - запрете разведения костра для приготовления пищи или охоты с ружьем на вражеской территории, хотя если предводитель был очень авторитетным и влиятельным человеком, воины подчинялись ему беспрекословно. У команчей предводитель военного отряда был абсолютным диктатором. Во всем, что касалось деятельности воинов во время похода, они безоговорочно подчинялись ему. Каждый из них знал, что храбрый предводитель никогда не попросит своих людей сделать то, чего не смог бы сам. В его обязанности входило определение цели похода, составление плана действий, выбор места для отдыха, назначение разведчиков, повара и водоносов, общая стратегия нападения, раздел добычи, установление порядка отхода или заключения перемирия с врагами. Обязанности предводителя очень точно отражены в словах одного сиу: «Быть предводителем отряда - тяжелая работа… Он всегда должен быть в гуще схватки. Он должен стрелять, уводить лошадей и атаковать врага. Если его убьют, друзья назовут его храбрецом».


Ассинибойны

Но наиболее почетным у всех равнинных племен считалось отомстить за погибшего, отправившись в поход в одиночку, выследив и прикончив именно того врага, который убил соплеменника. Очень интересна история вождя манданов Матотопы. Она была записана Джорджем Кэтлином и подтверждена несколькими другими белыми людьми, которые жили в поселении манданов в то время, когда все произошло. После схватки с арикарами брат вождя пропал на несколько дней, а затем был обнаружен Матотопой с торчащим в теле копьем. Он принес обагренное кровью брата копье в селение, жалобно причитая и клянясь найти и убить арикара его же собственным копьем. Многие воины узнали копье - оно принадлежало выдающемуся воину арикаров по имени Вонгатапа. Четыре года вождь хранил его у себя в жилище, ожидая случая исполнить обет. Однажды он не выдержал и в ярости снова пронес копье по селению со словами, что кровь брата все еще не высохла на нем, и громко взывая к отмщению: «Пусть все манданы молчат и никто не произносит имени Матотопы. Пусть никто не спрашивает ни о нем, ни о том, куда он ушел, пока не услышат его военный клич у своего селения, когда он войдет в него и покажет кровь Вонгатапы. Острие этого копья выпьет кровь из сердца Вонгатапы, или тень Матотопы присоединится к своему брату». Он отправился к селению арикаров, и все смотрели ему вслед. Никто из соплеменников не посмел произнести ни слова, пока вождь не скрылся за отдаленным холмом с копьем в руках. В одиночестве он прошел 200 миль, имея при себе лишь небольшой мешочек с сушеным маисом, укрываясь днем и передвигаясь по ночам, пока не оказался у селения арикаров. Между племенами иногда устанавливался мир, и Матотопа знал расположение, обычаи и привычки врагов, а также место, где находился земляной дом Вонгатапы. Он проследил за убийцей брата, видел даже, как тот выкурил свою трубку и отправился с женой спать. Когда селение утихло, Матотопа неслышно, но и не скрываясь, вошел в жилище врага и сел у костра, над которым висел котелок с едой, а рядом лежала трубка, которую еще недавно курил Вонгатапа, и табак. Света от костра было недостаточно, чтобы разглядеть лицо сидящего, и Матотопа хладнокровно начал есть. За неделю путешествия он почти ничего не ел и был очень голоден. Затем закурил и помолился Великому Духу. Пока Матотопа ел и курил, жена Вонгатапы несколько раз спрашивала мужа, что это за человек ест в их жилище. «Какая разница. Пусть поест, если голоден». Мандан знал, что другого ответа и быть не могло, потому что по обычаям индейцев Северных равнин любой голодный человек мог зайти в любое жилище и поесть. Покурив, Матотопа встал с копьем в руках и вогнал его в тело врага, после чего срезал скальп и выскочил из жилища со скальпом в одной руке и копьем в другой. Шум поднялся в селении арикаров, но смелый мандан уже бежал в ночную прерию.


Украшение волос воина. Кроу. Ок. 1860 г.

Церемонии, проводимые перед выступлением военного отряда, зависели от цели похода. Если индейцы отправлялись мстить врагу, обязательно проводились военные пляски, название и ритуал которых у разных племен несколько отличались. Целью церемоний было поднять боевой дух воинов и обеспечить им помощь и защиту духов. При набеге за лошадьми общественных церемоний, как правило, не было.


Вожди кроу

Отправляющиеся в набег воины поодиночке выбирались из лагеря и собирались в заранее назначенном месте. Это делалось для того, чтобы предотвратить присоединение к отряду нежелательных людей, например слишком молодых. Но крупные отряды мстителей выступали торжественно и открыто, парадом выезжая из лагеря в дневное время. Воины были одеты в лучшие одежды и головные уборы из орлиных перьев, держали в руках оружие. Впереди колонны ехали вожди, за ними следовали наиболее влиятельные воины, а затем обычные бойцы, еще не успевшие проявить себя в схватках с врагами. Те из них, у кого не было своего скакуна, шли в самом конце. Вокруг колонны ехали представители военных обществ, выполнявших «полицейские» функции. В их задачи входило следить за порядком и не допустить того, чтобы кто-либо из амбициозных юнцов тайно покинул ряды, намереваясь атаковать врага самостоятельно, что могло сорвать планы лидеров отряда.

Снаряжение воина также различалось в зависимости от цели похода. Но и в том и в другом случае он обязательно брал с собой амулеты, дарующие ему магическую защиту от врагов и разного рода неудач. Зачастую дополнительными амулетами отправляющегося в поход воина снабжали его друзья или родственники.

Леггины оглала-сиу

В поход за скальпами приходилось брать довольно много поклажи. В седельные сумки клали лучшие леггины, нагрудные украшения из полых трубок, шкурки выдры для обертывания кос, дополнительные мокасины, пеммикан или сушеное мясо. Кроме того, с собой везли бизоньи накидки, военные головные уборы из перьев в контейнерах из сыромятной кожи или другие уборы, обладающие магической защитной силой, сумки с жиром и краской, щетки из хвоста дикобраза, трубки, веревки, миски, чашки из бизоньего рога и кухонные принадлежности. Помимо этого, воины везли оружие - луки, стрелы, ножи, копья, щиты, дубинки и ружья. Новички обычно не имели ружей и брали с собой луки. Если отец новичка не был очень богат и великодушен, юноша не имел собственного ружья, пока не мог заплатить за него или пока ему не удавалось отобрать его у врага. По словам Ричарда Доджа, как правило, индеец обычно приобретал свое первое ружье годам к двадцати пяти. В стандартный набор мстителя из племени черноногих обязательно входили нож, военная дубинка и лук со стрелами. Он также мог взять ружье, щит и копье. Военный отряд сиу брал с собой необходимые лекарства для лечения раненых. Каждый участник имел хлыст. Воин ехал на обычном коне, ведя на поводу боевого скакуна, чтобы использовать его в битве или пересесть на него в момент опасности и в зависимости от обстоятельств либо нагнать врага, либо скрыться. Поскольку во время стрельбы из лука тетива иногда сильно била по левому запястью, отправляясь в битву, воин обычно защищал руку щитом или перевязью из жесткой оленьей кожи. Тетивы иногда рвались, и индейцы везли с собой дополнительные. Если у кого-то из воинов была подзорная труба или бинокль, их брали с собой.


Трубка была неотъемлемой ритуальной частью организации военного похода

Одежда воина, естественно, различалась в зависимости от времени года. В теплое время она состояла из мокасин, леггин, набедренной повязки и рубахи, которая днем защищала от солнечных ожогов, а ночью от холода. Кроме того, они могли захватить одеяла, но не всегда. Зимой обязательно брали с собой бизоньи накидки, носимые шерстью внутрь. На Северных равнинах большой популярностью пользовались шерстяные одеяла, продаваемые Компанией Гудзонова залива. Они в основном были белого цвета, с черными, желтыми или красными полосками по краям. Такие одеяла кроме тепла давали еще и хорошую маскировку на снегу. Один из черноногих вспоминал, что в свои боевые дни он предпочитал одеяла с желтыми или красными полосками, потому что они были менее заметны на расстоянии, чем черные. Из таких одеял индейцы также делали капоте - своеобразный плащ с рукавами и капюшоном. Если погода была очень холодной, поверх капоте набрасывалась бизонья накидка. Мокасины иногда шили из кожи мехом внутрь, порой дополнительно набивая их сухой травой, чтобы ногам было теплее. В холодную погоду воины надевали рукавицы, к которым пришивалась веревка, пропускаемая через рукава, чтобы они не терялись, когда человек их снимал. На Северных равнинах иногда использовали снегоступы. Черноногие пользовались ими крайне редко, кроме самых северных общин. Снегоступами также пользовались шайены, ассинибойны и кри. Старики рассказывали, что во время зимних военных походов люди часто проваливались в снег по пояс. Команчи на зиму делали своеобразные «арктические сапоги» из шкуры бизона мехом внутрь, которые достигали колена. Они были достаточно свободными, позволяя в лютую стужу дополнительно оборачивать вокруг ступней материю и заправлять в них леггины. Подошву и верхнюю часть сапог мазали жиром, чтобы отталкивать воду. Бедняки не имели таких сапог и очень мерзли. Они носили обычные мокасины и обматывали ноги тканью.


Военная пляска манданов. Худ. К. Бодмер

В пеший поход за лошадьми военный отряд иногда выступал, как только было готово достаточное количество пар мокасин, так как в таких походах они быстро изнашивались. Ассинибойны брали в набег от трех до восьми пар мокасин, а воин пауни - не менее трех. Черноногие говорили, что мокасины выдерживали всего двухдневный переход по пересеченной местности, после чего требовалась их починка. Дополнительными мокасинами воина обычно снабжали жена и родственницы, которые также давали ему в поход шила, нитки из сухожилий и необходимые для починки куски кожи. Некоторые брали с собой более дюжины дополнительных мокасин. Их несли за поясом, привязывали к поясу или складывали в тюк с другими вещами. Некоторые черноногие пришивали одну-две пары дополнительных мокасин к своей кожаной рубахе в районе плеч. Если во время неожиданной вражеской атаки тюк с пожитками терялся, они могли в пути воспользоваться пришитыми к рубахе мокасинами.

Воин пешего отряда брал только самое необходимое. Оружия в набег брали меньше, чем в рейд за скальпами. Воин мог попросить кого-нибудь из друзей или родичей дать ему в поход ружье или боеприпасы, но никто не был обязан снабжать его ими. Черноногие не брали в набег за лошадьми ни копий, ни военных дубинок, ни даже щитов. Их обычное оружие составляли луки, ружья и ножи. Ассинибойны 1850-х гг., в зависимости от своих возможностей, брали в набег луки, ружья, копья и военные дубинки. Но и они говорили, что старались брать поменьше оружия, поскольку не предполагали вступать в бой, а лишний груз только мешал. По словам Гриннела, многие пауни говорили ему, что оставляли ружья дома, предпочитая брать с собой лук со стрелами. Заметив отдалившегося от лагеря врага, воин мог не сдержаться и звуком выстрела из ружья подвергнуть опасности и себя, и членов своего отряда. А лук - бесшумное оружие.

Обязательным атрибутом набега были веревки и уздечки. Так называемая военная уздечка представляла собой длинную сыромятную или волосяную веревку длиной в 5–9 м. На одном ее конце была сделана небольшая петля. Веревка завязывалась на челюсти лошади так, чтобы ее короткий конец с петлей свободно достигал холки лошади и служил одной частью поводьев. Другой конец - длинный - шел от челюсти лошади, продевался в петлю короткого конца, после чего получались поводья. Поскольку конец без петли был очень длинным, его складывали и засовывали за пояс. Если воина сбивали с лошади, свободный конец веревки выскальзывал из-под ремня и человек мог ухватить его, чтобы лошадь не убежала. Однако, по словам индейцев, всегда была вероятность того, что она спутается и воин при падении или необходимости быстро спешиться получит травму или убьется.

Как правило, с собой обязательно брали пеммикан или другой малопортящийся продукт. Эдвин Дениг писал, что ассинибойны никогда не брали с собой провизию, охотясь по дороге. У отправлявшихся в набег понков «неприкосновенным запасом» был пеммикан. Готовили его так: кости варили до тех пор, пока на поверхность не поднимался костный мозг. Его снимали, смешивали с толченым сушеным мясом, сушеными ягодами и хранили в кишке. Пеммикан команчей состоял из следующих сушеных продуктов: мяса, костного мозга, ягод, вишни, слив, орехов пекан и пиньон, а также грецких. При правильном хранении этот продукт мог оставаться пригодным в пищу годами. У пауни воины брали с собой толченый маис и перемешанное с жиром толченое мясо. Эти продукты упаковывали в запасные мокасины, которых воин порой нес с собой до 10 пар, и каждый из них был набит до отказа. Их клали в так называемый плоский тюк , который воин нес у себя на спине. Иногда груз был так тяжел, что сперва отряд проходил небольшие расстояния и останавливался на отдых. Предводитель отряда следил, чтобы молодые воины не перетруждались. Любимой едой, которую брали с собой в поход черноногие, было сушеное мясо и пеммикан. Обычно они несли пищу не в тюке, как представители многих других племен, а отдельно. Многие воины предпочитали прямоугольные контейнеры из сыромятной кожи, которые несли на ремне через плечо или наверху тюка за спиной. Этими же контейнерами пользовались и на обратном пути, чтобы быстро перекусить во время бегства, не слезая с лошади.

Принц Максимилиан встретил в форте Юнион отряд ассинибойнов, члены которого несли на спинах «маленькие тюки», в которых находилось мясо, мокасины и табак. Тюки черноногих содержали дополнительные мокасины, шило, сухожилия, одну-две веревки из сыромятной кожи с петлей на конце для захвата и перегона вражеских лошадей, священные связки, маленькую трубку и табак. Некоторые воины несли в них также хлысты. Разведчики клали в них волчьи шкуры либо надевали их поверх одежды. Все содержимое упаковывалось в часть старой палаточной покрышки, огромный кусок сыромятной кожи или торговое одеяло. Тюк несли, закрепляя его на спине при помощи перевязи. Куски кожаной упаковки при необходимости могли использовать для починки мокасин. Джеймс Мид описал снаряжение пешего отряда пауни, отправившегося в набег около 1860 г. По словам Мида, большинство из них были вооружены луками и ножами, но некоторые несли ружья и легкие топорики. За поясом каждого были заткнуты 4–6 пар новых мокасин и одна или несколько веревок. На спинах они несли тюки весом в 20 фунтов и более, в которых было упаковано жирное и постное сушеное мясо и куски и полоски выделанной кожи, необходимой для починки мокасин и одежды, а также для нарезки уздечек. Всего вышеперечисленного, по словам Мида, им «было достаточно для путешествия в тысячу миль».


| |


Когда речь заходит о чукчах, воображение тут же рисует наивных героев народных анекдотов. Однако, на самом деле народ из Чукотского края суровый, непримиримый, свободолюбивый и мстительный. На протяжении 150 лет чукотские воины боролись с русскими казаками, первопроходцами, регулярной армией. Даже Советский Союз имел сложности в регионе. Свою власть Советы смогли установить здесь де-факто только в 50-х годах прошлого века. Воевали чукчи и с соседними народами. В чем же секрет их бойцов?

Воинственные оленеводы


Внешняя опасность всегда заставляла чукчей сплотиться. Все селения здесь были не очень большими. В каждом насчитывалось от 15 до 20 воинов. Возглавлял их самый сильный или самый опытный боец. За оружие брались преимущественно мужчины, ведь в их обществе царил жесткий патриархат. Женщины шли на войну только в исключительных случаях. Несколько поселений организовывали военные отряды по 80-100 человек. В исключительных случаях чукчи могли собирать импровизированные армии в 500 человек. В 1702 году, если верить историческим записям, на Анадырь напало почти 3 тысячи воинов чукчей.

Любопытно, что племена чукчи никогда не вступали в союзы с соседями за исключением чукотских эскимосов.

Пытки «русских индейцев»


На пути у чукчей лучше было не попадаться. Неосторожный знак или поступок расценивался как призыв к атаке. Во время пыток чукчи не знали пощады к пленникам. Историки описывают два вида наиболее часто встречавшихся истязаний. Если врага нужно было заставить говорить, то его связывали по рукам и ногам, а затем перекрывали доступ воздуха. После того, как пленник терял сознание, его приводили в чувство, и пытка начиналась заново. «Раскалывались» даже самые стойкие.

Если же к врагу испытывали особую ненависть, тогда его медленно, но верно поджаривали на вертеле.

Навыки воинов


Обучать владению оружием для охоты и войны мальчиков начинали с 5 лет. С самого начала детей приучали переносить невзгоды, быть сильными и выносливыми. К 16 годам из мальчика уже получался весьма серьезный боец и неплохой охотник. Когда дело доходило до войны, чукчи предпочитали тактику партизанской войны, а также молниеносных набегов с целью грабежа и захвата пленников.

Экипировка воинов


Доспехи чукчей напоминали воинское облачение японских самураев. Пластинчатые костяные латы, которые делались из ребер оленей и клыков моржей. Скреплялись кости при помощи кожаных ремешков. Были также наручи и ноговицы, пластинчатые шлемы. Спину защищал длинный подол. Интересным элементом брони является окрылье, которое явно должно было защищать голову воина от стрел. С приходом российской власти чукчи получили доступ к более совершенным материалам, в том числе железу и тут же начали использовать его в изготовлении брони и оружия. Ситуация стала настолько сложной, что власти империи даже запретили продавать железо чукчам.


Главным оружием чукотского воина был длинный мощный лук сложной конструкции, изготовленный из лиственницы, елового креня, березы, оленьих жил и бересты. Стрелы к такому луку имели длину 60-85 см. Кончик боеприпаса венчался костяным, позднее и реже металлическим наконечником. Древко для стрелы делали из плавуна.


Вторым оружием чукчи было копье. Чаще всего оно было длинным, под 2.5 метра. Иногда его заменяла пальма – импровизированное оружие из большого чукотского ножа и древка длиной 2 метра. Важным отличием было то, что чукотская пальма могла использоваться, как топор или мачете.


Некоторые воины имели при себе пращи, а также боло. Последние носили в качестве украшения на голове. При себе такое оружие имели даже дети. В умелых руках эти 10-12 веревок длиной до 90 см с грузиками на конце были серьезным оружием. Само собой у каждого чукчи был нож.

Хочется узнать еще больше интересного о том, как воевали разные народы? Тогда читай про и было революционным оружием на момент своего появления.

Выбор редакции
Уровень экономической ситуации в стране определяется многими показателями. От экономики страны полностью зависит уровень жизни каждого из...

Должностные обязанности повара зависят от величины и профиля компании: одно дело разогревать сосиски в тесте и самому их продавать, и...

С момента трудоустройства и до дня увольнения трудовая книжка хранится в отделе кадров или в бухгалтерии предприятия. Ответственность за...

Должностная инструкция электромонтера по ремонту электрооборудования [наименование организации, предприятия и т. п.]Настоящая...
Многократно встречал выражения вроде «у меня диапазон 4 октавы», или «у певицы этой группы диапазон 8 октав!!11». Чтобы понять, не бред...
Добро пожаловать в игру Delicious Emily"s Home Sweet Home, где вы снова встретите старую знакомую Эмили. Красавица давно в бизнесе, она...
Древнегреческая мифология знакома каждому из нас с детства благодаря школьной программе. Увлекательными историями о похождениях богов,...
Допустим, кажется вам исчадием ада. Ну почитайте тогда, какие бывают за границей. 1. Adam Zkt. Eva/«Адам ищет Еву» Нидерланды, канал RTL...
Немецкий алфавит был создан на основе греко-романского алфавита. Он состоит из 26 букв, представленных в немецкой таблице алфавита. Как...