Õuemäng “Lihtsad lõksud. Istumismängud lasteaia vanemale rühmale. Kartongireis


Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma igas suunas, vältides lõksu. Arendage liikumiskiirust, reaktsiooni ja signaalile reageerimise võimet.

Mängu käik:

Lapsed on mänguväljakul, Trap seisab keset mänguväljakut. Märguande peale – üks, kaks, kolm – taba1 – jooksevad kõik lapsed mänguväljakul ringi, vältides lõksu. See, kelle Lõks on määrinud, liigub kõrvale.

2. valik:

Lõks ei saa kinni kedagi, kes on suutnud maha istuda.

3. valik:

Te ei saa tabada kedagi, kes suutis peatuda ja ühel jalal seista.

4. valik:

Lõks peab jooksjaid palliga tabama.

5. valik:

Te ei saa tabada neid lapsi, kes jõudsid õigel ajal mõnel kõrgendatud objektil seista.

Õuesmäng "Nöör"

Sihtmärk:õpetage lapsi kiiresti jooksma, püüdes köit tõmmata. Arendage kiirust ja paindlikkust.

Mängu käik:

Põrandale asetatakse 1 m pikkune köis. Lipud asetatakse selle otstest 5-6 m kaugusele. Kaks last seisavad köie otstes näoga oma lipud. Märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse" jooksevad lapsed igaüks oma lipu juurde, jooksevad selle ümber, pöörduvad tagasi ja tõmbavad nööri otsast. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

2. valik:

Hüppenöör asetatakse kahe tooli alla seljaga vastamisi, lapsed istuvad muusika mängimise ajal toolidel, lapsed jooksevad ümber toolide, niipea kui muusika peatub, peavad lapsed istuma oma toolile ja haarama. köie ots; võidab see, kes seda esimesena tegi.

Õuesmäng “Teatejooks paaris”

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes joosta finišijoonele konkurentidest eespool. Arendage vastupidavust ja osavust.

Mängu käik:

Lapsed seisavad kahes kolonnis paarikaupa joone taga mänguväljaku ühel küljel. Vastasküljel on maamärgid. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides orientiiride juurde, jooksevad nende ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ja ei eralda jooksmise ajal käsi.

Tüsistus:

lapsed seisavad seljaga üksteise vastas ja panevad küünarnukid kinni.

Õuesmäng "Ära jää vahele"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama üle köie kahel jalal ette, taha, kätega õõtsudes, jalgadega surudes. Arendage osavust. Tugevdage oma jalavõlvi.

Mängu käik:

Lapsed istuvad ümber ringikujulise nööri. Keskuses on kaks juhti. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed kahel jalal ringis ja hüppavad välja, kui lõksud lähenevad. Igaüks, kes on määritud, saab karistuspunkti. Pärast tabatute lugemist vahetatakse püünised ja mäng jätkub.

Tüsistus: lapsed hüppavad ühel jalal või külili ringi.

Õuemäng "Konnad ja haigur"


Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama sügavast kükist, hüppama üle 15 cm kõrgusel asuva köie, erinevatel viisidel: kahe jalaga, ühega, jookseb, püüab mitte haigru kätte jääda. Arendage paindlikkust ja liikumiskiirust.

Mängu käik:

Platsi keskele on märgitud soo, sisse lüüakse pulgad kõrgusega -15 cm. Nad riputavad raskustega köie külge, et see ei vajuks. Soo pool on haigur. Konnad hüppavad rabas, püüdes sääski. Signaali "Hiigur!" - ta astub üle köie ja hakkab konni püüdma. Nad võivad rabast välja hüpata igal viisil: kahe jalaga maha tõugates, ühe jalaga või joostes. Püütud konnad lähevad haiguri pessa.

Igaüks, kes astub üle nööri, loetakse tabatuks, üle saab ainult hüpata.

Tüsistus: tutvustage teist haigrut, tõstke köis 20 cm kõrgusele.

Sihtmärk: Arendage laste osavust ja intelligentsust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringireastumisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta asetab vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. "Jookse" signaali peale jooksevad lapsed minema ja lõks üritab kelleltki paela välja tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Püüdja ​​loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Püüdja ​​peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

Valikud: Valige kaks lõksu. Kükitavalt mängijalt ei saa linti võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "muhkude".

Õuemäng “Jahimehed ja jänesed”

Sihtmärk: Täiustage mõlemal jalal hüppamise ja sihtmärki viskamise oskusi. Arendage paindlikkust, kiirust ja ruumilist orientatsiooni.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "urgudes", mis asuvad ala vastasküljel. “Jahimehed” kõnnivad ümbruskonnas ringi ja teesklevad, et otsivad “jäneseid”, lähevad siis oma kohtadele ja peidavad end “puude” taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppab ja hüppab. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad platvormile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" “Jänesed” jooksevad oma “naaritsate” juurde, üks “jahimeestest” sihib palli nende jalge ette ja kes tabab, võtab endaga kaasa. “Jänesed” lähevad uuesti metsa ja “jahimees” jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued “jahimehed”.

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. See, kes palli viskas, võtab selle üles.



Õuemäng "Karu ja mesilased"

Sihtmärk:Õpetage lapsi võimlemisseinal maha tulema ja istuma. arendada osavust ja kiirust.

Mesitaru (võimlemissein või torn) asub platsi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karupoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt maha), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui nad ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karudest”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Kellel pole aega peitu pugeda, seda nõelab mesilased (käega katsuvad). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised . Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid roniksid trepist alla; vajadusel abi osutada.

Õuemäng "Vaba ruum"

Sihtmärk: arendada paindlikkust ja kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringi ümber, seljad üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jõuavad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes võttis esimesena tühja koha. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Võid jooksma kutsuda ka ringi erinevates kohtades istuvad lapsed.

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama, arendage osavust.

Üle platsi (halli) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. Selles on autojuht – hunt. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisvad väljaspool joont piki esiku piiri). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele “Kitsed põllul, hunt kraavis!” lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb kraavi, püüdes hüppavaid kitsi pühkida. Rasvane kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. 2-3 kriipsu järel valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised . Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutab teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppab, või kui ta jalaga kraavi lööb. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Õuemäng "Konnad ja haigurid"

Sihtmärk: Arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on tähistatud kuubikutega (20 cm küljel), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haiguri pesa. Konnad hüppavad ja hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguande peale suundub ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle köie ja püüab konni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Haigur viib püütud konnad oma majja. (Nad jäävad sinna seni, kuni valivad uue haiguri.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Kuubikutele asetatakse köied, et need saaksid hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängijad (konnad) peaksid olema ühtlaselt jaotunud kogu soo alale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Õuemäng "Vesi"

Sihtmärk:üles tooma sõbralikud suhted laste vahel.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis, öeldes:

Vanaisa Vodyanoy,

Miks sa istud vee all?

Vaadake natuke

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merman tõuseb püsti ja läheneb suletud silmadega ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid ta ei saa silmi avada. Kui Vodyanoy arvab ära mängija nime, vahetavad nad rolli ja mäng jätkub.

Lõksud – 100 mänguvalikut

Sari “Mitmekesistame õuemänge”


Artem Jurjevitš Patrikeev

Fotograaf Artem Patrikeev


© Artem Jurjevitš Patrikeev, 2017

© Artem Patrikeev, fotod, 2017


ISBN 978-5-4485-7059-9

Loodud intellektuaalses kirjastussüsteemis Ridero

“Püünised” või “Loviška” on üsna valikud lihtsad mängud, milles juhi ülesandeks on kõik kinni püüda (vastavalt nimele), nii erinevad nad "Tõrvast". Seda tüüpi mängud on tavaliselt lõbusad, huvitavad ja kiired, kuna mängijate arv väheneb pidevalt. Sellest brošüürist leiate selle mängu sada variatsiooni.

Lõksud – mänguvalikud

1. Tavaline variant.

Valitakse juht – lõks. Kõik mängijad hajuvad mängualal laiali. Signaali peale hakkab lõks mängijaid püüdma (sool). Tabatud lahkuvad mängust. Mängitakse seni, kuni juht kõik mängijad kinni püüab, misjärel valitakse uus juht ja mängu korratakse.

Huvitav on märkida, kui palju aega kulub juhil ülesande täitmiseks ja seejärel ülejäänud juhtide aega. Nii saate tuvastada kiireima lõksu.

Kui juht ei saa liiga kaua mängijaid tabada, siis mängime teatud aja.


2. Lõks luuletustega.

Juht valitakse loenduslaua abil ja ta seisab mänguala keskel. Ülejäänud mängijad seisavad tema ümber ja hoiavad käest kinni. Juhi märguandel hakkavad mängijad sisse liikuma parem pool sõnadega:

Oi-au-au,
Kuulame kevadest.
Kevad! Kevad!
Punane-punane!
Kevad tuli,
Valgus, soojus toodud!
Tervitame kevadet,
Mängime lõksu!
Üks, kaks, kolm, võta kinni! 1

Sõna "püüda" peale hajuvad kõik mängijad üle kogu väljaku ja lõks hakkab neid püüdma. Tabatud eemaldatakse mängust.


3. "Mitu lõksu."

Tavaline lõksude versioon, kuid nüüd ühinevad kõik tabatud lõksuga, nii et juhte tuleb aina juurde. Mäng jätkub, kuni kõik on tabatud.

See on mängu väga kiire versioon. Seda saab hoida suurel alal, et mängijatel oleks ruumi ringi joosta.


4. "Püünis palliga."

Tavaline variant, aga juht jookseb nüüd palliga kaasa ja viskab selle mängijatele pihta. Arvesse võetakse otselööki või lööki põrandalt.


5. "Püünis on pall seinast."

Tavaline variant, kuid juht peab viskama palli vastu seina nii, et see põrkab seinalt ühte mängijasse. Arvesse läheb igasugune palli löök seinast, isegi kui see tabab põrandat, lakke, mõnda teist mängijat (mis tähendab, et eduka viske korral võite korraga mitu mängus osalejat nokauteerida) jne.


6. "Püüdke pall kinni ja pöörduge tagasi."

Lõks lööb mängijad ka palliga välja, kuid iga möödalasku korral naaseb üks varem välja löödud mängijatest mängu. Kõige parem on jälgida, et tabatud istuksid pingil ja astuksid pärast möödalaskmist mängu järjekorras. See tähendab, et pärast esimest möödalaskmist siseneb mängu esimesena välja langenud mängija jne. Nii on mugavam jälgida nende järjekorda, kes olid ärritunud ja mängust lahkunud ning kes tagasi tulevad.

See valik muudab püüdja ​​eemaldumise raskemaks ja ta veedab palju aega palli järel jooksmisel.

Peame meeles, et välja lüüa tuleb ainult palli viskamisega. Te ei saa palli käes hoida, üles joosta ja sellega mängijat puudutada.


7. "Lõks kotiga peas."

Tavaline variant, kuid iga mängija (kaasa arvatud juht) paneb koti (või mis tahes mugava). lame objekt). Mängijad hajuvad üle kogu territooriumi ja mäng algab signaali peale. Mängijate ülesanne muutub keerulisemaks, nüüd peavad nad juhi eest põgenema ja kotil silma peal hoidma. Kui mängija kukub koti maha, langeb ta mängust välja. Kui juht kukub koti maha, naasevad kõik tabatud mängijad mängu. Kui kedagi pole veel tabatud, siis ei juhtu midagi (või võite lugeda ühe “küünla”, see tähendab, et esimene tabatu naaseb kohe mängu).

Kui juhi jaoks on see raske, saate iga koti tilga eest tagastada ühe häbiväärse mängija, mitte kõik koos.

Pärast mängu algust ei saa kotti kohendada. See on samaväärne kukkumisega. Seega peavad mängijad kuidagi välja vingerdama, kui kott libisema hakkab - pead, torsot kallutama, muul viisil jooksma jne.


8. "Lõks kahes pooles."

Mänguala on jagatud pooleks. Igal poolel on oma lõksujuht. Pooled mängijad on ühel, teine ​​teisel pool. Segaduste vältimiseks on soovitatav lapsed kuidagi tuvastada - anda neile sidemed erinevad värvid kätel või vestidel.

Signaali korral mäng algab. Lõksude ülesanne on ikka sama – püüda mängijaid. Iga tabatud inimene ei lahku mängust, vaid liigub järgmisele ringile, teise lõksu. Aga kui ka teine ​​juht ta kinni püüab, siis on mängija mängust täiesti väljas. Nii muutuvad mängijad ringides ja langevad seejärel välja. Huvitav on võrrelda, milline lõks oma laengutega kiiremini toime tuleb. Kuid teisest küljest saab sõitjaid esindada ühe meeskonnana ja siis saab lugeda aega, mis paar kalale kulub. Lõpus pärast mitut mängu võrrelda, milline paar oli kiireim.


9. "Lõks lassoga."

Lõksule antakse käte vahel pehmed asjad suur sõrmus(see võib olla pehmesse kangasse mässitud rõngas või midagi sarnast), millega ta peaks laiali jooksvaid mängijaid püüdma. See tähendab, et lõks peab viskama rõnga nii, et see sobiks mängijale. Sel juhul läheb saak arvesse ja mängija elimineeritakse.

Selle valiku puhul peate meeles pidama ohutust. Poisid peavad olema valmis selleks, et vits võib neile peale kukkuda, kuni jalgadeni lennata ja siis võivad nad selle külge kinni jääda.

Lassot saab visata vaid viskega. Rõnga ei saa panna ja seda hoida (nii võib mängija vastu hoitud lassot põrgades vigastada).


10. "Püünis palliga elastsel ribal."

Mängu mängitakse kummipaelaga palliga, millega juht tulistab. Igaüks, kes võidab, langeb välja. See valik on püüdmiseks mugav, sest tegelikult on tema käsi elastse riba tõttu välja sirutatud ja siis pole vaja joosta ja palli püüda, see lendab ise või saab selle palli abil üles tõmmata. elastne riba.


11. "Neljakäpukil lõks."

Tavaline variant, aga mängime neljakäpukil. Võib kasutada erinevad variandid: jooksmine kätel ja põlvedel; käed ja jalad; neljakäpukil, selg vastu põrandat.


12. "Indekseerivad püünised."

Tavaline variant, aga kõik mängijad liiguvad roomates.


13. "Püünised kükis."

Liikumiseks keeruline variant, aga aitab jalalihaseid tööle panna.


14. "Püünised – käed selja taga."

Mäng toimub normaalsed reeglid, kuid juht hoiab käed selja taga lukus (või on need tema külge seotud). Nii püüab ta mängijaid ära hellitada. Seda võimalust kasutatakse väikestes ruumides, kus mängijatel pole tavaliselt võimalust juhi eest põgeneda.


15. "Püünised – käed selja taga 2."

Mängu tavaline versioon on mõeldud juhile jooksmiseks ja mängijate püüdmiseks. Nüüd aga need, kes on kiima läinud, ei lange välja, vaid panevad lossis käed selja taha ja mängivad nii edasi. Kui nad teist korda tabatakse, siis nad elimineeritakse. Peame meeles, et joosta tuleb ettevaatlikult, käed selja taga. Kui mängija kogemata komistab ja kukub, peab tal olema aega käed lahti võtta ja võimalusel kukkumine absorbeerida (kuid ilma sirgeid käsi paljastamata).


16. "Püünised kolmes kohas."

Sait on jagatud kolmeks võrdseks osaks. Kõik mängijad on esimesel väljakul. Valitakse kolm sõitjat, igaüks läheb oma alale. Esimene ei saa midagi, ta määrib kätega. Teine saab elastse ribaga palli, mida ta kasutab mängijate püüdmiseks. Kolmas saab keskmise kummipalli, mida ta kasutab mängijate väljalöömiseks.

Mäng käib järgmiselt. Signaali peale hakkab esimene juht mängijaid püüdma. Iga soolatud inimene liigub teisele platvormile. Teine sõitja hakkab mängima 15-20 sekundit pärast esimest (olenemata sellest, kui palju mängijaid tal juba väljakul on). Kõik, kes asusid teisele alale, liiguvad kolmandasse. Kolmas sõitja liitub mänguga 15-20 sekundit pärast teist. Mängijad eemaldatakse kolmandalt saidilt täielikult.


17. "Püünised humala peal."

Juhile antakse hop-pall (sangaga kummipall, millel saab istuda ja peale hüpata, seda nimetatakse ka punkriks). Ülejäänud mängijad hajuvad mängualal laiali. Lõks püüab tabada kõiki mängijaid. See ülesanne on tema jaoks üsna raske, nii et saate mänguala piirata.


18. "Püünised humalatel-2."

"Püünised" "Ämblik ja kärbsed"

"Õngeritv" "Kujundid"

"Öökull" "Konnad rabas"

"Meie naljakad poisid» "Põletajad"

"Lindude ränne" "Karussell"

"Džemprid" "Päev ja öö"

"Võtmed" ja teised.

Õuemäng "Püünised"

Loendusriimi kasutades valitakse välja lõksujuht, kes seisab saali (ala) keskel. Õpetaja märguande peale "Üks-kaks-kolm kinni!" kõik mängijad jooksevad üles ja põiklevad lõksust kõrvale, mis püüab kellelegi järele jõuda ja seda käega puudutada. See, keda püünis puudutab, liigub kõrvale. Kui 2-3 mängijat tabatakse, valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3 korda. Kui rühm on suur, valitakse kaks lõksu.

Õuemäng "Ära jää põrandale"

Loendusriimi kasutades valitakse lõksujuht. Lõks jookseb koos lastega saalis (mänguväljakul) ringi. Niipea kui õpetaja ütleb "Püüa kinni!" kõik lapsed jooksevad minema ja proovivad ronida mis tahes kõrgusele (pingid, kuubikud, võimlemissein). Lõks püüab end näidata. Poisid, keda ta puudutas, astuvad kõrvale. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

Õuesmäng "Õngeritv"

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel hoiab õpetaja kätes köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab kotti nööril ringikujuliselt maapinnast (põrandast) kõrgemal ja lapsed hüppavad, püüdes nii, et kott ei puudutaks nende jalgu.Esmalt näitab õpetaja lastele, kuidas hüpata: lükake energiliselt maha. põrandast ja pista jalad nende alla.Õpetaja pöörab kotti vaheldumisi mõlemas suunas.

Õuesmäng "Ära jää vahele"

Põrandale tõmmatakse (või nöörist) ring. Kõik mängijad seisavad ringi taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta seisab ringis igal pool. Lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad ringis on. Laps, keda juht puudutas, liigub kõrvale. 30-40 sekundi pärast mäng peatub. Valitakse teine ​​juht ja mängu korratakse kõigi lastega.

Õuemäng "Öökull"

Valitakse “öökulli” juht, ülejäänud lapsed kujutavad liblikaid, linde jne. Õpetaja märguandel: “Päev!” - lapsed jooksevad üle saali käsu: "Öö!" — nad tarduvad ja peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis. “Öökull” väljub oma pesast ja viib need, kes sinna kolivad. Mäng kordub.

Õuemäng “Lindude ränne”

Ühel pool saali on linnulapsed. Teisel pool on erinevad abivahendid - võimlemispingid, kuubikud, moodulid jne - need on puud. Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" tiibadena kätega lehvitavad lapsed hajuvad mööda saali laiali. Signaali "Torm!" kõik linnud jooksevad puude juurde ja püüavad võimalikult kiiresti mõne koha sisse võtta. Kui õpetaja ütleb: "Torm on lakanud!", laskuvad lapsed kõrgenditelt alla ja hajuvad uuesti saali laiali - "linnud jätkavad lendu." Vajalik on lapsehoidja kindlustus.

Õuemäng “Lintidega püünised”

Lapsed seisavad ringis; Igal lapsel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Õpetaja märguande peale: "Üks-kaks-kolm saagi!" - lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki linti tõmmata. Õpetaja märguande peale: "Üks-kaks-kolm – jookse kiiresti ringi!" - kõik rivistuvad ringi. Õpetaja kutsub paeladest ilma jäänuid käed üles tõstma ehk kaotanud ja loeb need üle. Lõks tagastab lastele lindid ja mängu korratakse uue juhiga.

Välimäng "Shapes"

Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mänguväljakul (saalis) laiali. Järgmise märguande peale peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad mõne poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks. Mängu korratakse 2-3 korda.

Õuemäng “Me oleme naljakad poisid”

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse saidi vastasküljele. Saidi keskel on lõks. Mängijad ütlevad kooris:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata,

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!

Pärast sõna "püüda!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab nad kinni. Laps, kes jääb lõksu vahele enne joone ületamist, loetakse tabatuks, liigub kõrvale ja jätab ühe jooksu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

Välimäng "Kohati"

Mängijad moodustavad ringi. Iga lapse ees on ese (kuubik, kott, nööpnõel). Õpetaja märguandel hajuvad kõik saali erinevates suundades laiali ja õpetaja eemaldab ühe eseme. Signaalil "Minge oma kohtadesse!" Kõik mängijad peavad kiiresti seisma ringis ja võtma koha mõne objekti lähedal. Seda, kes kohast ilma jääb, peetakse kaotajaks. Mängu korratakse mitu korda.

Välimäng "Sly Fox"

Mängijad seisavad ringis. Laste vaheline kaugus on üks samm. Õpetaja kutsub lapsi silmad sulgema, kõnnib nende selja taga ringi ja puudutab üht last – temast saab rebane. Mängijad avavad silmad ja vaatavad üksteisele tähelepanelikult otsa, aimates, milline neist on kaval rebane ja kas ta annab end kuidagi ära. Lapsed küsivad kooris, algul vaikselt, siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast nende sõnade kolm korda hääldamist läheb kaval rebane ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik jooksevad platsil ringi ja rebane püüab nad kinni. Ta viib tabatud oma majja (ettemääratud kohta). Kui rebane püüab kinni 2-3 last, ütleb õpetaja: "Ringis!" Kõik mängijad seisavad ringis ja mäng jätkub.

Õuemäng “Hüppavad varblased”

Õpetaja laotab põrandale nöörist ringi (või tõmbab selle maapinnale) (juhiks võivad olla ka liivakotid või kuubikud). Valitakse juht – lohe. Ta seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed on varblased, seisavad väljaspool ringi. Väikesed varblased hüppavad ringist sisse ja välja. Lohe jookseb ringi ja ei lase varblastel seal kaua viibida. Varblane, mida juht puudutas, peatub, tõstab käe, kuid ei lahku mängust. Õpetaja märgib ära need, keda lohe pole kunagi püüdnud. Mängu korratakse pärast väikest pausi.

Õuemäng “Saa kaaslasele järele”

Mängijad seisavad ühel pool mänguväljakut: üks lasterühm on ees, teine ​​taga (vahemaa on vähemalt kaks sammu). Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti teisele poole mänguväljakut, teised püüavad nad kinni (määrivad). Jooksnud teisele poole mänguväljakut, vahetavad lapsed rollid. Mängu korratakse 3-4 korda. Mäng lõpeb kolonnis ükshaaval kõndimisega.

Õuemäng "Päev ja öö"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "Päev ja öö". Saali (ala) keskele tõmmatakse joon (või asetatakse nöör). Rivist kahe sammu kaugusel seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Õpetaja ütleb "Valmistuge!", seejärel annab ühele võistkonnale märku jooksmiseks, näiteks: "Päev." Lapsed jooksevad tavapärasest joonest kaugemale ning teise võistkonna mängijad pöörduvad kiiresti ümber ja jõuavad vastastele järele, püüdes neid märgistada enne, kui nad üle kokkuleppejoone ületavad. Võidab meeskond, kellel õnnestub määrida suur kogus vastasmeeskonna mängijad.

Õuemäng “Kaks külma”

Saidi vastaskülgedel tähistavad jooned kahte maja. Mängijad asuvad ühes majas. Kaks juhti (Frost – punane nina ja Frost – sinine nina) lähevad platsi keskele, näoga laste poole ja ütlevad:

Oleme kaks noort venda,

Eemaldatakse kaks külma,

Ma olen Frost - punane nina,

Ma olen Frost - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Kas sõita teele – asuda rajale?

Kõik mängijad vastavad kooris:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast seda jooksevad lapsed teise majja ja külmad üritavad neid külmutada (käega puudutada). Külmunud jäävad sinna, kus pakane neist üle võttis, ja seisavad seal kuni jooksu lõpuni. Frosts loeb, mitu meest neil õnnestus külmutada. Pärast kahte jooksu valitakse teised külmad.

Õuemäng "Ämblik ja kärbsed"

Saali ühes nurgas on ring (või nöör), mis tähistab võrku, kus elab juht, ämblik. Ülejäänud lapsed on kärbsed. Õpetaja märguandel lendavad kõik kärbsed saali laiali, “lendavad” ja sumisevad. Ämblik on võrgus.

Õpetaja märguande peale "Ämblik!" kärbsed peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis. Ämblik tuleb välja ja vaatab hoolikalt. Ämblik võtab selle võrku, kes liigub. Pärast kahte kordust loendatakse püütud kärbeste arv. Mäng jätkub teise juhiga.

Õuemäng "Võtmed"

Mängijad seisavad suvalises järjekorras (või lühikestest nööridest välja pandud) ringidena üksteisest vähemalt 2 m kaugusel. Juht on valitud. Ta läheneb ühele mängijale ja küsib: "Kus on võtmed?" Ta vastab: "Mine... (helistab ühele lapsele, koputage!" Sel ajal üritavad teised lapsed kohta vahetada. Juht peab joostes kiiresti tühjalt ringilt ära võtma. Kui juht ei saa ringi mõneks ajaks hõivata pikka aega, hüüab ta: "Võtmed leitud!" Siis vahetavad kõik mängijad kohad, ilma kohata jäänud saab juhiks.

Õuemäng “Konnad rabas”

Ühel pool saali (liini taga) on kraanajuht. Saali keskel on soo (nöörist ring). Konnalapsed istuvad ümber ja ütlevad:

Siit koorunud mädakohast

Konnad pritsisid vette.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Jõel sajab vihma.

Sõnade lõpuga hüppavad konnad sohu. Kraana püüab kinni konnad, kellel polnud aega hüpata. Püütud konn läheb kurepesa. Kui kraana püüab kinni mitu konna, valitakse uus kraana nende hulgast, keda pole kunagi tabatud. Mäng jätkub.

Õuemäng "Jahimehed ja pardid"

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse meeskonda - jahimehed ja pardid. Pardid seisavad suure ringi keskel. Jahimehed viskavad palli (suure läbimõõduga), püüdes sellega parte tabada. Pallist puudutatud part langeb mängust välja Kui enamus (umbes kolmandik) partidest on tabatud, vahetavad meeskonnad kohad.

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Saali (saidi) keskel tõmmatakse kaks paralleelset joont (või asetatakse köied) üksteisest 80-90 cm kaugusel - see on kraav. Platsi ühel küljel väljaspool joont asub kitsemaja. Nad valivad juhi – hundi. Kõik kitsed asuvad majas (väljapool joont). Hunt seisab kraavis. Õpetaja märguande peale “Hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates saali vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (käega puudutada). Hunt viib püütud kitsed kõrvale. Signaal kõlab uuesti. Pärast kahte jooksu naasevad kõik püütud kitsed oma koju ja valitakse uus juht.

Välimäng "Põletajad"

Mängijad rivistuvad kahte kolonni, hoides kätest paarikaupa. Ees on juht. Poisid ütlevad ühehäälselt:

Põle, põle selgelt

Et see välja ei läheks.

Vaata taevast:

Linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks-kaks-kolm – jookse!

Pärast sõna "jookse!" lapsed seisavad viimane paar, langetavad käed ja jooksevad veeru algusesse: üks paremale, teine ​​vasakule veerust. Juht üritab üht kutti tabada, enne kui too jõuab taas oma partneriga käed lüüa. Kui juht sellega hakkama saab, lööb ta tabatuga käed ja nad seisavad kolonni ees. Ilma partnerita jäänud saab autojuhiks. Füüsilise aktiivsuse suurendamiseks võite jagada lapsed kahte meeskonda.

Välimäng "Karussell"

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides ringi parem käsi, kõndige ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini ja alustage jooksmist. Liigutused tehakse vastavalt valjusti öeldud tekstile:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevalt,

Karussellid keerlevad

Ja siis, ümberringi, ümber,

Kõik jookse, jookse, jookse.

Pärast seda, kui lapsed on jooksnud 2-3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja teise käega nöörist kinni haarates jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks,

Mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnadega "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad, panevad juhtme maapinnale (põrandale) ja hajuvad mänguväljakul laiali.

Svetlana Vtyurina
Õuemängud

Õuemängud: "Trap-Dash", "Linnud ja puur", "Püünised paaris", "Lüüs lindiga", "Ketiga karud", "Õngeritv", "Kaks külma", "Jahimehed ja metsalised", "Lindude ränne".

1. P. /I: "Trap-Dash". Lapsed seisavad ühel pool saali väljaspool joont. Saali vastasküljele tõmmati joon. Saali keskel on lõks. Pärast sõnad: "Üks, kaks, kolm, püüdke!"- lapsed jooksevad teisele poole saali ja lõks püüab nad kinni. Igaüks, keda lõks puudutab enne, kui jooksja joone ületab, loetakse tabatuks ja liigub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu loetakse tabatud üle ja valitakse uus püünis.

2. P. /I: "Linnud ja puur". Lapsed jagunevad kahte alarühma. Üks moodustab saidi keskel ringi (lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis)- see on rakk. Teine alarühm on linnud. Juhendaja räägib: "Ava puur!" puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lennata sealt kohe välja. Juhendaja räägib: "Pane puur kinni!" lapsed annavad alla. Puuri jäänud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Ruut suureneb ja mäng jätkub kuni 1-3 lindu on jäänud. Siis vahetavad lapsed rollid.

3. P. /I: "Püünised paaris". Nad valivad juhi. Märguande peale jooksevad lapsed minema. Juht saab kinni jooksjat käega puudutades. Tabatud isik paaristatakse juhiga. Nad ühendavad käed ja püüavad teisi lapsi. Püütud moodustavad ka paari ja osalevad kalapüügil. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on kinni püütud. Viimasena tabatud laps saab juhiks.

4. P. /I: "Lüüs lindiga". Juht on valitud. Kõigil lastel on paelad nagu hobusesabad selga tõmmatud. Peate põgenema või lõksust kõrvale hiilima, mitte lubama tal seda saba välja tõmmata. Kes püünise saba välja tõmbab, loetakse tabatuks ja ta liigub kõrvale.

5. P. /I: "Rebasejaht". Valitakse välja jahimees ja 5 rebast. Ülejäänud lapsed moodustavad 4 ringi ja jaotuvad ühtlaselt mööda tuba. Iga ring on rebase auk, kus elab üks rebane. Rebane jookseb ringide vahel ja tal pole auku. Jahimees püüab ta kinni. Niipea kui rebane auku jookseb, peab selles olev rebane kohe välja jooksma ja jahimehe eest teise auku põgenema.

6. Õues mäng: "Ketiga karud". Teatud kohas saalis on välja toodud väike ring - see on urg, kus elab 2 karu. Mängijad jooksevad mööda saali ringi ja vaatavad koopast. Karud ootavad võimalust, jooksevad käest kinni hoides ootamatult välja ja jõuavad põgenejatele järele. Kui nad löövad mängijat, hääldavad nad valjuhäälselt tema nime, võtavad tal käest kinni ja jooksevad koos temaga koopasse. Mängijad saavad aidata seltsimehed: kui nad jõuavad karudele järele ja puudutavad ühe kätt, siis karu laseb püütu lahti.

7. P. /I: "Õngeritv". Juht on valitud. Lapsed moodustavad ringi, juht seisab keskel ja pöörab köit põranda kohal. Lapsed peaksid hüppama nii, et hüppenöör ei tabaks nende jalgu. Kes tabab, tuleb välja mängud.

8. P. /I: "Kaks külma".saali vastaskülgedel on joontega tähistatud 2 maja. Nende vaheline kaugus on 8-10 m. Mängijad asuvad samas majas. Keset majadevahelist saali tekivad pakased ja püüavad majast majja jooksjaid külmetada.

9. P. /I: "Jahimehed ja metsalised". Lapsed teesklevad metsaelukaid loomad: jänesed, karud, rebased. Teatud kohta saalis on kriidiga joonistatud ring, mis kujutab jahimeeste maja. Igal jahimehel on käes 2 palli. Lapsed jooksevad mööda saali laiali, jahimehed viskavad palli. See, keda pall tabab, loetakse tabatuks.

10. P. /I: "Lindude ränne". Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Saali teises otsas on rajatised, millel saab lennata (võimlemispingid on puud. Juhendaja märguandel6 "Linnud lendavad minema!"- tiibadena kätega lehvitavad lapsed hajuvad mööda saali laiali; järgmise signaalini "Torm!"- jookse kõrgustesse ja peida end sinna. Kui juhendaja ütles T: "Torm on peatunud!", lapsed laskuvad kõrgendustest alla ja lähevad jälle saali laiali.

Toimetaja valik
Viimastel aastatel on Venemaa siseministeeriumi organid ja väed täitnud teenistus- ja lahinguülesandeid keerulises tegevuskeskkonnas. Kus...

Peterburi ornitoloogiaühingu liikmed võtsid vastu resolutsiooni lõunarannikult väljaviimise lubamatuse kohta...

Venemaa riigiduuma saadik Aleksander Hinštein avaldas oma Twitteris fotod uuest "Riigiduuma peakokast". Asetäitja sõnul on aastal...

Avaleht Tere tulemast saidile, mille eesmärk on muuta teid võimalikult terveks ja ilusaks! Tervislik eluviis...
Moraalivõitleja Elena Mizulina poeg elab ja töötab riigis, kus on homoabielud. Blogijad ja aktivistid kutsusid Nikolai Mizulini...
Uuringu eesmärk: Uurige kirjanduslike ja Interneti-allikate abil, mis on kristallid, mida uurib teadus - kristallograafia. Teadma...
KUST TULEB INIMESTE ARMASTUS SOOLA VASTU?Soola laialdasel kasutamisel on oma põhjused. Esiteks, mida rohkem soola tarbid, seda rohkem tahad...
Rahandusministeerium kavatseb esitada valitsusele ettepaneku laiendada FIE maksustamise eksperimenti, et hõlmata piirkondi, kus on kõrge...
Esitluse eelvaadete kasutamiseks looge Google'i konto ja logige sisse:...