Tantsumängud ja võistlused lastele. Uusaasta tantsumängud


Ürituste korraldajate ja esitlejate seas läbi viidud küsitluse kohaselt on kõige lärmakamad ja lõbusad peod- pühendatud saabuva uue aasta tähistamisele. Uusaasta firmapidudel lõbutsevad külalised traditsiooniliselt palju, laulavad, tantsivad ja osalevad entusiastlikult kõigis meelelahutustes: mängudes, muusikas ja tantsus. Seetõttu, mida rohkem erinevaid mänge ja võistlused on uusaasta puhkuse võõrustaja arsenalis, seda parem. Õhtune programm peab sisaldama mitmeid massilisi tantsumänge või meelelahutust, mida saab korraldada tantsupausi ajal.

Pakutud Uus aasta tantsumängud kaunistavad iga puhkust, paljud neist on välja mõeldud oma käsitöö tõeliste meistrite poolt - andekad ja kogenud saatejuhid (tänu neile nende ideede eest) ja mõned on laste mängud, mis on muudetud vastavalt nende huvidele. täiskasvanute seltskond. Meie kollektsioonis on 15 mängu, leidke oma!

1. Uusaasta kostüümitants.

Kui puhkus korraldatakse temaatilise peona, näiteks Hawaii stiilis või sisaldab programm lihtsalt kostüümiakte koos külaliste saabumisega erinevatest rahvustest, siis proovige panna need "tegelased" külalistega mingisugusele tantsulisele suhtlusele. Iga pidu saab sellest palju kasu, sest pärast sellist meelelahutust on reeglina meeleolu pidulik meeleolu kõik kohalviibijad tõusevad tugevalt.

Kui see on hõimu juht, siis saate korraldada kõigi initsieerimise hõimu liikmeteks ja seetõttu ka mingisuguse “rituaali” Näiteks nii. Kõik külalised seisavad malemustris või poolringis (nagu saal lubab) ja kordavad juhi järel ning peremees ütleb, mida need žestid tähendavad:

"Kallis sõber!" - kõik ümberringi kallistavad oma naabreid;

"Meil on hea meel teid meie ridades näha!" - keerake selg ja hõõruge tagumikku;

"Head uut aastat!" - tõstke käed järsult üles, raputage neid ja hüüake: "U-U-U!"

Ja nii mitu korda ja selle kõige lõpetamiseks loomulikult ühise “lambada” rongiga.

2. Mängud uusaasta ringtantsuga.

1. Uusaasta "rong".

Mis oleks uusaasta tähistamine ilma ümmarguse tantsuta kuuse ümber ja pole vahet, kas tegemist on täiskasvanu või lapse omaga – uusaasta ringtants on kohustuslik! Kuid tema käitumist saab mitmekesistada.

Kõikide külaliste ringtantsu “tõmbamiseks” saab saatejuht teatada, et temaga liituvad “rongis” järgmised inimesed: need, kes:

Tahab sel aastal rikkaks saada;

Ja nüüd need, kes tahavad olla armastatud:

Kes tahab olla õnnelik:

Kes tahab olla terve ja ilus.

Samal ajal kui saatejuht seda kõike räägib, kõnnib ta saalis ringi, juhatab “rongi” ja kaasab sinna järjest uusi külalisi ning nüüd, kui suurem osa inimesi on liitunud, saab sellega “takistusjooksu” korraldada. "rong" (alati sütitava muusika saatel) "(käige ümber kolonnide, muutke tempot, haarake viimane vagun jne). Seejärel juhatage kõik kuuse juurde ja kui seltskond on lõdvestunud, andke igaühele käsk naabreid musitada.

2. Uusaasta “päts”.

Väike mäng ümmarguse tantsu jaoks sünnipäeva “pätsi” põhimõttel, ainult siin meenub, mis tüüpi jõulupuud on: madalad, kõrged, õhukesed ja laiad. Kui juht ütleb “madal”, siis kogu ümmargune tants küürutab ja laseb käed alla; kui öeldakse “kõrge”, siis sirutatakse üles ja kõik tõstavad ka käed nii kõrgele kui võimalik. Ja vastavalt "lai" - ring laieneb, "kitsas" - kitseneb.

(Saatejuhi ülesanne on mängijaid oma kommentaaridega lõbustada ja segadusse ajada)

3 . Ringtants jõuluvanaga.

Ringtantsu ehitame üles vahelduse põhimõttel: mees, naine, mees. Selle ringi keskele ei aseta me kedagi, vaid jõuluvana ennast. Mängu ajal peab ta esitama ümartantsus osalejatele selliseid küsimusi nagu: Kas mul on head kõrvad? Kas mul on armas nina? Ja iga kord, kui Frost mõnda teist kehaosa kiidab, võtavad kõik oma käed määratud keha, aga ainult naabri juures ja jätkake rõõmsat ringtantsu.

3. Uusaastasoovide tants.

See armas väike asi võib muuta teie tantsupausi säravaks. Uusaasta puhkus. Ta vajab täispuhutavat jõuluvana või Snow Maidenit. Tantsukülalised loobivad neid mänguasju rõõmsalt üksteisele, see, kellel see hetkel muusika vaikib käes (ja DJ peab seda meelega tegema), ütleb kõigile uusaastasoovi. Siis lõbu jätkub.

4. "Soe süda".

Tants ilma muusikata

Kõik osalejad seisavad ringis, üks inimene esitatakse keskpunkti. Mängijad saavad ilma muusikaline saate spontaanselt leiutada ja luua tantsuõhkkond. Näiteks tuulehoog, tuli või vihm. (Selleks saavad osalejad kindlas rütmis klõpsida, plaksutada, trampida, ümiseda, puhuda, ulguda, hüpata, keerutada jne.) Ringi sattunud inimese ülesanne on võimalikult palju tunda ning tantsus annavad edasi ruumilist olekut, mida ta üritab kirjeldada.

Tants ajalehes

See on väga populaarne võistlus , mida kasutatakse mis tahes pidudel, pulmadel, tähtpäevadel. Selle eripäraks on selle rakendamise lihtsus ja kulude puudumine, välja arvatud paar lehte vanu ajalehti. Lisaks tajuvad osalejad seda suure rõõmuga. Iga paar, kes soovib sellel konkursil osaleda, saab ühe ajalehe. Nüüd saab see väike leht igale tantsijapaarile omamoodi tantsupõrandaks. Teatud aja möödudes teatab saatejuht: “Vörgime ajalehed pooleks”, misjärel jätkub tants väiksemal ajalehetükil. See juhtub seni, kuni kõigist paaridest jääb väikseimale maatükile seisma vaid üks... Võitjaid on võimalik premeerida sümboolsete auhindadega.

Striptiis

Sellel võistlusel osalevad ainult tüdrukud - mehed on tänulikud pealtvaatajad. Igale osalejale antakse teatud arv erineva suurusega kummipaelu, mida tuleb kanda improviseeritud pesu, sukkade, kinnaste ja muu sarnasena. Sellisel kujul peaks iga tüdruk esitama muusika saatel tantsu, tõmmates samal ajal need samad elastsed ribad võimalikult erootiliselt ära. Väärib märkimist, et vaatemäng on lihtsalt hingemattev! Võistluse tulemusena valivad vaatajad “Kõige erootilisema strippari”. Ja nii, et ülejäänud osalejad end solvatuna ei tunneks, pakkuge neile vähem välja atraktiivsed pealkirjad .

Madude tants

Saatejuht kuulutab ussitantsu võimalikult salapäraselt. Pärast seda hakkab ta salli ja vaasiga igasuguseid müstilisi manipulatsioone tegema. Aga midagi ei juhtu. Madu ei paista vaasistki välja. Seejärel palub saatejuht publikut veidi aidata – tantsida, tõmblema, kriuksuma, karjuda ja karjuda. Siis teeb ta ärritunult järelduse: "Ma pean teid häirima, aga täna maodantsu ei toimu. Meil oli aga võimalus nautida metsikute ahvide hämmastavat tantsu!

Lambada

See suurepärane võistlus sobib ideaalselt kõigile noorte pidu. Kõigi kohalolijate hulgast valitakse välja mitu paari, kes soovivad osa võtta. Vastavalt nende arvule valmistatakse ette sama arv plaate. Saab tüdrukust ja mehest koosnev paar üksteisele nägu. Kandik on vaja nende vahele asetada nii, et ükski osaleja seda käega ei puudutaks. Kõik lülituvad sisse kuulus meloodia nimega "lambada" tantsivad osalejad muusika taktis puusi kõigutades.
Paar, kelle kandik tantsu ajal välja kukub, lahkub võistlusest. Ülejäänud jätkavad võitlust võitja tiitli nimel.

Tantsi talve

Reeglina toimub see võistlus ajal talvepühad. Selle korraldamiseks tuleb ette valmistada väikesed kaardid, mis kirjeldavad talvenähtusi või -asju. Näiteks: lumehelves, tuisk, lumememm, kelk, tuul, suusad, jää, jõuluvana, lumememm. Selle mängu olemus seisneb selles, et iga osaleja peab välja võtma ühe sedeli ja tantsuliigutusi näidata, mida see kirjeldab. Kõige originaalsema tantsu esitaja saab väikese üllatuse, näiteks postkaardi, ilus lumehelves jne.

Kui teil on meeskonnas massimeelelahutaja roll ja otsite midagi, mis pidulikku õhtut mitmekesistaks, siis proovige lisaks toostidele ja õnnitlussõnadele stsenaariumi lisada ka tantsuvõistlused. Kindlasti hindavad seda juhtkond ja töötajad. Tõsi, publik peab enne nende esitamist “küpsema”, seega on parem neid pärast mitut toosti kaasata. Juhime teie tähelepanu mitmetele võistlustele. Loodame, et need muudavad teie õhtu unustamatuks.

Dekoratsioon

Tantsuvõistluste muusika on valitud nii, et see oleks äratuntav. See võib olla rahvalik meloodia, rock and roll, valss, tango või kompositsioon alates kuulus film. Peaasi, et ta on rõõmsameelne ja iseloomulik, see tähendab, et ta sobib loodud pilte. Ja veel parem on vahelduda rõõmsaid ja kiireid meloodiaid aeglaste ja rahulike meloodiatega, et mitte tekitada publikus üleelevust ega tüdimust. Tantsuvõistluse stsenaariumi loomisel ärge unustage atribuute, mis tuleb eelnevalt ette valmistada. Pidage meeles ka lühikesi puhkepause, kus publik saab teha pausi, oma lõbuks tantsida, juua klaasi veini või süüa võileiba. Pole vaja kõiki numbreid ritta panna. Tantsuvõistlusi on hea vahetada toostide, naljade ja vaimuvõistlustega (näiteks mõistatused).

Tantsukokteil kuni rock and roll

Mängijad jagunevad paaridesse. Peaasi, et need jaotatakse üksteisest ohutusse kaugusesse. Saatejuht ütleb, mida mängijad peaksid teatud sõnadele vastuseks tegema. Näiteks sõna “koola” saatel tantsivad osalejad käest kinni hoides. Kui saatejuht ütleb sõna "vein", peavad tüdrukud poistele puusa hüppama. Kui toostmaster ütleb “viin”, peavad noormehed daamid õlale panema. Kõige püsivam võit!

Olukorratants

Osalejad jagunevad 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Igale rühmale antakse kaart, mis kirjeldab olukorda: päikesetõus, metsatulekahju, mäslev meri, võitlus ringis jne. Iga meeskonna ülesanne on kujutada olukorda nii, et teised pealtvaatajad tegevusest aru saaksid. Lõpus tuleks kõigile osalejatele anda nende pingutuste eest ergutusauhindu.

Muusikaline karussell

See mäng on ilmselt kõigile tuttav lapsepõlvest saati, kuid see ei kaota oma tähtsust ja atraktiivsust, kuna seda saab alati mitmekesistada. Niisiis, mängu traditsiooniline versioon: kõlab muusika - kõik tantsivad, meloodia lõpeb - ​​kõik proovivad toolidel istuda. Need, kellel ei ole piisavalt, kõrvaldatakse. Teine võimalus: muusika lõpus proovivad kõik põrandale istuda, kaotab see, kes on viimane. Kolmas variant: tüdrukud istuvad kükitavate kuttide selga (neid peaks vähem olema). Neljas variant: saab välja mõelda midagi, mille peal mängijad saaksid istuda, näiteks fitnesspalli. Muide, mis tahes tantsuvõistlusi saab mängida just endale sobival viisil.

Tants ajalehes

Tantsima valitakse mitu paari, kes soovivad võistlusest osa võtta. Igale paarile antakse ajaleheleht, millel tuleb tantsida kas paastu või aeglane muusika. Iga meloodia lõpus volditakse leht pooleks. Paarid, kes komistavad, elimineeritakse. Mäng jätkub, kuni järele jääb üks paar. Kui mängijad on võrdselt graatsilised, võib lõpus kutsuda mehed daamid sülle võtma. Sel juhul ei pea keegi kaua vastu.

Järeldus

Tantsuvõistlused pole huvitavad mitte ainult noortele, sest nende eesmärk pole mitte niivõrd oskuste näitamine (kui üldse), vaid publiku lõbustamine. Näiteks erineva pikkuse, vanuse ja kehaehitusega paarid näevad koomilised välja. Osalejaid valides arvesta sellega, aga ära pinguta üle, et kedagi mitte solvata.

1. Meeskonnamäng"Tantsu vilgub"

Mängijad jagunevad kolmeks võistkonnaks, kolmeks tantsuks. Igal "ussi" meeskonnal on oma isiklik meloodia, mida nad on kutsutud kuulama. Näiteks esimesel “madul” on meloodia “Samba de Janeiro”. Meeskond võib selle loo järgi kõndida igas suunas. Teise “mao” puhul kõlab meloodia “Cucaracha”. Ja kolmanda “mao” jaoks kõlab meloodia “Americano”. Kuid mängul on veel üks tingimus: kõik "maod" liiguvad korraga, kui hakkab mängima tantsu "Letka - Enka" meloodia.

2. Tantsumäng “Viies element”.

Saatejuht kutsub kõiki neljakesi seisma ja käest kinni hoidma. Esimene element on "Top - jalg". Peate trampima meloodia rütmis: kõigepealt parema jalaga, seejärel vasaku jalaga. Teine element on "Round Dance".

Ringides tantsijad liiguvad kõigepealt paremale, seejärel vasakule. Kolmas element on "Star". Kõik tantsijad tõstavad oma vasaku käe üles ja ühinevad nendega oma ringi keskel. "Tähed" pöörlevad paremale, seejärel vahetavad omanikku, nüüd parem käsiüles. "Tähed" tiirlevad vasakul. Neljas element on “Vorotsa”. Kõik neli tantsijat on jagatud kahte paari. Paari esimene number tõstab parema käe ja teine ​​number vasaku käe. Ühendage oma ülestõstetud käed "krae" moodustamiseks.

Esimene paar läheb teise paari rõngastesse, siis teine ​​paar esimese paari rõngastesse. Viies element on "Fan". Vastamisi, küünarnukist kõverdatud käed, siduvad ja pöörlevad nagu lehvik. Esimesena sisse parem pool, seejärel vahetage kätt ja pöörake vasakule. Me ühendame kõik elemendid kokku. Kuna tantsijad õppisid selle tantsu kiiresti selgeks, lisab juht kuuenda elemendi - "Maod"

Niipea kui ta ütleb: “Maod!”, kogunevad kõik üheks pikaks tantsuks “ussiks” ja tantsivad koos. Siis kordub kõik uuesti.

3. Tantsumäng “Another Lambada”.

Tantsijaid kutsutakse seisma üksteise järel “ussi” rivis ja asetama käed eesolija õlgadele. Kõlab tantsu meloodia, kõik liiguvad edasi, nagu “Lambadas”. Erinevus seisneb selles, et tantsu ajal muutuvad käte asendid: üks käsi vöökohal, teine ​​õlal. Mõlemad on vöökohal.

Üks vööl, teine ​​naabrimehe peas. Mõlemad on peas. Mõlemad on õlgadel.

4. Tantsumäng "Cool Lambada"

Tantsijad seisavad üksteise järel “ussi” koosseisus, nagu tavalises “Lambadas”.

Juhi märguandel pööravad kõik korraga vastassuunda. See, kes oli viimane, saab esimeseks ja kõik jätkavad tantsu.

5. Mäng "Vabandust"

Rekvisiidid: Taskurätik

Kõik mängijad seisavad ringis. Saatejuht ulatab ühele mängus osalejale taskurätiku. Mängijat kutsutakse kõndima ringi ja puudutama vastassoo esindaja õlga taskurätikuga. Seejärel lähevad nad koos ringi keskele, laotavad salli laiali, põlvitavad sellele ja suudlevad kolm korda põsele.

6. Mäng "Mööda salli"

Rekvisiidid: Taskurätik

Kõik mängijad seisavad ringis. Valitakse üks draiver. Juhi märguandel annavad kõik ringis olevad mängijad taskurätiku käest kätte. Ja juht jookseb mängijate ümber ja üritab joosta kiiremini, kui nad taskurätikust mööduvad. Peate peatuma seal, kus nad sallist möödusid.

7. Tants. "Kallistused"

Rütmilise meloodia saatel soovitab saatejuht tantsida väikestes kolmeliikmelistes ringides.

Seejärel tantsitakse viie, seitsme, 10, 20 inimese ringis, kuni finaalis on üks üldine ring.

8. Tants “Hirmutised”.

Juht loeb kolmeni ja sel ajal kogunevad tantsijad kahte ringi: poiste ja tüdrukute ringi. Kui poisi ring on väiksem, tähendab see, et ta on suuremas – tüdruku omas. Niipea kui muusika algab, tantsivad kõik oma ringides. Kui saabub vaikus, muutuvad kõik poisid "kummitusteks" ja ütlevad tüdrukutele: "Ah-ah-ah!" Ja tüdrukud näivad kartvat, vastate neile: "Oh, ma kardan, ma kardan!" Seejärel vahetavad tantsijad rollid.

9. "Kuldne puur"

Need, kellele liisk langes, mängivad “lindude” rolli, ülejäänud mängijad mängivad “kuldse puuri” rolli. Meeskonna mängijad

"kuldne puur" seisavad ringis, ühendavad käed ja tõstavad käed kõrgele pea kohale. Muusika kõlab, "linnud" lendavad teie käte all, lendavad ringist välja, tulge tagasi, tiirlevad "kuldse puuri" sees. Ühesõnaga hullavad. Kuid niipea, kui saabub vaikus, sulgub “kuldne puur” ehk kõik annavad alla. Kes "lindudest" kinni püüti, seiske ringis - "kuldses puuris"

10. Muusikamäng"Chunga-Changa"

Kõlab fragment V. Shainsky laulust Y. Entini värsside põhjal “Chunga-Changa”.

Saatejuht soovitab muuta selle laulu mänguks. Sõnal "Chunga" - vajate

Kõik poisid peaksid hüppama oma kohale. Sõna "Changa" peale hüppavad tüdrukud paika. Refrääni esimeses osas kujutame kätega tantsivaid saareelanikke. Ja refrääni teises osas kujutame kätega “ratast”.

11. "Neli elementi"

Kui nad kuulevad sõna "maa", siis kõik KÜKKIVAD;

Kui nad kuulevad sõna "vesi", siis kõik RIDAD;

Kui nad kuulevad sõna "õhk", vehivad kõik TIIVAD;

Sõna “tuli” puhul kujutame LEEKI oma kätega.

12. "Vaba ruum"

Kõik mängijad seisavad ühises ringis. Juht kõnnib ringi ja patsutab mõnele mängijale õlale. Need, keda tabatakse õlale, järgivad juhti; kes kõnnib mao sees, ringides, mängijad järgivad teda. Kuid niipea, kui saatejuht annab signaali, peavad mängijad võtma kõik tühjad kohad, kes ebaõnnestuvad, sõidavad. Ka saatejuht võtab kellegi koha sisse.

13. Leidke oma koht"

Kõik seisavad tihedas ringis. Ka juht võtab ringis koha sisse, lahkub sealt ja palub mängijatel käed selja taha panna. Niipea kui muusika algab, jookseb saatejuht ringi, puudutades seda, keda ta käega puudutab,

ta jookseb vastassuunas, teel kohtudes, nad kükitavad üksteise ees ja hüüavad valjuhäälselt oma nime. Seejärel jätkavad nad liikumist ringis. Kes võtab esimesena tühja koha, istub sinna ja kaotaja sõidab.

14. "Soojad ja külmad sõnad"

Saatejuht loetleb erinevaid sõnu, ühed on “soojad” ja teised “külmad”. Kui mängijad arvavad, et sõnad on "soojad", tõstavad nad käed pea kohale ja kujutavad "maja"; kui nad arvavad, et sõnad on "külmad", siis ristuvad käed rinnal ja patsutavad end õlgadele. . Näiteks kasukas, lumi, vildist saapad, pakane, labakindad, tuisk, jää, lumehang, keev vesi, tuisk, tekk.

15. Mäng "Püüa kepp"

Rekvisiidid: kepp

Mängijad seisavad ringis ja asuvad numbrilises järjekorras. Juhtiv

seisab ringi keskel, võtab pulga ja asetab selle vertikaalselt. Kes numbril helistab, jookseb otsa ja püüab pulga kinni. Kui ta selle kinni püüab, saab temast juht, kui ei saa, hüppab pulga otsa ja naaseb ringis oma kohale.

16. "Tutvus ringis"

Mängijad seisavad liidri ümber ja hüüavad valjusti oma nimesid päripäeva. Ja siis hüüavad nad oma nimesid tagakülg, vastupäeva. Näiteks Sasha - Ashas, ​​​​Olya - Yalo.

17. "Sõlmed mälu jaoks"

Rekvisiidid: köis

Saatejuht näitab kõigile väikest nöörijuppi. Kutsub külalisi sünnipäevalapsele oma soove ütlema, sidudes iga soovi jaoks sõlme. Olles sidunud kuus kuni seitse sõlme, kingib saatejuht sünnipäevalapsele mälestuseks sõlmedega köie.

18. "Muusikaline mäng "Hoia rütmi"

Rekvisiidid: vile

Saatejuht paneb rütmi paika vilega, mängijad kordavad seda plaksutades

plaksutama. Juht vilistab teist rütmimustrit ja palub mängijatel seda rütmi lüüa parema käega parempoolse naabri peopesal. Juht vilistab kolmandat rütmimustrit ja pakub seda korrata vasaku käega vasakpoolse naabri peopesal.

19. "Signalman"

Rekvisiidid: märkeruudud.

Saatejuht ulatab mängijale kaks mitmevärvilist lippu ja pakub end signalistiks. Peame märku andma: palju õnne! Me armastame sind! Hurraa! Tõstetud parem käsi – palju õnne! Vasak käsiülal - me armastame sind! Käed külgedele laiali – hurraa! Saatejuht palub publikul abistada signaalitajat, kes liigutusi näitab ja publik dešifreerib nende tähenduse, s.t. nimetage vastavad sõnad.

20. "Edasi vaataja"

Rekvisiidid: binokkel

Saatejuht ulatab mängijale binokli. Läbi selle tuleb vaadata publikut verbaalne portreeüks nendest.

21. "Kõnni paberist"

Rekvisiidid : paber, käärid

Saatejuht võtab taskust välja A4 paberilehe ja kutsub mängijaid sellest paberilehest läbi astuma. Mängijad üritavad seda teha. Saatejuht näitab, kuidas lehest läbi saada. Selleks tehakse lehele lõiked, nagu on näidatud joonisel. Saadud rõngasse pääsemine pole keeruline.

22. "Sotik"

Rekvisiidid: paber, pliiatsid, kott

Saatejuht kutsub kõiki oma numbrid paberile kirjutama. Mobiiltelefonid ja viska märkmed kotti. Seejärel segatakse kõik paberitükid ja valitakse üks. Saatejuht helistab ilmuvale numbrile.

Kelle telefon heliseb, saab auhinna.

23. "Lennuk"

Rekvisiidid: paber, pliiatsid

Saatejuht kirjutab paberile sõna “Õnn”. Ta teeb lennuki ja laseb selle publiku poole sõnadega: "Ja sa saad õnnelikuks!" See, kes lennukile jõuab, saab auhinna.

23. "Õnne saba"

Rekvisiidid: kolm köit, käepide

Saatejuht võtab jope välistaskust välja kolm mitmevärvilist nööri. Ühe sellise köisisabaga on seotud auhind. Mängijad valivad kordamööda ühe köie ja tõmbavad seda. Õnnelik saab auhinna.

24. "Arva ära"

Rekvisiidid: võltsitud pangatähed

Saatejuhi igas taskus on pangatäht - järjehoidja, nimiväärtustes 10–500 rubla. Mängijatel palutakse ära arvata, millises taskus milline arve on. Kui arvasite õigesti, saite arve.

25. "Rvachi"

Rekvisiidid: ajalehed

Kahel mängijal palutakse haarata ajalehe ühest nurgast ja võõrustaja märguandel see enda suunas tõmmata. Võidab see, kellel on suurim ajaleht.

26. "Ajaleht teie peopesal"

Rekvisiidid: ajalehed

Saatejuht annab mängijatele ajalehe ja palub seda vertikaalselt peopesas hoida. Ajalehte võetakse vastasnurkadest: üks käsi ülalt, teine ​​alt. Tõmbab seda nii, et keskele moodustub volt. Selleks, et ajaleht seisaks käe peal, tuleb alumist nurka veidi painutada.

27. "Võidujooks sidruniga"

Rekvisiidid: sidrunid, pliiatsid, plastikklaasid

Saatejuht kasutab plasttopse distantsi tähistamiseks: start - finiš. Igale mängijale antakse sidrun ja pliiats. Kõik mängijad on kutsutud seisma samale stardijoonele ja veerema pliiatsiga sidrunit finišisse ja tagasi. See, kes esimesena läbima kaugus - võitja.

28. "Pliiatsi lohistamine"

Rekvisiidid: pliiats

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas, võtavad ühe käega pliiatsist ja juhi märguandel tõmbavad seda enda suunas.

Võidab see, kes vastase käest pliiatsi välja tõmbas.

29. "Kolm pliiatsit"

Rekvisiidid: pliiatsid, plastikklaasid

Võistlusest võtavad osa paarid. Iga paar saab kolm pliiatsit.

Meeskonnaliikmed hoiavad ühte pliiatsit üksteisega paralleelselt käes ja kolmas asub nende peal. Teatejooksus osalejatel palutakse läbida plasttopsidega tähistatud distants ja mitte maha visata pliiatsit.

30. "Püüa küünarnukist nupp kinni"

Rekvisiidid: nupud

Saatejuht jagab mängijatele nuppe. Ta soovitab asetada nupp kõverdatud käe küünarnuki külge, seejärel sirutada käsi ja nööbist kinni haarata.

31. Viige nupp sõrmelt sõrmele"

Rekvisiidid: nupud

Juht asetab ühe mängija nimetissõrmele suure nupu ja palub tal see järgmisele edasi anda

mängijale, ka nimetissõrmele jne. Peaasi, et ei kukuks seda nuppu, mis läbi läheb nimetissõrmed kõik mängijad mõlemas suunas: edasi-tagasi. Seejärel muutub suur nupp väikeseks. Teatevõistlust korratakse.

32. "Tunded"

Rekvisiidid: kott mannekeenidega

Saatejuht näitab riidest kotti, milles on köögivilja- ja puuviljamannekeenid. Mängijaid julgustatakse tunnetama, millised puu- ja köögiviljad sees on.

33. "Viska müts sisse"

Rekvisiidid: müts, nööbid

Mänguala keskel olev liider asetab oma mütsi põrandale. Kutsub mängijaid kolme sammuga mütsinuppu vajutama. Siis viie sammuga. Alates seitsmest sammust. Võistluste meistriks saab see, kes kõige pikemalt distantsilt nööbiga mütsi lööb.

34. "Käest kätte viskamine"

Rekvisiidid: nupud

Seda mängu mängitakse paarides. Igale paarile antakse nupp. Mängijad seisavad üksteise vastas, viskavad nuppe käest kätte, astudes iga kord üksteisest sammu tagasi. Võidab paar, kelle nupp ära ei kuku ja kelle mängijate vahe on kõige suurem.

35. "Arvake kõrva järgi ära, mitu nuppu seal on"

Rekvisiidid: nööpidega kott

Saatejuht näitab mängijatele nööpidega riidest kotti ja palub neil kordamööda kõrva järgi määrata, mitu nuppu selles on. See, kes arvab õigesti, saab auhinna.

36. "Paaris-paaritu"

Rekvisiidid: nupud

Igale mängijale antakse viis nuppu. Saatejuht surub rusikas mitu nuppu, sirutab selle mängija suunas ja küsib:

"Paaris või paaris?" Mängija vastab, kui arvas õigesti, võtab nupud endale, kui ei arvanud õigesti, annab tagasi oma, sama numbri, mis oli saatejuhi käes. Mäng käib kuni üks selle osalejatest kogub 10 nuppu.

37. "Auhind ringis"

Rekvisiidid: auhind

Saatejuht kutsub mängijaid ringis seisma. Muusika saatel annab ta auhinna ringiga edasi. Niipea kui muusika peatub, tarduvad kõik. Välja langeb see, kes auhinna viimati üle andis, mitte see, kes seda praegu hoiab.

38. "Õnne siksak"

Rekvisiidid: plastprillid, silmside

Saatejuht asetab plastikklaasid ühele reale. Mängijatel palutakse nende vahel kõndida kinniseotud silmadega ja mitte maha visata. See, kes klaasi maha lasi, langeb välja, ülejäänud mängivad edasi. Selle mängu teises voorus kutsub saatejuht mängijaid taaskord siksakiliselt klaaside vahele kõndima, ainult tagurpidi liikudes ja peeglisse vaadates!

39. "Pitching"

Rekvisiidid: plastikklaasid

Saatejuht asetab mänguala keskele kaks plastklaasi üksteisest poole meetri kaugusele. Kutsub mängijaid kõndima nii, et prillid jääksid jalge vahele ja ei kukuks. Selle mängu absoluutse meistri väljaselgitamiseks liigutatakse prille järk-järgult.

40. "Hüppajad ja kullesed"

Rekvisiidid: kumm

Mängijad seisavad oma vasaku jalaga venitatud elastses ribas, mis on seotud ringikujuliselt. Muusika mängimise ajal astuvad kõik üksteise järel paremale kokku, kuid niipea, kui muusika mängimise lõpetab, tuleb kummipaela vahelt välja hüpata. See, kes seda viimasena teeb, arvab ära juhi mõistatuse. Kui vastus on õige, jätkab ta mängimist. Kui vastus pole õige, eemaldatakse ta mängust.

41. "Pliiatskükk"

Rekvisiidid: pliiatsid

Saatejuht ulatab mängijatele pliiatsid ja palub neil hoida neid nina ja ülahuule vahel. Seejärel peate proovima kolm korda istuda ilma pliiatsit maha laskmata.

42. "Muinasjutu tähestik"

Rekvisiidid: kriit

Igale mängijale antakse kriit. Saatejuht nimetab vene tähestiku tähti ja mängijad kirjutavad nendele tähtedele kuulsate muinasjututegelaste nimed.

Võidab see, kellel on kõige rohkem nimesid. Näiteks: A – Aibolit,

B – Pinocchio, V – Vinni Puhh, G - Gerda, D - pöial, E - Emelya,

F - Tin Woodman, Z - Tuhkatriinu, I - Ivan Tsarevitš, K - Carlson,

L - rebane Alice, M - Malvina, N - Dunno, O - Ole - Lukoye, P - põrsas,

R – Väike merineitsi, S – Sivka – Burka, T – Tortila, U – Oorfene Juice, F – Fedora,

X - Hottabych, C - Tsar Dodon, H - Cheburashka, Sh - Shapoklyak, Sh - pähklipureja,

E - päkapikk, mina - Yaga.

43. "Sammud"

Rekvisiidid: kriit

Igale mängijale antakse kriit. Saatejuht palub kirjutada A-tähe.

Siis selle tähe alla tuleb kirjutada kahetäheline sõna nii, et sõna esimene täht oleks jälle A. Näiteks AR. Järgmiseks tuleb kirjutada kolmetäheline sõna nii, et esimene täht oleks A. Näiteks ACC, APA. Ja nii edasi.

Need võivad olla sõnad: ARIA, ASTRA, TÄIELIK AJAKAVA, ATTRIBUUT, ARBITRATSIOON, ARGENTIINA, ASTRONOOMIA...

44. "Tantsusüit"

Mängitakse populaarsete tantsude muusikalisi fragmente ning saatejuht kutsub mängijaid näitama nende tantsude põhiliigutusi vaid ühe käega.

45. "Orkester"

Saatejuht helistab Muusikariistad ja kujutab, kuidas neid mängitakse. Kui ta teeb seda õigesti, kordavad mängijad liigutusi tema järel. Kui ta eksib, plaksutavad mängijad valjult käsi.

46. ​​"Veevalaja"

Rekvisiidid: laud, toolid, plastkruusid, ämbrid, vesi

Kaks mängijat istuvad kohvilaua taga. Laual on kaks väikest, pooleldi veega täidetud ämbrit ja kaks plastklaasi. Mängijad nimetavad kordamööda vee kohta käivaid vanasõnu ja ütlusi. Samal ajal kui vastane mäletab rahvatarkus, kallab mängija oma ämbrist vett klaasiga vastase ämbrisse. Võidab see, kes saab kõige kiiremini vee oma ämbrist välja.

Paljude, eriti noorte pidude edu sõltub sageli edukast tantsuprogrammist, mis tähendab, et vajate kvaliteetset muusikat, professionaalset DJ-d, kes oskab täpselt ära arvata. muusikalised eelistused konkreetne seltskond ja võõrustaja oskus külalisi "valgustada", tantsupõrandale "meelitada" ja seal meeleolukas pidulik õhkkond luua.

Igal saatejuhil on muidugi oma saladused ja nipid, igaühel on oma win-win peibutis (või isegi rohkem kui üks), mis suudab tantsupõrandale "tõmbata" ka kõige skeptilisemad ja "puiasemad" külalised ning enda oma. spetsiaalsete mängude komplekt ja meelelahutus tantsupauside ajaks. Lõppude lõpuks "elustuvad mängud tantsu ajal alati" tantsukava, tõstavad kõigi tuju ja mõnikord aitavad võõrastel või võõrastel külalistel "üksteist tundma õppida", s.t. ühel või teisel viisil muutuda lähem sõber sõbrale.

Pakume universaalset ja praktikas testitud mängud tantsimise ajal mida saab korraldada igal peol (aitäh andekatele autoritele ja puhkusekorraldajatele mõne idee eest!).

1. Mäng tantsupausiks "Sõprus algab.."

See mäng nõuab vaba ruumi. Saatejuht meenutab ühe kuulsa lastelaulu ridu: "Jõgi algab sinise ojaga, aga sõprus algab naeratusega." Seejärel kutsutakse tantsupõrandale kõik, kellel pole selles ruumis vaenlasi ning kes on sõbralikud ja valmis lõbutsema.

Ja las igaüks tunneb end "tilgana", millest moodustuvad ojad, jõed ja isegi ookean. Selleks peate kaaslastega kiiresti käed lööma ja vastavalt juhi käsklustele, unustamata muusika saatel tantsimist.

Ja saatejuht annab käske juhuslikult ja väga erinevalt: "kaks tilka korraga", "kolm korraga", "neli korraga", "kuue tilgaga", "üks tilk korraga, ” jne, millele järgneb käsk „kõik.” langeb ühes ringis, ühes ookeanis” – kõik rivistuvad ühte ühisesse ringtantsu. Saatejuht soovitab: "Nüüd naeratasid ja avanesid kõik kahes ringis. Sisemise ringi moodustavad härrad ja välimise daamid (kui tüdrukuid on rohkem, siis vastupidi) - vastamisi. Muusika saatel me alustage sõpruse ümmargust tantsu: poisid tantsivad, liiguvad paremale ja tüdrukud - keeravad vasakule Muusika peatub - ringtantsud ka: kõik, kes leidsid end näost näkku - hakkavad sõbraks, kallistama ja musitama . Muusika läheb käima – nad jooksevad jälle eri suundades." Ja nii, kuni mängu vastu huvi on."

2. Mäng "Too oma naaber tantsupõrandale."

Pall on iga mängu jaoks kasulik rekvisiit, mille abil saate tantsupausidele elu lisada. Näiteks siduge enne paari tantsimist pall kõikide osalejate pahkluu külge. Sellest lähtuvalt on iga paari ülesandeks võimalikult kiiresti kõik naabrid kätte saada ja õhupallid (jalgadega) lõhkeda, samuti võimalikult kaua nende löökide eest vältida ja õhupallide eest hoolitseda.

Paar, kes suudab kõige kauem kinni hoida vähemalt ühest õhupallist, võidab auhinna!

3. Mängib tantsides “Let’s Hangout?!”

Vaja ka siin õhupall, ainult vorsti kujul. Enne tantsu saate selgitada, et tema abiga korraldatakse nüüd eksprompt talendisaade. See, kes palli maha kukub või muusika peatudes palliga kinni jääb, läheb ringi ja tantsib kuuldud meloodia järgi soolopartii (striptiis, mustlastüdruk jne).

ajal kiire tants, peremees, hoides “vorsti” jalge vahel, läheneb igale külalisele “vorsti” pakkumisega - ta söödab palli talle kiiresti ja ilma käte abita ning annab selle teisele. Seda kõike saadab sütitav muusika, kui vorst pikka aega ei kuku, siis DJ peatab meelevaldselt muusika ja lülitab lõike 30-40 sekundiks sisse. soolotants, ülejäänud toetavad aplausiga. Seejärel söödab “solist” palli ja nii mitu korda. Lõpus saab korraldada kõigile külalistele üldtantsu “vorsti” ajatule rokenrollile.

4. Tantsulõbu "Limbo".

Mängu nimi pärineb samanimelisest tantsust, eristav omadus mis on kombinatsioon tantsus liigutuste paindlikkusest ja selgusest. Mängu olemus seisneb selles, et täpselt neid omadusi tuleb demonstreerida, möödudes lindi või varda alt, mida abilised hoiavad horisontaalselt mõlemalt poolt, ilma neid puudutamata või ettepoole kummardamata.

Niisiis, tantsupõrandal mängib sütitav meloodia, soovijad passivad kordamööda lindi (varda) alt, kummarduvad tagasi ja painutavad põlvi - muidu ei tööta. Esialgu venitatakse lint 1,5 meetri kõrgusele, kuid iga kord lasevad abilised seda aina madalamale ja järjest vähem inimesi jääb sellest takistusest üle saama.

Kõige paindlikumad ja julgemad mängus osalejad saavad auhinna.

5. "Kes ma olen?"

Toimetaja valik
Ga-rejii kõige kallim Da-Vid tuli Jumala Ma-te-ri juhtimisel Süüriast 6. sajandi põhjaosas Gruusiasse koos...

Venemaa ristimise 1000. aastapäeva tähistamise aastal ülistati Vene Õigeusu Kiriku kohalikus nõukogus terve hulk jumalapühikuid...

Meeleheitliku Ühendatud Lootuse Jumalaema ikoon on majesteetlik, kuid samas liigutav, õrn pilt Neitsi Maarjast koos Jeesuslapsega...

Troonid ja kabelid Ülemtempel 1. Keskaltar. Püha Tool pühitseti ülestõusmise kiriku uuendamise (pühitsemise) püha...
Deulino küla asub Sergiev Posadist kaks kilomeetrit põhja pool. See oli kunagi Trinity-Sergius kloostri valdus. IN...
Istra linnast viie kilomeetri kaugusel Darna külas asub kaunis Püha Risti Ülendamise kirik. Kes on käinud Shamordino kloostris lähedal...
Kõik kultuuri- ja haridustegevused hõlmavad tingimata iidsete arhitektuurimälestiste uurimist. See on oluline emakeele valdamiseks...
Kontaktid: templi rektor, rev. Jevgeni Paljulini sotsiaalteenuste koordinaator Julia Paljulina +79602725406 Veebileht:...
Küpsetasin ahjus need imelised kartulipirukad ja need tulid uskumatult maitsvad ja õrnad. Tegin need ilusast...