Indeks kart zabaw plenerowych „Sowa” (grupa seniorów). Gry i zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci z grup przygotowawczych


Gry na świeżym powietrzu

« Sowa "

Cel: nauczyć się stać przez chwilę w miejscu i uważnie słuchać.

Jak grać: Gracze siedzą swobodnie na boisku. Na bok („w zagłębieniu”) „Sowa” siedzi lub stoi. Nauczyciel mówi:« Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia ». Wszyscy gracze swobodnie poruszają się po terenie, wykonując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Nagle mówi:« Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje ». Każdy musi natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa, i nie ruszać się."Sowa " powoli przechodzi obok graczy i uważnie im się przygląda. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, ten to zrobi"sowa " wysyła do swojego"dziurawy". Po pewnym czasie gra się kończy i liczą, ile osób"sowa " zabrała to do siebie. Następnie wybierz nowy"sowa" tych, którzy do niej nie dotarli. Ona wygrała"sowa ", która przejęła większą liczbę graczy.

„Bezdomny Zając”

Cel: biegać szybko; poruszać się w przestrzeni.

Postęp gry: Wybrany„myśliwy” i „bezdomny zając”. Reszta „zajęcy” stanąć w obręczach -„domy”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” wtedy będę mógł wejść do domu"zając", ktokolwiek tam stał, musi uciekać. Gdy„Myśliwy” złapał „zająca” on sam staje się jednym i„zając” - „myśliwy”.

« Lis w kurniku»

Cel: nauczyć się miękko skakać, zginając kolana; biegnij, nie dotykając się, unikaj łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie kortu a„kurnik”. W nim siedzą na grzędzie (na ławkach)„kurczaki”.

Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy zostaje powołany„lis”, reszta to „kurczaki”. Na sygnał „kurczaki” zeskakują z grzęd, chodzą i biegają po podwórku, dziobią zboże i machają skrzydłami. Na sygnał:"Lis! " - "kurczaki" wbiegnij do kurnika i wejdź na grzędę, i"lis" próbuje się odciągnąć"kurczak" który nie zdążył uciec, i zabiera ją do swojej nory. Odpoczynek„kurczaki” zeskocz ponownie z grzędy, a gra zostanie wznowiona. Gra kończy się, kiedy"lis" złapie dwa lub trzy„kurczaki”.

„Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać cicho.

Przebieg gry: Dzieci dzielimy na grupy 4-5 osobowe, dzielimy je na trzy grupy i ustawiamy w szeregu. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu. Jeśli kierowca usłyszy, mówi"Zatrzymywać się! » a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

« Samoloty »

Cel: nauczyć łatwości poruszania się, działania po sygnale.

Postęp gry: Przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi« Gotowy do lotu. Uruchom silniki!». Dzieci tak ruchy obrotowe ręce przed klatką piersiową. Po sygnale"Lećmy! » rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał"Lądowanie! » Gracze udają się na swoją stronę kortu.

„Zające i wilk”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Wybierany jest jeden z graczy"Wilk". Reszta to „zające”. Na początku gry „zające” stoją w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie.„Zające” wyjdź z domów, nauczyciel mówi:

Zające galopują, skaczą, skaczą, skaczą,

Na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchają uważnie, czy nie nadchodzi wilk.

Dzieci skaczą i wykonują ruchy. Po tych słowach"Wilk " wychodzi z wąwozu i biegnie za nim„zające” uciekają do swoich domów. Złapany„zające” „wilk” zabiera go do swojego wąwozu.

„Myśliwy i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką do poruszającego się celu.

Postęp gry: Z jednej strony -"myśliwy" z drugiej w narysowanych okręgach 2-3"zając". "Myśliwy" spaceruje po terenie, jakby szukając śladów"zające", po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi:« Zające wybiegły na polanę" „Zające” skacz na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Słowem„myśliwy”, „zające” zatrzymują się, odwracają do niego plecami, a on nie ruszając się z miejsca, rzuca w nich piłką. To"zając", w który uderzyłem"myśliwy" uważa się za zastrzelonego, oraz"myśliwy" zabiera go do siebie.

« Żmurki »

Cel: nauczyć uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Jak grać: Żmurkę wybiera się za pomocą rymu liczenia. Z zasłoniętymi oczami, zabrany na środek miejsca i kilkakrotnie zawrócony. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze uciekają, a wzmocnienie ślepca ich łapie. Wzmocnienie niewidomego musi rozpoznać złapanego gracza i zawołać go po imieniu bez zdejmowania bandaża. Staje się miłośnikiem niewidomego człowieka.

« Wędka "

Cel: nauczyć się poprawnie skakać: odepchnij się i podnieś stopy.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

« Kto szybciej dotrze do flagi?»

Postęp gry: Dzieci dzielą się na kilka zespołów. Flagi umieszcza się w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy doskoczyć na dwóch nogach do flagi, ominąć ją i pobiec z powrotem na koniec kolumny.

„Ptaki i kot”

Cel: nauczyć się poruszać zgodnie z sygnałem, rozwinąć zręczność.

Jak grać: Siedzi w dużym kręgu„kot”, za okręgiem - „ptaki”. „Kot” zasypia, a „ptaki” Wskakują w krąg i tam lecą, siadają i dziobią ziarna."Kot " budzi się i zaczyna łapać„ptaki” i uciekają po okręgu. Złapany„ptaki” Kot prowadzi Cię do środka kręgu. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

„Nie daj się złapać! »

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Jak grać: Ułóż sznur w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi wewnątrz kręgu. Reszta dzieci skacze w kółko i z powrotem. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

« Pułapki »

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry: Za pomocą rymu liczenia wybierana jest pułapka. Staje się w centrum. Dzieci stoją z boku. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Ten, kto zostanie złapany, staje się pułapką. Na koniec gry mówią, która pułapka jest najmądrzejsza.

« Biegnij do nazwanego drzewa»

Cel: przeszkolenie w szybkim odnajdywaniu nazwanego drzewa; napraw nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrano sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci muszą uważnie słuchać, które drzewo ma nazwę i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zostaje doprowadzony do ławy kar.

« Znajdź liść jak na drzewie»

Cel: nauczenie klasyfikacji roślin według określonej cechy; rozwijać umiejętność obserwacji.

Postęp gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Zachęcamy wszystkich do dokładnego przyjrzenia się liściom na jednym z drzew, a następnie odnalezienia tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi:« Zobaczymy, która drużyna szybciej znajdzie wymagane urlopy». Dzieci rozpoczynają poszukiwania. Członkowie każdej drużyny po wykonaniu zadania gromadzą się w pobliżu drzewa, którego liści szukali. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza zgromadzi się w pobliżu drzewa lub ta, która zbierze najwięcej liści.

« Kto najszybciej to zbierze?»

Cel: nauczyć się grupować warzywa i owoce; pielęgnuj szybką reakcję na słowa, wytrwałość i dyscyplinę.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny:„Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi znajdują się modele warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie nauczyciela zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każde do swojego koszyka. Kto pierwszy zbierze, podnosi kosz do góry i zostaje uznany za zwycięzcę.

« Pszczoły »

Cel: nauczenie działania na sygnał werbalny; rozwijać szybkość i zwinność; ćwicz mowę dialogową.

Postęp gry: Wszystkie dzieci - pszczoły, biegają po pokoju, trzepoczą skrzydłami i brzęczą:„C-t-w.” Pojawia się niedźwiedź (opcjonalnie) i mówi:Przychodzi miś

To zabierze miód pszczołom.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź od nas, niedźwiedziu,

W-w-w-w!

Pszczoły machają skrzydłami i brzęczą, odpędzając niedźwiedzia.

« Chrząszcze »

Cel: rozwinąć koordynację ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmicznie ekspresyjna mowa.

Postęp gry: Dzieci-chrząszcze siedzą w swoich domkach (na ławce) i mówią:« Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: w-w-w». Na sygnał nauczyciela"błędy" poleć na polanę, wygrzej się w słońcu i brzęcz, na sygnał"deszcz " wrócić do domów.

„Znajdź sobie partnera”

Cel: nauczyć się szybko biegać, nie przeszkadzając sobie nawzajem; popraw nazwy kolorów.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci biegną, przy dźwiękach tamburynu znajdują partnera na podstawie koloru flagi i łączą się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Opuszcza grę.

« Taki liść - leć do mnie»

Cel: rozwinąć uwagę i obserwację; poćwicz znajdowanie liści na podstawie podobieństwa; aktywuj słownik.

Postęp gry: Nauczyciel i dzieci oglądają liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po pewnym czasie rozdaje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie budowy i prosi, aby uważnie słuchały. Pokazuje liść z drzewa i mówi:« Ktokolwiek ma taką samą kartkę papieru, biegnij do mnie!»

« Zimowanie i migrujące ptaki »

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne; wzmocnij ideę zachowania ptaków zimą.

Postęp zabawy: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrujących i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapeczkach Słoneczko i Śnieżynka.„Ptaki” biegając i mówiąc:

Ptaki latają, zbierają zboże.

Małe ptaszki, małe ptaszki».

Po tych słowach” migrujące ptaki» biegnij w stronę słońca i„zimowanie” – do płatka śniegu. Kto najszybciej ukończy krąg, wygrywa.

« Pszczoły i połykanie»

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość reakcji.

Postęp gry: Dzieci bawiące się -„pszczoły” przycupnięty.„Jaskółka” – w swoim gnieździe. „Pszczoły” ( siedząc na polanie i śpiewając):

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie„pszczoły”. Złapany staje się"połykać".

« Piosenka ważki»

Cel: rozwinąć koordynację ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, chórem wypowiadają słowa, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie zmęczyłem się.

(Płynnie machaj rękami.)

Usiadła, usiadła i znowu poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem kilku przyjaciół, dobrze się bawiliśmy .

(Gładkie fale dłoni.)

Dookoła tańczył okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

„Kot na dachu”

Cel: rozwinąć koordynację ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Jak grać: Dzieci stoją w kręgu. W centrum -"kot ". Reszta dzieci -„myszy”. Cicho się zbliżają"kot" i potrząsając palcami, mówią chórem półgłosem:Cicho mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać kotowi!

Po tych słowach „kot” goni myszy, one uciekają. Należy zaznaczyć linią dom myszy - dziurę, w której"kot " nie ma prawa wjechać.

« Żuraw i żaby»

Cel: rozwinąć uwagę, zręczność; naucz się nawigować według sygnału.

Postęp gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. Dzieci siedzą w odległości 50 cm od niej -„żaby” na wybojach. Siedząc za dziećmi w swoim gnieździe"dźwig". „Żaby” usiądźcie na kępach i rozpocznijcie koncert:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadmuchany jak bańka,

Zaczęli rechotać z wody:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Będzie padać na rzece».

Jak tylko żaby powiedzą ostatnie słowa, "dźwig" wylatuje z gniazda i łapie je.„Żaby” wskocz do wody gdzie"dźwig" łapanie ich jest zabronione. Złapany"żaba" pozostaje na wzniesieniu aż do"dźwig" nie odleci i nie wydostanie się„żaby” z wody.

„Polowanie na zające”

Cel: rozwinąć uwagę, zwinność, szybki bieg.

Postęp gry: Wszyscy chłopaki -„zające” i 2-3 „myśliwych”. „Łowcy” są po przeciwnej stronie, gdzie wyznaczony jest dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczki,

Skocz, salto!..

Jeździj po śniegu!..

« Myśliwi » wybiec z domu i polować na zające. Złapany„zające” „myśliwi” zabierają ich do swojego domu i gra się powtarza.

« Blef niewidomego z dzwonkiem»

Cel: bawić dzieci, pomóc stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp gry: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to miłośnicy niewidomych. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a dogonił go buff niewidomego. Jeśli któremuś z dzieci uda się złapać dziecko za pomocą dzwonka, następuje zamiana ról.

« Wróble »

Postęp gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. Słowami nauczyciela:« W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano », dzieci otwierają oczy i głośno mówią:« Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik! Śpiewają tak wesoło ». Po tych słowach dzieci rozbiegają się po okolicy. Słowami nauczyciela:« Polećmy do gniazda! » - wrócić na swoje miejsca.

« Króliczek”

Cel: rozwinąć zwinność, szybki bieg.

Postęp gry: Wybrano 2 dzieci:„króliczek” i „wilk”. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Wokół koła –"królik". W kręgu jest „wilk”. Dzieci wykonują okrągły taniec i recytują wiersz. A„królik” skacze wokoło:

Mały króliczek skacze po gruzach,

Króliczek szybko skacze, złap go!

« Wilk " próbuje wybiec z kręgu i złapać"królik". Kiedy „zajączek” złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

« Kurki i kurczaki»

Cel: rozwinąć szybki bieg i zwinność.

Zasady gry: Na jednym końcu placu znajdują się kurczaki i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie stoi lis. Kury i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po terenie, udając, że dziobią różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty pieją:„Ku-ka-re-ku! » Na ten sygnał wszyscy biegną do kurnika, a za nimi biegnie lis, który próbuje pobrudzić któregokolwiek z graczy.

Jeżeli kierowca nie pobrudzi żadnego z zawodników, wówczas jedzie ponownie.

„Zające i niedźwiedzie”

Cel: rozwinięcie zręczności i zdolności do transformacji.

Postęp gry: Dziecko-"niedźwiedź " Siedzi na tylnych łapach i drzemie. Dzieci-„zające” skakać i drażnić go:

Niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

« Niedźwiedź " wstaje i odpowiada:

Nie dałam się nabrać na miód

Dlatego byłem zły na wszystkich.

1,2,3,4,5 – Zaczynam wszystkich gonić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

"Gdzie jesteśmy "

Cel: rozwijać umiejętności i zdolności motoryczne; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Postęp gry: Wybór kierowcy odbywa się za pomocą tabeli zliczania. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci ustalają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszają kierowcę. On mówi:« Cześć dzieci!

Gdzie byłeś, co robiłeś?»

Dzieci odpowiadają:

« Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy! »

Jeśli kierowca odgadnie ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie zgadł, znowu prowadzi.

« Przy niedźwiedziu w lesie»

Cel: nauka orientacji w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Postęp gry: Na jednym końcu boiska rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią w odległości 2-3 kroków zaznaczone jest miejsce dla niedźwiedzia. Na drugim końcu dom dziecka jest oznaczony linią. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na niedźwiedzia (można wybrać rymowankę liczącą). Pozostali gracze to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi:"Iść na spacer." Dzieci udają się na skraj lasu, zbierają grzyby i jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią:

« Zbieram grzyby i jagody od niedźwiedzia w lesie,

A niedźwiedź siedzi i warczy na nas».

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Zabiera złapanego do siebie. Gra zostaje wznowiona. Gdy niedźwiedź złapie 2-3 graczy, zostaje przydzielony lub wybrany nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

„Migracja ptaków”

Cel: nauka poruszania się w jednym kierunku, szybkiego uciekania po sygnale.

Postęp gry: Dzieci stoją w jednym rogu placu – są to ptaki. W drugim rogu znajdują się ławki. Na sygnał nauczyciela:„Ptaki odlatują! ", dzieci, podnosząc ręce, biegają po placu zabaw. Na sygnał:"Burza! ", podbiegnij do ławek i usiądź na nich. Na sygnał osoby dorosłej:„Burza się skończyła! ", dzieci wstają z ławek i biegną dalej.

« Ogórek... ogórek...»

Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; wykonywać akcje w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Na jednym końcu sali znajduje się nauczyciel, na drugim – dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:Ogórku, ogórku, nie idź do tego końca, mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon ». Po zakończeniu śpiewu dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, że dzieci mogą podskoczyć dwa razy za każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci rolę myszki można przypisać najbardziej aktywnym dzieciom.

« Trap, weź taśmę!»

Cel: rozwijać zręczność, kultywować uczciwość, uczciwość przy ocenie zachowania w grze.

Zasady gry: Gracze stoją w kręgu i wybierają pułapkę. Każdy, z wyjątkiem łapacza, bierze kolorową wstążkę i umieszcza ją z tyłu paska lub za kołnierzem. Pułapkę umieszcza się w środku okręgu. Na sygnał nauczyciela"Uruchomić! » dzieci biegają po placu zabaw. Dopada ich pułapka, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela”« Raz Dwa Trzy. Biegnij szybko do kręgu!» dzieci zbierają się w kręgu. Łapacz liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra zostaje wznowiona z nową pułapką.

« Kolorowe samochody»

Cel: nauczyć wykonywania czynności i poruszania się w przestrzeni zgodnie z kolorem flagi.

Postęp gry: Dzieci są umieszczone na krawędziach placu, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi pośrodku, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, a dzieci posiadające okrąg w tym kolorze rozpraszają się różne kierunki. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

« Ziemniak "

Cel: zapoznanie z grą ludową; naucz się rzucać piłką.

Jak grać: Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuści piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z kręgu, podskakując z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli ją złapie, wraca do zawodników, a zawodnik, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jeden gracz lub gracz się znudzi.

« Ptaki i samochód»

Cel: rozwój umiejętności motorycznych; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Jak grać: Dzieci stoją w kręgu. Ten„ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po słowach nauczyciela:

Podskoczyły ptaki, małe ptaszki,

Skakali wesoło i dziobali zboże.

Dzieci to „ptaki” latać i skakać, machając rękami. Na sygnał nauczyciela:« Ulicą pędzi samochód, sapiąc, śpiesząc się, trąbi klaksonem. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się" Ptasie dzieci uciekając z samochodu.

« Pułapka na myszy »

Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności działania po sygnale.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzyma się za ręce i tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Osoby przedstawiające pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Ich rozwód był po prostu pasją.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zatrzaśnijmy pułapkę na myszy,

I od razu cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela"Klaskać" Dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce, przysiadają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu (pułapka na myszy), uważa się za złapane. Złapani stoją w kręgu, pułapka na myszy zwiększa się. Gdy większość dzieci zostają złapane, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona. Grę powtarzamy 4-5 razy.Po zatrzaśnięciu się pułapki na myszy nie wolno myszom wpełzać pod ręce osób stojących w kręgu ani próbować złamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

« Uciekaj i nie bij mnie»

Cel: rozwinięcie zręczności ruchu.

Jak grać: Stwórz łańcuch dużych śnieżek. Zadaniem graczy jest bieganie pomiędzy śnieżkami i nie uderzanie ich.

„Kobieta Śnieżna”

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry: Wybrany„Kobieta Śnieżna”. Kuca na końcu platformy. Dzieci idą w jej stronę, tupiąc nogami,

Baba Snow stoi

Zasypia rano i śpi w ciągu dnia.

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „Kobieta Śniegu” budzi się i łapie dzieci. Ktokolwiek zostanie złapany, staje się„Kobieta Śnieżna”.

„Kaczka i kaczor”

Cel: przedstawić Rosjan zabawy ludowe; rozwijać szybkość ruchu.

Postęp gry: Dwóch graczy przedstawia kaczkę i kaczora. Pozostali tworzą krąg i łączą się za ręce. Kaczka stoi w kręgu, a Kaczor za kręgiem. Kaczor próbuje wśliznąć się do kręgu i złapać Kaczkę, a wszyscy śpiewają:

Drake łapie kaczkę
Młody łapie szarego.
Idź do domu, mała kaczuszko,
Idź do domu, szary.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy smok.

„Uderz w obręcz”

Cel: rozwinąć dokładność, oko.

Sposób zabawy: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

„Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Jak grać: Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela:« Wiatr wiał mocno, mocno. Rozproszcie się, płatki śniegu!» - biegają w różnych kierunkach po terenie, prostują ramiona na boki, kołyszą się i kręcą. Nauczyciel mówi:« Wiatr ucichł! Wróć, płatki śniegu w kręgu!» - dzieci biegają do kręgu i trzymają się za ręce.

« Uważaj, zamrożę cię»

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie placu zabaw, towarzyszy im nauczyciel.« Uciekaj, uważaj, dogonię cię i zamrożę», mówi nauczyciel. Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

"Puste miejsce "

Cel: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, szybkość, uwagę.

Postęp gry: Dzieci trzymają obręcz prawą ręką i poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prowadzący porusza się w przeciwnym kierunku, wypowiadając słowa:

Chodzę po domu

I uderzam przez okno,

Pójdę do jednego

A ja zapukam cicho:

„Puk-puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się prezenter, pyta:„Kto przyszedł? » Prezenter wywołuje imię dziecka i kontynuuje:

Jesteś do mnie tyłem,

Uciekajmy, ty i ja.

Kto z nas jest młody?

Czy szybciej pobiegnie do domu?

Prowadzący i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Wygrywa ten, kto pierwszy zajmie puste miejsce w pobliżu koła.

"Kudłaty pies"

Cel: rozwijać uwagę, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty na różne sposoby w grze.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci cicho podchodzą do niego i mówią:

Tu leży kudłaty pies,

Z nosem schowanym w łapach.

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

I zobaczymy, że coś się wydarzy!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

« My zabawni chłopcy »

Cel: rozwijać zręczność i uwagę.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie kortu, poza linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 – Złap to!

Po słowie „Łap! » dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Każdy, kogo pułapka dotknie przed linią, zostaje uznany za złapanego i odsuwa się na bok, tracąc jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka.

« Karuzela »

Cel: nauczyć poruszać się i mówić jednocześnie, działać szybko po sygnale.

Jak grać: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając ją prawą (lub lewą) ręką, chodzą po okręgu, mówiąc:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko, w kółko

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Gracze poruszają się najpierw powoli, a potem po słowie„biegają”, biegają.

Na polecenie przywódcy"Zakręt! » szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się,

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa,

Zatem gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, czyli chwytają ręką linę i gra zostaje wznowiona. Na karuzeli można usiąść tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnieni nie wjeżdżają na karuzelę.

„Kocięta i szczenięta”

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, połączyć ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Jak grać: Gracze podzieleni są na dwie grupy. Przedstawiają dzieci z jednej grupy„kocięta”, kolejne – „szczeniaki”. „Kocięta” znajdują się w pobliżu ławki;„szczenięta” – po drugiej stronie serwisu. Nauczyciel oferuje„kocięta” biegnij łatwo, delikatnie. Słowami nauczyciela:„Szczenięta! „- druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają po„kocięta” i szczekanie: „Aw-aw-aw”. „Kocięta” Miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest cały czas w pobliżu.„Szczenięta” wrócić do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra jest kontynuowana.

« Bańka"

Cel: nauczyć dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Wysadź bańkę, wysadź dużą.

Pozostań tak i nie wybuchaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie„Bańka pękła! " Następnie gracze kucają i mówią"Muzyka pop! " I z dźwiękiem idą do środka kręgu„sz-sz-sz”. następnie ponownie stoją w kręgu.

„Kot Vaska”

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry: Dzieci tańczą w kręgu, pośrodku„śpiący” kot.

Myszy tańczą w kółko
Kot śpi na łóżku.
Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Nasz okrągły taniec zostanie przerwany.

Kot budzi się i łapie myszy. Myszy uciekają do domów.

« Kapusta "

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Jak grać: Krąg to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę."Gospodarz " siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku i bawię się kredowymi kołkami,

Robię małe kołki, uprawiam swój ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie wbiegaj do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wpaść„ogródku”, chwyć „kapustę” i uciekaj. Kto jest „mistrzem” Jeśli go złapie, wypada z gry.

„Kto gdzie mieszka”

Cel: nauczyć się grupować rośliny według ich budowy; rozwijać uwagę, pamięć, orientację przestrzenną.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie grupy:„Wiewiórki” i „króliczki”. „Wiewiórki” szukając roślin, za którymi mogą się ukryć, i„króliczki” – pod którym mogą się schować.„Wiewiórki” chowaj się za drzewami i„króliczki” – za krzaki. Wybierz kierowcę -"lis". „Króliczki” i „wiewiórki” bieganie po polanie. Na sygnał:« Niebezpieczeństwo - lis!" - "wiewiórki" biegną do drzewa, "zające" - do krzaków. Osoby, które wykonały zadanie błędniełapie „lisa”.

„Dzieci i wilk”

Cel: rozwój umiejętności motorycznych; naucz się rozumieć i używać czasowników w czasie przeszłym i czasowników rozkazujących w mowie.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie kortu przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub słupkiem), siedzi „wilk” - przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci spacerowały po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie pełno jagód – zarówno na kępach, jak i w trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw i biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale wtedy gałęzie zaczęły pękać...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie,
Wilk czai się za świerkiem - uciekaj!

Dzieci uciekają"Wilk " łapie je. Złapane dziecko staje się"Wilk" i gra zaczyna się od nowa.

« Motyle, żaby i czaple»

Cel: rozwijać aktywność motoryczną i uwagę.

Postęp gry: Dzieci biegają swobodnie po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie"skrzydełka" wirować), żaby (schodzić na czworakach i skakać), czaple (zamarzać stojąc na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie:„Biegnijmy jeszcze raz! ", ponownie zaczynają biegać po terenie w przypadkowych kierunkach.

« Gołąb "

Cel: rozwinąć koordynację ruchów, orientację w przestrzeni; poćwicz wymawianie dźwięków.

Postęp gry: Dzieci wybierają„jastrząb” i „kochanka”. Reszta dzieci -„gołębie”. "Jastrząb" stoi z boku i„Pani” goni „gołębie”: „Shoo, shoo! „Gołębie odlatują, a jastrząb je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-guli” - a „gołębie” gromadzą się w „gospodyni”. Ten, którego „jastrząb” złapany, staje się„jastrząb”, a dawny „jastrząb” - „kochanka”.

Indeks kart gier plenerowych dla dzieci w wieku 6-7 lat

Treść programu:

Nauczanie dzieci korzystania z różnorodnych zabaw plenerowych (w tym z elementami rywalizacji) sprzyjających rozwojowi cech psychofizycznych (zręczność, siła, szybkość, wytrzymałość, gibkość), koordynacji ruchów i umiejętności poruszania się w przestrzeni; samodzielnie organizuj znane gry na świeżym powietrzu z rówieśnikami, rzetelnie oceniaj swoje wyniki i wyniki swoich towarzyszy. Naucz się wymyślać opcje gry, łączyć ruchy, pokazywać Umiejętności twórcze. Rozwijaj zainteresowanie gry sportowe i ćwiczenia (małe miasteczka, badminton, tenis stołowy, hokej, piłka nożna).
numer karty 1
Gra plenerowa „Pułapki”
Cel:
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę – pułapkę – i staje on na środku hali (obszaru). Na sygnał: „Raz, dwa, trzy – łap!” wszyscy gracze uciekają i unikają pułapki, jaką jest próba dogonienia kogoś i dotknięcia go ręką (plama). Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Kiedy złapie się 2-3 graczy, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli grupa jest duża, wybierane są dwie pułapki.
numer karty 2
Gra plenerowa „Zwinne chłopaki”
Cel: Rozwijaj zręczność, oko i precyzję ruchów.
Postęp: Gracze podzieleni są na trójki i stoją w trójkącie (odległość między dziećmi wynosi 1,5 m). Jedno dziecko w trójce podrzuca piłkę obiema rękami do góry, drugie musi ją podnieść i ponownie podrzucić, trzeci gracz łapie piłkę i podrzuca ją do góry, pierwszy gracz musi ją złapać itd.
numer karty 3
Gra plenerowa „Dogonj swojego partnera”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu z przyspieszeniem.
Postęp: Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela następuje bieg na drugą stronę stanowiska (odległość 15 – 20). Gracz z drugiej linii próbuje dotknąć (wypatrzyć) gracza z pierwszej linii, zanim przekroczy on linię warunkową. Nauczyciel liczy liczbę przegranych. Kiedy się powtarza zadanie gry dzieci zmieniają role.
numer karty 4
Gra plenerowa „Topy i korzenie”
Cel: Utrwalają wiedzę na temat sposobu uprawy warzyw, rozwijają uwagę, percepcję wzrokową i słuchową, pamięć oraz ćwiczą umiejętność łapania piłki.
Postęp: 1. Osoba dorosła pokazuje warzywo (modelowe lub naturalne) lub nadaje mu nazwę, dzieci nazywają je i pokazują ruchami, gdzie rośnie, jeśli są na ziemi, podnoszą ręce do góry, jeśli pod ziemią, kucają. Dziecko może też wcielić się w osobę dorosłą i samodzielnie pokazać warzywa.
2. Dzieci stoją w kręgu. W środku kierowca z piłką. Rzuca piłkę do pierwszego gracza i nazywa dowolne warzywo. Gracz zwraca piłkę do lidera i odpowiada, czy jest to góra, czy korzeń. Wygrywa ten, kto nigdy się nie myli.
numer karty 5
Gra plenerowa „Nie stój na podłodze”
Cel:Ćwicz dzieci w równym biegu z zachowaniem dystansu i rozwijaj koordynację ruchów w skokach.
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę - pułapkę. Pułapka biegnie po sali (placu zabaw) z dziećmi. Gdy tylko nauczyciel powie „Łap!” wszystkie dzieci uciekają i próbują wspiąć się na dowolną wysokość (ławki gimnastyczne, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisywać. Faceci, których dotknął, odsuwali się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.
karta numer 6
Gra plenerowa „Muchy - nie lata”
Cel:
Postęp: Dzieci stoją w kolejce. Prezenter dzwoni różne przedmioty i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnosić ręce do góry tylko wtedy, gdy wymieniony przedmiot leci. Na koniec zwróć uwagę na tych, którzy nigdy nie popełnili błędu.
numer karty 7
Gra plenerowa „Szybko stań w kolumnie”
Cel: Rozwijaj uwagę i szybkość ruchu.
Postęp: Gracze ustawiają się w trzech kolumnach (przed każdą kolumną znajduje się sześcian w swoim kolorze). Nauczyciel sugeruje zapamiętanie swojego miejsca w kolumnie i koloru sześcianu. Na sygnał gracze rozbiegają się po sali (obszarze). Po 30-35 sekundach. Rozlega się sygnał „Szybko w kolumnie!” i każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie.
numer karty 8
Gra plenerowa „Sowa”
Cel: Rozwój uwagi, reagowania na polecenia werbalne i dobrowolna regulacja zachowania.
Postęp: Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” - wszyscy chodzą i biegają. Po chwili słychać sygnał „Noc!”. i wszyscy zatrzymują się, pozostając w pozycji, w której zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, biegnie wokół dzieci, uważnie się przygląda i zabiera tego, który się poruszy, do swojego gniazda. Na sygnał: „Dzień!” - Gra toczy się dalej.
Zasady: Zatrzymaj się w pozycji zaproponowanej przez nauczyciela: stań na jednym kolanie, na palcach, tworząc pary, ustawiając stopy na tej samej linii.
numer karty 9
Gra plenerowa „Giganci i krasnoludki”
Cel: Ucz dzieci reagowania na sygnały.
Postęp: Kierowca (najczęściej dorosły) wyjaśnia dzieciom, że potrafi wymówić jedynie słowa „giganty” i „gnomy”. Kiedy zostanie wypowiedziane słowo „giganci”, wszyscy powinni stanąć na palcach i podnieść ręce. A kiedy usłyszysz słowo „gnomy”, wszyscy powinni usiąść niżej. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.
Oczywiście kierowca chce mieć pewność, że zawodnicy popełniają błędy. Aby to zrobić, najpierw wymawia słowa „giganci!” głośno i basowo, a „gnomy” - cichym, piskliwym szeptem. A potem w pewnym momencie jest na odwrót. Albo mówiąc „giganty”, kierowca kuca, a mówiąc „gnomy” – staje na palcach.
Tempo gry przyspiesza i wszyscy gracze stopniowo rezygnują. Ostatnim graczem, który nigdy nie popełnił błędu, zostaje kierowca.
numer karty 10
Gra plenerowa „Wędka”
Cel:Ćwicz skakanie z energicznym odpychaniem się, trzymając obie stopy nad ziemią i uginając nogi pod sobą podczas skoku.
Postęp: Dzieci stoją w kręgu. W środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na której końcu jest zawiązany worek z piaskiem. Nauczyciel obraca torbę na linie po okręgu nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotknęła stóp. Nauczyciel obraca torbę na zmianę w obu kierunkach.
numer karty 11
Gra plenerowa „Szybkie podanie”
Cel:
Postęp: Gracze stoją w 3-4 rzędach i znajdują się w odległości pół kroku od siebie. Pierwszy gracz w każdym rzędzie ma piłkę o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać sobie piłkę z rąk do rąk. Ostatni gracz w kolejce po otrzymaniu piłki podnosi ją nad głowę.
numer karty 12
Gra plenerowa „Nie daj się złapać”
Cel:
Postęp: Na podłodze (ziemi) narysowany jest okrąg (lub ułożony ze sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wchodzą i wychodzą z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Dziecko, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach. Gra się zatrzymuje. Wybierany jest inny kierowca i zabawa powtarza się ze wszystkimi dziećmi.
numer karty 13
Gra plenerowa „Okrężnicy”
Cel: Rozwijanie zręczności dzieci w grach w piłkę oraz szybkości w bieganiu i robieniu uników.
Postęp: Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gracze jednej drużyny stoją w kręgu, każdy z piłką w rękach. Gracze drugiej drużyny znajdują się w kręgu. Zadaniem graczy pierwszej drużyny jest dotknięcie (dotknięcie) osób znajdujących się w kręgu. Dzieci znajdujące się w kręgu próbują wykonać unik. Kiedy co najmniej jedna trzecia graczy zostanie pokonana, drużyny zamieniają się miejscami.
numer karty 14
Gra plenerowa „Kształty”
Cel: Rozwój uwagi, orientacji w przestrzeni, umiejętności działania na sygnał.
Postęp: Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali (plac zabaw). Na kolejny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane.
Opcje: Na sygnał: „Stój! Dwa!” - zbuduj figurę w parach. Kolejne „Stop! Trzy!” - za trzy itd. do piątej.
numer karty 15
Gra plenerowa „Piłka nad głową”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gracze podzieleni są na trójki. Dwóch chłopaków rzuca do siebie piłkę, a trzeci staje pomiędzy nimi i próbuje dotknąć piłki. Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z graczem, który rzucił piłkę.
numer karty 16
Gra plenerowa „Podaj w ruchu”
Cel: Rozwój uwagi, szybkości i dokładności ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gracze dzielą się na pary i stają na linii startu. Jeden gracz z każdej pary trzyma w rękach piłkę o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela dzieci podrzucając sobie po drodze piłkę, przechodzą na przeciwną stronę sali (obszaru) do wyznaczonej linii (odległość 10 m). Notowana jest para, która szybko i bez utraty piłki dotarła do mety.
numer karty 17
Gra plenerowa „Migracja ptaków”
Cel:Ćwicz wspinaczkę, rozwijając zwinność i siłę.
Postęp: Po jednej stronie sali stoją dzieci – ptaki. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki itp. - to są drzewa. Na sygnał „Ptaki odlatują!” dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał „Burza!” wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!” Dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozpraszają się po sali - „ptaki kontynuują lot”.
numer karty 18
Gra plenerowa „Echo”
Cel:Ćwiczenia rozwijające słuch fonemiczny i dokładność percepcji słuchowej.
Postęp: Przed zabawą dorosły pyta dzieci: Czy słyszałeś kiedyś echo? Kiedy podróżujesz po górach lub przez las, przechodzisz przez łuk lub znajdujesz się w dużej pustej sali, możesz spotkać się z echem. Oznacza to, że oczywiście nie będziesz mógł tego zobaczyć, ale możesz to usłyszeć. Jeśli powiesz: „Echo, cześć!”, to odpowie ci: „Echo, cześć!”, ponieważ zawsze powtarza dokładnie to, co mu mówisz. Teraz zagrajmy w echo.
Następnie wyznaczają kierowcę – „Echo”, który musi powtórzyć to, co mu powiedziano.
numer karty 19
Gra plenerowa „Przeskocz – nie uderzaj”
Cel:Ćwicz skakanie na dwóch nogach, rozwijaj siłę i zwinność.
Postęp: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości dwóch kroków od siebie. Przed każdą kolumną stoi dwóch kierowców z rozciągniętą liną w rękach (długość 1,5 – 2 m). Kierowcy podnoszą linę na wysokość 20 cm i na sygnał nauczyciela podają ją pod nogi zawodników, którzy muszą przeskoczyć linę.
numer karty 20
Gra plenerowa „Pospiesz się, żeby zabrakło”
Cel: Wzmocnić umiejętność chodzenia i biegania ze zmianą kierunku ruchu, umiejętność działania na sygnał nauczyciela.
Postęp: Gracze stoją w kręgu. 5-6 chłopaków idzie na środek kręgu. Osoby stojące w kręgu trzymają się za ręce i zaczynają biec w prawo lub w lewo (lub szybko chodzić), a chłopcy w środku koła klaszczą w dłonie. Na sygnał nauczyciela „Stop!” biegnący w kółko szybko zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel głośno liczy do trzech. W tym czasie osoby stojące w środku kręgu muszą szybko wybiec z kręgu. Po doliczeniu „trzy” dzieci opuszczają ręce. Ten, który pozostanie w kręgu, uważany jest za przegranego.
numer karty 21
Gra plenerowa „Piłka dla kierowcy”
Cel:
Postęp: Gracze stoją w 3-4 kolumnach (lub 3-4 okręgach). Kierowca z piłką stoi w odległości 2-2,5 m od każdej kolumny. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę do zawodników stojących jako pierwsi, a ci, którzy ją złapią, oddają ją z powrotem i biegną na koniec swojej kolumny. Następnie kierowcy rzucają piłki kolejnym graczom itp.
numer karty 22
Gra plenerowa „Żaby”
Cel:Ćwicz skakanie i rzucanie piłką.
Postęp: Dzieci ustawiają się w 3 lub 4 kolumny i stoją przed ścianą na linii startu. Pierwsi gracze w kolumnie mają w rękach piłkę o średniej lub małej średnicy (w zależności od przygotowania dzieci). Odległość od ściany wynosi 1,5 - 2 m. Dziecko rzuca piłką o ścianę i po odbiciu się od podłogi (ziemi) przeskakuje nad nią. Drugie dziecko w kolumnie podnosi piłkę, rzuca nią o ścianę, po odbiciu przeskakuje nad piłką i tak dalej. Każdy kolejny gracz po wykonaniu ćwiczenia staje na końcu swojej kolumny.
numer karty 23
Gra plenerowa „Pułapki ze wstążkami”
Cel:Ćwicz bieganie. Rozwijaj zręczność i umiejętność szybkiego poruszania się.
Postęp: Dzieci ustawiają się w kręgu; każdy ma kolorową wstążkę włożoną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – złap!” - dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła!” wszyscy są zbudowani w kręgu. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zgubili wstążki, do podniesienia ręki, czyli zgubionych, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom, a gra powtarza się z nowym kierowcą.
numer karty 24
Gra plenerowa „Noszenie piłek”
Cel: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie. Ćwicz szybkie bieganie.
Postęp: Gracze ustawiają się w dwie kolumny i stoją po czterech stronach sali (obszaru). Pośrodku znajduje się obręcz (lub kosz) o dużej średnicy, w której umieszczane są małe piłki w zależności od liczby graczy. Na polecenie nauczyciela dzieci stojące jako pierwsze w kolumnach podbiegają do obręczy, biorą jedną piłkę, wracają i stają na końcu swojej kolumny. Drugi zawodnik rozpoczyna bieg po przekroczeniu przez pierwszego wyznaczonej linii itd. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez błędów.
numer karty 25
Gra plenerowa „Szybko weź to”
Cel: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie.
Postęp: Gracze tworzą krąg i chodzą po obiektach (kostki, piłki, kręgle); Jest 2-3 mniej przedmiotów niż graczy. Nagle nauczyciel daje sygnał: „Weź szybko!” Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, który nie zdążył zabrać przedmiotu, uważany jest za przegranego.
numer karty 26
Gra plenerowa „Zgadnij czyj głos?”
Cel: Wzmocnij umiejętność chodzenia po okręgu.
Postęp: Kierowca stoi na środku holu i zamyka oczy. Dzieci tworzą krąg, nie trzymając się za ręce, idą w prawo i mówią:
Zebraliśmy się gładkie koło,
Odwróćmy się natychmiast,
A może powiemy: „Skok – hop – hop”
Zgadnij czyj to głos.
Wyrazy „skok – skok – skok” wypowiada jedno dziecko (zgodnie z poleceniem nauczyciela).
Kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto powiedział te słowa. Jeśli odgadnie poprawnie, ten gracz zajmuje jego miejsce. Jeśli kierowca nie zgadł poprawnie, to po powtórzeniu gry ponownie odgrywa tę rolę. Dzieci chodzą po okręgu w przeciwnym kierunku.
numer karty 27

Cel: Rozwijaj dokładność w ćwiczeniach z piłką.
Postęp: Zawodnicy ustawiają się przed ścianą (płotem) i rzucają piłką w ścianę, łapiąc ją po odbiciu się od ziemi (klaśnięciem, przysiadem itp.).
numer karty 28
Gra plenerowa „Pułapka na myszy”
Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności koordynacji ruchów za pomocą słów. Ćwicz bieganie z czołganiem.
Postęp: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”, pozostałe to „myszy” – znajdują się poza okręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy łączą ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: "Och, jak zmęczone są myszy, wszystko obgryzły. Wszyscy zjedli. Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was! Ustawmy pułapki na myszy i złap wszystkich teraz. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Według słów nauczyciela „Klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Po złapaniu większości myszy dzieci zmieniają role.
numer karty 29
Gra plenerowa „Animatorzy”
Cel: Rozwijaj zdolności twórcze dzieci, orientację przestrzenną, uwagę.
Postęp: Za pomocą rymowanki wybiera się animatora, który staje pośrodku koła utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo, potem w lewo i mówią:
W równym kole, jeden po drugim
Idziemy krok po kroku.
Zostań tam gdzie jesteś! Razem razem
Zróbmy to w ten sposób!
Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a animator pokazuje jakiś ruch. Każdy musi to powtórzyć. Ten, który najlepiej powtórzy ruch, zostaje nowym artystą.
numer karty 30
Gra plenerowa „W miejscach”
Cel: Rozwijaj umiejętność rzucania i łapania piłki, bądź zręczny, uważny i rozwijaj oko.
Postęp: Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem znajduje się przedmiot (kostka, torba, szpilka). Na sygnał wszyscy rozbiegają się po sali (obszarze) w różnych kierunkach, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał „Na swoje miejsca!” Wszyscy gracze muszą szybko ustawić się w kręgu i zająć miejsce w pobliżu jakiegoś obiektu. Ten, kto zostaje bez miejsca, uważany jest za przegranego.
numer karty 31
Gra plenerowa „Podaj piłkę”
Cel:Ćwicz wykonywanie zadań z piłką.
Postęp: Gracze ustawiają się w 3-4 kolumnach. Odległość między dziećmi w kolumnie wynosi jeden krok. Pierwszy gracz w kolumnie otrzymuje piłkę (o dużej średnicy). Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze podają piłkę obiema rękami z powrotem między nogi i biegną na koniec swojej kolumny. Kolejni gracze podają piłki z powrotem i biegną na koniec swojej kolumny i tak dalej. Kiedy pierwszy zawodnik ponownie znajdzie się przed kolumną, podnosi piłkę wysoko nad głowę. Powtórz 2-3 razy. Nauczyciel zaznacza zwycięską drużynę.
numer karty 32
Gra plenerowa „Sly Fox”
Cel: Rozwijanie umiejętności wytrzymałościowych i obserwacji u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.
Postęp: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel zaprasza dzieci do zamknięcia oczu, chodzi za dziećmi po kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.
Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy zadają chóralne pytanie, a lis powie: „Tutaj jestem!”
Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.
Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy. Lisa można wybrać w drodze losowania.
numer karty 33
Gra plenerowa „Tag”
Cel:Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.
Postęp: Wszyscy gracze biegają swobodnie po terenie, kierowca - tag - próbuje kogoś zszarganić. Gracz, który jest poplamiony, staje się tagiem; Jeśli tag nie może kogoś złapać przez dłuższy czas, nauczyciel wyznacza innego kierowcę. Jeśli grupa jest duża, możesz wyznaczyć dwóch kierowców.
numer karty 34
Gra plenerowa „Stop!”
Cel:Ćwicz chodzenie i wykonuj zadania na sygnał, powtórz ćwiczenia gry dla równowagi.
Postęp: Gracze stoją w jednej linii lub losowo blisko siebie. Po przeciwnej stronie sali kierowca stoi tyłem do graczy. Mówi głośno: „Idź szybko, nie ziewaj, zatrzymaj się!” Po każdym słowie gracze postępują krokami do przodu (rytmicznie, zgodnie z mówionym tekstem). Na ostatnie słowo dzieci zatrzymują się, a kierowca szybko się rozgląda. Ten, kto nie miał czasu się zatrzymać, cofa się o krok. Kierowca odwraca się i ponownie wypowiada tekst, a dzieci kontynuują jazdę. Gracz, któremu uda się przekroczyć linię mety zanim kierowca powie słowo „Stop!”, zostaje kierowcą.
numer karty 35
Gra plenerowa „Skaczące wróble”
Cel: Poćwicz skakanie po linach.
Postęp: Nauczyciel kładzie na podłodze krąg liny (lub rysuje go na ziemi) (prowadnicami mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Wybierany jest kierowca - latawiec (lub kot). Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Małe wróble wskakują i wychodzą z kręgu. Latawiec (lub kot) biegnie w kółko i nie pozwala wróblom pozostać tam przez dłuższy czas. Wróbel, którego dotknął kierowca, zatrzymuje się, podnosi rękę, ale nie opuszcza gry. Nauczyciel zaznacza te, których latawiec (lub kot) nigdy nie złapał. Po krótkiej przerwie gra zostaje powtórzona.
numer karty 36
Gra plenerowa „Żaby i czapla”
Cel: Aby rozwijać zręczność i szybkość u dzieci. Naucz się skakać tam i z powrotem nad obiektem.
Postęp: Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (o boku 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. W oddali widać gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.
Wskazówki: Na kostkach ułożone są liny, dzięki czemu mogą łatwo spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym obszarze bagna. W grze mogą znajdować się 2 czaple.
numer karty 37
Gra plenerowa „Łowcy i Sokoły”
Cel:Ćwicz szybkie bieganie, rozwijaj szybkość reakcji.
Postęp: Po jednej stronie sali (platformy) znajdują się sokoły. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Na sygnał nauczyciela „Sokoły, lećcie!” dzieci biegają na drugą stronę sali, a myśliwi starają się je złapać (zauważyć), zanim przekroczą umowną linię. Kiedy gra się powtarza, wybierani są inni kierowcy, ale nie spośród złapanych.
numer karty 38
Gra plenerowa „Podawanie piłki w linii (lub w kole)”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gracze ustawiają się w 3-4 rzędach. Pierwszy gracz w każdej linii ma w rękach piłkę (o dużej średnicy). Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać sobie piłkę w linii. Gdy tylko ostatni gracz w linii otrzyma piłkę, podnosi ją nad głowę, a wszyscy gracze muszą obrócić się w kółko i podać piłkę w przeciwnym kierunku. Pierwsza osoba w kolejce otrzymuje piłkę, wszystkie dzieci odwracają się ponownie i zajmują swoją pierwotną pozycję. Nauczyciel ogłasza zwycięską drużynę.
numer karty 39
Gra plenerowa „Dzień i noc”
Cel: Aby rozwijać zręczność i szybkość u dzieci.
Postęp: Gracze podzieleni są na dwie drużyny – „Dzień” i „Noc”. Na środku sali (obszaru) rysuje się linię (lub umieszcza się sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją tyłem do siebie. Nauczyciel mówi: „Przygotuj się!”, po czym daje sygnał jednej z drużyn do biegu, np. mówi: „Dzień”. Dzieci uciekają poza umowną linię, a gracze drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają przeciwników, starając się ich oznaczyć, zanim przekroczą umowną linię. Wygrywa drużyna, której uda się zabarwić duża ilość zawodników drużyny przeciwnej.
numer karty 40
Gra plenerowa „Dwa mrozy”
Cel:Ćwicz bieganie we wszystkich kierunkach, rozwijaj szybkość reakcji i umiejętność działania zgodnie z zasadami.
Postęp: Po przeciwnych stronach działki linie wskazują dwa domy. Gracze przebywają w jednym z domów. Dwóch kierowców (Frost - czerwony nos i Frost - niebieski nos) podchodzą na środek placu, stają twarzą w twarz z dziećmi i mówią:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,
Dwa przymrozki są usuwane,
Jestem Frost - czerwony nos,
Jestem Frost - niebieski nos,
Który z Was zdecyduje
Ruszaj w drogę – wyruszasz na ścieżkę?
Wszyscy gracze odpowiadają chórem:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.
Następnie dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić (dotykać rękami). Zamrożone pozostają w miejscu, gdzie dopadł je mróz i stoją tam do końca wybiegu. Mrozy liczą, ilu chłopaków udało im się zamrozić. Po dwóch myślnikach wybierani są kolejni Morozowie.
numer karty 41
Gra plenerowa „Pająk i muchy”
Cel: Kontynuuj ćwiczenie biegania w różnych kierunkach i umiejętności utrzymywania równowagi. Rozwijaj wytrzymałość.
Postęp: W jednym rogu sali znajduje się okrąg (lub sznur) oznaczający sieć, w której żyje przywódca, pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozbiegają się po sali, „latają” i brzęczą. Pająk jest w sieci. Na sygnał „Pająk!” muchy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Pająk zabiera tego, który wkracza w jego sieć. Po dwóch powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much. Gra zostaje wznowiona z innym kierowcą.
numer karty 42
Gra plenerowa „Klucze”
Cel:
Postęp: Gracze stoją w okręgach narysowanych w dowolnej kolejności (lub ułożonych z krótkich sznurków) w odległości 2 m od siebie. Wybrano sterownik. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: „Gdzie są klucze?” Odpowiada: „Idź do… (podaje imię jednego z dzieci), zapukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zmienić miejsce. Podczas ucieczki kierowca musi szybko zatoczyć wolne koło. Jeśli kierowca nie może długo zająć kręgu, krzyczy: „Znalazłem klucze!” Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który pozostał bez miejsca, zostaje kierowcą.
numer karty 43
Gra plenerowa „Karuzela”
Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.
Postęp: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo, karuzela się zakręciła. A potem wokoło, wokoło, wszyscy biegali, biegali, biegali”. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, koniec gry!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa: „Gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.
Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć jedynie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.
Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż przewód na podłodze, biegnąc za nim w kółko.
numer karty 44
Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”
Cel: Doskonalenie orientacji w przestrzeni.
Postęp: Nauczyciel wyznacza woźnicę jako wyliczankę – buff dla niewidomych. Stoi na środku platformy, związany sznurami. Ma zawiązane oczy i kilka razy proszony o odwrócenie się. Wszystkie dzieci uciekają, a buff niewidomego próbuje kogoś złapać.
Zasady: Nie przekraczaj wyznaczonej granicy; uciekając przed buffem niewidomego, możesz przykucnąć; Aby zapobiec opuszczeniu miejsca przez niewidomego, zostaje on ostrzeżony słowem „ogień”.
Kiedy dzieci w miejsce prowadzącego kręcą buffa niewidomego, wspólnie wypowiadają zdanie:
- Kocie, kocie, na czym stoisz?
- Na werandzie (na czajniku).
-Co pijesz?
- Kwas!
- Łap myszy, nie nas.
Oto inna opcja zdania:
- Gdzie stoisz?
- Na moście.
- Co pijesz?
- Kwas.
- Szukajcie nas przez trzy lata!
numer karty 45
Gra plenerowa „Pass - usiądź (sztafeta piłek)”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gra toczy się na hali lub na boisku. Wymaga 2-3 siatkówek. Gracze podzieleni są na 2-3 równe drużyny, które ustawiają się pojedynczo za linią w kolumnie. Kapitan stoi 6-8 metrów przed każdą drużyną z piłką w rękach. Na sygnał kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi swojej drużyny. On, złapawszy piłkę, zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego gracza itd. Kapitan po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika podnosi ją do góry, a cała drużyna szybko wstaje. Zespół, który jako pierwszy wykona zadanie i jego kapitan podniesie piłkę do góry, wygrywa. Zawodnik, który upuścił piłkę, musi ją odzyskać, wrócić na swoje miejsce i kontynuować podanie. Ponadto gracze nie powinni przegapić swojej tury.
numer karty 46
Gra plenerowa „Niedźwiedzie polarne”
Cel: Rozwijaj szybkość, zwinność, wytrzymałość.
Postęp: Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową. Stoi na nim kierowca -” Niedźwiedź polarny„Reszta młodych zostanie losowo rozmieszczona w całym ośrodku.
„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. W tym czasie „niedźwiedź” wycofuje się na krę lodową. Po wyprzedzeniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!” Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”. Gra toczy się dalej, aż wszystkie młode zostaną złapane.
Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”.
Zasady: Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie uderzy. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym zabrania się wybiegania poza granice terenu.
numer karty 47
Gra plenerowa „Żaby na bagnach”
Cel:Ćwicz skakanie na dwóch nogach podczas poruszania się do przodu, rozwijając siłę, zwinność i szybkość reakcji.
Postęp: Po jednej stronie hali (za linią) stoi lider - dźwig. Na środku sali znajduje się bagno (okrąg ze sznurka). Dzieci siedzą wokół - żaby i mówią:
Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca
Żaby wpadły do ​​wody.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Będzie padać na rzece.
Po zakończeniu słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest inny.
numer karty 48
Gra plenerowa „Piłka o ścianę”
Cel: Aby rozwijać uwagę i zręczność dzieci. Ćwicz łapanie piłki obiema rękami.
Postęp: Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą (tarczą). Gracz ma stojąc pierwszy w kolumnie kula o małej średnicy. Gracz rzuca piłką w ścianę, po czym przechodzi na koniec swojej kolumny. Drugi gracz musi złapać piłkę po odbiciu się od podłogi i rzucić nią o ścianę itp. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez utraty piłki.
numer karty 49
Gra plenerowa „Jesteśmy zabawnymi chłopakami”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał.
Postęp: Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw (sali). Na środku serwisu znajduje się dwóch kierowców. Dzieci mówią chórem:
Jesteśmy zabawnymi chłopakami.
Kochamy biegać i skakać.
No cóż, spróbuj nas dogonić!
Raz, dwa, trzy – złap!
Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a kierowcy je doganiają. Ten, którego obraził kierowca, odsuwa się na bok. Po przekroczeniu linii mety przez dzieci podliczana jest liczba przegranych. Gra powtarza się z innymi kierowcami.
numer karty 50
Gra plenerowa „Myśliwi i kaczki”
Cel:
Postęp: Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny - myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłką (o dużej średnicy), próbując trafić nią kaczki. Kaczka dotknięta piłką wypada z gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) kaczek zostanie utuczona, zespoły zamieniają się rolami.
numer karty 51
Gra plenerowa „Cicho – głośno”
Cel: Rozwijaj obserwację, uwagę, umiejętność słuchania sygnału i działania zgodnie z nim.
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, staje on pośrodku koła i zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot, który można ukryć (koronkę, wstążkę). Wszystkie dzieci oprócz kierowcy wiedzą, kto ma przedmiot. Gdy kierowca podchodzi do tego dziecka, dzieci zaczynają głośno klaskać w dłonie, gdy on się oddala, klaskanie cichnie. Gra toczy się dalej, dopóki kierowca nie odnajdzie przedmiotu. Jeśli przez dłuższy czas nie będzie tego robił, wybierany jest inny kierowca.
numer karty 52
Gra plenerowa „Wilk w fosie”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu i skakaniu. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał.
Postęp: Na środku hali (miejsca) rysuje się dwie równoległe linie (lub umieszcza się liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to rów. Po jednej stronie działki, za linią, znajduje się kozia chata. Wybierają przywódcę – wilka. Wszystkie kozy znajdują się w domu (poza linią). Wilk stoi w rowie. Na sygnał nauczyciela: „Wilk jest w rowie!” kozy biegną na drugą stronę sali, przeskakują rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć ręką). Wilk zabiera złapane kozy na bok. Sygnał rozbrzmiewa ponownie. Po dwóch biegach wszystkie złapane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy przywódca.
numer karty 53
Gra plenerowa „Kto szybciej dotrze do piłki”
Cel: Trenuj dzieci, aby biegały z dużą prędkością.
Postęp: Dzieci stoją w dwóch rzędach. Zadanie: jak najszybciej podbiec do przedmiotu, podnieść go i unieść nad głowę (odległość 10m). Na polecenie nauczyciela „Marsz!” Ćwiczenie wykonuje pierwsza ranga. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. Następnie druga grupa kończy zadanie, nauczyciel wskazuje zwycięzców.
numer karty 54
Gra plenerowa „Kick pass”
Cel: Rozwijaj zręczność w grach w piłkę.
Postęp: Gracze stoją w kręgach 3-4 osobowych. W środku każdego okręgu znajduje się kierowca, a przed nim piłka o dużej średnicy. Kierowca podaje piłkę nogą do zawodników (podanie nożne); Każde dziecko po otrzymaniu piłki trzyma ją przez kilka sekund, chwyta stopą i odsyła z powrotem do kierowcy.
numer karty 55
Gra plenerowa „Palniki”
Cel:Ćwicz bieganie z dużą prędkością.
Postęp: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce w parach. Z przodu jest kierowca. Chłopaki mówią zgodnie:
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo:
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz - dwa - trzy - uciekaj!
Po słowie „Uciekaj!” dzieci stojące ostatnia para, opuść ręce i biegnij na początek kolumny: jeden w prawo, drugi w lewo od kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie złapać się za ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to uda, łączy ręce ze złapanym i stają przed kolumną. Kierowca zostaje ten, który zostaje bez partnera. Aby zwiększyć aktywność fizyczną, możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.
numer karty 56
Gra plenerowa „Podawanie piłki w kolumnie”
Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości dzieci w zabawie z piłką.
Postęp: Dzieci ustawiają się w 3-4 kolumnach; odległość między graczami wynosi jeden krok. Pierwsza osoba w kolumnie ma piłkę (o dużej średnicy). Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać piłkę obiema rękami nad głową (stopy rozstawione na szerokość barków). Ostatni zawodnik w kolumnie otrzymuje piłkę, biegnie na początek kolumny i również podaje piłkę. Zadanie kończy się do momentu, gdy pierwszym graczem w kolumnie będzie ten, który stał jako pierwszy przed rozpoczęciem gry. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez strat.
numer karty 57
Ćwiczenia gry z elementami piłki nożnej
Cel: Rozwijanie szybkości biegu, zwinności, koordynacji ruchów, umiejętności poruszania się w przestrzeni, kultywowanie u dzieci poczucia pracy zespołowej i wzajemnej pomocy.
„Piłka w ścianę”. Gracze ustawiają się przed ścianą (ogrodzeniem) w odległości 3 m od niej. Każde dziecko ma piłkę, którą uderza w ścianę w dowolnym tempie, na przemian prawą i lewą stopą.
„Mądrzy chłopaki”. Gracze ustawieni są w parach na całym boisku. Każda para ma jedną piłkę. Odległość między dziećmi wynosi 2m. Zadanie: poślij piłkę do partnera na przemian prawą i lewą stopą.
„Dokładnie zakreśl kółkiem”. Na całym terenie rozmieszczone są różne przedmioty (kostki, piłki lekarskie). Dziecko okrąża piłkę wokół obiektów prawą i lewą stopą, nie pozwalając jej oddalić się od siebie.
„Gol w bramkę”. Za pomocą kilku kostek wskazane są bramy. Zawodnicy na zmianę podchodzą na linię startu (odległość od bramki 5m) i precyzyjnym ruchem stopy (prawej lub lewej) starają się kopnąć piłkę do bramki.
„Powal obiekt”. W odległości 4 m od linii startu kręgle ustawiane są na tej samej linii. Zadanie: po krótkim rozbiegu uderz piłkę, aby powalić przedmiot.
„Dokładne podanie”. Gracze dzielą się na pary. Każda para ma jedną piłkę. Dzieci przechodzą z jednej strony kortu na drugą, uderzając piłkę do siebie na przemian prawą i lewą stopą.
„Szybkie podanie”. Gracze stoją w półkolu (mała grupa, odległość między graczami wynosi 2 m), przed nimi znajduje się kierowca z piłką. Szybkim i precyzyjnym ruchem kopie piłkę do pierwszego zawodnika, a następnie tym samym ruchem oddaje piłkę itd. Następnie kierowca zamienia się miejscami z pierwszym zawodnikiem w drużynie. Ćwiczenie powtarza się z innym kierowcą.
„Zwinny i szybki”. Zawodnicy ustawieni w linii biegną z piłką na drugą stronę kortu, lekko kopiąc ją prawą lub lewą nogą, aby nie potoczyła się daleko.
„Przejdź w kółko”. Gracze stoją w kręgu (mała grupa dzieci) i podczas toczenia uderzają piłkę, posyłając ją do siebie lekkim, ale precyzyjnym ruchem prawej lub lewej stopy.
„Przejdź w kółko”. Gracze stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel z piłką. Po kolei wysyła piłkę do dzieci. Po otrzymaniu piłki dziecko zatrzymuje ją i tym samym ruchem odsyła do nauczyciela.
„Podaj trzy”. Dzieci stają się trójkami w odległości 2 m od siebie. Jeden gracz ma piłkę. Gracze podają piłkę jedną nogą w prawo po okręgu, następnie w lewo i tak dalej kilka razy.
„Uderz w bramę”. Dzieci kozłują piłkę z jednej strony boiska na drugą do wyznaczonej linii (odległość 10 m) i nie dochodząc do 2 m od bramki, starają się wbić piłkę do bramki.
numer karty 58
Ćwiczenia gry z elementami badmintona
Cel: Rozwijaj zwinność, szybkość, koordynację ruchów.
„nie upuszczaj tego”. Gracze stoją w okręgu (półkolu) lub w linii. Nogi są lekko rozstawione, każde dziecko ma w rękach lotkę. Zadanie: podnieś lotkę jedną ręką i złap ją w powietrzu.
„Rzuć – złap”. Podrzucanie lotki jedną ręką i chwytanie jej drugą ręką, stojąc w miejscu i w ruchu (na krótkim dystansie).
„Loletka w twoją stronę”. Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 2 m, w odległości ramion wyciągniętych na boki od siebie. Każde dziecko ma lotkę. Na sygnał nauczyciela każde dziecko rzuca lotkę do dziecka stojącego naprzeciwko. Najważniejsze, że lotki nie spadają ani nie zderzają się podczas rzucania.
„Wrzuć to na ring”. Gracze stoją pojedynczo w kolumnie (grupa 4-6 dzieci) przed obręczą do koszykówki (wysokość od podłogi 2 m). Każde dziecko ma lotkę. Na sygnał nauczyciela pierwsze dziecko w kolumnie podchodzi do ringu i prawą (lewą) ręką rzuca lotką z dołu do góry, próbując dostać się na ring.
„Odepchnij lotkę”. Dzieci stoją w dwóch półkolach w odległości jednego kroku od siebie. Każde dziecko ma rakietę. Wybrano sterownik; staje przed graczami i po kolei rzuca im lotkę, a oni ją oddają. Po pewnym czasie wybierany jest inny sterownik.
„Uderz w lotkę”. Dzieci stoją w kręgu (półkolu). Każdy gracz ma rakietę i lotkę. Dzieci rzucają lotką rakietą, starając się trafić jak najwięcej razy i nie pozwolić, aby lotka spadła na ziemię.
„Przekaż dalej – nie upuszczaj”. Gracze stoją w kolejce. Każde dziecko ma lotkę i rakietkę. Na polecenie nauczyciela dzieci rzucają lotką rakietą, posuwając się krokiem do przodu. Tempo jest dowolne.
„Lota nad siatką”. Na środku miejsca (przedpokoju) na wysokości 120 cm od podłogi rozciągnięta jest siatka (lub sznur). Grają dwie drużyny po 5-6 osób. Zawodnicy stoją po obu stronach siatki. Dzieci z jednej drużyny serwują lotkę (3-4 razy), a chłopcy z drugiej drużyny uderzają lotką w przeciwną stronę przez siatkę. Następnie zespoły zamieniają się rolami.
numer karty 59
Gra plenerowa „Nie dotykaj mnie”
Cel:Ćwicz dzieci w chodzeniu i bieganiu jak wąż, wzbogacaj doznania motoryczne, rozwijaj koordynację ruchów, orientację w przestrzeni.
Postęp: 6-7 kręgli ustawia się równolegle w dwóch rzędach w odległości 40-45 cm od linii startu po 2 m. Wszyscy gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Na sygnał dzieci biegają za sobą w „wężu” między kołkami, okrążając je z jednej i drugiej strony, wracając na linię startu. Wygrywa ta drużyna, która nie trafi ani jednej kręgli.
numer karty 60
Gra plenerowa „Trzecie koło”
Cel: Naucz się przestrzegać zasad gry, rozwijaj zwinność i szybkość biegu.
Postęp: Gracze stoją w parach w kręgu zwróconym twarzą do środka, tak aby jeden z pary był z przodu, a drugi z tyłu. Odległość między parami wynosi 1-2 m. Za kołem zajmuje miejsce dwóch kierowców: jeden ucieka, drugi go łapie. Uciekając przed pościgiem, biegacz może stanąć przed dowolną parą. Wtedy osoba stojąca z tyłu okazuje się być „trzecim kołem” i musi uciekać przed drugim kierowcą. Jeśli doganiający dotknie uciekającego, następuje zamiana ról. Nikt nie powinien powstrzymywać gracza przed ucieczką przed prześladowcą.
Opcje: 1. „Trzecie koło” stojące z tyłu w parze nie powinno uciekać, ale dogonić drugiego kierowcę.
2. Gracze stoją w parach naprzeciw siebie i trzymają się za ręce. Biegacz może stanąć pomiędzy rękami dowolnej pary. Do kogokolwiek jest tyłem, jest „trzecim kołem” i musi uciekać.
3. Gracze chodzą w parach po okręgu, trzymając się za ręce, a wolne ręce na paskach. Osoba uciekająca przed pościgiem może w każdej chwili chwycić kogoś za ramię. Wtedy ten, który stoi po drugiej stronie, staje się tym, który ucieka. W tę samą grę można grać z muzyką.
numer karty 61
Gra plenerowa „Ktokolwiek zostanie nazwany, łapie”
Cel: Rozwijaj uwagę, zręczność i szybkość reakcji na sygnał.
Postęp: Dzieci spacerują lub biegają po placu zabaw. Dorosły trzyma piłkę w rękach. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę do góry. Wymieniona osoba musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wywołując imię jednego z dzieci. Piłki nie należy rzucać zbyt wysoko i w stronę dziecka, którego imię jest wołane.
numer karty 62
Gra plenerowa „Gawker”
Cel: Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów, zręczność, śledzenie funkcji oka.
Postęp: Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z zawodników trzyma piłkę w rękach. Na polecenie nauczyciela dziecko zaczyna rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, do której rzuca piłkę. Piłka musi zostać złapana. Osoba, która upuściła piłkę, stoi w środku koła i wykonuje dowolne ćwiczenie z piłką.
Zasady: Piłka rzucona jest przez środek koła. Jeśli gracz upuści piłkę podczas wykonywania ćwiczenia, otrzymuje dodatkowe zadanie.
numer karty 63
Gra plenerowa „Stop!”
Cel: Rozwijaj uwagę słuchową, orientację przestrzenną, koordynację ręka-oko.
Postęp: Gracze stoją w kręgu. Kierowca wchodzi na środek koła z małą piłką. Podrzuca piłkę do góry (lub uderza ją mocno w ziemię) i wypowiada czyjeś imię. Dziecko, które otrzymało imię, biegnie za piłką, reszta rozprasza się w różnych kierunkach. Gdy tylko nazwane dziecko podnosi piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą zatrzymać się i stać nieruchomo w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, w kogo rzucona jest piłka, może robić uniki, kucać i skakać, nie ruszając się ze swojego miejsca. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie biegnie za piłką i wszyscy uciekają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i próbuje postawić jednego z graczy w złym świetle. Solony staje się nowym kierowcą, gra toczy się dalej.
Zasady: Ten, w który rzucona jest piłka, musi robić uniki, kucać, skakać, nie opuszczając swojego miejsca.
numer karty 64
Gra plenerowa „Myszy i domy”
Cel: Wzmocnij umiejętność szybkiej zmiany kierunku ruchu i działania na sygnał.
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę. Reszta dzieci stoi w narysowanych na podłodze kręgach lub kołach i zajmuje w nich miejsca – „Myszy w domach”. Podjeżdża do jakiegoś domu kierowca i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj ten dom!” Ona odmawia. Następnie kierowca udaje się do drugiej „myszy”. W tym momencie „mysz”, która odmówiła sprzedaży domu, dzwoni do jednego z graczy i zamienia się z nim miejscami. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z przejeżdżających. Jeśli mu się to uda, pozostawiony bez miejsca zostanie kierowcą. Jeśli mu się to nie uda, chodzi od domu do domu i prosi o sprzedaż domu. Jeśli kierowca powie: „ Kot chodzi!”, wtedy wszyscy muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć czyjś dom.
numer karty 65
Gra plenerowa „Cztery żywioły”
Cel: Rozwijaj uwagę, obserwację, umiejętność szybkiego podejmowania decyzji, poszerzaj słownictwo.
Postęp: Gracze stoją w kręgu. Wyjaśnij dzieciom, że istnieją 4 żywioły: woda, ziemia, powietrze, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na lądzie, ale nikt nie żyje w ogniu. Jeżeli kierowca rzuci piłkę i powie: „Woda”, „Ziemia” lub „Powietrze”, to zawodnik, któremu rzucono piłkę, musi ją złapać, podać nazwę osoby zamieszkującej ten żywioł i rzucić piłkę z powrotem do kierowca. Jeśli kierowca powie: „Strzelaj!”, nie możesz złapać piłki. Za nieprawidłową odpowiedź lub złapanie piłki do słowa „ogień” gracz zostaje wyeliminowany z gry. Grają do ostatniego pozostałego uczestnika.
numer karty 66
Gra plenerowa „Stander”
Cel: Rozwój zdolności motorycznych i komunikacyjnych, zręczności, szybkości reakcji i koordynacji ruchów, twórczego myślenia.
Postęp: Przed rozpoczęciem gry wybierany jest kierowca za pomocą rymu. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca stoi w środku koła. Rzuca piłkę wysoko i głośno krzyczy „Stander - Olya!”, Wołając imię któregokolwiek z dzieci. Teraz kierowcą zostaje ten, którego nazwisko zostało wywołane. Stara się jak najszybciej złapać piłkę. A wszystkie inne dzieci uciekają, starając się być jak najdalej od nowego kierowcy. Gdy tylko uda Ci się złapać piłkę, kierowca krzyczy „Stander-stop!” Następnie wszyscy muszą zatrzymać się na miejscu i odwrócić twarzą do kierowcy. Kierowca wybiera którekolwiek z dzieci i woła jego imię: „Skończę w Kolii!” Następnie Kolya powinien złożyć ręce w pierścień przed sobą. Kierowca musi uderzyć piłkę w tę „obręcz do koszykówki”. Aby ułatwić wejście na ring, kierowca ma prawo podejść bliżej. Aby to zrobić, z wyprzedzeniem, bez rozpoczynania ruchu, ogłasza, ile i jakie kroki chce wykonać. Kroki są następujące: „Prosty” - zwykły krok
„Gigant” – duży krok. „Liliput” - krok jest brany na długość stopy, to znaczy pięta drugiej opiera się o palec jednej stopy. „Parasole” - skok z zakrętem. „Żaba” – skok z pozycji kucznej. Na przykład może to brzmieć tak: „Przed Kolą są cztery Lilliputy, dwa giganty i trzy parasole!” Następnie kierowca zaczyna jechać w kierunku Kolyi. Tutaj również obowiązują zasady. Po pierwsze, musisz poruszać się po najkrótszej prostej, a po drugie, musisz wykonać wszystkie wymienione kroki i tylko te. Zbliżając się do Kolyi, kierowca rzuca piłkę, próbując dostać się na ring z rąk. Jeśli trafisz, Kolya zostanie nowym kierowcą „wrzutowym”, jeśli nie trafisz, sam pojedzie.
numer karty 67
Gra plenerowa „Obrona fortyfikacji”
Cel: Gra pozwala doskonalić umiejętności rzucania, łapania, podawania piłki, a w przypadku gry nogami – zatrzymywania, podawania, uderzania wewnątrz stóp i podbicia, rozwija odwagę, szybką orientację i myślenie taktyczne.
Na środku sali narysowano mały okrąg i duży okrąg o średnicy (odpowiednio 2 i 4 m). Gracze znajdują się poza nim. Pośrodku małego koła zainstalowane jest „wzmocnienie” - trzy pałki (kołki). Wybiera się „obrońcę”, który staje obok fortyfikacji.
Na sygnał próbują uderzyć piłką w „fortyfikację”. „Obrońca” zapobiega temu poprzez uderzanie i łapanie piłek. Gracz, który strąci trzy kije (kręgle) na raz lub trzeci (ostatni), zamienia się miejscami z „obrońcą”.
Zasady: 1. Rzut (kopnięcie) – bez wychodzenia poza linię koła, w przeciwnym razie rzut się nie liczy. 2. „Obrońca” nie ma prawa wyjść poza linię małego okręgu, trzymanego rękami
„wzmacnianie” lub ponowne instalowanie powalonych pałek.
Opcja: Zabawa stopami.
Wskazówki: 1. Średnice kół należy dostosować do możliwości zawodników. 2. Należy w każdy możliwy sposób stymulować działania zbiorowe, preferując podanie piłki, w wyniku kombinacji, w wyniku której „obrońca” został zdezorientowany, a „fortyfikacja” okazała się bezbronna.
numer karty 68
Gra plenerowa „Konie i biegacze”
Cel:Ćwicz bieganie, skakanie na jednej nodze, rozwijaj zwinność i orientację przestrzenną.
Postęp: Wyznaczony jest plac zabaw o wymiarach 3x3 lub 5x5 m. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: konie i biegacze. Po jednej stronie działki znajduje się stadnina koni. Biegacze biegają po terenie gry w jego granicach. Konie wysyłają jednego ze swojej drużyny na pole (na miejsce). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Nauczyciel wychowania fizycznego woła konia: „Do domu!” Wraca, a zamiast tego na boisko wskakuje następny gracz w kolejce. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapani biegacze są chwytani przez konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze na polu zostaną przełowieni. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra się powtarza.
numer karty 69
Gra plenerowa „Kolory”
Cel:Ćwicz umiejętność szybkiego biegania, zwinności i przestrzegania zasad gry.
Postęp: Spośród uczestników wybierany jest jeden wiodący sprzedawca i jeden kupiec-mnich, reszta dzieci zostaje malarzami. Uczestnicy malowania siedzą w kręgu lub w altanie, czasami dzieci stają w kolejce. Sprzedawca cicho (do ucha) mówi każdemu, jaki kolor farby mu odpowiada. Dzieci pamiętają swój kolor. Kupujący mnich nie powinien znać kolorów farb. Do sklepu z farbami przychodzi mnich i zwraca się do sprzedawcy: „Jestem mnichem w niebieskich spodniach, przyszedłem po farbę”.
- Po co? Mnich nazywa kolor farby (na przykład niebieski). Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca odpowiada: - Nie ma takiej farby! Skacz niebieską ścieżką, na jednej nodze znajdziesz buty, załóż je i przynieś z powrotem! Zadania mnicha mogą być różne: galop na jednej nodze, chodzenie jak kaczka, przysiad lub coś innego. Jeśli w sklepie znajduje się wymieniona farba, sprzedawca odpowiada mnichowi: - Jest coś takiego!
- Jaka jest cena?
- Pięć rubli (Mnich głośno pięć razy uderza sprzedawcę w dłoń). Na ostatnie klaśnięcie nazwana „farba” zrywa się ze swojego miejsca i biegnie wokół altanki lub szeregu innych dzieci. Mnich próbuje ją dogonić. Jeśli dogoni farbę, to sam staje się farbą, a złapany uczestnik farby staje się kupcem-mnichem i gra toczy się dalej. Jeśli mnich nie był w stanie złapać farby, gra zaczyna się od nowa.
Wariant gry „Maluje” z graczem - „diabłem”: Diabeł również przychodzi do sklepu, żeby kupić farby i prowadzi ze sprzedawcą następujący dialog:
- Puk, puk!
- Kto tam?
- Jestem diabłem z rogami, z gorącymi ciastami, guzem na czole i myszą w kieszeni!
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby!
- Po co?
Gdy farba została nazwana i pojawiła się w sklepie, diabeł zapłacił sprzedawcy klaśnięciem w dłoń. Z ostatni cios kolor podskakuje i ucieka, a diabeł w tym momencie musi szybko wypowiedzieć jakieś uzgodnione słowa.
- Dzięki kolego, zjedz ciasto!
Gdy tylko diabeł powie ostatnie słowo, kolor ustanie. Diabeł musi krokami oszacować odległość do schodzącej farby.
Kroki mogą być następujące:
normalne kroki
gigantyczne kroki,
kroki liliputowskie,
ceglane stopnie (od pięty do palców).
Diabłu powiedziano, jakie kroki powinien podjąć w kierunku farby. Jeśli pójdziesz i dotkniesz farby, wtedy sam diabeł stanie się farbą.
numer karty 70
Gra plenerowa „Ptaki i klatki”
Cel: Zwiększanie motywacji do aktywność zabawowa, ćwiczenia biegowe – w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.
Postęp: Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.
numer karty 71
Gra plenerowa „Wiatr północny i południowy”
Cel: Rozwijaj wytrzymałość i uwagę; poprawić swoje umiejętności biegowe.
Postęp: Wybierz dwóch kierowców. Jedna osoba przewiązana jest na dłoni niebieską wstążką – to wiatr północny, druga – czerwona – to wiatr południowy. Reszta dzieci biega po placu zabaw. Północny wiatr stara się zamrozić jak najwięcej dzieci i dotknąć ich dłonią. Zamrożeni ludzie przyjmują jakąś pozę (ręce na boki, do góry, w pasie, stojąc na jednej nodze itp.). Południowy wiatr stara się odmrozić dzieci, dotykając ich również ręką i wołając: „Wolne!” Po 2-3 minutach wyznaczani są nowi kierowcy i gra się powtarza.
numer karty 72
Gra plenerowa „Pułapki na jedną nogę”
Cel: Rozwijaj koordynację, naucz się poruszać w przestrzeni.
Postęp: Wybierz pułapkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy! Łap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapki łapią je, dotykając ich ręką. Złapani odsuwają się na bok. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Nie da się złapać kogoś, kto w porę stanął na jednej nodze i chwycił rękami kolano. Po złapaniu 3-4 dzieci wybierana jest nowa pułapka.
numer karty 73
Gra plenerowa „Pułapki w parach”
Cel:Ćwicz bieganie, umiejętność poruszania się w przestrzeni, rozwijaj zwinność i szybkość.
Postęp: Wybierają kierowcę. Na sygnał nauczyciela dzieci uciekają. Kierowca łapie, dotykając ręką biegacza. Złapana osoba jest kojarzona z kierowcą. Podają sobie ręce i łapią inne dzieci. Złapane osobniki również łączą się w pary i uczestniczą w połowach. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci zostaną złapane. Ostatnie złapane dziecko zostaje kierowcą.
numer karty 74
Gra plenerowa „Zające w ogrodzie”
Cel:Ćwicz wspinanie się i skakanie po obiektach. Rozwijaj siłę, zwinność, koordynację.
Postęp: Na terenie obiektu rozmieszczone są 2-3 ławki gimnastyczne. To jest ogrodzenie. Po jednej stronie płotu jest polana, na której bawią się zające (dzieci), po drugiej stronie ogródek warzywny, w którym rośnie kapusta. Po zabawie na polanie zające wspinają się na płot (lub podpełzają) i ucztują na kapuście. Kiedy wszystkie zające są w ogrodzie, nauczyciel mówi: „Idzie stróż!” Zające wbiegają na polanę, przeskakując płot. Przegranym jest ten, który wykonał skok nieprawidłowo lub jako ostatni opuścił ogród. Gra jest powtarzana 4-5 razy.
numer karty 75
Gra plenerowa „Łapanie małp”
Cel: Rozwijanie inicjatywy, obserwacji, pamięci i zręczności u dzieci. Ćwicz wspinaczkę i bieganie.
Postęp: Dzieci przedstawiające małpy znajdują się po jednej stronie placu, w pobliżu ściany gimnastycznej. Po przeciwnej stronie znajdują się łapacze małp (4-6 dzieci). Chcą zwabić małpy z drzew i złapać je. Łapacze ustalają, jakie ruchy wykonają. Idą na środek witryny i pokazują zamierzone ruchy. W tym czasie małpy szybko wspinają się na ścianę i stamtąd obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze udają się na koniec obszaru, a małpy schodzą z drzew, zbliżają się do miejsca, w którym przebywali łapacze i naśladują ich ruchy. Na sygnał nauczyciela „łapacze” małp podbiegają do drzew i wspinają się na nie. Łapacze łapią te małpy, którym nie udało się wspiąć na drzewo. Zabierają schwytane małpy do domu.
Wskazówki: Musimy zadbać o to, aby dzieci nie zeskakiwały ze ściany, ale zeszły do ​​ostatniej poprzeczki. Powtarzając grę, ruchy łapaczy powinny być nowe.
numer karty 76
Gra plenerowa „Ścigaj piłkę!”
Cel: Rozwijaj zdolności motoryczne, uwagę wzrokową, oko.
Postęp: Dzieci stoją w kręgu. Osoba dorosła podaje piłkę dwójce dzieci stojących w różnych miejscach. Następnie mówi: „Złap piłkę!” - a dzieci jednocześnie zaczynają przekazywać je swoim towarzyszom. Jeżeli jedna piłka dogoni drugą, czyli obie trafią w ręce jednego dziecka, wówczas na chwilę opuszcza ono grę. Nauczyciel przekazuje piłki innym dzieciom i gra toczy się dalej.
Zasady: Piłka jest podawana na sygnał, nie pozwalając zawodnikom na podanie.
numer karty 77
Gra plenerowa „Myśliwi i zające”
Cel:Ćwicz umiejętność rzucania w poruszający się cel, wspinania się (przeskakiwania) przez przeszkodę i szybkiego biegania.
Postęp: Po jednej stronie działki wytyczono miejsce dla myśliwych. Po drugiej stronie znajdują się domki dla zajęcy. W każdym domu znajdują się 2-3 zające. Myśliwy krąży po okolicy udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Na sygnał: „Zające!” - wybiegają z domów na polanę i skaczą na dwóch nogach, posuwając się do przodu. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domów. A myśliwy rzuca w nich piłką. Zając trafiony piłką uważa się za zastrzelonego. Myśliwy zabiera go na swoje miejsce, zostaje pomocnikiem myśliwego. Gra powtarza się kilka razy, po czym wybierany jest nowy myśliwy.
Wskazówki: Myśliwy może mieć w rękach kilka piłek; W domach nie wolno strzelać do zajęcy.
numer karty 78
Gra plenerowa „Stado”
Cel: Popraw umiejętność utrzymywania dystansu w ruchu, rozwijaj uwagę i szybkość reakcji.
Postęp: Po placu zabaw powoli biegają dzieci - to stado ptaków. Lider jest przed nami. Prowadzi stado po obszarze wokół piaskownicy i zjeżdża (lub innymi konstrukcjami) po ścieżce (na oczach nauczyciela). Lot trwa 0,5-1 minuty (nie wolno wyprzedzać lidera). Nauczyciel uderza w tamburyn, stado się rozprasza. Każdy stara się szybko znaleźć jakieś schronienie (krzak, drzewo) lub wlecieć na gałąź (stać na kłodzie, wysięgniku, boku piaskownicy itp.). Ostatni ptak, który się ukryje, zostaje wyeliminowany z gry na jedno powtórzenie. Wyznacza się nowego przywódcę, a trzoda leci za nim w przeciwnym kierunku. Gra jest powtarzana jeszcze 3-4 razy. Na koniec lider wyróżnia się utrzymywaniem wymaganego tempa biegu i wyborem najciekawszej trasy.
numer karty 79
Gra plenerowa „Lód, wiatr i mróz”
Cel: Rozwijaj umiejętności zwinności, wytrzymałości i szybkości.
Postęp: Gracze stoją w parach naprzeciw siebie i klaszczą w dłonie, mówiąc:
- Zimne kawałki lodu,
Przezroczyste kawałki lodu,
Błyszczą i dzwonią:
„Ding, ding…”
Klaszczą przy każdym słowie: najpierw w swoje ręce, potem w ręce przyjaciela. Klaszczą w dłonie i mówią: „Ding, ding”, aż usłyszą sygnał: „Wiatr!” Lodowe dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach i ustalają, kto z kim zbuduje krąg - duży kawałek lodu. Na sygnał „Mróz!” wszyscy ustawiają się w kręgu i łączą się za ręce.
Zasady: Wygrywają te dzieci, które mają więcej graczy w kręgu. Trzeba po cichu negocjować, kto z kim zbuduje krę lodową. Dzieci, które osiągnęły porozumienie, chwytają się za ręce. Ruchy można zmieniać tylko za pomocą sygnału „Wiatr!” lub „Mróz!” Wskazane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skakania, lekkiego lub szybkiego biegu, galopu bocznego itp.
numer karty 80
Gra plenerowa „Trzmiel”
Cel: Rozwijaj uwagę, szybkość i umiejętność działania na sygnał.
Postęp: Gracze siedzą w kręgu. Piłka toczy się po ziemi wewnątrz okręgu. Ci, którzy bawią się rękami, odsuwają ją od siebie, próbując uderzyć drugą osobę (uderzyć ją w stopy). Osoba dotknięta piłką (użądlona) odwraca się tyłem do środka koła i nie uczestniczy w grze do czasu użądlenia innego dziecka. Następnie wchodzi do gry, a ukąszony ponownie odwraca się plecami.
Zasady: Rzuć piłkę tylko rękami; Nie możesz złapać lub trzymać piłki.
numer karty 81
Gra plenerowa „Niebieski, czerwony, żółty”
Cel: Naucz się działać na sygnał, rozwijaj cechy szybkości.
Postęp: Dzieci biorą wstążki w trzech kolorach i zawiązują je sobie na rękach. Następnie wszyscy ustawiają się wzdłuż jednej strony kortu. Nauczyciel mówi: „Przygotujcie się!”, a wszyscy zajmują wysoką pozycję wyjściową. Sygnałem do rozpoczęcia biegu jest nazwa koloru wstążki, np.: „Żółty!” Na ten sygnał dzieci biegają tylko z żółtą wstążką. Reszta powinna pozostać na swoim miejscu. Po dotarciu na przeciwną stronę placu zabaw dzieci pozostają na miejscu. Następnie nauczyciel podaje inny kolor, potem trzeci. Jeśli się to powtórzy, dzieci to zrobią

Irina Rokhina
Gry i zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci grupy przygotowawcze

Gra na zewnątrz"Majdan"

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki, który staje na środku sali. (witryny). Na sygnał nauczyciela „Raz-dwa-trzy-chwyt!” wszyscy gracze podbiegają i unikają pułapki, jaką jest próba dogonienia kogoś i dotknięcia go ręką. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Kiedy złapie się 2-3 graczy, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli duża grupa, następnie wybierane są dwie pułapki.

Gra na zewnątrz„Nie stój na podłodze”

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki. Trap biega z dziećmi po sali (strona). Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!" wszystkie dzieci uciekają i próbują wspiąć się na dowolną wysokość (ławki, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisywać. Faceci, których dotknął, odsuwali się na bok. Na końcu Gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

Gra na zewnątrz"Wędka"

Dzieci stoją w kręgu. W środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci torebką na linie po okręgu tuż nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotknęła stóp. Najpierw nauczyciel pokazuje dzieciom, jak to zrobić odbić się: Energicznie odbij się od podłogi i podsuń stopy pod siebie. Nauczyciel obraca torbę na zmianę w obu kierunkach.

Gra na zewnątrz„Nie daj się złapać”

Rysują okrąg na podłodze (lub ułożony ze sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wchodzą i wychodzą z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Dziecko, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach gra się kończy. Wybierany jest inny kierowca i zabawa powtarza się ze wszystkimi dziećmi.

Gra na zewnątrz"Sowa"

Wybrano sterownik - "sowa", reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp. Na sygnał nauczyciel: "Dzień!"- dzieci biegają po całej sali, dalej zespół: "Noc!"- zamroź i zatrzymaj się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. "Sowa" wychodzi ze swego gniazda i zabiera tych, którzy się do niego zbliżają. Gra się powtarza.

Gra na zewnątrz„Migracja ptaków”

Po jednej stronie korytarza znajdują się ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. - są to drzewa. Na sygnał nauczyciela „Ptaki odlatują!” dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał "Burza!" wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą z wzniesień i znów rozbiegają się po sali - „Ptaki kontynuują lot”. Wymagane jest ubezpieczenie opiekunki do dziecka.

Gra na zewnątrz„Pułapki ze wstążkami”

Dzieci stoją w kręgu; Każde dziecko ma zapiętą z tyłu paska kolorową wstążkę. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciel: „Raz-dwa-trzy-złap!”- dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując komuś wyciągnąć wstążkę. Na sygnał nauczyciel: „Raz, dwa, trzy – szybko biegnij do kręgu!”- wszyscy ustawiają się w kręgu. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zgubili wstążki, do podniesienia rąk, czyli zgubionych, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom, a gra powtarza się z nowym kierowcą.

Gra na zewnątrz„Kształty”

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw (do sali). Na kolejny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Gra na zewnątrz„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie witryny. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gra w chórze wymawiać:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać,

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Po słowie "Złap to!" dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw i łapie je pułapka. Dziecko złapane w pułapkę przed przekroczeniem linii uważa się za złapane, odsuwa się na bok i opuszcza jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Gra na zewnątrz"W miejscach"

Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem znajduje się jakiś przedmiot (kostka, torebka, szpilka). Na sygnał nauczyciela wszyscy rozbiegają się po sali w różnych kierunkach, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał "W miejscach!" Wszyscy gracze muszą szybko ustawić się w kręgu i zająć miejsce w pobliżu jakiegoś obiektu. Ten, kto zostaje bez miejsca, uważany jest za przegranego. Gra powtarza się kilka razy.

Gra na zewnątrz"Chytry lis"

Gracze stoją w kręgu. Odległość między dziećmi to jeden krok. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, obchodzi za nimi krąg i dotyka jednego dziecka – staje się ono lisem. Gracze otwierają oczy i uważnie się sobie przyglądają, zgadując, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Dzieci pytają zgodnie, najpierw cicho, potem głośniejsza: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis podchodzi na środek kręgu, podnosi rękę i wymawia: "Jestem tutaj!" Wszyscy biegają po terenie, a lis ich łapie. Złapanych zabiera do swojego domu (z góry ustalona lokalizacja). Kiedy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel mówi: "W kole!". Wszyscy gracze stoją w kręgu i gra zostaje wznowiona.

Gra na zewnątrz„Skaczące wróble”

Nauczyciel kładzie na podłodze krąg liny (lub rysuje na ziemi) (punktami orientacyjnymi mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Wybrano kierowcę - latawiec. Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Małe wróble wskakują i wychodzą z kręgu. Latawiec biegnie w kółko i nie pozwala wróblom pozostać tam przez dłuższy czas. Wróbel, którego dotknął kierowca, zatrzymuje się, podnosi rękę, ale gra nie jest wyeliminowana. Nauczyciel zaznacza tych, których latawiec nigdy nie złapał. Po krótkiej przerwie gra zostaje powtórzona.

Gra na zewnątrz„Dogonić swojego kumpla”

Gracze stoją po jednej stronie witryny: jeden z przodu grupa dzieci, drugi jest z tyłu (odległość między nimi wynosi co najmniej dwa kroki). Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko uciekają na drugą stronę placu zabaw, drudzy je łapią (tłusty). Po przebiegnięciu na drugą stronę placu zabaw dzieci zamieniają się rolami. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Gra kończy się chodzeniem pojedynczo w kolumnie.

Gra na zewnątrz"Dzień i noc"

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – "Dzień i noc". Na środku sali (witryny) narysowana jest linia (lub załóż sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją tyłem do siebie. Nauczyciel mówi "Przygotuj się!", następnie daje jednej z drużyn sygnał do biegu, np. wymawia: "Dzień". Dzieci uciekają poza umowną linię, a gracze drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają przeciwników, starając się ich oznaczyć, zanim przekroczą umowną linię. Ta drużyna wygrywa, który będzie miał czas na zszarganie kolejnych zawodników drużyny przeciwnej.

Gra na zewnątrz„Dwa mrozy”

Po przeciwnych stronach działki linie wskazują dwa domy. Gracze przebywają w jednym z domów. Dwóch kierowców (Mróz - czerwony nos i Mróz - niebieski nos) idź na środek strony, zwróć się twarzą do dzieci i wymawiać:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,

Dwa przymrozki są usuwane,

Jestem Frost - czerwony nos,

Jestem Frost - niebieski nos,

Który z Was zdecyduje

Ruszaj w drogę – wyruszasz na ścieżkę?

Wszyscy gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić (dotknąć ręką). Zamrożone pozostają w miejscu, gdzie dopadł je mróz i stoją tam do końca wybiegu. Mrozy liczą, ilu chłopaków udało im się zamrozić. Po dwóch seriach wybierane są inne mrozy.

Gra na zewnątrz„Pająk i muchy”

W jednym rogu sali jest oznaczony kółkiem (lub przewód) sieć, w której żyje kierowca - pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozpraszają się po sali, "latać", brzęczenie. Pająk jest w sieci.

Na sygnał nauczyciela "Pająk!" muchy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Pająk łapie w swoją sieć każdego, kto się poruszy. Po dwóch powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much. Gra zostaje wznowiona z innym kierowcą.

Gra na zewnątrz"Klucze"

Gracze stoją w narysowanych okręgach w dowolnej kolejności (lub podszyte krótkimi sznurkami) w odległości co najmniej 2 m od siebie. Wybrano sterownik. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?" Odpowiada: „Idź do... (wymienia jednego z dzieci zapukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zmienić miejsce. Podczas ucieczki kierowca musi szybko zatoczyć wolne koło. Jeżeli kierowca nie może przez dłuższy czas zajmować kręgu, krzyczy: „Znalazłem klucze!” Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który pozostał bez miejsca, zostaje kierowcą.

Gra na zewnątrz„Żaby na bagnach”

Po jednej stronie sali (poza linią) znajduje się dźwig napędowy. Na środku sali znajduje się bagno (okrąg ze sznurka). Wokół siedzą żabie dzieci i wymawiać:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Będzie padać na rzece.

Po zakończeniu słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy. Gra zostaje wznowiona.

Gra na zewnątrz„Myśliwi i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny - myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłkę (o dużej średnicy, próbując trafić nią kaczki. Kaczka, która dotknęła piłki, zostaje wyeliminowana Gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) Kaczki zostaną posolone, drużyny zamienią się miejscami.

Gra na zewnątrz„Wilk w fosie”

Na środku sali (witryny) narysuj dwie równoległe linie (lub załóż liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to rów. Po jednej stronie działki, za linią, znajduje się kozia chata. Wybierają przywódcę – wilka. Wszystkie kozy znajdują się w domu (poza linią). Wilk stoi w rowie. Na sygnał nauczyciela „Wilk w fosie” kozy biegną na przeciwną stronę sali, przeskakują rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć ręką). Wilk zabiera złapane kozy na bok. Sygnał rozbrzmiewa ponownie. Po dwóch biegach wszystkie złapane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy przywódca.

Gra na zewnątrz„Palniki”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce w parach. Z przodu jest kierowca. Chłopaki są w chórze wymawiać:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po słowie "Uruchomić!" dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jeden po prawej, drugi po lewej stronie kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie złapać się za ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to uda, łączy ręce ze złapanym, a oni stają przed kolumną. Kierowca zostaje ten, który zostaje bez partnera. Aby zwiększyć aktywność fizyczną, możesz podzielić dzieci na dwa zespoły.

Gra na zewnątrz"Karuzela"

Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym tekstem głośno:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, dookoła, dookoła,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Po tym jak dzieci przebiegną 2-3 okrążenia, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi wymawia:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa,

Gra skończona!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. W słowach "Gra skończona!" dzieci zatrzymują się, połóż sznur na ziemi (podłoga) i rozproszyć się po terenie.

Hazard ćwiczenia dla dzieci z grup przygotowawczych

„Pingwiny”

Gracze stoją w kręgu. Każde dziecko ma woreczek, który trzyma między kolanami. Na konto nauczyciela „1-8” dzieci wykonują skoki na dwóch nogach w kółko. Na sygnał "Chmiel!" dzieci wskakują bokiem do koła i wracają na swoje miejsce w kręgu. Zadanie jest realizowane w innym kierunku.

„Dogonić swojego kumpla”

Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela następuje bieg na przeciwną stronę placu. (odległość 15-20 m). Gracz z drugiej linii próbuje dotknąć gracza z pierwszej linii, zanim przekroczy on linię warunkową. Nauczyciel liczy liczbę przegranych. Powtarzając zadanie w grze, dzieci zmieniają role.

„Szybko ustaw się w kolejce!”

Gracze ustawiają się w trzech kolumnach (przed każdą kolumną znajduje się sześcian lub szpilka w swoim kolorze). Nauczyciel prosi dzieci, aby zapamiętały swoje miejsce w kolumnie i kolor sześcianu. Na sygnał nauczyciela (dmij w tamburyn, gwiżdż) gracze rozbiegają się po całej sali (strona). Po 30-35 sekundach następuje sygnał „Szybko do kolumny!”, a każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie. Nauczyciel wyznacza zwycięską drużynę. Powtórz 2-3 razy.

„Wypożycz obręcz”

Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach, odległość między rzędami wynosi 4-5 m. Dzieci w jednym rzędzie trzymają w rękach obręcz (średnica 50cm). Na sygnał nauczyciela każde dziecko rzuca obręcz do partnera z drugiego szeregu, a on zwraca obręcz i tak dalej kilka razy z rzędu.

„Dokładne podanie”

Gracze dzielą się na pary. Każde dziecko ma kij, a jedno dziecko w parze ma w rękach krążek. Dzieci stoją w odległości 2-2,5 m od siebie i rzucają krążkiem kijami płynnymi, delikatnymi ruchami, tak aby wylądował dokładnie na kiju partnera.

Dzieci lepią śnieżki, ustawiają się w szeregu i umieszczają śnieżki obok swoich stóp, stojąc w pobliżu linii startu. Ćwiczenia: rzucanie śnieżkami na odległość. Kilka kolorowych obiektów umieszcza się jako punkty orientacyjne (szpilki lub kostki, w odległości 10-12 m od dzieci.

„Przesuwaj się po ścieżce”

Dzieci rozdziela się trójkami, podchodzi do konwencjonalnej linii i łączy się za ręce. Po krótkim biegu dwaj kontynuują bieg po śniegu (ubitym, a trzeci (stoi na środku) sunie po lodowej ścieżce, stojąc na dwóch lub jednej nodze. Gracze na zmianę zmieniają miejsca.

„Kto jest szybszy”

Gracze tworzą krąg, w jego środku znajduje się bałwan. Każde dziecko ma w rękach śnieżkę. Na sygnał nauczyciela dzieci podskakują (jak króliczki) podejdź do bałwana i umieść swoje śnieżki w odległości około metra od niego. Obracają się w kółko i skaczą z powrotem na linię startu. Po krótkim odpoczynku dzieci wracają do bałwana, zbierają śnieżki i wracają na swoje miejsce. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. W zależności od fizycznej przygotowanie dzieci, gra się powtarza.

„Poślizgnij się – nie upadnij”

Dzieci na zmianę biegają i ślizgają się po torze lodowym (długość 2,5-3 m, bieg rozpoczynają dopiero po opuszczeniu toru przez poprzednie dziecko. Każda osoba wykonująca zadanie musi szybko odsunąć się na bok. Aby zapewnić asekurację, nauczyciel znajduje się na stronę toru (mniej więcej w połowie). Drugi grupa dzieci w tym czasie jeżdżą na sankach (pary ustalane są z góry). dzieci, w przybliżeniu równe możliwościom fizycznym).

„Hokeiści”

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach. Każdy gracz ma w rękach krążek i kij. Pierwsza linia wchodzi na linię startu; dzieci siedzą swobodnie w odległości 2-3 kroków od siebie. Ćwiczenia: przesuń krążek z jednej strony lodu na drugą (odległość 10 m, starając się nie odrywać kija od krążka, a następnie wbij krążek do bramki (kilka bram buduje się wcześniej ze śniegu). Następnie druga grupa ćwiczy. I tak na zmianę kilka razy.

"W miejscach"

Sanki ustawia się w okręgu lub w dwóch rzędach, jedna naprzeciw drugiej. Dzieci siedzą na sankach w parach (Jeśli mała grupa, potem pojedynczo). Na sygnał nauczyciela dzieci wstają i biegają po całym placu zabaw, kręcąc się w różnych kierunkach. Na sygnał "W miejscach!" Wszyscy gracze muszą szybko zająć miejsca na sankach. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Precyzyjne podawanie”

Dzieci dzielą się na pary; Każde dziecko ma kij i jeden krążek na parę. Jeden zawodnik stoi w odległości 1,5 m od bramki, drugi 2 m od pierwszego. Zadaniem drugiego gracza jest rzucić krążek do pierwszego, a on musi wrzucić go do bramki. Po pewnym czasie dzieci zamieniają się miejscami.

"Zworki"

Sanki ustawione są w okręgu, a gracze stoją bokiem do nich. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach przez około jedną trzecią koła, po czym zatrzymują się i kontynuują skakanie po okręgu na dwóch nogach. Odwróć się i powtórz zadanie.

„Przekaż znajomemu”

Dzieci dobierają się w pary, każde dziecko trzyma kij i jeden krążek na parę. Dziecko delikatnym ruchem podaje krążek kijowi partnera, który chwycił go i tym samym ruchem oddaje krążek z powrotem. Krążka nie należy rzucać jak piłki, ale przekazywać sobie nawzajem ruchem ślizgowym.

„Piłka o ścianę”

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą. Gracz stojący jako pierwszy w kolumnie ma kulę o małej średnicy. Gracz rzuca piłką o ścianę, po czym przechodzi na koniec swojej drużyny. Drugi gracz musi złapać piłkę po odbiciu się od podłogi i rzucić nią w ścianę. I tak dalej. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez utraty piłki.

„Podaj nogą”

Gracze stoją w kręgu 3-4 osób. W środku każdego okręgu znajduje się kierowca, a przed nim piłka o dużej średnicy. Kierowca nogą rzuca piłkę do zawodników (przejście nogą); Każde dziecko po otrzymaniu piłki trzyma ją przez kilka sekund, chwyta stopą i odsyła z powrotem do kierowcy.

„Zwinne króliczki”

Nauczyciel kładzie na podłodze dwa sznurki (długość 3m) równolegle, odległość między przewodami wynosi 2m. W odległości 1 m od sznurków znajduje się obręcz, w której znajduje się piłka. Ćwiczenia: stań bokiem do sznurka i na dwóch nogach przeskakuj po nim w prawo i w lewo, i tak dalej, aż do końca sznurka, następnie podejdź do obręczy, stań na niej i unieś piłkę nad głowę. Odbywa się to w dwóch kolumnach, w każdej parze ustalany jest zwycięzca. Powtórz 2-3 razy.

„Przesuń – nie rób krzywdy”

Wzdłuż holu (witryny) Kręgle umieszczone są po obu stronach (lub kostki, piłki lekarskie); (6-8 sztuk; odległość między obiektami 30 cm). Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnę i na sygnał nauczyciela idą jedną stroną sali pomiędzy kręglami w średnim tempie, na palcach, z rękami założonymi w pasie (lub za głową, zachowując prawidłową postawę (Trzymaj głowę i plecy prosto); biegnąc po drugiej stronie "wąż" pomiędzy szpilkami. Powtórz 2-3 razy.

"Złap piłkę"

Gracze podzieleni są na trójki. Dwóch chłopaków stoi w odległości 2 m od siebie, każdy z nich trzyma piłkę w rękach (duża średnica); pomiędzy nimi jest trzeci gracz. Dzieci rzucają do siebie piłką, a gracz znajdujący się pomiędzy nimi próbuje dotknąć piłki. Jeżeli mu się to uda, zamienia się miejscami z zawodnikiem, od którego została skierowana piłka.

„Zwinni skoczkowie”

Obręcze ułożone są na boisku w dwóch liniach w szachownicę. (po 6-8 sztuk). Dzieci w dwóch kolumnach wykonują skoki do obręczy na dwóch nogach – najpierw w prawo, potem w lewo. (bez przerwy) przekroczyć konwencjonalną linię i zawrócić. Ćwiczenia powtórzone w Odwrotna strona (3-4 razy). Nauczyciel świętuje zwycięską drużynę.

"Podaj pilke"

Nauczyciel ustawia kostki w dwóch rzędach (4-5 sztuk; odległość między nimi wynosi 1,5 m). Ćwiczenia: przesuwaj piłkę stopami, nie pozwalając jej oddalić się od siebie, przepuszczając ją pomiędzy kostkami.

„Piłka dla kierowcy”

Gracze tworzą 3-4 kręgi, stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca, który na zmianę rzuca zawodnikom piłkę, a oni ją oddają. Gdy wszyscy gracze ukończą ćwiczenia, kierowca podnosi piłkę wysoko nad głowę. Grę powtarza się 2-3 razy ze zmianą kierowców.

„Kto najszybciej do kręgli”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości jednego kroku od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci na zmianę przeskakują z linii startu na dwóch nogach przez linę, na prawo i lewo od niej, poruszając się do przodu i tak dalej, aż do końca (odległość 3-4 m, bieganie wokół obiektu i obchodząc kolumnę od zewnątrz, aby stanąć na jej końcu. Następne dziecko w kolumnie zaczyna skakać, gdy pierwsze dziecko pokona jedną trzecią dystansu. Powtórz 2-3 razy.

Dzieci zamieniają się w myszy, na które poluje sowa. W dzień myszy biegają po lesie, nie boją się, bo sowa śpi. W nocy sowa wylatuje na polowanie, myszy chowają się przed nią (kucają i nie poruszają się). A więc dzień…. Noc!

Kilkoro dzieci może wcielić się w rolę sowy.

4. Zadanie „Piktogramy”(Na formularzu)

Wybierz twarz, którą chcesz i przyklej ją do przerażonej chmury.

Gimnastyka palców„Chmury”

Zobacz lekcję 6

6. Zadanie „Przestraszone drzewo”(Na formularzu)

Znajdź i pokoloruj wszystkich, którzy przestraszyli się lisa i ukryli się na drzewie.

7. Zadanie muzyczne(Na formularzu)

Posłuchajmy muzyki. Jaki jest jej nastrój? Króliczek w tym samym nastroju ukryje się w przestraszonej chmurze.

Konkurs „Boyusek”

Cloud: Mam skrzynię, która nie jest prosta i nie przechowuję w niej złota ani biżuterii. I zebrałam tu... lęki. Chmura lekko uchyliła pokrywę i zaczęła pokazywać swoje bogactwo: „Tutaj boję się ciemności, a ta boi się zastrzyków, boję się psów i piorunów, i wiele innych. Każdy człowiek ma swoje lęki: zarówno dorośli, jak i dzieci. Jeśli ktoś ma dużo bukietów, można je przynieść do mojej piersi. Trzymam je. Możesz go odebrać ponownie, kiedy będziesz go potrzebować. Zaraz dam Pawlikowi lęk wysokości, inaczej nie boi się skakać z wysokich płotów i może sobie zrobić krzywdę. I obawiam się, że to cię uratuje. A jeśli chcesz, zostaw swoje lęki w mojej piersi. Kto chce mi dać jaki prezent?

Podajemy piłkę po okręgu. Osoba, która otrzymała piłkę, kontynuuje zdanie: „Nie boję się…” (psycholog pokazuje przykład).

Etap IV. odblaskowy

Podsumowanie, refleksja, rytuał pożegnalny „Chmury”

Teraz czas się pożegnać,

Mówimy chmurze: „Żegnaj! Do widzenia!"

Czy znamy tę emocję, przyjaciele? (dzieci odpowiadają chórem na nazwę emocji)

(Chmura): « Nowe spotkanie Będę czekać!"

(psycholog): „Spotkamy się ponownie, mała chmurko, uwierz mi -

Drzwi do Krainy Nastrojów są dla nas otwarte!”

Do zobaczenia chłopcy!

Lekcja 9

Temat: Spokój

Cele:

1.rozwój umiejętności komunikacyjnych, pokonywanie barier dotykowych;

2. zwrócenie uwagi na świat emocjonalny człowieka.

Materiały: spokojna chmura, spokojny ołówek, arkusze ćwiczeń, kolorowe i proste ołówki, zabawka Pretender (lub inna możliwość ćwiczenia schematycznego obrazu emocji), spokojne piktogramy, akompaniament muzyczny, zadanie „Kwadrat logiczny” format A3,

Plan:

Etap I. Organizacyjny

Pozdrowienia

(stań w kręgu)

Lekka chmura unosi się na niebie,

Przed nami przygoda.

Zanim wyruszymy w naszą podróż,

Nie zapomnij przywitać się z przyjacielem.

(cześć, Nikita! Itp. w kółku)

(Psycholog pokazuje dzieciom spokojną chmurę)

Chmura mówi Ci „cześć”.

Jak to wygląda, chłopaki? (dzieci nazywają chmury emocji)

Spokojna chmura wzywa nas do odwiedzenia,

I polecieliśmy za nim. Do przodu!

(pod powolna muzyka dzieci poruszają się po pokoju)

Etap II. Motywacyjny

Chmura przedstawia dzieci swoim przyjaciołom i zaprasza ich do spokojnych zabaw.

Etap III. Praktyczny

Rozmowa (za pomocą kart)

Mała chmurka zaprasza dzieci do oglądania kart przedstawiających różne postacie Stany emocjonalne osoby i zwraca uwagę na „spokój”.

Po czym możemy poznać, że dana osoba jest spokojna? (Odpowiedzi dzieci.)

Głowa spokojnej osoby jest lekko pochylona do przodu. Oczy, brwi i usta są rozluźnione. Nie ma napięcia w rękach i nogach. Głos jest równy, ani głośny, ani cichy. Oddech jest równy.

Pokażcie sobie nawzajem, jak wyglądacie, kiedy jesteście spokojni. (Dzieci wykonują zadanie.)

Teraz chodź tak, jak on chodzi, siedzi spokojna osoba. (Dzieci wykonują zadanie.)

Spróbuj spokojnie powiedzieć zdanie: „Dzisiaj padało”. (Dzieci wykonują zadanie.)

2. Zadanie „Jestem spokojny, gdy…”

Chmura Spokoju zapoznaje dzieci z Ołówkiem Spokoju, który pomoże Ci zapisać odpowiedzi na pytania: „Kiedy jestem spokojny, ja...” „Jestem spokojny, kiedy...”. Porozmawiajmy, kiedy będziesz spokojny

„Jestem spokojny, gdy…” (odpowiedzi dzieci zapisujemy na spokojnej chmurce)

3. Zadanie „Pretendent”(przed lustrem)

Pokaż mi jak to wygląda Twoja twarz kiedy jesteś spokojny.

Uspokójmy pretendenta.

Poradziliśmy sobie bardzo dobrze!

Cicha gra

Chmura podróżuje z dziećmi po klasie, dyskutuje i wyszukuje gry, w które można spokojnie pograć (zadania na sztaludze, zadania na formularzach, gry planszowe)

5. Zadanie „Kwadrat logiczny”(przy sztalugach)

Zobacz załącznik.

Jakie piktogramy powinny znajdować się w pustych komórkach. Wybierz i załącz.

4. Zadanie „Piktogramy”(Na formularzu)

Wybierz żądaną twarz i przyklej ją na spokojnej chmurze.

Wybór redaktorów
W ostatnich latach organy i oddziały rosyjskiego Ministerstwa Spraw Wewnętrznych pełniły misje służbowe i bojowe w trudnym środowisku operacyjnym. W której...

Członkowie Petersburskiego Towarzystwa Ornitologicznego przyjęli uchwałę w sprawie niedopuszczalności wywiezienia z południowego wybrzeża...

Zastępca Dumy Państwowej Rosji Aleksander Chinsztein opublikował na swoim Twitterze zdjęcia nowego „szefa kuchni Dumy Państwowej”. Zdaniem posła, w...

Strona główna Witamy na stronie, której celem jest uczynienie Cię tak zdrową i piękną, jak to tylko możliwe! Zdrowy styl życia w...
Syn bojownika o moralność Eleny Mizuliny mieszka i pracuje w kraju, w którym występują małżeństwa homoseksualne. Blogerzy i aktywiści zwrócili się do Nikołaja Mizulina...
Cel pracy: Za pomocą źródeł literackich i internetowych dowiedz się, czym są kryształy, czym zajmuje się nauka - krystalografia. Wiedzieć...
SKĄD POCHODZI MIŁOŚĆ LUDZI DO SŁONI Powszechne stosowanie soli ma swoje przyczyny. Po pierwsze, im więcej soli spożywasz, tym więcej chcesz...
Ministerstwo Finansów zamierza przedstawić rządowi propozycję rozszerzenia eksperymentu z opodatkowaniem osób samozatrudnionych na regiony o wysokim...
Aby skorzystać z podglądu prezentacji utwórz konto Google i zaloguj się:...