Gry i zabawy ludowe. Rosyjskie zabawy ludowe dla dzieci ze szkół podstawowych. Rosyjskie zabawy ludowe na świeżym powietrzu


W Muzeum Rosyjskiej Zabawy pod na wolnym powietrzu, stworzone specjalnie z myślą o odrodzeniu rosyjskich gier ludowych, lokalni historycy zebrali gry, w które chłopi z Wiatki grali sto lat temu lub więcej. Przedstawiamy Państwu niektóre z nich:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina to starożytna gra ludowa. Zabawa polega na umieszczeniu laski pionowo na czubku jednego lub dwóch palców (druga ręką nie można podeprzeć laski) i zwróceniu się do chłopca, wyrecytowaniu wierszyka:

„Malechina-malechina,
ile godzin do wieczora?
Raz Dwa Trzy..."

Liczą, dopóki nie uda im się powstrzymać upadku kija. Kiedy kij się kołysze, podnosi się go drugą ręką, zapobiegając upadkowi. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby, którą osiągnie.

Babcie

Na Rusi „Babki” były powszechne już w VI-VIII wieku. i była ulubioną grą. Do gry bierze się diby - specjalnie przetworzone kości stawów nóg krów, świń i owiec. Rosjanie bardzo cenią krowie pępki: są większe i można je trafić z dużej odległości. Każdy gracz musi mieć własnego kija i 3-10 babć. Za największą i najcięższą główkę uważa się nietoperza (jego wnętrze często wypełnione jest ołowiem lub cyną). Same gry babcine są podzielone na niezliczoną ilość typów. Oto przykład jednego z nich. Gracze niespodziewanie umieszczają nasadkę na bili białej. Następnie określa się dystans warunkowy - konie. Kto powinien rozpocząć grę pierwszy, a kto uderzyć później, losuje się. Gracze stojący na linii uderzają swoje bile zgodnie ze stażem pracy. Jeśli zrzucą zagrożone pieniądze, uznają to za swoją wygraną. Kiedy wszyscy uderzą, wszyscy udają się do swojej bili białej i uderzają z miejsca, w którym leży ich biała bila; Ten, kto leży dalej, zaczyna uderzać jako pierwszy, a pozostali kończą grę zgodnie z odległością swoich bil białych.

Lina

Lina to stara gra weselna, która bawi małżonków i członków rodziny na spotkaniach, spotkaniach towarzyskich i imprezach młodzieżowych dla dziewcząt, samotnych, bez mężczyzn. Ale to zdarzało się już wcześniej; W dzisiejszych czasach wszyscy planiści ślubni bawią się sznurkiem na oślep. Swat wprowadza do pokoju linę, której końce są zawiązywane przez swata lub przyjaciela w jeden węzeł. Gracze chwytają tę linę obiema rękami, tworząc wokół niej okrąg. Aby rozpocząć, swat lub swat stoi w środku kręgu. Chodząc po wszystkich, swat mówi komu miłe słowo, komu śpiewa powiedzenie lub widzi bajkę, próbując wyrazić w niej charaktery spiskowców. Na jej słowa, choć czasem dość obraźliwe, odpowiada pochwała, uśmiech i życzliwa młodość. Krąg – tak nazywa się swat stojący pośrodku graczy – wśród opowieści zauważa, kto się rozgląda i czyhając, natychmiast uderza go w rękę. Ten, który się pomylił, staje w kręgu, a wszyscy się śmieją, i zaczyna swoją opowieść. Czasami zamiast bajek gracze śpiewają pieśni weselne.

Rzepa

Zabawa oparta na języku rosyjskim opowieść ludowa"Rzepa". Wszyscy zawodnicy stoją jeden po drugim, obejmując poprzedniego w pasie. Pierwszy gracz chwyta mały pień drzewa lub słup. „Dziadek” zaczyna ciągnąć ostatni gracz, próbując odciągnąć go od pozostałych. Istnieje inna wersja gry: gracze siedzą naprzeciw siebie, opierając stopy na nogach przeciwnika. Ręce trzymają się kija. Na komendę zaczynają przyciągać się do siebie, nie wstawając. Wygrywa ten, kto przyciągnie przeciwnika.

Zabawa „Wiśnia”

Zabawa przeznaczona jest dla chłopców i dziewcząt w wieku małżeńskim. Wszyscy stoją ramię w ramię w dwóch rzędach naprzeciw siebie, na wyciągnięcie ręki (lub nieco bliżej). Uczestnicy kładą ręce przed sobą na poziomie tuż nad talią, dłońmi do góry lub ściskają dłonie, aby uzyskać silniejsze połączenie. Okazuje się, że jest to korytarz. Podbiega ochotnik (wiśnia) i wskakuje mu w ręce niczym ryba na początku korytarza. Zadanie polega na rzuceniu wiśni na koniec korytarza. Cherry powinien wyciągnąć ręce do przodu i trzymać nogi razem. Korytarz powinien trochę usiąść i jednocześnie krzycząc „Eeee-h”, rzucić wisienkę w górę i do przodu wzdłuż korytarza. Najważniejsze jest, aby wziąć szerszy bieg i latać wyżej i dalej, a potem ręce jego towarzyszy doprowadzą gracza do dziewczyny, którą trzeba pocałować. Po przetoczeniu się przez fale z dłoni na kilkadziesiąt metrów, pocałunek okazuje się bardzo zmysłowy. Najważniejsze w grze jest spowolnienie czasu, w przeciwnym razie przelecisz obok wybranego celu.

Palniki

Stara rosyjska gra. W Gorelki bawiły się dziewczęta i młodzi mężczyźni, samotni. Na kierowcę zawsze wybierano faceta, który mógł złapać tylko dziewczynę, więc gra dawała możliwość poznania ludzi, komunikacji i wyboru narzeczonej. „Samotni chłopcy i dziewczęta ustawiani są w pary w długim rzędzie, a jeden z chłopców, który w drodze losowania zostaje spalony, staje przed wszystkimi i mówi:

- „Palę się, palę kikut!”

- „Dlaczego płoniesz?” – pyta dziewczęcy głos.

- „Chcę czerwoną dziewczynę”.

- "Który?"

- „Ty, młody!”

Na te słowa jedna para rozprasza się w różnych kierunkach, próbując wrócić do siebie i chwycić się rękami; a ten, który się palił, spieszy, by złapać swoją dziewczynę. Jeśli uda mu się złapać dziewczynę, zanim spotka swojego partnera, wówczas ustawiają się w rzędzie, a ten, który zostaje sam, zajmuje jego miejsce. Jeżeli nie złapie, goni dalej inne pary, które po tych samych pytaniach i odpowiedziach biegną na zmianę.” A.N.Afanasjew

Potok

W dawnych czasach ani jedno święto wśród młodych ludzi nie odbyło się bez tej gry. Tutaj czeka Cię walka o ukochaną osobę, zazdrość, próba uczuć i magiczny dotyk dłoni wybrańca. Gra jest wspaniała, mądra i niezwykle znacząca. Gracze stają jeden po drugim w parach, zazwyczaj chłopiec i dziewczynka, chwytają się za ręce i trzymają je wysoko nad głową. Splecione dłonie tworzą długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod złożonymi rękami, szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została zerwana, idzie na początek „strumienia”. I przechodząc pod złożonymi rękami, zabiera ze sobą tego, którego lubi. Tak porusza się „strużka” – im więcej uczestników, tym ciekawsza gra, szczególnie fajne podczas słuchania muzyki.

Kubar

W Starożytna Ruś Do najpopularniejszych należały gry typu head over heels. Już w X wieku. Kubar miał tak doskonały kształt, że do dziś prawie się nie zmienił. Najprostsze kubari wycinano z drewnianego cylindra za pomocą siekiery i noża, docinając jego dolny koniec w kształt stożka. Obowiązkowym dodatkiem do zabaw z głową jest bicz (lina na krótkim kiju) lub po prostu lina, za pomocą której wiruje się po głowie do szybkiego i stabilnego obrotu. Kubar uruchamiany jest na różne sposoby. Czasami jest rozkręcony między dłońmi, częściej zaś wokół głowy owija się linę, a koniec pociąga się mocno. Daje zawroty głowy ruch obrotowy, które można następnie podeprzeć, bijąc głowę po piętach biczem lub liną. Jednocześnie kubar nie spada, a jedynie lekko się odbija „jak żywy” i zaczyna kręcić się jeszcze szybciej, poruszając się stopniowo w określonym kierunku. Wykwalifikowani gracze rywalizują, jadąc kubarem w wyznaczonym kierunku, często wijąc się, manewrując pomiędzy różnymi przeszkodami lub pokonując przeszkodę.

Chizhik

Chizhik to gra dla dzieci, która sprawia dzieciom radość i zasmuca je przypadkowymi pobiciami. Najstarsze z dzieci rysuje na ziemi kredą lub ostrym kijem kwadrat - „klatkę”, pośrodku niej kładzie kamień, na którym kładzie kij - „czyżyk”. Wszyscy po kolei podchodzą do „klatki” z kolejnym długim kijem i uderzają w „czyżyka”, który wylatuje w powietrze po uderzeniu. Następnie pozostali gracze uderzają w „czyżyka” w locie, próbując wbić go z powrotem do „klatki”. Gra trwa do momentu przybycia jednego z graczy rozbita twarz i z krzykiem zaczyna szukać winowajcy. Ponieważ jednak dzieci szybko zapominają o pobiciach, gra w Chizhik wkrótce zostaje wznowiona.

Zaria

Gracze stają w kręgu, ręce trzymają za plecami, a jedna z graczy „Zaria” podchodzi za nim ze wstążką i mówi:

Świt - błyskawica,

Czerwona dziewica,

Szedłem przez pole,

Upuściłem klucze

Złote klucze

Niebieskie wstążki,

Splecione pierścienie -

Chodźmy napić się wody!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się „świtem”.

Koguciki

Chłopcy uwielbiają znęcać się, popychać, a nawet walczyć – jednym słowem być zarozumiałymi. Ale prawdziwe walki chłopców nie odbywały się w żaden sposób, ale zgodnie z zasadami. Aby zagrać, narysowano mały okrąg, a na jego środku stało dwóch graczy. Zasady były surowe - chłopaki mieli ręce za plecami, nie można było stać na dwóch nogach, tylko skakać na jednej. Chłopcom wolno było odpychać ramionami, klatką piersiową i plecami, ale nie głową i rękami. Jeśli uda Ci się odepchnąć przeciwnika tak, aby drugą nogą stanął na ziemi lub wyskoczył z koła, wygrywasz.

Plaskanie

Dobra, staroświecka zabawa dla chłopaków. Dwóch młodych mężczyzn siedzi naprzeciw siebie na ławce ze skrzyżowanymi nogami pod ławką i uderzają się nawzajem. Wąska ławka i skrzyżowane nogi utrudniają aplikację silne ciosy ze napiętą ręką. Któregoś razu jeden z chłopaków próbował uderzyć mocniej, a nawet pięścią, co było niezgodne z przepisami, ale było z nim coraz gorzej – padł ofiarą własnej niewygasłej bezwładności i wąskiej ławki i poleciał na ziemię.

Walka w workach

Dwa dobrzy ludzie wstań lub usiądź na kłodzie, weź worek w każdą rękę i na komendę zacznij uderzać workiem przeciwnika, próbując zrzucić go z kłody na ziemię. Aby było to trudniejsze, możesz trzymać jedną rękę mocno przyciśniętą do dolnej części pleców i działać drugą ręką. Tutaj ważniejsza staje się możliwość poruszania się, wyczucia ruchu wroga i wykorzystania jego bezwładności.

Jazda na rurze

Ten lud zimowa zabawa był kiedyś szeroko rozpowszechniony na prowincjach Rosji. Na zboczu góry lub pagórka ustawia się równolegle do siebie dwa gładkie, gładko strugane tyczki (słupy) o długości 15-20 m, w odległości około 1 m. Otrzymuje się dwie gładkie szyny, po których można zjeżdżać z góry . Słupy są wielokrotnie podlewane, aby solidnie zamarzły i stały się śliskie. Każdy, kto chce jeździć na kijach, wybiera partnera o podobnym wzroście i wadze. Partnerzy stoją na rurach twarzą do siebie, podpierając się rękami na ramionach lub talii. Jednakże może istnieć wiele metod, aby oprzeć się szybkiemu zsuwaniu się w dół. Spójność działań, umiejętność zachowania równowagi, pomysłowość i odwaga pozwalają niektórym na jazdę w najbardziej śmiałych i komicznych pozach.

Kolebka

Do tej zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 metrów. Linę trzymają dwie osoby lub możesz przywiązać jeden koniec do drzewa. Lina nie jest skręcona, a jedynie zawieszona nad ziemią na różnych wysokościach - od 10 centymetrów i więcej. Chłopcy i dziewczęta, pojedynczo (lub w parach), podbiegli i przeskoczyli rozkołysaną linę lub zaczęli skakać różne sposoby: ze złożonymi nogami, na jednej nodze, ze skrzyżowanymi nogami, z obrotem podczas skakania itp. Skaczą, aż popełnią błąd. Ten, który się pomylił, zastępuje jednego z tych, którzy machają liną. Brana jest pod uwagę nie tylko pomyłka nieudany skok, ale także każdy kontakt z liną.

Spillikins

Biryulki to małe słomki (lub patyczki – drewniane, trzcinowe, kościane lub z innego, nawet sztucznego materiału) o długości 10 centymetrów i liczące od sześćdziesięciu do stu. Pęczek rzuca się na stół lub inną płaską powierzchnię, tak aby rozsypki leżały w chaotycznym nieładzie, jeden na drugim i obok siebie. Uczestnicy zabawy ściśle usuwają je pojedynczo – w zależności od tego, co jest wygodniejsze: palcami lub za pomocą specjalnego drucianego haczyka przyczepionego do patyka. Każdy, kto ledwo poruszy sąsiednią rybę, natychmiast przekazuje haczyk następnemu graczowi. Trwa to aż do całkowitego demontażu całego stosu. Wygrywa uczestnik, który zgromadził największą liczbę bezbłędnie usuniętych przelewów. Do niektórych rozlewikinów przyczepiane są głowy, nazywając ich: królem, generałem, pułkownikiem itp.; Można też nadać patyczkom wygląd włóczni, noża, piły, łopaty itp. Za takie specjalne rozsypki przyznawane są więcej punktów.

Żmurki

Wiodący gracz nazywany jest „buffem ślepca”.

Kobieta z zawiązanymi oczami ma zawiązane oczy (zwykle za pomocą szalika lub chusteczki). Rozwijają go i pytają:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- W czajniku.

- Co jest w ugniatarce?

- Łap myszy, nie nas.

Następnie gracze uciekają, a wzmocnienie ślepca ich łapie. Żmurka musi złapać dowolnego innego gracza i zidentyfikować go. Jeśli się powiedzie, złapana osoba stanie się podwładnym niewidomego. Gracze mogą biegać, zatrzymywać się w jednym miejscu, „dokuczać” kierowcy, aby zwrócić jego uwagę i być może w ten sposób uratować gracza, do którego kierowca lub „ślepiec” podszedł zbyt blisko.

Dzwony

To stara rosyjska gra. Gracze stoją w kręgu. Na środek idą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, a druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy inni śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach gracz z zawiązanymi oczami musi na dźwięk dzwonka złapać uciekającego uczestnika. Kiedy uczestnik z dzwonkiem zostanie złapany, zostaje kierowcą, a drugi gracz staje się kierowcą ogólne koło.

złota Brama

W tej grze dwóch graczy stoi naprzeciw siebie i trzymając się za ręce, podnosi je do góry. Rezultatem jest „brama”. Pozostali stoją jeden po drugim i kładą ręce na ramionach osoby idącej z przodu lub po prostu łączą ręce. Powstały łańcuch powinien przejść pod bramą. I w tym momencie „brama” mówi:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią!

Żegnam się po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić!

Po tych słowach „brama” gwałtownie opuszcza ręce, a złapani gracze również stają się „bramami”. Stopniowo zwiększa się liczba „bram”, a łańcuch maleje. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze staną się bramami.

Gęsi łabędzie

Wybierając dwóch lub jednego wilka, w zależności od liczby graczy, wybierają przywódcę, czyli tego, który rozpoczyna grę. Wszyscy inni stają się gęsiami. Przywódca stoi na jednym końcu obszaru, gęsi na drugim, a wilki chowają się z boku. Przywódca chodzi, rozgląda się i zauważając wilki, biegnie na swoje miejsce, klaszcze w dłonie i krzyczy:

- Gęsi-łabędzie, idźcie do domu!

- Biegnij, leć do domu, za górą są wilki!

- Czego chcą wilki?

- Zrywaj szare gęsi i gryź ich kości!

Po tych słowach gęsi muszą mieć czas, aby dobiec do przywódcy, zanim złapią je wilki. Złapane gęsi opuszczają grę, a pozostali gracze powtarzają grę, aż wilki złapią wszystkie gęsi.

Toczenie jajek wielkanocnych

Toczenie jaj to gra oparta na rywalizacji, której celem jest zdobycie jajek od innych graczy. Ścieżkę (zwaną także lodowiskiem lub tacą) instaluje się na płaskiej powierzchni, którą jest koryto wykonane z tektury lub drewna, na końcu którego układane są malowane jajka, a także zabawki i inne drobiazgi. Ścieżka może być nachylona, ​​​​a jej kształt jest zmienny. Czasami obejdą się bez specjalnej ścieżki, jajka toczy się po podłodze lub trawie. Każdy gracz rzuca jajkiem po torze. Jeśli trafi w którykolwiek przedmiot, przedmiot ten zostaje wygrany. Jeśli jajko nie dotknie żadnego przedmiotu, zostaje na stronie, a inny gracz może je zdobyć jako nagrodę.

Słoń

Elephant to stara rosyjska gra, którą chłopcy szczególnie uwielbiają, ponieważ gra ujawnia najsilniejsze i najbardziej odporne. Gracze podzieleni są na dwie równe pod względem siły i liczby członków drużyny. Jedna z drużyn to słoń, druga na niego wskakuje. Najsilniejszy i najsilniejszy gracz stoi z przodu, twarzą do ściany, opierając się o nią, pochylając się i opuszczając głowę. Następny uczestnik chwyta go za pas i zakrywa głowę, po nim trzeci, czwarty i tak dalej. Muszą się mocno trzymać, naśladując słonia. Członkowie drugiej drużyny na zmianę biegają i wskakują na grzbiet słonia, tak aby móc usiąść jak najdalej do przodu, zostawiając miejsce kolejnym. Zadaniem graczy jest jako drużyna utrzymać się na słoniu i nie spaść w ciągu 10 sekund. Następnie członkowie zespołu zamieniają się rolami.

Całuję, dziewczyno, dobra robota

Gra będzie wymagała wielu uczestników - dziewcząt i chłopców. Gracze stoją w kręgu, a jedna osoba stoi w środku. Następnie wszyscy zaczynają się poruszać: okrąg obraca się w jednym kierunku, ten w środku obraca się w drugim. Gracz pośrodku obraca się z zamkniętymi oczami i wyciągniętą przed siebie ręką. Wszyscy śpiewają:

Matrioszka szła ścieżką,

Zgubiłem dwa kolczyki

Dwa kolczyki, dwa pierścionki,

Całuję, dziewczyno, dobra robota.

Przy ostatnich słowach wszyscy się zatrzymują. Gracz, na którego wskazuje ręka lidera, idzie na środek. Gracze stoją tyłem do siebie i odwracają głowy w lewo lub w prawo, licząc do trzech; jeśli strony pasują, to szczęśliwcy całują się!

Przywódca

Najpierw wszyscy gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca oddala się od graczy, którzy z kolei wybierają „przywódcę”. „Przywódca” pokazuje wszystkim pozostałym graczom różne ruchy, a gracze powtarzają te ruchy, dotrzymując kroku „przywódcy”. Kierowca musi odgadnąć, kto jest „przywódcą”. Jeśli po 20 sekundach mu się to nie uda, kierowca zostaje wyeliminowany z gry, a gracze wybierają nowego kierowcę.

dzyń dzyń

Wszyscy siedzą na ławce. Wybrano sterownik. Między dłońmi ma pierścionek lub inny mały przedmiot. Reszta trzyma dłonie zamknięte. Kierowca z pierścionkiem okrąża wszystkich i wydaje się, że daje im pierścionek. Ale tylko ten, kto dostał pierścień, wie, komu go podarował. Inni muszą obserwować i odgadnąć, kto ma ten przedmiot. Gdy kierowca powie: „dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”, ten, który ma, powinien wyskoczyć, a pozostali, jeśli się domyślą, powinni go powstrzymać. Jeśli udało mu się wyskoczyć, zaczyna prowadzić, jeśli nie, jedzie ten, który go zatrzymał. Co więcej, możesz trzymać go tylko łokciami, ponieważ dłonie pozostają zamknięte.

Przedszkole budżetowe państwa instytucja edukacyjna przedszkole Nr 48 Dzielnica Kalinińska w Petersburgu

Indeks kart

„Rosjanie zabawy ludowe»

dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Opracowane przez nauczycielaLebiediewa Elena Aleksandrowna

2016

Nie należy zapominać o rosyjskich ludowych grach plenerowych. Dadzą pozytywne rezultaty, jeśli spełnią swój główny cel – sprawią dzieciom przyjemność i radość, a nie będą zajęciem edukacyjnym.

Zabawne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Kto nie pamięta ciągłej zabawy w chowanego, przebieranek dla niewidomych, nadrabiania zaległości i tagowania?

Kiedy powstały te gry? Kto je wymyślił? Prawdopodobnie nie da się znaleźć dokładnej odpowiedzi na te pytania. Te gry, podobnie jak piosenki i bajki, zostały stworzone przez ludzi. Doskonale hartują ciało i duszę.

Te gry wymagają dużo ruchu i wymagają zaradności, pomysłowości, zręczności i wytrwałości. Zwykle przeprowadza się je świeże powietrze na otwartej przestrzeni.

Świat dzieciństwa nie może istnieć bez zabawy. Zabawa w życiu dziecka to chwile radości, zabawy, rywalizacji, to ona prowadzi dziecko przez życie. Zabawy dla dzieci są różnorodne, obejmują gry z zabawkami, gry ruchowe, gry-konkursy, gry z piłką i innym sprzętem sportowym. W wiek przedszkolny Dzieci bawią się cały czas – to ich naturalna potrzeba, sposób na zrozumienie otoczenia.

Cel: Aktywność ruchowa – jako czynnik wpływający zdrowy wizerunekżycie.

Zadania:

  • Rozwijać Różne rodzaje pamięć.
  • Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i sferę emocjonalną dziecka.
  • Rozwijaj operacje umysłowe poprzez zabawę.
  • Rozwijaj wyobraźnię.
  • Naucz się łagodzić stres emocjonalny poprzez gry.

KOT I MYSZ

Do gry wybierane są dwie osoby: jedna to „kot”, druga to „mysz”. W niektórych przypadkach liczba „kotów” i „myszy” jest jeszcze większa. Ma to na celu urozmaicenie gry.

Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce i tworzą „bramę”. Zadaniem „kota” jest dogonienie „myszy” (czyli dotknięcie jej dłonią). W tym przypadku „mysz” i „kot” mogą biegać wewnątrz i na zewnątrz okręgu.

Osoby stojące w kręgu sympatyzują z „myszą” i pomagają jej najlepiej, jak potrafią. Na przykład: wpuszczając „myszkę” do koła przez „bramkę”, mogą zamknąć ją dla „kota”. Lub, jeśli „mysz” wybiegnie z „domu”, „kota” można tam zamknąć, to znaczy zrezygnować, zamykając wszystkie „bramy”.

Ta gra nie jest łatwa, zwłaszcza dla „kota”. Niech „kot” pokaże swoją umiejętność biegania, przebiegłość i zręczność. Kiedy „kot” złapie „mysz”, spośród graczy wybierana jest nowa para.

Blef niewidomego

Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze, pozbawionym niebezpiecznych przeszkód. Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamkniętymi oczami naśmiewać się z jednego z zawodników..

Gracze uciekają przed kierowcą, ale nie przekraczają granic terenu i koniecznie podnoszą głos – zawołaj kierowcę po imieniu lub krzyknij: „Tutaj jestem”. Rozpieszczony gracz zamienia się rolami z kierowcą.

U NIEDŹWIEDZIA W LESIE

Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 6–8 metrów od siebie. Za jedną linią stoi kierowca – „niedźwiedź”, za drugą „dom”, w którym mieszkają dzieci. Dzieci wychodzą z „domu” do „lasu” na grzyby i jagody.
Podchodzą do jaskini niedźwiedzia ze słowami:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
Wszystko na nas patrzy.

Przy ostatnich słowach „niedźwiedź” wyskakuje z „jaskini” i próbuje nasmarować uciekające do domu dzieci. Gracz uderzony przez niedźwiedzia staje się niedźwiedziem.

GĘSI

Na miejscu w odległości 10–15 metrów narysowane są dwie linie - dwa „domy”. W jednym są gęsi, w drugim ich właściciel.
Pomiędzy „domami”, „pod górą”, mieszka „wilk” - przywódca.
„Pan” i „gęsi” prowadzą ze sobą znany wszystkim dialog wczesne dzieciństwo:

- Gęsi, gęsi!
- Hahaha!
- Czy chcesz coś do jedzenia?
- Tak tak tak!
- Więc leć!
- Nie wolno nam. szary Wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!

Po tych słowach „gęsi” próbują podbiec do „pana”, a „wilk” je łapie. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

SALKI

Fabuła gry jest bardzo prosta: wybierany jest jeden kierowca, który musi dogonić i naśmiewać się z biegających po terenie graczy.

Ale ta gra ma kilka opcji, które ją komplikują.

  • Wyszydzony gracz staje się kierowcą i musi biec, trzymając rękę na tej części ciała, z powodu której został wyszydzony.
    Pierwszy gracz, którego dotknie kierowca, sam staje się kierowcą.
  • Zdenerwowany gracz zatrzymuje się, rozkłada ręce na boki i krzyczy: „Herbata, herbata, pomóżcie”. Jest „zaczarowany”.

Inni gracze mogą go „odczarować”, dotykając ich dłoni. Lider musi „oczarować” wszystkich. Aby zrobić to szybciej, może być dwóch lub trzech kierowców.

UKRYJ SIĘ I UKRYJ

Podstawowe zasady są takie: jedna osoba prowadzi, a pozostali się ukrywają.
Kierowca musi odnaleźć wszystkich graczy i naśmiewać się z nich, zanim zdążą schować się „w domu”. Kierowca, wybrany za pomocą rymu liczenia, stoi w wyznaczonym miejscu z zamkniętymi oczami. To miejsce nazywa się „con”.

Podczas gdy kierowca głośno odlicza do 20–30, wszyscy gracze chowają się w określonym obszarze. Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i wyrusza na poszukiwanie ukrytych. Jeżeli widzi, że któryś z graczy się ukrywa, głośno woła jego imię i biegnie na stos. Na znak, że gracz został odnaleziony, należy wbić kołek w ścianę lub drzewo. Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do stosu i zapuka tam przed kierowcą, nie uważa się go za złapanego. Odsuwa się na bok i czeka na koniec gry. Kierowca musi „złapać” jak najwięcej ukrytych graczy.

Następnym razem kierowcą zostanie gracz, który został znaleziony i „złapany” jako ostatni (lub, zgodnie z decyzją graczy, jako pierwszy).

Za każdym razem, gdy woźnica oddala się od konia, ukryci gracze mogą niezauważeni podkraść się do konia i zapukać. W takim przypadku nie zostaną one uznane za wykryte.

PALNIKI

Gracze ustawiają się w kolumnie w parach, trzymając się za ręce. Kierowca stoi przed kolumną kilka kroków dalej, tyłem do zawodników. On mówi:

Spalić, spalić wyraźnie
Żeby nie wyszło.
I raz, i dwa, i trzy.
Ostatni bieg pary!

Na słowo „biegnij” ostatnia stojąca para musi szybko obiec kolumnę i stanąć z przodu. A kierowca stara się ich wyprzedzić i zająć jedno z miejsc pierwszej pary. Kierowcą zostaje ten, któremu brakuje miejsca.

Zamiast słów „ ostatnia para„Kierowca może powiedzieć: „Czwarta para” lub „Druga para”. W takim przypadku wszyscy grający muszą zachować szczególną ostrożność i pamiętać, gdzie stoją w kolumnie.

ALONUSZKA I IWANUSZKA

Wybierają Alyonuszkę i Iwanuszkę i zawiązują im oczy. Znajdują się wewnątrz okręgu. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Iwanuszka musi złapać Alyonushkę. Aby to zrobić, może zadzwonić do niej: „Alyonushka!” Alyonushka zawsze musi odpowiedzieć: „Tutaj jestem, Iwanuszka!”, ale ona sama nie spieszy się na spotkanie z Iwanuszką i wyczuwając jego zbliżanie się, ucieka na bok.

Ruchy kierowców są komiczne, a czasem nieoczekiwane. Zdarza się, że Iwanuszka bierze stojącego w pobliżu Alyonushkę i raczej go chwyta. Wyjaśniono mu błąd.

Gdy tylko Iwanuszka złapał Alyonushkę, inni chłopcy zajmują ich miejsce i gra zaczyna się od nowa.

krasochka

Wybrano kierowcę - „mnicha” i przywódcę - „sprzedawcę”. Wszyscy pozostali gracze skrywają przed „mnichem” tajemnicę dotyczącą kolorów farb. Kolorów nie należy powtarzać.

Gra rozpoczyna się od przyjścia kierowcy do „sklepu” i powiedzenia: „Ja, mnich w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”. Sprzedawca: „Za co?” Mnich nazywa dowolny kolor, na przykład: „Na niebieski”. Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” „Mnich” rozpoczyna grę od początku.

Jeśli istnieje taka farba, gracz, który pragnął tego koloru, próbuje uciec przed „mnichem” i go dogania. Jeśli nadrobisz zaległości, „farba” staje się kierowcą, jeśli nie, wówczas ponownie odgaduje się farby i gra się powtarza.

KOZACY-BRIGERS

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Jeden przedstawia Kozaków, drugi – zbójców.
Kozacy mają swój dom, w którym podczas gry czuwa stróż. Do jego obowiązków należy ochrona schwytanych rabusiów.

Gra rozpoczyna się od pozostania Kozaków w swoim domu, dając rabusiom możliwość ukrycia się. Jednocześnie rabusie muszą pozostawić ślady: strzały, konwencjonalne znaki lub notatkę wskazującą lokalizację następnego znaku. Ślady mogą być także fałszywe w celu zastraszenia Kozaków. Po 10–15 minutach Kozacy rozpoczynają poszukiwania.

Gra kończy się, gdy wszyscy rabusie zostaną złapani, a ten, którego zobaczyli Kozacy, uważa się za złapanego. Lepiej jest grać na dużym obszarze, ale ograniczonym pewnymi znakami. Na koniec gry Kozacy i rabusie zamieniają się rolami.

WĘDKA

Wędka to skakanka. Jeden koniec jest w ręku „rybaka” – kierowcy.
Wszyscy gracze stoją wokół „rybaka” w odległości nie większej niż długość liny. „Rybak” zaczyna kręcić „wędką”, próbując trafić nią w nogi graczy. „Ryba” musi chronić się przed „wędką” i przeskoczyć ją. Aby „ryby” nie przeszkadzały sobie nawzajem, należy zachować między nimi odległość około pół metra. „Ryby” nie powinny opuszczać swoich miejsc.
Jeśli „rybakowi” udało się złowić „rybę”, czyli dotknąć „wędki”, wówczas miejsce „rybaka” zajmuje złowiona „ryba”.

Należy zachować następujący warunek: lina może być skręcona w dowolnym kierunku, ale nie można jej unieść z ziemi wyżej niż 10–20 centymetrów.

JEDŹ CICHEJ

Kierowca i gracze znajdują się po przeciwnych stronach dwóch linii, które są narysowane w odległości 5–6 metrów od siebie. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do kierowcy i dotknięcie go. Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą. Jednak dotarcie do kierowcy nie jest łatwe.

Gracze kierują się jedynie słowami kierowcy: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej”. Zatrzymywać się!" Na słowo „stop” wszyscy gracze zamarli.

Kierowca, który wcześniej stał tyłem do zawodników, odwraca się i patrzy. Jeśli w tym momencie któryś z graczy się poruszy, a kierowca to zauważy, wówczas ten gracz będzie musiał wycofać się poza linię. Kierowca potrafi rozśmieszyć zmarzniętych facetów. Kto się śmieje, także wraca poza linię. A potem gra toczy się dalej.

ALI BABA I Zrywanie łańcuszków

Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją, trzymając się za ręce, twarzą do drużyny przeciwnej, w odległości 5–7 metrów.

Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”

Wyznaczony gracz opuszcza swoją drużynę i biegnie do drużyny przeciwnej, próbując rozerwać łańcuch biegiem, czyli odczepić ręce graczy.

Jeśli mu się to uda, zabiera do swojej drużyny gracza, który rozłożył ręce. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, pozostaje w drużynie przeciwnej. Zespoły rozpoczynają grę jedna po drugiej. Wygrywa drużyna, która po określonym czasie będzie miała najwięcej graczy.

Śledź w beczce

Ta gra jest przeciwieństwem zabawy w chowanego. Gracze zamykają oczy i liczą do 10, podczas gdy przywódca ucieka i chowa się..

Po pewnym czasie jeden z graczy wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli w ciągu minuty go nie znajdzie, wypada z gry. Jeśli odnajdzie przywódcę, ukrywa się razem z nim. Następnie kolejny uczestnik wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli go znajdzie, również się ukrywa, jeśli nie, odpada.

Gra toczy się dopóki gracz nie opuści gry ostatni człowiek albo dopóki wszyscy nie ukryją się u przywódcy, jak sardynki w beczce. Najważniejsze to się nie śmiać!

NOŻYCE DO PAPIERU KAMIENNEGO

Ta gra jest znana każdemu, z reguły grają w nią dwie osoby. Każdy gracz, licząc do trzech, losuje ręką kawałek - kamień ( zaciśnięta pięść), papieru (otwarta dłoń) lub nożyczek (dwa palce wyciągnięte w literę).

Zwycięzcę wyłania się w następujący sposób: nożyczki przetną papier, papier owinie kamień, kamień stępi nożyczki. Za każde zwycięstwo uczestnik otrzymuje jeden punkt, wygrywa ten, kto zdobędzie duża ilość zwrotnica.

GORĄCE ZIEMNIAKI

Tradycyjnie do gry używano prawdziwych ziemniaków, ale można je zastąpić piłką tenisową lub siatkówką.

Dzieci siedzą w kręgu, lider znajduje się w środku. Rzuca ziemniaka jednemu z graczy i natychmiast zamyka oczy. Dzieci rzucają nim między siebie, chcąc się go jak najszybciej pozbyć (jak gdyby był to naturalny, gorący ziemniak). Nagle prezenter wydaje polecenie: „Gorące ziemniaki!” Ten, który ma ten moment skończył z „gorącym ziemniakiem” w rękach – wypada z gry.

Kiedy jedna osoba pozostanie w kręgu, gra się kończy, a ten gracz zostaje zwycięzcą.

NIEWIDZIALNY KAPELUSZ

Trzymając ręce za plecami, gracze stoją ramię w ramię w kręgu. Jeden z nich trzyma „kapelusz niewidzialności” – przekrzywiony kapelusz złożony z kartki papieru. Kierowca znajduje się w środku okręgu.

Na sygnał uczestnicy zabawy zaczynają podawać sobie czapkę za plecami, starając się to zrobić tak, aby kierowca nie wiedział, kto ją ma. Kierowca krąży po okręgu i uważnie obserwuje ruchy graczy. Co jakiś czas zatrzymuje się i wskazując na jednego z graczy głośno mówi: „Ręce!” Ten, do którego zwraca się kierowca, musi natychmiast wyciągnąć ręce do przodu. Jeśli gracz skończy z czapką, zmienia kierowcę. W chwili zagrożenia nie należy rzucać kapelusza na podłogę. Każdy, kto naruszy tę zasadę, opuszcza grę. Każdy uczestnik gry, gdy zdobędzie czapkę, może ją założyć na głowę, chyba że kierowca zwraca na niego uwagę lub nie znajduje się zbyt blisko. Po pokazaniu kapelusza na sekundę musisz go zdjąć i podać dalej. Jeżeli kierowca ubrudzi się w trakcie jazdy z kapeluszem na głowie, będziesz musiał ustąpić mu miejsca i sam go zawieźć.

UDERZAJ W KAPEŁKĘ

Istnieje wiele odmian tej gry.

Przybij dzieciom piątkę grać w karty, orzechy łuskane, słomki do napojów itp. i poproś, aby uderzyły tymi przedmiotami w kapelusz, stojąc w określonej odległości od celu.

USZKODZONY TELEFON

Dzieci siedzą w kręgu. Jeden z graczy otrzymuje kartkę papieru z zapisanym zdaniem lub jeden z dorosłych mówi mu to zdanie do ucha (jeśli dziecko nie potrafi czytać). Następnie gracz szepcze do ucha sąsiadowi to, co usłyszał lub przeczytał, a który szepcze kolejnemu i tak dalej, w kręgu. Ostatni gracz wypowiada zdanie na głos, a następnie czytasz wersję oryginalną. To, co kończą dzieci, zwykle bardzo różni się od Twojej wersji!

RÓB TO CO JA

Gra przeznaczona jest dla dzieci, lepiej jest grać w nią na świeżym powietrzu, gdzie jest dużo miejsca.

Dzieci wybierają przywódcę. Jego zadaniem jest wymyślenie i wykonanie czynności, które innym graczom trudno byłoby powtórzyć, np. przeskoczenie czegoś, przeskoczenie 50 razy na jednej nodze itp. Ci, którym nie uda się powtórzyć za liderem, są eliminowani z gra .

Można też wprowadzić zasadę, że dzieci jeżdżą na zmianę, nikt wtedy nie wypada z gry, wszyscy grają tylko dla zabawy.

Zgadnij, kto jest szefem!

Dzieci wybierają lidera, on opuszcza salę na minutę i w tym czasie dzieci wyznaczają „szefa”. Kiedy lider wraca, na jego polecenie „główny” zaczyna wykonywać różne ruchy, na przykład potrząsając głową lub tupiąc nogą, a dzieci muszą powtarzać te ruchy po „głównym”. Muszą to zrobić, aby prezenter nie zgadł, kto wymyśla te działania.

Zadaniem prezentera jest próba szybkiego odgadnięcia, kto „dowodzi”, a jeśli mu się to uda, to „główna osoba” zostanie liderem w kolejnej grze.

SZYBCIEJ, OGNIJ!

To bieg sztafetowy, podobny do gry „Zbierz pudełko”.

Dzieci dzielą się na dwie lub więcej drużyn, każda drużyna otrzymuje plastikowy kubek z wodą. Dużą patelnię lub wiadro umieszcza się w pewnej odległości od początku. Na sygnał uczestnicy obu drużyn rozpoczynają bieg sztafetowy. Podbiegają ze szklanką wody w rękach do patelni i wlewają do niej wodę. Następnie gracze jak najszybciej biegną do swoich drużyn i przekazują puchary kolejnemu uczestnikowi. Kubek napełnia się wodą z węża lub innego źródła (dla większej zabawy obie drużyny korzystają z tego samego węża), a gracz ponownie biegnie do garnka.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza napełni wiadro wodą.

Rzuć przedmiotem w cel

Wystarczy stara gra wykorzystuje tradycyjny przedmiot, którego dzieci mogły nigdy wcześniej nie widzieć.

Spinacz do bielizny można zastąpić monetą, cukierkiem lub innym drobnym przedmiotem. Dzieci na zmianę klęczą na krześle i próbują wrzucić mały przedmiot (którym chcesz się bawić) do pudełka lub kosza. Wygrał ten, kto wrzucił do kosza najwięcej przedmiotów.

Jeśli w grze biorą udział cukierki, na koniec gry dziecko bierze wszystko, co znajduje się w koszyku, jako nagrodę.

ZBIERZ JABŁKO

Do zabawy potrzebna jest duża miska z wodą.

Do miski wrzuca się kilka jabłek, po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami, i próbuje chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody.

Ponieważ dzieci prawie na pewno rozleją się i ochlapią wodą podczas zabawy, lepiej bawić się na zewnątrz i ubrać je w coś, co nie blaknie ani nie zamoczy.

PODŁOGA, DZIAK, SUFIT

Ta gra jest także dobrym sprawdzianem uważności. Jest to bardzo proste, jego zasady są łatwe do wyjaśnienia.

Prawą ręką wskaż podłogę i powiedz: „Podłoga”.
Następnie wskaż swój nos (będzie lepiej, jeśli go dotkniesz), powiedz: „Nos”, a następnie podnieś rękę do góry i powiedz: „Sufit”. Nie spiesz się. Pozwól chłopakom pokazać się z tobą, a ty zadzwonisz.

Twoim celem jest zmylenie chłopaków. Powiedz: „Nos” i w tym momencie wskaż sufit. Chłopaki muszą uważnie słuchać i pokazywać się poprawnie. Dobrze, jeśli z radością komentujesz to, co się dzieje: „Widzę, że komuś nos spadł na podłogę i tam leży. Pomóżmy odnaleźć odpadający nos.”

Grę można powtarzać wielokrotnie w szybszym tempie.
Na koniec gry możesz uroczyście zaprosić na scenę właściciela „najwyższego nosa na świecie”.

KRÓLIK

Gra toczy się na otwartej przestrzeni.

Ze wszystkich graczy wybierany jest jeden myśliwy, wszyscy pozostali udają zające, próbując skakać na dwóch nogach. Zadaniem myśliwego jest złapanie najwolniejszego zająca poprzez uderzenie go ręką. Ale w grze jest jeden ważny warunek: myśliwy nie ma prawa złapać zająca, jeśli znajduje się on na „drzewie”. W kontekście tej gry drzewem będzie dowolny kawałek lub pień. Stan ten bardzo utrudnia życie myśliwemu, co często doprowadza go do złości podczas zwierzyny. Gdy jednak uda mu się zabić jednego z zajęcy, od razu staje się myśliwym, biorąc na siebie niemożliwą do pozazdroszczenia odpowiedzialność za łapanie zajęcy.

MYCIE

Wszystkie dzieci biorące udział w tej grze są podzielone na 2 równe drużyny. Zaproszona jest jedna osoba z każdego zespołu. Na środku placu znajduje się miernik. Uczestnicy, którzy wychodzą, chwytają każdy kij ze swojej strony i na komendę zaczynają go ciągnąć, każdy w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, który przeciągnie przeciwnika na swoją stronę. Następnie kolejni członkowie zespołu udają się na środek serwisu. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

WILKI W FOSIE

Do tej gry potrzebne będą „wilki”, nie więcej niż 2 lub 3 osoby, a wszystkie pozostałe dzieci zostaną oznaczone jako „zające”. Na środku terenu narysowany jest korytarz o szerokości około 1 metra (rów). „Wilki” zajmują przestrzeń wewnątrz korytarza (rówu). Zadaniem „zajęcy” jest przeskoczenie rowu i nie dać się dotknąć żadnemu z „wilków”. Jeżeli „króliczek” poczuje się urażony i zostanie złapany, powinien opuścić grę. Jeśli podczas skoku „zając” wejdzie na teren rowu, wówczas mu się to nie uda i również opuści grę.

WAŻKA

Dzieci gromadzą się na podwórku, w ogrodzie lub w przestronnym pokoju, kucają z rękami opartymi na bokach i rywalizują ze sobą, ścigając się, próbując doskoczyć na drugi koniec miejsca przeznaczonego do zabawy..

Które z dzieci dotrze w ten sposób do wyznaczonego miejsca jako pierwsze, zostaje uznane za zwycięzcę, a to, które potknie się po drodze, zostaje ukarane wykluczeniem z liczby graczy. Ta prosta gra sprawia dzieciom ogromną przyjemność i rozwija ich siłę fizyczną.

GAWMAN

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłką, wołając po imieniu osobę, która ma ją złapać. Piłka jest rzucana do momentu, aż ktoś ją upuści. Osoba, która upuściła piłkę, staje w środku koła i zgodnie z instrukcjami graczy wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką.

STARY LAPTI

Po jednej stronie obszaru narysowana jest linia - jest to miasto, w którym znajdują się wszyscy gracze. Przestrzeń poza miastem to pole gry.

Dzieci stają do linii i toczą piłki w stronę boiska. Kto najdalej potoczy się piłką, ten będzie prowadził. Kierowca bierze piłkę i czeka, aż gracze wyjdą po piłki, i stara się trafić piłką każdego, kto przekroczy linię miasta.

Kiedy kierowca nie trafia, dogania piłkę, a zawodnicy próbują przejąć piłki i przebiec przez linię. Słony zostaje kierowcą.

WALKA KOGUTÓW

Dzieci dzielą się na pary i stoją w odległości 3-5 kroków od siebie.

Pary udają, że walczą z kogutami: skacząc na jednej nodze, próbują odpychać się ramionami. Ten, który stracił równowagę i stanął obiema nogami na ziemi, odpada z gry.

PUSTE MIEJSCE

Gracze stoją w kręgu i wybierają lidera za pomocą rymu.

Rozpoczynając grę przebiega obok graczy, zauważa jednego z nich i kontynuuje bieg dalej po okręgu. Zabarwiony biegnie w drugą stronę od kierowcy. Ktokolwiek z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w okręgu, zabiera je, a ten, kto się spóźni, zostaje kierowcą.

KURCZAKI

Gracze wybierają kochankę, koguta i wszystkie inne kury.

Kogucik zabiera kury na spacer. Wychodzi gospodyni i pyta: „Koguciku, koguciku, widziałeś mojego kurczaka?” „A jaki jest twój?” „Dziobaty, a ogon jest czarny”. – Nie, nie widziałem tego. Gospodyni klaszcze w dłonie i krzyczy: „Kszsz, kszsz!” kury wbiegają do domu, a gospodyni je łapie, kogut chroni kury. Właściciel zabiera do domu wszystkie złowione kurczaki.

NIEDŹWIEDŹ I PSZCZOŁY

Gracze podzieleni są na dwie grupy: niedźwiedzie i pszczoły.

Pszczoły – większość dzieci – umieszcza się na ławce (ulu), niedźwiedzie na boku. Na sygnał nauczyciela pszczoły odlatują po miód, a niedźwiedzie wchodzą do ula (ławki) i zajadają się miodem.

Pszczoły wracają do domu i żądlą (łapią) niedźwiedzie.


Zasady rosyjskich zabaw ludowych

Wierzba - wierzba kiciasta

Igrzyska Niedzieli Palmowej

Dzieci wybierają kierowców, dziewczynkę i chłopca. Gracze stoją w dwóch kręgach i zaczynają się poruszać. Na słowo „odrobina” dziewczyna i chłopak przerywają okrągły taniec i rękami wykonują „kołnierze”. Dzieci po nich przechodzą, na koniec rozrywają cały okrągły taniec i taniec.

Wierzba, wierzba, wierzba,
Kręcona wierzba.
Nie rosnij wierzbie w żyto,
Rosnij, wierzbie, na granicy.
Jak księżniczka w mieście
Stoi pośrodku kręgu
Wiatr jej nie zabiera
Kanarek buduje gniazdo.
Kanarek - Mashenka,
Słowik – Waneczka.
Ludzie będą pytać: „Kim on jest?”
„Wania” – powie – „moja droga”.

Wiadro słońca

Gry na Wielkanoc.

Słońce będzie świecić jaśniej, latem będzie cieplej.
A zima jest cieplejsza, a wiosna ładniejsza!

W pierwszych dwóch rzędach dziewczyny prowadzą okrągły taniec, a w dwóch pozostałych zwracają się do siebie i kłaniają. Następnie zbliżają się do słońca (prowadząc). Mówi: „Jest gorąco” i dogania ich. Słońce dotyka śpiących - budzą się.

Pszczoły i jaskółki

Gry na Zwiastowanie

Dzieci bawiące się - kwiaty - przysiady. Spośród bawiących się wybierz 5 pszczół i jaskółkę. Pszczoły siedzą na polanie i śpiewają:

Pszczoły latają i zbierają miód!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

Jaskółka w swoim gnieździe słucha ich pieśni. Pod koniec piosenki jaskółka mówi: „Jaskółka wstanie i złapie pszczoły”. Wylatuje z gniazda i łapie pszczoły, złapana staje się jaskółką.

Zasady: Pszczoły latają po całym terenie, gniazdo jaskółki znajduje się na wzgórzu.

Puchacz i ptaki

Przed rozpoczęciem zabawy dzieci same wybierają imiona ptaków, których głos mogą naśladować. Wybrano puchacz. Ptaki na sygnał „sowa” próbują zająć swoje miejsce w domu.

Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi po głosie odgadnąć, jaki to ptak.

Wieniec

Gra Trójka.

Dwóch chłopaków z wieńcem łapie się za ręce i podnosząc je do góry, tworzy bramę.

Reszta dzieci przechodzi przez bramę w łańcuchu i śpiewa:

Brzoza krzyczała i wołała dziewczyny, żeby do nich podeszły.

- Idźcie, dziewczyny, na spacer po łące, zwińcie zielone gałęzie.

„Nie będziemy cię uginać, brzozo, nie będziemy zwijać na tobie gałęzi”.

„Pochylę się przed wami, dziewczęta, i sam zawinę się w gałęzie”.

- Jeśli zwiniesz zielone wianki, będziesz wesoły przez cały rok.

Dzieci tworzące bramę rzucają wieniec na głowę jednego z uczestników i podnosząc ręce do góry mówią: „Wieniec, wianek, chowaj się w wieży”. A potem uczestnik z wiankiem ucieka i ukrywa go. Potem wszyscy idą szukać wieńca. Dzieci podpowiadają: „Gorący”, „Zimny”. Kto pierwszy znajdzie wieniec, bierze go dla siebie.

Babcia Pykhteikha

Świąteczna gra.

Zgarbiona babcia błąka się z bochenkiem chleba w dłoni. Grający chłopcy otaczają ją i pytają:

- Babciu Pykhteikha, dokąd poszłaś?

- Do masy.

- Zabierz nas ze sobą.

- Idź, nie gwiżdż.

Dzieci przez chwilę idą cicho za babcią, po czym zaczynają gwizdać i krzyczeć. Pykhteikha wpada w złość, spieszy się, by je złapać, łapie, zabiera do swojego domu.

Babcia-Eżka

Rysują okrąg, a na środku zostaje umieszczony jeden z graczy, Baba Jaga. W rękach ma gałąź - „miotłę”. Chłopaki biegają i dokuczają:

Noga kościana babci-jeża.
Spadłem z pieca, złamałem nogę,
A potem mówi: „Boli mnie noga”.
Wyszła na zewnątrz i zmiażdżyła kurczaka,
Poszedłem na rynek i zmiażdżyłem samowar.
Wyszedłem na trawnik i przestraszyłem króliczka.

Baba Jaga wyskakuje z kręgu na jednej nodze i próbuje kogoś miotłą dotknąć. Ktokolwiek jest poplamiony, zamarza.

Skakanka

Dwie osoby stoją, kręcą linę i mówią:

Aby kłos był długi, aby len urósł wysoki,
Skacz wyżej, możesz skakać wyżej niż dach!

Gracze skaczą na skakance: im wyżej, tym większy dochód i bogactwo.

Zwykły buff dla niewidomych

Kierowca – miłośnik niewidomego – ma zawiązane oczy, zmuszony do kilkukrotnego zawrócenia, po czym pyta:
- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- W czajniku.

- Co jest w ugniatarce?

- Łap myszy, nie nas.

Po tych słowach uczestnicy gry uciekają, a łapie ich „wzmocnienie niewidomego”. Kogokolwiek złapie, staje się „buffem ślepca”.

Arina

Według liczenia wybrano Arinę. Stół liczący: Telya-melya, trzeci bas Emelya, prowadź nas!

Dzieci stoją w kręgu. W centrum Arina z zawiązanymi oczami. Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają chórem:

Długa Arino, stań nad stodołą,
Złóż swoje małe rączki i wskaż, czyje imię.

Dzieci biegają w kręgu i „zaczepiają” Arinę. Kogokolwiek złapie, musi się dowiedzieć.

Ogrodnik i wróbel

Wróbel jest wybierany zgodnie z rymem liczenia.

Czytanie: Tanya, Wania, co jest za tobą? Czy wszyscy stoicie tam jak filary?
Za tobą jest ławka, musisz na niej usiąść.
Pośpieszcie się wszyscy, uciekajcie! A ty, chłopcze, prowadź!

Dzieci stoją w kręgu. Wróbel leci do ogrodu (w kręgu).

Ogrodnik łapie wróbla. Dzieci wypuszczają wróble i wpuszczają je do kręgu, ale ogrodnik może je łapać tylko poza kręgiem.

Wszyscy śpiewają: Wróblu, wróblu, nie dziobaj popiołu konopnego
Ani nasi, ani obcy, ani sąsiedzi.

Rosyjska gra ludowa „Proso”

Dzieci stoją w kręgu i śpiewają następujące słowa:

I wznieśliśmy się, wznieśliśmy i zniszczyliśmy, zniszczyliśmy,
I zaoraliśmy ziemię, zaoraliśmy, i przewiewaliśmy proso, i przewiewaliśmy je,
I sialiśmy i sialiśmy proso, i suszyliśmy i suszyliśmy proso,
I odchwaszczaliśmy proso, odchwaszczaliśmy, ugotowaliśmy owsiankę i ugotowaliśmy,
I kosiliśmy i kosiliśmy proso, i jedliśmy i jedliśmy owsiankę.

(Każdy werset śpiewa się dwukrotnie). Jednocześnie dzieci naśladują ruchy, które oznaczają te słowa.

Podział według drużyn. Gracze spotykają się w parach i zwracają uwagę na to, aby każda para składała się z zawodników w przybliżeniu równych sobie pod każdym względem: siłą, zręcznością, umiejętnością gry.

Łącząc się w pary, gracze uzgadniają między sobą imiona, które zamierzają sobie nadać. Pierwszy nadaje sobie imię jakiegoś ptaka, drugi - zwierzęcia; jeden - ziemia, drugi - woda itp.

Po takim ustaleniu pary podchodzą kolejno do jednego lub drugiego łona i pytają: "Macica, macica! Czego chcesz? To czy tamto?" - i wymawiają przybrane przez siebie przezwiska. Macica przepisuje to, czego potrzebuje. Wybrany uczestnik pozostaje przy niej, a drugi trafia do drugiej królowej.

Podwójne palniki

Gracze podzieleni są na dwie połowy: prawą i lewą. Każdy z nich stoi w odległości 10 – 12 metrów od siebie, ale także parami w rzędzie, jak w zwykłych palnikach. Nieco z przodu, pośrodku pomiędzy zespołami, osobno stoi kolejna para kierowców. Podczas gry tylne pary każdej drużyny rozłączają się i biegną jedna do drugiej po obu stronach swoich kolumn. Kierowcy ich łapią, a złapani stają się parą kierowców i prowadzą dalej. Gracze, którzy nie zostali złapani, tworzą nowe pary, pary te wyprzedzają drużyny.

Babcie

Wszelkie elementy są wyświetlane w linii (niezniszczalne, małe i niestabilne). Gracze próbują powalić te obiekty, rzucając lub tocząc piłkę. Zespół, który zestrzelił największa liczba przedmioty - wygrywa.

Zainka

Gracze stoją w kręgu, a jeden z nich, „królik”, stoi w środku kręgu. Wykonuje czynności, o których śpiewa piosenka:

Mały króliczek, mały szary, idę, idę, po okrągłym tańcu.
Mały króliczek, mały króliczek, mały króliczek nie ma gdzie wyskoczyć,
Mały króliczek, mały króliczek, mały króliczek nie ma gdzie wyskoczyć
Króliczku, mały szary, skacz! 3ainka, mała szara, tańcz!
Mały króliczek, mały szary, idę, idę, po okrągłym tańcu!

Łapti

Na środku placu wbija się palik, do którego przywiązuje się linę o długości od 3 do 5 metrów. Wokół palika rysuje się okrąg na długość liny. Kierowca bierze jego wolny koniec i staje na stosie. Uczestnicy gry stoją za kręgiem, odwracają się tyłem do środka i rzucają każdy przedmiot nad głowę.

Zwracając się do kierowcy, pytają go:

— Czy tkałeś łykowe buty?

Kierowca odpowiada: nie!
— Czy tkałeś łykowe buty?
- Tak.

Dzieci biegają w kółko i próbują zabrać swój przedmiot, a kierowca pilnuje łykowych butów: biegnie w kółko i próbuje pobrudzić graczy. Ale możesz go złapać tylko w kręgu. Jeżeli dziecko nie ma czasu na zabranie przedmiotu, opuszcza grę.

Tulking na jednej nodze

Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, wstają, zamykają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Przywódca przechodzi pomiędzy nimi i spokojnie oddaje przedmiot w ręce jednego z nich. Na słowa „raz, dwa, trzy, spójrz” dzieci otwierają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Dziecko, które otrzymało przedmiot, podnosi ręce do góry i mówi: „Jestem metką”. Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, uciekają przed tagiem. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze przedmiot, podnosi go, szybko wypowiada słowa: „Jestem tagiem!” Gra się powtarza.
Zasady:

  • Jeśli dziecko jest zmęczone, może skakać na zmianę na jedną lub drugą nogę.
  • Salka również skacze na jednej nodze.

Gęsi

Gracze stoją w ciasnym kręgu. Pośrodku koła stoi wybrany w drodze losowania „dziadek”, trzymający kartkę papieru i chusteczkę. „Dziadek” macha chusteczką, dzieci zaczynają śpiewać:

Gęsi i gąsiory zgromadziły się wokół starca nad rzeką,
Zaczęli rechotać i krzyczeć do dziadka:
„Dziadku, dziadku, zlituj się, nie szczyp nas gęsi,
Daj nam chusteczkę i worek pieniędzy”.

„Dziadek” daje jednemu z graczy kartkę papieru i mówi: „Trzymaj ją do torebki, nie upuść pieniędzy”, podaje drugiemu chusteczkę: „Tutaj, trzymaj chusteczkę, zawiąż mi głowę, obróć piętnaście czasy." Osoba otrzymująca chustę zawiązuje dziadkowi oczy, a następnie ją rozwija. W tym momencie dzieci przekazują sobie kartkę papieru (odwijanie i podawanie kartki przez dziadka kończy się w tym samym czasie). Dzieci krzyczą do dziadka: „Dziadek jest ślepy, brakuje kartki!” „Dziadek” próbuje odgadnąć, kto ma kartkę papieru. Jeśli dobrze odgadniesz, ten, który miał kartkę papieru, stanie się „dziadkiem”.

Gorące krzesło

Na ziemi linia oznacza miejsce. Jeden z graczy prowadzi losowo: stoi w pewnej odległości od „gorącego punktu” i chroni go. Pozostali gracze próbują dostać się w gorące miejsce, ale lider nie wpuszcza go i stara się, aby wyglądał źle. Pomaga mu ten, którego obraża. Każdy, kto przedostał się do gorącego miejsca, może tam odpoczywać, ile chce, ale gdy tylko stamtąd ucieknie, łapią go asystenci przywódcy. Kiedy wszyscy zostaną przełowieni, gra zaczyna się od nowa.

Rosyjskie gry ludowe dla dzieci zawsze były popularne wśród małych wiercicieli. W gry grano od czasów starożytnych, a dziś grają w nie matki, babcie, przyjaciele i święta masowe, zabawy, festiwale folklorystyczne.

"Ciasto"

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Uczestnik siedzi pomiędzy szeregami, przedstawiając „ciasto”. Wszyscy śpiewają:

Tak, jest taki wysoki,

Tak, jest taki szeroki,

Tak, jest taki miękki,

Pokrój i zjedz.

Śpiewając, na słowa „wysoki” podnoszą ręce do góry, „szerokie” – rozkładają je na boki, „miękkie” – głaszczą brzuch.

Zaraz po słowach „Pokrój i zjedz” jeden uczestnik z każdej linii biegnie do „ciasta”. Kto pierwszy dotknie „ciasta”, zabiera je do swojej drużyny, a przegrany pozostaje udawać, że jest „ciastem”. Wygrywa ta grupa, która zbierze najwięcej ciast

Gra „Walka kogutów”

Gracze stojąc na jednej nodze popychają się ramionami, próbując zmusić się nawzajem do stania na obu nogach.

Gra „Przeciągnij linę”

Połóż 2 obręcze na podłodze i rozciągnij linę od środka jednego do środka drugiego. Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Do obręczy wchodzi jedna osoba z każdej drużyny. Na sygnał biegną i zmieniają miejsca. Za zwycięzcę uważa się tego, który jako pierwszy wbiegnie do obręczy przeciwnika i wyciągnie linę z drugiej obręczy. Po pierwszej parze, drugiej, trzeciej i tak dalej, aż do ostatniej.

Gra „Kury i koguty”

Trzy pary zbierają zboża (fasola, groch, nasiona dyni), rozrzucone na podłodze. Wygrywają ci, którzy zbiorą ich najwięcej.

Gra „Palniki”

Gracze ustawiają się w pary jeden po drugim – w kolumnie. Dzieci trzymają się za ręce i podnoszą je do góry, tworząc „bramę”. Ostatnia para przechodzi „pod bramą” i staje z przodu, a za nią następna para. „Mówca” stoi z przodu, 5-6 kroków od pierwszej pary, tyłem do nich. Wszyscy uczestnicy śpiewają lub mówią:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło!

Spójrz w niebo

Ptaki latają

Dzwonią dzwony:

Ding-dong, ding-dong,

Uciekaj szybko!

Pod koniec piosenki dwóch chłopaków znajdujących się z przodu rozbiega się w różnych kierunkach, reszta krzyczy unisono:

Raz, dwa, nie bądź wroną,

I biegnij jak ogień!

„Płonący” stara się dogonić biegnących. Jeśli graczom uda się złapać za ręce, zanim któryś z nich zostanie złapany przez „płonącego”, wówczas stają przed kolumną, a „płonący” ponownie łapie, tj. "palenie". A jeśli „płonący” złapie jednego z biegaczy, wówczas staje przy nim, a gracz wychodzi bez pary.

Gra „Dzwonek”

Dzieci stoją w kręgu. Wybór kierowcy odbywa się za pomocą maszyny liczącej. Chodzi po okręgu i mówi:

Dili-don, dili-don,

Zgadnij, skąd dochodzi dzwonek.

Pozostali gracze tańczą na miejscu. Na słowo „dzwoni” kierowca odwraca się do stojącego obok gracza i trzykrotnie klaszcząc w dłonie, kłania się. Gracz także trzykrotnie klaszcze w dłonie, kłania się i staje za kierowcą. Teraz obaj chodzą w kółko i mówią:

Dili-don, dili-don,

Zgadnij, skąd dochodzi dzwonek.

Na słowo „dzwonienie” kierowca ponownie zaprasza kolejnego gracza do gry, klaszcząc i kłaniając się. Zatem gra toczy się dalej, dopóki za kierowcą nie stanie 4-6 osób. Następnie dzieci pozostałe w kręgu klaszczą, a kierowca i wybrani przez niego gracze tańczą. Gdy muzyka ucichnie, kierowca i pozostali gracze powinni ustawić się w parach. Każdy, kto nie ma wystarczającej liczby par, zostaje kierowcą.

Gra „Kaczka-Gęś”

Dzieci stoją w kręgu z rękami za plecami. Wybierany jest kierowca i otrzymuje w rękach małą kulkę. Kierowca stoi za okręgiem. Do słów: „Kaczka, kaczka, kaczka!” - co mówi kierowca, mija dzieci stojące tyłem do niego. Na słowo „Gęś! – podaje piłkę w ręce jednego z uczestników gry. Następnie kierowca i dziecko z piłką w rękach idą w różnych kierunkach. Idą pewnym krokiem, a podczas spotkania mówią do siebie: „Dzień dobry” lub „Dzień dobry”, „Dzień dobry”. Dobry wieczór”, kiwają głowami i kontynuują „ścieżkę” do miejsca, z którego zaczęli się przemieszczać. Wygrywa ten, kto przyjdzie pierwszy. Musisz iść tempem. Zwycięzca staje się liderem.

Gra „My” zabawni chłopcy»

Wybrano pułapkę. Stoi tyłem do zawodników. Dzieci podbiegają do pułapki ze słowami: „Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i bawić się, ale spróbuj nas złapać. Raz, dwa, trzy (klaszczą w dłonie) – złapcie!” Pod koniec tekstu pułapka dogania dzieci.

Gra ze słońcem.

W centrum okręgu znajduje się „słońce” (na głowę dziecka zakłada się czapkę z wizerunkiem słońca). Dzieci mówią chórem:

Świeć, słońce, jaśniej -

Latem będzie cieplej

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest przyjemniejsza.

Dzieci tańczą w kręgu. W 3. linii zbliżają się do „słońca”, zwężając okrąg, kłaniając się, w 4. linii oddalają się, rozszerzając okrąg. Na słowo „Płonę!” - „słońce” dogania dzieci.

Gra z chusteczką.

Maslenitsa bawi się z dziećmi. Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce, Maslenica zbliża się do nich w wewnętrznym kręgu. śpiewa:

A ja jestem Maslenitsa,

Nie jestem pasierbicą

Chodzę z chusteczką

Przyjdę teraz do ciebie.

Dzieci zatrzymują się, a Maslenica mówi, stojąc między dwójką dzieci:

Na ramieniu mam szalik,

Kto pobiegnie szybciej?

Dzieci, pomiędzy którymi zatrzymał się Maslenitsa, biegają po kręgu (zewnętrznym), wracają na swoje miejsca, biorą szalik. Wygrywa ten, który najszybciej dobiegnie do Maslenicy.

Gra „Pułapka”

Dzieci i bufony (zwróć się do jednego z bufonów, który ma na sobie kozią czapkę).

Szara koza,

Biały ogon,

Damy ci coś do picia

Nakarmimy cię

Nie wkurzaj nas

I zagraj w „Pułapkę”.

Po słowach skierowanych do „kozła” dzieci uciekają, a „kozioł” próbuje je udusić.

Gra „Karuzela”.

Kontynuujemy zabawę

Ciężar biegnie na karuzeli.

Do treningu dołączone są wstążki. Dzieci chwytają taśmę jedną ręką i idą najpierw w jednym kierunku, a następnie, zmieniając ręce, w drugim. Obręcz trzyma osoba dorosła. Na karuzeli można „jeździć” z tradycyjnym tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem, potem, potem

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Cicho, cicho, nie spiesz się,

Zatrzymaj karuzelę.

Raz-dwa, raz-dwa,

Zatem gra się rozpoczęła.

Gra „Blef ślepca”

Skok-skok, skok-skok,

Króliczek wskoczył na pień drzewa

Bije głośno w bęben,

Zaprasza wszystkich do zabawy w grę dla niewidomych.

Gra się w grę „Blind Man's Bluff”.

Postęp gry. Gracz ma zawiązane oczy, jest zabierany graczom na bok i kilkakrotnie odwracany. Następnie rozmawiają z nim:

Kocie, kocie, na czym stoisz?

W misce do ugniatania.

Co jest w ugniatarce?

Łap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy zabawy uciekają, a łapie ich wzmocnienie niewidomego.

Gra „Przejdź przez bramę”

Postęp gry. Wiosna prowadzi wszystkich dorosłych i dzieci w ósemkę (ruch „nici i igły”). Gdy muzyka dobiega końca, Spring wskazuje ręką na parę dzieci i dorosłych. Odwracają się twarzą do siebie i trzymają się za ręce, tworząc „kołnierz”. Reszta dzieci przechodzi przez te bramy, prowadzona przez Wiosnę. Dziecko pozostaje w bramach. Gra trwa do momentu złapania 4-5 dzieci. Tańczą do tanecznej melodii, a inne dzieci wesoło klaszczą w dłonie.

Gra z kozą.

Postęp gry. W centrum kręgu, w którym stoją dzieci, znajduje się „koza”. Dzieci wymawiają słowa rymowanki i wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

Koza wyszła na spacer,

Rozciągnij nogi.

Koza puka nogami,

Krzyczy jak koza:

„Bądź, bądź!”

Dzieci poruszają się do środka koła i z powrotem. Dzieci stoją w kręgu, a „koza” puka „kopytami” i pokazuje „rogi”. „Koza” krzyczy i dogania uciekające dzieci.

Gra z „kogutem”.

Postęp gry. Dzieci stoją naprzeciwko siebie. W centrum znajduje się dziecko w czapce kogucika. Wymawia się tekst rymowanki i wykonuje ruchy.

Puk, puk, puk, puk!

Kogut chodzi po podwórku.

On sam - z ostrogami,

Ogon jest z wzorami!

Stoi pod oknem

Krzyczy po całym podwórzu,

Kto usłyszy -

On uderza!

Ku-ka-re-ku!

Dzieci chodzą po okręgu, unosząc nogi ugięte w kolanach i trzepocząc skrzydłami. „Kogut” również krąży po okręgu, ale w przeciwnym kierunku. Dzieci odwracają się z twarzami w kręgu, nadal machając „skrzydłami”. „Kogut” zatrzymuje się w środku kręgu, macha „skrzydłami” i krzyczy. Dzieci uciekają, „kogut” próbuje je dogonić.

Gra „Pierścień”

Wszyscy gracze ustawiają się w rzędzie. Bufon ma w rękach pierścionek, który chowa w dłoniach, a następnie stara się dyskretnie przekazać któremuś z chłopaków, mówiąc:

Zakopuję złoto

Zakopuję czyste srebro!

W wysokiej komorze

Zgadnij, zgadnij, dziewczyno.

Zgadnij, zgadnij, czerwony!

Osoba stojąca ostatnia szuka pierścionka, a bufon mówi: „Zgadnij, zgadnij, kto ma pierścionek, czyste srebro”. Jeśli uczestnik zgadnie, kto ma pierścionek, zostaje gospodarzem.

Gra „Niedźwiedź w lesie”

Wybrano kierowcę - „niedźwiedzia”. Znajduje się w pewnej odległości od pozostałych uczestników zabawy. Dzieci wypowiadają tekst, zbliżając się do „niedźwiedzia”.

Niedźwiedź ma kokardkę

Biorę grzyby i jagody,

Ale niedźwiedź nie śpi,

Wszystko na nas warczy.

Kiedy tekst się kończy, dzieci uciekają, a „niedźwiedź” je dogania.

Podczas gry można używać następujących słów:

Przy niedźwiedziu w lesie

Zbieram grzyby i jagody.

Ale niedźwiedź nie śpi,

Wszystko na nas patrzy

A potem jak warczy

I pobiegnie za nami!

I bierzemy jagody

I nie dajemy tego niedźwiedziowi,

Chodźmy z klubem do lasu,

Uderz niedźwiedzia w plecy!

Gra „Dziadek Mazai”

Postęp gry. Gracze wybierają Dziadka Mazai. Pozostali uczestnicy uzgadniają, jakie ruchy będą mu pokazywane, wskazując na pracę (np. siew, zbieranie plonów, koszenie itp.) lub inny rodzaj aktywności (jazda na nartach, jazda na łyżwach, gra w śnieżki itp.). Podchodzą do Dziadka Mazai i śpiewają.

Witaj, dziadku Mazay,

Wyjdź z pudełka!

Nie powiemy, gdzie byliśmy

A my pokażemy Ci, co zrobili!

Po tych połowach każdy swoimi ruchami przedstawia uzgodnioną pracę. Jeśli Mazay zgadnie, dzieci uciekają, a on je łapie. Kto został złapany jako pierwszy? Zostaje nowym dziadkiem Mazayem i gra się powtarza. Jeśli nie zgadną, pokażą mu inną pracę.

Zamiast śpiewać może zabrzmieć następujący dialog:

Witaj, dziadku!

Cześć dzieci! Gdzie byłeś?

W pracy.

Co oni robili?

Po tych słowach dzieci wykonują ruchy.

Gra „Blef niewidomego z dzwonkiem”

Postęp gry. Losowo (poprzez liczenie) wybierają „wzmocnienie niewidomego” i gracza, którego będzie szukał. „Żmurka” ma zawiązane oczy, a drugie dziecko otrzymuje dzwonek. Uczestnicy gry stoją w kręgu. „Żmurka” musi złapać kierowcę dzwonkiem. Następnie wybierana jest nowa para graczy. Może być kilka „wzmocnień dla niewidomych”. Dzieci stojące w kręgu ostrzegają „ślepego człowieka” przed spotkaniem słowami: „Pali! Ogień!"

Okrągła gra taneczna „Idę z bocją”

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu twarzą skierowaną do środka. Jedno dziecko jest liderem. W rękach trzyma „powój” (może to być satynowa wstążka lub utkany ukośnie sznurek z przyszytymi grubymi papierowymi listkami. Podczas śpiewania pierwszej zwrotki prowadzący wchodzi w „ósemkę” (pomijając każde dziecko) i przy ostatnim słowie wersetu kłania się temu, przed kim się zatrzymuje.

Chodzę z winoroślą

Ja stawiam na zielony.

Nie wiem gdzie

Połóż bochenek

Na początku drugiego wersetu dziecko, któremu przywódca się pokłonił, podąża za przywódcą.

Odłóż bochenek

Odłóż bochenek

Odłóż bochenek

Na prawym ramieniu.

W trzeciej zwrotce ruchy się powtarzają.

I od prawej,

I od prawej,

I od prawej

Połóż to po lewej stronie.

Pod koniec piosenki cztery osoby idą z bochenkiem. Następnie „bochenek” umieszcza się na środku koła. Czwórka dzieci tańczy do wesołej piosenki tanecznej, wykonując dowolną ruchy taneczne. Kiedy muzyka ucichnie, dzieci próbują zabrać bochenek. Najbardziej zręczny zostaje liderem i gra się powtarza.

Gra „Wesołych muzyków”.

Postęp gry. Do dowolnej dwuczęściowej melodii dzieci, stojąc w kręgu, grają instrumenty muzyczne(grzechotki, rumba, dzwonki itp.). Pietruszka stoi pośrodku kręgu i dyryguje. Pod koniec pierwszej części dzieci, po odłożeniu instrumentów na podłogę, z łatwością biegają w kółko. Pietruszka stoi w ogólnym kręgu i biegnie z dziećmi. Kiedy muzyka ucichnie, muzycy szybko demontują instrumenty. Dyrygentem zostaje ten, kto nie dostał instrumentu.

Gra „Zaria-Zaryanitsa”

Postęp gry. Wybrano dwóch kierowców. Zarówno kierowcy, jak i gracze stoją w kręgu, trzymając w rękach wstążkę (wstążki przyczepia się do karuzeli w zależności od liczby graczy). Wszyscy tańczą i śpiewają.

Zaria-Zaryanitsa, Czerwona Dziewica,

Szedłem przez pole,

Upuściłem klucze

Złote klucze

Malowane wstążki.

Raz, dwa, trzy - nie wrona,

I biegnij jak ogień!

Na ostatnie słowa kierowcy biegną w różnych kierunkach. Kto pierwszy zabierze zwolnioną wstęgę, zostaje zwycięzcą, a drugi wybiera swojego kolejnego partnera.

„Podwójne palniki”.

Uczestnicy stoją w parach w kolumnie. Jeżeli graczy gra w palniki, to można stanąć parami w dwóch kolumnach (jedna naprzeciw drugiej) w odległości 15-20 m. Przed kolumnami stoją dwaj „palący” – każdy tyłem do siebie kolumna. Ze słowami „...biją dzwony” ostatnia para w każdej kolumnie rozdziela ręce i biegnie w stronę graczy z przeciwnej drużyny, próbując utworzyć z nimi nowe pary. „Palniki” łapią któregokolwiek z biegaczy. Ci, którzy pozostaną bez par, stają się nowymi „palnikami”.

„Blef ślepca „Wania” i „Manya”.

Wybiera się dwóch kierowców (dziewczynkę i chłopca) i jednemu z nich przypisuje się „Manyę” o cienkim głosie, a drugiemu „Wanię”, który mówi basem (aby stworzyć atmosferę większej zabawy, chłopiec można zrobić „Maney” i dziewczynę „Vanya”). Kierowcy mają zawiązane oczy, a czasami krążą wokół siebie.

Pozostali gracze tworzą krąg wokół liderów i łączą się za ręce. „Wania” zostaje zabrana „Mani” i poproszona o jej odnalezienie.

Wyciągając ręce do przodu, „Wania” zaczyna szukać i wołać: „Gdzie jesteś, Manya?” „Jestem tutaj” – odpowiada „Manya”, ale ona sama, wyczuwając jego podejście, ucieka na bok. „Wania” może pomylić jednego z graczy z „Manyą”. W takim przypadku błąd zostaje mu wyjaśniony. Jednocześnie gracze nie pozwalają „Manie” opuścić kręgu i wpaść na cokolwiek. Kiedy „Wania” odnajduje „Manyę”, zostają oni zastąpieni nową parą kierowców.

Dzieci stojące w kręgu nie powinny mówić kierowcy, gdzie ktoś się znajduje.

Aby złapać „Manyę”, wystarczy dotknąć jej dłonią, bez chwytania i trzymania.

Jeśli „Wania” przez dłuższy czas nie może złapać „Manyi”, należy go zaprosić do zamiany ról lub ustąpić miejsca nowej parze chętnych.

„Ziemia – woda – niebo”

(lub „Bestia – Ryba – Ptak”)

Gracze muszą znać nazwy ryb, ptaków i zwierząt, aby gra była przyjemniejsza i bardziej aktywna. W pierwszej i drugiej wersji nazwy odgaduje się zgodność: niebo - ptaki, woda - ryby itp. W zabawie mogą wziąć udział wszystkie dzieci, które chcą. Gracze siadają lub stoją w kręgu twarzą do środka. W środku koła znajduje się lider z piłką (najlepiej wypchaną).

Prezenter wypowiada jedno ze słów nazwy gry i natychmiast rzuca piłkę w ręce dowolnego gracza. Łapie piłkę, nazywa odpowiednie zwierzę, na przykład lisa lub niedźwiedzia, słowem „bestia” („ziemia”) i zwraca piłkę liderowi. Jeżeli uczestnik gry nie zdążył nazwać zwierzęcia lub błędnie nazwał zwierzę, albo nie złapał piłki, wówczas otrzymuje punkt karny lub oddaje nagrodę (dowolny mały przedmiot).

Prezenter rzuca piłkę nowym graczom, starając się utrzymać wszystkich w napięciu w oczekiwaniu na piłkę i konieczności szybkiego nadania imienia upragnionemu zwierzęciu. Piłkę można rzucić dwukrotnie do tego samego gracza. Kiedy zbierze się grupa uczestników z punktami karnymi, gra zostaje przerwana w celu oddania piłki, a ci z punktami karnymi mają zapewnioną zabawę zadanie grupowe: śpiewać, tańczyć, wykonywać pantomimę itp. Następnie gra toczy się dalej z nowym liderem.

Prezenter może rzucić piłkę dopiero po wypowiedzeniu słowa „ziemia” lub innego.

Nazwy zwierząt nie mogą się powtarzać.

„Uszkodzony telefon”

(Stara nazwa gry brzmiała „Plotki”)

W grze bierze udział 8-10 osób. Dzieci siedzą w rzędzie lub w półkolu. Jeden zostaje wybrany na lidera. Najpierw siada i wymyśla słowa lub frazę. Prezenter szepcze to zdanie do ucha sąsiadującego gracza. Przekazuje to, co usłyszał, następnej osobie w kolejności itp. Musisz przekazać frazę do ucha, aby inni nie usłyszeli. Powinieneś mówić wyraźnie, bez celowego zniekształcania słów. Ten, kto to naruszy, siedzi ostatni w rzędzie.

Następnie prezenter podchodzi do ostatniego gracza w rzędzie i prosi go, aby opowiedział, co mu podano. Prawie zawsze zmiany następują w oryginalnej frazie, ponieważ gracz nie zawsze może dobrze usłyszeć słowo i zastąpić je podobnie brzmiącym. Aby dowiedzieć się, kto pierwszy zniekształcił zdanie, proszeni są o powtórzenie tego, co usłyszał, nie tylko ostatniego w rzędzie, ale także drugiego od końca. Osoba, która jako pierwsza zniekształci słowo, zostaje przesunięta na koniec rzędu. Prezenter siedzi na wolnym miejscu. Nowym liderem jest ten, który był na początku rzędu. Jeśli fraza lub słowo zostanie odtworzone bez błędów, liderem pozostaje poprzedni gracz.

„Trzeci to ten dodatkowy z grzebieniem”

Gracze zbierają się na małej platformie lub w sali. Wybierz dwóch kierowców. Pozostali stoją w kręgu w parach: jeden przed drugim. Jeden kierowca ucieka przed drugim i może wyprzedzić dowolną parę. Ten stojący z tyłu okazuje się zbędny i musi uciekać przed drugim kierowcą.

Drugi kierowca ma w dłoni pasek lub pasek (lub opaskę uciskową skręconą z szalika lub chusteczki). Drugi kierowca biegnie wokół graczy, próbując uderzyć (uderzyć) pierwszego kierowcę pasem, zanim ten dotrze przed czyjąś parę. Jeżeli mu się to uda, rzuca pas w górę i ucieka. Słony musi teraz nadrobić zaległości i posolić. Dozwolone jest tylko jedno lekkie uderzenie pasem.

Aby zabawa była przyjemna, kierowcy co jakiś czas stosują nieoczekiwane triki. Przykładowo, drugi kierowca podczas biegu może spokojnie przekazać pas osobie stojącej, podczas gdy on sam będzie gonił pierwszego kierowcę. Gdy tylko podbiegnie w pobliżu zawodnika trzymającego pas, triumfalnie „bije” kierowcę pasem. Następnie rzuca pas i ucieka, stając się nowym pierwszym kierowcą. Pierwszy zamienia się w drugi i musi, podnosząc pas, dogonić biegacza. Były drugi sterownik staje się pozostałą niekompletną parą.

Gra kończy się porozumieniem.

Kierowcy nie powinni uciekać z ronda ani go przekraczać, zmniejszając w ten sposób dystans. Biegacz może stanąć przed dowolną stojącą parą.

"Złota Brama"

Wybrano dwóch uczestników gry. Będą to „słońce” i „księżyc” („miesiąc”). Następnie „słońce” i „miesiąc” stają naprzeciw siebie, chwytają się za ręce i podnoszą je, jakby tworzyły bramę. Pozostali gracze łączą się za ręce i przechodzą w szeregu przez „bramę”. W tym samym czasie gracze śpiewają swoje ulubione piosenki. Kiedy ostatni przechodzi przez „bramę”, ta „zamyka się”. Złapanego po cichu pyta się, po której stronie chciałby się znaleźć: za „księżycem” czy „słońcem”. Gracz wybiera i staje za odpowiednim graczem. Reszta ponownie przechodzi przez „bramę”, a gra toczy się do ostatniego. Kiedy wszyscy są rozdzieleni, w grupach trwa przeciąganie liny. Wariant jarzma: dzieci przedstawiające „bramę” mówią:

złota Brama

Nie zawsze pomijane:

Żegnam się po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony,

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić!

„Brama” zamyka się na ostatnie słowo i „łapie” tego, który w niej pozostał. Aby nie dać się złapać, idący mimowolnie przyspieszają, czasami zaczynają biec, a łapiący z kolei zmieniają prędkość recytatywu. Gra staje się bardziej aktywna i przyjemna. Kończy się także przeciąganiem liny.

Inną odmianą gry jest to, że „bramy” to 2 pary. Odgrywający je gracze recytują rymowankę jednocześnie (w zgodzie). Złapani nie wybierają miejsca, w którym stoją, ale natychmiast trafiają do drużyny „bram”, która ich złapała. Osoby reprezentujące bramy rywalizują o to, kto złapie najwięcej graczy. Zawody kończą się przeciąganiem liny.

"Majdan"

Spośród graczy wybieranych jest kilka „pułapek” (po 2 osoby). Stojąc w parach naprzeciw siebie, podnoszą splecione dłonie, tworząc obręcze, czyli „pułapki”, przez które przebiegają pozostali gracze, trzymając się za ręce.

„Pułapki” tworzą okrąg i są otwarte podczas odtwarzania muzyki (lub bubuenu). Na sygnał (gwizdek, głośne klaskanie, wyłączenie muzyki) „pułapki” zamykają się, czyli zamykają. ręce opadają, trzymając tych złapanych między rękami.

Złapani łączą się za ręce z uczestnikami „pułapki”, tworząc krąg 3-4 osób. Ponownie podnoszą ręce, a łańcuch innych graczy ponownie biegnie w kółko, przebiegając przez „pułapki”. Zamykają się raz po raz, aż zostaje już tylko 2-3 złapanych, najszybszych i najbardziej zręcznych.

Gra jest powtarzana 2-3 razy.

"Poczta"

(„Skąd i gdzie?”)

W zabawie może wziąć udział dowolna liczba graczy. Każdy z graczy wymyśla i głośno nazywa miasto. Reszta musi pamiętać, kto ma jakie miasto.

Grę może rozpocząć każdy, naśladując dźwięki dzwonka pocztowego: „Ding-ding-ding!” Ktoś natychmiast pyta: „Kto idzie?” - "Poczta". „Skąd i dokąd?” - „Od Moskwy do Paryża” (powinny zostać wymienione tylko miasta wybrane przez graczy). Ten, który wybrał Moskwę, odpowiada, a następny mówi koniecznie ten, którego miastem jest Paryż:

Co oni robią w Moskwie?

„Wszyscy chodzą i kopią ziemniaki” – mógłby odpowiedzieć „ten, który przyjechał z Moskwy”.

Natychmiast wszyscy gracze, z wyjątkiem „przybycia”, zaczynają przedstawiać, jak kopią ziemniaki w Moskwie. Zadania powinny być zabawne i, jeśli to możliwe, trudne do wykonania, ponieważ od tych, którzy nie potrafią tego przedstawić, „przybycie” traci (cokolwiek) i składa je przed wszystkimi.

Teraz ten, który wybrał Paryż, mówi: „Ding, ding!” itp. Gra trwa. Na koniec rozgrywane są walkowery.

„Dwa mrozy”

Spośród graczy wybierają kierowców – dwóch Morozów. Wychodzą na środek sali. Uczestnicy gry z jednej strony sali, na której gromadzą się na początku, muszą przebiec na drugą stronę. Dzieje się to po kolejnym dialogu. Z ramionami podniesionymi pod boki, dwaj „Frostowie” zwracają się do tłumu:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma Daring Frostami.

Frost, Czerwony Nos, ogłasza jeden.

„Jestem Frost, Blue Nose” – drugi przedstawia się i pyta z udaną groźbą w głosie: „No dalej, który z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?”

Dzieci odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po wypowiedzeniu słów dzieci biegną na drugą stronę sali. Jeśli żaden z graczy nie zdecyduje się na to, „Mrozy” ogłaszają, że każdy, kto nie pobiegnie na „trzy”, zostanie przegrany – zostanie „zamrożony”. Frosts przeczytał: „Raz, dwa, trzy!” Wszyscy biegną przez salę, a „Mrozy” próbują dotykać (dotykać) dzieci rękami. Ten, który był tłusty, musi się zatrzymać, zamarznąć w bezruchu, jak „zamrożony”. Może zostać „odmrożony” przez innych graczy, którzy nie zostali jeszcze zamrożeni, poprzez dotknięcie go ręką. Następnie biegnie wraz ze wszystkimi na przeciwną granicę sali, gdzie „Mrozy” nie mają już prawa biegać.

Na początku gry możesz zgodzić się, że „zamrożeni” kierowcy zabiorą ich do swojego „lodowego pałacu”, gdzie nie można ich uratować, dopóki nie zmienią się kierowcy.

„Zakopuję złoto”.

Dzieci siedzą w kręgu na podłodze, nogi skrzyżowane, ręce za plecami. W ręce jednego z graczy trafia przedmiot, który musi odnaleźć wybrany przez rymowankę kierowca. Jednocześnie uczestnicy zabawy nucą znajomą piosenkę cicho, jeśli kierowca odsunie się od obiektu i głośno, jeśli się do niego zbliży. Zamiast piosenki możesz użyć zdania:

Zakopuję złoto

Zakopuję czyste srebro

W wysokiej komorze.

Zgadnij, zgadnij, czerwony,

Chodzenie po polu

Zaplatam warkocz dla Russa,

Najpierw jedwab,

Tkanie w złocie.

Zamiast wyroku jeden z graczy może zadzwonić dzwonkiem.

"Nonsens".

Wybiera się kierowcę i odsuwa się na bok. Uczestnicy gry życzą sobie dowolnych przedmiotów (każdy z nich). Przyjeżdża kierowca i zadaje uczestnikom pytania, na które gracze muszą nazwać zamierzony przedmiot.

Gracz, którego odpowiedź była najbliżej na zadane pytanie, zostaje kierowcą.

„Blef ślepca”.

Kierowca – niewidomy buff – stoi pośrodku. Ma zawiązane oczy i kilka razy się odwraca. Istnieje dialog pomiędzy wzmocnieniem ślepca a graczami:

Gdzie stoisz?

Na moście.

Co sprzedajesz?

Szukaj nas przez trzy lata.

Uczestnicy rozchodzą się po sali, na ich poszukiwania wyrusza opiekun niewidomego. W trakcie gry uczestnikom nie wolno opuszczać swoich miejsc. Mogą kucać, pochylać się i klękać. Jeżeli kierowca odnajdzie i odgadnie dziecko, przydziela mu rolę pomocnika niewidomego.

„Blind ślepca, wręcz przeciwnie.”

Wybrano wzmocnienie dla niewidomego. Ale nie zawiązują mu oczu. Siedzi przed dużym białym ekranem. Latarka jest zainstalowana w niewielkiej odległości od ekranu. Gracze przechodzą pomiędzy latarnią a ekranem, a buff niewidomego musi rozpoznać uczestników gry po cieniach. Gracze, aby zmylić kierowcę, mogą założyć dowolne elementy ubioru. Za każdego błędnie nazwanego zawodnika kierowca przyznaje karę.

Gra „Dzwoń, dzwoń”

Wybierają lidera za pomocą rymu liczenia.

Dzieci siedzą na ławce i składają dłonie. Dwie stoją. Jeden z nich (lider) ma pierścień. Wszyscy zaczynają wymawiać tekst i potrząsać dłońmi złożonymi w rytm. Kierowca z pierścionkiem w dłoniach podchodzi do każdego z siedzących po kolei i spokojnie opuszcza pierścionek jednemu z nich. Druga stojąca osoba musi odgadnąć, kto trzyma pierścionek w dłoni. Jeśli odgadnie, zajmie miejsce tego, który miał pierścień. Jeśli nie, wszyscy zgodnie mówią: „Raz, dwa, trzy, zadzwoń, uciekaj”. Dziecko ucieka z pierścionkiem. Ten, który zgadł, biegnie za nim. Gracze mówią:

Dzwoń, dzwoń, wtaczaj się na ganek,

Wróć przez pole, przez łąkę, zataczając krąg!

Opcja gry pod nieco inną nazwą „W pierścieniach” sugeruje G. Naumenko.

Dzieci siedzą w rzędzie i składają dłonie w łódkę. Kierowca kładzie dłonie na dłoniach każdego uczestnika gry. Jednemu z nich musi spokojnie zostawić „pierścień” - pierścień, kamyk, orzech, który ściska w dłoniach. Jednocześnie mówi:

Idę wzdłuż ławki

Zakopuję złoty pierścionek -

W domu matki,

Pod zamkiem Ojca.

Nie możesz zgadywać, nie możesz zgadywać!

Nie mogę ci powiedzieć, nie mogę ci powiedzieć!

Siedzący odpowiadają:

Zastanawialiśmy się od dawna

Długo szukaliśmy pierścionka -

Wszystko jest za mocnymi zamkami,

Za dębowymi drzwiami.

Następnie jeden z graczy próbuje odgadnąć, kto ma ukryty pierścień. Zostaje skazany:

Pierścień stoczył się z czerwonego ganku -

Przy stodołach, przy klatkach, przy stodołach, przy wejściach.

Znajdź złoty pierścionek!

Jeśli odkryje, kto ma ukryty pierścionek, biegną jednocześnie w różnych kierunkach, biegając po sklepie. Kto pierwszy zajmie wolne miejsce, jest kierowcą. Znów ukrywa pierścionek.

"Dzięcioł".

Dzięcioł chodzi po polach uprawnych,

Szukając ziarna pszenicy,

Nie mogłem tego znaleźć i wbijałem suki:

Puk, puk, puk, puk!

Wybierają dzięcioła, podchodzą do drzewa i śpiewają.

Dzięcioł bierze kij i liczy sobie,

Uderza w drewno zamierzoną liczbę razy.

Gracz, który poprawnie wymieni liczbę

Bije, biega wokół drzewa tyle razy,

I staje się nowym dzięciołem.

„Zaria-zarenitsa”.

Zaria-zarenitsa, czerwona dziewica.

Szła przez pole i upuściła klucze.

Klucze są złote, wstążki są niebieskie.

Raz, dwa - nie bądź wroną, ale biegnij jak ogień.

Dzieci trzymają karuzelę za wstążki, chodzą po okręgu i śpiewają.

Kierowca wychodzi poza okrąg i dotyka ostatnimi słowami

Jeden z graczy. Rozpraszają się w różnych kierunkach, kto

Pierwszy z nich weźmie taśmę. Przegrany staje się kierowcą.

"Złota Brama".

Golden Gate, wejdźcie, panowie!

Za pierwszym razem jest przebaczone, za drugim razem zakazane,

I trzeci raz cię nie przepuścimy.

Dwaj przywódcy tworzą bramę. Jednym z nich jest „srebrny spodek”

drugi to „wlać jabłko”. Wszyscy przechodzą przez bramę, z ostatnim

jednym słowem brama opada, zatrzymując jednego z graczy.

Gracz: - „Golden Gate, przepuść mnie”.

Odpowiedź: - „Przepuszczamy wszystkich, ale ciebie zostawiamy. Co wybierasz

Nalewany spodek w kształcie jabłka czy srebrny?

Gracz przesuwa się na wybraną stronę.

Dzieci dzielą się więc na dwie drużyny, a następnie bawią się w przeciąganie liny.

"Pasek".

Chowam, chowam pasek

Pod krzakiem kaliny,

I kto będzie spał aż do świtu,

Pokonaj go.

Kierowca z paskiem chodzi po okręgu, oczy dzieci są zamknięte.

Z ostatnie słowo zakłada komuś pas za plecy.

Biegnie za kierowcą, próbując go dogonić i lekko go uderzyć

Z paskiem. Kierowca próbuje zająć miejsce tego, który go goni.

„Usiądź, Yasha”.

Yasha zostaje wybrana. Stoi pośrodku i ma zawiązane oczy.

Wszyscy chodzą w kółko i śpiewają.

Usiądź, usiądź, Yasha pod krzakiem orzecha włoskiego,

Gryź, gryź, Yasha, prażone orzechy,

Klin, klin, pysk.

Wstawaj Yasha, głupcze!

Gdzie jest Twoja panna młoda i co ma na sobie?

Jak ma na imię i skąd zostanie sprowadzona?

Yasha w tym momencie, po skończeniu, kręci się w miejscu

Idzie losowo, wybiera kogoś i zabiera go do siebie

Środek. Trzeba dowiedzieć się, kto jest przed nim, podać imię.

Gra ze słońcem.

W centrum okręgu znajduje się „słońce” (na głowę dziecka zakłada się czapkę z wizerunkiem słońca). Dzieci mówią chórem:

Świeć, słońce, jaśniej -

Latem będzie cieplej

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest przyjemniejsza.

Dzieci tańczą w kręgu. W 3. linii zbliżają się do „słońca”, zwężając okrąg, kłaniając się, w 4. linii oddalają się, rozszerzając okrąg. Na słowo „Płonę!” - „słońce” dogania dzieci.

Gra „Blef ślepca”

Skok-skok, skok-skok,

Króliczek wskoczył na pień drzewa

Bije głośno w bęben,

Zaprasza wszystkich do zabawy w grę dla niewidomych.

Gra się w grę „Blind Man's Bluff”.

Postęp gry. Gracz ma zawiązane oczy, jest zabierany graczom na bok i kilkakrotnie odwracany. Następnie rozmawiają z nim:

Kocie, kocie, na czym stoisz?

W misce do ugniatania.

Co jest w ugniatarce?

Łap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy zabawy uciekają, a łapie ich wzmocnienie niewidomego.

Gra „Przeciągnij linę”

Połóż 2 obręcze na podłodze i rozciągnij linę od środka jednego do środka drugiego. Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Do obręczy wchodzi jedna osoba z każdej drużyny. Na sygnał biegną i zmieniają miejsca. Za zwycięzcę uważa się tego, który jako pierwszy wbiegnie do obręczy przeciwnika i wyciągnie linę z drugiej obręczy. Po pierwszej parze, drugiej, trzeciej i tak dalej, aż do ostatniej.

Gra „Blef niewidomego z dzwonkiem”

Postęp gry. W drodze losowania (stół do liczenia) wybierają „wzmocnienie niewidomego” i gracza, który

będzie szukał. „Żmurka” ma zawiązane oczy, a drugie dziecko otrzymuje dzwonek. Uczestnicy gry stoją w kręgu. „Żmurka” musi złapać kierowcę dzwonkiem. Następnie wybierana jest nowa para graczy.

Może być kilka „wzmocnień dla niewidomych”. Dzieci stojące w kręgu ostrzegają „ślepego człowieka” przed spotkaniem słowami: „Pali! Ogień!"

Gra „Palniki”

Pod koniec piosenki dwóch chłopaków znajdujących się z przodu rozbiega się w różnych kierunkach, reszta krzyczy unisono:

Raz, dwa, nie bądź wroną, ale biegnij jak ogień!

„Płonący” stara się dogonić biegnących. Jeśli graczom uda się złapać za ręce, zanim któryś z nich zostanie złapany przez „płonącego”, wówczas stają przed kolumną, a „płonący” ponownie łapie, tj. "palenie". A jeśli „płonący” złapie jednego z biegaczy, wówczas staje przy nim, a gracz wychodzi bez pary.

Gra „Wesołych muzyków”

Gra „Karuzela”.

Kontynuujemy zabawę

Ciężar biegnie na karuzeli.

Do obręczy przywiązane są wstążki. Dzieci chwytają taśmę jedną ręką i idą najpierw w jednym kierunku, a następnie, zmieniając ręce, w drugim. Obręcz trzyma osoba dorosła. Na karuzeli można „jeździć” z tradycyjnym tekstem:

Gra „Pierścień”

Gra „Baba Jaga”

Kogut siedział na ławce i liczył szpilki:

Raz, dwa, trzy, wychodzisz z tym wynikiem!

(Baba Jaga stoi w kręgu narysowanym na podłodze, na ziemi. Chłopaki biegają po kręgu i dokuczają Babie Jadze, a Baba Jaga próbuje dotrzeć do dzieci miotłą; kogokolwiek dotknie, zatrzymuje się i zastyga w miejscu, ostatni dzieci zostaje Babą Jagą).

Gra „Zaria-Zaryanitsa”


Okrągłe gry taneczne
"Bochenek"
Prawdopodobnie najsłynniejsza gra o okrągłym tańcu w Rosji! Jest to niemal obowiązkowy atrybut urodzin każdego dziecka od pierwszego roku do końca roku. Szkoła Podstawowa. To rosyjski odpowiednik amerykańskiego „Wszystkiego najlepszego!” Okrągły taniec jest bardzo prosty. Wszyscy stoją w kręgu i łączą się za ręce. Jubilat stoi pośrodku okrągłego tańca. Okrągły taniec zaczyna poruszać się po okręgu, czemu towarzyszą słowa:
Jak... imieniny (powiedz imię urodzinowego dziecka)
Upiekliśmy bochenek.
Taka wysokość! (ręce podniesione jak najwyżej)
Takie upadki! (przysiad, ręce praktycznie oparte na podłodze)
Jakie to jest szerokie! (rozsuń się na boki, starając się wykonać okrągły taniec o jak największej średnicy)
To są obiady! (okrągły taniec zbiega się, kurczy, zbliża się do urodzinowego chłopca)
Bochenek, bochenek, wybierz kogo kochasz! (okrągły taniec powraca do „normalnego” rozmiaru i zatrzymuje się)
Jubilat mówi: Oczywiście, że wszystkich kocham.
Ale tutaj... bardziej niż wszyscy inni! (woli imię wybranego dziecka, bierze je za rękę i prowadzi na środek okrągłego tańca)
Teraz do okrągłego tańca przyłącza się solenizant, a wybrane przez niego dziecko staje się „chłopcem urodzinowym”.

Bojary, przyszliśmy do ciebie

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciwko siebie w łańcuchu. Pierwsza drużyna idzie dalej ze słowami:

Bojary, przyszliśmy do ciebie!

I wraca na swoje pierwotne miejsce:

Kochani, przyjechaliśmy do Was!

Inny powtarza ten manewr słowami:

Bojary, dlaczego przyszli? Kochani, dlaczego przyszliście?

Rozpoczyna się dialog:

Bojary, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej.

Bojary, który jest ci bliski? Kochani, który jest Waszym ulubionym?

Pierwsza drużyna naradza się i wybiera osobę:

Bojary, ten jest nam drogi (wskazując na wybranego).

Kochani, ten jest dla nas słodki.

Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, zwrócony twarzą w drugą stronę.

Dialog jest kontynuowany:

Bojary, ona jest naszym głupcem. Kochani, ona jest naszą głupcem.

Bojarów, a my ją biczujemy. Kochani, wychłostaniemy ją.

Bojary, ona boi się bata. Kochani, ona boi się bata.

Bojarze, poczęstujemy Cię piernikami. Kochani, obdarujemy Was piernikami.

Bojary, bolały ją zęby. Kochani, bolały ją zęby.

Bojarze, zabierzemy cię do lekarza. Kochani, zabierzemy Was do lekarza.

Bojary, ona ugryzie lekarza. Kochani, ona ugryzie lekarza.

Pierwsze polecenie kończy:

Bojary, nie róbcie głupstw, dajcie nam pannę młodą na zawsze!

Ta, która została wybrana na pannę młodą, musi podbiec i zerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się to uda, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą dowolnego gracza z pierwszego. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, panna młoda pozostaje w pierwszym zespole. W każdym przypadku przegrana drużyna rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby zawodników.

"Bańka"
Ta gra jest bardzo zabawna i dynamiczna. Dzieci bawią się nim z przyjemnością. Chłopaki trzymają się za ręce i tworzą krąg. Przed rozpoczęciem gry okrągły taniec zbiega się jak najbliżej środka. Bańka jest opróżniona. Następnie bańka jest „napompowana”, tj. rozproszyć się na boki, starając się, aby okrągły taniec był jak największy. Okrągła bańka taneczna jest „napompowana” do momentu, w którym jeden z uczestników okrągłego tańca, nie mogąc wytrzymać napięcia, puści ręce. Oznacza to, że bańka pękła. Do gry dołączony jest następujący tekst:
Wysadź, bańka,
Dumnij się mocno!
Wysadź, poczekaj
Nie spiesz się!
"Dąb"
Ten okrągły taniec prowincji Kostroma. Dzieci stojąc w okrągłym tańcu śpiewają (lub rytmicznie mówią) o dębie i nie załamując rąk, pokazują ruchy.
U nas rośnie dąb
Tak to jest
Otóż ​​to!
(Okrągły taniec porusza się po okręgu. Wraz z ostatnim słowem okrągły taniec kończy się)
Korzeń tego -
To jak głęboko
To jest takie głębokie!
(Dzieci pochylają się, próbując dosięgnąć rękami podłogi)
Gałęzie i jego -
Tak wysoki
Tak wysoki!
(ręce uniesione i zachwiane)
Liście i jego -
Tak szeroki
Tak szeroki!
(okrągły taniec rozchodzi się i rozszerza)
Zamiast dębu możesz wziąć dowolne inne drzewo - sosnę, klon itp.
Możesz także zagrać w ten okrągły taniec z kierowcą. Jedno z dzieci zostało wybrane jako dąb. Stoi pośrodku okrągłego tańca. Razem ze wszystkimi chłopakami pokazuje jakie ma liście, gałęzie itp. Na koniec „dąb” wybiera nowego lidera z okrągłego tańca, a on sam przyłącza się do okrągłego tańca. Jednocześnie może „przypisać” nowemu kierowcy nazwę innego drzewa, na przykład klonu, jarzębiny. A potem zaśpiewają o tym drzewie.

„Kalaczi”

Dzieci stoją w trzech kręgach. Poruszają się skacząc po okręgu i jednocześnie wypowiadając słowa:

Bai - huśtawka - huśtawka - huśtawka!

Spójrz - bajgle, bułki!

Gorąco, gorąco, prosto z piekarnika.

Na koniec słów gracze biegają rozproszeni jeden po drugim po korcie. Do słów „Znajdź swój kalach!” wrócić do swojego kręgu. Powtarzając grę, gracze mogą zmieniać miejsca w kręgach.

„Loach”
Ta okrągła gra taneczna wymaga dość poważnych przygotowań. Dlatego nie jest to już raczej okrągła gra taneczna, ale numer do występu na festiwalu folklorystycznym. Wszyscy uczestnicy tańca stoją w kręgu. Możesz trzymać się za ręce. Wykonywana jest piosenka „I Walk with Loaches”:
Chodzę z winoroślą,
(wszyscy uczestnicy tańca poruszają się w kierunku środka, płynnie unosząc ramiona)
Ja stawiam na złoto
(okrągły taniec odchodzi od środka, ręce opadają)
Nie wiem, gdzie położę bochenek,
Nie wiem, gdzie postawię bochenek.
(uczestnicy tańca okrągłego podnoszą ręce do góry i machają nimi z boku na bok)
Położę bochenek, położę bochenek.

Położę winorośl na prawym ramieniu,
Położę winorośl na prawym ramieniu.
(Lewą rękę kładziemy na prawym ramieniu, a prawą ręką bierzemy lewą rękę osoby stojącej przed okrągłym tańcem. Okrągły taniec porusza się powoli po okręgu)
I z prawej, i z prawej strony,
I ułożę to od prawej do lewej,
I ułożę to od prawej do lewej.
(Okrągły taniec zmienia kierunek ruchu, zmienia się położenie rąk - teraz prawa ręka na lewym ramieniu i lewa ręka na lewym ramieniu sąsiada)

Wybór redaktorów
Tekst „Jak skorumpowana była służba bezpieczeństwa Rosniefti” opublikowany w grudniu 2016 roku w „The CrimeRussia” wiązał się z całą...

trong>(c) Kosz Łużyńskiego Szef celników smoleńskich korumpował swoich podwładnych kopertami granicy białoruskiej w związku z wytryskiem...

Rosyjski mąż stanu, prawnik. Zastępca Prokuratora Generalnego Federacji Rosyjskiej – Naczelny Prokurator Wojskowy (7 lipca…

Wykształcenie i stopień naukowy Wyższe wykształcenie zdobył w Moskiewskim Państwowym Instytucie Stosunków Międzynarodowych, gdzie wstąpił...
„Zamek. Shah” to książka z kobiecego cyklu fantasy o tym, że nawet gdy połowa życia jest już za Tobą, zawsze istnieje możliwość...
Podręcznik szybkiego czytania Tony’ego Buzana (Brak jeszcze ocen) Tytuł: Podręcznik szybkiego czytania O książce „Podręcznik szybkiego czytania” Tony’ego Buzana...
Najdroższy Da-Vid z Ga-rejii przybył pod kierunkiem Boga Ma-te-ri do Gruzji z Syrii w północnym VI wieku wraz z...
W roku obchodów 1000-lecia Chrztu Rusi, w Radzie Lokalnej Rosyjskiej Cerkwi Prawosławnej wysławiano całe zastępy świętych Bożych...
Ikona Matki Bożej Rozpaczliwie Zjednoczonej Nadziei to majestatyczny, a zarazem wzruszający, delikatny obraz Matki Boskiej z Dzieciątkiem Jezus...