Organizacja kampanii wojskowej i wyjazd oddziału w drogę. Bitwy - Mount & Blade. Ogniem i Mieczem


Kiedy na mapie świata spotkają się dwie wrogie jednostki, wybuchnie między nimi bitwa. Jeśli jedna strona jest Twoim sojusznikiem, a druga wrogiem, możesz dołączyć do bitwy i pomóc swoim. Możesz także sam rozpocząć bitwę atakując wroga lub czekając na atak. Po rozpoczęciu bitwy będziesz mógł wykonać kilka akcji, w zależności od okupowanych stron.

  • Wycofać się. Nie będzie bitwy, nie będzie strat po obu stronach. Nie zawsze będziesz mógł się wycofać, szczególnie jeśli Twój oddział jest zbyt wolny lub jeśli wróg ma nad Tobą znaczną przewagę liczebną.
  • Rozkaż żołnierzom atak bez ciebie. Jeśli masz pod swoim dowództwem kilka osób, możesz wysłać ich do bitwy, nie angażując się w nią samodzielnie. Musisz jednak zachować ostrożność - zazwyczaj Twoje jednostki nie będą walczyć bez Ciebie w pełnym składzie. Gdy osobiście przystąpisz do bitwy, nie będziesz mógł jej opuścić, dopóki siły twoje lub wroga nie zostaną pokonane, a jeśli masz wystarczająco duży oddział, możesz po prostu przytłoczyć wroga liczebnością.
  • Atakuj wroga. Poprowadź swój lud do bitwy. Grupy, z którymi rozpoczynasz bitwę, są wybierane losowo, ale wybór ten zależy od ich pozycji na Twojej liście: grupy wymienione jako pierwsze mają większą szansę na pojawienie się na polu bitwy, dlatego zaleca się zmianę listy za pomocą strzałek w górę przed rozpoczęciem bitwy. bitwa” i „W dół”.
  • Wycofaj się, pozostawiając kilku żołnierzy do osłony tyłów. Będąc dobrym taktykiem możesz zostawić część swojego oddziału na rozerwanie przez wroga i wycofać się z pola bitwy wraz z resztą oddziału. Liczba osób chroniących Twój odwrót zależy od umiejętności „taktyki”.

Jeśli dołączyłeś do bitwy, która już się rozpoczęła, będziesz dowodził mieszaną armią składającą się zarówno z żołnierzy twoich, jak i sojuszniczych. Jeśli dojdzie do bitwy pomiędzy dwiema neutralnymi dla ciebie stronami, lepiej nie wtrącać się. Pole bitwy – nie najlepsze miejsce za politykę i spontaniczne decyzje.

Fazy ​​bitwy

Bitwa składa się z kilku faz, w zależności od „Rozmiaru bitwy” zdefiniowanego w ustawieniach. „Rozmiar bitwy” określa, ile grup może znajdować się jednocześnie na polu bitwy. To ograniczenie jest rozdzielane pomiędzy obie strony zgodnie z przewagą bojową, która z kolei zależy od liczebności każdej ze stron i rozwoju jej umiejętności.

Wojownicy ranni w jednej fazie pozostaną ranni do końca bitwy, a ich poziom zdrowia również pozostanie taki sam, gdy przejdą z jednej fazy do drugiej (chociaż część zdrowia może zostać przywrócona w zależności od tego, jak dobrze rozwiniesz swoją pierwszą pomoc) umiejętności). Po każdej fazie będziesz miał możliwość opuszczenia pola bitwy, jednak nie będziesz mógł odebrać trofeów od wrogów, których udało ci się zabić.

W trakcie bitwy na polu bitwy będą pojawiać się nowi żołnierze. Po rozpoczęciu bitwy każda ze stron może otrzymać posiłki.

Faza bitwy kończy się, gdy wojska jednej ze stron, łącznie z posiłkami, zostaną całkowicie pokonane (martwe lub nieprzytomne). Ponadto bitwa kończy się, gdy wszyscy wojownicy jednej strony zostaną zabici lub ranni.

Jeżeli po rozpoczęciu bitwy znajdziesz się w znacznej odległości od wroga, możesz w każdej chwili wcisnąć klawisz Tab i wycofać się. Ale nadal możesz w ten sposób stracić ludzi: mogą zostać ranni lub zabici podczas odwrotu. Opuść pole bitwy dopiero wtedy, gdy sytuacja stanie się całkowicie beznadziejna.

Zespoły

Jako dowódca drużyny możesz wydawać mu rozkazy w walce. Najpierw wybierz, komu chcesz wydać polecenie:

  • Klucz 1 : każdy, kto jest na polu walki, niezależnie od rodzaju armii.
  • Klucz 2 : Łucznicy i wszyscy żołnierze piechoty walczący na odległość.
  • Klucz 3 : piechota - piechota walcząca w zwarciu.
  • Klucz 4 : kawaleria - żołnierze konni.
  • Klucz 5 : towarzysze - dowolni bohaterowie w twojej drużynie.

Możesz także łączyć grupy, aby ułatwić zarządzanie:

  • Jeśli przytrzymasz klawisz klawisz kontrolny i naciśnij klawisz numeryczny, połączysz wybraną grupę z wybraną wcześniej. Przykładowo, jeśli chcesz jednocześnie wydać rozkaz piechocie i łucznikom, najpierw naciśnij 3 , i wtedy - Ctrl + 2.
  • Klucz 6 możesz wybrać wszystkich żołnierzy spoza wybranej grupy.

Po wybraniu grupy wojowników możesz wydać im komendę:

  • Klucz F1- utrzymać pozycję. Rozkaż swoim ludziom, aby pozostali blisko miejsca, w którym się znajdujesz. Jeśli mają broń dalekiego zasięgu, wystrzelą z niej, ale nie przystąpią do walki w zwarciu, dopóki wróg nie zbliży się zbyt blisko. Komenda ta jest przydatna, jeśli chcesz, aby twoi ludzie bronili jakiegoś kawałka ziemi. Przykładowo, jeśli Twoja jednostka składa się głównie z piechoty, może stanąć na stromym zboczu i bronić się przed wrogą kawalerią.
  • Klucz F2- chodź za mną. Rozkaż swoim ludziom, aby podążali za tobą lub przyszli do ciebie i trzymali się jak najbliżej.
  • Klucz F3- atak! Rozkaż swoim ludziom rozbić formację i indywidualnie ścigać wroga.
  • Klucz F4- zsiadać/siodłać konie. Rozkaż swoim ludziom zsiąść z konia i walczyć na nogach, jeśli teren nie sprzyja walce konnej. Dosiadaj - anuluj rozkaz zsiadania i rozkaż swoim kawalerzystów ponownie dosiąść koni. Jeśli koń stracił właściciela, dosiądzie go ten, kto umie jeździć.
  • Klucz F5- zatrzymać/otworzyć ogień. Rozkaż swoim strzelcom, aby otworzyli/zaprzestali ognia do wroga. Zbliżając się do wroga, automatycznie przejdzie on w tryb walki wręcz, jeśli posiada odpowiednią broń.
  • Klucz F6- dziesięć kroków do przodu. Rozkaż swoim ludziom zrobić 10 kroków w stronę wroga i zatrzymać się.
  • Klucz F7- dziesięć kroków do tyłu. Rozkaż swoim ludziom, aby cofnęli się o 10 kroków i zatrzymali się.
  • Klucz F8- zwarte szeregi. Nakaż swoim ludziom zmniejszyć dystans między sobą. Rozkaz taki jest szczególnie przydatny podczas przygotowywania piechoty do ataku kawalerii.
  • Klucz F9- rozproszyć. Rozkaż swoim ludziom, aby trzymali się z daleka od siebie. Komenda ta przydaje się podczas ataków na wrogich łuczników lub kuszników.

Pokonać

Czasami wróg jest dla ciebie za silny. Każda twoja porażka ma dla ciebie wyjątkowo złe konsekwencje - mogą one wahać się od „katastrofalnych” do „nieprzyjemnych”. Jeśli sam nie poszedłeś na bitwę, ale wysłałeś swoich wojowników naprzód, to gdy tylko zostaną pokonani, wróg z pewnością spróbuje cię zaatakować. Jeśli osobiście dowodziłeś swoim oddziałem, zostałeś ranny i opuściłeś bitwę, twoi wojownicy mogą wyciągnąć cię z impasu i udzielić pierwszej pomocy, po czym ponownie możesz zdecydować, czy kontynuować bitwę, czy się wycofać. Jeśli twoje wojska zostały pokonane, twój koń został zabity, a ty sam otrzymałeś maczugę na hełmie, cała twoja własność trafi do zwycięzcy, twoi żołnierze, którzy przeżyli, zostaną schwytani, a niewolnictwo czeka na ciebie osobiście.

Zwycięstwo

Jeśli wygrasz, możesz przejąć cały majątek pokonany wróg. Pamiętaj, że prawdopodobnie będziesz musiał dzielić się łupami ze swoimi sojusznikami, w zależności od tego, jak bardzo ich siły przewyższają twoje. Trofea podzielone są na kilka kategorii. Przede wszystkim są to więźniowie. Można ich sprzedać w niewolę lub dodać do swojej drużyny. Z pewnością zostanie ci zaproponowany okup za szlachetnych jeńców. Liczba wrogów schwytanych żywcem zależy od popularności broni obuchowej w twoim oddziale: aktywne używanie maczug i pałek znacznie zwiększa szansę na częstsze ogłuszanie wroga. Możesz także uwolnić więźniów wroga i przyjąć ich do swojego oddziału. Cały bagaż wroga jest również do dyspozycji twojego oddziału. Weźmiesz tylko część łupów dla siebie, ponieważ twoi wojownicy mają legalny udział w podziale łupów. Najważniejszym trofeum jest doświadczenie. Jako dowódca i generał otrzymujesz bardzo doświadczenia, bohaterowie w twojej służbie otrzymają niższy procent, natomiast najemnicy otrzymają najmniejszy wzrost doświadczenia.

Jednostki

Twój oddział nie jest jedyny na świecie i podczas podróży po świecie spotkasz wiele innych grup. Niektórzy z nich będą wobec ciebie przyjaźni, inni wrodzy, a jeszcze inni nie będą się tobą przejmować. Jeśli zamiast miasta lub innego miejsca na mapie klikniesz lewym przyciskiem myszy na grupę, cała twoja drużyna podąży za nią.

Każda jednostka ma inny kolor, który reprezentuje jej frakcję. Liczba nad grupą oznacza, ile jest w niej osób, a jeśli obok niej znajduje się inna liczba (na przykład „+8”), oznacza to liczbę więźniów w tym oddziale. Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje o grupie, po prostu przytrzymaj nad nią kursor. Przykładowo napis „33/38 + 6” oznacza, że ​​w grupie jest 38 osób, z czego 33 jest zdolnych do walki (5 jest rannych), a grupa ta prowadzi ze sobą jeszcze sześciu więźniów.

Odległość, z której dostrzeżesz inne grupy, zależy od czujności twojego oddziału. Jeśli dobrze rozwiniesz tę umiejętność, będziesz w stanie jako pierwszy zauważyć wroga, co da ci przewagę w walce. W nocy tropienie wrogich jednostek jest trudniejsze zarówno dla ciebie, jak i twoich wrogów.

Jeśli ktokolwiek w twoim oddziale posiada umiejętność śledzenia, na ziemi pojawią się kolorowe strzałki. Są to ślady pozostawione przez grupę, która tędy przechodziła, a strzałki pokazują kierunek, w którym ta grupa się przemieszczała. Kolor wskazuje na wiek szlaku (czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, jasnoniebieski, niebieski), a wielkość strzałki odpowiada liczebności grupy. Aby uzyskać więcej dokładna informacja najedź kursorem na ślad, a jeśli śledzenie w twoim oddziale jest dobrze rozwinięte, możesz dowiedzieć się, ile osób było w nim grupa z przeszłości a nawet kim byli.

Prędkość

Szybkość Twojego poruszania się po mapie świata zależy od sześciu czynników:

  • Rozmiar drużyny. Im więcej osób w drużynie, tym wolniej będzie się ona poruszać.
  • Rodzaj zawodników w drużynie. Wojownicy na koniach poruszają się znacznie szybciej niż piechota, a jeśli cały oddział składa się z jeźdźców, to jego prędkość będzie większa. Należy pamiętać, że na prędkość poruszania się po mapie nie ma wpływu rasa konia, a jedynie umiejętność jeźdźca. Na prędkość piechoty wpływają umiejętności lekkoatletyczne, a co za tym idzie elitarne oddziały poruszać się po mapie szybciej niż rekruci. Szybkość poruszania się na mapie jest średnią pomiędzy najwolniejszym wojownikiem w drużynie a ogólną szybkością drużyny.
  • Załaduj ciężar. Jeśli sprzedajesz nieporęczne towary lub po prostu przewozisz dużo rzeczy, najlepiej będzie kupić kilka niedrogich koni, na które będziesz mógł załadować swój bagaż. Zwierzęta juczne zwiększają prędkość twojej drużyny po prostu dzięki temu, że znajdują się w twoim ekwipunku.
  • Rodzaj terenu i pogoda. Za dnia drużyna porusza się szybciej po płaskim terenie. W nocy lub w lesie prędkość poruszania się będzie spadać.
  • Morale drużyny. Im szczęśliwsi są twoi wojownicy, tym bardziej po drodze dadzą z siebie wszystko.
  • Umiejętności. Z każdym nowym poziomem umiejętności dowodzenia prędkość poruszania się twojej drużyny wzrośnie o 3%.

Czasami prędkość może być sprawą życia i śmierci, ale to oczywiście zależy od rodzaju posiadanej jednostki. Jeśli nie masz wojowników zdolnych odeprzeć atak wroga, lepiej działać jak najszybciej. W idealnym przypadku twój oddział powinien być wystarczająco silny, aby kogoś zaatakować i wystarczająco szybki, aby uciec przed przeważającymi siłami wroga.

„Krążą pogłoski, że jeśli nasz miłosierny król rozpocznie wojnę z Turczinem, książę-wojewoda przybędzie na Krym ogniem i mieczem, a te pogłoski są mile widziane w całej Ukrainie i Dolnym Regionie, bo jeśli nie pójdziemy przez Bakczysaraj pod jego przywództwem, to pod czyim jeszcze?

Chodźmy na spacer, prawdziwy Boże! - odpowiedzieli Kurtsewiczowie.

W TYM ARTYKULE:

  • Człowiek hartuje się w tyglu historii
  • Dajcie mi działkę w Polsce
  • Checker, wódka, koń Mikolkin
  • Czy smoki marzą o karabinach snajperskich?
  • Piszemy list do tureckiego sułtana

1654 Europa znów znalazła się na rozdrożu. W wyścigu wielkich mocarstw prym wiedzie najpierw jedno, albo drugie. Teraz Szwedzi dyktują swoje zasady oświeconemu światu, ale do niedawna najsilniejszą unią była dumna unia Polaków i Litwinów – Rzeczpospolita Obojga Narodów. Teraz przeżywają trudne chwile. Nasi sąsiedzi stali się bardzo niebezpieczni – nie tylko Szwecja. Królestwo Moskwy podniosło się z katastrofalnego zamętu i szybko zyskuje na sile. Sicz Zaporoska płonie od niezdrowego upału. Chan krymski planuje powiększyć swój majątek.

Zapach prochu staje się coraz bardziej zauważalny w Europie Wschodniej. Wkrótce nadejdzie punkt zwrotny i świat ulegnie przemianie.

Ty i ja wiemy, kto wylądował na koniu, a kto był pod jego kopytami. Ale mozaika historii mogłaby potoczyć się inaczej, gdyby w tamtych czasach na Ziemi żył choć jeden ambitny człowiek…

Autorzy nowego Mount & Blade sięgnęli po żyzny materiał. Prawidłowo podejdź do wizerunku wolnego gubernatora w epoce gloryfikowanej przez Sienkiewicza, a efektem nie będzie gra – cukierek! Podkręć mechanikę oryginału, załataj sztuczną inteligencję, pogłębij proces wszędzie, a opakowanie pozytywnie podkreśli piękno treści. Jeśli wszystko się ułoży.

Stara „Historia Bohatera” opowiadała o pseudoeuropejskim średniowieczu. Temat uniwersalny i zrozumiały dla każdego. Ale fikcyjna Calradia nigdy nie marzyła o intensywności wrodzonych namiętności Wschodnia Europa połowa XVII wieku. Wybrany okres dostarcza wielu materiałów dla fascynującej i emocjonalnej narracji. Od teraz za akcją gry kryje się prawdziwa historia, która nadaje sens każdemu najdrobniejszemu szczegółowi. Na mapie nie ma już obcych, abstrakcyjnych nazw. Teraz możesz odwiedzić znany Nowogród i Mińsk, Wyborg i Warszawę, Moskwę z Miejscem Straceń i Sobór Wasyla Błogosławionego. Albo, powiedzmy, Bachczysaraj, który odszedł w cień przeszłości, ale zapada w pamięć przynajmniej według Puszkina.

Kluczowe cechy gry pozostają takie same. Nasz bohater nadal rozpoczyna grę jako nieznany włóczęga, w trakcie podróży powoli zdobywa doświadczenie oraz pozyskuje lojalnych i prostych towarzyszy. Głównie za twardą gotówkę, którą trzeba jeszcze zdobyć walcząc z rabusiami i pokonując inne trudności wędrownego życia. Czas mija, portfel staje się więcej pieniędzy i odpowiednio w oddziale - bojownicy. Wraz ze wzrostem armii rosną także roszczenia. Nasz podopieczny marzy o zakończeniu kariery bliskiego współpracownika jednego z wielkich władców. Albo nawet samego wielkiego władcę i szlachetną armię pod jego dowództwem.

I tutaj nowa gra wypada korzystnie na tle swojej poprzedniczki. W A Hero's Tale smak wielkich osiągnięć był mdły: od małych potyczek po wielkie bitwy bohater zdobywał kolejne poziomy, gromadził bogactwa i posiadłości... ale świat gry witał jego sukcesy jedynie cichą akceptacją. W „Ogniem i mieczem” osiągnięcia gracza zyskują bardziej wizualną, namacalną wagę.

Gra szybko skłania bohatera do wybrania strony. Młody przywódca rozproszy drobnych bandytów, zapewni chłopom pożądane towary i wkrótce przyjmie instrukcje wielkiego człowieka - jakiegoś mistrza lub bojara. I tu nie ma ucieczki przed wezwaniem Historii. Już niedługo będziemy musieli wybrać stronę, zdecydować, kto jest nam droższy: Bogdan Chmielnicki czy Jan Kazimierz, walczący o swoje miejsce Aleksiej Michajłowicz czy Stiepan Razin, a może nawet litewski potentat Radziwiłł. Można także zaciągnąć się na służbę Turków i Szwedów, jednak w takich przypadkach gra będzie pozbawiona fabuły. Ale trzy kampanie powinny wystarczyć, aby cieszyć się każdym najdrobniejszym szczegółem. NA kompletny opis przejścia Całe drzewo historii zajmuje około sześćdziesięciu godzin.

Magiczne słowo „postęp”

Gra toczy się już nie w średniowieczu, ale w czasach nowożytnych. Niektóre rzeczy bezpowrotnie odchodzą w przeszłość – na przykład turnieje rycerskie. A miejsca nie są dla nich odpowiednie. W tych stronach od niepamiętnych czasów ludzie lubili bójki w karczmach.

Ogólnie rzecz biorąc, postęp więcej przyniósł, niż zabrał. Broń prochowa stała się powszechna na całym świecie. Jest w stanie powalić opancerzonego Reitara i całkowicie wycofać z użytku kusze.

Zmieniło się podejście do zdobywania miast i fortec. Myśl inżynierska w końcu dojrzała do tego stopnia, że ​​podczas szturmu używa się drabin w dużych ilościach. Śmiech to śmiech, a taktyczna głębokość ataków zauważalnie wzrosła, ponieważ teraz możesz atakować w kilku kierunkach. Dodatkowo pod ścianą możesz umieścić ładunek prochowy. A następnie spróbuj przebić się przez szczelinę utworzoną przez eksplozję. Albo zrezygnuj ze szturmem i zatruj jego studnie. Bez wody nie da się wytrzymać długiego oblężenia.

Jednak broń palna, pistolety i sztuczki wojskowe to rozrywka mężczyzn. Podczas gdy silniejsza płeć uczyła się niszczyć nawzajem łowców, kobiety robiły to, co prawdziwe. Jak oni XVII wiek nauczyłem się śpiewać - musisz to usłyszeć. Oto dusza zabawy: w urzekających głosach żeńskiego chóru śpiewającego o radościach i smutkach tamtych czasów. Przyprawia mnie o gęsią skórkę! I nawet jeśli nie pamiętasz nic więcej ze ścieżki dźwiękowej, chcesz słuchać tych piosenek jeszcze raz.

Miał jedną radość: wojna, wojna

Wasza łaskawość, jak widzę, niewiele kampanii z oddolnymi ludźmi przyniosło wam chwałę.

Trochę wojny - trochę chwały, Wielka wojna- wielka chwała.

Henryk Sienkiewicz, „Ogniem i mieczem”

Sekretem sukcesu epickiej gry jest odpowiedni balans elementów, przenikających się mini-gier. Jeśli zostaną dobrane w odpowiednich proporcjach, po zmieszaniu otrzymamy złoto. Poprzedni Mount & Blade cierpiał na nierówności: tu gęsto, tam pusto. System walki został opracowany znacznie lepiej niż cokolwiek innego. Twórcy „Ogniem i mieczem” starali się osiągnąć większą równowagę i zaostrzyć słabe punkty.

Jaka byłaby jakakolwiek gra z tej serii GTAżadnych misji? Ośmielimy się powiedzieć, że przeżycie jest znacznie mniej niezapomniane. W pewnym stopniu trzy wątki „Ogniem i mieczem” przenoszą grę na nowy poziom. Po prostu nadal brakuje im znaczenia.

Twórcy wykonali świetną robotę, aby świat gry był historyczny i autentyczny. Kostiumy i broń zostały pieczołowicie odtworzone. Obserwuje się realia historyczne: za każdym bojarem czy szlachcicem kryje się prawdziwa postać historyczna. A w tym pięknie skrojonym, pełnym prawdy świecie bohater ma teraz nawet cel istnienia. Brakuje jednej rzeczy, ale ważnej – tchnienia żywej historii. Do gry taktycznej wystarczy, ale do gry fabularnej jest schematyczna i płaska. Niestety.

Zachód to Zachód, Wschód to Wschód, a oni razem... spotykają się i to jak!

Wiele się poprawiło. Zaktualizowana grafika. Możliwości się rozszerzyły. Pojawił się tryb szybkiej bitwy. Życie w Europie Wschodniej jest ciekawsze niż w starej, dobrej Calradii. I przyjemniej było machać szablą, kierować oddziałem i wspierać wielką politykę. Jest miejsce, gdzie wolna dusza może wędrować.

Tylko w istocie stara baśń w nowy sposób pozostała taktycznym filmem akcji z zestawem pobocznych „zabaw”. Oczywiście w zawrotnych bitwach zapomina się o szczegółach. Może dlatego, że pozostały szczegółami? Trochę szkoda niewykorzystanego potencjału. W końcu podstawy do dalszych prac są świetne. Stwórz potężną, pełnokrwistą fabułę, zrównoważ inne elementy gry bitwami – a będzie to wydarzenie co najmniej pięcioletnie. Praktycznie " Kosmiczni Strażnicy„z pasją do Sienkiewicza.

Ile twój pokorny sługa dałby za jedną wbudowaną minigrę „napisz list do tureckiego sułtana”! Nikt nie obiecywał, ale pomyślałem – a co jeśli? Kto wie, może w przyszłości... W końcu oryginałUchwyt & Ostrzezrodziła się kiedyś z marzenia jednego człowieka o grze doskonałej. Gra, która będzie miała wszystko, czego chce.

W międzyczasie - podczas gdy twoje miecze są wyciągnięte i naprzód, na pędzącym koniu, aby pokonać swoich wrogów! Nie relaksuj się zbytnio, Sułtanie!

Rozglądając się po naszej ojczyźnie

Mapa Europy Wschodniej jest usiana różnymi osadami. Przyjrzyjmy się im szczegółowo.

Miasto

Sala Pańska.Ludzie szlacheckiej krwi i ich goście przybywają tu, aby ich przyjąć. Zwraca się do nich o instrukcje, o ich wykonanie lub w poszukiwaniu odpowiednia osoba z tego samego kraju.

Kabak.Gorący punkt. W sumie w tawernie przebywają zazwyczaj trzy lub cztery osoby: karczmarz, najemnik i kilku innych gości.

  • Oberżysta. Możesz skontaktować się z właścicielem obiektu w sprawie zakwaterowania i rozrywki. Kosztuje znacznie więcej niż tylko nocleg w mieście – aż dwadzieścia pięć talarów. Ale siła zostaje przywrócona błyskawicznie. A za porządną sumę możesz zarejestrować się dla wszystkich odwiedzających i zwiększyć swoją reputację.

Uwaga: w mieście twoja drużyna potrzebuje tylko połowy zwykłych płatności. Tak więc przywrócenie siły tutaj jest nie tylko bezpieczniejsze, ale także bardziej ekonomiczne niż na otwartym polu.

  • Najemnik. W tawernach jest ich mnóstwo. Lokalni i nowi przybysze, doświadczeni i wciąż zieloni, liczni i wyjątkowi. Ale każdy jest gotowy dołączyć do Twojego oddziału za rozsądną opłatą.
  • Satelita. W tawernach godnego dowódcy poszukują także specjalni najemnicy. Porozmawiamy o nich szczegółowo później.
  • Księgarz. Od tych podróżujących handlarzy możesz kupić cenne towary za pokaźną sumę. Czytanie książek w spoczynku i podczas długich oblężeń dobrze wpływa na bohatera.
  • Mediator. Człowieka, który za dobre pieniądze może sprzedać twoich jeńców w niewolę. Jeśli aspekt moralny Ci nie przeszkadza, jest to dobry sposób na wzbogacenie się.
  • Podróżny. Znający się na rzeczy towarzysz. Jeśli szukasz osoby na całym świecie i nie możesz jej znaleźć, podróżny za rozsądną opłatą wskaże jej aktualną lokalizację.
  • Gość. Po prostu stały bywaliec, który przyszedł się dobrze bawić. Jeśli będzie miał ochotę, możesz zaproponować mu walkę na pięści. I postaw na zwycięstwo za niewielką kwotę. Wzajemne uderzanie się nie jest zabawą.

Załóżmy, że wynik sporu Ci nie odpowiadał lub Twój przyjaciel po prostu nie był dobrym człowiekiem. Można poważnie pokłócić się z gościem i pokazać przeciwnikowi na podwórku, jak wiele może zdziałać, mając już broń w rękach. Tylko nie zdziw się, jeśli zadzwoni do kilku przyjaciół, aby mu pomogli!

Uwaga: Jeśli regularny nie jest zbyt chętny do walki, warto najpierw spróbować go upić. Ale uwaga: w tawernach Chanat Krymski Nie spotkasz pijanych gości. Przecież alkohol jest zabroniony dla muzułmanów.

Rynek. Tutaj jedni się bogacą, inni zostawiają swoje oszczędności. Dla większej wygody towary są rozdzielane pomiędzy czterech kupców. Najbardziej doświadczeni mogą również obejść rynek i dowiedzieć się, jakie opłacalne transakcje można dziś zawrzeć.

Twierdza

To samo miasto, tylko znacznie mniej zaludnione i nieco lepiej ufortyfikowane. Tawerny i targi nie są trzymane w fortecach, ale nadal mogą pozostać. I nawet szlachetnym panom przebywającym w twierdzy, jeśli grzecznie poprosisz, wpuszczą cię.

Wieś

Zwykli ludzie mają proste życie. Co można zrobić na wsi?

Spacer po centrum Czasami trzeba rozejrzeć się po wiosce i kogoś znaleźć. Najczęściej zainteresuje Cię lokalny starszyzna. Możesz z nim porozmawiać o sytuacji w wiosce, kupić bydło i werbować rekrutów. A czasami jest praca dla współczującego gościa.

Odwiedź rynek. Rynek wiejski różni się od rynku miejskiego. Chłopi sprzedają żywność i najprostsze artykuły gospodarstwa domowego. I nie płacą w pieniądzu, czego nigdy wcześniej nie mieli. Preferują wymianę naturalną. Chociaż nie odmówią twoich pieniędzy.

Zmuś chłopów do rezygnacji z dostaw. Jeśli twoje groźby będą wystarczająco przekonujące, chłopi rozstaną się z częścią swoich zapasów. Ale jeśli się poddasz, poczujesz, jaki jest gniew ludzi.

Kradnij bydło. Jeśli nie możesz dojść do porozumienia z sołtysem, dlaczego po prostu nie zabierzesz upragnionej krowy bez pytania? Najważniejsze, żeby nie dać się złapać.

Splądruj i spal wioskę. Jeśli złamiesz opór chłopów, możesz zarobić dużo pieniędzy. Należy pamiętać, że strasznie pogarsza to stosunki z wsią i państwem, które jest jej właścicielem. Spalona wioska przez jakiś czas będzie pusta, a potem powróci do dawnego życia.

Obóz najemników

Najlepszym sposobem na szybkie skompletowanie dużej drużyny jest odwiedzenie jednego z pięciu obozów rozsianych po mapie, po jednym dla każdego kraju. Do rekrutacji dostępnych jest pięć typów wojowników. Po opłaceniu usług określonej klasy najemników w obozie, inni nie będą już dla ciebie dostępni, dopóki poprzednie z jakiegoś powodu cię nie opuszczą. Do tego czasu w obozie będzie można dołączyć do szeregów wybranych wojowników i zakupić dla nich skuteczniejszą broń i wyposażenie.

Tak dojrzewają synowie ojczyzny

Na postać składają się cechy, umiejętności i umiejętność władania różnymi rodzajami broni. Istnieją tylko cztery cechy: siła, zwinność, inteligencja, charyzma. Dają niewielkie korzyści i określają, jak bardzo bohater może rozwinąć swoje umiejętności. I na tym właśnie polega znaczenie każdej postaci. Limit rozwoju umiejętności jest równy charakterystyce, do której jest przypisana, podzielonej przez trzy bez reszty.

Każdy poziom zapewnia jeden punkt statystyk i jeden punkt umiejętności.

To jest ważne: Wybierając umiejętności należy pamiętać, że dzielą się one na osobiste i drużynowe. Umiejętności osobiste wpływają na to, kto je rozwinął. Umiejętności drużynowe wpływają na całą grupę. Jeśli w grupie znajdują się dwie osoby posiadające umiejętność drużynową, umiejętność ta nie kumuluje się. Zakłada się, że w tę sprawę zaangażowana jest osoba najbardziej zdolna. Nie ma więc sensu rozwijanie każdej umiejętności drużyny dla więcej niż jednego członka drużyny.

Charakterystyka i umiejętności

Siła

Najważniejsze, do czego jest potrzebny, to przenoszenie bardziej zaawansowanego sprzętu. Wymagana lepsza broń i zbroja wysoka wytrzymałość. Miłym bonusem jest fakt, że każdy punkt siły daje jeden punkt zdrowia. Wreszcie, silny bohater uderza mocniej.

Żelazna Skóra. Zwiększa zdrowie o 2. Z kategorii „jeśli nie ma gdzie tego położyć”. Ale punktów nigdy za dużo, a żeby poczuć różnicę, trzeba znacząco rozwinąć swoje umiejętności. Zacząć robić.

Mocny beat. Zwiększa obrażenia od wszystkich broni białych o 8%. Jeśli chcesz, aby Twój bohater chodził w pierwszych szeregach armii i osobistym przykładem zachęcał wojowników do dokonywania wielkich czynów, to jest to Twoja umiejętność.

Potężny rzut. Zwiększa także obrażenia, ale od broni rzucanej i to aż o 10%. Dla tych, których bronią zwycięstwa jest dobrze wyważony topór, umiejętność ta jest cenna. Co więcej, aby móc korzystać z najlepszej broni do rzucania, potrzebny jest pewien poziom umiejętności.

Strzał mocy. Wzrost obrażeń dla tej umiejętności jest największy - 14%. Chociaż naciągnięcie niektórych łuków po prostu nie pozwala na wzrost obrażeń powyżej pewnego poziomu. Jeśli planujesz zostać łucznikiem, weź to.

Zręczność

Jest to ważne dla jeźdźców, ponieważ konie pełnej krwi wymagają tej cechy. Przyda się także innym: każdy punkt przynosi 5 jednostek umiejętności i przyspiesza ataki bohatera o 0,5%.

Biegłość w broni. Zwiększa limit, do którego można zwiększyć umiejętności broni. Każda zainwestowana jednostka zwiększa ją o 40. Bierzemy ją gdy zbliżymy się do górnego paska w dowolnej umiejętności. Jeśli oczywiście planujemy dalszy rozwój.

Mistrzostwo Tarczy. Obrażenia tarczy zmniejszone o 8%. Bohater blokuje ataki szybciej i łatwiej. Niech siła tarczy będzie przywracana w każdej nowej bitwie, ale niewiele jest radości, gdy rozpada się na kawałki w ogniu bitwy. Dlatego umiejętność ta jest najbardziej przydatna dla każdego, kto korzysta z tarczy.

lekkoatletyka. Bieganie szybciej. Korzyści są wątpliwe. Trzeba zainwestować zbyt dużo punktów, aby zyskać wymierną przewagę nad innymi piechurami. A jeździec i tak cię dogoni i wyprzedzi.

Jazda konna. Bohater posiadający tę umiejętność galopuje szybciej i radzi sobie z końmi rasowymi. Przewaga jeźdźców jest ogromna w każdej bitwie, z wyjątkiem szturmu. Jedna z najbardziej przydatnych umiejętności.

Strzelanie na koniu. Kto nie chciałby strzelać celniej, bardziej boleśnie i nie spaść z siodła? Tych, którzy nie chcą inwestować w inne umiejętności. A dla łucznika konnego - w sam raz.

Zbieranie trofeów. Umiejętność drużyny. Zwiększa zysk z dowolnego łupu o 10%. Będzie go więcej, w dodatku rzeczy będą lepszej jakości. Przyjemna, choć nieistotna umiejętność.

Inteligencja

W porównaniu do innych cech, ta jest zauważalnie bardziej znacząca. Wszak za zwiększenie inteligencji bohater otrzymuje dodatkowe punkty umiejętności. Ponadto inteligencja jest powiązana z wieloma umiejętnościami.

Edukacja. Raz dziennie pozwala zasłużonym bohaterom dzielić się swoją wiedzą z młodymi. Każdy, kto jest poniżej poziomu postaci, otrzymuje trochę doświadczenia (wyższa umiejętność oznacza więcej transferu). Szybko płaci za zainwestowane punkty. Należy go rozwijać jak najwcześniej i do granic możliwości. Jeśli satelity również dołączą do szkolenia, doświadczenie Twojej armii będzie rosło skokowo.

Śledzenie. Umiejętność drużyny. Pozwala zobaczyć na mapie ślady ostatnio mijanych jednostek. A podczas rozwijania umiejętności - i kilka informacji na ich temat. Wszystko to jest bardziej ciekawe niż przydatne. Całkiem możliwe jest więc zaoszczędzenie punktów i przyjęcie do swojej drużyny towarzysza posiadającego tę umiejętność.

Taktyka. Umiejętność drużyny. Zwiększa Twoje korzyść w bitwie. Ale tylko za co drugi punkt umiejętności. Przydatność tego w dużej mierze zależy od ustawień skali walk. Jeden wojownik na stu to za mało. Jeden na dwadzieścia jest już znaczący.

Znalezienie drogi. Umiejętność drużyny. Przyspiesza poruszanie się po mapie o 3%. Bardzo często te kilka procent okazuje się decydujące w pytaniu „kto kogo dogoni”. Lepiej nie polegać na towarzyszach, tylko samodzielnie rozwijać tę ważną umiejętność.

Czujność. Umiejętność drużyny. Zwiększa widoczność grupy na mapie globalnej o 10%. Wykrycie wroga z daleka może być przydatne, ale jest o wiele więcej przydatnych rzeczy.

Logistyka. Zapewnia sześć dodatkowych miejsc na przedmioty i wyposażenie. Jeśli uda ci się obejść bez tej umiejętności, cześć i chwała tobie. A jeśli ciągle brakuje miejsc, nie oszczędzaj, wydawaj punkt.

Opatrywanie ran Przyspiesza leczenie drużyny o 20%. Bez tej umiejętności będziesz musiał ciągle się zatrzymywać, aby odpocząć. A bezpieczeństwo murów miejskich może być zbyt daleko. Jest to zatem niezbędna umiejętność. Ważne jest tylko, aby zdecydować: rozwinąć to u swojego bohatera lub znaleźć kompetentnego towarzysza. Na szczęście są wśród nich wykwalifikowani uzdrowiciele.

Chirurgia. Umiejętność drużyny. Za każdy punkt każdy wojownik w oddziale ma 4% szans, że nie umrze w przypadku otrzymania normalnie śmiertelnej rany. Bardzo przydatna umiejętność, a im dalej zajdziesz, tym większe będzie jej znaczenie. W końcu będziesz miał coraz więcej żołnierzy.

Pierwsza pomoc. Umiejętność drużyny. Każda jednostka przywraca pięć procent twojego zdrowia po bitwie. Opatrywanie ran jest prawdopodobnie bardziej przydatne, jeśli nie toczysz wielu walk jeden po drugim.

Inżynieria. Umiejętność drużyny. Pomaga budować machiny oblężnicze i wzmacniać twój dobytek. Umiarkowanie przydatne.

Wiara. Pomaga w negocjacjach, perswazji, zastraszaniu. W zależności od stylu gry dla niektórych będzie to całkowicie bezużyteczne, ale dla innych przyniesie ogromne korzyści. Jedno jest pewne – na początku warto skupić się na umiejętnościach ważniejszych dla przetrwania.

Charyzma

Każdy punkt charyzmy zwiększa maksymalny rozmiar drużyny o jeden.

Przywództwo Zwiększa maksymalny rozmiar drużyny o 5, zwiększa morale i zmniejsza koszty utrzymania o 5%. Wiele przydatnych rzeczy w jednej umiejętności.

Handel Umiejętności drużynowe. Twoje transakcje stają się o 5% bardziej opłacalne. Ponadto szybko dowiesz się, co jest opłacalne oferty handlowe. Warto pozyskać kompetentnego towarzysza – kupca, a zdobyte punkty oszczędzać na inne ważne umiejętności.

Umiejętności

W grze dostępnych jest mnóstwo wszelkiego rodzaju maczug, toporów, włóczni, mieczy, toporów i innych narzędzi zbrodni. Różni się szybkością ataku i zadawanymi obrażeniami (a broń dystansowa różni się także celnością i zapasami amunicji). Broń jest podzielona według rodzaju obrażeń na dźgnięcie, ciąć, miażdżący. Typ określa moment zamachu i sposób uniknięcia ciosu.

Uwaga: prawdopodobieństwo zranienia bronią tępą jest mniejsze fatalny wynik. Jeśli chcesz wziąć wielu jeńców, uzbrój swoje wojska w maczugi.

Ponadto narzędzia wojenne są również podzielone na klasy rozwoju. Jeśli bohater umie machać halabardą, oznacza to, że równie dobrze radzi sobie z trzciną. Umiejętności posługiwania się bronią doskonalimy na dwa sposoby.

Za każdy poziom otrzymujemy 10 punktów. Możemy to wszystko zmieścić w jednej umiejętności, ale wtedy szybko dotrzemy do poprzeczki wyznaczonej przez umiejętność Mistrzostwa Broni. Dodatkowo, im wyższa umiejętność, tym więcej punktów kosztuje dalszy awans w niej. Dlatego wybierz kilka obszarów rozwoju. Jedna klasa broni do walki w zwarciu, druga do walki na dystans i, w razie potrzeby, opcja zapasowa w specjalnych przypadkach.

Ponadto umiejętności rosną wraz z ich skutecznym wykorzystaniem. Ścięliśmy szablą kilkunastu wrogów – nauczyliśmy się uderzać mocniej i szybciej. Zatem umiejętność wzrasta nawet powyżej dozwolonego maksimum.

Broń jednoręczna W grze jest mnóstwo jej odmian, nie sposób ich wszystkich wymienić. Kluczową i wspólną zaletą ich wszystkich jest to, że możesz chwycić tarczę w drugiej, wolnej ręce. I znacznie zwiększa szanse wojownika na przeżycie.

Broń dwuręczna.Zbyt duży, aby można go było obsługiwać jedną ręką. Chociaż istnieją przykłady, które można wykorzystać w ten i inny sposób. Zwykle zamach takiej broni jest długi, ale siła uderzenia jest znaczna.

Broń drzewcowa.Wyjątkowo niebezpieczny przy umiejętnym obchodzeniu się z nim. Jeden na jednego, możesz po prostu trzymać wroga z krótkim ostrzem z dala od ciebie na niebezpieczną odległość. Niektóre włócznie pozwalają wojownikowi na koniu staranować przeciwnika. Może być jednoręczny lub dwuręczny.

Łuki Jeśli ktoś uważa, że ​​łuki są moralnie przestarzałe, niech powie o tym tatarskim najeźdźcom. A w XVII wieku łuki nadal miały ważną przewagę nad inną bronią dystansową: prędkość. Okrążanie wroga na koniach i zasypywanie gradem strzał to taktyka sprawdzona przez czas.

Broń palna.Proch to potęga! Strzelby i pistolety uderzają daleko, dość celnie i bardzo mocno. Taka broń ma tylko dwa problemy. Mały: z niektórych broni nie można strzelać na koniu – ryzyko upadku z konia jest zbyt duże. Duży: Przeładowanie trwa wiecznie.

Rzucanie bronią.Dla miłośników egzotyki. Dobrze rzucony nóż lub strzałka uderza wroga nie gorzej niż jakakolwiek inna broń. Jednak rezerwy na każdą bitwę są zbyt małe, a odległość, na jaką przelatują, jest zbyt mała. Zwykle łatwiej jest zabić wroga w walce wręcz.

I wszystko za jednego!

Jak już wspomnieliśmy, towarzyszy możesz spotkać w tawernach. W sumie po krainach gry przemierza ich szesnaście. Każdy ma swój charakter, historię i preferencje. Niektórzy ludzie nie dogadują się ze sobą. Wiele osób ma bolesne problemy. Mądry dowódca będzie szanował dumę swoich podwładnych, aby nie kłócili się z nim i między sobą.

W końcu warto się trudzić. Wielu towarzyszy to wykwalifikowani wojownicy, inni to utalentowani menadżerowie i uzdrowiciele. W grze dostępnych jest wiele przydatnych umiejętności drużynowych; w pojedynkę nie da się poświęcić wystarczającej uwagi wszystkiemu. Tutaj z pomocą przychodzą satelity. Dobrze dobrany zespół zniweluje mankamenty swojego szefa.

Towarzysze nie mogą zginąć w bitwie. Chyba, że ​​stracą przytomność. A jeśli okaże się, że twój towarzysz cię opuści, powiedzmy, jeśli zostaniesz schwytany, nie rozpaczaj. Rozejrzyj się jeszcze raz, a znajdziesz go w jednej z tawern.

Czas więc przedstawić Państwu te wspaniałe panie i panów.

Pan Zagłoba.Stary szlachcic, chełpliwy, głośny i kłótliwy. Sługa króla, ojciec żołnierzy. Nie lubi, gdy jego pensja opóźnia się i jest źle odżywiony. Poziom 3. Żelazna Skóra 5. Uderzenie Mocy 3. Umiejętność Broni 75.

To jest ważne: w kampanii poświęconej najazdowi szwedzkiemu na Rzeczpospolitą Obojga Narodów Pan Zagłoba jest obowiązkowym towarzyszem. Będziesz musiał go natychmiast znaleźć. W tym, podobnie jak w poszukiwaniu innych towarzyszy, Twoimi najlepszymi pomocnikami są podróżnicy w tawernach.

Tepes Potomek władców Siedmiogrodu, daleki potomek księcia Vlada, nazywany Draculą. Przytłoczony chwałą rodziny. Poziom 5. Przywództwo 3. Szkolenie 2. Jazda konna 2. Wiele umiejętności wojskowych każdy 1. Umiejętność posługiwania się bronią 60.

Ojciec Spasokukocki. Ksiądz pozbawiony urzędu za pijaństwo i skandale. Równie dobrze włada długim szczupakem i równie długim językiem. Nie toleruje tych, którzy przegrywają. Poziom 4. Pierwsza pomoc 3. Chirurgia 2. Handel 1. Opatrywanie ran 1.

Kozak Mamai.Przedstawia się wszystkim jako daleki potomek „tego samego” Mamai. Wcielony duch Kozaków. Gardzi dowódcami uciekającymi z pola bitwy. Poziom 10. Uderzenie mocy 3. Jazda konna 3. Lekkoatletyka 3. Umiejętność posługiwania się bronią 135. Mamai jest obowiązkowym towarzyszem kampanii Zaporoże Sicz, ale nie od samego początku.

Karlssona.Pijany szwedzki Landsknecht. Wypił nawet swoją osobistą broń, ale pancerz pozostał przy nim. Poziom 5. Wiele umiejętności wojskowych na poziomie 2. Umiejętność broni 70 (Dzierżawa - 130).

Fedot Zbiegły łucznik z kremlowskiego zakonu łowieckiego. Nie wierzy w bajki. Jako zagorzały obrońca zwykłych ludzi, nie pozwoli, aby ich okradano i uciskano. Poziom 6. Lekkoatletyka 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. Wiele umiejętności bojowych każdy 1. Umiejętność broni 50 (Broń - 100)

Elizeusz.Najmłodszy syn bojara. Tragicznie chory... uczulony na alkohol. Jego służba na Rusi oczywiście nie układała się dobrze. Dołączam do chętnych. Nie radzi sobie ze złodziejami i tymi, którzy nie pamiętają długów. Poziom 2. Jazda konna 4. Lekkoatletyka 1. Umiejętność posługiwania się bronią 50.

Bakhyt.Kat tatarski, zwolniony z powodu redukcji etatów. Los często był dla niego łaskawy. Ale wytrwale wykonuje swą służbę, o ile jest odpowiednio karmiony. Poziom 7. Potężne Uderzenie 4. Trzymanie Więźniów 2. Umiejętność Broni 40 (Dwuręczna - 130)

Olgerda.Prawosławny Litwin z regionu smoleńskiego. Szlachcic, nie raz dowodził szwadronami w atakach. W czasie wojny jego ziemie przeszły w ręce cara moskiewskiego, ale on sam pozostał wierny szlachcie. Poziom 3. Wiele umiejętności bojowych i wojskowych na poziomie 1. Umiejętność broni 60.

Victora de la Buscadora.Pochodzenie jest ciemne, ale jasne jest, że jest to szlachcic. Był dowódcą najemnej piechoty Radziwiłła. Opuścił służbę z miłości, ale piękno okazało się lekkomyślne. Dobrze wyposażony i uzbrojony. Poziom 9. Taktyka 4. Przywództwo 2. Umiejętności bojowe po 1. Umiejętność broni 125.

Nogajski.Tatarski awanturnik. Podżegał część hordy Nogai do przeciwstawienia się Khanowi Girejowi. Teraz trzyma się z dala od ojczyzny. Bardzo wymagający, zirytowany każdym naruszeniem dyscypliny. Poziom 6. Jeździectwo 3. Lekkoatletyka 2. Umiejętność posługiwania się bronią 80.

Sarabun.Kijowski lekarz. Próbuje wykorzystywać pacjentów według metod francuskiego inżyniera Boplana. Wbrew oczekiwaniom dobrze radzi sobie z obowiązkami oddziałowego uzdrowiciela. Przeciwnik rabunku. Poziom 5. Opatrywanie ran 4. Chirurgia 3. Pierwsza pomoc 3. Umiejętność posługiwania się bronią 50.

Oksana.Najbardziej naturalna Ukrainka. Połtawa Worożka. Błąka się, bo na swoim dawnym miejscu oskarżano ją o spowodowanie śmierci krów. Jej rzemiosło zabrania jej zabijania ludzi. Poziom 3. Handel 2. Wiele umiejętności 1. Umiejętność broni 40.

Ingri.szwedzki sutler. Cyniczna, pozbawiona zasad, wredna... Ale co za gospodyni domowa! Po dostawie wina „pachnącego końskim moczem” nie dostarczał już towarów armii szwedzkiej. Poziom 5. Logistyka 4. Handel 4. Pierwsza pomoc 2. Umiejętność posługiwania się bronią 65.

Dwie rzeczy są na Rusi najstraszniejsze: bunt i wściekłość kobiet.

Varwara.Rosjanka, pochodząca z Nowogrodu. Wchodzi do płonących chat i zatrzymuje galopujące konie. Ciężka na dłoni - przypadkowo zabiła męża wałkiem do ciasta. Po czym odbiła się od strażników i poszła walczyć. Poziom 5. Handel 2. Umiejętności lecznicze po 2. Umiejętność broni 50.

Fatima.Tatar, smukły jak gazela i niebezpieczny jak lampart. Były ochroniarz ukochanej żony tureckiego sułtana. Sułtan kiedyś udusił swoją żonę i wysłał Fatimę na sprzedaż. Uciekła, rozcinając strażników. Nie toleruje tchórzostwa i nieuczciwości. Poziom 8. Potężny rzut 4. Atletyka 4. Umiejętności bojowe po 1. Umiejętność broni 90.

W imieniu szlachetnego mistrza

Dlaczego ci, którzy mają władzę, żyją na świecie? Oczywiście, aby zapewnić naszemu bohaterowi zadania! Bez nich życie byłoby monotonne. Oni - dobre źródło pieniądze, doświadczenie i reputację. Jeśli wykluczymy zadania wprowadzające i fabularne, pozostaje osiem typów zadań.

  • Dostarcz list.To trudne z komunikatorami w Europie Wschodniej. Szlachetni panowie często proszą cię o przekazanie komuś wiadomości. To prosta sprawa. Najprawdopodobniej odpowiednią osobę można znaleźć w swojej domenie. Oddajesz list osobiście i sprawa jest załatwiona. Jeśli szukanego towarzysza nie ma w domu, warto rozpytać innych lordów i podróżników w tawernach. I nie musisz myśleć o trudnościach w drodze powrotnej. Nagrodę za takie zadanie wręcza odbiorca.
  • Zabij bandytę Tutaj będziesz musiał ciężko pracować. To prawda, że ​​nie trzeba długo szukać przeciwnika na całym świecie. Pracodawca zgłasza, w jakiej miejscowości był widziany ostatni raz. To tam należy kierować konia. Na miejscu jesteśmy zdani tylko na siebie. Przechodnie raczej nie powiedzą Ci, gdzie szukać złoczyńcy. Uważaj nerwowy człowiek, nie znajdując dla siebie miejsca. Złodziej najprawdopodobniej będzie chował się w zakamarkach lub podpierał ścianę jakiegoś budynku. Skaż go za przestępstwa. Bandyta będzie musiał uciekać przed tobą w walce. Nikt nie potrzebuje go żywego, więc możesz go z zimną krwią zastrzelić na miejscu i wrócić do swojego pracodawcy po zasłużoną nagrodę.
  • Odbierz dług od szlachcica. W wysokich kręgach zły nawyk Branie pieniędzy i ich nie zwracanie jest nie mniej powszechne niż wśród zwykłych ludzi. Pomoc w spłacie długów to przedsięwzięcie kosztowne, ale dające satysfakcję. Najpierw musisz znaleźć dłużnika. Zwykle jest gotowy zwrócić pieniądze... ale nie całość. Resztę musisz zapłacić z własnej kieszeni. Ale nigdy nie jest za późno, żeby się trochę potargować! A także - wywarcie nacisku na sumienie dłużnika. To pogorszy Waszą relację, ale przybliży Was do wykonania zadania.
  • Przeglądaj wioski.Jedyną rzeczą, która jest łatwiejsza, jest dostarczanie listów. Szlachcic wymienia trzy osady. Wystarczy dotrzeć do każdego z nich, a następnie wrócić do pracodawcy z raportem.
  • Prowokować wojnę Zadanie jest w istocie proste, wymaga jednak trudnych wyborów moralnych. Watażka, który chce rozpocząć małą, zwycięską wojnę, szuka w tym celu baranka ofiarnego. Możesz mu pomóc. Stawia wymagania śmiałkowi. Od ciebie - wojownik odpowiedni dla nich. Zostaje wysłany do wrogów z listem świadczącym o zdradzie ich władcy. Odważny wysłannik umiera, rozpoczynają się działania wojenne, a ty zostawiasz gubernatora z nagrodą.
  • Szkolić chłopów we wsi.Bezpieczne i dobrze wynagradzane zadanie. Musisz przybyć do wskazanej wioski, spędzić trochę czasu na szkoleniu mieszkańców wioski i przeprowadzić z nimi walkę treningową na tyczkach.
  • Przyprowadź oddział wojowników.Jasno jak w dzień. Władca potrzebuje wojowników. Zaopatrujesz go w tych wojowników. Zazwyczaj najłatwiej jest ich werbować z obozu najemników.
  • Pojedynek z panem, który obraził damę.Jedyne zadanie, które powierzają nie sami wysocy panowie, ale ich żony. Zdarza się, że kobieta w rozmowie skarży się na sprawcę, który rozsiewa o niej złe plotki. Należy znaleźć oszczercę i wyzwać go na pojedynek. Jeśli skutecznie obronisz jej honor, dama okaże ci swoją przychylność i czasami będzie wstawiała się za tobą u męża.

Zdarza się, że pomocy potrzebują nie tylko duzi ludzie, ale także zwykli chłopi. Sołtys też czasami zleca nam jakąś pracę.

  • Przyprowadź bydło.To nie jest skomplikowana sprawa. Nie ma znaczenia, w jaki sposób bydło zostanie pozyskane. Możesz ukraść go bogatszej wiosce, możesz go kupić. Najważniejsze jest, aby radośnie muczące krowy zawieźć do wioski całe i zdrowe i przekazać je sołtysowi.
  • Dostarczyć towary Aby jak najlepiej wykorzystać zlecenie, warto znać warunki rynkowe. Znajomość historii również pomaga: rygorystycznie przestrzega się realiów czasu i miejsca. Skąd wzięła się sól na większości rosyjskich stołów? Prawidłowy. Zatem ceny za to będą tam niższe.
  • Rozpraw się ze złodziejami Zuchwali ludzie nabrali zwyczaju okradania chłopów wracających z jarmarków miejskich. To dobra okazja, aby zarobić na trofeach i zyskać reputację.

Wielka chwała

Zapowiadały to znaki na niebie i podekscytowane ludzkie twarze, błysk mieczy, wycie psów w pobliżu chat nocą i rżenie koni pachnących krwią. Wojna!

Henryk Sienkiewicz, „Ogniem i mieczem”

Prędzej czy później powtarzalne zadania stają się nudne. W grze nie brakuje także unikalnych, oryginalnych zadań, ale wystarczą one tylko za pierwszym razem. Wkrótce nadejdzie moment prawdziwych wyczynów. Kiedy twoja reputacja w jednym z trzech „historycznych” krajów osiągnie dziesięć, możesz zacząć uzupełniać misje fabularne tego stanu.

Aby rozpocząć skrypt o Rzeczpospolita Obojga Narodów wystarczy zwrócić się do dowolnego szlachetnego pana i zgodzić się stanąć po jego stronie. Odtąd losy Polski należy omawiać ze wszystkimi napotkanymi Polakami, dopóki jeden z nich nie zaproponuje odnalezienia Pana Zagłoby. A kiedy już go znajdziecie, Zagłoba będzie wiedziała, co robić.

Scenariusz Zaporoże Sicz zaczyna się od prośby poddanego Armii Zaporoskiej. Wieś kozacka została zaatakowana przez bandytów, potrzebna jest pomoc. Gdy zostaną wypędzeni, śmiertelnie ranny starzec opowie Ci o pewnym Czarnym Hetmanie. Z pytań namiestników kozackich wynika, że ​​twój przyjaciel Jakub de Clermont wie coś o hetmanie. Więc koła zaczęły się kręcić.

Działka Królestwo Moskwy Początki są nieco trudniejsze niż w przypadku pozostałych dwóch. Pierwszy rozkaz wydaje arbitralny dowódca rosyjski. Odbędziesz z nim rozmowę na temat Fałszywego Dmitrija, a w celu uzyskania dodatkowych informacji będziesz musiał pomóc w napadzie na Polaków. Zniszcz dowolne trzy wsie Rzeczypospolitej Obojga Narodów, a bojar wskaże osobę, której potrzebujesz.

Nadszedł czas i zaszczyt wiedzieć

Nie każdy lubi szturmować wyżyny politycznego Olimpu. Zmęczony zmartwieniami życia obozowego, zawsze możesz przejść na emeryturę. Wszystko, co musisz zrobić, to „podjąć działanie” w menu obozu, a następnie „zakończyć życie poszukiwacza przygód”. I tyle: fanfary, koniec drogi.

To jest interesujące: Doświadczeni gracze czasami rywalizują ze sobą w grach speedrunningowych. Twórcy postanowili się z nich naśmiewać. Najszybszym sposobem na ukończenie gry jest wybranie w oknie dialogowym opcji „Wyjdź” przed utworzeniem postaci.

Ekran przejścia na emeryturę zawiera przejrzystą listę wszystkich Twoich osiągnięć. Od nich zależy, kto bohater odejdzie ze spraw wojskowych. W najgorszym przypadku czeka go nędzne życie. W najlepszym wypadku stanie się lojalną ręką władcy i skupi się na rządzeniu krajem. Jeśli wynik, który zobaczysz, zdenerwuje cię, nie będzie za późno, aby opamiętać się i osiągnąć lepsze życie dla swojej postaci.

Mamy nadzieję, że nasze wskazówki w połączeniu z wbudowanym w grę treningiem wystarczą, aby stanąć na nogi i stać się silniejszym. Świat „Ognia i Miecza” czeka na swoich bohaterów. Gdziekolwiek zabierze was los, niech miecz i ogień będą waszą pomocą w potrzebie, szlachcice!

1 2 Wszystko

Rysunek autorstwa Rodiona Kitaeva

Wyboru dokonujemy tylko raz. Wybieramy bycie wojownikiem lub bycie nim zwykła osoba. Po prostu nie ma innego wyboru. Nie na tej ziemi. - Carlosa Castanedę.« Koło Czasu»

Kim jest Carlos Castaneda?

Półmityczne Amerykański pisarz Carlos Castaneda jest autorem serii książek o ezoterycznych naukach szamańskich, z których pierwszą (Nauki Don Juana) napisał jako pracę magisterską, a za trzecią książkę (Podróż do Ixtlan) uzyskał doktorat z antropologii. Biografia Castanedy owiana jest tajemnicą (nie ustalono nawet dokładnej daty jego urodzin), geografia jego życia jest dziwna (Buenos Aires, San Francisco, Mediolan, Los Angeles), a system głoszonych poglądów jest przemyślany gorszy niż jakakolwiek religia.

Jak powstały nauki don Juana?

Książki Castanedy podsumowują jego doświadczenia związane z nauką u meksykańskiego maga i szamana z plemienia Yagi – don Juana, którego Castaneda poznał podczas swojej uniwersyteckiej praktyki antropologicznej. Komunikował się z don Juanem przez kilka lat, stopniowo stając się zwolennikiem wielowarstwowej filozofii nauczyciela. Castaneda rozmawia z don Juanem i spisuje mądrość szamana, która ostatecznie tworzy cały system poglądów na życie – tzw. Drogę Wojownika. Castaneda w swoich pierwszych książkach podkreślał potrzebę łączenia praktyk ezoterycznych z użyciem halucynogenów i ziół w celu osiągnięcia oświecenia, jednak w kolejnych dziełach skupiał się wyłącznie na zdobywaniu doświadczeń duchowych i fizycznych.

Co się stałoDroga wojownika?

Sztuka wojownika polega na utrzymaniu równowagi pomiędzy horrorem bycia człowiekiem a cudem bycia człowiekiem. – “ Dojazd do Ixtlan»

Ścieżka wojownika to sposób życia, którego ostatecznym celem jest całkowita wolność i nieskończona świadomość. Don Juan, a po nim Castaneda, przedstawia diagram ścieżki, po której można przejść od stanu nieświadomości do stanu „oświecenia” i „zwiększonej wrażliwości”. Droga wojownika to droga ze świata nawyków, narzuconych wartości, stereotypów, norm i warunków do „świata całkowitej wolności”.

Zestaw pewnych postaw życiowych prowadzi człowieka („wojownika”) przez życie („pole bitwy”), pomagając mu poradzić sobie w każdej sytuacji życiowej („zaakceptować przygotowany dla niego los”). Wojownik, który przeszedł tę ścieżkę od początku do końca, może stać się Człowiekiem Wiedzy i osiągnąć najwyższy stopień świadomości.

Castaneda większość zasad Drogi Wojownika zaczerpnął z nagualizmu - religijnych i magicznych nauk plemienia Indian Tolteków, którzy wierzą w związek człowieka z duchami patronami. Podstawą nauk Tolteków jest koncepcja „tonalnego” i „naguala”, warunkowych analogów „świadomego” i „nieświadomego”, dzięki prawidłowe działanie dzięki któremu możesz osiągnąć wewnętrzną wolność.

Dlaczego to jest ważne?

Nauki Don Juana ukazały się w księgarniach pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku, co zbiegło się z rosnącym zainteresowaniem filozofiami alternatywnymi i studiami antropologicznymi. W przeciwieństwie do racjonalnego postrzegania świata i kultury pozytywistycznej właściwej Zachodowi, Castaneda przedstawiał to, co irracjonalne i mistyczne. Odrzucał aprioryczne postrzeganie rzeczywistości, głosząc elastyczną i bezwarunkową formę poznania świata.

Castaneda nazwał swoje nauczanie nowym systemem poznawczym, który w radykalnie inny sposób rozwiązuje najważniejsze problemy naszych czasów. To właśnie dzięki temu, że Castaneda mówił językiem irracjonalności, udało mu się szybko zdobyć sławę i utrzymać popularność, o czym świadczą miliony egzemplarzy książek, rzesze wyznawców, powstanie całej korporacji głosicieli nauk Don Juana - „Cleargreen”, a nawet pojawienie się komicznej klasyfikacji wielbicieli Castanedy.

Podstawowe zasady Drogi Wojownika

Wojownik musi wymazać osobistą historię

Kłamstwa istnieją tylko dla tych, którzy mają osobistą historię. Jeśli dana osoba nie ma osobistej historii, to wszystko, co powie, nie będzie kłamstwem. – “ Dojazd do Ixtlan»

Innego człowieka możesz zmienić tylko poprzez zniszczenie starego - każdy, kto wszedł na drogę wojownika, musi być gotowy na wymazanie historii swojego życia i stworzenie siebie na nowo. Wiedza o osobie tworzy jej wizerunek społeczny, który jest stopniowo utrwalany i zastępuje prawdziwa osobowość. Wojownik musi oczyścić się z narzuconych przez innych ludzi wyobrażeń na swój temat i zebrać się w sobie. Może wypełnić „pustą” osobowość czymkolwiek i kiedy chce, nie zamykając się w ramach własnej biografii i łatwo tworząc nowe wyobrażenia na swój temat.

Castaneda radził stworzyć wokół siebie „mgłę” i bardzo mu się to udało: zabronił się fotografować i filmować, nie pozwalał na używanie dyktafonów podczas wykładów i wywiadów oraz tłumił wszelkie fiksacje na sobie, aby zachować mobilność osobowości, zniszcz wszelką pewność i zachowaj czujność: „Kiedy nie ma pewności, zawsze jesteśmy czujni, jesteśmy stale gotowi do skoku. O wiele ciekawiej jest nie wiedzieć, za którym krzakiem kryje się królik, niż zachowywać się tak, jakby wszystko było znane z góry.

Wojownik musi nauczyć się przesuwać „punkt połączenia”

Wojownik, którego punkt scalający się przesunął, ma możliwość wyboru jednej z dwóch opcji: albo przyzna się, że jest chory i zacznie zachowywać się jak szalony, reagując emocjonalnie na dziwne światy, co jest postrzegane jako wynik przesunięcia; albo czeka beznamiętnie i bez przywiązania, wiedząc, że prędzej czy później punkt połączenia na pewno powróci na swoje miejsce. « Ogień od wewnątrz»

Podstawową koncepcją nauk don Juana jest „punkt połączenia”, który określa procesy percepcji świata zewnętrznego. „Przesunięcie” tego punktu jest głównym celem wojownika, który można osiągnąć poprzez wieloletnią praktykę duchową.

To, jak dana osoba doświadcza świata, zależy wyłącznie od położenia punktu połączenia. Stały punkt scalający zamyka różnorodność percepcji, ruchomy punkt scalający pozwala postrzegać kilka światów jednocześnie i wychodzić poza granice tego, co znane. Na przykład racjonalne myślenie to tylko określone położenie punktu połączenia.

Aby nauczyć się przesuwać punkt połączenia, wojownicy ćwiczą skradanie się, angażując się w samośledzenie. Stalking oznacza świadomą postawę wobec siebie i żmudne studiowanie siebie, ze wszystkimi lękami i sekretnymi pragnieniami. Ucząc się zwracać uwagę na wcześniej ignorowane myśli i uczucia, wojownik zmienia swój światopogląd i przesuwa swój punkt połączenia do pozycji podwyższonej świadomości.

Wojownik musi wymazać swoje poczucie własnej wartości

Poczucie własnej wartości czyni człowieka beznadziejnym: ciężkim, niezdarnym i pustym. Być wojownikiem to być lekkim i płynnym. « Oddzielna rzeczywistość»

Poczucie własnej ważności w interpretacji Don Juana jest głównym wrogiem każdego człowieka. Z jednej strony „jest to rdzeń wszystkiego, co w nas najlepsze”, a z drugiej „jądro całej naszej wewnętrznej zgnilizny”. To zarozumiałość nie pozwala człowiekowi postrzegać świata w całości, staje się przyczyną urazy i powoduje irytację. Poczucie własnej ważności uniemożliwia wojownikowi przyjmowanie jakiejkolwiek sytuacji życiowej za oczywistość i kultywuje zbyt poważne podejście do swoich myśli, uczuć i działań. Zniszczenie poczucia własnej wartości burzy mury pomiędzy wojownikiem a światem zewnętrznym, kończąc to, co szkodliwe dialog wewnętrzny skierowany wyłącznie na siebie.

Jeśli nie pomyślisz o swojej śmierci, życie pozostanie niczym więcej niż osobistym chaosem. – « Oddzielna rzeczywistość»

Prawdziwy wojownik musi postrzegać życie jako krok, łącznik między nim a śmiercią. Śmierć jest jedynym mądrym doradcą wojownika i do niej należy zwrócić się o radę w każdej sytuacji życiowej. Tylko w śmierci wojownik może być naprawdę pewien, ponieważ ona zawsze tam jest.

Śmierć w naukach Tolteków jest jak filtr, który pomaga ocenić, co jest naprawdę ważne i znaczące. Dla wojownika wkraczającego na pole bitwy śmierć jest głównym katalizatorem bitwy, ponieważ ma ona pewne znaczenie: „Śmierć nas czeka i to, co zrobimy w tej chwili, może być naszą ostatnią bitwą na tej ziemi”.

Musi być wojownikdoskonały

Doskonałość oznacza robienie wszystkiego, co możesz, we wszystkim, w co się angażujesz. « Opowieści o mocy»

Główna wolność wojownika polega na jego nieskazitelności, która uczy go patrzeć na siebie z zewnątrz i obiektywnie oceniać, czy zrobił wszystko, co najlepsze. Nieskazitelność oznacza doskonałą kontrolę nad sobą i swoim życiem i to właśnie napędza osobistą siłę wojownika. Nieskazitelność można osiągnąć jedynie pamiętając o śmierci, gdyż nienaganne postępowanie można osiągnąć jedynie poprzez poczucie skończoności czasu i odpowiedzialności za każde podjęte działanie.

Wojownik musi być płynny, musi pozbyć się nawyków i rutyny

Kiedy to zobaczysz, świat stanie się inny. To płynny świat, w którym wszystko nieustannie się porusza, zmienia i płynie. – “ Oddzielna rzeczywistość»

Kształtują się nawyki pewien sposób postrzeganie życia, co jest nie do przyjęcia dla wojownika, którego ważną cechą jest płynność, pozwalająca mu za każdym razem postrzegać świat jakby od zera. To nie Wszechświat dostosowuje się do wojownika, ale sam wojownik do wyzwań Wszechświata i zmieniających się okoliczności. Płynność i brak nawyków otwiera przed wojownikiem nowe możliwości i daje „centymetr sześcienny szansy”, którego może uchwycić tylko stale płynny i wolny wojownik.

ISTNIEJĄ PRZECIWWSKAZANIA. NALEŻY SKONSULTOWAĆ SIĘ ZE SPECJALISTA.

Wojownik nie powinien być zawiedziony sobą i zły na siebie

Wojownik przyjmuje swoje przeznaczenie, jakiekolwiek by ono nie było, i akceptuje je z absolutną pokorą. « Opowieści o mocy»

Osoba, która w pełni przyjęła odpowiedzialność za swój świat, nie może być zawiedziona sobą i niezadowolona ze swojego życia. Dla wojownika każde wydarzenie jest bitwą, którą musi zaakceptować, a każdy wybór jest podyktowany wyłącznie jego pragnieniami. Prawdziwy wojownik w pełni zaakceptował siebie takim, jakim jest, i dlatego zawsze jest gotowy na walkę zewnętrzną. Wewnętrzna walka uniemożliwi ci wygranie zewnętrznej i może postawić pod znakiem zapytania nieskazitelność wojownika.

Wojownik ma już wszystko, czego potrzebuje do walki

Wojownik musi kultywować poczucie, że ma wszystko, czego potrzeba do tej ekstrawaganckiej podróży, jaką jest jego życie. « Koło Czasu»

Wojownik powinien mieć pewność, że zawsze ma dla każdego wszystko, czego potrzebuje nowa bitwa. Don Juan nazywa życie „doświadczeniem wszystkich doświadczeń”, które a priori daje człowiekowi to, czego potrzebuje tu i teraz. Siła wojownika nie leży w rzeczach i wartościach materialnych (do których nie powinien się lgnąć), ale w wolności i świadomości samowystarczalności życiowej. Wojownik może wygrać każdą bitwę, ponieważ prawdziwy wojownik jest zawsze gotowy na bitwę, do której wzywa go życie.

Wojownik musi żyć działaniem

Wojownik żyje działaniem, a nie myśleniem o działaniu lub myśleniem o tym, co zrobi, gdy skończy działać. « Koło Czasu»

Słowa nie są najważniejsze silny punkt wojownik, jego głównym atutem jest akcja. Świadomość i wiedza wojownika pojawiają się nie dzięki słowom odzwierciedlającym zwykły pogląd na świat, ale dzięki zaangażowanym działaniom, które mają znaczenie. Wojownik powinien wykonywać jakiekolwiek działanie nie ze względu na zysk, ale ze względu na ducha, w oparciu o wojownicze wyobrażenie o nieskazitelności.

Wojownik musi nauczyć się kontrolowanej głupoty: nic się dla niego nie liczy.

Bez poczucia własnej wartości wojownik może wchodzić w interakcję ze swoim środowiskiem społecznym jedynie poprzez kontrolowaną głupotę. – “ Dar Orła»

Wojownik nie przejmuje się nikim i nie przejmuje się niczym. Dla niego każdy przedmiot lub osoba jest przedmiotem praktyki kontrolowanej głupoty, która pomaga mu komunikować się z innymi ludźmi. Dla tego, kto podąża Ścieżką wojownika, wszystko jest równoważne. A sam wojownik jest także równy milionowi innych ludzi, od których różni się jedynie tym, że sam kontroluje głupotę swojego życia. Dla wojownika nie ma znaczenia, czy coś się liczy, czy nie, zna koniec swojej ścieżki, a przed nim wszystko blaknie, rozmywa się i staje się nieistotne.

Tekst: Ksenia Witiuk

Obowiązkowym elementem organizacji kampanii wojskowej i werbowania jej uczestników było ofiarowanie fajki. Nie był to rytuał czysto wojskowy, a jedynie ceremonialny sposób proszenia o coś. Przyjęcie fajki i palenie było równoznaczne z odpowiedzią na prośbę i wyrażeniem zgody. Jeśli przywódca próbował werbować żołnierzy do kampanii, oferował im fajkę. Kiedy przywódcy jednego plemienia chcieli, aby dołączyli do nich wojownicy z innego plemienia, wysyłali swoim przywódcom fajkę. Fajkę zapalono i rozdano, po czym podano osobie siedzącej obok niego. Jak powiedział Pawnee Akapakish: „Jeśli on (osoba siedząca obok niego. - Automatyczny.) chciał do nas dołączyć, zapalił, a potem przekazał to następnemu. Osobom, które nie chciały wybrać się na pieszą wycieczkę, zakazano palenia tej fajki.” Niezależnie od tego, czy iść z oddziałem wojskowym, czy nie, wszyscy decydowali sami. W odmowie nie było nic wstydliwego.

Rajd konny można zaplanować na kilka dni lub zorganizować w ciągu zaledwie kilku godzin. Zorganizowanie nalotu było sprawą indywidualną. Mężczyzna zaprosił swoich przyjaciół, aby do niego dołączyli, albo grupa wojowników, która miała taki zamiar, zaprosiła przywódcę znanego ze szczęścia. Oddział składał się zazwyczaj z członków tej samej wspólnoty, a najbardziej pożądanymi uczestnikami byli bracia, zięciowie i szwagrowie, gdyż schwytane konie pozostawały w rodzinie.

Zorganizowanie dużego oddziału wojskowego mścicieli trwało znacznie dłużej – czasem nawet do kilku miesięcy. Przywódca wysłał posłańca ze swoją magiczną fajką do obozów swoich współplemieńców i sojuszników. Kiedy posłaniec wkroczył do obozu swoich krewnych lub sojuszników, pokazywał wodzowi fajkę i wzywał wojowników do przyłączenia się do najazdu zemsty. Jeśli wojownicy obozowi chcieli dołączyć do oddziału, wówczas ich przywódca wyjmował fajkę i zapraszał posłańca, aby ją zapalił. Zwykle występ ogromnych oddziałów mścicieli (300–600 wojowników) odkładano na nadejście cieplejszych czasów - koniec wiosny lub lata. Wszystkie obozy gromadziły się w wyznaczonym miejscu, gdzie wojownicy ucztowali, odbywali narady i przygotowywali się do nadchodzącej wyprawy. Z reguły rolę lidera przydzielano jednej z najbardziej doświadczonych i wpływowych osób w obozie goszczącym. Nie miał jednak całkowitej władzy nad wojownikami innych społeczności czy plemion – byli oni posłuszni swoim przywódcom. Każda ze społeczności nadal żyła własnym życiem, a porządku w swoich obozach czuwali przedstawiciele własnych towarzystw wojskowych, którzy nie mieli prawa ingerować w życie innych obozów.

Omówienie planów pieszych

Organizację oddziału mścicieli Komanczów opisał szczegółowo w 1828 roku Berlandier: „Kiedy celem wojny jest pomszczenie zniewagi lub śmierci przyjaciela, krewnego lub członka grupy rannych, w towarzystwie wodza plemienia , jeździ po wszystkich obozach swego ludu, jęcząc i wołając o pomoc w pokonaniu wrogów. Zbliżamy się do wejścia do mieszkania przywódcy plemienia, którego chcą zaprosić (na wycieczkę. - Automatyczny.), goście okrążają namiot dwa lub trzy razy z płaczem, a następnie pojawiają się przed przywódcą, który zaprasza ich i wprowadza do środka. Przywódca przygotował swoje specjalne łóżko, na którym siedział i czekał na gości od chwili, gdy usłyszał odgłosy ich uroczystego wejścia do obozu. Kobiety z jego namiotu pospieszyły, aby odebrać konie przybyłym koniom i odeszły, aby nie przeszkadzać i nie słyszeć wieści przynoszonych przez zasmuconych mężczyzn. Starzy mężczyźni i wojownicy natychmiast zebrali się, aby dowiedzieć się, co się stało. Zapalili fajkę, po czym goście wygłosili długie przemówienie, w którym wyjaśnili powód, który skłonił ich do zgromadzenia różnych plemion swojego ludu. Jeżeli po wyjaśnieniach wódz plemienny przyjął fajkę z rąk jednego ze powodów, oznaczało to, że jego ludzie wezmą udział w karnej wyprawie. Jeżeli odmówił, tym samym odrzucił ofertę, po czym musiał wyjaśnić powód swojej odmowy. Po otrzymaniu potwierdzenia jeden z gości podał czas i miejsce zebrania oddziału oraz plemię wroga, przeciwko któremu przygotowywana była wyprawa. Po zakończeniu spotkania starszy, pełniąc rolę herolda, obszedł cały obóz i zrelacjonował wszystko, co zostało powiedziane na spotkaniu i podjętą decyzję... Następnie przywódca wezwał ochotników, którzy chcieli przyłączyć się do akcji. Ceremonię tę powtarzano w każdym obozie, do którego przybywali żałobnicy... Kiedy nadchodził wyznaczony czas, ludzie, którzy wysyłali posłańców, zwykle obozowali już w umówionym miejscu, czekając na przybycie innych plemion. Wszyscy przybyli lekko, zabierając ze sobą tylko małe namioty kempingowe, zostawiając zwykłe (duże). Automatyczny.) w swoim rodzinnym obozie. Przyjechała z nimi także niewielka liczba kobiet, które pomagały swoim mężom, przyjaciołom i krewnym w pracach domowych. Te biedne stworzenia zostały również wysłane, aby strzec stad i pomagać w noszeniu łupów podczas wyprawy. Kiedy przybywa nowy obóz, jego kapitan (szef, przywódca. - Automatyczny.) i wojownicy, ozdobieni piórami i przystrojeni militarnymi ozdobami, dosiadają koni, ustawiają się w dwa szeregi i tak jadą do obozów tych, którzy już przybyli, śpiewając po drodze (pieśni wojenne. - Automatyczny.). Przysięgają, że wykażą się w nadchodzących bitwach i zapewnią wszelką możliwą pomoc tym, którzy nie będą bać się niebezpieczeństwa. Plemię gospodarze odpowiada tą samą ceremonią i podobna scena powtarza się w obozie każdego plemienia, które przybywa, aby dołączyć do żałobników na wojennej ścieżce. Do takich starć dochodzi czasem w odległości stu lub dwustu mil od terytorium wroga. Czasami mijają dwa do trzech miesięcy, zanim wszyscy, którzy odpowiedzieli, dotrą na miejsce spotkania... Przez cały ten czas przywódcy i starsi plemion zbierają się na naradach”.

Matotopa, wódz Mandanów. Kaptur. K. Bodmer

Nie każdy mógł zostać dowódcą oddziału wojskowego. Tylko ten, którego poprzednie czyny wykazały zdolność dowodzenia oddziałem, znalezienia obozu wroga, odpędzenia koni lub zabicia wrogów i powrotu z łupami i bez strat, mógł mieć nadzieję na przyciągnięcie wojowników do swojej kampanii. Im bardziej udane wypady lub naloty odbył w przeszłości, tym szybciej mógł znaleźć naśladowców. Nie było chętnych do przyłączenia się do wodza, którego wojownicy nieustannie ginęli z rąk wroga. Tiksir napisał: „Przywódca, który przywraca wszystkich swoich wojowników, zasługuje na większy honor niż ten, którego oddział zabił kilku wrogów, ale stracił jednego”.

Nakrycie głowy Siuksów. OK. 1860

Funkcje przywódców podczas kampanii i ich władza nad wojownikami w różnych plemionach były podobne, ale nie takie same. Na przykład funkcje przywódcy Czarnej Stopy podczas najazdu polegały głównie na zapewnieniu zwykłych środków ostrożności - zakazu rozpalania ognia w celu gotowania lub polowania z bronią na terytorium wroga, chociaż jeśli przywódca był osobą bardzo autorytatywną i wpływową, wojownicy posłuchał go bez zastrzeżeń. Wśród Komanczów przywódca oddziału wojskowego był absolutnym dyktatorem. We wszystkim, co dotyczyło działań żołnierzy podczas kampanii, byli mu bezwarunkowo posłuszni. Każdy z nich wiedział, że odważny przywódca nigdy nie poprosiłby swoich ludzi o zrobienie czegoś, czego sam nie byłby w stanie zrobić. Do jego obowiązków należało ustalenie celu wyprawy, ułożenie planu działania, wybór miejsca odpoczynku, wyznaczenie harcerzy, kucharza i nosicieli wody, ogólna strategia ataku, podział łupów, ustalenie kolejności odwrotu lub zawarcie rozejmu z wrogami. Obowiązki przywódcy bardzo trafnie odzwierciedlają słowa pewnego Siouxa: „Bycie przywódcą oddziału to ciężka praca... Musi zawsze znajdować się w centrum walki. Musi strzelać, prowadzić konie i atakować wroga. Jeśli zginie, przyjaciele będą go nazywać odważnym człowiekiem.


Assiniboina

Ale wszystkie plemiona nizinne uważały za najbardziej honorowe pomścić zmarłych, wyruszając samotnie na kampanię, tropiąc i wykańczając tego samego wroga, który zabił członka plemienia. Historia przywódcy Mandanów Matotopy jest bardzo interesująca. Zostało to spisane przez George'a Catlina i potwierdzone przez kilku innych białych ludzi, którzy mieszkali w osadzie Mandan w czasie, gdy to wszystko się wydarzyło. Po bitwie z Arikarą, brat wodza zniknął na kilka dni, a następnie został odkryty przez Matotopę z włócznią wbitą w jego ciało. Przyniósł do wioski włócznię splamioną krwią swego brata, zawodząc żałośnie i przysięgając, że własną włócznią odnajdzie i zabije Arikarę. Wielu wojowników rozpoznało włócznię – należała ona do wybitnego wojownika Arikara o imieniu Wongatapa. Przez cztery lata przywódca trzymał go w swoim domu, czekając na okazję do wypełnienia swojej przysięgi. Któregoś dnia nie mógł już tego znieść i we wściekłości ponownie niósł włócznię przez wieś, mówiąc, że krew jego brata jeszcze na nim nie zaschła, i głośno wołając o pomstę: „Niech wszyscy Mandanie zamilkną i nikt nie odezwie się imię Matotopy. Niech nikt nie pyta o niego ani dokąd poszedł, dopóki nie usłyszą jego okrzyku bojowego w ich wiosce, kiedy do niej wejdzie i pokaże krew Wongatapy. Czubek tej włóczni wypije krew z serca Wongatapy, albo cień Matotopy dołączy do swojego brata. Udał się do wioski Arikara i wszyscy się nim opiekowali. Żaden z współplemieńców nie odważył się wypowiedzieć ani słowa, dopóki przywódca nie zniknął za odległym wzgórzem z włócznią w rękach. Samotnie przeszedł 300 km, niosąc jedynie mały worek suszonej kukurydzy, ukrywając się w ciągu dnia i poruszając się nocą, aż dotarł do wioski Arikara. Czasami między plemionami panował pokój, a Matotopa znał lokalizację, zwyczaje i zwyczaje wrogów, a także miejsce, w którym znajdował się gliniany dom Wongatapy. Śledził zabójcę swojego brata, widział nawet, jak pali fajkę i kładzie się z żoną do łóżka. Kiedy wioska ucichła, Matotopa po cichu, ale bez ukrywania się, wszedł do mieszkania wroga i usiadł przy ognisku, nad którym wisiał garnek z jedzeniem, a obok niego leżała fajka, którą niedawno palił Wongatapa, oraz tytoń. Światło z ogniska nie wystarczyło, aby zobaczyć twarz siedzącej osoby i Matotopa spokojnie zaczął jeść. Przez tydzień podróży prawie nic nie jadł i był bardzo głodny. Następnie zapalił papierosa i pomodlił się do Wielkiego Ducha. Kiedy Matotopa jadł i palił, żona Wongatapy kilka razy zapytała męża, jaka osoba je w ich domu. "Kogo to obchodzi. Daj mu jeść, jeśli jest głodny. Mandan wiedział, że innej odpowiedzi nie może być, gdyż zgodnie ze zwyczajami Indian z Równin Północnych każdy głodny mógł wejść do dowolnego mieszkania i zjeść. Po zapaleniu Matotopa wstał z włócznią w rękach i wbił ją w ciało wroga, po czym odciął głowę i wyskoczył z domu ze skalpem w jednej ręce i włócznią w drugiej. W wiosce Arikara rozległ się hałas, ale dzielny Mandan już biegł na nocną prerię.


Ozdoba do włosów wojownika. Wrona. OK. 1860

Uroczystości poprzedzające występ oddziału wojskowego zależały od celu kampanii. Jeśli Indianie postanowili zemścić się na wrogu, zawsze odbywały się tańce wojenne, których nazwa i rytuał były nieco inne u różnych plemion. Celem ceremonii było podniesienie morale wojowników oraz zapewnienie im pomocy i ochrony duchów. Podczas najazdów na konie zwykle nie odbywały się żadne publiczne ceremonie.


Szefowie wron

Wojownicy udający się na natarcie jeden po drugim wychodzili z obozu i gromadzili się w wyznaczonym miejscu. Miało to na celu uniemożliwienie wstępowania do jednostki osobom niepożądanym, na przykład zbyt młodym. Ale duże oddziały Mściciele występowali uroczyście i otwarcie, za dnia opuszczając obóz w paradzie. Wojownicy ubrani byli w najlepsze stroje i nakrycia głowy wykonane z orlich piór, a w rękach trzymali broń. Przywódcy jechali przed kolumną, za nimi szli najbardziej wpływowi wojownicy, a następnie zwykli wojownicy, którzy nie mieli jeszcze czasu wykazać się w bitwach z wrogami. Ci z nich, którzy nie mieli własnego konia, szli na sam koniec. Wokół kolumny jechali przedstawiciele towarzystw wojskowych pełniących funkcje „policyjne”. Ich zadaniem było utrzymanie porządku i niedopuszczenie do potajemnego opuszczenia szeregów przez ambitną młodzież z zamiarem samodzielnego ataku na wroga, co mogłoby pokrzyżować plany dowódców oddziałów.

Wyposażenie wojownika różniło się także w zależności od celu kampanii. Ale w obu przypadkach zawsze zabierał ze sobą amulety, które zapewniały mu magiczną ochronę przed wrogami i różnego rodzaju niepowodzeniami. Często wojownik wyruszający na kampanię otrzymywał od swoich przyjaciół lub krewnych dodatkowe amulety.

Legginsy Oglala Sioux

Wybierając się na skalpy, trzeba było zabrać ze sobą sporo bagażu. W workach podsiodłowych znajdowały się najlepsze legginsy, ozdoby na piersi z pustych rurek, skóry wydr do zawijania warkoczy, dodatkowe mokasyny, pemmikan lub suszone mięso. Ponadto nosili ze sobą peleryny z bawolego ogona, wojskowe nakrycia głowy z piór w pojemnikach z surowej skóry lub inną odzież o magicznej mocy ochronnej, worki ze smarem i farbą, szczotki do ogonów jeżozwierza, fajki, liny, miski, kubki z rogu bawolego i przybory kuchenne. Ponadto wojownicy nosili broń - łuki, strzały, noże, włócznie, tarcze, maczugi i pistolety. Przybysze zwykle nie mieli broni i zabierali ze sobą łuki. O ile ojciec przybysza nie był bardzo bogaty i hojny, młodzieniec nie posiadał własnej broni, dopóki nie mógł za nią zapłacić lub nie udało mu się jej odebrać wrogowi. Według Richarda Dodge’a Hindus z reguły zdobywał swoją pierwszą broń w wieku dwudziestu pięciu lat. W standardowy zestaw Mściciel z plemienia Czarnej Stopy koniecznie obejmował nóż, maczugę wojenną oraz łuk i strzały. Mógł także wziąć broń, tarczę i włócznię. Grupa wojenna Siuksów zabrała ze sobą lekarstwa niezbędne do leczenia rannych. Każdy uczestnik miał ze sobą bicz. Wojownik dosiadał zwykłego konia, prowadząc konia bojowego, aby wykorzystać go w walce lub dosiąść go w chwili zagrożenia i, w zależności od okoliczności, dogonić wroga lub ukryć się. Ponieważ podczas łucznictwa cięciwa czasami mocno uderzała w lewy nadgarstek, wojownik wyruszając do bitwy zwykle chronił swoją rękę tarczą lub baldrykiem wykonanym z twardej skóry jelenia. Cięciwy czasami pękały, a Indianie nosili ze sobą dodatkowe. Jeśli któryś z wojowników miał teleskop lub lornetkę, zabierał je ze sobą.


Fajka była integralną rytualną częścią organizacji kampanii wojskowej

Ubiór wojownika naturalnie różnił się w zależności od pory roku. W ciepłe dni składał się z mokasynów, legginsów, przepaski na biodra i koszuli, która chroniła przed oparzenie słoneczne, a w nocy od zimna. Poza tym mogli chwycić za koce, ale nie zawsze. Zimą zawsze zabierano ze sobą peleryny bawole, noszone z wełną w środku. Koce wełniane sprzedawane przez Kompanię Zatoki Hudsona były bardzo popularne na Równinach Północnych. Byli przeważnie biały, z czarnymi, żółtymi lub czerwonymi paskami wzdłuż krawędzi. Oprócz ciepła, takie koce zapewniały również dobry kamuflaż na śniegu. Pewien Czarna Stopa wspominał, że w czasie walk wolał koce w żółte lub czerwone paski, ponieważ z daleka były mniej widoczne niż czarne. Indianie również robili takie koce kaptur- rodzaj płaszcza z rękawami i kapturem. Jeśli było bardzo zimno, na kaptur zarzucono bawolą pelerynę. Mokasyny czasami wykonywano ze skóry z futerkiem w środku, czasami dodatkowo wypełniano suchą trawą, aby stopom było cieplej. W zimne dni wojownicy nosili rękawiczki, do których przyszyto linę i przeprowadzono przez rękawy, aby nie zgubiły się, gdy ktoś je zdejmie. Na Równinach Północnych czasami używano rakiet śnieżnych. Czarna Stopa korzystała z nich niezwykle rzadko, z wyjątkiem społeczności najbardziej wysuniętych na północ. Rakiety śnieżne były również używane przez Czejenów, Assiniboine i Cree. Starzy ludzie opowiadali, że podczas zimowych kampanii wojskowych ludzie często zapadali się po pas w śnieg. Na zimę Komanczowie robili ze skóry żubra z futrem w środku rodzaj „butów arktycznych”, sięgających do kolan. Były dość luźne, pozwalając przy silnym mrozie dodatkowo owinąć materiał wokół stóp i wsunąć w nie legginsy. Podeszwy i wierzchy butów smarowano tłuszczem, aby odpychać wodę. Biedni ludzie nie mieli takich butów i było im bardzo zimno. Nosili zwykłe mokasyny i owinęli stopy materiałem.


Taniec wojenny Mandanów. Kaptur. K. Bodmer

Oddział wojskowy czasami wyruszał pieszo po konie, gdy tylko była gotowa wystarczająca liczba par mokasynów, ponieważ w takich kampaniach szybko się zużywały. Assiniboines zabrali na napad od trzech do ośmiu par mokasynów, a wojownik Pawnee co najmniej trzy. The Blackfeet twierdzi, że mokasyny wytrzymują jedynie dwudniową wędrówkę po nierównym terenie, zanim zaczną wymagać naprawy. Wojownikowi zwykle zaopatrywano się w dodatkowe mokasyny od żony i krewnych, którzy obdarowywali go także szydłami, nićmi od ścięgien i kawałkami skóry niezbędnymi do napraw w czasie kampanii. Niektórzy zabrali ze sobą kilkanaście dodatkowych mokasynów. Noszono je w pasie, przywiązywano do pasa lub zwijano w belę z innymi rzeczami. Niektórzy Blackfeet przyszyli jedną lub dwie dodatkowe pary mokasynów do swoich skórzanych koszul na ramionach. Jeśli podczas niespodziewanego ataku wroga zaginęła bela dobytku, mogli po drodze użyć mokasynów wszytych w koszulę.

Wojownik oddziału pieszego zabrał ze sobą tylko to, co niezbędne. Podczas nalotu zabrali mniej broni niż podczas nalotu na skalpy. Wojownik mógł poprosić jednego ze swoich przyjaciół lub krewnych o broń lub amunicję na czas kampanii, ale nikt nie miał obowiązku ich dostarczać. Czarna Stopa nie zabierała włóczni, maczug wojennych ani nawet tarcz podczas najazdów na konie. Ich zwykłą bronią były łuki, pistolety i noże. Assiniboini z lat pięćdziesiątych XIX wieku, w zależności od swoich możliwości, zabierali na najazdy łuki, broń, włócznie i maczugi wojenne. Ale powiedzieli też, że próbowali zabrać mniej broni, ponieważ nie zamierzali brać udziału w bitwie, a dodatkowy ładunek tylko przeszkadzał. Według Grinnella wielu Pawnee powiedziało mu, że zostawili broń w domu i wolą nosić przy sobie łuk i strzały. Widząc wroga oddalającego się od obozu, wojownik nie mógł się powstrzymać i naraził siebie i członków swojego oddziału odgłosem wystrzału. A łuk jest cichą bronią.

Liny i uzdy były obowiązkowym atrybutem najazdu. Tak zwana uzda wojskowa była to długa lina ze skóry surowej lub włosów o długości 5–9 m. Na jednym końcu wykonano małą pętlę. Linę zawiązano wokół szczęki konia tak, aby jej krótki koniec z pętlą swobodnie sięgał do kłębu konia i służył jako jedna część wodzy. Drugi koniec - długi - wychodził ze szczęki konia, wkręcany był w pętlę krótkiego końca, po czym otrzymywano wodze. Ponieważ końcówka bez pętelki była bardzo długa, została złożona i schowana za pasek. Jeśli wojownik został zrzucony z konia, wolny koniec liny wysunął się spod pasa, a mężczyzna mógł go chwycić, aby zapobiec ucieczce konia. Jednak według Indian zawsze istniało ryzyko, że się zapląta i wojownik, jeśli upadnie lub będzie musiał szybko zsiąść, odniesie obrażenia lub zabije.

Z reguły zawsze zabierali ze sobą pemmikan lub inny trwały produkt. Edwin Denig napisał, że Assiniboini nigdy nie zabierali ze sobą prowiantu podczas polowania przy drodze. Poncas, którzy wzięli udział w nalocie, mieli pemmikan jako „rezerwę awaryjną”. Przygotowywano go w ten sposób: kości gotowano, aż szpik kostny wypłynął na powierzchnię. Usunięto go, zmieszano z pokruszonym suszonym mięsem, suszonymi jagodami i przechowywano w jelitach. Pemmikan Comanche składał się z następujących suszonych produktów spożywczych: mięsa, szpiku kostnego, jagód, wiśni, śliwek, orzechów pekan i pinonów oraz orzechów włoskich. Przy właściwym przechowywaniu produkt ten może pozostać jadalny przez lata. Wojownicy Pawnee zabrali ze sobą rozdrobnioną kukurydzę i mielone mięso zmieszane z tłuszczem. Wyroby te pakowano do zapasowych mokasynów, których wojownik nosił czasem ze sobą aż do 10 par, a każdą z nich wypchano po brzegi. Umieszczono je w tzw płaska bela, który wojownik niósł na plecach. Czasami ładunek był tak duży, że początkowo oddział pokonywał krótkie dystanse i zatrzymywał się, aby odpocząć. Dowódca oddziału dbał o to, aby młodzi wojownicy nie przepracowali się. Ulubionym jedzeniem, które Czarne Stopy zabierali ze sobą na kampanie, było suszone mięso i pemmikan. Zwykle nieśli żywność nie w beli, jak przedstawiciele wielu innych plemion, ale osobno. Wielu wojowników preferowało prostokątne pojemniki z surowej skóry, które noszono na temblaku przewieszonym przez ramię lub na plecaku na plecach. Tych samych pojemników używano także w drodze powrotnej, aby zjeść szybką przekąskę podczas ucieczki, bez schodzenia z konia.

Książę Maksymilian spotkał się w Fort Union z oddziałem Assiniboinów, którego członkowie nieśli na plecach „małe bele” zawierające mięso, mokasyny i tytoń. Pakiety Czarnej Stopy zawierały dodatkowe mokasyny, szydło, ścięgno, jedną lub dwie liny z surowej skóry z pętlą na końcu do chwytania i zapędzania koni wroga, święte pakunki, małą fajkę i tytoń. Niektórzy wojownicy nosili także bicze. Harcerze wkładali w nie wilcze skóry lub nosili je na ubraniu. Całą zawartość spakowano w kawałek starej opony namiotowej, ogromny kawałek surowej skóry lub koc handlowy. Belę niesiono, zabezpieczoną na plecach pasem. W razie potrzeby do naprawy mokasynów można wykorzystać kawałki opakowań skórzanych. James Mead opisał wyposażenie pieszej grupy najeźdźców Pawnee około 1860 roku. Według Meada większość była uzbrojona w łuki i noże, ale niektórzy mieli broń i lekkie topory. Każda osoba miała 4–6 par nowych mokasynów i jedną lub więcej lin zapiętych za pasek. Na plecach nieśli bele o wadze 20 funtów i więcej, zawierające tłuste i chude suszone mięso oraz kawałki i paski garbowanej skóry potrzebne do naprawy mokasynów i odzieży oraz do obcinania uzd. Wszystko to, zdaniem Meada, „wystarczało im na przebycie tysiąca mil”.


| |


Jeśli chodzi o Czukczów, wyobraźnia od razu wyobraża sobie naiwnych bohaterów ludowych żartów. Jednak w rzeczywistości mieszkańcy Czukotki są surowi, nieprzejednani, miłujący wolność i mściwi. Przez 150 lat czukoccy wojownicy walczyli z rosyjskimi kozakami, pionierami i regularną armią. Nawet związek Radziecki miał trudności w regionie. Sowietom udało się de facto ugruntować tu swoją władzę dopiero w latach 50. ubiegłego wieku. Czukcze walczyli także z sąsiednimi narodami. Jaki jest sekret ich wojowników?

Wojowniczy pasterze reniferów


Zagrożenie zewnętrzne zawsze zmuszało Czukczów do zjednoczenia. Wszystkie tutejsze wioski nie były zbyt duże. Każdy miał od 15 do 20 wojowników. Na ich czele stał najsilniejszy lub najbardziej doświadczony wojownik. Za broń chwycili głównie mężczyźni, ponieważ w ich społeczeństwie panował ścisły patriarchat. Kobiety wyruszały na wojnę tylko w wyjątkowych przypadkach. W kilku osadach zorganizowano oddziały wojskowe liczące 80–100 osób. W wyjątkowych przypadkach Czukocki mogli zgromadzić improwizowaną armię liczącą 500 osób. Jak wynika z przekazów historycznych, w 1702 r. Anadyr został napadnięty przez prawie 3 tysiące czukockich wojowników.

Ciekawe, że plemiona Czukczów nigdy nie zawarły sojuszy ze swoimi sąsiadami, z wyjątkiem Eskimosów Czukockich.

Tortury „rosyjskich Indian”


Lepiej było nie wchodzić w drogę Czukockim. Nieostrożny znak lub działanie uznawano za wezwanie do ataku. Podczas tortur Czukocki nie mieli litości dla swoich jeńców. Historycy opisują dwa rodzaje tortur, które były najczęstsze. Jeśli trzeba było zmusić wroga do mówienia, wiązano mu ręce i nogi, a następnie odcinano dopływ powietrza. Gdy więzień stracił przytomność, przywrócono mu przytomność i tortury rozpoczęły się od nowa. Nawet te najbardziej trwałe „pękają”.

Jeśli czuli szczególną nienawiść do wroga, był on powoli, ale pewnie pieczony na rożnie.

Umiejętności wojownika


Już w wieku 5 lat zaczęto uczyć chłopców posługiwania się bronią podczas polowania i wojny. Od samego początku dzieci uczono, jak znosić przeciwności losu, być silnym i odpornym. W wieku 16 lat chłopiec stał się już bardzo poważnym wojownikiem i dobrym myśliwym. Jeśli chodzi o wojnę, Czukcze preferowali taktykę wojny partyzanckiej, a także błyskawiczne najazdy w celu grabieży i pojmania jeńców.

Wyposażenie wojownika


Zbroja Czukczów przypominała szaty wojskowe Japoński samuraj. Pancerz z kości lamelkowej, wykonany z żeber jelenia i kłów morsa. Kości połączono razem za pomocą skórzanych pasków. Były też karwasze i legginsy oraz hełmy płytowe. Tył chronił długi dół. Ciekawym elementem zbroi jest skrzydło, które najwyraźniej miało chronić głowę wojownika przed strzałami. Z przyjściem Władze rosyjskie Czukocki uzyskali dostęp do bardziej zaawansowanych materiałów, w tym żelaza, i natychmiast zaczęli go wykorzystywać do produkcji zbroi i broni. Sytuacja stała się na tyle trudna, że ​​władze cesarskie zakazały nawet sprzedaży żelaza Czukczom.


Główną bronią wojownika Czukockiego był długi, potężny łuk o skomplikowanej konstrukcji, wykonany z modrzewia, modrzewia świerkowego, brzozy, ścięgien jelenia i kory brzozy. Strzały do ​​takiego łuku miały długość 60-85 cm, czubek amunicji zwieńczony był kością, później i rzadziej metalowym grotem. Trzon strzały został wykonany z pływającego materiału.


Drugą bronią Czukczów była włócznia. Najczęściej był długi, około 2,5 metra. Czasami zastępowano ją palmą - improwizowaną bronią wykonaną z dużego noża Czukockiego i drzewca o długości 2 metrów. Istotną różnicą było to, że dłoń Czukczów mogła służyć jako topór lub maczeta.


Niektórzy wojownicy nosili proce i bolo. Te ostatnie noszono jako ozdobę na głowie. Nawet dzieci miały przy sobie taką broń. W w zdolnych rękach te 10-12 lin o długości do 90 cm z ciężarkami na końcu było poważną bronią. Oczywiście każdy Czukocki miał nóż.

Czy chcesz dowiedzieć się jeszcze więcej interesujących rzeczy na temat walk różnych narodów? Następnie przeczytaj i była to broń rewolucyjna w momencie jej pojawienia się.

Wybór redaktorów
Dalekowschodni Państwowy Uniwersytet Medyczny (FESMU) W tym roku najpopularniejszymi specjalnościami wśród kandydatów były:...

Prezentacja na temat „Budżet Państwa” z ekonomii w formacie PowerPoint. W tej prezentacji dla uczniów 11. klasy...

Chiny to jedyny kraj na świecie, w którym tradycje i kultura zachowały się przez cztery tysiące lat. Jeden z głównych...

1 z 12 Prezentacja na temat: Slajd nr 1 Opis slajdu: Slajd nr 2 Opis slajdu: Iwan Aleksandrowicz Gonczarow (6...
Pytania tematyczne 1. Marketing regionu w ramach marketingu terytorialnego 2. Strategia i taktyka marketingu regionu 3....
Co to są azotany Schemat rozkładu azotanów Azotany w rolnictwie Wnioski. Co to są azotany Azotany to sole azotu Azotany...
Temat: „Płatki śniegu to skrzydła aniołów, które spadły z nieba…” Miejsce pracy: Miejska placówka oświatowa Gimnazjum nr 9, III klasa, obwód irkucki, Ust-Kut...
Tekst „Jak skorumpowana była służba bezpieczeństwa Rosniefti” opublikowany w grudniu 2016 roku w „The CrimeRussia” wiązał się z całą...
trong>(c) Kosz Łużyńskiego Szef celników smoleńskich korumpował swoich podwładnych kopertami granicy białoruskiej w związku z wytryskiem...