Pedagojik oyunlar olabilir. Sınıfta oyun teknolojileri


Oyun, yaşamın harika olgularından biridir; yararsız ve aynı zamanda gerekli görünen bir aktivitedir. İstemsizce çekici ve kendine çekici gelen hayat fenomeni Oyun, bilimsel düşünce için oldukça ciddi ve zor bir sorun olarak karşımıza çıkıyor. S.L. Rubinstein.

Oyun, gerçek hayattaki bir sorunu bir oyun etkinliğine aktararak yeniden ürettiğimiz, yapay olarak yaratılmış bir yaşam veya sorun durumudur.

Oyun, emekten (faaliyetten) ayrılmış özel bir aktivite türü olarak ortaya çıkar ve insanlar arasındaki ilişkilerin yeniden üretimini temsil eder. Oyun sırasında ortaya çıkıyor tarihsel gelişimÇocuğun sosyal ilişkiler sistemindeki yerinin değişmesi sonucu toplum. Kökeni ve doğası gereği sosyaldir.

Oyun, nesnel aktiviteyi gerçekleştirmenin sabit yollarıyla sabitlenmiş sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan, koşullu durumlarda bir aktivite biçimidir. Oyun, nesnel ve sosyal gerçekliğin, entelektüel, duygusal ve sosyal gerçekliğin bilgisini ve asimilasyonunu sağlayan insan yaşamı ve faaliyet normlarını yeniden üretir. ahlaki gelişim kişilik. Okul öncesi çocuklar için oyun, bilgi, beceri ve yetenekleri geliştiren etkinliklerin başında gelir.

Oyunu sistematik olarak incelemeye yönelik ilk girişim, 19. yüzyılın sonunda, oyunda varoluş mücadelesinin gelecekteki koşullarına bir adaptasyon olduğuna inanan Alman bilim adamı K. Gross tarafından yapıldı.

Materyalist bir oyun görüşü, oyunun kökenlerine işaret eden G.V Plekhanov tarafından formüle edildi. Oyunu gösterge niteliğindeki aktiviteyle ilişkilendiren D. V. Elkonin, oyunu davranışsal kontrolün geliştirildiği ve iyileştirildiği bir aktivite olarak tanımlıyor.

Oyunun gelişiminin ayırt edici bir özelliği, nesnenin kendisiyle yapılan eylemlerden sonra kendisini bulduğu hızla değişen durumlar ve eylemlerin yeni duruma eşit derecede hızlı uyarlanmasıdır.

Çocuk oyununun yapısı şunları içerir: oyuncuların üstlendiği roller, bu rolleri gerçekleştirmenin aracı olarak oyun eylemleri, nesnelerin oyun amaçlı kullanımı, ör. gerçek nesnelerin oyunla, koşullu olanlarla, oyuncular arasındaki gerçek ilişkilerle değiştirilmesi.

Oyunun konusu, içinde yeniden üretilen gerçeklik alanıdır, oyunun içeriği, çocuklar tarafından iş ve sosyal yaşamlarında yetişkinler arasındaki ana faaliyet ve ilişkiler noktası olarak yeniden üretilen şeydir.

Oyunda, çocuğun üretim deneyimi ve gönüllü davranışının oluşumu, kendini gerçekleştirmesi ve sosyalleşmesi (yani sosyalleşme) meydana gelir. insan toplumu), katılma iletişim kültürü- iletişim kültürü.

İÇİNDE erken yaş Bireysel, nesnel ve sembolik oyun ortaya çıkar ve gelişir.

Nesne oyunu, çocuğun maddi ve manevi kültürüne ait nesnelerle, çocuğun bunları amacına uygun olarak kullandığı bir çocuk oyunudur.

Sembolik oyun, gerçekliğin semboller, işaretler şeklinde yeniden üretildiği ve oyun eylemlerinin soyut bir biçimde gerçekleştirildiği bir oyun türüdür.

Yaşamın ikinci yılında çocuk, yetişkinlerin eylemlerini nesnelerle yeniden üretir: nesne oyunları ortaya çıkar - taklit (yetişkin davranışının biçimlerini ve normlarını öğrenmek) ve kişisel niteliklerin oluşumu.

Konuya dayalı çocuk oyunları üç türde olabilir:

  • - keşif oyunu;
  • - inşaat oyunu;
  • - rol yapma oyunu;

Rol yapma oyunu, katılımcılarının çeşitli sosyal rolleri dağıttığı, üstlendiği ve yerine getirdiği ortak bir grup oyunudur: anne, baba, öğretmen, doktor vb.

Hikaye oyunu, çocuğun gerçek hayattaki olaylardan, hikayelerden ve peri masallarından sahneleri yeniden ürettiği bir çocuk oyunudur.

Komplo- rol yapma oyunuçocuğu kamusal hayata ve çeşitli sosyal rollere katılmaya hazırlamak olarak görülebilir.

Grup oyununda liderlik ilk kez ortaya çıkar, organizasyon becerileri gelişmeye başlar ve iletişim becerileri gelişir.

Özel bir oyun sınıfı, motivasyon, başarıya ulaşma ve kişinin yeteneklerini geliştirme arzusu gibi kişilik gelişiminin önemli faktörlerinin oluşturulduğu ve pekiştirildiği rekabetçi oyunları içerir.

Oyun, davranışın öz kontrolünün geliştirildiği ve iyileştirildiği sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan koşullu durumlarda bir aktivite türüdür.

İnsanlar, eski çağlardan beri oyunları bir öğrenme ve yaşlı kuşakların deneyimlerini genç kuşaklara aktarma yöntemi olarak kullanmışlardır. Oyun halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Aktivasyon ve yoğunlaştırmaya dayanan modern bir okulda eğitim süreci Oyun etkinlikleri aşağıdaki durumlarda kullanılır: kavramlara, konulara ve akademik konunun diğer bölümlerine hakim olmak için bağımsız teknolojiler olarak; daha kapsamlı bir tekniğin bazen çok önemli unsurları olarak; ders, ders veya bunun bir parçası olarak (giriş, açıklama, pekiştirme, alıştırma, kontrol); teknoloji gibi ders dışı aktiviteler okullar.

Genel olarak oyunların aksine, pedagojik bir oyunun temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelen, gerekçelendirilebilen, açıkça tanımlanabilen ve eğitimsel-bilişsel yönelimle karakterize edilebilen bir pedagojik sonuç.

Oyun, doğanın verdiği ancak bireyin gerçek yaşamında talep edilmeyen niteliklerin korunmasını sağlar. İnsana doğası gereği bir dizi fiziksel ve entelektüel yeteneklerçok çeşitli koşullarda hayatta kalmasını sağlamak. Herhangi bir hayvanın bu kadar uyum sağlama yeteneğine sahip olması pek olası değildir. Bir kişi koşabilir, yüzebilir, tırmanabilir, diğer insanlarla ve hayvanlarla savaşabilir, inşa edebilir, çizebilir ve karmaşık entelektüel sorunları çözebilir. Ancak gerçek hayatta modern adam birçok görevin yerine getirilmesi devlet ve yerel yönetim organları tarafından üstlenilir; ilgili hizmetler için birine ödeme yapmak çok daha kolay olduğundan, bir kişinin birçok kişisel eylemi gereksiz hale gelir. Medeniyet emeği son derece uzmanlaşmış hale getirdi; bunun sonucunda insanların fiziksel ve entelektüel potansiyelinin büyük bir kısmı talep görmüyor ve bu nedenle de aşağılayıcı durumda. Bunu fark edenler için bu süreç hoş olmayan ve hatta acı veren duygulara neden olur. Medeniyetin felce uğratan etkisini zayıflatmanın yolu, öncelikle telafi edici ve geliştirici işlevleri yerine getiren oyundur. Medeniyetin talep etmediği yetenekleri yapay olarak korumanıza ve geliştirmenize olanak tanır.

Oyun aynı zamanda çevredeki dünyanın kusurlarını da telafi ederek kişinin en azından geçici olarak kaostan kaçmasına olanak tanır. J. Huizinga'nın belirttiği gibi, "Kusursuz bir dünyada ve kaotik bir yaşamda, geçici, sınırlı bir mükemmellik yaratır" (1992: 21).

Bir okul öncesi çocuğun (A.N. Leontyev) önde gelen bir faaliyeti olarak, bir gelişim pratiği olarak (S.L. Rubinshtein), doğada bir sosyal aktivite olarak, bir çocuğun belirli bir sosyal çevredeki (D.B. Elkonin) yaşam koşullarından kaynaklanan, bir oyun olarak oyun Çocuğun zihinsel gelişiminin (A.V. Zaporozhets), bir çocuk geleneği olarak (V.S. Mukhina), bir eğitim uygulaması olarak (E.V. Subbotsky, J. Bruner), halkın yaşam tarzının ve kültürünün ayrılmaz bir parçası olarak (I.S. . Kon), çocuğun kültürlenmesini sağlayan etnokültürel deneyimi aktarmanın bir yolu olarak (M. Mud), dünya psikolojik topluluğu tarafından tanınmakta ve incelenmektedir. temel bileşenÇocuğun kültürel gelişimi.

Psikolojik analizden (S. L. Novoselova, S. V. Grigoriev, K. Montenegro, M. A. Norbasheva) ve pedagojik çalışmadan (V. M. Grigoriev, N. N.) geçen geleneksel oyunlar bu bağlamda özel bir yere sahiptir. Geleneksel oyunların kökleri sosyokültürel tarihin en eski katmanlarına dayanır ve evrenseldir. kültürel miras. İçeriklerinde yaşamın ve günlük yaşamın özelliklerini barındırırlar ve aktarırlar. Bu bağlamda geleneksel oyunlar, okul öncesi çağda bir çocuğun iletişim becerilerini geliştirmenin bir aracı olarak önemli bir rol oynamaktadır.

Çocuğun yaşamı ve gelişimi için özel öneme sahip bir etkinlik olarak oyun sorunu her zaman araştırmacıların ilgi odağı olmuştur. çocuk gelişimi Vygotsky L.S. gibi. (1966), Piaget 1969, Leontiev A.N. (1972), Elkonin D.B. (1978). Yabancı psikolojide oyun ağırlıklı olarak içgüdüsel (biyolojik) bir aktivite olarak yorumlanırken; ev içi psikolojide oyun, kökeni itibariyle sosyal bir aktivite olarak yorumlandı. Vygotsky L.S., (1966); Leontyev A.N., (1972), Elkonin D.B., (1978). Oyun, sosyo-oluş ve doğuşta kökeni bakımından sosyaldir, yani. D.B.'ye göre, bir çocuğun toplumdaki yaşamının sosyal koşullarından kaynaklanır, içerik olarak sosyaldir. Elkonin, motifler ve işlevler. Oyun, insan faaliyetinin, sosyal, aslında insani özünün, yani görevleri ve insanlar arasındaki ilişki normlarının çıkarıldığı bir yeniden yaratımıdır.”

Çocukların oyun motifleri çalışma kapsamında ele alınan temel konudur. psikolojik mekanizmalarçocuk oyunu. Çocuğun güdüleri bir yandan çocuğun bir yetişkini taklit etme arzusu, diğer yandan çocuğun kendi iç eylem mantığını koruma arzusu tarafından belirlenir. L. S. Vygotsky'ye (1966) göre, "oyun, gerçekleştirilemeyen eğilimlerin yanıltıcı bir şekilde gerçekleştirilmesidir" ve "iki eğilimin çarpışmasından doğar: özellikleri nedeniyle henüz ifadesini bulamayan güdüleri gerçekleştirme arzusuyla ilişkili genelleştirilmiş duygulanımların oluşumu. çocuğun zihinsel gelişiminin sağlanması ve arzuların hemen gerçekleştirilmesi için önceki eğilimin sürdürülmesi. D.B. Elkonin, çocuğun yaşama isteğini gerçekleştiren sosyal güdülerinin önemine vurgu yapıyor. birlikte yaşam yetişkinlerle oynanır ve rol yapma oyununun toplumun tarihsel gelişiminin belirli bir aşamasında sosyogenezde ortaya çıktığını belirtir. Bir çocuğun yetişkinliğe girme güdüsü artık doğrudan tatmin edilemediğinde." Böylece araştırmacılar, oyunun bir çocuğun yetişkinlerin hayatına katılmasının bir yolu olduğu, bunun sonucunda çocuğun yeni sosyal ihtiyaçlar ve güdüler geliştirdiği ve çocuğun gerçekliğe karşı tutumunun yeni kategorilerinin oluştuğu sonucuna varmışlardır.

D.B.'nin eserleri Elkonina (1978) ve A.N. Leontiev (1972), rol yapma oyununun kökeni ve gelişimi, yapısı hakkında ayrıntılı bir analiz içerir, okul öncesi çocukluk dönemindeki ana bileşenleri ve kalıpları vurgular, okul öncesi çağın ana psikolojik oluşumlarının oluşumunda oyunun önemini gösterir.

D.B. Elkonin oyunun şu yapısal bileşenlerini tanımlıyor: rol, oyun eylemleri, nesnelerin oyun amaçlı kullanımı, oynayan çocuklar arasındaki gerçek ilişkiler.

L.S.'nin psikolojisi için en önemli ve orijinal fikirlerden biri. Vygotsky'nin düşüncesi, zihinsel gelişimin kaynağının çocuğun içinde değil, bir yetişkinle olan ilişkisinde olduğu yönündedir.

Bir çocuğun zihinsel gelişimi için bir yetişkinin önemi çoğu Batılı ve yerli psikolog tarafından kabul edilmiştir (ve kabul edilmektedir). Bir yetişkinin çocuğa karşı tutumu (duyarlılığı, duyarlılığı, empatisi vb.) yalnızca anlayışı kolaylaştırır sosyal normlar, uygun davranışı güçlendirin ve çocuğun sosyal etkilere uyum sağlamasına yardımcı olun. “Zihinsel gelişim, kademeli bir sosyalleşme süreci, yani çocuğun kendisi dışındaki sosyal koşullara uyum sağlaması olarak kabul edilir. Böyle bir adaptasyonun mekanizması farklı olabilir. Bu, ya doğuştan gelen içgüdüsel dürtülerin üstesinden gelinmesi (psikanalizde olduğu gibi), ya da sosyal olarak kabul edilebilir davranışların güçlendirilmesi (sosyal öğrenme teorilerinde olduğu gibi) ya da çocuğun asosyal, benmerkezci eğilimlerine boyun eğdiren bilişsel yapıların olgunlaşmasıdır (J. Piaget). Ancak her durumda, sosyalleşme ve uyumun bir sonucu olarak çocuğun kendi doğası dönüştürülür, yeniden inşa edilir ve topluma tabi kılınır.”

L.S.'nin pozisyonuna göre. Vygotsky, sosyal dünya ve çevredeki yetişkinler çocukla yüzleşmez ve onun doğasını yeniden inşa etmezler, aksine organik olarak gerekli bir durum onun insani gelişme. Çocuk başlangıçta dahil olduğu toplumun dışında yaşayamaz ve gelişemez; halkla ilişkiler ve ne küçük çocuk ne kadar sosyal bir yaratıksa

Açıkçası, zihinsel gelişim sürecine ilişkin bu anlayış, yetişkinlerle iletişimin rolünü vurgulamaktadır. Yalnızca yakın bir yetişkin bir çocuk için kültürün taşıyıcısı olabilir ve bunu yalnızca o çocuğa aktarabilir. Yetişkinlerle iletişimin çocuğun zihinsel gelişimindeki rolünün evrensel olarak tanınmasına rağmen, iletişim sürecinin kendisi kültürel-tarihsel bir yaklaşım çerçevesinde incelenmemiştir.

Yabancı ve Rus psikologlar arasında çocuğun gelişiminde oyunun yeri ve önemi konusunda farklı bakış açıları olmasına rağmen, bence burada asıl mesele, bugün oyunun rolünün gelişmekte olan bir çocuğun hayatında haklı olarak önemli bir yer işgal etmesidir. kişilik. Regl döneminde ise yetişkin hayatıİnsanlar oyun mekanizmasını etkinliklerinde kullanmanın mümkün ve yararlı olduğunu düşünürler, özellikle oyun çocuğun gelişimi döneminde önemlidir ve okul öncesi çocukluk döneminde oyun özel bir önem kazanır.

Pedagojik oyun türleri

Oyun teknolojileri çok eski zamanlardan beri eğitimde kullanılmaktadır. Şu anda sahada daha sık kullanılıyorlar ilköğretim. Ortasında ve içinde yüksek okul Oyun teknolojileri nadiren kullanılmaktadır. Birbirinizi tanırken oyunlar kullanılabilir başlangıç ​​aşamaları eğitim; iletişim gelişimine yönelik çeşitli psikolojik ve pedagojik eğitimlerle birleştirilebilir. Doğrudan öğrenme sürecinde de kullanılabilirler.

Oyunlar, aktivite türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik olarak bölünmelidir. Pedagojik oyunların sınıflandırılması Şekil No. 1'de gösterilmektedir.

Karaktere göre pedagojik süreç Aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

A) öğretme, yetiştirme, kontrol etme ve genelleme;

B) bilişsel, eğitimsel, gelişimsel, sosyalleşme;

C) üreme, üretken, yaratıcı;

D) iletişimsel, tanısal, kariyer rehberliği, psikoteknik vb.

Pedagojik oyunların tipolojisi, oyun metodolojisinin doğasına göre oldukça geniştir.

Üç büyük grup şunlardır: hazır "zor" kurallara sahip oyunlar; kuralları oyun eylemleri sırasında belirlenen “ücretsiz” oyunlar; Oyunun serbest unsuru ile oyunun koşulları olarak kabul edilen ve oyun süresince ortaya çıkan kuralları birleştiren oyunlar.

Diğer metodolojik türlerden en önemlisi; konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve oyunlar - dramatizasyon.

“Serbest stil” oyunları yansıttıkları yaşam alanına göre farklılık gösterir: askeri, düğün, tiyatro, sanatsal, meslekteki günlük oyunlar ve etnografik.

Nesneli ve nesnesiz, masa üstü, iç mekan, dış mekan, yerde, bilgisayar ve TSO'lu oyunların yanı sıra farklı yollarla hareket.

Biçim, içeriğin varoluş ve ifade biçimidir. Formlarına göre, aşağıdaki oyunların yer aldığı bağımsız tipik gruplar ayırt edilir: oyunlar - festivaller, oyun tatilleri; oyun folkloru; teatral oyun eylemleri; oyun eğitimleri ve egzersizler; oyun anketleri, anketler, testler; çeşitli oyun doğaçlamaları; yarışmalar, yarışmalar, yüzleşmeler, rekabetler; yarışmalar, bayrak yarışları, başlangıçlar; düğün ritüelleri, oyun gelenekleri; aldatmacalar, pratik şakalar, sürprizler; karnavallar, maskeli balolar; oyun açık artırmaları vb.

Pedagojik oyunların önemli bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelen pedagojik sonuçlar, eğitimsel ve bilişsel yönelim.

Oyun teknikleri ve durumları kullanılarak oluşturulan sınıfların oyun formu, öğrencilerin bilişsel aktivitelerini harekete geçirmelerine olanak tanır.

Bir oyunu planlarken didaktik amaç bir oyun görevine dönüşür, eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir, eğitim materyalleri oyun aracı olarak kullanılır, eğitim faaliyetleri didaktik görevi oyuna dönüştüren bir rekabet unsuru eklenir ve didaktik görevin başarıyla tamamlanması oyunun sonucuyla ilişkilendirilir.

Oyun teknolojilerinde en önemli rol, öğrencilerin oyunun gidişatını ve sonuçlarını, oyun modeli ile gerçeklik arasındaki ilişkinin yanı sıra eğitim ve oyun etkileşimi sürecini ortaklaşa analiz ettiği son retrospektif (ayrıntılı) tartışmaya aittir.

Oyun dersleri bireyin psikolojik özelliklerinin, duygusallığının ve zihin esnekliğinin gelişmesine katkıda bulunur. Öğrencileri oyuna dahil etmek, özgürleşme, aktif arama, analiz etme, karar verme ve iletişim kurma becerisinin etkisini elde etmenizi sağlar. Geleneksel biçimde çok zayıf ve ilgisizce özümsenen materyal, eğlenceli ve heyecan verici bir biçimde öğrencilere verilir. Öğrenciler kendilerini kaptırdıklarında öğrendiklerini fark etmezler; kolayca öğrenirler, yeni şeyleri hatırlarlar ve alışılmadık bir durumda gezinirler.

Eğitim sürecinde benimsenen metodolojik oyun türlerinin bazı özelliklerini ele alalım.

İş oyunları- kolektif bilişin iyi bir biçimi. Gerçek üretim faaliyetlerini simüle ederler. Öğrenciler ödevlerini alacakları gruplara ayrılır.

Derste bir iş oyununun yapısı için olası seçenekler.

· Gerçek duruma aşinalık;

· Simülasyon modelinin oluşturulması;

· Senaryo yazımı;

· Bir oyun ortamı yaratan gerekli bilgilerin ve öğretim yardımcılarının seçimi;

· Oyunun hedeflerinin açıklığa kavuşturulması, sunum yapan kişi için bir rehber hazırlanması, oyuncular için talimatlar, didaktik materyallerin ek seçimi ve tasarımı;

· Oyunun sonuçlarını bir bütün olarak ve katılımcılarını bireysel olarak değerlendirmenin yollarını geliştirmek.

Oyunun içeriğini geliştirirken oyun ve eğitim hedefleri belirlenir, gerekli bilgi miktarı, oyun katılımcılarının işlevleri ve rolleri ve katılımcılara verilecek talimatlar belirlenir.

Bir iş oyununun teknolojisini daha ayrıntılı olarak ele almaya çalışalım. Bir iş oyunu, yeni şeyler öğrenme, materyali birleştirme, yaratıcı yetenekler geliştirme, genel eğitim becerilerini geliştirme gibi karmaşık sorunları çözmek için kullanılır ve öğrencilerin eğitim materyallerini farklı konumlardan anlamalarına ve incelemelerine olanak tanır. Eğitim sürecinde iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılmaktadır: simülasyon, operasyonel, rol yapma, iş tiyatrosu, psikodrama ve sosyodrama. Zankov L.V. Seçilmiş pedagojik çalışmalar. - M., 1999.-424С. İş oyunu teknolojisi şematik olarak aşağıdaki gibi temsil edilebilir.

Şekil No. 2. İş oyunu teknolojisi.

Hazırlık aşaması

Oyun geliştirme

Senaryo geliştirme;

İş oyun planı;

Oyunun genel açıklaması;

Malzeme desteğinin hazırlanması.

Oyuna giriş

Sorunun açıklaması, hedefler;

Koşullar, talimatlar;

Düzenlemeler, kurallar;

Rollerin dağılımı;

Grupların oluşumu;

Danışmalar.

Uygulama aşaması

Bir görev üzerinde grup çalışması

Kaynakla çalışmak;

Beyin fırtınası;

Bir oyun teknisyeniyle çalışıyorum.

Gruplararası tartışma

Grup performansları;

sonuçların korunması;

tartışma kuralları;

uzmanların işi.

Analiz ve sentez aşaması

Oyundan çekilme;

Analiz, yansıma;

İşin değerlendirilmesi ve öz değerlendirmesi;

Hazırlık aşaması bir senaryonun geliştirilmesiyle başlar - durumun ve nesnenin koşullu bir gösterimi. Senaryonun içeriği şunları içerir: dersin eğitim amacı, çalışılan problemin bir açıklaması, görevin gerekçesi, bir iş oyun planı, oyun prosedürünün genel bir açıklaması, durumun içeriği ve senaryonun özellikleri karakterler.

Daha sonra oyuna giriş yapılır, katılımcıların ve uzmanların oryantasyonu yapılır. İşlem şekli belirlenir, dersin ana amacı oluşturulur, problemin formülasyonu ve durum seçimi gerekçelendirilir. Malzeme paketleri, talimatlar, kurallar ve yönergeler yayınlanır. Ek bilgiler toplanıyor. Gerekirse öğrenciler tavsiye almak için sunum yapan kişiye ve uzmanlara başvururlar. İş oyunundaki katılımcılar arasında ön temaslara izin verilir. Söylenmeyen kurallar, kurayla atanan rolü, oyunu terk etmeyi, oyunda pasif olmayı, aktiviteyi bastırmayı, düzenlemeleri ve etik davranışları ihlal etmeyi yasaklar.

Uygulama aşaması - içerik; oyun süreci. Oyun başladıktan sonra hiç kimse oyunun gidişatını değiştirmemeli veya müdahale etmemelidir. Sunum yapan kişi veya öğretmen, katılımcıların eylemlerini yalnızca oyunun ana amacından uzaklaşmaları durumunda düzeltebilir. Gelişimin üç yolu vardır oynanış: deterministik, kendiliğinden, karışık (bir iş oyununun en karakteristik özelliği olan olayların olası doğasını dikkate alan bir algoritma kombinasyonu). İş oyunları, değişikliğe bağlı olarak katılımcılara farklı türde rol yapma pozisyonları sunabilir:

· Gruptaki çalışmanın içeriğiyle ilgili olarak - fikir üreteci, geliştirici, simülatör, bilge, teşhisçi, analizci;

· Organizasyonel pozisyonlara göre - organizatör, koordinatör, entegratör, kontrolör, eğitmen, manipülatör;

· Yenilik ile ilgili olarak - başlatıcı, ihtiyatlı eleştirmen, muhafazakar;

· Metodolojik konumlara göre - metodolog, eleştirmen, metodolog, sorunsallaştırıcı, yansıtıcı programcı;

· Sosyo-psikolojik konumlara göre - lider, tercih edilen, kabul edilen, bağımsız, kabul edilmeyen, reddedilen.

Oyunun sonuçlarının analiz edilmesi ve özetlenmesi aşaması, uzmanların sunumunu, görüş alışverişini, karar ve sonuçların savunulmasını içerir. Öğretmen açıklıyor elde edilen sonuçlar, hataları not eder, ders sonucunu çıkarır. Kullanılan simülasyonun ilgili alanla eşleştirilmesine dikkat çekilmektedir. gerçek dünya oyun ile eğitim konusunun içeriği arasında bağlantı kurmak.

Rol yapma daha sınırlı sayıda yapısal bileşenle karakterize edilir. Artan karmaşıklıklarına göre üç gruba ayrılabilirler:

· Taklit, belirli bir mesleki eylemi simüle etmeyi amaçlayan;

· Durumsal, herhangi bir dar spesifik problemin çözümüyle ilgili - bir oyun durumu;

· Koşullu, örneğin eğitimsel anlaşmazlıkları vb. çözmeye adanmış.

Bir rol yapma oyununun yapısında aşağıdaki bileşenler ayırt edilir: roller, başlangıç ​​​​durumu, rol yapma eylemleri.

1. Roller. Öğrencilerin sınıfta gerçekleştirdikleri roller sosyal ve kişilerarası olabilir. Sosyal roller Bireyin nesnel sosyal ilişkiler sistemindeki (mesleki, sosyo-demografik) yeri tarafından belirlenir. Kişilerarası roller, bireyin sistemdeki yerine göre belirlenir. kişilerarası ilişkiler(lider, arkadaş, rakip vb.). Rollerin seçimi aktif oluşturacak şekilde yapılmalıdır. yaşam pozisyonu, bireyin en iyi insani nitelikleri: kolektivizm duyguları, karşılıklı yardım ve karşılıklı yardım vb.

2. Başlangıç ​​durumu. Bunu organize etmenin bir yolu olarak hareket eder. Durum kavramının tanımındaki tüm çeşitlilikle birlikte, hem gerçekliğin koşullarını hem de iletişim kuranların ilişkilerini dikkate almak gerekir.

3. Öğrencilerin belirli bir rolü oynarken gerçekleştirdiği rol yapma eylemleri. Bir tür oyun eylemi olarak rol yapma eylemleri, rol yapma oyunlarının ana bileşenleri olan rolle organik olarak bağlantılıdır ve sözlü ve sözsüz eylemleri içeren oyunun geliştirilmiş biçiminin ana, daha da ayrıştırılamaz birimini oluşturur. ve sahne malzemelerinin kullanımı.

Temelde rol yapma oyunu, yaşamın belirli yönlerinin, gerçeklerinin ve anlarının sanatsal ve figüratif bir yansımasıdır. Bu, bir çocuğun birincil sosyalleşmesinin en önemli araçlarından biridir; rol repertuarınızı genişletmenize, rol davranış becerileri geliştirmenize, rol görgü kurallarına hakim olmanıza ve geleneklerini anlamanıza olanak tanır. Çocuk rol yapma oyunları, senaryo eyleminin gidişatını belirleyen yaşam ve anlar için bir tür senaryo seçenekleri antolojisidir.

Bu nedenle, rol yapma oyununa oyun diyorsanız, bunun bir “hayat oyunu” olduğunu unutmayın. sanat, gerçeği genişletmenin bir yolu yaşam deneyimi kişi yenidir, yanıltıcıdır ama deneyimlidir ve bu nedenle gerçek deneyime benzer.

Rol yapma oyunu, çocuğun yaratıcı ve estetik potansiyelinin gelişmesine, oyunda yeniden üretimin doğasının değişmesine ve tümdengelimli düşünme becerilerinin gelişmesine katkıda bulunmuştur, ancak biz ilgileniyoruz bu durumda her şeyden önce teknoloji, yani. Rol yapma oyunlarında tasvir ilkeleri, teknikleri ve araçları.

Pedagojik teknolojinin temel ilkelerini uygulamanın yolunun şu olduğu sonucuna varabiliriz: oyun etkinliği sınıfta - bu

1. Dersin sanatsal bir imge olarak düzenlenmesi;

2. tüm katılımcılar için kendini gerçekleştirme fırsatları yaratan yaratıcı doğaçlamaların organizasyonu;

3. Ortak faaliyetlerin sonuçlarını anlamak ve özetlemek.

giriiş


Pedagojik süreçte oyun konusu çok önemlidir, çünkü oyun insanın "bağımsızlığının" en güçlü alanıdır: kendini ifade etme, kendi kaderini tayin etme, kendi kendini sınama, kendini iyileştirme, kendini gerçekleştirme. Oyunlar sayesinde öğrenci kendine ve tüm insanlara güvenmeyi, çevresindeki dünyada neyin kabul edilmesi, neyin reddedilmesi gerektiğinin farkına varmayı öğrenir.

Enstitüye varışla başlar önemli aşama bir insanın hayatında. Bireyin yeni bir sosyal konumu ortaya çıkıyor - öğrenciler, yani. sosyal formlardan birinin doğrudan öğrencisi anlamlı aktiviteler- eğitici, çok çaba gerektiren. Bu dönemde kişiye yeni talepler yüklenir, yeni sorumluluklar yüklenir; yeni yoldaşlar, yeni ilişkiler aynı zamanda belli bir ahlaki çabayı ve topluma dahil olma deneyimini de gerektirir. iş ilişkileri.

Psikolojik gerilim fiziksel gerilimle daha da artar. Yeni yaşam tarzı - öğrenci modu - son sınıfa kıyasla performansın arttığını varsayar. Bazı öğrenciler yaşam koşullarındaki değişikliklere acı verici tepkiler veriyor: uyku ve iştah bozuluyor, hastalıklara karşı direnç zayıflıyor. Bütün bunlar performansın bozulmasını ve öğrenmeye olan ilginin kaybolmasını etkiler.

Öğrencilerin fiziksel ve zihinsel sağlıkları genellikle enstitüde bir buçuk ila iki ay kaldıktan sonra stabil hale gelir. Araştırmamın amacı oyundaki eğitim sürecidir. Araştırmamın konusu eğitim sürecindeki oyunlardır.

Oyunun öğretmenin bulmasına nasıl yardımcı olduğunu düşünmek istiyorum. ortak dilöğrencilerle birlikte, öğrencilerin stresten uzak ve ilgiyle bilgi edinmeleri için.

Konuyu incelemenin yöntemleri esas olarak oyunları gözlemlemek ve bunları normal derslerle karşılaştırmaktır.

1. Oyunun geçmişi hakkında biraz


Oyunların, faaliyetlerdeki zorlukları çözmenin bir yolu, öğrenme için gerçek faaliyetler hakkında bilgi aktarmanın, bir kişinin rekabet, eğlence ve estetik gelişimi için bir araç olarak ortaya çıkmasının tarihi:

D. B. Elkonin "Oyun Psikolojisi" adlı kitabında oyun aktivitesinin ortaya çıkması ve gelişmesi için çeşitli seçeneklerin mümkün olduğunu öne sürüyor. Bunlardan biri: İnsanlığın şafağında, avcılık ilkel komünal toplumun yaşamındaki merkezi yerlerden birini işgal ettiğinde, başarısız bir avın ardından, avcıların av yakalarken yaptıklarının taklit edilmesini gerektiren bir durum ortaya çıkabilir. Eğer bir avdaki başarısızlık, avcıların kolektif eylemlerindeki tutarsızlıktan kaynaklanıyorsa, o zaman bu eylemlerin uygulanmasına ihtiyaç vardı. Veya başarılı bir avın ardından avcılar her şeyin nasıl olduğunu ve kimin kendini gösterdiğini anlattı. Aynı zamanda gerçek gerçekliğin unsurları da yeniden yaratıldı ve bunlar bir oyunun işaretleri.

Bu durumlarda bütünsel gerçek ve yaşamsal olandan bir ayrım söz konusudur. emek faaliyeti bunun gösterge niteliğindeki kısmı, icracı olanın aksine, maddi bir sonuç elde etmekle doğrudan ilgilidir.

Dolayısıyla, oyunun ilk biçimlerinin az gelişmiş toplumsal oluşumlarda ortaya çıktığını güvenle söyleyebiliriz. Bir eğitim, kolektif eğitim ve bilgi aktarımı aracı olarak hareket edebilirler. Aynı zamanda doğa güçlerine karşı koruyucu bir işlev sağlamak için en yüksek büyülü anlamla donatıldılar. Ritüel oyunlar böyle ortaya çıktı.

Bir ritüel oyun formunun aşağıdaki işaretleri ayırt edilir:

-gerçek iş faaliyetinin taklidi;

-kriz durumundan çıkış yolu bulmak için ortak faaliyetler yürütmek;

-rol oynama;

-büyülü anlamın varlığı.

Toplumun gelişmesiyle birlikte, değişen bir oluşumla (ilkel komünalden köleciliğe ve feodale), ritüeller ve ritüeller toplum yaşamında önemli bir rol oynamayı bırakır. Oyunlarda iki ana çeşit görülür: oyunlar - tiyatro gösterileri ve spor oyunları. Oyun kültürel bir olgu olarak kabul edilir.

Oyun insanların boş zamanlarının en önemli parçası haline geliyor. Katılımcıların el becerisini, yaratıcılığını ve mizahını gösterirler. İnsanların neşe ve eğlence yoluyla kendilerini ifade etme aracıdırlar.

Uzun bir süre oyunun tek gelişmiş varoluş biçimi çocuk oyunuydu. Ancak şu anda oyun yine önemli bir ağırlık kazandı ve oldukça yüksek statü yetişkin nüfusun eğitiminde ve yeniden eğitilmesinde, toplum yaşamındaki yenilikçi sorunların çözümünde.

Oyunu sistematik olarak inceleyen ilk kişi olan Alman psikolog K. Gross, oyunun bir kişi için orijinal davranış okulu, bir yaşam okulu olduğuna inanıyordu. Bir kişi oyundan faydalanır.

Pek çok bilim insanına göre oyun, bir tür gelişimsel etkinlik, sosyal deneyimde ustalaşmanın bir biçimi ve karmaşık insan yeteneklerinden biridir.

2. Pedagojik fırsatlar oyunlar


1. Oyunlar kullanılarak eğitsel görevler nasıl çözülebilir?


Oyunun hakim olduğu okul öncesi çocukluktan, esas şeyin ders çalışmak olduğu okul yaşamına ve üniversite eğitimine geçiş, pedagojik açıdan dikkatli olmalıdır.

Çocukların gelişimi üzerine yapılan araştırmalar, oyunda herkesin diğer aktivite türlerine göre daha etkili bir şekilde geliştiğini göstermektedir. psikolojik süreçler. Oyunun insan ruhunda neden olduğu değişiklikler o kadar önemlidir ki, psikoloji, oyunun okul öncesi çocukluk döneminde çocukların önde gelen etkinliği olduğu görüşünü oluşturmuştur.

Öğrenci çağında oyun ölmez, ancak gerçekliğe karşı tutuma nüfuz eder. Öğrencinin öğrenmesinde ve çalışmasında içsel bir devamı vardır.

Oyun çocukların en çok ustalaştığı aktivitedir. İçinde bilgide, işte, yaratıcılıkta ortaya çıkan yeni yaşam sorunlarını çözmek için modeller çiziyorlar. Bu nedenle oyuna güvenmek, psikolojik değişiklikler ve aşırı yüklenme olmadan çocukları eğitim çalışmalarına dahil etmenin en önemli yoludur.

Tüm faaliyetler senkretiktir, yani bir dereceye kadar birleşik ve ayrılamaz. Ve bu birlik, yaratıcı sürecin gerçekleştiği hayali, koşullu bir durum sayesinde ortaya çıkar. Oyun olduğu gibi bilişsel, emek ve yaratıcı aktiviteyi sentezliyor. Okulda ve kolejde edinilen herhangi bir yeni aktivite veya beceri, onu harekete geçmeye teşvik eder. Bu eylemin doğası şakacıdır ve insanlar için önceki deneyimlerinden en anlaşılır olanıdır.


2.2. Oyunun hedefleri ve süreci


Çünkü oyun insan faaliyetinin ana türüdür. Ücretsizdir ve bağımsız aktivite insan inisiyatifiyle ortaya çıkar. BÜTÜN kişilik oyun sürecine dahil olur: bilişsel süreçler, irade, duygular, duygular, ihtiyaçlar, ilgi alanları. Bunun sonucunda bu kişilikte şaşırtıcı değişiklikler meydana gelir. Oyun, bir etkinliğin tüm özelliklerini taşıyan, ancak hepsi özel olan çok özel bir etkinlik türüdür.

Her faaliyetin bir amacı vardır. Oyunun amacı nedir? . Aslında oyunun açık olmayan, ancak diğer herhangi bir faaliyetin hedefinden daha az önemli olmayan bir amacı vardır. Oyun etkinliğinin içeriği nedir? Oyun, kişinin yetişkin yaşamına hazırlanması için doğanın kendisi tarafından verilmiştir.

Faaliyetten bahsettiğimizde aynı zamanda sürecinden de bahsediyoruz. Oyun dışı herhangi bir aktivitede amaç, sonuç her şeyden önce önemliyse, o zaman oyunda önemli olan esas olarak süreçtir, çünkü oyunun görünür bir hedefi yok gibi görünmektedir. Oyun sürecinin kendisine duyulan ilgidir itici güç Bu da oyunun sürmesini sağlar.

Amatör faaliyet olarak her türlü faaliyet gerçekleştirilebilir. Oyun her zaman amatör bir faaliyettir. Mesela hem neşeli duygularla hem de düşmanlıkla çalışabilirsiniz. Eğlenmeden oynamak imkansızdır. Oyun oynayanlar için her zaman keyif vericidir. Oyunda olumsuz duygular ortaya çıkarsa durur ve dağılır.

Daha önce de belirtildiği gibi oyun, amacı sonuçlarda değil sürecin kendisinde olan bir faaliyet türüdür. Bir öğrenci için oyun, kendini gerçekleştirmenin ve ifade etmenin bir yoludur. Sınırlı dünyanın sınırlarının ötesine geçip yeni şeyler inşa etmesine olanak tanır. kendi dünyası. Oyun duygusal refah sağlar, çeşitli özlem ve arzuları gerçekleştirmenize ve her şeyden önce yetişkinler gibi davranma arzusunu, nesneleri kontrol etme arzusunu gerçekleştirmenize olanak tanır.

Oyun hayal etme yeteneğini geliştirir, yaratıcı düşünme. Bunun nedeni, oyunda bir kişinin, çevredeki gerçekliğin kendi pratik faaliyetinin sınırlarını aşan geniş alanlarını yeniden yaratmaya çalışması ve bunu koşullu eylemlerin yardımıyla yapabilmesidir.

Oyunda kişi aynı zamanda gönüllü davranış deneyimi de kazanır, kendini kontrol etmeyi öğrenir, oyunun kurallarına uyar, ortak oyunu sürdürmek için acil arzularını dizginler.

Pedagojik bir kategori olarak oyuna dönelim. Oyun geliştirmede büyük bir yer kapladığından uzun süredir kullanılmaktadır. pedagojik araç. Böylece, geçen yüzyılın sonunda defektologlar oyunu gelişim amacıyla kullanmaya başladılar: kekemeliği olan çocukları, zihinsel gelişimde geri kalanları vb. tedavi etmek.

Pedagojik süreçteki oyun, diğer aktivite türleriyle “birleşerek” onları zenginleştirebilir. Örneğin çocukluk döneminde iş ve oyun aktivitelerinin birleştirilmesinin olumlu bir etkisi olduğu iyi bilinmektedir. Ayrıca didaktik oyunlar pedagojide özel bir yere sahiptir ve öğrenme sürecini önemli ölçüde zenginleştirir.

Oyun aktiviteleri bir öğretmenin hangi görevleri başarmasına yardımcı olabilir? Her şeyden önce bir kişiyle temas kurmaktır. Bu iletişim kurma yönteminden bahseden öğretmenler buna toplulukla iletişim, birlikte yaratma, en iyi yolÖğrencilerle güvene dayalı, dostane ilişkilere girin.

Oyun aynı zamanda hem bireyler hem de gruplar için mükemmel bir teşhis aracıdır. Oyun, kişinin kişisel gelişiminin yanı sıra, oyunda istenen rolü üstlenmeye çalıştığı için kişinin neye çabaladığını ve neye ihtiyaç duyduğunu belirlemesine olanak tanır. Oyunun öğretmen için her zaman bir test olması, aynı zamanda geliştirme, teşhis ve değerlendirmeye olanak sağlaması nedeniyle oyun sayesinde değerlendirme faaliyetlerini yürütebiliyoruz.

pedagojik oyun yarışması işi

2.3. Oyun Özellikleri


Oyun karmaşık ve çok yönlü bir olgudur. Aşağıdaki işlevler ayırt edilebilir:

Eğitim işlevi, hafıza, dikkat, algı ve diğerleri gibi genel eğitim becerilerinin ve yeteneklerinin geliştirilmesidir.

Eğlence işlevi - sınıfta olumlu bir atmosfer yaratmak

İletişimsel işlev, öğrencileri ve öğretmenleri birleştirmek, duygusal temaslar kurmak ve iletişim becerilerini geliştirmektir.

Gevşeme işlevi - stresin neden olduğu duygusal (fiziksel) stresin hafifletilmesi sinir sistemi yoğun çalışma ve çalışma ile.

Psikoteknik işlev - kişinin psikofiziksel durumunu daha etkili faaliyetlere hazırlamak için becerilerin oluşturulması, yoğun asimilasyon için ruhun yeniden yapılandırılması.

Kendini ifade etmenin işlevi, oyundaki yaratıcı yetenekleri gerçekleştirme, kişinin potansiyelini daha iyi keşfetme arzusudur.

Telafi edici fonksiyon- gerçek hayatta mümkün olmayan (ulaşılması zor) kişisel arzuların tatmini için koşullar yaratmak.


4. Eğitici oyunlar


Didaktik amaçlarla kullanılan tüm oyunlar, oyun eylemlerinin ana içeriğine bağlı olarak iki türe ayrılabilir.

Bir durumda didaktik oyunun temeli şudur: didaktik materyal, giydirilmiş eylemler oyun üniforması. Örneğin, öğrenciler takımlara ayrılarak sayma hızı, sözcüklerdeki hataları bulma veya hatırlama konusunda yarışırlar. tarihi kahramanlar vb. Olağan eğitim eylemlerini (sayma, hataları kontrol etme, geçmişi hatırlama) gerçekleştirirler, ancak bu eylemleri bir oyunda gerçekleştirirler.

Başka bir durumda, didaktik materyal, hem biçim hem de içerik açısından temel olan oyun etkinliğinin bir unsuru olarak tanıtılır. Yani oyuna girin - dramatizasyon masal konusu Herkesin kendi rolünü oynadığı, öğretici materyaller tanıtılabilir: coğrafya, biyoloji, matematik, tarih ve diğer konulardaki bazı bilgiler.

İkinci durumda didaktik “yükün” birinciye göre çok daha az olduğu açıktır. Ancak bu, materyalin asimilasyonunun ön plana çıkmaması değil, eğitimsel görevlerin, bilginin çeşitli durumlarda kullanılmasıyla haklı çıkar. Bu tür oyunlar daha çok kullanılıyor ilkokulÇocukların yoğun entelektüel çalışmalardan sonra rahatlamaları için.

Doğal olarak, çoğu zaman didaktik oyunlar bilgiyi hesaba katmak için kullanılır. Grup, belirli görevleri yerine getiren ekiplere bölünmüştür. Bunları değerlendirecek bir jüri veya hakimler oluşturulabilir. Komutlar verilebilir ilginç isimler beğendiğin.

Geleneksel yarışmalara, yarışmalara ve olimpiyatlara popüler TV programlarına benzer oyunlar eklendi: “Ne? Nerede? Ne zaman?”, “Mucizeler Alanı” ve diğerleri. Rekabetçi temeli korudular, yalnızca oyunun tasarımı değişti.

Modern koşullarda derslerde oyunlara - yarışmalara ve dramatizasyona - oyunlara ek olarak, gerçek dünyadaki belirli ilişkileri modelleyen taklitler de yapılmaktadır. Mesela ders, belli bir problemin ele alındığı, bunun üzerine raporların hazırlandığı, tartışıldığı ve sonunda sonuçların özetlendiği bir kongredir.


5. Dersin yapısı - oyunlar


Dersler - oyunlar aşağıdakilerle karakterize edilir olumlu nitelikler, aktivite için belirgin bir motivasyon, katılımın gönüllülüğü ve kurallara itaat, sonucun ilgi çekici belirsizliği ve sıradan derslere, öğretime, gelişime ve eğitimsel etkililiğe kıyasla daha yüksek.

Tüm oyunların öğretimde kullanımı şu şekilde karakterize edilir: genel yapı dört aşamayı içeren eğitim süreci:

1.Oryantasyon: Öğretmen konuyu tanıtır, oyunun tanımını verir, oyunun gidişatına ve kurallarına genel bir bakış sunar.

2.Etkinliğe hazırlık: senaryoya aşinalık, rollerin dağılımı, bunların uygulanmasına hazırlık, oyun yönetimi prosedürlerinin sağlanması.

3.Oyunun yürütülmesi: Öğretmen oyunun ilerleyişini izler, eylemlerin sırasını kontrol eder, gerekli yardım, sonuçları kaydeder.

.Oyunun tartışılması: Eylemlerin gerçekleştirilme özellikleri verilir, katılımcılar tarafından algılanır, oyunun gidişatının olumlu ve olumsuz yönleri, karşılaşılan zorluklar analiz edilir, oyundaki değişiklikler de dahil olmak üzere oyunda olası iyileştirmeler tartışılır. tüzük.

Tabii ki, oyunların öğretimde kullanılması bir takım problemlerle ve her şeyden önce, oyunun sıradan eğitim çalışmalarına kıyasla daha düşük eğitimsel etkinliği ile ilişkilidir; bunun temeli, öğrencilerin bir tür özel etkinliği olarak öğrenmedir. Bilgiye hakim olmayı ve becerileri geliştirmeyi amaçlamaktadır. Ayrıca tüm öğretmenlerin eğitsel oyunlara yeterince aşina olmaması, öğrencilerin canlılık ve duygusallıklarının artması nedeniyle oyun sırasında disiplin ve düzenin sağlanması sorunu da önemlidir. Bununla birlikte, eğitim hedefinin derin düşüncesi, makul içerik seçimi eğitim materyali Anahtar rollerin sadece öğrenme gücü güçlü olanlara verilmediği oyuna tüm öğrencilerin yüksek düzeyde katılımının sağlanması bu ve benzeri sorunların üstesinden gelebilir.

İÇİNDE son on yıl yavaş ama oldukça ısrarla okul uygulamalarına dahil edilmeye başlandı bilgisayar oyunları. Çoğu derste bilgisayar kullanımının düzensiz doğası, öğrenciler eğitim programlarına göre çalışsalar bile artık genel olarak bir oyun atmosferi yaratıyor.

Oyunun modern eğitim için özel değeri, keşfedilmesi ve geliştirilmesi büyük keyif veren ve doğadaki ve toplumdaki olasılıksal süreçleri anlamak için çok önemli olan olasılıklar dünyasını keşfederken yeni mantıksal yapılarda ve bunların kombinasyonlarında yatmaktadır.


3. Oyunun etkililiği için koşullar


Her yol, en mükemmeli bile, hem iyilik hem de zarar için kullanılabilir. Ve iyi niyetler bile, araçları kullanmanın yararlılığını garanti etmez: aynı zamanda, koşulsuz fayda sağlamak için, araçları kullanımına uygun şekilde kullanma bilgisine ve becerisine de ihtiyacınız vardır. Aynı şekilde oyunların eğitimde kullanılması da belirli kurallara uyulmasını gerektirir:

1.Oyunlar öyle olmalı ki, oyuncular onlara bir tür iş olarak değil, ikincil bir şey olarak bakmaya alışsınlar.

2.Oyun, ruhun canlanmasına olduğu kadar bedenin sağlığına da katkıda bulunmalıdır.

3.Oyun yaşam veya sağlık açısından tehlike oluşturmamalıdır.

4.Oyunlar ciddi şeylerin başlangıcı olarak hizmet etmelidir.

5.Oyun sıkıcı hale gelmeden bitmeli.

6.Bu şartlara sıkı sıkıya uyulduğunda oyun ciddi bir mesele haline gelir; yani sağlığın gelişmesi, zihnin dinlenmesi, yaşam faaliyetlerine hazırlık veya bunların hepsinin aynı anda gerçekleşmesi anlamına gelir.

Oyunla ilgili modern pedagojik literatürü incelemek, öğretmenin sınıfta oyunları düzenlerken dikkate alması gereken aşağıdaki gereksinimleri formüle etmemizi sağlar:

?Öğrencilerin oyuna özgür ve gönüllü katılımı: Oyunu empoze etmek değil, öğrencileri oyuna dahil etmek.

?Öğrenciler oyunun anlamını ve içeriğini, kurallarını ve her oyun rolünün fikrini iyi anlamalıdır.

?Oyun eylemlerinin anlamının gerçek durumlardaki davranışın anlamı ve içeriğiyle örtüşmesi gerekir, böylece oyun eylemlerinin ana anlamı gerçek yaşam etkinliklerine aktarılır.

?Oyunda öğrencilere hümanizm ve evrensel insani değerlere dayalı, toplumsal olarak kabul edilen ahlaki standartlar rehberlik etmelidir.

?Oyun, kaybedenler de dahil olmak üzere katılımcıların onurunu aşağılamamalıdır.

?Oyunun, katılımcılarının duygusal-istemli, entelektüel ve rasyonel-fiziksel alanlarının gelişimi üzerinde olumlu bir etkisi olmalıdır.

?Oyunun organize edilmesi ve yönlendirilmesi, gerekirse sınırlandırılması, ancak bastırılmaması gerekir ve her katılımcıya inisiyatif kullanma fırsatı verilmelidir.

?Öğrenciler oynadıkları oyunu analiz etmeye, simülasyonu gerçek dünyanın karşılık gelen alanıyla karşılaştırmaya ve oyunun içeriği ile pratik yaşam etkinliklerinin içeriği veya içerikle bağlantı kurma konusunda yardım sağlamaya teşvik edilmelidir. eğitim kursu. Oyunla ilgili bir tartışmanın sonucu, içeriğinin, kurallarının ve daha fazlasının revizyonu olabilir.

?Oyunlar aşırı (açıkça) eğitici ve aşırı didaktik olmamalıdır: içerikleri saplantılı bir şekilde didaktik olmamalı ve çok fazla bilgi (tarihler, isimler, kurallar, formüller) içermemelidir.

?Öğrenciler çok fazla karışmamalı kumar, para ve benzeri şeyler için yapılan oyunlar, kurallarında genel kabul görmüş ahlaki standartları ihlal eden eylemler içeren oyunlar.

Doğal olarak bunlar en genel gerekliliklerden sadece birkaçı. Her oyunun kendine has kuralları vardır.

4. İş oyunları


Bir iş oyunu, katılımcılarının aldığı kararlarla yönlendirilen gerçek bir sürecin modelidir. Bir iş oyunu aynı zamanda bir uzmanın yapay olarak yeniden yaratılan koşullarda gerçek faaliyetlerinin bir simülasyonu olarak da düşünülebilir. Bir iş oyunu, katılımcıların uygun bilgi ve becerilere sahip olmasını gerektirir.

Bir öğretim yöntemi olarak iş oyunu, belirli bir durumu "yaşamanıza" ve onu doğrudan eylemde incelemenize olanak tanır. Bir iş oyunu sırasında oluşan sekiz ana nitelik vardır.

1.Resmi ve gayri resmi iletişim kurma ve eşitler olarak etkili bir şekilde etkileşimde bulunma becerisi.

2.liderlik niteliklerini gösterme yeteneği.

3.Çatışma durumlarını yönlendirme ve bunları doğru şekilde çözme yeteneği.

4.gerekli bilgileri alma ve işleme, değerlendirme, karşılaştırma ve özümseme yeteneği.

5.Belirsiz durumlarda karar verme yeteneği.

6.kişinin zamanını yönetme, işleri diğerleri arasında dağıtma, onlara gerekli yetkiyi verme ve hızlı bir şekilde organizasyonel kararlar alma becerisi.

7.gösterme yeteneği iş nitelikleri girişimci: uzun vadeli hedefler belirleyin, uygun fırsatlardan yararlanın.

8.Kararlarınızın olası sonuçlarını eleştirel bir şekilde değerlendirme ve hatalarınızdan ders alma yeteneği.

İş oyunları geleneksel olarak üç kategoriye ayrılır: üretim, araştırma ve eğitim. İki tür oyunu birbirinden ayırmak gelenekseldir: zor ve ücretsiz. Katı - belirli bir zamandaki eylemlerin sırası kesinlikle sabit olduğunda.

İş oyunları, tamamlayabilecekleri eğitimin temeli olamaz; teorik materyal, sanki son aşama asimilasyon.

Aktif öğrenme yollarından biri olan iş oyunları, aşağıdaki özellikler: Katılımcıların düşünce ve davranışlarının aktivasyonu, oyun sürecine yüksek derecede katılım, katılımcıların kendi aralarında ve oyun materyali ile zorunlu etkileşimi.

Bir iş oyununun işlevleri belirtilmiştir: bilgilendirici ve bilişsel, organizasyonel ve yönetimsel, duygusal ve eğitici, profesyonel ve uyarlanabilir.

Bir iş oyununda aşağıdaki aşamalar vardır:

Mesleki bilgi, beceri ve yeteneklerin bitmiş toplamının özümsenmesi, ezberlenmesi, güncellenmesi, sistemleştirilmesi ile ilişkili bilgilendirici;

Teorik bilginin pratik eylemlerin diline çevrildiği sorunlu;

Davranışsal, derin teorik anlayışına dayalı olarak belirli bir durumda karar almayı ve eylem programlarını sağlayan;

Değerlendirici, davranışsal bir program için en uygun çözümü seçmenize ve gerekçelendirmenize olanak tanır.

Böylesine bütünsel, çok aşamalı bir süreç, katılımcıların - öğrencilerin yaratıcı faaliyetlerinin oluşması için yeni sorunların çözümünde bağımsızlığın arttırılmasının temelini oluşturur. Aynı zamanda, iş oyununun lideri olan öğretmenin rolü niteliksel olarak yeni bir renk kazanıyor ve psikolojik ve pedagojik yeterlilik düzeyine artan talepler getiriyor.

İş oyunları birçok bilişsel ve eğitimsel sorunu aynı anda çözer. Bir dizi iyi düşünülmüş birbirine bağlı oyun tekniği, bir kişinin belirli pratik faaliyetlere hazır olması gibi bütünleyici bir kalitesini etkiler.

Oyun, her katılımcının kendisi için uygun bir şey bulması ve bununla başarılı bir şekilde başa çıkabilmesi için bir dizi zorlu görev sunar. Başarının sevinci, oyun etkinliğinin önemli bir bileşenidir. Bir iş oyunu açık bir sistemdir; içinde hiçbir çıkmaz yoktur.

Bir iş oyunu, eğlence oyunundan, böyle bir oyuna katılımın sosyo-psikolojik sonucu olan “sonraki etkileri” olması bakımından farklılık gösterir. Piyangoyu kaybettiğimizde “kötü şans” diyoruz ve hemen unutuyoruz. İş oyununda hatalar yaptığımız için uzun süre şöyle düşünürüz: "Bilmediğim, yapamadığım, anlamadığım bir şey var."

Oyunun genel amacı tam olarak kişisel gelişim, kişisel eğitim ve öz düzenleme etkisine ulaşmaktır. Ana avantajı sadece sürecin kendisinde değil, burada da görülmelidir.

Oyunun sonuçlarının özetlenmesi biçim açısından farklı olabilir, ancak mutlaka oyunun bir analizini ve katılımcıların faaliyetlerinin bir değerlendirmesini de içerir.


Çözüm


Oyunda kişi tamamen açılıyor ve öğrenmesi gereken materyal daha ilginç ve kolay hale geliyor. Oyun sırasında öğretmenler öğrencilere daha nazik olmayı, diğer insanları dinlemeyi, diğer insanların görüşlerine saygı duymayı, bilgi için çabalamayı - yeni şeyleri kavramayı öğretir. Bunların hepsi yetişkin yaşamında çok gerekli.

Oyun sayesinde öğretmenlerin öğrencilerle iletişim kurması, onlarla iyi ilişkiler kurması ve birbirlerine saygı duymayı öğretmeleri daha kolay olmaktadır.

Oyunun sorunları üzerine en önemli monografilerden birinin yazarı olan S. A. Shmakov: “Öğrenci Oyunları - Kültürel Bir Olgu”, kavramsal bir fikir olarak, öğrencilerin oyunda her şeyi üçü gibi yaptıklarına inanıyor: zihinleri , bilinçaltıları, hayal güçleri - büyüyen bir kişinin şakacı bir şekilde kendini ifade etmesine katılan her şey. Shmakov'a göre oyun, bir yandan bir model, bir yaşam modeli, sosyal yetişkinlik, diğer yandan bir eğlence, canlılık, neşe kaynağı ve yaşamın ana tonudur.

Dost bir takımın oluşması, bağımsızlığın oluşması ve formasyonun oluşması için oyun önemlidir. olumlu tutumçalışmak ve bireysel insanların davranışlarındaki bazı sapmaları düzeltmek ve çok daha fazlası için. Bir takımdaki öğrenciler tüm bu özelliklere sahipse öğrenme süreci daha ilgi çekici, daha hızlı ve daha kaliteli olacaktır. Öğrencileri bir şey yapmaya ya da öğretmeye zorlamaya gerek kalmayacak, kendileri konuyla ilgilenecek, bilgi için çabalamaya başlayacaklar.


Referanslar


1.Minskin E.M. “Oyundan bilgiye”: öğretmenler için bir el kitabı. - M.: Eğitim, 2002.

2.Pidkasisty P. I., Khaidarov Zh. "Eğitim ve geliştirmede oyun teknolojisi." M.: 1996

Sidenko A. “Öğretmeye oyun yaklaşımı” // Halk eğitimi, No. 8, 2005, s. 134 - 137.

4. Shatalov V.F. "Deney devam ediyor." - M .: Pedagoji, 1999.

5. Elkonin D. B. “Oyunun Psikolojisi.” - M .: Pedagoji, 1998.


özel ders

Bir konuyu incelemek için yardıma mı ihtiyacınız var?

Uzmanlarımız ilginizi çeken konularda tavsiyelerde bulunacak veya özel ders hizmetleri sağlayacaktır.
Başvurunuzu gönderin Konsültasyon alma olasılığını öğrenmek için hemen konuyu belirtin.

“Oyun pedagojik teknolojileri” kavramı, pedagojik süreci çeşitli pedagojik oyunlar biçiminde düzenlemek için oldukça kapsamlı bir yöntem ve teknik grubunu içerir; bunlar genel olarak açıkça tanımlanmış bir hedefe ve karşılık gelen pedagojik bir hedefe sahip olmaları bakımından oyunlardan farklıdır. Sonuç olarak haklı olan sonuç açıkça vurgulanır ve belirli bir eğitim yönelimi ile karakterize edilir.

Pedagojik oyunların sınıflandırılması çeşitli ilkelere dayanmaktadır:

Oyunların aktivite türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik olarak bölünmesi.

Pedagojik sürecin doğasına göre aşağıdakiler ayırt edilir:

öğretme, yetiştirme, kontrol etme, genelleme;

bilişsel, eğitimsel, gelişimsel;

üreme, üretken, yaratıcı, iletişimsel, teşhis, kariyer rehberliği, psikoteknik ve diğerleri.

Tipolojisi oldukça geniş olan oyun metodolojisinin doğası gereği, kullanılan türlerin en önemlileri konuya dayalı, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve dramatizasyon oyunlarıdır.

Çocuğun zekasını ve bilişsel aktivitesini geliştiren çeşitli oyun grupları vardır.

Grup I - oyuncaklar ve nesnelerle yapılan manipülasyonlar gibi nesne oyunları. Çocuklar oyuncaklar - nesneler - aracılığıyla şekli, rengi, hacmi, malzemeyi, hayvanlar dünyasını, insan dünyasını vb. öğrenirler.

Grup II - olay örgüsünün bir tür entelektüel aktivite olduğu yaratıcı, rol yapma oyunları.

“Kim milyoner olmak ister?”, “Ne?” gibi entelektüel oyunlar. Nerede? Ne zaman?" vesaire. Veriler akademik çalışmaların önemli bir parçasıdır, ancak her şeyden önce ders dışı çalışmalardır. eğitici doğa.

Öğretimde yaratıcı rol yapma oyunları sadece eğlenceli bir teknik ya da eğitim materyalini düzenlemenin bir yolu değildir. Oyunun muazzam buluşsal ve ikna edici potansiyeli var; "görünüşte birleşmiş" olanı ayırıyor ve öğretimde ve hayatta karşılaştırmaya ve dengelemeye direnen şeyleri bir araya getiriyor. Bilimsel öngörü, geleceği tahmin etme, "şakacı hayal gücünün, bilim veya sağduyu açısından sistem olmayan bütünlük sistemlerini sunma yeteneği" ile açıklanabilir.

Seyahat oyunları. Hepsi, tüm eylemlerin ve deneyimlerin oyun rolleri tarafından belirlendiği hayali koşullarda okul çocukları tarafından gerçekleştirilir. Öğrenciler günlükler yazıyor, sahadan mektuplar yazıyor ve çeşitli eğitim materyalleri topluyorlar. Ayırt edici özellik Bu oyunların en önemlilerinden biri, bu aktivite biçiminin özgünlüğünü yaratan hayal gücü aktivitesidir. Bu tür oyunlar çağrılabilir pratik aktiviteler hayal gücü, çünkü onlarda dış eylemde gerçekleştirilir ve doğrudan eyleme dahil edilir. Bu nedenle oyun sonucunda çocuklar teorik aktiviteyi geliştirirler. yaratıcı hayal gücü, bir şey için proje oluşturmak ve bu projeyi dış eylemlerle hayata geçirmek. Oyun, eğitim ve iş aktivitelerinin bir arada bulunması söz konusudur. Öğrenciler konuyla ilgili kitaplar, haritalar, referans kitapları vb. üzerinde çalışarak çok çalışırlar.

Çocukların bilişsel aktivitesini geliştirme aracı olarak kullanılan III. Grup oyunlar, genellikle didaktik olarak adlandırılan hazır kuralları olan oyunlardır.

Kural olarak öğrencinin konuyu deşifre edebilmesini, çözebilmesini, çözebilmesini ve en önemlisi konuyu bilmesini gerektirir. Didaktik bir oyun ne kadar ustaca oluşturulursa, didaktik amaç da o kadar ustalıkla gizlenir. Öğrenci oyuna yatırdığı bilgiyi istemeden, istemsizce, oynayarak kullanmayı öğrenir.

IV oyun grubu - inşaat, işçilik, teknik, tasarım. Bu oyunlar yansıtıyor profesyonel aktivite yetişkinler. Bu oyunlarda öğrenciler yaratma sürecinde ustalaşır, çalışmalarını planlamayı öğrenir, gerekli materyali seçer, kendilerinin ve başkalarının faaliyetlerinin sonuçlarını eleştirel bir şekilde değerlendirir ve yaratıcı problemleri çözmede ustalık gösterirler. Emek faaliyeti bilişsel faaliyete neden olur.

V grubu oyunlar, entelektüel oyunlar - egzersiz oyunları, zihinsel alanı etkileyen eğitim oyunları. Rekabete dayalı olarak, karşılaştırma yoluyla, oyun oynayan okul çocuklarına hazırlık ve kondisyon seviyelerini gösterir, kişisel gelişim yollarını önerir ve dolayısıyla bilişsel aktivitelerini teşvik ederler.

Bu kelimenin 8 temel anlamı vardır. Bir spor (spor oyunları, savaş oyunları) olan eğlence amaçlı, boş zamanları doldurmaya hizmet eden, belirli kurallar ve teknikler bütünüyle belirlenmiş bir aktivitedir. Bu, bazı şarapların ve köpüklü içeceklerin ("şarap oyunları") karakteristik özelliği olan gaz kabarcıklarının hareketi ve ışık noktalarının, renklerin vb., parlaklığın, ışıltının ve ifade değişkenliğinin hızlı değişimidir. Bu performans müzik eserleri(keman çalmak) ve sahnede rol yapmak (oyunculuk). Bu, belirli bir hedefi, entrikayı, gizli planları takip eden kasıtlı bir dizi eylemdir. Bir hayal oyunundan, bir doğa oyunundan, bir kelime oyunundan, bir şans oyunundan, bir kader oyunundan bahsediyoruz...

Oyun, yaşamın en harika olgularından biridir; hem faydasız hem de gerekli görünen bir aktivitedir. Oyunun olgusu, eğlence ve rahatlama olarak oyun-yaratıcılığa, oyun-öğrenmeye, oyun terapisine, insan ilişkileri ve işteki tezahürlerin türünün bir oyun modeline dönüşebilmesidir.

Oyun, çocuklar için en erişilebilir aktivite türüdür ve çevredeki dünyadan alınan izlenimleri işlemenin bir yoludur. Oyun, çocuğun düşünme ve hayal gücünün özelliklerini, duygusallığını, aktivitesini ve gelişen iletişim ihtiyacını açıkça ortaya koyuyor. Oyunda çocuk istemli davranış konusunda deneyim kazanır ve kurallara uyarak kendini kontrol etmeyi öğrenir.

Oyun, gelişimde büyük bir yer kapladığından uzun süredir pedagojik bir araç olarak kullanılmaktadır.

Ev içi pedagoji ve psikolojide oyun teorisi K.D. Ushinsky, P.P. Plekhanov, S.L. .A. , D.V. Mendzheritskaya, V.A. Sukhomlinsky, Yu P. Azarov, V.S. Mukhina, O.S. Gazman ve diğerleri.

Oyun teknolojisi, öğrencinin incelenen olgunun işleyişine kişisel olarak dahil olmasına olanak sağlaması ve bir süre "gerçek" yaşam koşullarında yaşama fırsatı vermesi açısından diğer öğretim yöntemleriyle olumlu şekilde karşılaştırılır.

Editörün Seçimi
En basit ve anlaşılır maaş sistemlerinden biri tarife sistemidir. Çalışana harcanan zaman için sabit bir ödemeyi içerir.

“KATILDI” Sendika komitesi başkanı ____________ P.P. Bortsov “ONAYLANDI” OJSC “Şirket” Genel Müdürü OJSC “Şirket” D.D....

Rusya Federasyonu Çalışma Bakanlığı tarafından kabul edilen Mesleki Standartlar Kaydı şu anda 800'den fazla mesleki standart içermektedir. Fakat...

Çalışma kitabı herkesin iş deneyimini kaydetmesi gereken çok önemli bir belgedir. Bu nedenle doldurmanız gerekmektedir...
İşten “kendi başına” ayrılmak, işten çıkarılmanın en yaygın nedenidir. Burada iki ilginç nokta var: Çok sık...
benzenin neyle etkileşime girdiği ve reaksiyon denklemleri; onlar için en karakteristik reaksiyonlar, benzen halkasının hidrojen atomlarının ikamesidir. Onlar...
-------| toplama sitesi|----------| Lev Nikolayeviç Tolstoy | İnsanlar nasıl yaşıyor ------- Ölümden yaşama geçtiğimizi biliyoruz çünkü...
Asitler ve asit oksitlerle kolayca reaksiyona girer. Oldukça güçlü bir baz olduğundan tuzlarla reaksiyona girebilir, ancak...
Slayt 1 Kaliningrad Bölgesi, Sovetsk şehrinin 10 Nolu Belediye Eğitim Kurumu Lisesi, matematik öğretmeni Razygraeva Tatyana Nikolaevna N'inci kök kavramı...