Arx Fatalis Lisaülesannete täitmine. Arx Fatalis läbiviimine: läbikäik


Tegelane Ta helistas meile... aga ei oodanud. Arxi rollimängusüsteem tundub lihtsalt lihtne. Et teie tegelane ei valmistaks teile pettumust, on parem temaga korralikult tegeleda. Muidugi võite alati kasutada kiiret genereerimist

Hasartmängusõltuvus https://www.site/ https://www.site/

Juhendid ja läbikäigud

Iseloom

Arxi rollimängusüsteem tundub lihtsalt lihtne. Et teie tegelane ei valmistaks teile pettumust, on parem temaga korralikult tegeleda. Muidugi saab alati kasutada kiiret genereerimist – ega tulemus nii hull ka pole –, aga ma pole kohanud rollimängijaid, kes selle üliolulise ülesande arvuti hooleks jätaksid. See on teie kangelane, teie otsustate, milline ta on!

Pakume teile põhitabeleid, mis näitavad maailma mängumehaanikat. Neid pole üldse vaja põhjalikult mõista, kuid nendega relvastatud ei jää segadusse sellest, mis tema kangelasega lahingus juhtub.

Pange tähele, et kangelasel on ainult 11 taset. Alustate nullist ja võite kasvada maksimaalselt 10. tasemeni. Kasvamiseks on vaja omandada kogemusi; siin on tema märk.

Tabel nr 0
Tase ja kogemus
Tase Kogemused
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Omadused

Arxi tegelasel on neli peamist atribuuti: tugevus, intelligentsus, osavus ja põhiseadus.

Tabel 1
Jõud
Jõud Kahju Löö Töö objektidega
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Jõud, mõjutab traditsiooniliselt vaenlasele tekitatud haavu, lähivõitlusrelva rünnaku edukust – ja mingil müstilisel põhjusel oskust objektidega töötamine.

Tabeli järgi pole raske aimata, et väikese jõuga on vaenlase tabamise tõenäosus katastroofiliselt väike, kui just pole just lähivõitlusoskust maksimaalselt treeninud. Mingil määral saab seda kompenseerida kõrge agilityga. Seos kahjustustega on vähem oluline, nii et isegi madala tugevusega saate ikkagi mõne roti tappa.

tabel 2
Intelligentsus
Intelligentsus Mana Maagiline vastupanu Mehaanika Intuitsioon Eeterlik suhtlus Töö objektidega Maagia
3 3x (lvl+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x (lvl+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x (lvl+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x (lvl+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x (lvl+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x (lvl+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x (lvl+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x (lvl+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x (lvl+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x (lvl+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x (lvl+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x (lvl+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x (lvl+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x (lvl+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x (lvl+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x (lvl+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x (lvl+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x (lvl+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x (lvl+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x (lvl+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x (lvl+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Intelligentsus määrab maagilise energia (mana) hulga ja vastupanu maagiale. Lisaks sõltuvad sellest järgmised oskused: Mehaanika, intuitsioon, õhuühendus, objektidega töötamine. Maagia kasutamise edukus on sellega seotud.

Ehk mustkunstniku jaoks on see tunnus number üks, kuid kellelgi ei soovita seda alahinnata, et mitte muutuda vaenlase nõidadele liiga lihtsaks ohvriks. Lisaks on intelligentsus vargale väga kasulik lõksude tuvastamiseks (intuitsioon) ja lukkude valimiseks (mehaanika).

Tabel 3
Osavus
Osavus Paus võtete vahel Pluss lähivõitluses Stealth Mehaanika Töö objektidega Tulistamine
3 -3% +140 ms 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 ms 4 8 4 2 8
5 -2% +100 ms 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 ms 6 12 6 3 12
7 -1% +60 ms 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 ms 8 16 8 4 16
9 0% +20 ms 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 ms 10 20 10 5 20
11 1% -20 ms 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40 ms 12 24 12 6 24
13 2% -60 ms 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80 ms 14 28 14 7 28
15 3% -100 ms 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120 ms 16 32 16 8 32
17 4% -140 ms 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160 ms 18 36 18 9 36
19 5% -180 ms 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200 ms 20 40 20 10 40
21 6% -220 ms 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 ms 22 44 22 11 44
23 7% -260 ms 23 46 23 +11.5 46

Osavus lahingus on see vähem oluline kui jõud, kuid oluline: see mõjutab ka löökide täpsust (kuigi poole nõrgem kui tugevus) ja määrab ka kriitilise (topelt) kahju tekitamise tõenäosuse. Vibulaskmises määrab agility tabamise tõenäosuse (jõu asemel) ja laskudevahelise intervalli; nii et kohmakal kangelasel on parem oma vibu üldse mitte kätte võtta ega inimesi naerma ajada. Lisaks võitlusele mõjutab agility vargsi, peal mehaanika Ja objektidega töötamine.

Üldiselt võib öelda, et see on vajalik vargale / laskurile, soovitav sõdalasele ja palju vähem kasulik maagile.

Tabel 4
Vastupidavus
Vastupidavus Hitid Mürgikindlus Kaitse
3 6x (lvl+1) 6 9
4 8x (lvl+1) 8 12
5 10x (lvl+1) 10 15
6 12x (lvl+1) 12 18
7 14x (lvl+1) 14 21
8 16x (lvl+1) 16 24
9 18x (lvl+1) 18 27
10 20x (lvl+1) 20 30
11 22x (lvl+1) 22 33
12 24x (lvl+1) 24 36
13 26x (lvl+1) 26 39
14 28x (lvl+1) 28 42
15 30x (lvl+1) 30 45
16 32x (lvl+1) 32 48
17 34x (lvl+1) 34 51
18 36x (lvl+1) 36 54
19 38x (lvl+1) 38 57
20 40x (lvl+1) 40 60
21 42x (lvl+1) 42 63
22 44x (lvl+1) 44 66
23 46x (lvl+1) 46 69

Lõpuks alates vastupidavus oleneb löökide arvust, kaitsest (ja üldsegi mitte agilityst, nagu oleme harjunud!) ja mürgikindlusest ehk kõigest, mis kangelase saadavat kahju otseselt mõjutab (välja arvatud ehk vastupanu maagiale). Seega ei tohi keegi seda tähelepanuta jätta. Tabamuspunktide ja kaitse erinevus näiteks algse 6. ja 12. taseme vahel on kahekordne!

Alguses on kõik teie omadused võrdsed 6-ga ja nende vahel on jagada 16 punkti. Tulevikus saate tasemetega ainult 1 statistikapunkti, seega on see kõige rohkem oluline valik mängu alguses.

Näiteks võib omaduste kogum välja näha selline:

Tugevus 15, intelligentsus 6, agility 9, vastupidavus 12 (klassikaline sõdalane).

Tugevus 6, intelligentsus 13, agility 6, vastupidavus 15 (mag. Pange tähele, et vastupidavus on isegi suurem kui intelligentsus: see muudab stardi üleelamise lihtsamaks).

Tugevus 6, intelligentsus 16, agility 6, vastupidavus 12 (maag, mis on loodud suureks eduks tulevikus, ignoreerides lähivõitlust. Tema elu on alguses väga raske).

Tugevus 6, intelligentsus 13, agility 17, vastupidavus 8 (varas või maagia elementidega laskur. Tema vastupidavus on madalaim: eeldatakse, et lähivõitlusse ta praktiliselt ei satu).

Omaduste probleeme saab osaliselt kompenseerida oskuste õige valikuga.

TEINE LEHT

Oskused

Mängu alguses on teil 18 punkti, mida oma oskuste vahel jagada. Iga uue tasemega saate veel 15, nii et alustamisvead pole siin nii hukatuslikud.

Oskused lähivõitlus(Lähivõitlus) ja tulistamist(Mürsk) on paigutatud samal viisil. Need määravad kindlaks kahju ja kriitilise löögi võimaluse. Väidetavalt on neil mõju ka tabamuse tõenäosusele üldiselt, kuid sellele pole veel kinnitust leitud.

Vaid need tegelased, kellel on põhjust uskuda, et nad sellisesse lahingusse ei satu, võivad endale lubada oma lähivõitlusoskuste tähelepanuta jätmist. Need on enamasti vargad. Proovida võivad ka puhtad mustkunstnikud, kuid see läheb neil palju keerulisemaks.

Tabel 5
Lähivõitlus ja tulistamine
Võitlusoskus Pluss kahju eest Kriitiline tabamuse võimalus
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Oskus kaitse(Kaitse) kompenseerib osaliselt vastupidavuse puudumist (kuid ei suurenda löögipunkte). Vajalik kõigile, välja arvatud - võib-olla - varastele.

Tabel 6
Kaitse
Kaitseoskus Mürgikindlus Kaitse
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Oskus intuitsioon(Intuitsioon) kontrollib püüniste, salakäikude, nähtamatute objektide ja tegelaste tuvastamise tõenäosust; Siin pole täpset valemit, kuna see tõenäosus sõltub ülesande keerukusest. Võite lihtsalt eeldada, et iga selle oskuse taseme korral suureneb teie võimalus 1% (eeldades, et nulloskuse korral on tõenäosus "negatiivne"). Lisaks sõltub teie intuitsioonist hind, mida kauplejad teile ostmisel või müümisel pakuvad. Iga intuitsiooniühik parandab sinu jaoks hinda poole protsendi võrra.

Oskus töötab samamoodi. mehaanika(Mehaaniline), vastutab lukkude korjamise, püüniste puhastamise jms eest. Lukke leidub mängus ohtralt - nii ustes kui ka kummutites ning mehaanika ja intuitsiooni oskusi ei tohiks täielikult unarusse jätta, isegi kui te ei kavatse varga teed minna. Ainult tegelane, kes tegeleb tõsiselt maagiaga ja plaanib kuuenda ringi loitsud piisavalt kiiresti kätte saada, ei suuda sellele oskusele tähelepanu pöörata.

Töö objektidega(Object Knowledge) on vajalik parandamiseks, objektide tuvastamiseks, jookide segamiseks ja millegi mürgitamiseks. Lubage mul seda veel kord meelde tuletada ei Teist võimalust leitud eset tuvastada ei saa ja seetõttu võib seda oskust pidada kohustuslikuks programmiks. Pealegi: ilma määratlemata on ka võimatu asja sihtotstarbeliselt kasutada!

Remondi ja määramise puhul on muster standardne: oskustes üks - edu tõenäosusele +1%. Mürkidega on asi keerulisem: relvale rakendatavate mürgilaengute arv sõltub oskusest.

Jookide valmistamise oskus tuleb ka elus palju kasuks, õnneks päästab odavate jookide varu kangelase nahka korduvalt. Jooke on ainult viis:

Ravim on valmistatud vesiroosist;

Mana jook - hommikuse hiilguse lillest;

Mürgi ravi - ravimtaimedest;

Mürk - sõnajalast;

Nähtamatuse jook - lumikellukesest.

Nende valmistamiseks vajate destilleerimisseadet ja kolbe.

Stealth(Stealth) on väga kasulik oskus, millele saate kogu mängu üles ehitada. Selle abiga saate mitte ainult liigutada nähtamatut, vaid ka proovida varastada mõnelt teiselt tegelaselt eset (sealhulgas süžee esemeid - alternatiivne viis nende saamiseks). Selleks peab oskus olema vähemalt 50. Ja kui vaenlane sind ei näe, siis loetakse rünnak seljatorkamiseks: see saab lisavõimaluse lüüa ja kahju suureneb poole võrra. See kuhjub kriitiliste tabamuste mõjuga.

Stealth ei taga täielikku nähtamatust ja kuulmatust, nagu tavaliselt mängudes kombeks. Loogika on siin erinev. Teie kangelasel on teatav nähtavus – nii välimuse kui ka kuulmise poolest. Näiteks kui valgus langeb sulle peale, oled sa paremini nähtav kui pimedas ja turvises teed rohkem hääli kui alasti olles. Sel juhul mõõdetakse nähtavust teatud tingimusliku numbriga, mis iseloomustab võimalust, et teid teatud kaugusel tuvastatakse. Selleks, et sind kuulda, ei ole vaja otsest vaatevälja – kuuled nurga tagant, aga kuulmine ei võimalda kindlaks teha täpne heliallika asukoht.

Niisiis, nähtamatus on lihtsalt vähendab kuulmise ja nägemise nähtavuse tase. Numbreid saate lugeda tabelist. Täielikult väljaõppinud oskusega ei kuule sind üldse, kuid sind on siiski näha, seega ei tasu eeldada, et saad valgustatud saali nähtamatult läbi paraadi. Kuid mõnel kaugusel vaenlasest võite õigustatult eeldada, et nad ei suuda teid tuvastada.

Nähtamatuse korral on kasulik neljakäpukil painutada ja roomata (võti X).

Tabel 8
Stealth
Stealth Skill Pluss lüüa selga löömisel Kuuldavus Nähtavus
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

Ja lõpuks maagia... Oskus ise maagiast(Casting) mõjutab teie loitsude taset ja vastupanuvõimet maagiale: iga 10 oskuspunkti annab 1 maagiataseme ja 5% vastupanu.

Maagia mängus on väga võimas, kuigi sellega töötamine on töömahukas; Ükskõik, keda sa mängid, on soovitatav seda vähemalt veidi arendada.

Eeterlik suhtlus(Etheral Link) kontrollib mana taastamise kiirust. Iga 10 oskuspunkti suurendab seda kiirust 20%. Lisaks annab sama oskus väe määrata vaenlase seisukorda lahingus. Samuti hoiatab ta läheduses olevate vaenlaste eest, mis on samuti üsna kasulik, kuigi peaksite seda ise tegema ...

Tegelikult on ainuke tegelaste arhetüüp, kellele see oskus tegelikult kasuks võib tulla, puhas mustkunstnik, kes põhimõtteliselt relvi ei puutu ja isegi tal pole vajadust neid taevasse tõsta.

Tegelaste valikud

Proovime selle abil paar tegelast luua.

Näiteks, sõdalane maag võib välja näha umbes selline:

Tugevus 14, intelligentsus 11, osavus 6, vastupidavus 9.

Lähivõitlus +4, maagia +4, töö objektidega +2, intuitsioon +3, kaitse +5.

Me ei vaja eeterlikku ühendust: esiteks saame sellele intelligentsuse eest märkimisväärse plussi (+18) ja teiseks pole mana taastumise kiirus nii märkimisväärne: see tegelane laseb ette ettevalmistatud loitsude lendu. läheneva vaenlase ja loodab seejärel oma mõõgale. Jätkame õhusuhtluse treenimata jätmist ja säästame ruumi vajalike oskuste jaoks. Kangelasel on alati varuks ette valmistatud loitsud; Peatükis "Liides" räägime teile, kuidas seda teha.

Seetõttu hoiame kokku vastupidavuse arvelt. Kombinatsioon “loitsude seeria – mõõgaga lõpetamine” on mängu üks kiiremaid, see toimib lühema ajaga kui puhas maagia või mõõk. Seetõttu on lootust, et neil ei jää aega meilt liiga palju lööke maha võtta. Parem on suurendada oma intelligentsust ja kaitsta end maagiliste rünnakute eest.

Saate seda teha ka muul viisil: võtke oskusi suurte tükkidena ükshaaval. Näiteks stardis kaitse, esimesel tasemel - võrdsetes osades lähivõitlus ja maagia jne.

Varas Gunner(üks tõhusamaid malle) on üsna lihtne.

Tugevus 6, intelligentsus 8, osavus 18, vastupidavus 8.

Pildistamine +2, hiilimine +2, intuitsioon +5, mehaanika +4, töö objektidega +2, maagia +3.

Pange tähele, et intuitsioon on rohkem arenenud kui eelmisel kangelasel. Seda mitte sellepärast, et ta peaks lõksudega sagedamini tegelema (me kõik peame nendega tegelema ja mitte tema vabast tahtest), vaid seetõttu, et ta ei suuda selle oskuse puudumist intelligentsusega kompenseerida. Samuti saate säästa raha tulistamise ja hiilimise pealt: mängu alguses piisab sellisest hullumeelsest osavusest "kõigi teie vajaduste jaoks". Kuid maagiat saab suurendada.

Seejärel võib maagia rahule jätta ja keskenduda tulistamise ja vargsi suurendamisele. Kuid parem on seda mitte jätta: maagia muutub mängu edenedes tugevamaks ja seda ei tohiks tähelepanuta jätta.

Puhas Maag, nagu mustkunstnikule kohane, on alguses väga raske teostada - kuna loitsud ei ilmu kohe teie raamatusse. Kuid isegi siis pole tema elu sugugi suhkur; Loitsu tegemine võtab kaua aega ja lähivõitluses pole ta sugugi lõbus. Sellise kangelase mängimine võib aga päris huvitav olla. Niisiis:

Tugevus 6, intelligentsus 14, osavus 6, vastupidavus 14.

Täpselt nii: see mustkunstnik peab elama, et võitu näha, ja vastupidavus on talle peaaegu samal määral oluline kui intelligentsus! Siis võid lubada endal oma intelligentsust rohkem kasvatada kui vastupidavust, kuid mängu alguses...

Maagia +9, töö objektidega +2, kaitse +7. See on kõik!

Edaspidi kulutate mõned punktid eeterlikule suhtlusele ja intuitsioonile. Aga alguses piisab plussist, mis annab 14 luurepunkti. Maagia, kaitse ja töö objektidega on endiselt prioriteetsed valdkonnad: kõrge intelligentsusega objektidega töötamine ilma osavuse ja jõuta ei kasva piisavalt kiiresti.

Esimesed sammud kaares

Mängul on üsna mõistlik õpetus (ma loodan, et te ei kasuta piraatversiooni?). Seetõttu räägime juhendis liidesest üsna lühidalt. Selle vestluse peamine põhjus: mitte kõik, mida mäng meile räägib, ei jõua päevikusse, et seda saaks uuesti vaadata.

Kõiki klaviatuuri ja hiire käske saab seadetes tühistada. Pange tähele, et võtme all Ctrl salakaval mänguasi mõistab eranditult õige Ctrl ja see on paremini konfigureeritud. Veetsin kümmekond minutit oma väärtuslikust elust hiirt üle ekraani liigutades (Ctrl lülitab võlurežiimi sisse) ja püüdsin aru saada, mida ma valesti tegin...

Ekraani alumises nurgas olevad sinised ja punased veiniplaadid on... Kas arvasite ära? Muidugi tabamuspunktid ja mana. Need universaalsed sümbolid pole muutunud pärast Diablo the Great and Powerful ja kui keegi värvib mana sisse roheline värv, taevas langeb maapinnale.

Mana kohal on pruun jama - see on teie kott. See ikoon nii avab kui ka sulgeb selle. Üksuse kasutamiseks mõnel muul üksusel peate klõpsama kasutataval üksusel. kaks korda(samamoodi otsitakse kehasid ja kaasatakse kõikvõimalikud statsionaarsed objektid). Võti H võimaldab koheselt juua tervendavat jooki (juhul, kui see on muidugi olemas). Võti M- joo manajooki.

Ülal on universaalne raamat, mis sisaldab kaarti, loitse, ruune ja päevikut. Seda saab avada ka võtmega F4.

(Natuke maailma geograafiast. Ark Dungeon on jagatud korrusteks, mis on tähistatud numbritega 1 kuni 8 (ülevalt alla). Alustate oma teekonda 2. korrusel.)

Mängus on kaks peamist hiirerežiimi: pilk ja tegevus. Neid saab vahetada parema nupuga. Kauba valik - vasak nupp + tõstuklahv. Liikumist saab teha noolte või vasaku klaviatuuriga ( W-A-S-D).

Maagia

Loits koosneb ruunidest, mis tuleb ekraanile joonistada. Loitsule klõpsates näete vajalike ruunide komplekti. Nupu vajutamisel joonistatakse ruun Ctrl(vaikimisi - parem) ja vajutati hiire vasakut nuppu. Samal ajal süttib ekraanil ruuni jälg. Vasaku nupu vabastamisega lõpetate ruuni joonistamise ja kui see õnnestub (vähemalt osa), kõlab selle nimi ja ruun hakkab üleval paremal vilkuma. Kui loits on lõppenud, vabasta Ctrl ja see töötab.

Kui loitsu teine ​​ruun ebaõnnestub, pole te midagi rikkunud - saate selle uuesti joonistada, peaasi, et Ctrl ei vabastaks. Kui nüüd tuli välja sama ruun, aga teine, siis on see halb...

Mida tähendab "joonistada ruun"

ekraanil"? See tähendab hiire liigutamist piki antud polüjoont ligikaudu nõutavate nurkade all. Paksus Jooned ei näita saadu paksust, vaid ruuni tõmbamise suunda: jämedast otsast peenikese otsani. Näiteks ruunid Aam ja Ni on horisontaaljoon, kuid Aam on tõmmatud vasakult paremale ja Ni paremalt vasakule. Olulised on joonte nurgad ja pikkus üksteise suhtes: saab joonistada suurema ruuni, võid tõmmata väiksema, kuid proportsioone tuleb umbkaudselt jälgida.

Tegelikult on ruunid väga lihtsad kujundid, reeglina 1-3 segmendist. Ainult Kozumi ja Tempuse ruunid koosnevad neljast reast. Nii et ärge kartke... Kogu ruunide loendi koos piltidega leiate sellest juhendist.

Nuppu all hoides saate loitsu teha Shift: siis see ei vallandu kohe, vaid jääb “valmis” ja selle sümbol vilgub ekraani allservas; Sellel hiirenupuga klõpsates see "vabastab". Sel viisil saate ette valmistada kuni kolm loitsu.

Lahing

Enda relvastamiseks eseme pealevõtmisega vajutage Sisenema. Võitlusrežiimi sisenemine ja sealt väljumine (vaikimisi) - Tab: Samal ajal ilmub teie ette käsi, tühi või relvaga.

Võitlus on lihtne: hoidke all hiire vasakut nuppu ja kiigutage, vabastage – ja mida kauem kiigud, seda tugevam on löök. Sel juhul pole vaja hiirega sihtmärki tabada, vaid tuleb olla kuskil läheduses. Alguses (ja siis ka) ründavad vastased sageli alt või ülalt ning seetõttu on kongides kõndides soovitatav säilitada hiirevaate režiim (hiir määrab sinu pilgu suuna), sest see on ainus viis kiiresti üles vaadata või jalga vaadata.

Kuid tõeline võitleja ei piirdu kombinatsiooniga "kiik - löök": ta kasutab manöövrit. Hea hoo jaoks on parem astuda tagasi ja lüüa sammuga edasi. see - lihtsaim tehnika, on huvitavamaid.

Relvad lähevad regulaarselt katki. Selle seisukord on näha pildi värvi järgi. Kui vastupidavus langeb 0-ni, laguneb see pöördumatult. Relvi saab parandada kas ise või sepa abiga; Iseseisvaks tööks vajate alasit. Madala esemetega töötamise oskuse korral väheneb eseme maksimaalne töökindlus remondist parandamiseni, seega võib alguses olla parem raha sepa peale kulutada.

Õnneks saab eseme muuta loitsu abil purunematuks. Mõned objektid – kõige võimsamate seas – on oma olemuselt hävimatud.

Hex- see on spetsiaalne loits, Enchant Object (loitsude loendist räägime üksikasjalikult hiljem). Selle jaoks peab lisaks esemele endale olema spetsiaalne reaktiiv. Midagi sellist:

Amikari kivi- asja soovitud hävimatuse eest.

luutolm- nii et relv annaks teile tugevuse plussi (eelistatav on draakoni luu).

Küüslauk- et relv annaks osavusele plussi.

Golemi süda- nii et relv halvab vaenlase.

Toit

Sa pead Arkis sööma! See võib olla kohutavalt aegunud, kuid fakt jääb faktiks: näljane korin kõhus muudab maailma päästmise väga keeruliseks.

Pealegi: toit tuleb valmistada. Ainult häbiväärsed goblinid lõhuvad toorest kala. Ja isegi nad ei söö jahu. Mõnikord leiate valmistoitu, kuid sageli peate selle ise valmistama. Selleks sobib igasugune lõke (ka loitsuga põlema pandud).

Kalade, kanakoibade, ribidega (algul on need enamasti rotid) on kõik lihtne: süüdake tuli ja pange korjus sinna, mõne sekundi pärast võtke see välja. Kõigepealt tuleb segada jahu veega (saad taigna), seejärel rullida taignarulliga lahti, lisada maitse järgi õunu ja alles siis küpsetada.

Muide, lisaks toidule on mängus ka vein. Ja kui sa seda palju jood, võid muutuda tummaks. Teaduslikul eesmärgil soovitan seda huvitavat katset kunagi proovida.

Suur võluraamat

Ruunid

Mäng ei aita sul üldse kõiki ruune leida. Seetõttu jääb meie kanda selle...

Igal ruunil on oma kindel tähendus ja nii saab teoreetiliselt loitse arvutada; tegelikult piisab lummuse nimekirjast ja ruunide tähendused on pigem lihtsalt nalja pärast. Kuid parem on nimed meeles pidada, et saaksite öeldud võlusõnadest aru, kas tegite kõik õigesti.

Vastupidises järjekorras joonistatud ruun teeb reeglina, kui see on olemas, midagi originaalile vastupidist.

Seal on mitu peamist kohta, kus ruune müüakse või kaevandatakse. See:

Maria kauplus, Arki linnas;

Lanshire'i kuninga nõuandja, poolmadu nimega õde Chinkash;

Kaksikkaupmeeste juures;

Kuningliku õukonna laboratoorium.

Tavaliselt leidub neid mujalgi, kuid kõiki neid kohti pole võimalik üles lugeda on palju mõtet. Kuid mõnda ruuni sealt saada ei saa ja me kirjutame neist üksikasjalikumalt.

Aam- loomise ruun. Leiad selle algusest peale, õpetuse raames, lisaks on müügil Arki linnas Maria poes (1. korrus).

Kumbki mitte- hävingu ruun. Ta sarnaneb Aamiga, kuid on joonistatud paremalt vasakule. Maria käest saab ka osta.

Mega- paranemise ruun. Chinkash annab selle. Neid on ka laboris.

Ike- tuleruun - kaevandatakse kohe alguses koos Aamiga, kuid seda saab võtta samast Chinkashist.

Taar- nool - laboris.

Kaom- kaitse - golemiga ruumis 2. korrusel, samuti õdede Ederney galeriis (6. korrusel).

Vita- elu - Maria poes ja laboris.

Vista- nägemine - laboris.

Stregum- maagia - kaksikutel; peale nende on Akbaa templis ühe preestri toas vaid üks.

Morte- surm - 6. korruse krüptis. Selleks tuleb vajutada põranda kaguosas asuvas hauakambris nuppu ja avada salakäik.

Kozum- ese - toas golemiga koos Kaomi ruuniga.

Communicatum- side - 2. korruse koobastes, jäädraakonipesa sissepääsu juures.

Movis- liikumine - kaksikutel.

Tempus- aeg - saab hankida alles pärast seda, kui olete iidsete kilbi hankinud.

Folgora- torm – leiate magamistoast Falan Orbiplanaxi, kelle surma te uurite.

Ruumi- kosmos - Chinkashis.

Tera- maa kuulub kaksikutele.

Cetrius- mürk - laboris.

Raa- Marial on nõrkus.

Fridd- pakane - goblinikuninga palees, kust seda saab kätte vaid telekineesiloitsu abil.

Loitsud

Lummused jagunevad tasanditeks; 1. taseme maagia jaoks peate saama 10 maagia ühikut, 2. taseme jaoks - 20 jne.

Paljudel loitsustel on kestus; nad võivad jätkata, kuid mana kulub sama palju kui aktiveerimisele kulus.

1. tase

Tulekahju(Süüta). Kõige esimene loits, mille õpid. Süütab selle, mis on võimeline põlema - taskulambid, küttepuud jne, kõik, mis on teie läheduses. Maksab 2 ühikut. mana. Ruunid: Aam, Yok.

Tühistamine(Douse). Tagurpidi loits. Maksab 2 ühikut. mana. Ruunid: Ni, Yok.

Maagiline nägemus(Maagiline vaade). Võimaldab pimedas vabalt näha (see on parem kui taskulamp, sest see ei tõmba sulle tähelepanu). Kuid see maksab koguni 3 ühikut. mana 10 sekundiga. Ruunid: Mega, Vista.

Maagiline nool(Maagiline rakett). Sinu esimene võitlusloits: jagab vaenlasele 1–4 löögipunkti iga taseme eest. Tasu 1 tase. Ruunid: Aam, Taar.

Portaali lubamine(Aktiveeri portaal). See loits hõlmab teleportatsioonitubade mõju. Teda õpetab eelmises peatükis mainitud Chinkash. Maksab 2 manat, ruunid: Mega, Spacium.

2. tase

Ravi(Tervenda). Tervendab 1-4 tabamuspunkti taseme kohta, tervendab nii mustkunstnikku ennast kui ka ümbritsevaid. Hind - 2 taseme kohta. Ruunid: Mega, Vita.

Lüüa saada(Kahju). Vastupidine loits (vaenlasel): eemaldab löögipunktid vähehaaval. Hind - 4. Ruunid: Raa, Vita.

Kaitse(Soomus). Suurendab kaitsevõimet 1 võrra taseme kohta. Hind - 4. Ruunid: Mega, Kaom.

Vähendatud kaitse(Alumine soomus). Vastupidine loits (vaenlasele muidugi). Hind - 4, ruunid: Raa, Kaom.

Lõksu tuvastamine(Tuvasta lõks). Hind - 5. Ruunid: Morte, Kozum, Vista.

3. tase

Siin hakkavad ilmnema tõsised võitlusloitsud.

Tulepall(Tulepall). 1-6 tabamuspunkti taseme kohta, kasvab, maksab 3 taseme kohta. Ruunid: Aam, Yok, Taar.

Jää nool(Jäämürsk). Samamoodi. Ruunid: Aam, Fridd, Taar.

Toidu valmistamine(Loo toit). Leevendab näljatunnet. Hind - 5. Ruunid: Aam, Kozum, Vita.

Kiirus(Kiirus). Kiirendab liikumist. Kulud 20. Ruunid: Mega, Movis.

Illusioonide hajutamine(Dispel Illusion). Tuvastab valeseinad. Kulud 7. Ruunid: Ni, Stregum, Vita.

4. tase

Õnnistus(Õnnista). +1 (tase +1) kogu statistikale. Hind - 5. Ruunid: Mega, Stregum, Vita.

Needus(Needus). Vastupidine loits vaenlasele. Hind - 5. Ruunid: Raa, Stregum, Vita.

Põllu hajutamine(Dispel Field). Hajutab võluvälja. Kulud 7. Ruunid: Ni, Spacium.

Telekinees(telekinees). Võimaldab midagi sisse lülitada või midagi eemalt kätte võtta (aitab vältida lõkse, osade asjadeni ei pääse ilma selleta kätte). Hind - 9. Ruunid: Spatium, Communicatum.

Külmakaitse(Kaitse külma eest). Kaitseb külma eest. Hind - 10. Ruunid: Fridd, Kaom.

Tulekaitse(Kaitse tule eest). Kaitseb tule eest. Hind - 10. Ruunid: Yok, Kaom.

5. tase

Guardian-Rune(Valvamise ruun). Lõks. Need, kes jõuavad lähedale, saavad 10 punkti kahju. Hind - 10 mana ühikut. Ruunid: Aam, Morte, Kozum.

Levitatsioon(Levitada). Lend... Vangikoopas – mitte kõige sagedamini kasutatav loits. Hind - 10. Ruunid: Mega, Spatium, Movis.

Mürgi ravi(Ravi mürki). Eemaldab mürgi (1 laadimine taseme kohta). Kulud 10. Ruunid: Ni, Spacium.

Mürginool(Mürgikürsk). Asetab sihtmärgile 1 mürklaengu taseme kohta. Väärt 2* taset. Ruunid: Aam, Cetrius, Taar.

pagenda Undead(Tõrjuma Undead). Ajendab elutuid põgenema. Tegelikult aitab see üsna halvasti surnute vastu, kelle eest on mõtet kaitsta. Hind - 9. Ruunid: Morte, Kaom.

6. tase

Undead loomine(Tõsta surnud üles). Kutsub appi skeleti. Kahte korraga välja kutsuda ei saa. Maksab 12 ühikut. mana. Ruunid: Aam, Morte, Vita.

Võluvälja loomine(Loo väli). Loob energiavälja. Maksab 12 ühikut. mana. Ruunid: Aam, Kaom, Spacium.

Halvatus(Halvata). Immobiliseerib sihtmärgi (1 s taseme kohta). Hind - 3 tk. mana taseme kohta. Ruunid: Ni, Movis.

Võta aeglasemalt(Võta aeglasemalt). Aeglustab sihtmärki. Maksab 12 mana. Ruunid: Raa, Movis.

Lõksu desarmeerimine(Disarm Trap). Hävitab lõksu. Maksab 15 manat, ruunid: Ni, Morte, Kozum.

7. tase

lendav silm(Lendav silm). Vaatlusseade, mis võimaldab vaadata nurga taha, ukse taha jne. Hind - 16. Ruunid: Vista, Movis.

tuleväli(Tuleväljak). Teeb 20 punkti kahju sekundis. Hind - 14. Ruunid: Aam, Yok, Spatium.

Jääväli(Jääväli). Teeb 20 punkti kahju sekundis. Hind - 14. Ruunid: Aam, Fridd, Spacium.

Pikselöögist(Pikselöögi). Eemaldab 3–12 tabamuspunkti taseme kohta. Tasuvad 6 eurot taseme kohta. Ruunid: Aam, Folgora, Taar.

Segadus(Segadusse). Vaenlane hakkab käituma kaootiliselt ja mõttetult. Kestus sõltub tema ja mustkunstniku intelligentsusest ja tasemest. Hind - 3 taseme kohta. Ruunid: Raa, Vista.

8. tase

Nähtamatus(Nähtamatus). Sa muutud täiesti nähtamatuks. Hind - 30 mana ühikut. Ruunid: Ni, Vista.

Mana äravool(Mana Drain). Eemaldab 1-4 manat sekundis. Hind - 10. Ruunid: Stregum, Movis.

Elu võtmine(Life Drain). Kannatab tabamuspunktid sihtmärgilt teile. Hind - 20. Ruunid: Vita, Movis.

Kaos(Kaos). Eemaldab 3–24 tabamuspunkti kõigilt levialasse jäävatest koletistest. Kulud 30. Ruunid: Mega, Aam, Yok.

Hex(Enchant Object). Annab esemele püsiva maagilise efekti. Kulud 35. Ruunid: Mega, Stregum, Kozum.

9. tase

Summoncreature(Kutsu elukas). Kutsub olendi välja (olenevalt mustkunstniku intelligentsusest). Maksab 20 ühikut. mana. Ruunid: Aam, Vita, Tera.

Maagia eitamine(Ega maagia). Ükski maagia ei saa toimida vahemikus. Maksab 20 ühikut. mana. Ruunid: Ni, Stregum, Spacium.

Tuhastamine(Tuletada). 5-20 tabamust sihtmärgi kohta aja jooksul. Hind - 100. Ruunid: Aam, Mega, Yok.

Massiline halvatus(massiline halvatus). Halvab kõiki vahemikus 1 s* taseme võrra. Kulud (3 * tase * sihtmärkide arv) mana. Ruunid: Mega, Ni, Movis.

10. tase

Deemonite juhtimine(Juhtdeemon). Kontrollib deemonit. Maksab 40 ühikut. mana. Ruunid: Movis, Communicatum.

Aja peatus(Külmutamise aeg). Kõigi jaoks peale mustkunstniku aeg peatub. Hind - 60 tk. mana. Ruunid: Ni, Tempus.

Massiline tuhastamine(Masspõletamine). 5-20 tabamust kõigilt ümberkaudsetelt vaenlastelt mõnda aega. Hind - 200. Ruunid: Mega, Aam, Mega, Yok.

Massiivne välgulöök(Massiline välgulöök). 4–24 * tabamuste tase kõigilt vaenlastelt. Hind - 8 * tase. Ruunid: Mega, Aam, Taar, Folgora.

Arx Fatalise tutvustus

Tekst sisaldab palju linke kaardile. Need võivad välja näha umbes sellised: (2., 3. korrus). See tähendab, et kõnealune koht asub 2. korruse kaardil ja on seal tähistatud numbriga 3. Oranžid ringid kaardil näidatud trepid, nendes olev number on selle korruse number, kuhu trepp viib. Välgu ikoon näitab peamist püünised.

Ebaaus viis rikkaks saada

Mängus on avastatud ilmselgelt "petmise" laadi saladus, mis võimaldab teil kohe alguses hankida kõige luksuslikuma relvade ja raudrüü. Seda tehakse nii. Pärast kambrist lahkumist ja oma esimese goblini tapmist leiate end ruumist, kus on laud ja tool. Ja nurgas on kaks luud. Võtke vasakule neist kasutage seda kümme korda toolil. Ma ei tea, kas Gumbs selle tooli tegi, aga sisu ületab kõik ootused. See aare oli suure tõenäosusega mõeldud oma programmi testivatele arendajatele: lisaks aaretele sisaldab see palju erilisi esemeid, millega saab oma tegelaskuju ümber teha ja palju muud halba teha!

Korrused on üksteise kohal: ehk kui trepile astud, leiad end samast kohast järgmisel korrusel.

Põgenemine

Tuled mõistusele räpases kapis. Kes sa oled, mis su nimi on, miks sind sellesse alatusse kohta toodi ja mis koht see muide on? Tundmatu. Saate hinnata vaid sissejuhatava stseeni järgi, mis näib viitavat teie erakordsele päritolule...

Kamber on tühi, ainsaks sisustuseks on pealuu ja paar kärbseseent. Läheduses on jutukas naaber, kes veenab, et kuskil "peab olema väljapääs". Ja ta ütleb, et sa istud goblinivanglas.

Loogika on küsitav, kuid väljapääs on tõesti olemas: kui eemaldada vasakpoolse resti küljest lahtine alumine kivi, saate latid lahku nihutada. Peate kohe-kohe tegelema gobliniga: halvimal juhul sobib relvaks tavaline sääreluu. Nüüd minge oma naabri kambrisse ja avage see tsiviliseeritud viisil spetsiaalse kangi abil.

Naaber tutvustab end: “Kultar, reisija" See tiitel ei tähenda teile selgelt midagi ja lõpuks usub ta, et olete tõepoolest mälu kaotanud. Tänutäheks annab ta... nime. Am Shegar, mis mõnes keeles tähendab "nimetu".

Kuid ta pole veel valmis sinuga vabaduse eest võitlema. Nõrk, väsinud ja üldiselt. Seetõttu murrad luugi (relvaga, lahingurežiimis) ja astud sellesse uhkelt sisse (2, 1 korrus), peale kukkudes (3, 1 korrus).

Koguge kogu prügi (seal on toit, paar konti, mõned ürdid). Peaasi, et luustikul on lisaks luudele ka esimesed ruunid! Tuleloits on nüüd teie jaoks saadaval.

Teie ülesanne on lift parandada (3, 2 korrus). Rottidele ja teistele elusolenditele jalgadega pekstes jõuad temaga tuppa. Selles on kaks plaati, ühele on kuhjatud kivid. Eemaldate need pliidilt ja, vastupidi, paned vähemalt ühe teise peale: avaneb salauks. Selle ukse taga (3, 3 korrus) leidke köis ja rakendage see tõstukile (tõstemehhanism on peidetud seinas valgustatud paneeli taha. Topeltklõps köiel, seejärel liftil). Nüüd saab liftiga (seda lülitatakse sisse mehhanismi kõrval olevast kangist) Kultarisse tagasi.

Just siis ilmub kohale teine ​​goblin, tugevam kui eelmine, kuid Kultar aitab sind (eriti kui annad talle vähemalt mingi relva). Laiba küljest võetakse kepp ja selle abil parandatakse väljapääsu avav hoob (kepp torgatakse lihtsalt seina soonde).

Olete seni vaid oma vanglaosast lahkunud: tegelikult on seal ruumi rohkem kui kahele vangile. Järgmisena peate võitlema goblinidega; kuigi, kui teil on piisavalt treenitud hiilimisoskus, on võimalus terav vähendada kakluste arvu. Siin on meetod:

Hiilige lõunasse, möödudes teisest kaameratega sektsioonist, kuni kuulete vestlust goblinijuhi ja tema väikese käsilase vahel (2, 2 korrus). Juht kurdab, et talle antakse "alati räpane taldrik" ja öeldakse, et kui nad veel korra libisevad, siis ta...

Andke talle selline taldrik. See pole keeruline: naaske lähimasse kaameraruumi, leidke see üles ja asetage see salarežiimis lauale;

Vaadake, kuidas ta oma lubadust täidab. Tuleb märkida, et ta teeb seda ausalt!

Nende toast me aga ust veel avada ei saa.

Jah, selles kambris, kus taldrik on, on ka goblin Polcius lukus (2, 3 korrus), kes konksuga või kelmiga veenab teda vabastama. Lase välja, lubab vajadusel aidata ja upub ära, öeldes, et tuleb kõrtsist üles otsida.

Nüüd läheme põhja, kus eraldi ruumis (2, 4 korrus) Goblini postiljon magab. Muutke tema uni igaveseks (vargad võivad vaese mehe ellu jätta). Siit saate kaasa võtta palju kasulikke asju, kuid kõige asjakohasemad on uksevõti ja paber - allkirjastamata, kuid täidetud luba goblinite kuningriigist lahkumiseks.

Lähme taas külla liidrile, kes langes võitluses määrdunud taldriku pärast. Nüüd on meil, millega ust avada. Me leiame end sisse suur koobas (2, 5 korrus). Me võime imetleda vaateid ülalt, kuid me ei saa veel alla minna. Seetõttu me läheme külili, külili... Jah, siin (2, 6 korrus) Seal elab üsna heatujuline troll Gru, kes vormib savist iidoleid ja tegeleb vabal ajal kõhu sügamisega. Tal pole meie vastu midagi: ta põgenes oma vendade eest, keda goblinid kaevandustööle rakendasid, et saada vabaks skulptoriks. Trollid pole asjade sellise käiguga kuigi rahul; see võib meile kasulik olla. Gru ütleb ka, et tal on sõpradeta igav (tema ainus sõber Burvaka töötab goblinide heaks) ja tõeline sõber on see, kes kingib talle sünnipäevaks raamatu. Kas vihje on selge?

Naaseme taas surnud postiljoni juurde ja tema kõrvalt põhjast leiame trepi esimesele korrusele. Leiame end punktis (1, 1 korrus).

KOLMAS LEHEKÜLG

Aruanne

Koridori pikk sisikond viib linnuse väravateni (1, 2 korrus), mille arhitektuur ja vapid viitavad sellele, et oleme lõpuks rahva seas. Lähemal vaatlusel selgitame: surnud inimeste seas. Peamiselt lebavad siin laibad või neist vaevu eristatavad laibad. Mille keskel karjatavad sead ja kanad, kes vahel istuvad otse oma endistele omanikele pähe. Puudutades...

Mõningaid relvi, kilpe ja nii edasi pole siin piisavalt varutud, nii et saate end pisut riietada. Läheme trepist üles ja leiame eelposti kapteni, teatud Ortjerni, kes on veel peaaegu elus, kuid haavatud. Ta küsib, kas näeb enda ees palgasõdurit, ja palub (nad ei lase meil vastu vaielda!), et me edastaksime Arxi linna inimeste põhijõududele tema kirja salapäraste Ilsiidide rünnaku kohta, kes ilma igasuguse nähtava põhjuseta ja pingutuseta hävitas oma salga. Ta ei saa ise mööda minna – läbipääsu blokeerib hiljutine maavärin. Nad tunnevad teda allkorrusel nagu kihisevat ja sa võid isegi läbida goblini tunnelid... kui võtad ta kalliskivikaupmehe tunnistuse. Võta see!

Enne goblinide juurde naasmist külastage Kollase Tulbi kõrtsi. See asub kaardi kirdeosas (1, 3 korrus). Siin puhkab Polsius, kes naasmise viisakusena sulle loale alla kirjutab (õigust tal muidugi pole, aga teeb sarnaselt...). Põhimõtteliselt võib minna; Või saate ka ühesilmse Enoille'ga vestelda, rahaasju täiendada hasartmängudega või lugeda seinalt teadet, et teatav Oliver korraldab aardejahti. Liitumiseks tuleb smaragd rinda visata. Seda jahti käsitletakse eraldi peatükis.

Nüüd saame goblini peakoridorist oksaks muutuda ja läbipääsu ületada (2, 7 korrus). Trepp viib meid kolmandale korrusele, sisse (3, 4 korrus).

Sissepääsu ümbrus on nakatunud ämblikega. Pärast roomavate olendite tapmist (või võitlusest kõrvale hoidmist) üle silla (3, 5 korrus) jõuame kaevandustesse, kus lõunas on väljapääs (3, 6 korrus) korrusele, teisele korrusele (korrus 2,8).

Lõpuks, olles ületanud koridori pika kõhutäie, mis on täidetud igasuguste väikeste kurjade vaimudega, jõuame trepist üles (2, 9 korrus), inimestele!

Trollide streik

Läksime välja (1, 4 korrus). Anname kirja ettenähtud sihtkohta. Selleks minge valveruumi (1, 5 korrus). Valvur lükkab vastutuse ülemusele Carlole ja ta juba näitab teile Lanshire'i kuninga asukohta (1, 6 korrus).

Lanshire on sulle väga tänulik... nii väga, et ta on valmis sulle uue ülesande viisakalt täitma. Blokeeritud läbipääsu saavad puhastada trollid; peate saatma palve trollide kuningale Pogue'ile (muide, lugege kirja: Lanshire väljendab suurepäraselt oma mõtteid trollidele arusaadavas keeles).

Enne minekut olge korralikult varustatud. Sisse müüakse relvi ja soomust (1, 7 korrus), ruunid ja loitsurullid - (1, 8 korrus), kaunistused - (1., 9. korrus). Kui olete valmis, naaske sama teed, nagu tulite, kolmandale korrusele.

Kuninga kirjaga lubatakse sind kaevurite laagrisse (korrus 3,5). Kuid trollide eest hoolitseb goblin, kes ütleb, et trollid streigivad, nad ei kaeva kalliskive ja see teeb vaesed goblinid veelgi vaesemaks.

Trollide isand, Pog, mitte kaugel siit (3, 7 korrus). Teel haarake kätte kirkas: siin-seal seintes saate isiklikult enda jaoks kulda või ehteid lõhkuda ning mõnikord isegi seinast läbi murda. Pog üldiselt ei ole väikese toreda Lanshiri abistamise vastu, aga ta on ka leinas - iidol varastati ja kuni selle tagastamiseni ei lähe keegi kuhugi, ei tööle ega tunneleid puhastama... Nüüd me teame streigi põhjust. Seoses iidoliga juhatab ülevaataja teid goblinilinna (3, 8 korrus).

Enne lahkumist saab külastada trolli Burvakat, Gru endist sõpra, kellest ta meile rääkis. See õnnetu mees töötab kaevanduse kõige kaugemas nurgas. (3, 13 korrus) ja teatab, et Gru hindaks kingitusena kõige rohkem Ülemaailma pildiraamatut.

Iidolit hoitakse ilmselt riigikassas, aga seal (3, 11 korrus) Sisse ei lubata kelme. Kindlustame valvurilt, et vaja on kuninglikku luba. Goblin Kingile (3, 10 korrus) Ka nemad ei lase sul nii kergelt läbi. Aga kui te palees ringi istute ja valitseja magamistuppa vaatate (3, 9 korrus: selgub, et me olime temaga väga lähedal, kui nad lifti parandasid) , siis leiame sedeli, milles apteeker hoiatab kuningat, et too ei otsustaks veini juua, et vältida halbu tagajärgi oma silmapaistvale kehale; samuti kuningliku seifi kood, 5-5-9-9 .

Jah! Kuningas aga väga armastab kooke, nii et hiilime kööki (2, 10 korrus), kus lisame tainale veini. Neid maitsnud kuningas tormab magamistuppa potti kasutama ja siis saame teda veenda, et ühise hüve nimel tuleb Pogue iidol tagastada. Pärast mida saate iidoli otsimiseks õiguse uurida kõike linnas. Sel juhul peate olema juba saanud riigikassa ja trooniruumi valvuri keeldumise.

Ronime kohe troonisaali ja avame koodi kasutades kuningliku seifi! Ja seal on märge: kui kuningas kalliskive homseks kohale ei too, tapetakse ta kindlasti. Kiri on pärit teatud vääriskivikaupmeeste vennaskonnalt. Kangi abil avaneb sissepääs kuninga varakambrisse ja teel sinna võib leida härmatise ruuni – Friddi.

Nüüd läheme köögi lähedal asuvasse tuppa (3, 14 korrus), kus elab nipsakas goblin nimega Atok, kes on väga nördinud, et ta polnud kuningas, ja nüüd sööb teine ​​maitsvaid kooke. Tema, Atoka, koogid! Merrrzavets!

Atoki toas, padja all, korjame võtme, mis meid lattu laseb (3, 15 korrus). Seal lebab lisaks kõikvõimalikele kasulikele asjadele kadunud iidol!

Siis saab Atok meist mööda ja me peame võitlema. Saladus sai selgeks: Atok varastas iidoli, et trollid hakkaksid streikima ja kuningas tapetaks kalliskivide tarnimata jätmise eest. Ja siis saab Atok trooni ja koogid. Pean tunnistama, et mitte paha plaan goblini jaoks!

Toome tagasi Pogu iidoli. Pog saadab hea meelega meeskonna läbipääsu puhastama ja me võime Tema Majesteedi juurde tagasi pöörduda.

Muide, Lanshire'i ülesande saab täita ka muul viisil. Tegelikult on tunneli puhastamiseks vajalik ja piisav, kui teie käsutuses on ainult üks troll ja selline troll elab vanglas trollide kaevandustes. (3, 16 korrus). Kui ta vabastatakse, on ta valmis oma vabastaja heaks kõike tegema, kuid võtme puudumine takistab tal vabaneda. Võti on vana Pogue'iga ja selle saab varastada või vaese kolli tappes jõuga ära võtta. Siis ei pea te iidolit otsima.

Väljakutse kerkib esile

Nüüd on nimetu tramp juba lubatud Lanshire'i kuningaga nõu pidama. Tema nõuandjad on alkeemik Felnor ja madunaine Chinkash. Teema: maavärinad, millest üks blokeeris pääsu kindlusesse (olime ise tunnistajaks maa värisemisele selle kuulsusrikka teekonna alguses). Siis jookseb kaardiväe kapten teatega, et nad tapsid astronoomi (pagana kasulik elukutse maa all!) Phalan Orbiplanaxi. Teile on usaldatud mõrvauurimine. Sinust saab kuninga alaline teenija, kellel on palees privaatne tuba ( korrus 1, 10) ja üsna laiad volitused.

Kõigepealt räägime Chinkashiga. See kõige õpetlikum daam jääb tavaliselt raamatukogusse ( 1, 11 korrus). Chinkash väidab vähemalt, et Orbiplanaxi mõrv oli rituaalne, kasutades musta maagiat. Järgmises ruumis - laboris ( 1, 12 korrus) - külastage Felnorit, kes annab teile Falani toa võtme ja temalt kirja koos mitte nii nutikalt krüptitud koodiga seifi. Laena Felnorilt ruune ja vajadusel reaktiive (laboris on muide väga mugav jooke teha) ning tagasta. Tagasiteel kingib Chinkash sulle trolli jaoks imelise pildiraamatu.

Falani toas ( 1, 13 korrus) vaiba taga seinas on seif. Me teame selle koodi Felnorilt saadud teate järgi - 2-4-8 . Seifis lebab Falanovi päevik, kus on lühidalt ja selgelt kirjas, et on olemas teatud kuri jumal Akbaa, kelle kultus üritab teda Kaares kehastada, et kultuse keskmes on Koltk-nimeline meteoor ja ainult valvur Noden suudab. hävitada see viimane. Ja et Falan kavatseb selle kõige salapärasema Nodeni abi paluda. Nii et ma küsin...

Võite rääkida ka uue astronoomi Suiberisega, kuid ta ei oska teile midagi tarka öelda.

Samal ajal salaruumis ( 1, 14 korrus) nõukogu kogunes uuesti ja valvur, teatud Herzog, arreteeriti juba mõrva eest. Muidugi kinnitasid nad talle kohe kõik, mis suutsid, ja kuulutasid ta selle Akbaa ülempreestriks. Nüüd saab täiesti selgeks, et olete seesama "Sõlme valvur", kelle järele hiline astronoom hüüdis. Sina ja ainult sina (kas keegi kahtles selles?) saate hävitada meteoori, visates selle Mount Doom... brr, ma ütlesin midagi valesti.

Enne kui on liiga hilja, külastage hertsogit tema koopas ( 1, 15 korrus). Muidugi ei ole ta üldse preester, veel vähem kõrgeim, ta lihtsalt peteti ja seadsid üles tõelised kultuseministrid. Ta on valmis rääkima kõike nii hästi kui võimalik, sealhulgas Akbaa templi parooli ( Faat Kaa Pell), mis, selgub, asub juba tuttava “Kollase tulbi” kõrtsi all.

Lossi sissepääsu juures vaidleb kuningas poolmadudega, kes süüdistavad teda mõningate vanade võlgade tasumata jätmises. Tundub, et kõik autoritasud on siin täielikud võlglased.

Lahkume lossist. Lõpuks teeb Chinkash meile suurimat teenust: ta räägib meile, kuidas teleportereid sisse lülitada, mis globaalselt säästab meie aega kongides ringi jooksmisel. Seda tehakse spetsiaalse loitsuga. Teleportimiseks peate mõlemad Teleporter – nii sissepääs kui ka väljapääs – olid sisse lülitatud.

Teleportijad on need kummalised ehitised, millest ühte oleme juba näinud Gru pesa lähedal, teist linnas, poodide kõrval ja kolmandat kolmandal korrusel, mitte kaugel sellest, kust me teiselt korruselt sisenesime. Kaardil on need kujutatud kaheksanurksetena, mille sees on tähed.

Linnaväljakul (sellel, kus asub teleporter) saame teada, et Maria, kellelt ruune ostame, kaotas oma tütre Shani, kes mängis juveliiri maja lähedal. IN avatud maja (1, 16 korrus) ümber lebab raamat, mis räägib teatud Akbaa inimohvri rituaalist. Üldiselt, kust Shani otsida, eks?

Vaatame üle meile tuttavad teleporterid, et saaksime need lõplikult sisse lülitada ja siis asume asja kallale. Samal ajal läheme Grule külla, õnnitleme teda sünnipäeva puhul ja kingime talle raamatu. Vastuseks annab ta meile amuleti, mille nägemist ei puuduta meid ükski troll.

Esimene rünnak meteoori vastu

Läheme alla trollide kaevanduste juurde, kus ületame silla ( 3, 17 korrus) 4. korrusele viivale trepile.

Sellel korrusel on ohtralt meile juba tuttavaid rotte ja goblineid, kuid leidub ka palju ebameeldivam olend - rott, rotimees. Nad on pehmelt öeldes mõnevõrra tugevamad kui kõik need, kellega oleme seni võidelnud; löökide ja kahjustustega nagu goblinide juht, on rott temast kaitses tunduvalt parem, lisaks on tal mürki, hiilimisvõimet ja ta suudab teleporteeruda. Kuid te olete seda kõike juba ekraanisäästjas näinud.

Kõigepealt lülitame sisse teleporteri, see pole kaugel. Uks ( korrus 4, 1) avada või välja murda. Seal ootab meid veel üks päevik – teatav Inut, kanakummardaja maniakk, kes unistab munemise õppimisest. Soovitan hoolikalt lugeda...

Algab siit Aardejaht . Lisateabe saamiseks vaadake eraldi peatükki.

IN ( korrus 4, 2) on Mao veerg, mille kohta saime teada ühest raamatust. Peida end selle taha (sambast lääne pool) ja näed Akbaa preestreid, keda saad altari juurde järgneda ( 4, 3 korrus). Sealt leiate õnnetu tüdruku ja Võib olla Kui kiirustate, on teil aega teda päästa. Kui ei, siis peate võitlema mitte ainult preestritega, vaid ka varastatud hinge arvelt välja kutsutud deemoniga. Tapa preestrid, vii tüdruk ema juurde. Peaasi, et pole vastupidi...

Ja nüüd on aeg kasutada Erzogi parooli ja külastada kodus preestreid. Kui mäletate, on sissepääs “Kollase tulbi” all ( 1, 3 korrus).

Hah, aga meteoor pole ainuke. Lisaks põhilisele on ka hunnik väikseid. Meie ülesanne on neist viis kokku koguda. Esimene on leitud ( 2, 10 korrus), veel üks - sisse keskne saal (2, 11 korrus), preestri surnukehal, mis tuleb esmalt valmistada elavast preestrist. Seal on ka märkmeid surnute kohta, teine ​​kood seifile ( 1-1-3 ) ja võti. Kasutame võtit toas ( 2, 12 korrus) ja samal ajal valime uue loitsu, mis võimaldab teil jõuvälja hajutada ( 2, 13 korrus). Sellise väljaga oleme juba kokku puutunud – neljandal korrusel.

Jätkame templi ümbruse rüüstamist; toas ( 1, 14 korrus) elab preester, kellel on golemi süda ja isegi lahke selgitus, et see on templi turvasüsteemi võti.

Nüüd läheme põhimeteoori juurde. Palvesaalis ( 1, 15 korrus) pime preester Iguk (kinkis oma silmad Akbaale) on oma hinge lihtsusest valmis meile midagi rääkima. Eelkõige see, et juurdepääs meteoorile on suletud. Meie pärast, muide.

Selle ruumi seintel olevad lülitid avavad kaks salakäiku. IN ( 2, 16 korrus) on samblik, kes suure tõenäosusega sööb meid ilma soolata, kuid edaspidi tasub temaga tegeleda ja konfiskeerida tema sahvrist veel üks meteoor. A sisse ( 2, 17 korrus) on golem ja vastavalt teine ​​süda.

Vaatame nn turvasüsteemi. Selleks järgime ( 2, 18 korrus), hajutades välja sissepääsu juures sobiva loitsu või kerimisega. Siin leidub golemeid, millest üks on ilma südameta. Klõpsake plaadil aadressil ( 2, 19 korrus), mille jaoks on vaja kas kivihunnikut või golemit, millesse paned oma südame ja sunnid end sellega kuuletuma. Tuba avaneb ( 2, 20 korrus), kus peate vajutama kangi - üks kolmest, mis eemaldab "turvasüsteemi").

Teine tuba samas tiivas ( 2, 21 korrus) hõlmab kas leitud koodi 1-1-3 sisestamist või võitlust teise golemiga. Siin vajutame hooba nr 2.

Muide, preestri kehal oli märge sõnadega "Esimene sulgeb teise." Sulgege uks, muidu teine ​​ei avane. Kolmas hoob ootab teid sisse ( 2, 22 korrus).

Pheh, me keelasime turvasüsteemi ja saame jätkata meteooriga ( 2, 23 korrus). Siin ohverdab Akbaa ülempreester Iserbius ühe daami. Ta kutsub deemoni ja jookseb minema. Kõik, mida pead tegema, on tappa deemon, vabastada naine, hävitada meteoor...

Mitte nii. Meteor ei anna nii kergelt alla. Pean minema ja kurvalt langetatud peaga kuningale ja Felnorile aru andma.

Teine rünnak meteoori vastu

Vahepeal saabusid lossi halvad uudised. Ilsid ründasid linnust uuesti, seekord tegid oma tööd puhtalt ega jätnud ellujääjaid. Ilmselt teenivad ilsid Akbaat või vähemalt on temaga liigas.

Iserbius, salapärane Akbaa ülempreester, pole keegi muu kui Falani õpilane Suiberis (nende nimed, nagu on lihtne näha, on anagrammid). Loomulikult ta põgenes.

Mis puutub teie ebaõnnestumisse meteooriga, siis on aeg otsida sobiv iidne ja võimas artefakt. Ta peab takistama meteooril sinu väge joomast. See artefakt koosneb kahest osast, mis on saanud nime iidsete jumalate - Kragozi ja Zogarki järgi, selle kinkisid inimestele õed Ederney (poolmadu). See oli see võlg, mille nad kuningale mälestasid. Zogark on pärast seda naasnud poolmadude juurde, kuid Kragozi varastasid mässulised, kes tapsid hiljuti kuninga naise ja röövisid tema tütre. Need on kaabakad. Peame minema ja asja ära viima.

Mis sa teha saad, sa pead minema... Varas aga võib üritada Kragozi varastada ( 4,5 korrus), kuid see on väga-väga raske.

Me läheme teisele korrusele alla. Siin elab palju gobline ja trolle; kui sa sõbrustad Gruga, siis trollid näevad amuletti ega puuduta neid, noh, aga sellel tasemel võib teie kangelane juba vasaku käe väikese sõrmega laisalt goblineid visata.

Zombi jäänused seisavad graatsiliselt sillal ja oigavad: "Sure...".

koopas ( korrus 5, 1) on koduks Twin Tradersile, mis on üks tähtsamaid ruunide allikaid. Ostke neilt (va ruunid) rohkem haavavaiad, vajate neid varsti. Läheduses elab ka kaks goblinide klanni, Maa inimesed ja Vee inimesed ( 5, 2 korrus, Ja 5, 3 korrus). Nad ei talu üksteist ja kutsuvad teid suurema tasu saamiseks vaenlase klanni kapsaks hakkima. Näiteks globaalsed väited, nagu "Ainult alatud haisjad võivad kala süüa", esitatakse kui casus belli. Soovi korral aidake goblinidel vähendada klannide arvu üheni (või isegi nullini), mille eest saate täiesti tühja “tasu”. Lülitame sisse kohaliku teleporteri.

Nüüd läheme tagasi Arki, Carlo juurde, krüpti võtme järele. Enne reisi varu kõik, mis võimalik: tuleb tõsiseid kaklusi, kõik, mis seni juhtunud, on vaid lilled. Ärge unustage osta haudade kaevamiseks kirkat, soovitavalt rohkem kui ühte. Sissepääs matmispaika on linnaväljakul, mitte kaugel teleporterist.

Hauakambrite röövimist alustame Phalan Orbiplanaxi hauakambrist ( 4, 6 korrus). Sellest leiate võtme tema rinnale (mis asub Falani toas, lossis) ja kangi, mis meid sisse laseb ( 4, 7 korrus). Olles seal kangi parandanud (tavalist meetodit kasutades), leiame end ( korrus 4, 8), kuhu... kana jookseb. See ei ole keegi muu kui meie kuulus Kuromaniac Lord Inut, mida on lihtne "avaldava" loitsu abil kontrollida.

Ümbritsevates hauakambrites saate soovi korral endiselt kasu saada relvadest ja soomustest, samuti täiendada oma panuste varu. Sul läheb neid vaja palju.

haud ( 4, 9 korrus) tuleb avada: see sisaldab kalmistu järgmise korruse võtit. Sinna jõudmiseks peate avama sissepääsu aadressile ( korrus 4, 10) ja pöörake mõõka rüütlikuju käes.

Viiendal korrusel rändavad ebasurnud karjades ringi ja keelduvad kaua puhkamast, kui nad pole vaiaga surnud asendisse kinnitatud. Iga keha, mida sa sa ei saa otsida , ei ole veel täielikult surnud ja on kontrolli all pussitamisega. Samuti on neli lõksu (tule ikoonid kaardil), mis tuleb deaktiveerida, asetades neile kivi.

Jah, nad on meid siin juba jahtinud! IN ( korrus 5, 4) lebab surnud jahimehe, teatud Azraeli surnukeha koos temaga päevikuga. See räägib panuste kohta. Tal on ka märge järgmise numbrijadaga: 1-3-1 . Selles järjekorras tuleb hauakaebasid tõmmata ( 5,5 korrus). See avab tee ( 5, 6 korrus). hauas ( 5, 7 korrus) avage väljapääs goblini domeenile.

Nüüd saate surveplaadid alla vajutada ( korrus 5, 8) - ja minge allapoole.

Me läheme suurde saali ( 6, 1 korrus), tapame muumia. Iga sarkofaag sisaldab saaki, mida valvab muumia, nii et otsustage ise, kas mäng on küünalt väärt. Ainus tõeliselt väärtuslik saak on sarkofaagist E, mis avaneb toas kangiga ( 6, 2 korrus). Pöörake tähelepanu kividele, millele on raiutud märgid; leiad samad sildid põrandalt ( 6, 3 korrus). Selles ruumis tervitab teid tont, kes valvab Vanema Kilpi.

See nõuab, et tõestaksite, et olete väärt kilpi hoidma, lahendades selle mõistatused. Noh, see pole probleem. Esimene mõistatus on üsna ilmne; peate lihtsalt korraldama märgid vastavalt nende asukohale eelmises ruumis. Teises peate veergudel olevaid sümboleid pöörama nii, et need vastaksid sisemistele märkidele.

Pärast seda saate avada ( 6, 2 korrus) ja ( 6, 4 korrus), korja kilp ja ruun. Väljasõidul ründab sind samblik, kuid ta pole pahatahtlikust: tal on pagasis Mortise ruun, selle sulle muul viisil toomine oleks lugupidamatu, eks? Võite otsida teisest ruumist - ( 6, 5 korrus). Igal juhul ei jääks Lara Croft sinu asemel sellest ilma, eks?

Nüüd saate vahetada kilbi Kragozi vastu ja minna Ederney õdede juurde Zogarki vastu.

Aga maod on okei... Ülevalt...

Mässuline daam ütleb, et kilp kuulus kuningas Poxellisele ja ta ise pole keegi muu kui “röövitud” printsess Alia, tema lapselaps. Ja mässulised ei tapnud Aliya sõnul üldse tema ema, vaid päästsid ainult lapse. Võtke Kragoz ( 4,5 korrus) ja samal ajal saab teelt kätte hea soomuse, kuid ainult telekineesiloitsu abil.

Poolmadusid leitakse samalt kuuendalt korruselt, kus just krüpti röövisid. Sisse logima ( 6, 6 korrus). Peate rääkima õdede juhi, ema Zalnashiga. Ta annab Zogarkile... jälle põhjusega. See oleks väärtusliku artefakti raiskamine: kui sa illusioonide templis katse läbi kukud, oled Akbaa vastu abitu. Miks sa eelmine kord seal ei olnud? Igatahes. Lähme kontrollima...

IN ( 6, 7 korrus) saame teada, et mao nõrkus on koht, kus mõõk kohtub skeptriga. Järgmises toas tulistame selles punktis - ja sisse avaneb rind ( 6, 7 korrus) ja selles on kuldne madu.

Me loeme hoobadel ( 6, 8 korrus) Avalda õigekiri, avastame ainsa õige.

saalis ( 6, 9 korrus) peame lahendama mõistatuse. See on veidi keerulisem. Esmalt tuleb ära märkida ruumide servad, pannes sinna midagi sisse ja seejärel palli abil välja mõelda, millist kangi millal vajutada. Ilmub veel üks kuldne madu - ja sissepääs ( 6, 10 korrus). Järgmiseks, kui olete kummituse võitnud, tõmmake kangist ja minge läbi seina sisse ( 6, 11 korrus).

Teleporterist ülesaamiseks peate olema keset koridori ( korrus 6, 12 ) pööra ümber ja mine tagasi. Siis satud ( 6, 13 korrus), kuhu nad peaksid mao panema (nõutav esiteks , mille saite madu tulistades) kaussi - ja võtke Zogark. Sind ründavad kaks kaitsemadu, kuid see on vaid suupiste.

Tagasi tulles ärge mööduge poolmao kehast ( 6, 14 korrus), hoides käes teadet Zalnashi vastase vandenõu kohta. Seal räägime kristallkoobastest (2. korrus); Jääb üle vaid kohtumispaika jõuda. Koobastes ( 2, 9 korrus) päästame Zalnashi – ja jälle läheme Akbaa pühamusse.

Tempel on ilsid täis ja need ei ole reageerimatud preestrid! Aga sisse saame minna nii-öelda tagauksest: teame teed läbi goblinivangla, kus meie kangelane on algusest peale olnud. Olles endaga rahul, raiusime meteoori maha – ja Ärge unustage järelejäänud Koltk pulbrit kaasa võtta.

Kas keegi lootis, et Akbaa sureb meteoori hävimise tõttu? Kolm haha. Ta lihtsalt "lõpetab lisaenergia saamise", kuid tundub, et ta vajab seda praegu, nagu kala vajab viiendat vihmavarju. On aeg teatada...

Ülim relv

Ka Arki linn on ilsid täis! Kuningas Lanshire on vanglas. Kui aga kasutada otse lossis olevat teleporterit ja minna läbi salakoridori, siis vaevalt pead nendega võitlema.

Vanglas ootab sind varitsus, kuid siis päästab sind Kultar, keda sa aitasid oma seikluste alguses. Teid viiakse välja kanalisatsiooni kaudu. Ilsiidid ei vaja Arki, nad vajavad kangelast Nodenist ja jätavad rahva rahule.

Naaseme uuesti lossi. Seekord teeb Felnor ettepaneku sepistada (ja vahelduseks mitte leida!) absoluutne relv, millega on võimalik alistada Iserbius, kelle kehas kehastub Akbaa.

Selleks peate kõigepealt ostma selliste relvade valmistamise juhendi. Ederney õed hoiavad muidugi saladust. raamatukoguhoidja Sillash ( 6, 15 korrus) annab teile raamatu. Nüüd teate, kuidas heita relvadele ja soomustele kuusikuid. Loodan, et päästsite golemi südame – kirjeldasin juba juhendis, miks. Zalnash lisab teavet. Otsitavatest koostisosadest on sul juba Koltk pulber olemas, aga sul pole draakoni muna ega mithrili tera ennast. Lugege raamatukogus ka teist huvitavat raamatut: Arki võidujooksudest. Teil on seda varsti vaja.

Väikese, kuid kena täiendusena oma relvadele saate Aliyast pärit Kragozi ja Zogarki tagasi vahetada Elder Shieldi vastu. Sul läheb seda nüüd rohkem vaja.

Teadaolevalt elavad päkapikud oma mithriliga sügavamal ja me peame laskuma alumistele korrustele. Seni teame vaid ühte teed – läbi krüpti: teoreetiliselt, nagu me teame, jätkub matmispaik praegu teadaolevate koobaste põhjani (üllatuslikult tuleb märkida, et väga piiratud elamispinna ebaproduktiivne kasutamine). IN ( 6, 16 korrus) hajutada jõuvälja, mis blokeerib teed krüpti järgmisele tasemele. Siin me oleme seitsmendal korrusel.

Vahetame hoobasid pikalt ja visalt. Veel üks "hädas neiu" osutub näljaseks vampiiriks. Labürindis ( korrus 7, 1) peame sellega eriti intensiivselt tegelema. Lõpuks leiame end suurest saalist, kus on kuju ( korrus 7, 2). Nüüd saame minna 8. tasemele, aga enne, et mitte enam labürindiga kannatada, saame võtme ja veel ühe eseme hauast sisse ( 7, 3 korrus): see helendav asi tuleb siis paigaldada 6. korruse krüpti suurde saali.

Ja võtmega avame haua ( korrus 7, 4) – ja leiame end sisse tõmmatud uus lugu. Tont nõuab, et me leiaksime ja paljastaksime tema mõrvari kuninga ees. Kui te seda ei tee, on mängu lõpp palju kurvem. Tapja kohta on teada vaid see, et ta on ühesilmne, kuid kogu selle aja jooksul oled näinud täpselt üht ühesilmset ja sellest märgist ehk piisab.

Saame mõistatuse kohe lahendada ja seejärel krüpti naasta või jätta selle hilisemaks. Enoille istub endiselt Kollases Tulbis. Teda on mõttetu süüdistada, parem joota ta purju, kuni ta on purjus, korja maha kukkunud võti ja leia see oma majast ( 1, 17 korrus) valvuri kapteni Carlo kiri ja muud tõendid. Carlo isegi ei eita seda, vaid väidab, et tappis kuninganna kõige õilsamatel põhjustel kuningriigi nimel: tõestuseks esitab ta kuninganna kirja, mis paljastab midagi Lanshire'i kuninga vastase vandenõu taolist. Kuningas aga ei pea seda piisavaks põhjenduseks.

Lõpuks jõuame Poxellise enda haua põhja ( korrus 8, 1). Selleks tuleb avada kahe kapteni ja kahe kindrali perifeersed hauad – ning sisestada leitud asjad seda ümbritsevatesse sammastesse. Seest leiame kuninga kiivri, mis võimaldab näha kõike, mis on varjatud või illusiooniga varjatud. Eelkõige on nüüd (lõppude lõpuks kiiver peas, eks?) nähtavale tulnud nooled, mis näitavad, kuidas siit välja saab. Samblikud blokeerivad meie tee, kuid ilma kiivri abita poleks me välja pääsenud, ei võitlusega ega ilma: väljapääsu blokeerivad väravad lihtsalt ei avane.

Peame leidma veel ühe trepi 7. korruselt 8. korrusele. Muidugi on seda kaardil näha. Teel kohtame palju rotte ja just eesmärgi juures - kopsakas uss. Kuid me ei hooli sellest kõigest pikka aega.

Meil läheb päkapikkude elukohas raskeks, eriti kui oleme seni lootnud maagiale, sest siin see üldse ei tööta.

Me siseneme ( korrus 8, 2): Meid ründab ketendav, turritav olend. Sa ei saa teda lüüa, sa ei pea isegi proovima. Jookseme ( 8, 3 korrus), ületame laava mööda platvorme - ja jookseme ka ( korrus 8, 4), kus otsime surnud päkapiku surnukeha. Meil on: võti, jõukivi – ja päkapikuliha, mida me mitte mingil juhul ära ei viska.

Nüüd kasutage klahvi, et avada ( korrus 8, 5), kuid elukas ootab meid juba seal ja me peame veel sulatusse jooksma ( korrus 8, 6). Sisestame jõukivi seadmesse ja ronime trepist üles. Ja nüüd viskame päkapiku liha auto alla ja niipea, kui päkapikk talle kallale sõidab, tõmbame kangist. Valus!

Ei, loom pole surnud, ta lihtsalt lõhnab nii. Aega raiskamata jookseme ( korrus 8, 7), erastame siin päeviku (seal on kirjas, et päkapikud, otsides mithrili, ärkasid... noh, ülejäänud teate), kummuti võtme - ja tõmbame kangist. Naaseme sulatuskoja juurde - hoob avab laavaga augu. Hüppame üle ja tormame ( korrus 8, 8)... bah, vana sõber, tere, armas loom. Me jookseme tagasi, hüppame üle laava... aga väike loom ei hüppa üle. Plop.

Nüüd, rahulikumalt, valsi tempos, otsime päkapikku. Magamistoas ( korrus 8, 9) on kaks võtit, jõukivi ja mõõkvorm. Leiame Mithrili linnast ( korrus 8, 10). Kuid te ei saa seda lihtsalt endaga kaasa lohistada: lohistame selle lähima auto juurde ja aktiveerime selle jõukiviga. Maak viiakse sulatusse. Seal purustame kivi tükkideks. Võime kaasa võtta kahekäe mõõga vormi, kui eelistame seda mõõgale. Lülitame sepikojas masina sisse ( korrus 8, 11), sisestage kaks portsjonit mithrili ja üks osa Koltki pulbrit ning väljundiks on mithrili valuplokk.

Teine masin võtab sissepääsu juures vormi (üks kahest), sisestage see vasakpoolse pressi alla ja mithril - minge masina taha trepist üles. Tõmbame kangist - hurraa! Supermõõk on meiega.

Nüüd peab aga ka tera rääkima. Ja selleks peate draakoni munadest ilma jätma. Draakon ootab meid teisel korrusel, nurgas, mida me pole veel uurinud ( 2, 24 korrus); Ainus viis sinna jõudmiseks on õhu kaudu, nii et ma loodan, et olete õppinud õige loitsu. Kui ei, hankige rullid. Draakoni koopasse jõudmiseks peate hüppama auku ( 2, 25 korrus) ja kasutage jääl sulatamiseks tuleloitsu.

Kui olete lugenud rasside raamatut, siis pole draakoniga keeruline kokkuleppele jõuda - peate lihtsalt ära arvama tema kaalude arvu ja tuua täpselt nii palju (4815) kuldmünti. Kui ei, siis võid ta tappa; Draakoni luud on kasulikud ka majapidamises.

Teoreetiliselt peaks Zalnash ise laimu läbi lugema. Kuid selleks vajab ta tühist teenet: teavet mässuliste asukoha kohta. Otsustage ise, kas annate need üle või kasutate oma jõudu nõiduse sooritamiseks. Viimase jaoks tuleb kasutada mõõga peal olevat muna ja sooritada Enchant Object loitsu. Seda saab teha muidugi kerimisest.

See on meie viimane...

lähme ( 4, 11 korrus): kui sa pole reetnud

Aliyu, ta tänab sind ja palub, et annaksid oma sõrmuse kuningale. Siis ilmuvad õed Ederneyd ja haaravad Alia kinni, öeldes, et kuningas Poxellis lubas neile vastutasuks Kragozi ja Zogarki eest neljanda järeltulija ning nüüd saab Aliast nende uus kuninganna. Kuid siis - kui te pole mõrva uurimiseks liiga laisk - ilmub kuninganna Florence või õigemini tema vaim ja ütleb teile, et neljas järeltulija oli Alia kaksikõde Clarissa, kelle ta saatis turvaline koht” (Huvitav, kust ta selle leidis?) Travelers Guildi abiga. Seega on poolmadud julmalt petetud.

Nüüd saate ilsiididega võidelda. Arendage jõuvälja ja sisenege. Kohe sissepääsu juures toimetab teine ​​agressiivne preester teile kadunud meteoori. Me laskume viiendale korrusele.

Kõik uksed on lukus, võtmed preestritel. Iserbiuse elukohas ( 5, 9 korrus) sisestage küünal altari paremasse kolju. Voodist leiate nüüd võtme, mis avab rinnakorvi – ja seal on viies meteoor.

Me paigutame viis meteoori kohtadesse ( korrus 5, 10) - avaneb käik ( 5, 11 korrus).

Iserbius on juba hakanud Akbaat välja kutsuma, nii et peate võitlema kurja jumala ja tema kutsutud deemonitega. Kuid keegi ei kahtle teie vapruses ja oskustes.

Moor päästis Arki, maur võib lahkuda. Suurtel meestel pole nii väikeses liivakastis kohta ja Guardian on sunnitud Nodeni tagasi pöörduma. See on kõik...

Aardejaht ja muud kõrvalülesanded

(rakendus)

Aardejahist saate teada seinal olevast kirjast “Kollane tulp. Preemia (sõrmus, mis annab +1 kõigile neljale tunnusele) saamiseks peate tegema järgmised toimingud (pärast järgmist toimingut saate uue võtme):

1. Pange smaragd rinda ( korrus 4, 1).

2. Vaata kivide alla ( 3, 18 korrus).

4. Kaevake põrand sisse ( 6, 17 korrus).

5. Lennake üle laava kärusse kell ( korrus 8, 12).

6. Kaevake põrand sisse ( 3, 20 korrus), trepist üles (peate kogu ala üles kaevama).

7. Kasutage eelmises osas saadud võtit, et avada kast sisse ( 4, 12 korrus).

Kui olete hankinud rohkem kui ühe draakonimuna, võite päästa Lord Inuti. Selleks küpseta kõrtsis pajas sibul, porgand ja draakonimuna (ärge unustage vett lisada) ning piserdage saadud suppi kana peale ( korrus 4, 8), olles varem paljastanud loitsu kaudu oma inimliku olemuse. Inut variseb ja saab inimeseks. Ja teid premeeritakse märkimisväärse kogemusega.

Sa võid temaga paar korda rääkida ja ta... puruneb. Ja sa saad Väga hea relv.

Pidage meeles, et see trikk ei tööta enne paiga 1.14 installimist.

Kas teil pole kahju vaestest trollidest, kes ilma asjata goblinide heaks töötavad? Kui jah, siis on teie võimuses neid aidata. Nad käituvad nii ainult seetõttu, et nad ise kaubelda ei oska. Aga kui tood King Pogile majandusteemalise raamatu (Arkis asuvast Gary pangast), õpivad trollid selle tarkuse selgeks. Tõsi, pärast seda ei meeldi te goblinidele väga...

Muide, panka saab röövida (kui teid ei puuduta Gary õnnetu pruudi Alice'i pisarad, kes on juba üsna otsustanud rikka mehega abielluda). Selleks vajate:

1. Avage Gary majad ( korrus 1, 18) ja Alice ( korrus 1, 19). Võite luku valida või võtme varastada või nad tappa või...

2. Tõmba Alice'i maja kangist, jookse Gary majja ja siis kappi.

Re: Arx Fatalis

Mängu peamise süžee tutvustus


Goblin Dungeon

Spoiler

Kohe mängu alguses ilmume mõnesse koopasse, meie keha ümbritseb helesinine kuma ja me langeme teadvusetult. Goblinid leiavad meid üles ja tirivad kambrisse. Teadvusele tulles saame aru, et me ei mäleta absoluutselt mitte midagi, hetkel oleme lukus tundmatus kohas ja tundmatu inimese poolt ning kõigi hädade tipuks tõmbasid mingid fetišistid meil viimased püksid jalga. Väljavaated on sünged, kuid paigal istumine pole valik. me peame leidma võimaluse siit välja pääseda. Kõigepealt uurime kaamerat hoolikalt. Nurgas on seened. Hmm, pole paha algus. Pärast kuulamist saame aru, et kõrvalkambris on keegi. Ja see keegi tahab meiega väga rääkida. Räägime kõrvalkongist pärit kiilaka mehega. Ta esitleb end teatud Kultarina ja ütleb, et meid, nagu temagi, panid goblinid trellide taha. Kurdame uuele sõbrale mälukaotuse üle. Seejärel annab ta meile uue nime - Am Shegar, mis tõlkes tähendab "kes ennast ei mäleta", ja kutsub meid koos vanglast põgenema. Kes on selle vastu? Läheneme baaridele, kus ta lamab suur kivi. Kõrvale visates näeme, et selle koha rest on üsna räbal. Liigutame trellid laiali, korjame üles lähedal lebava luu ja relvastame end sellega. Jah, jah, täpselt luu. Sul pole ikka veel valikut. Niipea, kui vangivalvur jookseb, võtke luu välja ja lööge pätile pähe. Hurraa, sa oled vaba! Otsige valvuri tuba läbi, võttes laualt toitu. Pärast seda võtab Kultar uuesti sõna. Saate ta vabastada, tõmmates kambri kõrval olevat kangi, või jätta ta vanglasse. Kultar pestakse ikka varsti minema, aga kui otsustad selle visata, on sellel lähiajal sulle ebameeldivad tagajärjed. Lasin Kultari alati kambrist välja. Järgmisena kutsub ta teid luuki hüppama, et edasi joosta, kuid ta ise ei järgne teile, viidates äärmisele väsimusele. Hüppame alla seikluse poole.


Ämblikukoopad

Spoiler

Otsige luukere koopas. Leiad nahkpüksid ja kaks esimest ruuni. Nende abiga saate kustunud taskulambid põlema panna. Paneme püksid jalga, võtame välja lemmikluu ja liigume mööda tunnelit edasi. Me tapame roti suuruse suur koer ja võta tema kehast paar toorest ribi. Tunneli lõpus on liftiga ruum. Ainus probleem on see, et see on katki. Selle parandamiseks vajame köit. Lifti lähedal on kividega kaetud metallplaat. Me eemaldame need kõik, seejärel võtame kõik kivid ja kanname selle ruumi sissepääsu juures olevale sarnasele plaadile. Kui kivi on plaadil, avaneb seinas salaruum. Toas tapame teise roti ja võtame kõik maiuspalad. Ja uskuge mind, neid on päris palju: toit, tõrvikud, tervise- ja mannajoogid ning mis kõige tähtsam – võti ja väga vajalik köis. Teeme lifti korda ja läheme üles. Seal uurime kõigepealt kõiki koopaid, tappes väikseid ämblikke. Kogemus pole kunagi üleliigne ja mõni rämps tuleb kindlasti kasuks. Pärast koobaste puhastamist pöörduge tagasi lifti ja minge parempoolsesse tuppa. Seal kohtute kõigepealt Kultariga (aga ainult siis, kui vabastasite ta kambrist). Andke talle relv ja minge lööge terve goblini valvur. Võitluse ajal sihtige pead või lööge teda selga, kui vaenlane on Kultari tähelepanu hajutanud. Pärast gobliniga tegelemist otsige ladu (ukse taga olev ruum). Saladuses leitud võti on just tema jaoks. Seejärel otsige surnukeha läbi ja võtke puupulk. Sisestage see seinas olevasse auku ja parandage sellega hoob. Kasutage seda värava avamiseks ja järgmisele tasemele liikumiseks.


Dungeoni puhastamine

Spoiler

Leiame end taas vangla asukohast, kust mõni aeg tagasi põgenesime. Nüüd oleme aga veidi söönud, end millegagi relvastanud ja mis peamine, püksid jalas. Ja see tähendab, et goblinid ei ole õnnelikud. Võite vangivalvuritega avalikult suhelda või käituda nagu tõeline palgamõrvar. Kuulake dialooge tähelepanelikult ja pöörake tähelepanu väikseimatele nüanssidele. Mäng on rikas üllatustest ja ootamatutest pööretest. Nii et pärast kahe goblinvalvuri pealtkuulamist saate aru, et nad ei tapa oma komandöri, kui nad kunagi uuesti mustaid nõusid näevad. Sellest võib palju abi olla. Määrdunud taldrik leitakse ühest toast. Võtke see ja asetage see vaikselt valvurite lauale. Pärast seda olete tunnistajaks goblinide vahelisele võitlusele.
Nüüd uurige kaameraid. Ühes neist istub goblin Polcius. Vabastame ta. Selleks aitab ta meid lähitulevikus palju. Vanglaülema toast leiate allkirjata passi, tohutu raudukse võtme ja relvakambri võtmega vahemälu (klõpsake seinas silmapaistval tellisel ja saladus avaneb). Trepist üles ronides näete mitut kopsakat goblinit. Nad ei ole vaenulikud. Need on piirivalvurid, kes valvavad läbipääsu goblinide kuningriiki. Läbipääsuks vajate paberit, mis kinnitab, et olete kaupmees vääriskivid. Muidugi võite anda goblinidele altkäemaksu 300 kulda, kuid parem on mitte seda teha, vaid viia lõpule veel üks väike ülesanne, eriti kuna selles mängus pole palju kulda, uskuge mind. Läheme trepist alla ja avame relvaruumi (võti on meil juba olemas). Me paneme end riidesse, võtame lõpuks tõelise mõõga ja läheme vangla ääres asuva hiiglasliku raudukse juurde. Avame selle võtmega ja leiame end Suurest Koopast. Seal kohtab lisaks rottidele trolli nimega Gru. Räägi temaga. Ta on vaatamata oma hirmuäratavale välimusele väga heatujuline ja sõbralik olend. Selgub, et trollid töötavad kõvasti kaevandustes goblinide jaoks, kaevandavad vääriskive, nad müüvad neid ja toidavad trolle ning meie sõber Gru ei tahtnud räpaste goblinide heaks töötada ja põgenes seetõttu siia. Lahke troll räägib ka, et täna on tal sünnipäev, peale mida meie Am Shegar lubab talle kingituse tuua. Mine Gru koopast alla. Näete väikest järve ja selle kõrval kummalist koonusekujulist ehitist. Järve ääres kasvavad kollased lilled, neid tuleb kindlasti koguda. Üldiselt ärge põlgage erinevate ürtide kogumist, sest... See aitab teid tulevikus palju. Nüüd pöörduge asukohast (vanglaülema toa lähedalt) põhjapoolse väljapääsu juurde ja liikuge edasi.


Eelpost

Spoiler

Kurjakuulutav muusika ja surmvaikus ei tõota head. No nii see on. Kaks surnud valvurit lebavad kindlussilla lähedal. Kõikjal on ohtralt verd, äralõigatud jäsemeid ja muid tõsise tapatalgu märke. See koht hakkab sulle iga minutiga järjest vähem meeldima. Aga olles oma tahte rusikasse kogunud, ületate ikkagi silla. Uurige hoolikalt kindlust, ärge kõhelge rüüstamast. Ülaosast leiate ellujäänud komandör Ortjeni. Ta räägib teile, et eelposti ründasid ilsid, kellega inimriik on juba mitu kuud võidelnud. Kuningat tuleb sellest kiiresti teavitada ja kuna sina oled piirkonnas ainus, kes äratab usaldust, juhendab Ortien sind seda tegema. Kahjuks otse inimeste linna ei pääse, sest... seda eelpostiga ühendav läbipääs blokeeriti viimase maavärina ajal. Peate tegema tiiru läbi goblinide ja trollide kuningriikide ning seejärel läbi kristallkoobaste. Ees olev tee pole lühike, nii et minge kindlussillalt mööda kallast paremale ja pöörake suure värava juurest vasakule. Teid viiakse Kollase Roosi kõrtsi. Sissepääsu kõrvale jääb lukustatud metalluks. Sinna on mõttetu sisse murda, sest... sa ei tea parooli. Noh, okei, nüüd on meil ilma selleta piisavalt muresid. Rääkige kõrtsiomaniku Tizzy ja teisel korrusel asuva ühesilmse tüübiga nimega Einol. Samuti saad siin õnne proovida mõneti ruletti meenutavas õnnemängus (võiduvõimalus on päris korralik, seega säästmise/laadimise meetodit kasutades saad oma rahalist olukorda veidi parandada) ja saada lisaülesande Oliveri aarde leidmise kohta. (selleks lugege lihtsalt Einola selja taga olevat kuulutust). Nüüd mine alla ja räägi Polciusega (goblin, kelle sa vanglast päästsid). Ta on hea meelega nõus teid aitama ja võltsib kalliskivimüüja litsentsile allkirja. Ta räägib teile ka, et mõned goblinid teevad Ilsiididega koostööd ja püüavad inimesi ohverdamiseks. Polcius on selleks, et goblinid oleksid inimestega sõbrad ja seepärast ta vangi visati. Naaseme goblinivanglasse ja läheme kuningriikide piirile. Seal näitame valvurile allkirjastatud litsentsi ja pääseme goblini kuningriiki.


Goblini kuningriik

Spoiler

Avastage kõiki väikeseid koopaid, et otsida erinevaid kaupu ja tarvikuid. Teid ei lubata goblinilinna ja trollide külla ega ka rippsilla taha madalamatele tasanditele. Seetõttu suunduge kristallkoobastesse (torni taga olev käik).


Kristallkoopad

Spoiler

See koht on nakatunud ämblike ja rottidega. Võitle end läbi koletiste ja korja üles kõik, mida leiad. Olge parempoolset koobast uurides ettevaatlik. Seal elab tohutu rohelise kõhuga ämblik. Selles mänguetapis vajab ta sinu tapmiseks vaid ühte hammustust. Seetõttu, kui te pole veel võitlemisega piisavalt harjunud, on parem oodata, et temaga võidelda. Pärast ala puhastamist minge läbikäigust üles.


Inimeste linn

Spoiler

Nüüd olete oma eesmärgi saavutanud. Olete Arxis – inimeste kuningriigis – allilma kõige turvalisemas kohas. Esimene valvur kutsub teid valvuriülema Carloga ühendust võtma. Seda võib leida toast, mis meenutab mõneti kõrtsi. Kõikjal on lauad, toidud, mustad nõud, seintel ripuvad kirved ja kilbid (kõik see saab eemaldada ja müüa sepale). Carlo on hallipäine meesterahvas, kes on varustatud ahelpostiga ja relvastatud mõõgaga. Rääkige talle eelpostis juhtunust. Ta saadab teid kuningas Lanshire'i audientsile. Läheme lossi, räägime rünnakust eelpostile ja kokkuvarisemisest. Algatus on karistatav. Lanshire juhendab meid rusudega tegelema. Selleks vajame trollide abi (ainult need terved olendid suudavad munakivid võimalikult lühikese aja jooksul lahti võtta). Peame edastama trollide kuningas Pogue'ile kirjaliku sõnumi Lanshire'ist, milles palutakse abi. Midagi pole teha, vaja uuesti koobastesse ronida. Võtke siiski aega. Kõigepealt minge kõigi võimalike kaupmeeste juurde, müüge leitud rämps maha ja ostke sepa käest parem varustus. Kui olete valmis, suunduge läbi kristallkoobaste tagasi trollide külla.
Märkus: kauplejad töötavad erinevatel aegadel. Kohe Arxi jõudes suletakse sepp ja avatud on juveliir. Kuid pärast audientsi kuninga juures alustab sepp tööd ja juveliir sulgeb oma poe. Nii et kui vajate hinnalisi nipsasju, minge juveliiri juurde enne publikut. Lisaks maksab iga kaupmees sama toote eest erinevalt. Seetõttu on parem müüa kaupa erinevatele kaupmeestele: relvi ja soomust sepale, ehteid juveliirile jne.


Varastatud iidol

Spoiler

Trollide külla sisenemiseks näidake valvurile kirja Lanshire'ist. Seejärel räägi lõkke ääres gobliniga, ta räägib sulle trollide löögist ja kalliskivide tarnimine on peatunud. Nüüd on aeg koopad läbi otsida. Otsige üles kirkas ja valige seintelt välja kõik leitud ehted. Hiljem saab need kasumlikult maha müüa Arksis asuvale juveliirile. Seal kaevandustes kohtate trolli nimega Burvaka, kes osutub teile juba tuttava erakutrolli Gru sõbraks. Pärast Burvakaga rääkimist saate teada, et Gru on kogu oma elu unistanud pildiraamatust. Pidage seda teavet meeles ja liikuge edasi. Kaugemast kaevanduste tunnelist leiate võtmega lukustatud raudukse. Pidage meeles seda kohta ja minge Pogue'i. Näidake trollide kuningale Lanshire'i kirja. Ta on nõus inimesi aitama, kui aitate teda nende nimel. Trollid alustasid streiki oma püha iidoli kaotamise tõttu. Läbiotsimine tuleks läbi viia goblinide linnas.
Märkus: Sa võid muidugi mitte iidolit otsida, vaid minna vereteed. Tapa Pog ja võta temalt kaevanduste kaugema ruumi võti. Ava uks ja lase lahti selle taga virelev troll. Tänutäheks nõustub ta eelposti rusud koristama. Sa ei pea tegema totaalset kõhuga trollide tapmist, vaid lihtsalt varastama Pogilt võtme, kuid selleks peab sul olema 50 või enamgi salajane oskus. Seda on palju huvitavam, lõbusam ja tulusam leida. iidol.
Goblini asulas huvitavad meid lisaks igasugustele halvasti paigutatud pisiasjadele järgmised ruumid:
- köök;
- kuningas Alothari magamiskamber;
- riigikassa;
- troonituba.
Viimasesse kahte meid veel ei lasta. Seetõttu läheme kõigepealt magamiskambrisse (teise korruse kaugemasse ruumi troonisaalist vasakul, kui olete selle vastas). Uurime kõike hoolikalt ja leiame kaks sedelit: ühe kuninga isiklikult apteekrilt (seal on kirjas, et Alothar ei saa allergia tõttu veini juua) ja teise kombinatsioonluku koodiga (5599). Teise noodi saamiseks minge voodisse ja liigutage kursorit aeglaselt teki kohal; niipea, kui käeikooni välimus muutub, saate silmade eest peidetud eseme ohutult välja tõmmata. Nüüd mine kööki. Seal näete kokka, kes valmistab õunakooke. Lauale saab tohutu taignatüki sisse valada veini, siis küpsetab kokk ise mõne minutiga veini-õunakoogi. Või võite seda ise küpsetada. Selleks teeme järgmist:
-võta peotäis jahu ja kombineeri pudeli veega - saame taigna;
-võta taignarull ja kasuta seda taignatükil - saame lahti rullitud taigna;
-võta õun ja kasuta lahti rullitud taigna peal - saame toores tavalise õunakoogi;
- võta pudel veini ja kombineeri toorõunapirukaga - saame toorveini õunakoogi;
-nüüd lohistab saadud piruka ahju tulele, oota 5 sekundit ja vii valmis küpsetised uuesti inventarile (tavalised õunapirukad valmivad samamoodi).
Nüüd mine troonisaali ukse juurde ja kasuta seda pirukat ukse peal. Hetke pärast lendab kuningas saalist välja nagu pudelist kork ja jookseb oma kambritesse. Jookseme talle järele ja räägime kadunud iidolist. Ta ise on huvitatud reliikvia leidmisest, nii et ta annab meile ligipääsu kõigisse linna ruumidesse. Otsige troonisaali läbi, kui seal kedagi pole. Sisestage kombinatsioonluku paneelil kood, mille leidsite hiljuti leitud märkme põhjal. Avaneb seif, mille sees on veel üks väike peidukoht (avatakse seinal oleva kangi abil). Otsige kõike, leidke mõned kalliskivid, Vabastatud ruun ja ähvardav kiri kalliskivikauplejate vennaskonnalt. Selgub, et kui kuningas Alothar ei tarni 24 tunni jooksul ehtevaru, siis ta tapetakse. Ja ehteid pole enne, kui trollid iidoli kätte saavad. Keegi püüab selgelt sellega kuningast lahti saada. Me läheme alla ja läheme goblinide elutubadesse. Seal räägi linna tähtsuselt teise goblini Atokiga. Ta ütleb teile, et Alothar võitis valimised ebaausalt, nii et Atok vihkab teda ja tahab temast lahti saada. Ja siin on kuriteo motiiv. Ootame, kuni Atok oma toast lahkub, tõstame voodil oleva padja kiiresti kõrvale ja võtame võtme. Nüüd mine riigikassasse. Avage Atoki võtmega keskmine kirst, võtke soomus ja soovitud iidol. Olge ettevaatlik, rinnal on väike lõks ja kohe pärast kasti sisu võtmist siseneb Atok tuppa. Ta tappis riigikassa valvuri ja tahab nüüd sinuga tegeleda. Me võtame välja oma relvad ja vabaneme alatust goblinist. Tema surnukeha juurest võtame veel ühe võtme, mis avab riigikassa sissepääsu ukse. Nüüd saate kõik siin olevad väärisesemed kaasa võtta, nagunii pole teie vargustele tunnistajaid. Vii iidol Pogue'i, trollid naasevad tööle. Seejärel teatage Alotharile, et ehete kaevandamine on taas alanud, ja pöörduge tagasi Lanshiri inimeste linna.


Astronoomi mõrva uurimine

Spoiler

Lossi juurde naastes arutlevad kuningas, alkeemik Felnor ja õde Chinkash maavärinate probleemi üle. Paari sekundi pärast jookseb Carlo troonisaali ja teatab, et madalamatel tasanditel on läbi viidud järjekordne ohverdamisega rituaal. Siis annavad nad teile sõna. Sa ütled, et trollid nõustusid aitama rusude koristamist. Selle eest võetakse teid vastu kuninga saatjaskonda ja teile antakse lossis tuba. Samuti ei ole nüüd inimriigi territooriumil teile keelatud ruume. Nüüd usaldatakse meile, juba kogenud detektiividele, riikliku tähtsusega küsimus – lahendada astronoom Falan Orbiplanaxi mõrva mõistatus. Kõigepealt minge raamatukokku õde Chinkashi juurde. Madu naine ütleb teile, et mõrv oli nagu rituaal, milles kasutati musta maagiat. Vaadake raamatukogus ringi ja lugege läbi kõik pealkirjaga raamatud. Saadud teave on teile tulevikus palju abiks. Nüüd mine alkeemik Felnori juurde, ta annab sulle varalahkunud astronoomi toa võtme ja sedeli. Sealt leiab ka mitmeid ruune ja alkeemilisi tööriistu eliksiiride valmistamiseks. Valmistage Gru koopasse kogutud kollastest lilledest kindlasti tervisejooke. Te vajate neid varem, kui arvate. Muide, Gru kohta. Pärast Felnoriga rääkimist naaske Chinkashi ja küsige temalt oma sõbrale pildiraamatut. Nüüd minge Phelan Orbiplanaxi tuppa (see asub troonisaali teisel korrusel, samas kohas, kus teie isiklikud korterid). Vaiba tagant seinalt leiate väikese seifi. Koodi leiate Felnori märkusest. Selleks lahendage lihtne matemaatiline ülesanne (vastus 248). Avame seifi ja võtame astronoomi päeviku. Selgub, et lahkunu oli selgelt kurja jumaluse Akbaa salakultuse jälil. On aeg kokku kutsuda riiginõukogu. Järgmisena toimub debatt eelmainitud salaühingu teemal. Kahtlus langeb Erzogi valvurile. Ta arreteeritakse kohe ja teie ülesandeks on otsida sektantide peavarju. Läheme lossi koopasse ja kuulame hertsogi üle. Selgub, et vaimulikud petsid teda. Ta nõustub uurimisega koostööd tegema ja teatab talle varjupaika sisenemise parooli (faat ka pel). Varjualune ise asub Kollase Roosi kõrtsis raudukse taga (jah, see on see, mis selle taga peidus on!). Lossi koridoris saate olla tunnistajaks vestlusele Lanshire'i kuninga ja madude naiste kuninganna vahel. Räägime mõnest vanast võlast. Kuningas keeldub teile praegu üksikasju avaldamast, kuid kogu oma aja. Mine välja linna. Chinkash kohtub teiega kauplemisalal ja annab teile Mega ja Spazium ruunid, mis koos kasutamisel aktiveerivad asukohtadevahelised portaalid. Kas mäletate koonusekujulisi metallkonstruktsioone erinevatel kongitasanditel? Need on portaalid. Rääkige pudukaupmees Mariaga ja lubage leida tema kadunud tütar Shani. Näib, et peame veel veidi ootama, et sektantidele peavarju leida. Lapse elu muutub väärtuslikumaks.


Päästa Shani

Spoiler

Otsige linna turuplatsil läbi kaks maja Maria poe vastas. Vasakpoolses majas saadavad nad teid läbi metsa; parempoolsesse majja siseneme ukse lahti murdes (puidust uks võtke võimsa relvalöögiga välja, ainult nii, et valvurid ei näeks, muidu nad tapavad su). Niipea, kui sisenete vasakpoolsesse majja, hiilivad paremal asuva hoone salapärased elanikud minema, jättes ukse lahti. Otsime läbi mõlema maja ja leiame veidi infot eelseisva rituaali kohta. Peate leidma alumisel tasandil tohutu kivimao kujulise käigu. Asume asja kallale. Kõigepealt pöörduge tagasi goblini koopasse, minge Gru juurde ja andke talle raamat, mille Chinkash teile andis. Auhinnaks saad trolli amuleti. Kui see on teie loendis, peavad madalama taseme trollid teid oma sõbraks ega ründa. Aktiveerige portaal suures koopas ja minge goblinide kuningriiki (selle asukoha portaal asub väikese killustiku taga, mida saab kirkaga hävitada). Näete, et trollid enam ei valva rippsild, ja läbipääs madalamatele tasemetele on avatud. Minge alla Great Underground Lake'i asukohta.
Avastage koopasse kõik nurgad. Kui leiate rituaaliruumi, ärge puudutage seal midagi enne tähtaega, vastasel juhul võib Shani päästmisega probleeme tekkida. Sellest asukohast leiate:
-maagilise barjääriga kaitstud läbipääs;
- pääse kongide 5. tasemele
-pääs vangikongide 6. tasemele (madunaiste Ederney kuningriik)
-aardekütt Oliveri tuba;
-teatud lord Inuti päevik;
-hunnik rotte, gobline ja isegi üks rotimees;
Selle asukohaga on seotud mitmed väiksemad ülesanded, mis on seotud Lord Inuti ja aardekütt Oliveriga. Ma ei hakka neil nüüd pikemalt peatuma. Niipea, kui leiate tohutu kivimao kujulise käigu, peitke end kolonni taha. Näete nelja kultisti tõusmas madalamalt tasemelt. Minge salarežiimi ja järgige neid. Kui kannad rasket turvist, siis võta parem säärised seljast ja käi paljajalu, muidu sind märgatakse. Tee lõpu poole kuulete lapse nuttu. Ignoreeri vargsi ja jookse nii kiiresti kui võimalik rituaaliruumi (parem on seda teha, esmalt kiirendusloitsuga). Haki Akbaa järgijad kapsateks. Kui kõik tehti õigesti, jääb tüdruk ellu. Kui lasete end märgata või jääte hiljaks, ohverdatakse tüdruk ja te peate võitlema mitte ainult sekstantide, vaid ka väljakutsutud deemoniga. Pärast Shani päästmist pöörduge tasu saamiseks tagasi Arxi juurde Maria juurde. Nüüd saate hoolitseda Akbaa jälgijate peidupaiga eest.


Kulturite varjupaik

Spoiler

Raudukse juures asuvas kõrtsis helistame paroolile, mille saime Herzogilt ja läheme sisse. Templis uurime iga tuba ja korjame kindlasti üles punased Akbaa meteoorid (varjupaigas on neid 3). Esimene on lähimas parempoolses ruumis. Me läheme kesksaali ja tapame rühma kultuslikke algajaid. Võtame nende kehalt kaks sedelit. Esimesest saame digitaalse koodi 113 ja info mõne kasti võtme kohta, teisest vihje “esimene lülitab teise välja”. Praegu me sellele kõigele ei mõtle ja läheme lähimasse ruumi, kust leiame kerimise jõuvälja eemaldamiseks. Seejärel uurime algajate magamistubasid. Teine sektant ründab meid seal. Tema surnukehast võtame golemi südame ja kolmanda noodi, millest saame teada, et süda on turvasüsteemi võti. Minge palvetuppa ja rääkige pimeda kultistiga. Teda pole vaja tappa, sest... ta aktsepteerib sind oma kaasinimesena. Samal põhjusel räägib ta teile mõned Akbaa ühiskonna saladused. Selles samas ruumis on kaks salakäiku. Esimese taga ootab sind golem, teise taga laekas igasuguste maiuspaladega ja veel üks meteoor. Kuid ole ettevaatlik, niipea kui avad rinnakorvi, ründab samblik sind. Põhimõtteliselt pole midagi hullu, lihtsalt ära lase tal loitseda, katkestades loitse pidevalt oma löökidega. Hoiduge tema poolt mürgitamise või külmumise eest. Olles tegelenud elututega, minge edasi jõuväljaga suletud alale. Välja eemaldamiseks kasutage leitud kerimist. Teie ees on kolm tohutut golemit. Keskne jääb ilma südameta. Järgmisest ruumist leiate põrandalt metallplaadi. Selle aktiveerimiseks peate sellele asetama midagi väga rasket. Naaseme tühja golemi juurde ja sisestame sellesse südame, misjärel anname käsu sellele meile järgneda. Viime ta pliidi juurde. Plaadile vajutades avaneb värav järgmisesse ruumi. Lase käia. Meid ründab kivigolem (täpselt seesama, kelle tapsime kabeli salakambris). Pärast tema alistamist tõmmake kangist. Selle turvasüsteemi osa saate läbida erinevalt: sisestage kombinatsioon 113, mille õppisite sektandi märkusest. On aeg meenutada teist leitud sedelit. Vastus peitub kahes ukses. Kui sulgete esimese ukse, saate avada teise. Seda teades minge läbi kahe ukse ja tõmmake viimast hooba. Turvasüsteem on keelatud. Nüüd minge peasaali, mis on nüüd avatud. Sinna sisenedes näete... Sueberist (kuningriigi uus astronoom). Nüüd saab teile kõik selgeks: tema ja Iserbius on üks ja sama inimene! Kurjategija püüab tüdruku ohverdada. Aga kui ta sind näeb, kutsub ta välja deemoni ja jookseb minema. Deemon on tõsine vastane, kuid temaga on üsna lihtne hakkama saada, kui proovite teda rünnaku ajal ennetavalt tabada. Kui tegelete deemoniga, vabastage tüdruk ja proovige meteoor hävitada. Sul ei õnnestu. Nüüd peate lossi tagasi pöörduma ja kõigest Felnorile teatama.


Kragoz ja Zogark

Spoiler

Lossi juurde naastes saate Carlolt teada, et ilsid sooritasid eelpostile teise rünnaku ja seekord ei jäänud kahjuks keegi ellu. Samuti saate teada, et astronoom Sueberis on salapäraselt kadunud. Loomulikult astusite sektantide peidikus kaabakale saba peale ja nüüd otsustas ta pikali heita, jättes teile enne lahkumist väikese kingituse peata kana kujul voodisse. Minge Felnori juurde ja öelge talle, et te ei suutnud varjendis olevat meteoriiti hävitada. Alkeemik räägib teile kahest võimsast iidsest esemest, Kragozist ja Zogarkist, mille ühendatud energia on võimeline kõike hävitama. Nende säilmete valvurid on alati olnud Ederney ordu emased maod. Kragozi laenati kunagi inimestele, kuid aastaid tagasi varastasid mässulised selle artefakti, tapsid kuningas Lanshire'i naise ja röövisid tema tütre. Zogark on endiselt Ederney järjekorras. Pärast Felnori kuulamist minge raamatukokku ja hankige õde Chinkashilt raamat Kragozi ja Zogarka kohta. Nüüd minge mässulisi otsima. Minge Great Underground Lake'i asukohta. Seal, selle järve kaldal, kohtate tüdrukut, kes päästeti hiljuti Iserbiuse ja kurja deemoni küüsist. Ta kutsub sind talle järgnema, misjärel saad kingituseks raske hoobi pähe. Kui tulete teadvusele, saate aru, et olete mässuliste laagris ja tüdruk, kelle päästsite, pole keegi muu kui nende juht. Räägi temaga Kragozist. Ta on nõus seda teile andma, kuid mitte asjata. Sa pead minema Arxi krüpti ja hankima vanema kilbi. Saate mässuliste laagri salajase sissepääsu võtme ja saate nüüd igal ajal sinna tagasi pöörduda.
Naaske linna ja rääkige Carloga, kes annab teile krüpti võtme. Ostke kõik müügil olevad tervise- ja manajoogid. Varuge ka pudeleid ja pruulige Felnori lossis nii palju tervendavaid ja maagilisi eliksiire. Kui te leitud puupulkasid ei müünud, lõigake need pistoda abil vaiadeks (jah, pulgaid pole vaja ainult hoobade parandamiseks). Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud, minge krüpti (kogu mängu jubedaim koht, uskuge mind; parem on seda mänguhetke öösel mitte läbi elada).

Krüpti 1. tase
Näete palju haudu, enamikku neist saab kirkaga avada. Käituge võimalikult ettevaatlikult, püüdes mitte millestki ilma jääda. Otsige läbi Phelan Orbiplanaxi haud ja võtke sealt võti (see läheb tema Arxi lossi isiklikesse kambritesse). Leidke kangiga ruum. Ta avab saladuse, mis sisaldab katkise kangi auku. Võtame puupulga, sisestame selle auku ja parandame kangi. Seda tõmmates avaneb meile tuba kanaga. See on nõiutud lord Inut. Sellega on seotud huvitav kõrvalotsing. Olulised leiud krüpti esimesel tasandil on sinised kivid erinevaid sümboleid. Nüüd otsige läbi vampiir Ahanti haud. Sealt leiate mõõga ja rituaalse noa. Nüüd minge kesksaali kaussi hoidva kuju juurde. Valage pudelist verd kaussi (kui leiate) või võtke rituaalnoa abil oma verd. See toiming avab värava teie kõrval asuva haua juurde. Ühest leiate komandöri haua võtme ja raudrüü, mis on parem kui teie praegune, ülejäänutest - igasuguseid pisiasju ja mitu puitvaia, mis on sarnased linnas nikerdatutega. Võtme abil avame hauakambri, läheneme rüütlikujule ja klõpsame selle käes olevat mõõka. Olete avanud käigud kongide 4. tasemele (suure maa-aluse järve äärde) ja krüpti 2. tasandile. Lase käia.

Krüpti 2. tase
Vaarikad on otsas. See tase on asustatud zombidega. Asi on selles, et te ei saa neid lihtsalt tappa. Kui olete vaimu ebasurnutest välja löönud, torgake selle keha puust vaiaga. Muidu ärkavad zombid ikka ja jälle ellu. Ärge unustage otsida "kinnitatud" elavaid surnuid, leiate palju huvitavat. Tasapinnale on paigutatud üsna palju püüniseid (paljud on relvast eemaldatud, kui viskate neile esemega), nii et kõndige ettevaatlikult ja ärge langetage oma tähelepanelikkust sekundikski. Ruumis, kus uks selja taga paugutab, ärge kartke ja otsige rahulikult võtit. Keerake keerlevate pealuudega ruumis seinal olevat risti, et peatada tervise äravoolu efekt. Ühte tuba saab avada ainult häkkides (saate preemiaks mitu kalliskivi) ja teises avab salajase nupu abil käigu kongide 5. tasemele. Kui satute zombiküti surnukehale, leiate selle otsimise järel päeviku ja märkme koodiga 131. Nüüd otsige kangidega tuba. Selles peate järjestikku tõmbama kolme hooba: esimene (vasak) - kolmas (parem) - esimene (vasak) (131, kõik on lihtne ja loogiline). Te avate käigu järgmise haua juurde. See on väga kasulik, kui te ei soovi tulevikus iga kord linnast krüpti joosta. Läbipääsu 3. tasemele avamiseks peate klõpsama põrandas kolmel plaadil. Selleks sobivad suurepäraselt lähedalasuvast hauast pärit rasked kivid.

Krüpti tase 3 (Elder's Shield)
Minge läbi tühja haua, kuni see ei peaks teid huvitama. Niipea, kui sisenete avarasse saali, kus on tohutult palju sarkofaage, teeb muumia teile katse. Selleks peate ta tapma. Erinevalt zombidest ei pea teda panustama, kuid ta võib teid võitluse ajal külmutada, seega olge ettevaatlik. Otsige läbi kõik sarkofaagid ja viige ära kõik maiuspalad ja kasulikud asjad, hoiduge muumiate rünnakute eest. Sisenege tuppa ja tõmmake hooba, et avada esiku lõpus olev käik. Mine üles ja otsi toad läbi. Kõigi nende põrandale on reljeefsed sümbolid, mida olete kuuel leitud sinisel kivil juba näinud. Pidage meeles nende asukohta, see tuleb varsti kasuks. Sisenege tohutusse pöörlevate taldrikutega saali. Selle lõpus on lukustatud rest. Selle taga on kilbiga rind. Krüptihoidja Gladviri kummitus räägib sinuga. Resti saab avada kahe kummitusmõistatuse lahendamisega.
Esimene mõistatus: “Kõnnid päikeseloojangust koiduni, et päikesest mööduda. Uuri välja peaaegu kuus märki kuuest iidsest. Kõigepealt keerake tahvlid nii, et need osutaksid kuuele iidsele majale.
Lahendus: asetage pöörlevatele plaatidele välimised sümbolid järgmises järjekorras:
ringi kuu
päikesekuu täpiga
nurksulg täht
Märkus: Sümbolite asukoha määramisel võetakse arvesse asjaolu, et seisate saali sissepääsu juures näoga kaugema resti poole.
Kui olete plaadid õigesti keeranud, küsib tont teise mõistatuse: "Te olete õigel teel. Nüüd asetage iga kivi oma majale vastavasse kohta.
Lahendus: asetage kivisammastele sinised veerised; Õige sümbol asub pöörleva plaadi siseküljel. Selle tulemusena peaksite saama järgmise:
Ring – päike, kuu – täht
päike – ringkuu koos punktiga – nurksulg
nurksulg – täpitähega kuu – kuu
Kui kõik on õigesti tehtud, avaneb rest. Võtke lähedalasuvast salaalast kilp ja ruunid. Välja minnes ründab teid toas, mis oli algselt tühi, samblik. Võtke Mortise ruun tema surnukehalt. Avage salatuba ja nautige kõiki naudinguid. Nüüd saate naasta mässuliste laagrisse või kasutada jõuvälja eemaldamise loitsu ja jätkata oma teekonda läbi krüpti. Läbisõidul valisin lahkumise ja siia hiljem naasmise.
Naastes mässuliste laagrisse, andke kilp nende juhile. Nüüd räägib ta teile osa oma eluloost. Tüdruku nimi on Alia ja nende leitud kilp kuulus tema vanaisale, kuningas Poxelisele. Jah, ta pole keegi muu kui Lanshire'i tütar. Ja mässulised ei röövinud teda ega tapnud kuningannat. Keegi teine ​​tegi seda. Aga mis eesmärgil, seda peame veidi hiljem välja selgitama. Vahepeal lubab Aliya meil Kragozi võtta. Samas üleval panipaigas on maagilised retuusid. Nende saamiseks kasutage telekineesi loitsu.

Ederney ordu elukoht
Nüüd peame Zogarki hankima. Läheme Ederney ordu kloostri kongide 6. tasemele. Rääkige sissepääsu juures oleva madu naisega ja paluge, et teid lastakse õdede juurde. Minge otse suure ema Zelnashi juurde. Ta lubab meil Zogarki võtta, kuid ainult siis, kui saame sellega hakkama. Artefakti hoitakse Illusioonide templis. Madude kuninganna saadab meid täpselt sinna ja annab meile helendava sümboli, mida kasutame võtmena templisse sisenemiseks. Seal ootavad teid mitmed lihtsad mõistatused (võrreldes krüptiga). Kõigepealt pöörake paremale ja tõmmake kõik kardinad ette. Ühe tagant leiame kangi. Klõpsake sellel. Läbikäik avaneb nurgakesse, mille seinal on rind ja mõistatus. Läheme hunniku kangi ja pildiga vastastuppa. Tulista vibu või mis tahes ründavat maagiat (tulekera, võlunool või jäänool) väikesel ruudul mao ja skeptri ristumiskohas, et avada rind kuldse maoga (tõeline kujuke). Võtke kujuke ja naaske kangidega tuppa. Kasutage õige kangi määramiseks tuvastamisloitsu. Järgmiseks tuleb kristallkuuliga saal kuue ruumi vaatamiseks. Igas toas on kang. Teise mao kujukese (võlts) saamiseks tuleb neid hoobasid vajutada. Läbi palli näete täpselt ruumi, kus peate nüüd kangi tõmbama. Probleem on selles, et kõik toad näevad välja ühesugused. Tehke seda lihtsalt: asetage igasse ruumi erinev objekt, et neid kuidagi eristada, ja seejärel vaadake palli sisse ja vajutage hoobasid. Võtame kujukese ja läheme edasi hargi juurde. Valime lühikese tee (see on märgistatud). Leiame end peegliga ruumist ja tapame nähtamatu vaenlase. Peegel on illusioon (tegelikult on see läbipääs järgmisesse ruumi). Käime läbi vaateklaasi ja leiame salanupu. Ta avab saladuse siinsamas (seal jääb see tõesti tühjaks). Naaseme vaateklaasilt ja leiame salaukse (saate kasutada öist nägemist). See on ka illusioon. Läheme uksest sisse ja leiame end “lõputus” koridoris. Tegelikult oleme lihtsalt sees teatud hetk pöördub tagasi. Leidke õige hetk ja muutke sel ajal liikumissuunda 180 kraadi võrra. Sel juhul pööratakse sind otsesuunas ja jõuad sinna, kuhu vaja. Varsti näeme veel üht märki. Klõpsake selle kohal oleval nupul ja minge avanevasse külgmisse läbipääsu. Leiad end kausiga ruumist. Aseta kaussi autentne madu kujuke. Võtame Zogarki. Sel hetkel transporditakse teid Illusioonide templi algusesse. Madu naise kujud ärkavad ellu ja ründavad sind. Siis näete koridoris ühe õe Ederney surnukeha. Võtke tema kehalt märkus, mis mainib kohtumist kristallkoobastes. Meil on mõlemad suurimad artefaktid. On aeg naasta sektantide peidupaika ja meteoriit tolmuks lüüa. Minge teel kristallkoobastesse ja tapke kaks madu naist. Nii säästate Zelnashi.
Iserbius pani varjualusesse ilside kujul valvurid. Kui te ei soovi avamaal võidelda ja kiiresti meteoriidi juurde jõuda, kasutage goblinivanglast varjupaika suunduvat salakäiku. Kui oled kangelane ja tahad saada rohkem kogemusi ja relvad müügiks, siis võitlege otse vastu.
Põhireeglid edukaks võitluseks ilsiididega:
- meelitada ainult üks korraga;
-niipea, kui vaenlane kiirenduse sisse lülitab ja teile lähemale jõuab, kasutage külmumisloitsu (muidugi tuleb see koheselt töötamiseks eelnevalt ette valmistada);
-rünnata külmunud ilsid ainult peas, sest teised tema kehaosad on võimsa soomuse tõttu peaaegu läbimatud;
- suurendada löögijõudu maksimaalselt;
-külmutav efekt on piisav 3 vastuseta löögiks, misjärel tuleb vaenlase tapmiseks lüüa sama palju.
Olles meteoriidiga tuppa jõudnud, pange selga Kragoz ja Zogark, hävitage meteoriit ja võtke selle õietolm. Sellele järgneb video, milles selgub, et Akbaa on endiselt elus ja võib meie maailmas uuesti sündida. Nii saate ka teada, kes te olete. Olete Nodeni maailma eestkostja. Olete tulnud surnud Phelan Orbiplanaxi kutsel, et päästa Arx Akbaast.


Felnor ütleb, et Akbaaga võitlemiseks vajame võimsaid relvi. Rohkem detailne info saame õppida raamatust “Relvadeooria”. Õde Chinkashilt saame teada, et seda teost hoitakse Ederney ordu raamatukogus. Läheme vangikongide 6. tasemele, räägime õde Silashiga raamatust. Loeme seda ja räägime Zelnashiga. Ta räägib meile Koltka meteoriidipulbri ja draakonimuna omadustest. Meil on aeg naasta Aliyasse ja anda talle Kragoz. Mängus kõige meeldivama ja positiivsema sündmuste haru saamiseks anna talle ka Zogark. Vastutasuks annab ta teile Vanema kilbi ja räägib kuningas Poxelise kiivrist, mida hoitakse krüpti alumisel korrusel. See artefakt võib olla väga kasulik, seega on aeg naasta krüpti ja lõpetada alustatu. Läheme krüpti kolmandale tasemele ja eemaldame loitsuga jõuvälja.

Krüpti 4. tase
Kõigepealt peate tegelema kolme nähtamatu vaenlasega. Juhendage relva (seda näete). Seejärel avame hoobade abil lähimad hauad. Varsti kuulete naise südantlõhestavat appihüüdmist. Jookse tema kutsele, hoia oma relv lihtsalt valmis, sest see osutub vampiiri kavalaks lõksuks. Tapa ta ja mine kadunud hingede labürinti. Enne teid on keeruline uste ja hoobade süsteem. See on veel üks tähelepanelikkuse ülesanne. Jäta pähe iga kangi toimingud ja kuula, kus täpselt latid avanevad. Pidage meeles, et saate avada kõik latid ja lõpuks kasutatakse kõiki hoobasid (mõnda kasutatakse kaks korda). Pärast labürindi läbimist leiate end kujude ruumist. Siin on kõik äärmiselt lihtne: vaadake, kuhu kuju on suunatud, ja vajutage neid hoobasid kordamööda. Värav avaneb sulle. Seejärel otsige kõik lähedalasuvad hauad. Ühes neist võtab naise kummitus teiega ühendust ja palub teil leida tema tapja. Tapja eriliseks tunnuseks on silmaplaaster. Samuti saate vestluse ja varem mässuliste laagris paljastatud faktide põhjal aru, et see pole mitte tavalise naise, vaid Arxi kuninganna kummitus. Lepime kokku, et leiame mõrvari ja läheme 5. tasemele.

Krüpti tase 5 (Poxelis kiiver)
Ka siin on kõik väga lihtne. Otsige haudu ja leidke hõõguvad säilmed. Seejärel asetage need postamentidele kuningas Poxelise sarkofaagi ümber. Sarkofaag avaneb. Võtke kuninga kiiver ja vahemälu tuvastamise artefakt (ma ikka ei saa aru, milleks seda vaja on, kui Poxelise kiiveril see juba on) püsiv toime märkamine). Paneme kiivri pähe ja järgime väljapääsule ilmuvaid nooli. Kolm samblikku ründavad meid korraga, kuid olete juba piisavalt tugev, et nendega probleemideta toime tulla. On aeg sellest kuratlikust kohast välja tulla ja minna rännakule koopasse.

Seenemets ja päkapikuriik
Minge koopasse 7. tasemele. See asukoht on lihtne labürint ilma igasuguste saladusteta, kus elavad rotimehed ja rohelise kõhuga hiiglaslikud ämblikud (nagu see, mille sa kristallkoobastes tapsid). Läbipääsu päkapikuriiki valvab hiiglaslik uss. See tapetakse 10-12 löögiga meetodil “lähene – löö – jookse minema”. Pärast hiiglasliku soolestikuga tegelemist minge järgmisele tasemele.
See asukoht on allilma sügavus. Kunagi elasid siin päkapikud, kuid nüüd on nad kõik surnud. Tundmatu kurjus hävitas nende tsivilisatsiooni. Siin ei saa maagiat kasutada. Ainus võimalik viis on läbi köögi. Enne sellesse ruumi sisenemist hoidke kindlasti kokku, sest niipea kui selle läve ületate, ilmub seinaaugust välja must metsaline. On ainult üks väljapääs - JOOKSE!!! Olend tapab su ühe hoobiga ega küsi su nimegi. Jooksime laavaga tuppa, hüppame üle platvormi väljapääsu juurde ja päkapiku rikutud keha juurde. Võtame laibalt võtme, jõukivi ja liha. Teie taga olev käik kukub kokku. Võti avab ukse, aga selle taga ootab meid metsaline. Jookseme sulatuskoja juurde, pistame jõukivi masinasse ja ronime trepist üles. Niipea kui metsaline jookseb, visake päkapiku liha otse auto alla. Olend läheneb lihale ja vahepeal lasete kangi alla ja aktiveerite pressi, mis selle purustab. Esimene voor on sinu. Nüüd minge päkapikkude eluruumidesse. Sealt leiate päeviku, millest saate teada, et päkapikud olid väljakaevamistega liiga kaasa haaratud ja äratasid koletise, kirjutades seeläbi alla oma surmaotsusele. Kangi lähedalt leiame veel ühe päkapiku keha. Võtame talt võtme ja naaseme autosse. Laseme kangi alla, avame laavaaugu, hüppame sellest üle ja läheme koridori metsalisega teisele kohtingule. Jookseme tagasi, hüppame üle laava, koletis tormab meile järele, kuid langeb kuuma lõksu ja kaob igaveseks. Nüüd saate turvaliselt kaevandusi otsida, kogudes võtmeid ja jõukive. Samuti tuleb leida vormid relvade valamiseks. Kõigepealt puutute kokku mõõkvormiga. Seejärel läheme otsima kõige haruldasemat metalli - mithrili. Kõigepealt otsige sepikoja taga olevad miinid läbi. Viimases toas ronige puu otsa ja võtke tohutu tükk mithrili. Lohistage ta vasakul oleva auto juurde. Aktiveerige see jõukiviga ja tõmmake hooba. Teid teleporteeritakse sulatustehasesse. Asetage suur tükk mithrili pressi alla ja purustage see, nii et saate mitu väikest tükki, mida saate oma inventari salvestada. Võtke kahe käega mõõgavorm ja minge sepikoja juurde. Aktiveerime masina toorikute valamiseks jõukivi abil. Asetame masinasse kaks tükki mithrili ja tihvti pulbrit, seejärel kasutame mehhanismi kangi abil. Saame mithrili tooriku. Jõukivi abil käivitame teise masina. Vasaku pressi alla paneme relva kuju, mida tahame saada (mina sepistasin kahekäerelva), siis läheme masina taha trepist üles ja paneme tooriku sinna sisse. Tõmbame kangist ja saame kauaoodatud mõõga. Nüüd on aeg otsida üles vähemalt üks ellujäänud draakon.

Jääkoopad
Teleporteerume suurde koopasse Grusse. Tõuseme kõrgeimasse punkti, pöörame näoga järve poole, aktiveerime levitatsiooniloitsu ja liigume vastasküljele. Sattusime jääkoobastesse. Siin me läheme trepist üles. Kui see moodustab kahvli, hüppa paremale ja lase seejärel stalaktiidi pihta võlunool. Ta kukub ja jääb stalagmiidi sisse. Tulemuseks on omamoodi platvorm. Hüppame selle peale. Seejärel transporditakse meid sama levitatsiooni abil vastaskoopasse. Teie ees on jäätõke. Viskame selle pihta tulekera ja läheme otse draakoni juurde. Ta osutub väga sõbralikuks ja on nõus muna ära andma, kui toome talle nii palju kulda, kui tal on kaalusid. Saime sellest ammu teada ühest Chinkashi raamatukogu raamatust. Anname kulla draakonile ja võtame muna. Kui olete muidugi väiklane, võite selle haruldase olendi tappa ja muna tasuta võtta. On aeg naasta Ederney ordu kloostrisse Zelnashi.

Ederney ordu elukoht
Räägi Zelnashiga. Ta annab mõõgale veelgi suurema maagilise jõu, kuid on nõus selle teile andma ainult draakonimuna vastu. Kuid sellest talle ei piisa. Samuti palub ta teil anda talle mässuliste peidupaiga asukoht. Kui sa ei taha kannatada, siis ütle madude kuningannale, mida ta palub. Kuid ma ikkagi ei reetnud ja lihtsalt varastasin mõõga oskuste ja maagia abil. Nüüd on teil relv Akbaa lõplikuks välja ajamiseks. Kuid meil on veel üks asi teha.


Kuningliku perekonna kokkutulek

Spoiler

Tule kõrtsi ja vajuta Einol (ta on ainuke ühesilmne mees sealkandis). Ta ei tunnista midagi. Tule siis teisest otsast. Osta Tizzyst õlut ja anna Einolile. Ta lõikab end nagu siga ja külvab oma maja võtme. Võtame väärtusliku leiu ja läheme linna. Avame tema kodu ja leiame tõendeid, mis kinnitavad tema osalust kuninganna mõrvas. Need paberid tõestavad ka linnavalveülema Carlo osalust kuriteos. Räägime Carloga. Ta tunnistab kõik üles, kuid püüab meid meeleheitlikult veenda, et ta tegi seda Lanshire'i huvides. Läheme kongide 4. tasemele ja kohtume Aliyaga jõuväljal. Ta tänab meid kõigi heade asjade eest ja palub meil Lanshirile sõrmus kinkida. Naaseme linna ja räägime kuningaga. Anname Carlole üle ja anname sõrmuse. Nüüd pöördume jälle tagasi suure maa-aluse järve äärde. Vaatame isa ja tütre kohtumist. Kohe ilmub üks õdedest Ederney ja kuulutab Aliya ordu uueks kuningannaks. Pärast seda ilmub mõrvatud kuninganna kummitus ja algab stseen. Nüüd on kõik teie lubadused täidetud ja võite lõpuks minna Iserbiuse koopasse.


Ilside eelpost

Spoiler

Läheme uuesti jõuväljale ja hävitame selle loitsuga. Teel ründavad meid kultuslikud akolüüdid. Me võtame asju laipadest ja neljandast Akbaa meteoorist. Kui me sisse läheme, ründavad meid veel mitmed algajad. Nende surnukehadest saame kummude ja tubade võtmed. Me läheme läbi Ilsiidide Iserbiuse kambritesse. Seal paneme küünla paremasse kolju ja avame saladuse, mis sisaldab viiendat ja viimast Akbaa meteoori. Asetame kõik viis meteoori tuppa ja avame käigu salatemplisse. Näete Iserbiust, kellesse Akbaa ise on juba liikuma hakanud. Võtame mõõga välja ja tapame viimase bossi.
Vaatame viimast ekraanisäästjat ja naudime seda, et oleme selle põneva ja huvitava mängu lõpetanud!

Arx Fatalis

Goblini vangla. Kes seal on?

Sa ärkad goblinivanglas halvasti haisvas kongis. Kes sa oled ja kuidas sattusid sellesse jumalast hüljatud paika, sa ei mäleta. Peale kõige muu on ka püksid kuskilt puudu ja rakus on jääkülm. Enne kui muutute täiesti tuimaks või külmutate midagi, on aeg leida sellest olukorrast väljapääs. Tõuse jalule ja vaata ringi, nurgas kasvab mitu kahtlase välimusega seeni, aga need saavad parema puudumisel hakkama. See on juba parem, kuid tundub, et pärast seeni hakkasite kuulma erinevad hääled, või tuleb see ikka päris sosin järgmisest rakust? Olgu nii, mine vaata üle. Jah, päris tõeline mees, kellel on kiilas pealuu ja üsna kortsus nägu. Õnnetuses vend ütleb, et ta nimi on Kultar, ja julgustab teid põgenema. Noh, see on hea idee, kuna mu jalgade nahk on juba hakanud kattuma hanekarnadega.
Minge baaride juurde, kus asub suur kivi, ja liigutage seda. Nüüd kummarduge ja lükake terasvardad lahku. Teie ees lebab luu, mis tuleb üles korjata – see on teie esimene, ehkki primitiivne relv. Kära peale jookseb goblinivalvur. Sisenege võitlusrežiimi ja lõpetage piinaja luuga.
Hurraa, sa oled vaba! Valvuri toas on laual mõni toit, mida saab süüa või kaasa võtta. Kultar võtab uuesti sõna, paludes end kambrist vabastada. Näita halastust ja tõmba kaamera kõrval olevat hooba. Kultar ütleb, et ta on liiga nõrk, et sinuga kaasa minna, nii et sa pead üksi keldrisse rottide juurde ronima. Mine põrandal oleva luugi juurde ja istu maha. Seejärel löö millegagi luugikaanele ja hüppa alla tundmatu poole.

Ämblikukoopad. Rohelise vere pritsmed

Koopas on esimese pöörde ümber püksis skelett, mida tuleb kõige hoolikamalt uurida kahe ruunidega kivi osas. Osalege rüüstamises ja riietage mõrvatud mees lahti. Püksid tulid täpselt õigel ajal ja nüüd ei häbene tüdrukud end näidata. Aga kus nad on, need tüdrukud?
Varusta end luuga ja mine läbi tunneli, kus jookseb tubli vasika suurune rott. Pärast roti tapmist saate vaadata tema kõhu sisu ja saada paar seedimata ribi. See on vastik, see pole vastik, aga nälg pole probleem, võtke see kaasa.
Tunneli lõpus on katkise liftiga ruum. Sinu ülesanne: leida lifti jaoks puuduv köis. Lifti kõrval on platvorm, millelt tuleb kõik kivid eemaldada. Nüüd võtke üks kivi ja viige see samasse kohta ruumi sissepääsu lähedal. Tore, seinas on avanenud salatuba. Toas on hunnik igasugust kraami: taskulambid, toit, pudelid ja purgid, aga mis kõige tähtsam - väike võti ja ihaldatud köis. Toas jookseb ringi rott, nii et ole valvel. Parandage lift ja minge üles.
Ülaosas saate kõndida läbi tunnelite, tappes ämblikke, või võite kohe minna parempoolsesse saali, kus teid ootab goblini valvur. Kultar aitab teid võitluses gobliniga. Võid Kultarile anda relva, et ta saaks sinu eest võidelda, või võid olendi ise tappa.
Pärast goblini surma külastage ladu (võti on teil olemas) ja uurige surnukeha, võttes sellelt pulgatüki. Kinnitage pulga abil lüliti seinale ja avage värav järgmisele tasemele.

Goblini vangla. Kättemaks on magus!

Sa oled jälle vanglas, aga seekord teisel pool trelle. Teie ülesanne: uurige vanglat ja lööge goblinid sealt välja. Muidugi võib alati minna kummitussamuraide teed, vaikselt vastastel kõri läbi lõikades. Näiteks võib trepi kõrval ruumis pealt kuulata kahe valvuri vestlust, kes ütlevad, et kui nad jälle määrdunud taldriku leiavad, tapavad nad oma ülemuse. Võtke ühest toast määrdunud taldrik ja libistage see vaikselt valvurite lauale. Vaadake, kuidas goblinid mustade nõude pärast võitlevad.

Nüüd minge kongidesse, kus kohtate goblin Polsiust. Vabastage ta ja ta lubab teid kõigis teie ettevõtmistes aidata. Ärge oodake temalt kohe abi, sest goblin läheb kõrtsi kõri niisutama. Hiljem saate temaga seal kohtuda.

Goblinivahi juhi toast leiate allkirjastamata passi, Suure koopa võtme ja vahemälu lao võtmega.
Goblinidest mööda pääsemiseks vajate allkirjastatud passi ja ehtemüüja litsentsi. Alternatiivina võid valvuritele altkäemaksu anda 300 kulla eest, aga see raha tuleb ikkagi kuskilt hankida ja siis võib sellest hiljem kasu olla.
Suures koopas kohtad trolli nimega Gru, kes nõuab sinult sünnipäevakingitust. Temalt saate teada, et ta lahkus oma põlishõimust, et mitte töötada goblinide heaks, nagu teevad tema hõimukaaslased.
Pärast trolliga rääkimist väljuge vanglast põhjapoolseima väljapääsu kaudu.

Inimeste eelpost.

Hmm, keegi ründas teie hõimukaaslasi - linnuse lähedal lebab mitu surnukeha ja edasi sillal on mahalõigatud jäsemed ja vereloigud. Sisenege kindlusesse üle silla. Teie üllatuseks jäid mitmed sõdurid siiski ellu, nende hulgas ka Ortiern. Rääkige temaga (sõdur ülalolevas ruumis). Temalt saate teada, et ulsad ründasid eelposti ja et uudised selle kohta tuleb kuningale võimalikult kiiresti edastada. Vahepeal hävitatakse üleminek inimlikule tasemele ja peate leidma lahenduse läbi goblinivangla. On selge, et sa ei ole üldse huvitatud hädas inimeste abistamisest, kuid kas rumalusest või teadmatusest oled sellega nõus. Ortiern annab teile juveelimüüja litsentsi. Nüüd on asi passil oleva allkirja käes.
Väljuge kindlusest ja minge otse mööda käiku, kus põrandal on märgad kohad. See on tee kõrtsi. Kõrtsis kohtute goblin Polsiuse sõbraga, kes on nõus passile allkirja võltsima. Ülaosas saab ruletiga sarnases mängus mängida või õigemini kulla kaotada ja ka kõrtsikülalistega juttu ajada. Sein ühesilmse krupjee Enoili taga jutustab Oliveri aarde jahtimisest. Jahi alustamiseks peate smaragdi talle rinda panema.
Kõrtsi allosas on uks, aga sellest läbi pääsemiseks on vaja parooli. Te ei tea veel parooli, nii et minge tagasi goblinivanglasse. Suletud värava lähedal näidake goblinidele oma luba ja passi. Minge järgmisele tasemele.

Võite ronida läbi goblini kaevanduste ja koobaste, kuid nad ei lase teid ikkagi goblinilinna. Ainus võimalus on minna läbi tornitaguse käigu järgmisele tasandile, koobastesse.

Kristallkoopad

Koopad on täis rotte ja ämblikke. Peate lõikama teed, et leida väljapääs või sissepääs (nagu teile meeldib) järgmisele tasemele.

Arx – inimeste linn

Lõpuks tõusid sa õhku ja leidsid end inimeste linnast. Valvurid soovitavad teil minna valvurite tuppa ja rääkida Carloga, kes viib teid kuningas Lunshire'i lossi.
Minge lossi ja teatage rünnakust eelpostile, samuti hävitatud käigust. Kuningas paneb sind kohe kirja uuele ülesandele – vii trolliisand Pogue’le kiri palvega läbipääs puhastada.
Enne linnast lahkumist saate kohalikes poodides kaubelda ja hankida ruune, relvi, soomust ja erinevaid hinnalisi nipsasju. Samal ajal müüge soovimatuid kaupu ja kergendage oma inventari.
Pärast seda roomake läbi koobaste tagasi trollide juurde.

Trollide koopad.

Saabudes näidake valvurile kuningale kirja ja ta laseb teid laagrisse. Sissepääsu juures olev alatu goblin ütleb teile, et trollid streigivad ja on lõpetanud ehete tarnimise. Olgu, hoolitseme ise. Ronige koobastesse ja leidke kirves, millega ehteid seintelt maha lüüa. Nüüd lõbutsege ja tundke end nagu Lariska – hauarüüstaja – murdke maha kõik, mis teile meeldib, ja hävitage ebastabiilsed seinad kirvega.

Kui olete kirja trollide kuningas Pogue'ile edastanud, palub ta teilt teene. Trollide iidol on varastatud ja seetõttu streigivad tema alamad. Arvake ära, kes peaks iidoli tagastama? See on õige, see oled sina.

Teise võimalusena võite kuningas Pogue'ilt vanglavõtme varastada või isegi temaga lõpu teha. Võtme abil saate vabastada vangistatud trolli, kes preemiaks läbipääsu puhastab. Valik on sinu.
Kaevandustes kohtate trolli Burvakat, Gru sõpra. Burvaka räägib teile, et Gru soovis alati sünnipäevakingiks saada pildiraamatut ülemisest maailmast. Piltide puhul, nii ka piltidega, ei oska trollid ikka veel lugeda.
Nüüd minge valvel oleva goblini juurde ja rääkige talle varastatud iidolist. Ta laseb sind goblinilinna, et saaksid seal otsinguid jätkata.

Goblini linn.

Goblinilinnas võite minna vaatamisväärsustega tutvuma, kuid teid ei lubata kuningas Alothari trooniruumi ega aarete hoidlasse.
Minge Alothari eraruumi ja leidke kiri, mis ütleb, et kuningas ei saa veini juua, kuna tal on mingi haavand. Voodi all on ka sedel, millele on kirjutatud numbrid: 5-5-9-9.
Lahkuge korterist ja minge kööki. Seal valmistab kokk kuningale pirukaid. Lisa pirukataignale veini ja kokk küpsetab imelise veinipiruka, mille ta siis kuningale toimetab. Mõne sekundi pärast lendab kuningas troonisaalist välja ja läheb oma kambritesse ravimeid tooma. Siin räägite temaga (enne seda rääkige kindlasti ehtehoidla sissepääsu juures oleva valvuriga). Kuningas lubab sul iidolit otsides vabalt mööda linna ringi rännata.
Troonisaalis sisestage seifi avamiseks paberil olevad numbrid (5-5-9-9), samuti märget sisaldav vahemälu. Sedelist saate teada, et kui kuningas homseks ehteid kohale ei too, tapavad gildi kaupmehed ta. Siin on ka hoob, mis avab salakäigu ehtevõlvi ja Friddi ruuni.
Seejärel kohtute Atokiga, kes ütleb välja, et tahab Alotari tappa, et saada kuningaks. Tema toast, padja alt, leiate võtme.
Nüüd minge erinevate kasulike asjade hoidlasse. Seest leiate soomust, samuti Atoki võtmega avaneva laeka. Rinnas on varastatud iidol. Sa ei lahku toast nii kergesti; sa pead võitlema Atokiga. Kui tapate ta, avage uks võtmega, mida teie vastane kaasas kandis.
Nüüd saate naasta koos iidoliga trollide juurde. Trollid peatavad löögi ja puhastavad läbipääsu. Naaske kuningas Lusheri juurde ja teatage oma edust.

Kuningas, alkeemik Felnor ja madu naine Chinkash arutavad maavärinate suurenemise probleemi, kui ootamatult ilmub Carlo ja teatab astronoom Falan Orbiplanaxi mõrvast (astronoom kongis on midagi). Teie kui väljakujunenud detektiiv olete uurimisega seotud. Kuningas annab sulle toa võtmed ja lubab sul lossis vabalt ringi liikuda.
Kõigepealt rääkige raamatukogus Chinkashiga. Selgub, et mõrv ei toimunud ilma sekkumiseta must maagia ja see näeb välja rituaalne. Lugege raamatukogus raamatuid, eriti neid, mis räägivad Arxi rassidest, aga ka draakonitest.
Minge Felnori laborisse, kust saate Falani toa võtme ja sedeli. Samuti võite leida ruune ja segada jooke oma vajaduste jaoks.
Pärast seda rääkige uuesti Chinkashiga ja ta kingib teile raamatu, mis sobib Grule kingituseks.
Falani toast leiate vaiba tagant seinalt seifi. Felnori märkusest peaksite aru saama, et seifi kombinatsioon on 2-4-8. Seifis on Falani päevik, mis heidab valgust mõnele ümberringi toimuvale sündmusele.
Koosolekuruumis toimub koosolek, kus saate teada, et valvur Erzgodi süüdistati astronoomi mõrvas. Veelgi enam, vaest meest kahtlustatakse sidemetes Akbaa salakultusega. Loomulikult saadetakse teid selle kultusega tegelema, mis on hakanud ohustama Arxi turvalisust.

Selleks peate leidma Akbaa templi salajase sissepääsu ja hävitama Arxi maailma ohustava meteoori.

Rääkige vanglas Erzgodiga ja saage teada, et Akbaa kultuse järgijad reetsid ta. Kättemaksuks ütleb ta sulle sisenemiseks parooli, mis asub kõrtsis. Parool: Faat Kaa Pell (vaata, kui lihtne see on!).
Vanglast naastes kuulete kahe madu naise vestlust kuningas Lushire'ist ja tema vanast võlast, mida ta ei suuda maksta. Kahjuks keeldub kuningas praegu võlast rääkimast, kuid see on ainult praegu...
Lahkuge lossist ja kohtuge Chinkashiga, kes õpetab teile teleportatsiooni loitsu kasutama. Nüüdsest reisite märgatavalt kiiremini.
Linna teleporti lähedal saate teada, et kohaliku diileri Maria tütar Shani on kadunud. Oled meie vastu lahke, nii et pead lubama, et leiad tüdruku üles. Shanit nähti viimati mängimas Tafioki juveelipoe ja lähedalasuvate elukohtade ees. Otsige majad läbi ja ühes neist saadavad nad teid minema, mis on juba kahtlane. Teistest majadest leiate raamatu Akbaa templi rituaalidest ja inimohvritest. Näib, et Shani on suures hädas.

Trollikoopad ja goblinilinn.

Kõndige üle silla, mida varem valvas troll. Teid viiakse järgmisele tasemele. Ärge unustage aktiveerida kõiki teel olevaid teleportereid. Sa ei kahetse.

Suurepärane maa-alune meri.

Sellel tasemel jätkate otsinguid ja kohtute rottide, goblinide ja isegi rotimehega (neil öeldi, et nad ei tohi lombist vett juua). Jõuväljast te veel üle ei saa, kuid see on vaid ajutine. Sisenege lähedalasuvasse tuppa ja leidke Lord Inuti päevik. Siin saad proovida oma õnne aardejahina. Asetage smaragd vasakusse rinda, et saada uus ülesannete juhend (lisateabe saamiseks vaadake ülesannete raamatut).
Päris edelapoolsest ruumist leiate selle, mille järele tulite – maokujulise postamendi. Seisake pjedestaali lääneküljel ja näete mitut Akbaa kultuse kuulutajat. Pead eriti välja torkamata minge neile altariruumi. Juba eemalt kuulete lapse appihüüdeid. Enne lapse ohverdamist tapke jutlustajad ja vabastage Shani. Kui tüdruk sellegipoolest ohverdatakse, peate tegelema ka deemoniga, nii et peate tegutsema nii kiiresti kui võimalik. Pärast lahingut pöörduge tasu saamiseks tagasi Shani ema juurde.

Arx – inimeste linn

Maria - Shani ema - on teile väga tänulik ja lubab teil preemiaks võtta mis tahes toote, mida soovite. Nüüd saate minna kõrtsi ja kasutada Erzogilt saadud parooli.

Akbaa tempel

Olete Akbaa templis. Sinu ülesanne: koguda meteoori tükke. Esimene neist asub parempoolses esimeses toas. Kesksaalis ründavad teid mitmed Akbaa kultuse järgijad. Kui olete neist lahti saanud, leiate veel ühe meteooritüki ja kaks nooti. Üks räägib numbrite 1-1-3 kombinatsioonist ja rinna võtmest ja teine ​​ütleb seda. Lähedal asuvas toas on rull.
Magamistubades kohtate teist jutlustajat, kelle tappes saate golemisüdame ja sedeli, mis ütleb, et see süda on turvasüsteemi võti.
Tee meteooriruumi on praegu suletud, kuna Iserbius on aktiveerinud turvasüsteemi. Siin kohtate pimedat sekti, kes, arvates, et olete üks nende omadest, paljastab mõned Akbaa saladused.
Kabelist viib kaks salakäiku. Üks viib golemi juurde ja teine ​​rinnaga hauakambrisse. Kui avad rinnakorvi, ilmub välja kuri maag, kes on päris kõva vastane. Sambliku võid jätta hilisemaks ja meteooritüki hiljem, kui jõudu kogub, rinnast üles korjata.
Järgmiseks peate loitsu abil suletud ala uurima. Siin on kolm golemit, kuid kesksel on süda puudu. Kõrvalruumis on press, aga et see tööle hakkaks, tuleb sinna peale asetada midagi väga rasket. Naaske golemi juurde ja sisestage varem leitud süda. Nüüd käske golemil teile järgneda ja viia ta ajakirjandusse. Kui golem pressi peale astub, on kõrval oleva toa värav lahti (esimene hoob all, kaks veel ees).

Nüüd leidke tuba, kus on golem, mis teid ründab, ja tõmmake teist kangi. Alternatiiv - sisestage kombinatsioon märkusest - tulemus on sama.

Nüüd meenutagem teist nooti. Kahe uksega läbikäigus saate teise avada, sulgedes esimese. Tõmmake viimast kangi ja lahkuge ruumist, sulgege uks järgmise avamiseks. Turvasüsteem on lakanud olemast.
Mine meteooriruumi. Sisenedes segage Suberist, kes kavatseb naise ohverdada. Ta kutsub deemoni, et sind tappa. Deemoni võitmine pole lihtne, kuid võimalik. Seejärel vabastage naine.
On aeg meteoor hävitada, kuid see kõik on asjata. Naaske Felnorisse, aga teel külastage Grut ja andke talle piltidega raamat. Troll maksab sulle tagasi amuletiga, mis näitab, et oled tema rassi sõber.

Kui sisenete lossi, teatab Carlo teisest Ilside rünnakust eelpostile. Seekord pole rahva seas ellujäänuid ja ilsid kuulutasid koos Akbaaga rahvale sõja. Lisaks on Suberis Akbaa Iseriuse ülempreester, seega on temast saanud teie isiklik vaenlane.
Olles kuulnud teie ebaõnnestunud katsest meteoori hävitada, räägib Felnor teile artefaktist, mille abil saate sellele langenud loitsu alistada. Artefakt koosneb kahest osast: Krahoz ja Zoharka ning selle andsid inimestele Edurneumi õed. Krahoz tuleb õdedele tagastada, kuid mässulised varastasid selle aastaid tagasi, tappes kuninga naise ja röövides tema tütre. Loomulikult on järgmiseks ülesandeks mässajad üles leida ja Krahoz tagasi saata.
Raamatukogus räägib Chinkash teile artefaktist ja annab teile ka raamatu Krahozist ja Zoharkast, kes olid kunagi jumalad.

Suur maa-alune meri

Siin kohtate naist, kes vabanes Akbaa küüsist. Ta aitab teid Krahozi otsimisel. Kui lähed talle järele, lööb keegi sulle pähe, mis saadab su sügavasse lööki. Sa ärkad alles mässuliste laagris. Naiseks ei osutu keegi muu kui mässuliste juht! Ta on nõus andma Krahozile vastutasuks vanema kilbi eest, mis on hauas.
Alternatiiv: kui olete varas, võite Krahozi varastada otse laagrist, kuid see on väga raske ülesanne.
Mässuliste juht andis teile laagri võtme ja nüüd saate tulla ja minna, kuidas soovite. Enne hauakambrisse suundumist otsige taset ja koguge väärisesemeid ja ruune.

Maa-, vee- ja rahavahetaja kaksikud

Trollid, olles näinud Gru amuletti, ei ründa sind, pidades sind enda omaks. Goblinid on endiselt trotslikud, kuid sa oled piisavalt tugev, et nad võivad sind kahjustada. Siin kohtab kaupmehi, kellelt saab osta tõeliselt väärtuslikke asju ja ruune, peaasi, et ei kulutaks palju (kuigi kogu kauba saab tasuta). Kuidas? Loe edasi.
Niisiis, siin kohtute kahe goblinide klanniga: maa ja vesi. Mõlemad klannid tahavad üksteist tappa ja lubavad rikkalikke tasusid. Kui tapate veegoblinid, näitavad maakollid teile koha, kuhu aare on maetud. Kui te lakkate maa peal eksisteerimast, saate kuldse amuleti. Võite ka tappa mõlemad, siis teisele tasemele sisenedes ründab kolmas goblinide klann kaupmehi. Tapa goblinid ja pääse kaupmeeste kaupadele tasuta juurde. Nüüd on aeg asuda artefakti otsima.

Arx – inimeste linn

Linnas annab Carlo sulle haua võtme. Varuge tervendavat vedelikku, manat ja toitu. Sisenege hauda.

Haud. Esimene tase.

Kirve abil saate haudu rüvetada. Falan Orbiplanksi hauast leiate tema lossi toast laeka võtme.
Ühes toas on kang, mis avab salakäigu. Toas on katkine kang, mis tuleb asendada puupulga vastu. Siit leiate kana, mis osutub Lord Inuti kehastuseks (tüüp sai kodeeritud!).
Teistest haudadest leiab kummaliste sümbolitega kaetud kive, aga ka hunniku kasulikke majapidamistarbeid. Vampiir Ahanta hauas on mõõk ohverdamiseks. Pärast seda minge saali Ahanta kuju juurde, mis hoiab kaussi. Valage verd tassi või kasutage endalt leitud verd vere tilgutamiseks. Selle tulemusena avate lähedal asuvate hauakambrite värava. Üks neist sisaldab komandöri haua võtit ja ka head soomust. Teistel on paar puidust vaia, mis tulevad kasuks.

Avage haud võtmega ja klõpsake ruumi kirdeosas asuva rüütlikuju hoidval mõõgal. Tee järgmisele tasemele on avatud.

Haud. Teine tase.

Kui nad on elanud, tiirlevad surnud ringi ja kõik küsivad panust südamesse, muidu ärkavad nad lõpmatuseni ellu. Pärast nende surma on surnukehade otsimine lõbus tegevus, las ma ütlen teile!
Siin on palju lõkse, nii et jälgige oma sammu. Varsti leiate zombikütt Azrael Darkhorni surnukeha ja märkme: , samuti tema päeviku. Kangidega ruumis tõmmake esmalt esimene vasak, siis kolmas parempoolne ja jälle esimene vasakpoolne. Järgmise haua uks avaneb. Samuti oleks hea mõte avada väljapääs naaberhaua kongidesse.
Edasi minemiseks tuleb ruumis midagi kolme vajutusnupuga põrandale panna. Soovitan tuua tellised lähedalasuvast hauast.

Haud. Kolmas tase.

Esimeses hauas pole veel midagi, aga see on praegu. Sisenege saali, kus muumia teid ründab - peate selle rahustama. Selle saali haudadel on hunnik kasulikke asju, samuti hunnik kurje muumiaid. Saali kaugemas otsas asuv haud avaneb toas oleva kangi abil.
Ülaltoodud ruumides näete põrandal sümboleid, mis on sarnased kuuele, mida nägite varem. Siin kuulete Gladviri, vanema kilpi valvava kummituse häält. Kilbi saamiseks peate edukalt lahendama kaks mõistatust.
Esiteks: tee korda kuus pöörlevat tahvelarvutit, et jumalatele meeldida. Selleks tuleb meeles pidada põrandal olevate sümbolite järjekorda – sellises järjekorras tuleb sümbolid paigutada.
Teiseks: asetage välisküljel olevatele ümaratele sammastele kuus sümbolit, võttes arvesse väliseid sümboleid. Kui see õnnestub, avanevad haudade väravad. Võtke salakäigust kilp ja ruunid.
Kui otsustate lahkuda, ründab teid samblik. Tapa ta ja võta Mortise ruun. Otsige läbi haud, mis oli varem tühi, ja selle lähedal asuv salaruum. Tagasi mässuliste laagrisse.

Mässajate laager.

Mässuliste juht annab teile Krahozi ja ütleb teile, et leitud kilp on kuningas Poxelliuse kilp. Tüdruk osutus kuningas Lusheri tütreks ja tema nimi on Alia. Samuti selgub, et mässulised ei tapnud Alia ema. Huvitav, kes siis?
Võtke Krahoz ja kasutage telekineesi, et saada ülemiste tubade võlukedrid.

Paluge valvuril lasta teil õdesid näha. Minge ema Zalnashi juurde - madu naiste juhi juurde. Ta kingib sulle Zoharki ja hõõguva objekti, mida kasutad Illusioonide templisse sisenemiseks.
Järgmises toas tuleb mõõgaga madu lüüa. Vastasruumist saab noolega lasta kuldse maoga rinnakorvi.
Ruumist lahkumiseks peate loitsima, et näha õiget hooba, mis läbipääsu avab.

Kristallkoopad

Koobastes peate Zalnashi päästmiseks tapma kaks madu naist. Nüüd on teil nii Krahoz kui ka Zohark. On aeg kolida Akbaa templisse.

Akbaa tempel

Ilsiidid vallutavad templi. Parim on kasutada goblinivangla tagumist sissepääsu. Sinu ülesanne: hävitada meteoor. Templist lahkudes ütleb video, et kõik pole nii lihtne ja Akbaa on endiselt elus. Minge lossi kuningaga rääkima.

Ilsiidid vallutavad lossi ja Arxi, aga ka kuninga. Saate liikuda üle laipade või lihtsalt teleporteeruda lossi sisse. Siis mine vanglasse.
Nad on sulle lõksu seadnud. Kultar aitab sul välja tulla ja näitab teed kanalisatsiooni. Ilsid lahkuvad linnast.
Naaske lossi ja rääkige kuninga ja Felnoriga. Teil palutakse hankida mingi superrelv. Et rohkem teada saada, tuleks raamat läbi lugeda.
Chinkash ütleb teile, et raamat on Ederneumi õdede raamatukogus. Mine loe seda.

Ederneumi õdede eelpost.

Küsige Silashilt raamatu kohta ja lugege seda. Rääkige Zelnashiga, kes räägib teile Koltki relvast ja draakonimunast. Puhka.

Mässajate laager

Andke Krakhoz Aliyale, kes on väga tänulik. Kui annate talle ka Zoharki, saate vastutasuks vanema kilbi. On aeg naasta haua juurde.

Haud. Kolmas tase

Looge "Dispel Field" loits ja minge järgmisele tasemele.

Haud. Neljas tase

Siin peate alistama kolm nähtamatut vaenlast. Kõik, mida näete, on nende relvad.
Jalutage hauakambrite ümber, avades uksi kangidega. Kui kuulete naise karjumist, jookske appi, kuid see osutub vampiiri lõksuks.
Kadunud hingede labürindis peate kujude ruumi pääsemiseks hoobasid kasutama. Siin tuleb hoovad alla lasta selles järjekorras, milles kujud neile osutavad. Värav läheb lahti. Otsige lähedal asuvaid haudu.
Ühes hauakambris räägib sinuga naise vaim ja palub sul leida tema tapja – ühesilmne mees. Lubage see üles leida.

Haud. Viies tase

Haudadest leiate sädelevaid esemeid. Need tuleks asetada kuningas Poxellise haua ümber asuvatele alustele. Seest leiate kuninga kiivri ja artefakti, mis avab vahemälu.
Pange kiiver pähe, et näha põrandal väljapääsu juurde viivaid nooli. Võita samblikud ja oled vaba.

Seenemets

Minge alla tavalistesse koopasse. Vaenlasteks on rotimehed ja hiiglaslikud ussid. Siia on maetud ka goblini münt, mis osutub ainsaks mündiks.

Käpikute linn

Dwarveni miinid hävitatakse ja te ei saa maagiat kasutada. Ainus võimalus on minna köögist läbi. Kui sisenete, ilmub saatan. Sa ei saa teda paljaste kätega võita, nii et jookse laavaga tuppa, hüppa üle platvormi väljapääsu juurde ja päkapiku jäänuste juurde. Surnukehal on võti, kivi, millel on vägi ja liha.
Sinu taga olev tee on kokku varisenud, kuid võti avab ukse, mille taga aga ootab sind koletis.
Jookse sulatusse ja pista jõukivi masinasse. Roni trepist üles. Kui koletis jookseb, viska päkapiku liha otse auto alla. Kui koletis läheneb lihale, tõmmake kangist ja purustage roomaja.
Kui koletis on surnud, minge kontorisse ja leidke päevik, kust saate teada, et päkapikud kaevasid liiga sügavale ja äratasid koletise üles. Võtke võti lähimast päkapikust kangi lähedal, mida peate hiljem tõmbama.
Tagasi autosse. Laavaaugu avamiseks tõmmake kangi. Hüppa üle ja mine koridori, kus koletis jälle ilmub. Jookse tagasi ja hüppa üle laava. Koletis järgneb sulle, kuid jääb keset rada magama.
Avastage kaevandusi ja leidke võtmed, jõukivid ja alasi mõõkade jaoks.
Minge sepikojast mööda ja otsige kaevandustest mithrili. Viimases toas, kui ronid puu otsa, leiad suure mithrili kivi. Kivi on väga suur ja te ei saa seda oma inventari kanda. Lohistage ta vasakpoolsesse autosse. Sisestage jõukivi pessa ja tõmmake hooba. See teleporteerub teid sulatustehasesse.
Murdke kivi mitmeks tükiks. Võtke alasi kahe käega mõõga jaoks. Mine sepikojasse. Käivitage purustusmasin jõukivi abil. Sisesta kaks mithrili kivi ja Kolka pulber ning tõmba kangist. Tulemuseks oli mithrili pulk.
Nüüd käivitage teine ​​masin jõukiviga. Valige soovitud relv ja asetage vastav alasi vasakpoolse pressi alla. Minge auto taha trepist üles ja asetage mithrili pulk. Tõmmake kangist ja võtke vastu tellitud relv.

Jääkoopad ja draakon

Minge suurde koopasse. Sisenege jääkoopasse ja minge vasakpoolsest trepist üles. Kui trepp jaguneb, hüppa paremale ja lase nool stalaktiidi kohal asuva stalagmiidi pihta. Kasutage levitatsiooni, et hüpata saadud stendilt koopasse. Kasutage jää sulatamiseks tulepalle.
Olete sisenenud draakoni koopasse. Võite muna draakonilt võtta või lihtsalt tappa.

Ederneumi õdede eelpost

Naaske oma õdede juurde. Vahetage muna Zalnashiga mõõga vastu. Enne seda küsib ta mässuliste kohta teavet. Saate nad reeta ja relva hankida või mõõga varastada loitsu abil.

Ühesilmaline tapja

Mine kõrtsi. Ülaosas kohtate Enoili - ühe silmaga meest, kes ei tunnista midagi. Osta talle õlut. Kui ta jääb nii purju, et kukub võtme maha, on teie töö tehtud.
Mine tema majja ja ava võtmega laegas. Rinnas on tõendid mehe seotuse kohta mõrvaga. Rinnus on Carlo kirjad korraldusega naine tappa. Pange Carlo kinni. Ta tunnistab kõike, kuid püüab teid veenda, et tal on õigus ja ta on suveräänile lojaalne.

Kuningas, Alia, maonaised ja vana võlg

Minge suletud maagiaalale. Enne sisenemist ilmub Aaliyah ja tänab teid abi eest. Tüdruk palub sul kingisõrmus kuningale anda. Isa ja tütar kohtuvad suure maa-aluse mere ääres. Järsku ilmub madu naine ja kuulutab Alia oma uueks kuningannaks.
Kohe ilmub mõrvatud kuninganna kummitus ja te vaatate videot. Nüüd suunduge Ilside punkrisse. Sind rünnatakse. Ründajate tapmine annab teile auhinnaks neljanda Akbaa Meteori.

Ilsid punker

Tapke jutlustajad ja otsige nad läbi. Asjade hulgas peaksid olema kastide ja tubade võtmed. Ühest toast leiate kaks metallpulka, millest saab teha Gary panga võtme.
Iserbiuse kabinetis asetage küünal altari paremale koljule. Avaneb salajane vahemälu, mis sisaldab viiendat Akbaa meteoori sisaldava rinna võtit.
Asetage kõik viis meteoori tuppa ja kabeli uks avaneb. Rünnata Iserbiust, kuid väike pätt on juba hakanud muutuma millekski kohutavaks. Tapa ta!

Arxi maailm on päästetud!!! Palju õnne.

Sektsioonil on oma foorum.

Arxi palee

Palees on kolm võtit, mis nad ei ava midagi kogu mängus on see:

Võti " KEY_BASE_0025", mis asub observatooriumi all tühjuses, saate sellele järele minna, kasutades õigekirja, mis suudab seinu läbida - 3 redelit:

"Ruuni" saab joonistada nii mitu korda kui soovite, hoides maagilist nuppu all kuni "võiduka lõpuni" - tantsulise teksti ilmumiseni ekraani keskel: " !!! PassWall!!!".

Läbi seinte kõndimise režiimis saate nuppude abil muuta lennukõrgust Lehekülg üles"Ja" Lehekülg alla".

Võti " KEY_BASE_0040" vanglas, ilmub siis, kui Ilside sissetungi ajal tapetakse Kultar pärast rünnakut Am Shegarile, mille põhjuseks on kas see, et mängija ei vabasta Kultarit goblinivangla kongist, või on Am Shegar inimriigi vaenlane. Kultari skript ütleb, et võti peaks Ilside punkris mingi laeka avama, aga ma ei mäleta, kas seal on võtit vajav laegas, saan teada tasemeskripte analüüsides.

Võti " KEY_CRYPT_0005"Carlost. Tõenäoliselt saate ta minema tirida, kui lähete läbi seinte koopasse, kui Carlo on seal. Või võite kasutada "Carlo lõksu".

Kõik need võtmed saab kirjutada uste, kummutite ja muude lukkudega asjade skriptidena, kui teil on ettepanekuid, millega neid siduda, kirjutage.

Salajane käik

Palees on kaks salakäiku, mis on praktiliselt üks tee troonisaalist relvasaali ja vanglasse.

Sissepääs esimesse käiku asub troonisaali 2. korrusel esimesest uksest (kokatoast) paremal kohe saali sissepääsust vasakpoolse (läänepoolse) trepikoja juures. Läbikäik avaneb uksest paremal asuva lambiga. Läbikäik viib kööki, tupiktee kõrval selle otsas põrandal vastu seina on hoob, mis avab salaukse.

Sissepääs 2. käiku on volikogu ruumi ukse ja köögi vahelise koridori vasakpoolses seinas. Läbikäik avaneb otse vastasseinas oleva nupuga. Käik viib koridori vanglasse, väljapääs asub relvasalongi käigust vasakul. Väljapääs avaneb nupuga, mis asub salaukse ees asuvast tupikteest paremal seinal.

Mõlema käigu sissepääsud sulguvad Am Shegari taga, kui ta läheb veidi sügavamale. Väljapääsud sulguvad kohe tema selja taga ja sina jääd avasse.

Neid lõike saab lõpetada ka vastupidises suunas. Nupud ja lamp on läbi seina katsutavad ning kangini pääseb telekineesi abil.

Neid kahte käiku saab kasutada ilside vältimiseks invasiooni ajal teel vanglasse, kui neist õigel hetkel väljuda – kui palee sissepääsust kööki ja köögist vanglasse koridorides patrullivad ilsid lähevad. salakäigu vastas oleva koridori lõppu ja jälgi seal. Väljumise aega saab aimata ilside poolt kõndides tekitatava müra või “võlusilma” abil. Kuigi väljapääsud käikudest on üsna pimedad...

Salakäigu kasutamiseks peate teleporti kasutades paleesse pääsema. Palee troonisaali teisel korrusel patrullivad sissetungi ajal ilsid, seda saab ka õigel hetkel vältida. Ta kõnnib Suiberise toast Am-Shegari tuppa ja läbi nurga portaalitoa ukse juurest tagasi.

Mängužetoonid

Tõrvikud

Pärast taskulambi süütamist saate selle pleieri paneelilt eemaldada ja panna mis tahes "kasti" (rinn, tünn, luustik jne), samal ajal kui taskulamp põleb edasi, valgustades ruumi. Valgusallikas on seal, kus oli Am Shegar, kui taskulamp kasti asetati. Olles “kastis”, ei põle tõrvik läbi ja võib särada igavesti.

Kõige huvitavam on see, et kui mängija naaseb asukohta ja võtab taskulambi “kastist” välja, hakkab tõrvik uuesti särama ja selle saab tagasi panna samamoodi nagu esimesel korral.

Põleva tõrviku rakendamine mängija paneelilt statsionaarsetele tuleallikatele (lõkked, tõrvikud, küünlad) süütab need, välja arvatud juhul, kui see valik on keelatud.

Jääplokid sulavad, kui nende peal kasutatakse taskulampi, isegi kui tõrvik ei põle. Samuti sulavad plokid, kui neid tabavad Am Shegara "Fireball" või "Fire Barrier" loitsud, isegi kui need loitsud ise neid ei taba.

Asjade kuhjamine

Et identseid asju ühte hunnikusse koguda suuremas koguses kui 10, tuleb teha hunnik maksimaalselt üheksast asjast ja asetada see suvalisse “kasti” (kirst, tünn, kott, laip...), panna mõni muu asi. kõrval (kui “kastis” on muid asju, kasuta neid). Seejärel võtke veel üks mis tahes suurusega hunnik ja viige see kasti mis tahes esemesse, välja arvatud see hunnik. Teine hunnik lisatakse esimesele. Saate seda teha nii mitu korda kui soovite. Saate "kasti" valmistada mitu väikest hunnikut (maksimaalselt 9 tükki) ja seejärel need selle meetodiga kombineerida.

Lohistage asjade hunnikuid, hoides all nuppu " Shift" (vaikimisi).

Petuesemete komplekt

Goblinivanglas (vangikongide 2. korrus), esimeses ruumis, kuhu Am-Shegar siseneb pärast trellide väljamurdmist oma koopast, on põrandal laua taga vasakul tool ja paar konti. õigus.

Kui kandideerite vasak luu toolil 10 aega, saab Am-Shegar Kott inventuuri jaoks, 200 kuldmünte, kõike 20 ruunid võluraamatus, nõiutud meteoriidimõõk, Ilside soomusrüü, pikk mõõk, palgamõrvari pistoda, vibu ja nooled, vastupidavusega tööriistade komplekt (peavõtmed) 5/5 , 2 tõrviku tugevus 20/20 , ja edasi 5 erilised asjad. Pettust saab sooritada nii mitu korda kui soovite, mis tahes punktis mängu stsenaariumis.

"Võlutud meteoorimõõk (kahjustus + 25 )", hind 5000 0,5 sekundit, ühe käega, mürk, Mitte lummatud.

"Ilsis cuirass (soomusklass + 38 , kaitse + 25 , tugevus + 3 , maagia - 4 %, vastupidavus maagiale + 20 %, nähtamatus – 20 %; vajalik tugevus 12 )", hind 2100 , rühm "relvad", Mitte lummatud.

"Ilside säärised (soomusklass + 30 , kaitse + 25 , tugevus + 2 , vastupidavus maagiale + 20 %, nähtamatus – 20 %; vajalik tugevus 12 )", hind 1900 , rühm "relvad", Mitte lummatud.

"Pikk mõõk (kahjustus + 5 , soomusklass + 1 ; vajalik tugevus 10 ja lähivõitlus 40 )", tugevus 60/60 , hind 500 , “relvade” rühm, hinnanguline sihtimisaeg 1 teiseks, ühe käega, mürgitatud, lummuse all.

"Assassin's Dagger (kahju + 5 , saatuslik löök + 50 %, stealth + 10 %; vajalik osavus 14 )", tugevus 50/50 , hind 750 , “relvade” rühm, hinnanguline sihtimisaeg 0,5 sekundit, 50 mürgitasud 5 -th tase, ei ole mürgitatud, ei allu lummale; tuvastamata boonusel on ainult kahju + 2 ja maksumus 75 , tuvastamiseks peab Am Shegari mõistuse ja oskuste summa olema suurem 35 .

"Vibu (kahjustus + 6 ; tulistamine vajalik 30 )", hind 300 , “relvade” rühm, hinnanguline sihtimisaeg 2 sekundit, Mitte mürgitatud, lummatud.

"Nooled", maksumus 200 , rühm "relvad", mürgitatud, värin sisaldab 100 nool

"Tööriistakast", tugevus 5/5 , hind 125 , "tarvikute" rühm; kasutatakse lukkude valimiseks ja lõksude desarmeerimiseks.

Sõrmus pannakse Am Shegarile selle kasutamisel (nupuga " F" vaikimisi).

Selle olekute vahetamine toimub siis, kui kasutate sõrmuses mis tahes asja, välja arvatud "".

See näeb välja nagu paberitükk, millel on kana pilt.

Kviitung näitab sisu kõik märkmed ja raamatud mängud. Samas on raamatute sisu näidatud samamoodi nagu kõigi mänguraamatute puhul.

Kasutamine kviitungid (nupp " F vaikimisi) lülitid märkmed ja raamatud, rakendus mis tahes asi sellel näitab neid.

Märkmete ja raamatute vahel vahetamisel kuvatakse nende nimed skriptides ekraani ülaosas.

Vaikimisi märget ei määrata; kui rakendate mis tahes üksust, kuvatakse kviitungile märge kirjaga " viga".

Mängu omadused

Olen Shegar

Kui vargsi 80 ja vaenulikud tegelased ei tuvasta Am Shegarit enam, kui ta nendega kokku puutub, välja arvatud juhul, kui too teeb müra ega ole nende vaateväljast väljas – tuleb nende taha, hiilides varjus või nähtamatuna.

Am Shegara inventuur

Kui Am Shegar kannab rohkem kui ühte kotti, on mängijapaneelil kotiikooni abil (vaikimisi nupp "F") võimalik näha kõiki kottides olevaid esemeid korraga.

Topeltklõps hiire vasaku nupuga kotiikoonil sorteerib esemed nii, et nende vahele ei jääks tühikuid.

Kui laos on mitu hunnikut ühesuguseid asju, on sorteerimisel võimalik need maksimaalse arvuga hunnikuteks jagada 10 tükki igas.

Kerige maagilisi tasemeid

Inventuuris oleval rullil olev lint (väljaspool inventari on alati hall) näitab selles sisalduva loitsu võlu taset:

1. tase – valge.
2. tase – kollane.
3. tase – oranž.
4. tase – roheline.
5. tase – sinine.
6. tase – punane.
7. tase – lilla.
8. tase – sinine.
Tase 9 - pruun.
Tase 10 - must.

Rulli hind on " 200 × tasemel".

Kirjarullide loitsude kestus on " 2 + 2 × tasemel" sekundit, kui seda ei määra nende eriefektid.

Loitsu tase rullis võib erineda mängija raamatus oleva võluringi numbrist, kuhu loits on kirjutatud. Samas ei sõltu Am Shegari loitsude jõud ka raamatus leiduvast maagia ringist, vaid sõltub tema mõistuse ja maagiaoskuse summast (Am Shegari loitsude võimsus on sellest kogusest 10 korda väiksem ja seda ei saa rohkem kui 10, välja arvatud jõusõnu kasutades " MAX" või " RAF ").

Sellel pildil on kõik alkeemiaks vajalik. Suurendamiseks klõpsake.

Taimed

Sõnajalg, kulu 20 .

Ravimtaim, maksumus 50 .

Vesiroos, hind 25 .

Convolvulus lill, maksumus 80 .

Lumikelluke, kulu 150 .

pulbrid

Purustatud sõnajalg, kulu 50 .

Antidoodi pulber, maksumus 70 .

Purustatud vesiroos, maksumus 45 .

Purustatud pätt, kulu 100 .

Purustatud lumikelluke, kulu 170 .

Pudelid pulbritega

Pudel rohelist pulbrit, hind 60 .

Pudel lillat pulbrit, hind 80 .

Pudel apelsinipulbriga, maksumus 55 .

Pudel sinise pulbriga, hind 110 .

Pudel valget pulbrit, hind 180 .

Joogid

Tundmatute jookide maksumus - 150 . Identifitseerimine toimub siis, kui summa põhjus Ja käsitöö Am Shegara rohkem: Yadi jaoks - 28 -mi, vastumürgi jaoks - 25 -ti, tervendava joogi jaoks - 30 -ti, maagilise energia joogi eest - 35 -ty, nähtamatuse joogi eest - 40 -A.

Loomiseks mürk ei nõua vähem käsitööd 29 .

Pudel mürki (maksumus 225 ) suureneb Olen Shegari mürgistuse tase peal 10 ühikud tõenäosusega " (100 − mürgikindlus)%".

Mürk mürgitab suuri veenõusid. Kui Am Shegar neist joob, kaotab ta 25 terviseühikut korraga. Mürgitatud anumast saate koguda nii palju pudeleid mürki, kui soovite, kasutades sellel tühje pudeleid.

Am Shegara meisterdamisel saate mõnda tüüpi relvi mürgiga mürgitada 30 - ti. Tasude tase ja arv määratakse valemiga " (käsitöö − 27) / 3".

Loomiseks vastumürgid ei nõua vähem käsitööd 39 .

Antidoot (kulu 300 ) rakendab Am Shegaril "Poison Cure". 6 -th tase.

Loomiseks tervendav jook ei nõua vähem käsitööd 49 .

Tervendav jook (kulud 280 ) taastab Am Shegari tervise eest 25 ühikut ja lisaks kehtib selle kohta "Ravi". 1 -th tase.

Käsitööga mitte vähem 50 kuldsõrmus(kulu 80 ), millest “Lummamise” ajal mitte vähem 5 50 ) Selgub regenereerimisrõngas tugevus 30/30 ja maksumus 250 (regulaarne tugevusega 50/50 ja maksumus 800 , tundmatu kulu 70 40 ).

Ring regeneratsiooni iga 2 sekundit taastab Am Shegari tervise poolt 1 ühikut vajadusel kaotades ühiku oma jõust iga 4 sekundit ravi ajal. Pärast 200 -t paranemist, Am Shegari loodud sõrmus puruneb isegi siis, kui selle tugevus on suurem 0 .

Regenereerimisrõngad saab taastada poole võrra nende algsest tugevusest üks kord, kasutades “Lummamist” mis tahes tasemel.

Loomiseks maagilised energiajoogid ei nõua vähem käsitööd 59 .

Jook (maksumus 350 ) taastab Am Shegari mana 25 ühikut.

Loomiseks nähtamatuse joogid ei nõua vähem käsitööd 69 .

Jook (maksumus 600 ) kasutab Am Shegaril "Nähtamatust". 10 -tase kl 12 sekundit

Käsitööga mitte vähem 50 - seda jooki saab kasutada hõbedane sõrmus(kulu 50 ), millest “Lummamise” ajal mitte vähem 6 -th tase (Microidi paranduses on vaja maagilisi oskusi 60 ) Selgub nähtamatuse rõngas tugevus 10/10 ja maksumus 300 (regulaarne tugevusega 20/20 ja maksumus 950 , tundmatu kulu 70 , samastumine "mõistus + käsitöö" rohkem 60 ).

Nähtamatuse rõngad annavad kokku 20 sekundeid nähtamatust 10 tasemel, olenemata nende tugevusest, kui te ei proovi neid kaks korda "parandada".

Tähemärkide tuvastamine (NPC) )

Mittemängija tegelane- tegelane, keda mängija otseselt ei kontrolli.

Kõik elavad tegelased raadiuses 8 -m meetrit asub Am Shegarist mängu kaart meditatsiooni tasemel mitte vähem 40 . Selle eest vastutab skriptikäsk " SETDETECT 40 ".

Pärast tegelase surma on tema tuvastamine kaardil keelatud ( SETDETECT -1).

Tähemärgid kaardil on tähistatud punaste täppidega ja kui kaugus tähemärkideni on suurem 6 -ndal meetril väheneb punkti selgus proportsionaalselt kaugusega.

Salauksed

Maksimaalne privaatsuse tase (SET_SECRET number) mängu salauste ja nuppude jaoks on võrdne 60 -ty, on need sinisega esile tõstetud intuitsiooni tasemel, mis on suurem kui salastatus. Pärast kasutamist ei põle nupud enam ja ka mõned salauksed ei sütti pärast avamist, olenemata intuitsiooni tasemest ( SET_SECRET -1).

Võred ja salauksed

Kui keegi seisab resti või salaukse sulgumise ajal avauses, saab ta vastu 50 kahju ühikut. See võib ta tappa...

Näiteks Am Shegara mängu alguses... Tema koopasse rest, peale esimest korda kangiga avamist, võib peaaegu kohe sulguda... See on ilmselt skriptiviga, parandan ära hiljem (võib-olla on mängu alguse ohuelement huvitav asi...).

Lukustatud uksed ja tegelased

Kui tegelane saab sellest läbi astudes lukustatud ukse avada, võib Am Shegar seista tegelase taga ukseavas, siis kui nad ukse sulgevad, põrkab see kokku Am Shegariga ja avaneb uuesti, jäädes lukustamata. Skriptides nimetatakse seda kokkupõrkeveaks ( COLLISION_ERROR).

Lõksud

Lõksu maksimaalne vargsi tase (SETTRAP number) kastidel, kangidel, hauakaantel ja surveplaatidel on võrdne 55 -ty, on need punasega esile tõstetud, kui mehaanika tase on kõrgem kui stealth.

Lõkse saab desarmeerida kasutades tööriistade komplekt(kirstud peavad olema lukust lahti, aga mitte lahti, muidu lõks töötab), samas neutraliseerimise tõenäosus võrdne ( mängija_mehaanikatrap_level + 20 )%. Mehaanika ei tohiks olla vähem trap_level. Iga lõksu desarmeerimise eest tööriistakomplektiga saab Am Shegar 150 kogemuspunktid.

Lõksu tase määratakse muutujate abil: rinnal - §trap_lockpicckability, hoobadel, surveplaatidel ja hauakaantel - §lukustatavus.

Vea tõttu hauakaante juurskriptis on kõik lõksud nende peal trap_level võrdub 0 .

Kangid ja surveplaadid käivitavad läheduses olevad lõksud või kahjustavad Am Shegarit ise.

Ka lõksud rinnal on desarmeeritud, kui 10 -voltige loitsu "Disarm Traps" jõud ( 10 × tase kerige või ( intelligentsus + maagiline_oskus) Am Shegara), rakendatakse raadiuses 4 - meetrit neist, mitte vähem" §trap_lockpicckability".

Kangidel ja hauakaantel olevad lõksud demonteeritakse mis tahes loitsutugevuse korral.

Surveplaadi püüdurid ei ole neutraliseeritud loits.

Kui kahju tüüp on Am Shegaru otse lõksust ei põhjusta mürgitust ega võta manat ära, siis Am Shegari kantud asjad kahjustavad " min(1, kahju_väärtus / 20)"tõenäosusega" (100 − eseme_kestvus)%".

Otse kasti, kangide ja hauakaante lõksude tekitatud kahjustusi saab vältida kaugemal seistes 4 -x virtuaalset meetrit ja kasutage neid "Telekineesi" abil. Telekineesi ulatus on 8,5 meetrit ja tavaline Am Shegari mõju objektidele on 3,5 meetrit.

"Levitatsioon" päästab teid surveplaatide külge seotud lõksudest. Nendest võib ka üle hüpata, jälgides, et hüppe lõpus ei satuks plaadi servale.

Surveplaadil oleva lõksu saab ajutiselt deaktiveerida, asetades sellele lihtsalt eseme.

Kui zombi või muumia astub lõksuga surveplaadile, jagatakse need surnud 10 kahju ühikut.

Lõksu maksimaalne tase rinnal - 75 , surveplaatidel - 55 , kangidel - 40 , oleks haudade kaantel - 53 .

Lõksu tasemel 100 lõks puudub.

Pärast lõksu desarmeerimist antakse käsk " SETTRAP -1", mis keelab selle tuvastamise. Seda käsku surveplaatidel ei täideta.

Kui funktsioon, milles see käsk asub, täidetakse, muutuks plaat pärast selle neutraliseerimist tööriistakomplektiga puutumatuks ega oleks enam ohtlikuna esile tõstetud. Teine kasutamata funktsioon, mis on sama muutuja poolt keelatud, võimaldaks plaatidel loitsuga desarmeerida.

Lukkude valimine

Lukkude purunemise tõenäosus tööriistade komplekt on võrdne ( mängija_mehaanika§lukustatavus + 20 )%. Mehaanika ei tohi olla väiksem" §lukustatavus Iga lukukorjamise eest saab Am Shegar 150 kogemuspunktid.

Maksimaalne tase "§lukustatavus" - 80 (kongide 3. korruse panipaiga ainsa ukse juures - 99 , kuid parem on see võtmega avada lifti lähedal asuvast peidukohast), millal 100 muukimine võimatu.

Vargus

Enamik asju mängus varguse määr (SET_STEAL number) on võrdne 50 - ti.

Armouril on skriptides tase registreerimata, mis tähendab, et nad ei saa varastada, sama kehtib varguse tasemega asjade kohta 100 .

Vaikimisi on kõigi interaktiivsete mänguobjektide loomisel varguse tase võrdne -1 , määratakse neile skriptides taseme määramisel sama tase 100 . Esemete varastamine laost on võimalik ainult siis, kui 0 < уровень_воровства < 100 .

Am Shegari varguse nähtamatus ei tohi olla väiksem kui esemest varguse tase ja rohkem 50 - ti.

Kõik asjad, mida Am Shegar varastada ei saa, on tegelaste nimekirjas küsimustega peidetud.

Varguse tasemed:

20 y:
KEY_BASE_0066 - King Pogilt trollide kaevandustes (3. korrus), lähedal asuvast rinnast. Nii võti kui ka kirst ilmuvad pärast seda, kui Am Shegar annab Pogile rahandusraamatu.
MÄRKUS_0003 - märkus esimeselt vanglas (2. korrusel) vanglas viibinud goblinilt.

30 y:
KEY_GOB_TREASURE_0001 - goblinijuhilt Alotharilt, laekast laekast (peamisest, mitte sellest, kus iidol on - seal on rohkem relvakamber, mitte riigikassa) (3. korrus).
KEY_BASE_0035 – temalt, troonisaalist.
KEY_BASE_0011 – temalt, trooni kõrval olevast rinnast.
KEY_BASE_0043 - naiselt, kes koristas Arxi linna templit (1. korrus), oma panga vastas asuva maja uksest.

38 goblini kokaraamatu juures Arx Palace'i köögis (1. korrus) sahvris.

40 y:
KEY_BASE_0030 - kaupmees Marialt, tema poe uksest (Arksi linn, 1. korrus).
KEY_BASE_0032 – Alicialt, tema majast (ibid.).

60 y:
KEY_BASE_0027 - Felnori lähedal, labori uksest (Arx Palace, 1. korrus).
KEY_BASE_0028 – temalt, tema toast (ibid.).
KEY_BASE_0078 - laagri kõrgeimal platvormil asuvas telgis kastis, Sacred Dagger laagris (4. korrus) kaupluse uksest.
KEY_CALPALE_0003 - Enoill Calpalelt kõrtsis, tema linna maja uksest ja sealsest kummutist (1. korrus).
MÄRKUS_0032 - märge koodi kohta, mis võimaldab keelata turvasüsteemi Akbaa templis koos preestriga (2. korrus).
MÄRKUS_0031 - märge uste kohta, samas kohas, preestriga (ibid.).
MÄRKUS_0030 - teade golemi südame kohta, samas kohas, preestrilt (ibid.).

62 aadressil KEY_BASE_0080 - sellest rinnast "Püha pistoda" laagris, valvuri lähedal (4. korrus).

70 kullakangi ja kuldkarika juures.

80 y:
Pickaxe ja tekid (kommenteeritud ühe goblinivangla all oleva skeleti stsenaariumis, selles, kus asuvad “Aam” ja “Yok” ruunid, 3. korrus).
KEY_BASE2_0001 – Gary juures, pangakontorist ja tema majast (Arksi linn, 1. korrus).
KEY_BASE_0023 - Garylt, pangast (ibid.).

90 RUNE_AAM_0024 ruun "Tempus" asub hauakambrite 3. korrusel (6. korrusel), sambliku lähedal, piki koridori, mis jääb tõusust 2. astmeni vasakule.

99 koti (koti) juures Am Shegara jaoks.

100 y:
AMULET_TROLL_0001 - trolli amulett Grust (goblinivangla ja draakonipesa lähedal, 2. korrus).
BOOK_0015 - raamat Sillashshi ülimast relvast Ederney ordu raamatukogus (6. korrus).
BOOKGREU_0001 - maastike raamat välismaailm Chinkashis Arx Palace'i raamatukogus (1. korrus).
DISSIDENT_KEY_0002 - Aliya juures järve kaldal (4. korrus).
FLUTE_0002 - flööt Gru juures (2. korrus).
GEM_DEALER_BADGE_0003 – litsents kalliskividega kaubelda Ortjorniga eelpostis (1. korrus).
KEY_BANK_0001 - pangast ja kontorist Gary lähedal (Arksi linn, 1. korrus).
KEY_BASE_0021 – Am-Shegari toast Lanshiri lähedal (Arxi palee, 1. korrus).
KEY_BASE_0014 - Aliyast “Püha pistoda” laagris uksest varakambri ees olevasse ruumi (4. korrus).
KEY_BASE_0003 - goblini päti juures riigikassa ees koos iidoliga (relvakamber), relvasalongi uksest goblinilinnas (3. korrus).
KEY_BASE_0019 - Felnoris, laboris Koltka tükiga puurist (Arxi palee, 1. korrus).
KEY_BASE_0042 - Pogist või kaevanduse sissepääsu juures olevast trollist, kui Pog on surnud, selle koopa uksest, millesse hall troll on lukustatud (trollimiinid, 3. korrus).
KEY_BASE_0076 - Felnori lähedal, Falan Orbiplanaxi toast (Arx Palace, 1. korrus).
KEY_BASE_0071 - Lanshire'i lähedal, tema toast (Arx Palace, 1. korrus).
KEY_BASE_0057 - Lanshire'i lähedal (Arx Palace, 1. korrus), väravast maapinnani eelposti juures (1. korrus).
KEY_CRYPT_0003 - Carlost, Arxi linna haudadest (1. korrus).
MUD_PUTTY_0001 - pahteldamine Gru juures (2. korrus).
MÄRKUS_0019 – Falani kood, Felnori lähedal (Arxi palee, 1. korrus).
MÄRKUS_0020 – kiri Pogue'ile Lanshire'is (Arxi palee, 1. korrus).
NOTE_0025 - teade operatsiooni "Püha pistoda" kohta Carlolt Arxi linnas (1. korrus).
Ribs_mini – rotiribid.
rock_akbaa – Akbaa kivi.
RUNE_AAM_0045 - "Mega" ruun, Chinkashi lähedal (Arxi palee, 1. korrus).
RUNE_AAM_0044 – ruun “Spacium”, tema oma.
SHINY_ORB_0001 – "Shining Ball" Zalnashshis Ederney ordu kindluses (6. korrus).

Arx Fatalis.

Allikas : www.igromania.ru

Tekst sisaldab palju linke kaardile. Need võivad välja näha umbes sellised: (2., 3. korrus). See tähendab, et kõnealune koht asub 2. korruse kaardil ja on seal tähistatud numbriga 3. Oranžid ringid kaardil tähistavad treppe, nendes olev number on selle korruse number, kuhu trepp viib. Välgu ikoon näitab peamisi püüniseid. Ebaaus viis rikkaks saada

Mängus on avastatud ilmselgelt "petmise" laadi saladus, mis võimaldab teil kohe alguses hankida kõige luksuslikuma relvade ja raudrüü. Seda tehakse nii. Pärast kambrist lahkumist ja oma esimese goblini tapmist leiate end ruumist, kus on laud ja tool. Ja nurgas on kaks luud. Võtke vasakpoolne ja kasutage seda kümme korda toolil. Ma ei tea, kas Gumbs selle tooli tegi, aga sisu ületab kõik ootused. See aare oli suure tõenäosusega mõeldud oma programmi testivatele arendajatele: lisaks aaretele sisaldab see palju erilisi esemeid, millega saab oma tegelaskuju ümber teha ja palju muud halba teha!

Korrused on üksteise kohal: ehk kui trepile astud, leiad end samast kohast järgmisel korrusel.

Põgenemine

Tuled mõistusele räpases kapis. Kes sa oled, mis su nimi on, miks sind sellesse alatusse kohta toodi ja mis koht see muide on? Tundmatu. Saate hinnata vaid sissejuhatava stseeni järgi, mis näib viitavat teie erakordsele päritolule...

Kamber on tühi, ainsaks sisustuseks on pealuu ja paar kärbseseent. Läheduses on jutukas naaber, kes veenab, et kuskil "peab olema väljapääs". Ja ta ütleb, et sa istud goblinivanglas.

Loogika on küsitav, kuid väljapääs on tõesti olemas: kui eemaldada vasakpoolse resti küljest lahtine alumine kivi, saate latid lahku nihutada. Peate kohe-kohe tegelema gobliniga: halvimal juhul sobib relvaks tavaline sääreluu. Nüüd minge oma naabri kambrisse ja avage see tsiviliseeritud viisil spetsiaalse kangi abil.

Naaber tutvustab end: "Kultar, rändur." See tiitel ei tähenda teile selgelt midagi ja lõpuks usub ta, et olete tõepoolest mälu kaotanud. Tänutäheks annab ta... nime. Am Shegar, mis mõnes keeles tähendab "nimetu".

Kuid ta pole veel valmis sinuga vabaduse eest võitlema. Nõrk, väsinud ja üldiselt. Seetõttu murrad luugi (relvaga, lahingurežiimis) ja astud uhkelt sinna sisse (2. korrus, 1. korrus), lõpetades samal ajal (3., 1. korrus).

Smack.

Koguge kogu prügi (seal on toit, paar konti, mõned ürdid). Peaasi, et luustikul on lisaks luudele ka esimesed ruunid! Tuleloits on nüüd teie jaoks saadaval.

Goblinijuhid isegi ei põikle kõrvale, see on nende all.

Sinu ülesandeks on lifti remont (korrus 3, 2). Rottidele ja teistele elusolenditele jalgadega pekstes jõuad temaga tuppa. Selles on kaks plaati, ühele on kuhjatud kivid. Eemaldate need pliidilt ja, vastupidi, paned vähemalt ühe teise peale: avaneb salauks. Selle ukse tagant (korrus 3, 3) otsige üles köis ja kasutage seda liftil (tõstemehhanism on peidetud seinas valgustatud paneeli taha. Topeltklõps köiel, seejärel liftil). Nüüd saab liftiga (seda lülitatakse sisse mehhanismi kõrval olevast kangist) Kultarisse tagasi.

Just siis ilmub kohale teine ​​goblin, tugevam kui eelmine, kuid Kultar aitab sind (eriti kui annad talle vähemalt mingi relva). Laiba küljest võetakse kepp ja selle abil parandatakse väljapääsu avav hoob (kepp torgatakse lihtsalt seina soonde).

Olete seni vaid oma vanglaosast lahkunud: tegelikult on seal ruumi rohkem kui kahele vangile. Järgmisena peate võitlema goblinidega; kuigi kui teil on piisavalt treenitud hiilimisoskused, on võimalik kakluste arvu dramaatiliselt vähendada. Siin on meetod:

Hiilige lõunasse, möödudes teisest kaameratega sektsioonist, kuni kuulete vestlust goblinijuhi ja tema väikese järgija vahel (2., 2. korrus). Juht kurdab, et talle antakse "alati räpane taldrik" ja öeldakse, et kui nad veel korra libisevad, siis ta...

Andke talle selline taldrik. See pole keeruline: naaske lähimasse kaameraruumi, leidke see üles ja asetage see salarežiimis lauale;

- jälgi, kuidas ta oma lubadust täidab. Tuleb märkida, et ta teeb seda ausalt!

Nende toast me aga ust veel avada ei saa.

Jah, selles kupees, kus taldrik on, on ka kinni keeratud goblin Polcius (2., 3. korrus), kes konksu või kelmi abil veenab teda välja laskma. Lase välja, lubab vajadusel aidata ja upub ära, öeldes, et tuleb kõrtsist üles otsida.

Kõhtu kratsides otsib troll inspiratsiooni.

Nüüd läheme põhja, kus eraldi ruumis (2., 4. korrus) magab goblin-postiljon. Muutke tema uni igaveseks (vargad võivad vaese mehe ellu jätta). Siit saate kaasa võtta palju kasulikke asju, kuid kõige asjakohasemad on uksevõti ja paber - allkirjastamata, kuid täidetud luba goblinite kuningriigist lahkumiseks.

Lähme taas külla liidrile, kes langes võitluses määrdunud taldriku pärast. Nüüd on meil, millega ust avada. Leiame end suurest koopast (2., 5. korrus). Me võime imetleda vaateid ülalt, kuid me ei saa veel alla minna. Seetõttu läheme külili, külili... Jah, siin (2., 6. korrus) elab üsna heatujuline troll Gru, kes vormib savist iidoleid ja vabal ajal tegeleb kõhu sügamisega. Tal pole meie vastu midagi: ta põgenes oma vendade eest, keda goblinid kaevandustööle rakendasid, et saada vabaks skulptoriks. Trollid pole asjade sellise käiguga kuigi rahul; see võib meile kasulik olla. Gru ütleb ka, et tal on sõpradeta igav (tema ainus sõber Burvaka töötab goblinide heaks) ja tõeline sõber on see, kes kingib talle sünnipäevaks raamatu. Kas vihje on selge?

Naaseme taas surnud postiljoni juurde ja tema kõrvalt põhjast leiame trepi esimesele korrusele. Leiame end punktist (1., 1. korrus).

Aruanne

Pikk koridor viib linnuse väravateni (1., 2. korrus), mille arhitektuur ja vapid viitavad sellele, et oleme lõpuks rahva seas. Lähemal vaatlusel selgitame: surnud inimeste seas. Peamiselt lebavad siin laibad või neist vaevu eristatavad laibad. Mille keskel karjatavad sead ja kanad, kes vahel istuvad otse oma endistele omanikele pähe. Puudutades...

Võib-olla ei anna jumal seda ära, aga ma ei garanteeriks sea eest!

Mõningaid relvi, kilpe ja nii edasi pole siin piisavalt varutud, nii et saate end pisut riietada. Läheme trepist üles ja leiame eelposti kapteni, teatud Ortjerni, kes on veel peaaegu elus, kuid haavatud. Ta küsib, kas näeb enda ees palgasõdurit, ja palub (nad ei lase meil vastu vaielda!), et me edastaksime Arxi linna inimeste põhijõududele tema kirja salapäraste Ilsiidide rünnaku kohta, kes ilma igasuguse nähtava põhjuseta ja pingutuseta hävitas oma salga. Ta ei saa ise mööda minna – läbipääsu blokeerib hiljutine maavärin. Nad tunnevad teda allkorrusel nagu kihisevat ja sa võid isegi läbida goblini tunnelid... kui võtad ta kalliskivikaupmehe tunnistuse. Võta see!

Nii kahju, et siin ei lase meil isegi rida valida... Ja kaubelda ei saa...

Enne goblinide juurde naasmist külastage Kollase Tulbi kõrtsi. See asub kaardi kirdeosas (1., 3. korrus). Siin puhkab Polsius, kes naasmise viisakusena sulle loale alla kirjutab (õigust tal muidugi pole, aga teeb sarnaselt...). Põhimõtteliselt võib minna; Või saate ka ühesilmse Enoille'ga vestelda, rahaasju täiendada hasartmängudega või lugeda seinalt teadet, et teatav Oliver korraldab aardejahti. Liitumiseks tuleb smaragd rinda visata. Seda jahti käsitletakse eraldi peatükis.

Nüüd saame goblini peakoridorist oksaks keerata ja läbipääsu ületada (2., 7. korrus). Trepp viib meid kolmandale korrusele, aadressil (korrus 3, 4).

Polcius korvab vangistuse ajal kaotatud aega.

Sissepääsu ümbrus on nakatunud ämblikega. Pärast roomavate olendite tapmist (või võitlusest kõrvale põiganud) läheme üle silla (korrus 3, 5) kaevandustesse, kus lõunas on väljapääs (korrus 3, 6) üles, teisele korrusele (korrus 2, 8).

Lõpuks, olles ületanud pika koridori soolika, täis kõikvõimalikke väikseid kurja vaime, jõuame trepist üles (2., 9. korrus), inimeste juurde!

Trollide streik

Läksime välja (1., 4. korrus). Anname kirja ettenähtud sihtkohta. Selleks minge valveruumi (1., 5. korrus). Valvur lükkab vastutuse ülemusele Carlole ja ta juba näitab teile King Lanshire'i asukohta (1., 6. korrus).

Lanshire on sulle väga tänulik... nii väga, et ta on valmis sulle uue ülesande viisakalt täitma. Blokeeritud läbipääsu saavad puhastada trollid; peate saatma palve trollide kuningale Pogue'ile (muide, lugege kirja: Lanshire väljendab suurepäraselt oma mõtteid trollidele arusaadavas keeles).

Enne minekut olge korralikult varustatud. Müüakse relvi ja soomust (1., 7. korrus), ruune ja loitsurulli - (1., 8. korrus), ehteid - (1., 9. korrus). Kui olete valmis, naaske sama teed, nagu tulite, kolmandale korrusele.

Kuninga kirjaga lubatakse sind kaevurite laagrisse (korrus 3,5). Kuid trollide eest hoolitseb goblin, kes ütleb, et trollid streigivad, nad ei kaeva kalliskive ja see teeb vaesed goblinid veelgi vaesemaks.

Rulett goblinidele: numbrid ei ületa 10.

Troll Lord, Pog, pole siit kaugel (3., 7. korrus). Teel haarake kätte kirkas: siin-seal seintes saate isiklikult enda jaoks kulda või ehteid lõhkuda ning mõnikord isegi seinast läbi murda. Pog üldiselt ei ole väikese toreda Lanshiri abistamise vastu, aga ta on ka leinas - iidol varastati ja kuni selle tagastamiseni ei lähe keegi kuhugi, ei tööle ega tunneleid puhastama... Nüüd me teame streigi põhjust. Seoses iidoliga juhatab ülevaataja teid goblinilinna (3., 8. korrus).

Enne lahkumist saab külastada trolli Burvakat, Gru endist sõpra, kellest ta meile rääkis. See õnnetu mees töötab kaevanduse kõige kaugemas nurgas (korrus 3, 13) ja teatab, et Gru hindaks kingituseks kõige rohkem ülemaailma pildiraamatut

Nende Majesteet Lanshir, kõigi inimkorruste kuningas...

Ilmselt hoitakse iidolit riigikassas, kuid seal pole pettureid lubatud (korrus 3, 11). Kindlustame valvurilt, et vaja on kuninglikku luba. Samuti ei lase nad teid nii lihtsalt Goblin Kingi juurde (korrus 3, 10). Kui aga palees ringi hängime ja valitseja magamistuppa vaatame (3., 9. korrus: selgub, et olime lifti remontimise ajal temaga väga lähedal), leiame kirja, milles apteeker hoiatab kuningat, et ei tohi. juua veini, et vältida halbu tagajärgi säravale kehale; samuti kuningliku seifi kood 5-5-9-9.

Jah! Kuningas armastab aga väga kooke ja seetõttu hiilime kööki (2., 10. korrus), kus lisame tainale veini. Neid maitsnud kuningas tormab magamistuppa potti kasutama ja siis saame teda veenda, et ühise hüve nimel tuleb Pogue iidol tagastada. Pärast mida saate iidoli otsimiseks õiguse uurida kõike linnas. Sel juhul peate olema juba saanud riigikassa ja trooniruumi valvuri keeldumise.

Ronime kohe troonisaali ja avame koodi kasutades kuningliku seifi! Ja seal on märge: kui kuningas kalliskive homseks kohale ei too, tapetakse ta kindlasti. Kiri on pärit teatud vääriskivikaupmeeste vennaskonnalt. Kangi abil avaneb sissepääs kuninga varakambrisse ja teel sinna võib leida härmatise ruuni – Friddi.

Nüüd läheme köögi lähedal asuvasse tuppa (3., 14. korrus), kus elab nipsakas goblin nimega Atok, kes on väga nördinud, et ta polnud kuningas ja nüüd sööb veel üks maitsvaid kooke. Tema, Atoka, koogid! Merrrzavets!

Atoki toas, padja all, võtame võtme, mis meid lattu (korrus 3, 15) laseb. Seal lebab lisaks kõikvõimalikele kasulikele asjadele kadunud iidol!

Siis saab Atok meist mööda ja me peame võitlema. Saladus sai selgeks: Atok varastas iidoli, et trollid hakkaksid streikima ja kuningas tapetaks kalliskivide tarnimata jätmise eest. Ja siis saab Atok trooni ja koogid. Pean tunnistama, et mitte paha plaan goblini jaoks!

Toome tagasi Pogu iidoli. Pog saadab hea meelega meeskonna läbipääsu puhastama ja me võime Tema Majesteedi juurde tagasi pöörduda.

Muide, Lanshire'i ülesande saab täita ka muul viisil. Tegelikult on tunneli puhastamiseks vajalik ja piisav, kui teie käsutuses on ainult üks troll ja selline troll elab vanglas trollide kaevandustes (korrus 3, 16). Kui ta vabastatakse, on ta valmis oma vabastaja heaks kõike tegema, kuid võtme puudumine takistab tal vabaneda. Võti on vana Pogue'iga ja selle saab varastada või vaese kolli tappes jõuga ära võtta. Siis ei pea te iidolit otsima.

Väljakutse kerkib esile

Nüüd on nimetu tramp juba lubatud Lanshire'i kuningaga nõu pidama. Arhitektuur ei muutunud pärast maa alla kolimist üldse

Tema nõuandjad on alkeemik Felnor ja madunaine Chinkash. Teema: maavärinad, millest üks blokeeris pääsu kindlusesse (olime ise tunnistajaks maa värisemisele selle kuulsusrikka teekonna alguses). Siis jookseb kaardiväe kapten teatega, et nad tapsid astronoomi (pagana kasulik elukutse maa all!) Phalan Orbiplanaxi. Teile on usaldatud mõrvauurimine. Sinust saab kuninga alaline töötaja, kellel on palees isiklik tuba (1., 10. korrus) ja üsna laiad volitused.

Kõigepealt räägime Chinkashiga. See kõige haritum daam jääb tavaliselt raamatukogusse (1., 11. korrus). Chinkash väidab vähemalt, et Orbiplanaxi mõrv oli rituaalne, kasutades musta maagiat. Järgmises ruumis - laboris (1., 12. korrus) - külastage Felnorit, kes annab Falani toa võtme ja temalt kirja, kus on seifi jaoks mitte liiga nutikalt krüpteeritud kood. Laena Felnorilt ruune ja vajadusel reaktiive (laboris on muide väga mugav jooke teha) ning tagasta. Teel tagasi

Kutsuge kõik välja. Ja sina kontrollid...

Chinkash kingib sulle trolli jaoks imelise pildiraamatu.

Falani toas (1., 13. korrus) on vaiba taga seinas seif. Tema koodi teame Felnorilt saadud märkme järgi – 2-4-8. Seifis lebab Falanovi päevik, kus on lühidalt ja selgelt kirjas, et on olemas teatud kuri jumal Akbaa, kelle kultus üritab teda Kaares kehastada, et kultuse keskmes on Koltk-nimeline meteoor ja ainult valvur Noden suudab. hävitada see viimane. Ja et Falan kavatseb selle kõige salapärasema Nodeni abi paluda. Nii et ma küsin...

Võite rääkida ka uue astronoomi Suiberisega, kuid ta ei oska teile midagi tarka öelda.

Vahepeal kogunes salaruumis (1., 14. korrus) nõukogu uuesti ja valvur, teatud Herzog, oli juba mõrva eest vahistatud. Muidugi kinnitasid nad talle kohe kõik, mis suutsid, ja kuulutasid ta selle Akbaa ülempreestriks. Nüüd saab täiesti selgeks, et olete seesama "Sõlme valvur", kelle järele hiline astronoom hüüdis. Sina ja ainult sina (kas keegi kahtles selles?) saate hävitada meteoori, visates selle Mount Doom... brr, ma ütlesin midagi valesti.

Enne kui on liiga hilja, külastage hertsogit tema koopas (1., 15. korrus). Muidugi ei ole ta üldse preester, veel vähem kõrgeim, ta lihtsalt peteti ja seadsid üles tõelised kultuseministrid. Ta on valmis teile otsekui vaimus kõike rääkima, sealhulgas Akbaa templi (Faat Kaa Pell) parooli, mis, nagu selgub, asub juba tuttava “Kollase tulbi” kõrtsi all.

Näete teleporteerijat – lülitage see kohe sisse. Ja siis võid põgeneda...

Lossi sissepääsu juures vaidleb kuningas poolmadudega, kes süüdistavad teda mõningate vanade võlgade tasumata jätmises. Tundub, et kõik autoritasud on siin täielikud võlglased.

Lahkume lossist. Lõpuks pakub Chinkash meile parimat teenust: ta räägib meile, kuidas teleportereid sisse lülitada, mis säästab globaalselt aega kongides ringi jooksmisel. Seda tehakse spetsiaalse loitsuga. Teleportimiseks peavad mõlemad teleporterid – sissepääs ja väljapääs – olema sisse lülitatud.

Teleportijad on need kummalised ehitised, millest ühte oleme juba näinud Gru pesa lähedal, teist linnas, poodide kõrval ja kolmandat kolmandal korrusel, mitte kaugel sellest, kust me teiselt korruselt sisenesime. Kaardil on need kujutatud kaheksanurksetena, mille sees on tähed.

Linnaväljakul (sellel, kus asub teleporter) saame teada, et Maria, kellelt ruune ostame, kaotas oma tütre Shani, kes mängis juveliiri maja lähedal. Avatud uste päeval (1., 16. korrus) on raamat, mis räägib teatud Akbaa inimohvri rituaalist. Üldiselt, kust Shani otsida, eks?

Vaatame üle meile tuttavad teleporterid, et saaksime need lõplikult sisse lülitada ja siis asume asja kallale. Samal ajal läheme Grule külla, õnnitleme teda sünnipäeva puhul ja kingime talle raamatu. Vastuseks annab ta meile amuleti, mille nägemist ei puuduta meid ükski troll.

Esimene rünnak meteoori vastu

Läheme alla trollikaevandustesse, kus ületame silla (korrus 3, 17) 4. korrusele viiva trepi juurde.

Rotid, vihatud olendid, kes armastavad kaduda ja teleporteeruda.

Sellel korrusel on ohtralt meile juba tuttavaid rotte ja goblineid, kuid leidub ka palju ebameeldivam olend - rott, rotimees. Nad on pehmelt öeldes mõnevõrra tugevamad kui kõik need, kellega oleme seni võidelnud; löökide ja kahjustustega nagu goblinide juht, on rott temast kaitses tunduvalt parem, lisaks on tal mürki, hiilimisvõimet ja ta suudab teleporteeruda. Kuid te olete seda kõike juba ekraanisäästjas näinud.

Kõigepealt lülitame sisse teleporteri, see pole kaugel. Avame või murrame ukse (4, 1). Seal ootab meid veel üks päevik – teatav Inut, kanakummardaja maniakk, kes unistab munemise õppimisest. Soovitan hoolikalt lugeda...

Siit algabki aardejaht. Lisateabe saamiseks vaadake eraldi peatükki.

(4., 2. korrusel) asub Ussi sammas, mille kohta saime teada ühest raamatust. Peida end selle taha (sambast läände) ja näed Akbaa preestreid, kellele saad järgneda altarile (korrus 4, 3). Sealt leiate õnnetu tüdruku ja võib-olla, kui kiirustate, on teil aega ta päästa. Kui ei, siis peate võitlema mitte ainult preestritega, vaid ka varastatud hinge arvelt välja kutsutud deemoniga. Tapa preestrid, vii tüdruk ema juurde. Peaasi, et pole vastupidi...

Ja nüüd on aeg kasutada Erzogi parooli ja külastada kodus preestreid. Kui mäletate, on sissepääs “Kollase tulbi” all (1., 3. korrus).

Hah, aga meteoor pole ainuke. Lisaks põhilisele on ka hunnik väikseid. Meie ülesanne on neist viis kokku koguda. Esimene on leitud (korrus 2, 10), teine ​​kesksaalist (korrus 2, 11), preestri surnukehal, mis tuleb esmalt valmistada elavast preestrist. Seal on ka märkmed surnute kohta, teine ​​seifi kood (1-1-3) ja võti. Kasutame ruumis olevat võtit (2. korrus, 12. korrus) ja valime samal ajal uue loitsu, mis võimaldab jõuvälja hajutada (2. korrus, 13.). Sellise väljaga oleme juba kokku puutunud – neljandal korrusel.

Jätkame templi ümbruse rüüstamist; toas (1., 14. korrus) elab preester, kellel on golemi süda ja isegi lahke selgitus, et see on templi turvasüsteemi võti.

Nüüd läheme põhimeteoori juurde. Palvesaalis (1., 15. korrus) on pime preester Iguk (kinkis oma silmad Akbaale) oma hinge lihtsusest valmis meile midagi rääkima. Eelkõige see, et juurdepääs meteoorile on suletud. Meie pärast, muide.

Selle ruumi seintel olevad lülitid avavad kaks salakäiku. Korrus 2, 16 on samblik, kes suure tõenäosusega sööb meid ilma soolata, kuid edaspidi tasub temaga tegeleda ja konfiskeerida tema sahvrist veel üks meteoor. Ja (2., 17. korrusel) on golem ja vastavalt veel üks süda.

Vaatame nn turvasüsteemi. Selleks läheme (korrus 2, 18), hajutades sissepääsu juures oleva välja sobiva loitsu või kerimisega. Siin leidub golemeid, millest üks on ilma südameta. Klõpsake plaadil (korrus 2, 19), mis nõuab kas kivihunnikut või golemit, millesse paned südame ja sunnid end sellega kuuletuma. Avaneb ruum (2, 20 korrus), kus peate vajutama hooba - ühte kolmest, mis eemaldab "turvasüsteemi".

Teises ruumis samas tiivas (korrus 2, 21) tuleb kas sisestada leitud kood 1-1-3 või võidelda teise golemiga. Siin vajutame hooba nr 2.

Muide, preestri kehal oli märge sõnadega "Esimene sulgeb teise." Sulgege uks, muidu teine ​​ei avane. Kolmas kang ootab teid aadressil (2., 22. korrus).

Pheh, me oleme turvasüsteemi välja lülitanud ja saame liikuda meteoriidi juurde (2, 23 korrus). Siin ohverdab Akbaa ülempreester Iserbius ühe daami. Ta kutsub deemoni ja jookseb minema. Kõik, mida pead tegema, on tappa deemon, vabastada naine, hävitada meteoor...

Mitte nii. Meteor ei anna nii kergelt alla. Pean minema ja kurvalt langetatud peaga kuningale ja Felnorile aru andma.

Teine rünnak meteoori vastu

Vahepeal saabusid lossi halvad uudised. Ilsid ründasid linnust uuesti, seekord tegid oma tööd puhtalt ega jätnud ellujääjaid. Ilmselt teenivad ilsid Akbaat või vähemalt on temaga liigas.

Iserbius, salapärane Akbaa ülempreester, pole keegi muu kui Falani õpilane Suiberis (nende nimed, nagu on lihtne näha, on anagrammid). Loomulikult ta põgenes.

Milline tõeliselt tore väike ussike!

Mis puutub teie ebaõnnestumisse meteooriga, siis on aeg otsida sobiv iidne ja võimas artefakt. Ta peab takistama meteooril sinu väge joomast. See artefakt koosneb kahest osast, mis on saanud nime iidsete jumalate - Kragozi ja Zogarki järgi, selle kinkisid inimestele õed Ederney (poolmadu). See oli see võlg, mille nad kuningale mälestasid. Zogark on pärast seda naasnud poolmadude juurde, kuid Kragozi varastasid mässulised, kes tapsid hiljuti kuninga naise ja röövisid tema tütre. Need on kaabakad. Peame minema ja asja ära viima.

Mis sa teha, pead minema... Varas aga võib üritada varastada Kragozi (korrus 4, 5), aga see on väga-väga raske.

Me läheme teisele korrusele alla. Siin elab palju gobline ja trolle; kui sa sõbrustad Gruga, siis trollid näevad amuletti ega puuduta neid, noh, aga sellel tasemel võib teie kangelane juba vasaku käe väikese sõrmega laisalt goblineid visata.

Koobas (5., 1. korrus) on koduks kaksikkaupmeestele, kes on üks tähtsamaid ruunide allikaid. Osta neilt (v.a ruunid) rohkem haavapuid, sul läheb neid varsti vaja. Läheduses elab ka kaks goblinide klanni, Maa ja Vee inimesed (5., 2. ja 5., 3. korrus). Nad ei talu üksteist ja kutsuvad teid suurema tasu saamiseks vaenlase klanni kapsaks hakkima. Näiteks globaalsed väited, nagu "Ainult alatud haisjad võivad kala süüa", esitatakse kui casus belli. Soovi korral aidake goblinidel vähendada klannide arvu üheni (või isegi nullini), mille eest saate täiesti tühja “tasu”. Lülitame sisse kohaliku teleporteri.

Zombi jäänused seisavad graatsiliselt sillal ja oigavad: "Sure...".

Nüüd läheme tagasi Arki, Carlo juurde, krüpti võtme järele. Enne reisi varu kõik, mis võimalik: tuleb tõsiseid kaklusi, kõik, mis seni juhtunud, on vaid lilled. Ärge unustage osta haudade kaevamiseks kirkat, soovitavalt rohkem kui ühte. Sissepääs matmispaika on linnaväljakul, mitte kaugel teleporterist.

Hauakambrite röövimist alustame Falan Orbiplanaxi hauakambrist (4., 6. korrus). Sellest leiate tema rinna võtme (mis asub Falani toas, lossis) ja kangi, mis meid sisse laseb (4, 7 korrus). Olles seal kangi ära parandanud (tavalisel meetodil), jõuame (4., 8. korrus), kus... kana jookseb. See ei ole keegi muu kui meie kuulus Kuromaniac Lord Inut, mida on lihtne "avaldava" loitsu abil kontrollida.

Ümbritsevates hauakambrites saate soovi korral endiselt kasu saada relvadest ja soomustest, samuti täiendada oma panuste varu. Teil läheb neid palju vaja.

Haud (4., 9. korrus) tuleb avada: selles on kalmistu järgmise korruse võti. Sinna pääsemiseks peate avama sissepääsu (4, 10 korrus) ja pöörama mõõka rüütlikuju käes.

Viiendal korrusel rändavad ebasurnud karjades ringi ja keelduvad kaua puhkamast, kui nad pole vaiaga surnud asendisse kinnitatud. Kõik surnukehad, mida te ei saa otsida, ei ole veel täielikult surnud ja neid pussitatakse kontrolli all. Samuti on neli lõksu (tule ikoonid kaardil), mis tuleb deaktiveerida, asetades neile kivi.

Millegipärast muumiad erinevalt teistest surnud olenditest ei ellu.

Jah, nad on meid siin juba jahtinud! Selles (5., 4. korrusel) lebab surnud jahimehe, teatud Azraeli surnukeha koos temaga päevikuga. See räägib panuste kohta. Tal on ka sedel järgmise numbrijadaga: 1-3-1. Sellises järjekorras tuleb hauakambris hoobasid tõmmata (5., 5. korrus). See avab tee (5., 6. korrus). Hauakambris (5., 7. korrus) avage väljapääs goblinide valduste juurde.

Nüüd saad surveplaadid peale (5, 8) millegagi alla vajutada ja veel allapoole minna.

Läheme välja suurde saali (6, 1 korrus), tapame muumia. Iga sarkofaag sisaldab saaki, mida valvab muumia, nii et otsustage ise, kas mäng on küünalt väärt. Tõeliselt väärtuslik on vaid sarkofaagi E saak, mis toas kangiga avaneb (6., 2. korrus). Pöörake tähelepanu kividele, millele on raiutud märgid; samad sildid leiate ka (6, 3) põrandalt. Selles ruumis tervitab teid tont, kes valvab Vanema Kilpi.

See nõuab, et tõestaksite, et olete väärt kilpi hoidma, lahendades selle mõistatused. Noh, see pole probleem. Esimene mõistatus on üsna ilmne; peate lihtsalt korraldama märgid vastavalt nende asukohale eelmises ruumis. Teises peate veergudel olevaid sümboleid pöörama nii, et need vastaksid sisemistele märkidele.

Pärast seda saate avada (korrus 6, 2) ja (korrus 6, 4), võtta kilbi ja ruuni. Väljasõidul ründab sind samblik, kuid ta pole pahatahtlikust: tal on pagasis Mortise ruun, selle sulle muul viisil toomine oleks lugupidamatu, eks? Samuti on võimalik otsida veel üks tuba - (6., 5. korrus). Igal juhul ei jääks Lara Croft sinu asemel sellest ilma, eks?

Nüüd saate vahetada kilbi Kragozi vastu ja minna Ederney õdede juurde Zogarki vastu.

Mässuline daam ütleb, et kilp kuulus kuningas Poxellisele ja ta ise pole keegi muu kui “röövitud” printsess Alia, tema lapselaps. Ja mässulised ei tapnud Aliya sõnul üldse tema ema, vaid päästsid ainult lapse. Võtke Kragoz (korrusel 4, 5) ja samal ajal saate teelt hea soomuse, kuid ainult telekineesi loitsu abil.

Aga maod on okei... Ülevalt...

Poolmadusid leitakse samalt kuuendalt korruselt, kus just krüpti röövisid. Sissepääs - aadressil (6, 6). Peate rääkima õdede juhi, ema Zalnashiga. Ta annab Zogarkile... jälle põhjusega. See oleks väärtusliku artefakti raiskamine: kui sa illusioonide templis katse läbi kukud, oled Akbaa vastu abitu. Miks sa eelmine kord seal ei olnud? Igatahes. Lähme kontrollima...

(6., 7. korrus) saame teada, et mao nõrkus on koht, kus mõõk kohtub skeptriga. Järgmises ruumis tulistame selles punktis - ja avaneb kirst (6, 7 korrus) ja selles on kuldne madu.

Loe kangidel (6., 8. korrus) olevat Ilmutusloitsu ja leiame ainsa õige.

Saalis (6., 9. korrus) on vaja lahendada mõistatus. See on veidi keerulisem. Esmalt tuleb ära märkida ruumide servad, pannes sinna midagi sisse ja seejärel palli abil välja mõelda, millist kangi millal vajutada. Ilmub veel üks kuldne madu – ja sissepääs (6., 10. korrus). Järgmiseks, kui olete kummituse võitnud, tõmmake kangist ja minge läbi seina (6, 11 korrus).

Teleporterist üle saamiseks peate olema keset koridori (6. korrus,

12) pööra ümber ja mine tagasi. Siis leiate end (korrus 6, 13), kus peate madu (tingimata esimese, madu tulistamisega saadud) kaussi pista - ja Zogarki üles võtma. Sind ründavad kaks kaitsemadu, kuid see on vaid suupiste.

Mürki pole siin vaja karta - selle toime on nõrk ja lühiajaline

Tagasi tulles ärge mööduge poolmao kehast (korrus 6, 14), hoides käes märget Zalnashi vastase vandenõu kohta. Seal räägime kristallkoobastest (2. korrus); Jääb üle vaid kohtumispaika jõuda. Koobastes (korrus 2, 9) päästame Zalnashi - ja jälle läheme Akbaa pühamu juurde.

Tempel on ilsid täis ja need ei ole reageerimatud preestrid! Aga sisse saame minna nii-öelda tagauksest: teame teed läbi goblinivangla, kus meie kangelane on algusest peale olnud. Olles endaga rahul, tükeldame meteoori maha – ja ärge unustage järelejäänud Koltki pulbrit kaasa võtta.

Kas keegi lootis, et Akbaa sureb meteoori hävimise tõttu? Kolm ha-ha. Ta lihtsalt "lõpetab lisaenergia saamise", kuid tundub, et ta vajab seda praegu, nagu kala vajab viiendat vihmavarju. On aeg teatada...

Ülim relv

Ka Arki linn on ilsid täis! Kuningas Lanshire on vanglas. Kui aga kasutada otse lossis olevat teleporterit ja minna läbi salakoridori, siis vaevalt pead nendega võitlema.

Vanglas ootab sind varitsus, kuid siis päästab sind Kultar, keda sa aitasid oma seikluste alguses. Teid viiakse välja kanalisatsiooni kaudu. Ilsiidid ei vaja Arki, nad vajavad kangelast Nodenist ja jätavad rahva rahule.

Naaseme uuesti lossi. Seekord teeb Felnor ettepaneku sepistada (ja vahelduseks mitte leida!) absoluutne relv, millega on võimalik alistada Iserbius, kelle kehas kehastub Akbaa.

Selleks peate kõigepealt ostma selliste relvade valmistamise juhendi. Ederney õed hoiavad muidugi saladust. Raamatukoguhoidja Sillash (korrus 6, 15) kingib teile raamatu. Nüüd teate, kuidas heita relvadele ja soomustele kuusikuid. Loodan, et päästsite golemi südame – kirjeldasin juba juhendis, miks. Zalnash lisab teavet. Otsitavatest koostisosadest on sul juba Koltk pulber olemas, aga sul pole draakoni muna ega mithrili tera ennast. Lugege raamatukogus ka teist huvitavat raamatut: Arki võidujooksudest. Teil on seda varsti vaja.

Väikese, kuid kena täiendusena oma relvadele saate Aliyast pärit Kragozi ja Zogarki tagasi vahetada Elder Shieldi vastu. Sul läheb seda nüüd rohkem vaja.

Teadaolevalt elavad päkapikud oma mithriliga sügavamal ja me peame laskuma alumistele korrustele. Seni teame vaid ühte teed – läbi krüpti: teoreetiliselt, nagu me teame, jätkub matmispaik praegu teadaolevate koobaste põhjani (üllatuslikult tuleb märkida, et väga piiratud elamispinna ebaproduktiivne kasutamine). (6, 16 korrus) hajutame jõuvälja, mis blokeerib teed krüpti järgmisele tasemele. Siin me oleme seitsmendal korrusel.

Carlo, üllas palgamõrvar

Vahetame hoobasid pikalt ja visalt. Veel üks "hädas neiu" osutub näljaseks vampiiriks. Labürindis (7, 1. korrus) peame seda tegema eriti intensiivselt. Lõpuks leiame end suurest saalist, kus on kuju (7, 2). Nüüd võime minna 8. tasemele, kuid enne, et mitte labürindiga enam kannatada, võtame hauakambrist välja võtme ja veel ühe eseme (korrus 7, 3): see hõõguv asi tuleb siis paigaldada 6. korruse krüpti suurde saali.

Ja võtmega avame haua (7, 4 korrus) – ja avastame end tõmmatud uude lugu. Tont nõuab, et me leiaksime ja paljastaksime tema mõrvari kuninga ees. Kui te seda ei tee, on mängu lõpp palju kurvem. Tapja kohta on teada vaid see, et ta on ühesilmne, kuid kogu selle aja jooksul oled näinud täpselt üht ühesilmset ja sellest märgist ehk piisab.

Saame mõistatuse kohe lahendada ja seejärel krüpti naasta või jätta selle hilisemaks. Enoille istub endiselt Kollases Tulbis. Teda on mõttetu süüdistada, parem joota ta purju, kuni ta on purjus, võtta maha kukkunud võti ja leida tema majast (1. korrus, 17) valvuri kapteni Carlo kiri ja muud tõendid. Carlo isegi ei eita seda, vaid väidab, et tappis kuninganna kõige õilsamatel põhjustel kuningriigi nimel: tõestuseks esitab ta kuninganna kirja, mis paljastab midagi Lanshire'i kuninga vastase vandenõu taolist. Kuningas aga ei pea seda piisavaks põhjenduseks.

Lõpuks jõuame Poxellise enda hauale (8, 1).

Iidne Kurjus tapab ühe hoobiga ja sellega võitlemine on mõttetu.

Selleks tuleb avada kahe kapteni ja kahe kindrali perifeersed hauad – ning sisestada leitud asjad seda ümbritsevatesse sammastesse. Seest leiame kuninga kiivri, mis võimaldab näha kõike, mis on varjatud või illusiooniga varjatud. Eelkõige on nüüd (lõppude lõpuks kiiver peas, eks?) nähtavale tulnud nooled, mis näitavad, kuidas siit välja saab. Samblikud blokeerivad meie tee, kuid ilma kiivri abita poleks me välja pääsenud, ei võitlusega ega ilma: väljapääsu blokeerivad väravad lihtsalt ei avane.

Peame leidma veel ühe trepi 7. korruselt 8. korrusele. Muidugi on seda kaardil näha. Teel kohtame palju rotte ja just eesmärgi juures - kopsakas uss. Kuid me ei hooli sellest kõigest pikka aega.

Meil läheb päkapikkude elukohas raskeks, eriti kui oleme seni lootnud maagiale, sest siin see üldse ei tööta.

Astume sisse (8., 2. korrus): meid ründab ketendav torkav olend. Sa ei saa seda skoori teha, sa ei pea isegi proovima. Jookseme (korrus 8, 3), ületame laava mööda platvorme - ja jookseme ka (korrus 8, 4), kus otsime surnud päkapiku surnukeha. Meil on: võti, jõukivi – ja päkapikuliha, mida me mitte mingil juhul ära ei viska.

Nüüd teeme selle võtmega lahti (8., 5. korrus), aga elukas ootab meid juba seal ja peame veel sulatuskojasse jooksma (8., 6. korrus). Sisestame jõukivi seadmesse ja ronime trepist üles. Ja nüüd viskame päkapiku liha auto alla ja niipea, kui päkapikk talle kallale sõidab, tõmbame kangist. Valus!

Ei, loom pole surnud, ta lihtsalt lõhnab nii. Aega raiskamata jookseme (korrus 8, 7), erastame siin päeviku (seal on kirjas, et päkapikud, otsides mithrili, ärkasid... noh, ülejäänud teate), võti kummutist - ja tõmmake kangi. Naaseme sulatuskoja juurde - hoob avab laavaga augu. Hüppame üle ja kihutame (8., 8. korrus)... bah, vana sõber, tere, armas loom. Me jookseme tagasi, hüppame üle laava... aga väike loom ei hüppa üle. Plop.

Siin üle kuristiku lendamine ei ole lihtne ülesanne, isegi loitsuga.

Nüüd, rahulikumalt, valsi tempos, otsime päkapikku. Magamistoas (8., 9. korrus) kaks võtit, jõukivi ja mõõkvorm. Leiame Mithrili (korrus 8, 10). Kuid te ei saa seda lihtsalt endaga kaasa lohistada: lohistame selle lähima auto juurde ja aktiveerime selle jõukiviga. Maak viiakse sulatusse. Seal purustame kivi tükkideks. Võime kaasa võtta kahekäe mõõga vormi, kui eelistame seda mõõgale. Lülitame masina sisse sepikojas (korrus 8, 11), sisestame kaks portsjonit mithrili ja üks portsjon Koltki pulbrit, väljundis on meil mithrili valuplokk.

Teine masin võtab sissepääsu juures vormi (üks kahest), sisestage see vasakpoolse pressi alla ja mithril - minge masina taha trepist üles. Tõmbame kangist - hurraa! Supermõõk on meiega.

Nüüd peab aga ka tera rääkima. Ja selleks peate draakoni munadest ilma jätma. Draakon ootab meid teisel korrusel, nurgas, mida me pole veel uurinud (korrus 2, 24); Ainus viis sinna jõudmiseks on õhu kaudu, nii et ma loodan, et olete õppinud õige loitsu. Kui ei, hankige rullid. Draakoni koopasse pääsemiseks tuleb hüpata süvendisse (2., 25. korrus) ja sulatada end läbi jää tuleloitsudega.

Kui olete lugenud rasside raamatut, siis pole draakoniga keeruline kokkuleppele jõuda - peate lihtsalt ära arvama tema kaalude arvu ja tuua täpselt nii palju (4815) kuldmünti. Kui ei, siis võid ta tappa; Draakoni luud on kasulikud ka majapidamises.

Teoreetiliselt peaks Zalnash ise laimu läbi lugema. Kuid selleks vajab ta tühist teenet: teavet mässuliste asukoha kohta. Otsustage ise, kas annate need üle või kasutate oma jõudu nõiduse sooritamiseks. Viimase jaoks tuleb kasutada mõõga peal olevat muna ja sooritada Enchant Object loitsu. Seda saab teha muidugi kerimisest.

See on meie viimane...

Me läheme (korrus 4, 11): kui te Aliat ei reetnud, tänab ta teid ja palub, et annaksite oma sõrmuse kuningale. Siis ilmuvad õed Ederneyd ja haaravad Alia kinni, öeldes, et kuningas Poxellis lubas neile vastutasuks Kragozi ja Zogarki eest neljanda järeltulija ning nüüd saab Aliast nende uus kuninganna. Aga siis - kui te pole mõrva uurimiseks liiga laisk - ilmub kuninganna Florence või õigemini tema vaim ja ütleb teile, et neljas järeltulija oli Alia kaksikõde Clarissa, kelle ta saatis juba ammu "turvalisse kohta". (Huvitav, kust ta leitakse?) Travelers Guildi abiga. Seega on poolmadud julmalt petetud.

Ilsid liiguvad kiiremini kui keegi teine. Parem on lüüa kaugelt.

Nüüd saate ilsiididega võidelda. Arendage jõuvälja ja sisenege. Kohe sissepääsu juures toimetab teine ​​agressiivne preester teile kadunud meteoori. Me laskume viiendale korrusele.

Kõik uksed on lukus, võtmed preestritel. Iserbiuse elukohas (5., 9. korrusel) paneme küünla altari paremasse koljusse. Voodist leiate nüüd võtme, mis avab rinnakorvi – ja seal on viies meteoor.

Asetame viis meteoori oma kohale (5., 10. korrus) – (5., 11. korrus) avaneb käik.

Iserbius on juba hakanud Akbaat välja kutsuma, nii et peate võitlema kurja jumala ja tema kutsutud deemonitega. Kuid keegi ei kahtle teie vapruses ja oskustes.

Moor päästis Arki, maur võib lahkuda. Suurtel meestel pole nii väikeses liivakastis kohta ja Guardian on sunnitud Nodeni tagasi pöörduma. See on kõik...

Toimetaja valik
Kaug-Ida osariigi meditsiiniülikool (FESMU) Sel aastal olid kandideerijate seas populaarseimad erialad:...

Ettekanne teemal "Riigieelarve" majandusteaduses powerpoint formaadis. Selles esitluses 11. klassi õpilastele...

Hiina on ainus riik maa peal, kus traditsioone ja kultuuri on säilinud neli tuhat aastat. Üks peamisi...

1/12 Esitlus teemal: Slaid nr 1 Slaidi kirjeldus: Slaid nr 2 Slaidi kirjeldus: Ivan Aleksandrovitš Gontšarov (6...
Teemaküsimused 1. Piirkonna turundus territoriaalse turunduse osana 2. Piirkonna turunduse strateegia ja taktika 3....
Mis on nitraadid Nitraatide lagunemise diagramm Nitraadid põllumajanduses Järeldus. Mis on nitraadid? Nitraadid on lämmastiku soolad Nitraadid...
Teema: “Lumehelbed on taevast langenud inglite tiivad...” Töökoht: Munitsipaalõppeasutus keskkool nr 9, 3. klass, Irkutski oblast, Ust-Kut...
2016. aasta detsembris ajakirjas The CrimeRussia avaldatud tekst “Kuidas Rosnefti julgeolekuteenistus korrumpeeriti” hõlmas terve...
trong>(c) Lužinski korv Smolenski tolli ülem rikkus oma alluvaid ümbrikutega Valgevene piiril seoses pursuva...