Lauamäng "Hiirelõks" Hasbro (Hasbro). Vanema rühma õuemängu “Hiirelõks” kokkuvõte


Alena Kulikova
Õuemängu "Hiirelõks" kokkuvõte eest vanem rühm

Sihtmärk: laste motoorse aktiivsuse arendamine.

Ülesanded:

1. Hariduslik: tugevdada võimet joosta üksteist segamata.

2. Arendav: füüsilised omadused (osavus, kiirus)

3. Hariduslik: arendada oskust kuulda õpetaja suulisi juhiseid.

Materjal: hiirte maskid.

Mängu käik:

1. Laste kogumine mänguks:

Kasvataja:

"Üks kaks kolm neli viis".

Kes tuleb minuga mängima?

2. Loo huvi

Kasvataja: - Poisid, arvake ära mõistatus:

Keegi libises osavalt auku,

Leivalt kooriku haaramine.

Laste vastused.

Kasvataja: - Täpselt nii, see on hiir! Meie hiir on osav, kiire, krapsakas. Poisid, kas soovite mängida? uus mäng, mida nimetatakse « Hiirelõks» .

Lapsed: Jah.

Kasvataja: Poisid, kas te teate, mis see on? hiirelõks?

Lapsed: Ei.

Kasvataja: Hiirelõks on puur kuhu hiired lähevad. Ja nüüd ma räägin teile reeglitest mängud. Sina ja mina valime hiired, ja seda teevad ka ülejäänud poisid « Hiirelõks» . Lapsed poseerivad « hiirelõks» , moodustavad ringi ja tõstavad kokkupandud käed üles. Karistuse määramine:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik närisid, kõik sõid,

Hoiduge pettusest,

Me tuleme teie juurde.

Paneme selle siia hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Ja hiired jooksevad läbi « hiirelõks» . Luuletuse lõpus kükitavad ringis seisvad poisid ja langetavad käed alla - « hiirelõks» paiskus kinni. Hiired, kellel ei olnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad seisavad ka ringis. Millal enamik hiired püütakse kinni, vahetame rolle.

Kas te mäletate, mida hiired peavad tegema?

(Laste vastused)

Mida on vaja teha « hiirelõks» pärast luuletuse lõpetamist?

(Laste vastused)

Kasvataja: Hästi tehtud poisid, jätsite reeglid meelde mängud.

Poisid, seiske ringis. Meil on maagiline nool (nööpnõel, mis valib hiired.

Peal hiired panevad maske.

- « Hiirelõks» seisa ringis, tõsta käed üles!

Lapsed koos õpetajaga nad ütlesid:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik närisid, kõik sõid,

Hoiduge pettusest,

Me tuleme teie juurde.

Paneme selle siia hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Lõpetamine mängud

Kasvataja: Poisid, kas teile meeldis mäng?

Lapsed: Jah!

Kasvataja: Kõik poisid mängisid hästi. Hästi tehtud! Kõige osavamad hiired olid (laste nimed ja kiireimad olid (laste nimed!)

(annustamine 3-4 korda.)Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed hääldaksid sõnu ilmekalt.

Lauaplaat Hasbro hiirelõksu mäng(Hasbro) on lõbus strateegia väikestele, mille põhiolemus on püüda kinni kellegi teise hiir ja mitte ise lõksu langeda. Valige üks hiirtest ja asuge teele!

2-3 mängijale alates 4 aastast.

Hasbro hiirelõksu mäng: sisu

  • 3-osaline mänguväljak
  • mõõdulint (papppõhi, plastikust nool)
  • hiirelõksu päästiku osad
  • hiirelõks
  • 3 hiirefiguuri
  • jõehobu kujuke
  • 2 metallist kuuli
  • juhiseid

Hasbro hiirelõksu mäng: reeglid

Lõks, mille vastased on sulle valmistanud, on väga nutikalt disainitud. Hiirelõks aktiveeritakse liikuva mehhanismi abil. Ühe hoobiga lööb mängija ämbri ümber, sellest veereb pall välja ja langetab hiirelõksu. Peaasi, et hiir selle alla ei satuks!

Mäng algab väljalt "Start", kust hiirekesed jooksevad kõikjale, kuhu nende silmad vaatavad. Täpsemalt ruletirattale ilmuva värvi väljal. Liigutage oma figuuri lähim vastav väli. Kui sellel on juba vastane, vali järgmine selle värvi väli.

Kui jäite "kinga" ikooni juurde, vaadake, kas väljakul on keegi juustukujundusega. Sööma? Seejärel vabastage hiirelõks võiduhüüdega! Selleks klõpsake punasel noolel – väike king lööb kopa vastu ja mehhanism käivitub. Hiir käes!

Kui väljakul pole kedagi juustuga, siis hiirelõks ei käivitu ja sinu kord lõpeb.

Kes esimesena hiire kinni püüab, võidab!

Mida Hasbro hiirelõksu mäng arendab?

See mäng õpetab last mitu sammu ette mõtlema, arendab loogilist ja strateegilist mõtlemist. Kuid ennekõike on see võimalus sõprade ja sugulastega lõbusalt aega veeta ja rõõmsalt aega veeta! Nii huvitav on joosta mööda põldu, vältides lõkse, näidata oma mõistust ja korraldada tõelisi juustuvõistlusi.

Lõbutsege Hasbro hiirelõksu mänguga!

Seda toodet otsitakse ka: hasbro

Kartongireis istuvad mängud vanematele koolieelikutele.

Õuemäng "Hiirelõks"
Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Vähemus lapsi moodustab nõiaringi – “hiirelõksu”. Ülejäänud lapsed seisavad ringi taga - “hiired”. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:
Kui väsinud me hiirtest oleme,
See, mis arenes, oli nende kirg.
(hiirelapsed jooksevad väljaspool ringi)
Kõik närisid, kõik sõid,
Püüame nad nüüd kinni!
(lapsed peatuvad, tõstavad käed üles).
“Hiire” lapsed jooksevad ringi ühest servast sisse ja teisest või lähedusest välja. Juhendaja käsu peale: “Plaks! «Hiirelõksud lapsed kükitavad pikali, lasevad kiiresti käed alla. Ülejäänud ringis olevad “hiire” lapsed loetakse tabatuks. Mäng jätkub, lapsed vahetavad kohti.

Istuv mäng "Kellel on pall?"
Loendusriimi abil valitakse juht, kes seisab ringi keskel. Lapsed seisavad ringis tihedalt üksteise kõrval, käed selja taga. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Juhendaja alustab mängu väikese palliga käes. Ringis kõndides annab juhendaja palli ühele mängijale pihku ja lapsed peavad selle palli ringis ühele või teisele poole sööstama, et juht ei märkaks.

Õuemäng "Püünised"
Loendusriimi kasutades valitakse juht, kes seisab ringi keskel. Kõik teised mängijad seisavad suures ringis, iga mängija selja taga ripub satiinlint. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:
Oleme naljakad poisid, meile meeldib hüpata ja mängida.
Noh, proovige meile järele jõuda! (ja jookse üle kogu saidi).
Juht jookseb lastele järele, üritades linti välja tõmmata. Kaotajateks peetakse neid, kes jäävad mängu lõpus lindita. Lõpus loetakse üle kaotanud laste paelad. Märgitakse ära autojuht, kes kogus kõige rohkem linte. Mängu korratakse 2-3 korda teiste juhtidega.
Istuv mäng "Leia ja vaiki"
Mängu alustab kehalise kasvatuse õpetaja. Ta näitab lastele mingit mänguasja, lapsed mäletavad seda. Juhendaja kutsub kõiki mänguväljaku lõppu näoga seina poole kükitama, samal ajal peidab ta mänguasja kiiresti ära ja hoiatab lapsi, et kes mänguasja esimesena leiab, ei peaks selle peale näpuga näitama ega kõva häälega välja ütlema, kus see asub. peidetud. Juhendaja käsul: "Otsime. "" lapsed tõusevad püsti, kõnnivad rahulikult ja otsivad. Kes selle esimesena leidis, tuleb juhendaja juurde ja räägib nii, et teised ei kuuleks. Mäng jätkub seni, kuni enamus lapsi mänguasja leiab. Kõige tähelepanelikum ja leidlikum mängija kes leidis mänguasja esimesena, märgitakse Ta peidab selle järgmisena.Mängu korratakse 2 korda.
Õuemäng "Tee kuju"
Kehalise kasvatuse juhendaja märguandel võtavad mängijad mingisuguse figuuri või poosi. muinasjutu kangelane, loom, putukas jne Muusika peatub, juhendaja märgib kõige huvitavama kujundi. Mängu korratakse 3-4 korda.
Õuesmäng "Õngeritv"
Mängijad seisavad ringis, kehalise kasvatuse juhendaja keskel. Ta hoiab käes köit, mille külge on seotud liivakott. Juhendaja käsu peale: "Alustame!" "Ta hakkab köit põranda kohal ringis pöörlema. Köie lähenedes hüppavad mängijad sellest üle kahe jalaga koos, hüppavad kõrgele nii, et köis ei puudutaks nende jalgu. Olles kirjeldanud 3-4 ringi, peatub juhendaja ja loeb kotti puudutanud mängijate arvu. Mäng jätkub 2-3 korda.


Lapsed seisavad ringis või rivis, juhendaja seisab nii, et kõik teda selgelt näeksid ja kuuleksid. Ta hakkab kutsuma animeerima ja mitte animeerida objekte need, kes lendavad ja need, kes ei lenda. Annab objektile nime ja tõstab käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui lendav objekt on nimetatud, näiteks:

Lapsed tõstavad käed üles.

Lapsed tõstavad käed üles.

Lapsed tõstavad käed üles.



Õuemäng "Kiiresti võta"
Kehalise kasvatuse juhendaja paigutab kuubikud, pallid, liivakotid, väikesed kummist mänguasjad ja koonused kogu mänguväljaku ulatuses, mis peaks olema 1-2 võrra vähem kui mängivate laste arv. Muusika saatel jooksevad lapsed objektide vahel ringi. Niipea, kui muusika peatub, võtavad lapsed ühe eseme korraga ja tõstavad selle pea kohale. Kaotajaks peetakse seda, kellel ei õnnestunud ühtegi eset üles korjata. Mängu korratakse 2-3 korda.

Istuv mäng "Meelelahutajad"
Loendusriimi abil valitakse välja meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis paremale, siis vasakule ja ütlevad:
Tasases ringis üksteise järel
Me liigume samm-sammult.
Jääge sinna, kus olete!
Koos koos
Teeme seda nii.
Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust. Kõik peavad seda kordama. See, kes kordab liikumist kõige paremini, saab uueks meelelahutajaks. Mängu korratakse 2-3 korda.
Õuemäng: “Lindude ränne”
Saali ühes otsas on lapsed - nad on "linnud". Saali teises otsas on võimlemispingid, kuubikud jne - need on "puud". Juhendaja käsul: "Linnud lendavad minema!" “Lapsed, tiibadena kätega lehvitavad, hajuvad mööda saali laiali. Juhendaja käsul: “Torm! «Nad jooksevad kõrgemale ja peidavad end sinna. Kui juhendaja ütleb: “Torm on peatunud! ", laskuvad lapsed alla ("linnud" jätkavad oma "lendu"). Mängu ajal juhendaja kohustuslik pakub lastele kindlustust, eriti laskumisel. Mäng jätkub 2-3 korda.

Loendusriimi abil valitakse juht, kes seisab ringi keskel. Lapsed seisavad tihedalt ringis, õlad üksteise kõrval, käed selja taga. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Kehalise kasvatuse juhendaja alustab mängu, tal on käes väike pall, kõndides ringis, ta annab palli ühele mängijast kätte ja lapsed peavad selle palli ühele või teisele poole söötma. ring, et juht ei märkaks.
Välimäng: "Ära jää vahele"
Mängijate hulgast valitakse loenduri abil välja 2-3 juhti, kes seisavad ringi keskel. Ülejäänud lapsed seisavad ringis ja hakkavad juhendaja märguandel kahe jalaga sellest sisse ja välja hüppama, kui juhid lähenevad. Ära märgitakse kiireim sõitja, kes püüdis kõigist mängijatest kõige rohkem kinni, ja nutikas mängija, keda ei tabatud kordagi. Mängu korratakse juhtide vahetusega 2 korda.

Istuv mäng "Tee kuju"
Kehalise kasvatuse juhendaja märguandel jalutavad mängijad rahuliku muusika saatel. Juhendaja käsib lastel võtta mõne muinasjutukangelase või looma vms kuju. Muusika peatub, juhendaja märgib kõige huvitavama kuju. Mängu korratakse 3-4 korda.
Õuemäng "Ära jää põrandale"
Loendusriimi abil valitakse autojuht, kes jookseb koos lastega läbi saali. Niipea, kui juhendaja ütleb: “Püüa kinni! “, kõik jooksevad juhi eest ära ja tema lähenedes ronivad mõnele künkale (pink, kuubikud, trepid, tool ja juht püüab jooksjaid kinni püüda. Need, keda ta puudutas, liiguvad kõrvale. Mängu lõpus , loetakse tabatud mängijad Mäng jätkub uue juhiga ning kõige rohkem kinni püüdnud juht märgitakse.
Istuv mäng “Kellel on pall? »
Loendusriimi abil valitakse juht, kes seisab ringi keskel. Lapsed seisavad tihedalt ringis, õlad üksteise kõrval, käed selja taga. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Kehalise kasvatuse juhendaja alustab mängu, tal on käes väike pall, kõndides ringis, ta annab palli ühele mängijale pihku ja lapsed peavad selle palli ühele või teisele poole söötma. ring, et juht ei märkaks.

Õuemäng "Haned-luiged"
Saali ühel küljel on märgitud maja, kus "haned" asuvad. Saali vastasküljel on “karjane”. Saidi küljel on "hundi" pesa. Ülejäänud koht on heinamaa. Loendusriimi abil valitakse välja “hunt” ja “karjane”, ülejäänud lapsed on “haned”. “Karjane” ajab “haned” välja “heinamaale” jalutama ja jooksma.
Karjane: Haned, haned!
Haned (ühishääles): ha - ha - ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Haned (ühes hääles): Jah, jah, jah!
Karjane: Nii et lenda siia!
Haned (ühehäälselt): Me ei saa! Hall hunt mäe all, ei lase meid koju.
Karjane: Nii et lenda kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest.
"Haned" jooksevad läbi "hundikoopa" koju ja "hunt" jookseb koopast välja ja püüab "haned" kinni püüda. Märgitakse ära “hundi” eest ära jooksnud ja tervelt koju naasnud “haned”. Mäng jätkub teise “karjase” ja “hundiga”.
Istuv mäng "Lenda, mitte lenda"
Lapsed seisavad ringis või rivis, kehalise kasvatuse õpetaja seisab nii, et kõik teda selgelt näeksid ja kuuleksid. Ta hakkab nimetama elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Annab objektile nime ja tõstab käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui nad nimetavad lendavat objekti, näiteks:
Kehalise kasvatuse juhendaja: Langevarjur (tõstab käed üles).
Lapsed tõstavad käed üles.
Kehalise kasvatuse juhendaja: Lennuk (tõstab käed üles).
Lapsed tõstavad käed üles.
Kehalise kasvatuse juhendaja: Helikopter (tõstab käed üles).
Lapsed tõstavad käed üles.
Kehalise kasvatuse juhendaja: Dom (tõstab käed üles).
Lapsed ei tõsta käsi üles jne.
Lõpus loeb juhendaja need mängijad, kes kordagi ei eksinud ja olid tähelepanelikud.
Õuemäng “Tuletõrjujad treeningul”
Lapsed rivistuvad kahte samba stardijoonele 4-5 m kaugusel võimlemisredelist. Võimlemisredeli ülaosas on riputatud kell. Juhendaja käsul: “Märtsi! "Esimesed lapsed jooksevad, ronivad trepist üles, helistavad kella, laskuvad alla, jooksevad tagasi, andes teatepulga õlaleplaksuga edasi järgmisele "tuletõrjujale". Võidab “tuletõrjujate” meeskond, kes ülesande kiiremini täidab.
Hingamisharjutused
1. I. p. seistes, jalad õlgade laiuses, käed piki keha. Üks kord - tõstke käed aeglaselt üles sõnadega: "Tick", suu kaudu sisse hingates, kaks korda - välja hingates, langetades käed alla, öeldes: "Tak" (8-10 korda).
2. Il. sama, käed rinnal kõverdatud küünarnukkidest õlgade tasemel. Üks kord - painutame käed külgedele, hingates läbi nina, kaks korda - aeglaselt välja hingates suu kaudu, käed sisse
Ja. lk (8-10 korda).
3. I. p, seistes, jalad õlgade laiuses, käed vööl. Korraga – pea vasakule, hinga läbi nina, sisse ja. p., väljahingamine läbi nina, kaks - pöörata pea paremale, hingata läbi nina, pea sisse ja. jne, väljahingamine läbi nina (sisse- ja väljahingamine ainult läbi nina ja kiiresti) (3 korda).
Õuemäng "Püünised"
Loendusriimi abil valitakse juht, kes seisab saidi keskel. Ülejäänud mängijad seisavad väljakul joone taga. Pärast juhendaja sõnu: „Üks! Kaks! Kolm! Jookse! «Lapsed jooksevad üle joone mänguväljaku vastasküljele ja autojuht püüab lapsed kinni, enne kui nad üle mänguväljaku jooksevad ja üle joone seisavad. Tunnustatakse kiiremaid lapsi ja osavamaid sõitjaid. Mängu korratakse uue juhiga 2-3 korda.
Istuv mäng "Söödav - mittesöödav"
Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või rivi ees seisab kehalise kasvatuse õpetaja, käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades näiteks söödava ja mittesöödava:
Kehalise kasvatuse juhendaja: Pasta lihaga. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kehalise kasvatuse juhendaja: Tort. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kehalise kasvatuse juhendaja: Jäätis. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kehalise kasvatuse juhendaja: Kodu. Laps ei saa palli kinni. Kehalise kasvatuse juhendaja: TV. Laps ei saa palli kinni. Kehalise kasvatuse juhendaja: Auto. Laps ei saa palli kinni jne. Märgitakse lapsed, kes pole kordagi eksinud.
Välimäng "Kolmas ratas"
Lapsed jagatakse paaridesse, seistes üksteise taga, moodustades suure ringi. Kaks juhti jäävad ringist välja ja instruktori käsul: „Jookse! «Üks jõuab teisele järele, joostes ringiga kõikidele seisvatele paaridele järele. Sel juhul võib jooksja igal ajal seista ükskõik millise paari ees ja kolmas selles paaris jookseb püüdja ​​eest ära. Kui järele jõudja püüab põgeneja kinni, vahetavad nad rolli.
Istuv mäng "Tipud, juured"
Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on juhendaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, kutsudes tippe või juuri, näiteks:
Kehalise kasvatuse juhendaja: Baklažaan.
Laps; Vershki (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Redis.


Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi).



Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Maasikas.
Laps: Vershki (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Küüslauk.
Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Laps: Vershki (püüab palli kinni ja viskab tagasi) jne.

Õuemäng "Frost - punane nina»
Loendusriimi abil valitakse juht - "külm", kes seisab saidi keskel ja tema maja on küljel. Ülejäänud mängijad seisavad joonena ühel väljakupoolel.
Frost: Mina olen Frost – punane nina, kes teist otsustab väikesele rajale asuda.
Lapsed (kooris): me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast!
Pärast sõnu peavad lapsed jooksma mänguväljaku vastasküljele joonest kaugemale, kus “külmal” pole õigust joosta. Kaugus stardijoonest finišijooneni on 3-4 m. Kelle “külm” löögi ajal tabab, viib ta koju. Märgitakse need "külmad", mis ühel jooksul tabati suur kogus mängijad. Mängu korratakse teise “külmaga”.
Istuv mäng "Köögiviljad ja puuviljad"
Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on juhendaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades näiteks köögivilja või puuvilja:
Kehalise kasvatuse juhendaja: Porgand.

Kehalise kasvatuse juhendaja: Kapsas.
Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Oranž.

Kehalise kasvatuse juhendaja: Viinamarjad.
Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Ananass.
Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Kurgid.
Laps: Köögiviljad (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Kartul.
Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Kehalise kasvatuse juhendaja: Pirn.
Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi).
Tunnustatakse lapsi, kes pole kunagi eksinud.
Õuemäng “Jahimehed ja jänesed”
Loendusriimi abil valitakse “jahimees”, ülejäänud lapsed on “jänesed”. Ühel pool saali on “jahimehe”, teisel pool “jäneste” maja. Kui muusika algab, tuleb "jahimees" välja ja otsib "jäneste" jälgi, seejärel naaseb oma kohale. “Jänesed” hüppavad oma majast välja ja hüppavad kahel jalal erinevates asendites üle lagendiku. Instruktori käsul: “Jahimees! “Jänesed jooksevad oma majja ja “jahimees” viskab “jänestele” väikeseid palle, justkui tulistades relvast. See, keda “jahimees” palliga lööb, loetakse tapetuks ja läheb “jahimehe” majja.
Mängu korratakse uue jahimehega. Märgitakse kõige täpsem “jahimees”, kelle puhul tapeti kõige rohkem “jäneseid”.
Istuv mäng "Loendamine"
Lapsed kuni ettevalmistav rühm tean palju loetud-kontrollida. Kõik mängijad seisavad ringis, üks meestest - juht, kes seisab ringi taga, hakkab ütlema loendusriimi, osutades kordamööda igale mängijale. Kellega loendus lõpeb, saab järgmine juht. Laps, kes jagab sõnad õigesti silpideks ja kellel on hea mälu ja kes rääkis palju riime. Samuti märgitakse ära kõige naljakam ja huvitav loendusriim.
Ahi-ahi-ahi-oh,
Vanaema külvas herneid.
Ta sündis paks,
Kiirustame – sul on tühi!
Mööda teed jookseb jänku
Jah, mu jalad on väga väsinud.
Jänku tahtis magada,
Tule välja ja vaata!
Haigur kõnnib läbi soo,
Ta ei leia tööd.
Ta istus kännule,
Ta sõi viis konna korraga.
Üks kaks kolm neli viis,
Tule välja ja vaata!
Meie Tom tahtis süüa,
Ta sirutas käe külmikusse.
Külmkapis on hapukoor,
Liha, kala, baklažaan,
Kurgid ja viinamarjad.
Suvikõrvits ja limonaad.
Kui tahad ka süüa,
Nii et tule ruttu välja!
Jerry elab õnnelikult
Jerry laulab laule!
Üks kaks kolm neli viis,
Tule, Jerry, laula uuesti!

Õuemäng "Nõia"
Loendusriimi abil valitakse välja “nõid”, kes seisab teiste mängijate ehitatud ringi keskel. Mängijad kõnnivad ringis, öeldes:
Oleme naljakad poisid
Meile meeldib hüpata ja galoppida,
Noh, proovige meile järele jõuda!
Kõik lapsed jooksevad minema. Igaüht, keda “nõid” puudutab, peetakse nõiutuks. Laps, kes oli nõiutud
seisab paigal, jalad õlgade laiuselt. Teised lapsed võivad teda petta, kui roomavad neljakäpukil nõiutud inimese jalgade vahele. Nõiutud lastel ei ole õigust seina lähedal seista. Mäng jätkub "nõia" vahetusega 3 korda. Märgitakse neid lapsi, kes põgenesid “nõia” eest, ja neid, kes võlusid kõige rohkem lapsi.

Õuemäng “Kellele nimi antakse, see püüab kinni”
Valitakse välja üks juht, kes seisab rõngas, mis asub platsi keskel põrandal. Juhendaja käsu peale: "Alustame!" “Lapsed jooksevad, hüppavad, kõnnivad. Juht viskab palli üles, öeldes valjult kellegi nime, näiteks Vasja, ja jookseb minema. Vasya jookseb, püüab palli kinni, satub rõngasse ja ütleb ka oma nime. Viskab palli, jookseb minema jne.
Õuemäng “Hiired ja majad”
Loenduri abil valitakse draiver. Ülejäänud lapsed seisavad põrandale joonistatud rõngaste või ringidena ja võtavad neis kohad - "hiired majades". Juht tuleb mõne maja juurde ja ütleb: "Hiir, hiir, müü maja maha!" „Ta keeldub. Siis läheb juht
teisele hiirele. Sel ajal helistab "hiir", kes keeldus maja müümast, ühele mängijatest ja vahetab temaga kohta. Juht püüab ühe vastujooksja asemele astuda. Kui tal see õnnestub, saab autojuhiks see, kes jäi ilma kohata. Kui see ei õnnestu, käib ta majast majja ja palub tal maja maha müüa. Kui juht ütleb: " Kass kõnnib! “, siis peavad kõik kohta vahetama ja juht püüab kellegi maja ära võtta.

Istuv mäng "Arva puudutusega"
Loendusriimi kasutades valitakse juht välja ja seisab ringi keskel, silmad kinni. Ülejäänud lapsed seisavad ringis. Juhendaja pöörab aeglaselt juhti, kes läheneb mängijale ja teeb puudutusega kindlaks, kes see on. Märgitakse ära kõige tähelepanelikum juht. Mäng jätkub teise juhiga 3-4 korda.
Õuemäng "Öökull"
Loendusriimi kasutades valitakse “öökull”. Ta istub ühel pool saali: seal on tema pesa, ülejäänud mängivad linnud, rohutirtsud, liblikad, mardikad, sääsed ja kärbsed asuvad kogu saalis. Mõne aja pärast ütleb juhendaja: “Öö! " Mängijad tarduvad asendisse, milles öö nad leidis. "Öökull" lendab öösse ja jookseb "lindude", "liblikate", "rohutirtsude", "kärbeste" ja "sääskede" vahel neid jälgides. Kui ta märkab, et keegi on kolinud, viib ta ta oma pessa. Juhendaja ütleb: “Päev! " Kõik ärkab ellu ja jälle “putukad” tiirlevad, lendavad, roomavad. Mängu korratakse 2-3 korda.
Istuv mäng "Neli elementi"
Mängijad seisavad ringis. Kehalise kasvatuse juhendaja selgitab, et elemente on 4: vesi, õhk, maa, tuli. Näiteks kalad, konnad, vähid elavad vees, inimesed, loomad, putukad jne elavad maa peal, kuid keegi ei ela tules.
Kui juht viskab palli ja ütleb: "Vesi", "Maa" või "Õhk", peab mängija, kellele pall visati, selle kinni püüdma, nimetama selles elemendis elava inimese ja viskama palli tagasi pallile. autojuht. Kui juht ütleb: "Tulekahju! ", siis ei saa te palli kinni püüda.
Vale vastuse või palli tabamise eest sõnale "tuli" eemaldatakse mängija mängust. Nad mängivad kuni viimase järelejäänud osalejani.

Õuemäng "Ristikarp ja haug"
Mänguväljaku vastaskülgedel on joontega tähistatud “ristikarplaste” majad. Juht valitakse loendustabeli abil - “haug”. Kõik teised lapsed on "ristkarpkalad". “Karpkalad” jagunevad kaheks meeskonnaks ja lähevad oma kodudesse ning “haug” seisab platsi keskel. Instruktori märguande peale jooksevad (ujuvad) kõik "ristlased" vastasküljele. "Haug" püüab üle jooksjad kinni. See, kes kinni püütakse, seisab kõrvale. Pärast 2–3 jooksu, kui tabatud on 5–6 “risti”, moodustavad nad võrgu: seisavad ühes reas platsi keskel ja hoiavad üksteisel käest kinni. Nüüd jookseb instruktori märguandel “ristik” läbi võrgu teisele poole (kaenla all ja “haug” seisab võrgu taga ja püüab sealt välja jooksjad kinni. Püütud “risti” liitub ka võrk. Mäng lõpeb, kui kõik “ristid” on kinni püütud. Seejärel valitakse uus juht või viimati püütud “ristkarp” saab “haugiks”. Instruktor võib 2-3 jooksu järel määrata ühe lapsed kui "haug".
Istuv mäng "Aastaajad, kuud ja nädalapäevad"
Lapsed seisavad suures ringis. Näiteks faasikultuuri juhendaja annab Olyale suure palli ja palub tal nimetada suvekuud. Olya võtab palli, läheb ringi keskele, lööb selle kahe käega vastu põrandat ja helistab: juuni, juuli, august ja annab palli edasi kellele tahab, näiteks Andreyle. Juhendaja palub tal nimetada nädalapäevad. Yura - 4 aastaaega, Alina kevadkuud, Katya - mitu päeva nädalas, Pavlik - mis aastaaeg on jne. Need, kes vastavad küsimusele valesti või mõtlevad kaua, eemaldatakse mängust. Võidab see, kes jääb viimaseks.
Välimäng "Shander-mander"
Kõik mängijad seisavad suures ringis. Loendusriimi abil valitakse välja juht, kes seisab ringi keskel, käes suur pall. Juht lööb kahe või ühe käega vastu põrandat "si" ja ütleb:
Shander-mander lippopander (lapsed jooksevad ja peatuvad, kui nad sõnad lõpetavad).
Keeran, keerutan, kes tahan, see saab olema. (mängija nimi)
Juht ütleb valjult, mitu sammu on tema nimetatud inimeseni, näiteks Sašani. Tema ees on 3 hiiglaslikku sammu (suured laiad sammud, 5 tavalist sammu, 7 sipelgasammu (hakklihasammu) ja 2 jänese sammu (kahel jalal hüppamine). Juht sooritab need sammud ja jõuab Sašani. Viskab talle palli, Sasha püüab selle kinni ja alustab mängu uuesti. Kui Sasha ei saa kinni, jääb sama laps juhiks. Võite nimetada 2 või 3 kõndimisviisi või kõik 4.
Istuv mäng “Mis on muutunud? »
Kehalise kasvatuse juhendaja paneb lastele ette väikesed kummist mänguasjad ning palub neid hoolikalt vaadata ja meeles pidada. Käskluse peale: "Sule silmad! “Lapsed panevad silmad kinni ja juhendaja vahetab mänguasjad kiiresti välja või võtab ühe ära. Käskluse peale: "Ava oma silmad! “Lapsed avavad silmad ja vastavad, mis on muutunud või mis kadunud. Tunnustatakse kõige tähelepanelikumaid lapsi. Mängu korratakse 2-3 korda.
Õuemäng “Kindluste kaitsmine”
Lapsed seisavad ringis. Loendusriimi abil valitakse välja kaitsja, kes kaitseb suure ringi keskel väikeses tõmmatud ringis seisvat kurika. Mängijad üritavad nööpnõela palliga maha lüüa. Palli võib visata, kuid viskaja ei saa üldringist lahkuda ja kohta vahetada. Kaitsja asemele läheb see, kellel õnnestub kurika maha lüüa.
Istuv mäng "Stream"
Lapsed muutuvad kätest kinni hoidvateks paarideks, seisavad üksteise kõrval ja moodustavad pika “koridori”, tõstes käed üles. Üks kaaslaseta jäänud laps hakkab ojana voolama. See läheb "koridori" lõpust ojasse
ja läheb oja algusesse, võttes oma paarilt sõbra käest, keda ta tahab. Vallaline laps | ojast eemale “koridori” lõppu, siis siseneb ojja, võttes käekõrvale kelle tahab jne Seega voolab oja aeglaselt edasi liikudes.
Õuemäng “Hobused ja jooksjad”
Mänguala on 3x3 või 5x5 m. Lapsed jagunevad kahte võistkonda: hobused ja jooksjad. Saidi ühel küljel on hobusemaja. Jooksjad jooksevad ümber mänguala selle piirides. Hobused saadavad ühe oma meeskonnast väljakule (kohale). Hobune püüab jooksjaid ühel jalal hüpates. Kehalise kasvatuse juhendaja kutsub hobust: “Koju! " Ta naaseb ja selle asemel hüppab väljakule järgmine mängija. Ja nii muutuvad hobused kogu aeg. Püütud jooksjad püüavad hobused kinni. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on väljakul
ülepüütud. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mäng kordub.
Istuv mäng "Õrnad sõnad"
Lapsed seisavad ringis ja palli suvalises suunas söötes ütlevad hellitavaid sõnu, näiteks ütleb Sasha: “Kallis” ja annab palli Katyale, tema ütleb: “Päikeseline” ja söödab palli Christinale jne. kelle sõnu korratakse, peetakse kaotajateks ja lahkuvad mängust. Võidab see, kes ütleb kõige rohkem häid sõnu.
Välimäng: "Põletajad"
Mängijad seisavad paarikaupa kolonnis. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Loendusriimi kasutades valitakse juht, ta seisab rivis, seljaga mängijate poole ja ütleb:
Põle, põle selgelt, et see ei kustuks,
Vaata taevasse, linnud lendavad, kellad helisevad.
Üks kaks, kolm - jookse!
Sõnade lõpuga lapsed seisavad viimane paar, hajutage mööda kolonni külgedele ja ühendage uuesti, enne kui juht ühe mängija kinni püüab. Kui juhil see õnnestus, moodustab ta uue paari, seistes kolonni ees. Ja paarita jäänud mängijast saab liider. Mäng jätkub seni, kuni iga paar on jooksnud.
Istuv mäng "Värvid"
Loendusriimi kasutades valitakse “omanik” ja “ostja”. Ülejäänud mängijad on "värvid". Iga värv mõtleb välja enda jaoks värvi ja nimetab selle vaikselt "omanikule", kes kutsub "ostja". "Ostja" läheneb mängijatele ja järgneb vestlus:
- Kopp kop!
- Kes seal on?
- Ostja.
- Mille pärast sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks.
Kui sinist värvi pole, siis "omanik" vastab: "Minge mööda teed, tooge mulle sinised saapad, kandke, kandke ja tooge tagasi!" “Kui “ostja” arvas ära värvi värvi, siis võtab ta “värvi” endale. Kui “ostja” arvab ära mitu “värvi”, saab temast “omanik” ning “värvide” hulgast valitakse uus “ostja”.

Välimäng "Sly Fox"

Õuemäng "Leia pall"

Õuemäng “Kaks külma”

Õuemäng "Karussell"

Õuemäng "Hiirelõks"

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Õuemäng "Kosmonautid"

Õuemäng "Lennukid"

Õuemäng “Kellel on pall”

Õuemäng "Öökull"

Lae alla:


Eelvaade:

Välimäng "Sly Fox"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust ja vaatlusvõimet. Treenige kiiret jooksmist põiklemise, ringireastumise ja püüdmisega.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on välja toodud rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, kõnnib laste selja taga ringi ja ütleb: "Ma lähen otsima kavalat ja punane rebane!”, puudutab üks mängijatest, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolikalt vaatama, kes neist on kaval rebane ja kas ta annab end kuidagi ära. Mängijad küsivad kooris kolm korda, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad kõik üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju oma auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb: "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes jookseb väljaku piiridest välja, loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

Õuemäng “Läbi – püsti”

Eesmärk: edendada lastes sõprustunnet, arendada osavust ja tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad kahes veerus, üksteisest kahe sammu kaugusel. Mõlemas seisavad nad üksteisest käe-jala ulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. "Istu maha" signaali peale istuvad kõik jalad risti. Märgi "söödu" peale võtavad esimesed kolonnides pallid ja annavad need üle pea nende taga istujatele, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli vastuvõtja söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab samuti näoga kolonni jne. Võidab kolonn, kes söötis palli õigesti ja ei lasknud palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse püsti alles pärast seda, kui oled palli enda taga istuvale inimesele edasi andnud. See, kes palli kätte ei saa, jookseb sellele järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Õuemäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste tähelepanelikkust ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis lähestikku, näoga keskele. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall kätte. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel on pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht asub tema kohale.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke palli käes olevale inimesele ülesanne: hüppa, tantsi jne.

Õuemäng “Kaks külma”

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet tegutseda signaali järgi (sõnaga). Harjutage jooksmist püüdmise ajal põikledes. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset majadevahelist ala, näoga laste poole. Need on Red Nose Frost ja Blue Nose Frost. Õpetaja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast julgevad. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kumb teist otsustab sellele teele asuda?” Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus neid pakane tabas, ja seisavad nii, kuni kõik teised on jooksu lõpetanud. Külmunud loetakse üle ja siis liituvad nad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Kes esimesena otsa saab ja kes majja jääb, loetakse külmunuks. See, mida Frost puudutas, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ega väljaspool piirkonda.

Valikud: Ühe rea taga on Blue Frosti lapsed, teise taga Punase Härma lapsed. Signaali "sinine" korral jooksevad sinised ja Red Frost püüab kinni ja vastupidi. Kes kõige rohkem kinni püüab?

Õuemäng "Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutage jooksmist, ringis kõndimist ja ringi moodustamist.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed hoidmas parem käsi nööri ääres keera vasakule ja öelge luuletus: “Vaevalt, vaevalt, vaevu, vaevalt, karussell hakkas keerlema. Ja siis ringi, ringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Joostes ütleb õpetaja: "Kõik on korras." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pöörake". Mängijad pööravad ringi, haarates vasaku käega kiiresti nöörist ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!” Karusselli liikumised muutuvad aina aeglasemaks. Sõna "mäng on läbi" peale langetavad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab koha sisse võtta ainult helistades. Kes enne kolmandat kella ei jõua kohta võtta, uisus ei osale. Peate tegema liigutusi vastavalt tekstile, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peab asuma oma kohale Asetage juhe põrandale, jookseb ringis selle taga.

Õuemäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada laste enesekontrolli, sõnaga liigutuste koordineerimise oskust ja osavust. Harjuta jooksmist ja kükkimist, ringis rivistamist ja ringis kõndimist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, sõid kõike. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Seame teile hiirelõksud ja püüame kõik kohe kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõnul: “plaks”, lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks on kinni löönud. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: sõna "plaksu" peale langetage oma käed alla. Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei tohi kaenla alla pugeda.

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi ringi.

Õuemäng “Arva ära, kes vahele jäi”

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja soovitab minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänku ja siili. Neid saab püüda ja tuua eluruumi. Mängijad järgivad õpetajat, hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et püüavad selle õhus või maas kükitades. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja võtavad kõik oma toolid. Õpetaja nimetab ühte lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab kinnipüütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Pärast minnakse jälle metsa jalutama.

Reeglid: pöörduge tagasi signaali "On aeg koju minna" peale.

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega rataste liigutusi ja häält).

Õuemäng “Me oleme naljakad poisid”

Eesmärk: arendada laste oskust sooritada liigutusi sõnalise signaali järgi. Harjutage põiklemise ajal jooksmist teatud suunas. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste küljel, keskel, kahe rea vahel on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme rõõmsad poisid, armastame joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm, püüdke!" Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja saak jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutab enne, kui mängija ületab joone, loetakse tabatuks ja ta istub lõksu lähedale. Peale 2-3 jooksu loetakse tabatud üle ja valitakse uus püünis. Reeglid: teisele poole saab üle minna ainult pärast sõna "saak". See, keda püünis puudutab, liigub kõrvale. Seda, kes ületas teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põgenejate teel on takistus – jooksmine objektide vahel.

Õuemäng “Kari ja hunt”

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kiiresti kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned ja ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab “heinamaa”. Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringis). Õpetaja määrab ühe mängijatest “karjaseks”, teise “hundiks”, kes on koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad sobivates ruumides hobuseid ja vasikaid, kes on aidas. Õpetaja sildi peale läheneb “karjane” kordamööda vasikalauda ja talli “ustele” ning avab need justkui. Pilli mängides viib ta terve karja välja heinamaale. Ta ise kõnnib taga. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Need, kellel ei õnnestunud karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles pärast sõna “hunt”. Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel pole aega karjase taga seista, selle viib hunt minema.

Valikud: lisage mängu "kastmisauk", kummarduge ja näib, et joote vett.

Õuemäng "Haned - Luiged"

Eesmärk: Arendada laste enesekontrolli ja võimet sooritada liigutusi signaali andmisel. Harjutage põigeldes jooksmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühes otsas on majarida, kus asuvad haned, teises otsas on lambakoer. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on “heinamaa”. Õpetaja määrab ühe karjaseks, teise hundiks, ülejäänud teesklevad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad ja lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "hanedeks, hanedeks". Haned vastavad: "Ga-ga-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt on mäe all ja ei lase meid koju. "Nii et lenda nagu tahad, hoolitse oma tiibade eest." Tiibu sirutavad haned lendavad läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, blokeerib nende tee, püüdes kinni püüda võimalikult palju hanesid (käega puudutada). Püütud haned viib hunt koju. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, vaid hoolitse oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Tutvustage teist hunti. Hundi teel on takistusi, millest tuleb üle hüpata.

Õuemäng “Kes saab lindi kõige kiiremini maha”

Eesmärk: arendada lastes enesekontrolli ja signaali järgi tegutsemise võimet. Lapsed harjutavad kiiret jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Mänguväljakule tõmmatakse joon, millest kaugemale rivistuvad lapsed mitmes 4-5-liikmelises kolonnis. 10-15 sammu kaugusel, sammaste vastas, venitatakse köis, mille kõrgus on 15 cm laste ülestõstetud käte kohal. Sellele köiele asetatakse iga veeru vastu lint. Signaali peale "jookse" kõik seistes esimesena veergudes jooksevad nad oma lindi juurde, hüppavad üles ja tõmbavad selle nööri küljest lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud arvestatakse. Reeglid: joosta saab ainult pärast sõna “jookse”. Tõmmake lint ainult veeru ette. Valikud: asetage takistused jooksu teele. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate roomama ilma seda puudutamata. Tõmmake 30 cm kaugusel kaks joont, millest peate hüppama.

Õuemäng “Kiirelt kohtadesse”

Eesmärk: Arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi vastavalt signaalile. Harjutage kiiret jooksmist, kõndimist, hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käeulatuses, iga inimese koht on tähistatud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu mänguväljaku. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "võtke oma kohtadele" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Sellele, kes alles jäi, ütlesid lapsed üksmeelselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke ruttu oma kohale!"

Reeglid: Ringis saab koha võtta ainult pärast sõnu "Võtke oma kohad". Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida kuubikut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Õuemäng “Lõks, võta lint”

Eesmärk: arendada laste osavust ja intelligentsust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringireastumisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta asetab vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. "Jookse" signaali peale jooksevad lapsed minema ja lõks üritab kelleltki paela välja tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Püüdja ​​loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: püüdja ​​peab võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

Valikud: valige kaks lõksu. Kükitavalt mängijalt ei saa linti võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "muhkude".

Õuemäng “Jahimehed ja jänesed”

Eesmärk: parandada mõlema jala hüppamise ja märklaua viskamise oskusi. Arendage paindlikkust, kiirust ja ruumilist orientatsiooni.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "urgudes", mis asuvad ala vastasküljel. “Jahimehed” kõnnivad ümbruskonnas ringi ja teesklevad, et otsivad “jäneseid”, lähevad siis oma kohtadele ja peidavad end “puude” taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppab ja hüppab. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad platvormile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" “Jänesed” jooksevad oma “naaritsate” juurde, üks “jahimeestest” sihib palli nende jalge ette ja kes tabab, võtab endaga kaasa. “Jänesed” lähevad uuesti metsa ja “jahimees” jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued “jahimehed”.

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. See, kes palli viskas, võtab selle üles.

Õuemäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi alla ronima võimlemisseinale. arendada osavust ja kiirust.

Mesitaru (võimlemissein või torn) asub platsi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karupoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt maha), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui nad ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karudest”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Kellel pole aega peitu pugeda, seda nõelab mesilased (käega katsuvad). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid roniksid trepist alla; vajadusel abi osutada.

Õuemäng "Vaba ruum"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringi ümber, seljad üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jõuavad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes võttis esimesena tühja koha. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Võid jooksma kutsuda ka ringi erinevates kohtades istuvad lapsed.

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, arendada osavust.

Üle platsi (halli) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. Selles on autojuht – hunt. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisvad väljaspool joont piki esiku piiri). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele “Kitsed põllul, hunt kraavis!” lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb kraavi, üritades hüppavaid kitsi pühkida. Rasvane kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. 2-3 kriipsu järel valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutab teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppab, või kui ta jalaga kraavi lööb. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Õuemäng "Konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on tähistatud kuubikutega (20 cm küljel), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haiguri pesa. Konnad hüppavad ja hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguande peale suundub ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle köie ja püüab konni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Haigur viib püütud konnad oma majja. (Nad jäävad sinna seni, kuni valivad uue haiguri.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Kuubikutele asetatakse köied, et need saaksid hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängijad (konnad) peaksid olema ühtlaselt jaotunud kogu soo alale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng “Vesi”

Eesmärk: harida sõbralikud suhted laste vahel.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis, öeldes:

Vanaisa Vodyanoy,

Miks sa istud vee all?

Vaadake natuke

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merman tõuseb püsti ja läheneb suletud silmadega ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Vodyanoy arvab ära mängija nime, vahetavad nad rolli ja mäng jätkub.

Õuemäng "Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust ja kujutlusvõimet. Harjutage kiiret ruumis orienteerumist.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peaks olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid. Lendame selle juurde!

Jalutuskäikudeks planeetidel. Kuid mängus on üks saladus:

Mida me tahame, hilinejatele pole ruumi.

KOOS viimased sõnad lapsed lasevad käed lahti ja jooksevad raketis istet võtma. Need, kel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes rakettides istuvad, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mäng kordub. Lennu ajal palutakse lastel nähtust rääkimise asemel sooritada erinevaid harjutusi, kosmosesse minekuga seotud ülesandeid jms.

Õuemäng "Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma ja põiklema.

Saidi vastaskülgedel tähistavad jooned tuvimajasid. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lendake!" tuvid lendavad (jooksevad risti) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. See, keda pistrik käega puudutas, liigub kõrvale. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Õuemäng "Linnud ja puur"

Eesmärk: suurendada motivatsiooni mängutegevus, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja pidurdamisega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed annavad alla. Puuri jäänud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Ruut suureneb ja mäng jätkub kuni 1-3 lindu on jäänud. Siis vahetavad lapsed rollid.

Õuemäng "Lennukid"

Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahelist distantsi, arendama ruumilist orientatsiooni.

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, teeseldes, et nad on lennukid (käed väljapoole). Lennukid ei tohiks kokku põrgata ega tiibu murda. Õnnetuse ohvrid pöörduvad õpetaja poole. Peale remonti tõusevad jälle õhku. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: Lapsed asetatakse mänguväljaku ühte nurka õpetaja ümber ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennuväljal. Õpetaja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes mitte tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist puudutada. Signaali peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus tähistatakse parimaid, kes lendasid ilma õnnetusteta. Mängu korratakse 3-4 korda.

Õuemäng “Kellel on pall”

Eesmärgid: õppida hoidma selga sirgena, tugevdada seljalihaseid, harjutada palli söötu.

Lapsed moodustavad ringi. Nad valivad juhi (ta seisab ringi keskel), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peab näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Õuemäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulistele käsklustele reageerimine ja käitumise vabatahtlik reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" - kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja viib liikuja oma pessa.

Õuemäng “Kodujänes”

Eesmärgid: lühiajalise kiirjooksu ja põiklemisega jooksmise harjutamine, kiirele otsustusvõimele reageerimise arendamine.

Mängijate hulgast valitakse välja “jahimees” ja “eksinud jänes”. Ülejäänud lapsed - jänesed - asuvad majades (maapinnale tõmmatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe põgenema. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.


Õuemängud vanematele seltskondadele

Kõndimis- ja jooksumängud

  1. Kaval Rebane

Sihtmärk: parandada igas suunas jooksmise oskusi püüdmise ja kõrvalepõikega; arendada osavust ja signaalile reageerimise kiirust.

Edusammud: Mängijad istuvad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel.
Õpetaja palub mängijatel silmad sulgeda ja laste selja taga ringi kõndides puudutab üht mängijat, kellest saab “kaval rebane”. Siis kutsutakse lapsi silmad lahti tegema ja hoolega vaatama, kumb neist on kaval rebane, kas ta annab end kuidagi ära? Mängijad küsivad kooris kolm korda, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Kui rebane püüab kinni 2-3 inimest, ütleb õpetaja: "Ringis!" Lapsed moodustavad uuesti ringi ja mäng kordub.

  1. Luigehaned

Sihtmärk: täiustada igas suunas kõndimise ja jooksmise oskusi, arendada püüdmise ja põiklemisega jooksmise oskusi; õpetada lapsi teksti kuulama ja kiiresti reageerima õpetaja märguandele.

Edusammud: Mängijate hulgast valitakse hunt ja karjane. Ülejäänud lapsed on haned. Ühel pool platsi on joon, mille taga on haned. See on nende kodu. Saidi küljel on välja toodud koht - hundipesa. “Karjane” ajab “haned” välja heinamaale karjatama. "Haned" kõnnivad ja lendavad üle heinamaa.

Karjane: Haned, haned" Haned: (peatu ja vasta) Ha-ha-ha!

Karjane: Kas sa tahad süüa? Haned: Jah Jah Jah!

Karjane: Nii et lenda koju! Haned: Hall hunt mäe all ei lase meid koju.

Karjane: Nii et lenda nagu tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest.

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda. Püütud haned lähevad koopasse. Pärast mitut jooksmist loetakse kokku hundi püütud hanede arv. Seejärel valitakse uus hunt ja karjane.

  1. Meie naljakad poisid

Sihtmärk: jätkake laste õpetamist tegutsema ainult siis, kui neile antakse märku; tugevdada jooksuoskusi püüdmise ja põiklemisega; arendada vastupidavust, kiirust, osavust.

Edusammud: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut või tuba. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste küljel, umbes poolel teel kahe joone vahel, on lõks. Lapsed loevad teksti kooris ette:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja mängida.

Noh, proovige meile järele jõuda:

Üks, kaks, kolm – võta kinni!

Pärast sõna "püüda!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab neile järele. See, keda lõks puudutab enne, kui mängija ületab joone, loetakse tabatuks ja ta istub lõksu lähedale. Pärast 2-3 jooksu loetakse tabatud ja valitakse uus püünis.

  1. Hiirelõks

Sihtmärk: kinnistada igas suunas jooksmise oskusi üksteist segamata; kooskõlastage oma liigutused luuletuse tekstiga; arendada osavust ja kiiret reageerimist signaalile.

Edusammud: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem grupp moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired. Nad on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutavad lapsed hoiavad käest kinni ja kõnnivad ringis, vasakule ja paremale, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Nad närisid kõike, sõid kõike.

Ettevaatust, rüblikud,

Me tuleme teie juurde.

Paneme üles hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Õpetaja sõnade järgi “plaksu!” ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad – hiirelõks loetakse lööduks. Hiired, kellel ei olnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad seisavad ka ringis. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

  1. Karpkala ja haug

Sihtmärk: jätkake õpetamist, kuidas piiratud ruumis igas suunas üksteist segamata joosta; arendada võimet signaalile kiiresti reageerida.

Edusammud:Üks laps valitakse haugi rolli mängima. Ülejäänud mängijad jagunevad kahte rühma: üks neist - kivikesed - moodustab ringi, teine ​​- ristikarp, kes ujub ringi sees. Haug on ringi taga. Õpetaja märguande peale "haug!" ta jookseb kiiresti ringi sisse, püüdes tabada ristikarpkala. Karpkala tormab ühe mängija selja taha koha sisse võtma ja (kivide taha peitu) maha istuma. Haug püüab neid ristikarpe, kellel polnud aega peitu pugeda. Tabatud lähevad ringist välja. Mängu korratakse 3-4 korda, misjärel loetakse püütud ristikarpkalade arv. Seejärel valitakse uus haug. Ringis ja sees seisvad lapsed vahetavad kohti ja mäng kordub.

  1. Kelle meeskond kõige tõenäolisemalt koguneb?

Sihtmärk: parandada suutlikkust juhuslikult kõndida ja joosta, muutes liikumisrütmi ja -tempot; arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalile kiiresti reageerida.

Edusammud: Lapsed jagatakse 3-4 rühma, kus on sama arv mängijaid: igale rühmale antakse ühte värvi lipud. Platsi erinevatesse otstesse asetatakse stendidele 3-4 sama värvi lippu. Iga rühm moodustab samba oma värvi lipu ette. Õpetaja lööb tamburiini ja lapsed hakkavad mänguväljakul ringi kõndima ja jooksma erinevad suunad. Liigutused muutuvad sõltuvalt õpetaja antud rütmist ja tempost. Signaalil "teie kohtadesse!" lapsed jooksevad oma lipu juurde ja rivistuvad kolonni. Õpetaja märgib, milline rühm rivistus esimesena.

Mängu juhised. Pärast 2-3 kordust võib mäng olla keeruline. Sel hetkel, kui lapsed jooksevad, vahetab õpetaja lippude asukohti ja ütleb "oma kohtadele!" Lapsed tormavad oma lipu vastas kolonni moodustama. Õpetaja märgib, milline sammas ehitati esimesena.

  1. Tag

Sihtmärk: tugevdada võimet joosta kogu saidil kõigis suundades, üksteist segamata, sildi eest kõrvale hiilides; arendada kiirust ja osavust; õpetage lastele, kuidas õigesti "märkida".

Edusammud: Lapsed asuvad mänguväljaku erinevates kohtades (selle piirid on tähistatud lippudega). Valitud silt, olles saanud värvilise sideme (lindi), seisab saidi keskel. Õpetaja märguande peale "Püüa kinni!" kõik lapsed hajuvad mänguväljakul laiali ja silt püüab kellelegi järele jõuda ja teda käega puudutada. See, mida ta puudutas, liigub kõrvale. Mäng lõpeb, kui silt tabab 3-4 mängijat. Kui mängu korratakse, valitakse uus silt. Kui silt ei taba ühtegi mängijat 30-40 sekundi jooksul, peaksite valima teise draiveri.

  1. Kass ja hiir

Sihtmärk: kinnistada ringis kõndimise oskust, kooskõlastades liigutused luuletuse tekstiga; arendada jooksuoskusi püüdmise ja põiklemisega.

Edusammud: Mängijad seisavad ringis. Valitakse kass ja hiir. Hiir seisab ringis, kass ringi taga. Ülejäänud lapsed lähevad ringi ja ütlevad:

Väike valge Vaska kõnnib,

Vaska saba on hall,

Ja nool jookseb.

Silmad sulguvad.

Küünised sirguvad,

Hambad nagu nõel.

Ainult hiired kriimustavad

Tundlik Vaska on just seal,

Ta püüab kõik kinni.

Viimaste sõnadega lapsed peatuvad ja kaks last määratud kohas tõstavad käed,

käigust väljumine – värav. Kassi eest põgenev hiir võib väravast läbi joosta ja ringis seisjate kaenlasse pugeda. Kass, kes üritab hiirt kinni püüda, suudab ringi sisse joosta ainult läbi värava. Kui kass hiire kinni püüab, valitakse neid rolle täitma teised lapsed ja mängu korratakse. Kui kass ei saa pikka aega hiirt kätte, korraldab õpetaja lisavärava.

Hüppemängud

  1. Õngeritv

Sihtmärk: parandada oma hüppeoskusi paigas, saavutades varvastele pehme maandumise; arendada tähelepanelikkust ja osavust.

Edusammud: Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel on õpetaja. Käes hoiab ta köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis täpselt maapinna kohal ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Kõigepealt näitab ja selgitab õpetaja lastele, kuidas hüpata: lükata tugevalt maha ja tõsta jalad üles. Aeg-ajalt tuleks teha pause, et lapsed saaksid puhata.

  1. Ärge jääge põrandale (maapinnale)

Sihtmärk: jätkake laste õpetamist hüppama erineva kõrgusega objektidelt, maandudes varvastele; tugevdada võimet kõndida ja joosta igas suunas ning kiiresti reageerida signaalile.

Edusammud: Platvormi (ruumi) kõikidel külgedel on 25-30 cm kõrgused esemed: astmetega trepid, madalad kastid, pingid jne. Valitakse lõks. Nad panid ta käele sideme. Lapsed asetatakse objektidele saidi erinevates piirkondades. Parmupilli saatel lapsed hüppavad ja jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks võtab osa üldisest liikumisest. Õpetaja märguande peale "Püüa kinni!" kõik lapsed ronivad taas tõstetud platvormidele. Lõks püüab kinni need, kel polnud aega karikaelale hüpata. Tabatud istuvad külili. Pärast 2-3 kordust loetakse tabatud, valitakse uus lõks ja mäng jätkub.

Õpetaja jälgib, et lapsed hüppaksid mõlema jalaga esemetelt maha ja maanduksid varvastele; nii, et nad hajuvad kogu piirkonnas, eemal objektidest, millele nad peavad ronima.

  1. Köiehüppamine

Sihtmärk: harjutada lapsi hüppama üle kahel jalal õõtsuva köie, saavutades varvastele pehme maandumise.

Edusammud: Kaks last hoiavad mõlemast otsast jämedat köit, nööri või pikka köit. Aeglaselt ja ühtlaselt hakkavad nad seda seisvate laste poole keerama ja nad hüppavad prioriteetsuse järjekorras üle köie, püüdes seda mitte puudutada. See, kes teda puudutab, vahetab ühte köie keerutajatest.

  1. "Jahimees ja jänesed"».

Sihtmärk:õpetada lapsi valima sihtmärki, jälgima palli liikumist ja hindama tulemust. Tugevdada edasiliikumisega kahel jalal hüppamise, püüdmise ja põiklemisega igas suunas jooksmise oskusi.

Edusammud: Saidi ühel küljel on välja toodud koht jahimeestele. Teisel pool on majad jänestele. Igas majas on 2-3 jänest. Jahimees kõnnib piirkonnas ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb seejärel oma kohale. Märguande peale jooksevad jänesed oma majadest välja lagendikule ja hüppavad kahel jalal edasi liikudes. Õpetaja sõnul "Jahimees!" jänesed jooksevad majadesse ja jahimeest teeseldav laps viskab neile palli. Palliga löödud jänest loetakse lastuks. Jahimees viib ta oma kohale. Pärast 2-3 kordust loendatakse püütud jäneste arv, valitakse uus jahimees ja mäng jätkub.

  1. Kodutu jänes

Sihtmärk: kinnistada kahel jalal hüppamise oskusi edasiliikumisega, igas suunas jooksmise oskusi püüdmise ja põiklemisega; arendada kiirust ja osavust.

Edusammud: Põrandal on rõngaid ühe võrra vähem kui mängijaid. Lapsed jooksevad ja hüppavad üle saali sõnade peale: Jänkud jooksevad läbi heinamaa ja läbi metsa.

Maasikaid kogutakse -

Mahla ja hüppa, mahla ja hüppa!

Siin on raiesmik pehmem kui siid.

Vaata ringi, vaata ringi!

Ettevaatust tormaka hundi eest!

Ettevaatust, ettevaatust!

Pärast sõnu "Ettevaatust!" Iga laps püüab hõivata vaba rõnga. Neile, kes jäävad ilma rõngata, öeldakse: Jänku, jänku, ära haiguta!

Hõivake maja kiiresti!

  1. Ära jää vahele

Sihtmärk: suurendada laste motoorset aktiivsust, tugevdada võimet hüpata kahel jalal edasi-tagasi; arendada kiirust, osavust ja vältivust.

Edusammud: Joonistatakse ring või asetatakse nöör ringikujuliselt. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta seisab ringi sees kõikjal. Ülejäänud lapsed hüppavad ringis ja tagasi. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad ringi sees on. Kui juht läheneb, hüppavad mängijad üle joone. Kaotajaks peetakse seda, keda juht puudutab. 30-40 sekundi pärast loetakse kaotajad kokku ja valitakse uus sõitja.

  1. "Konnad"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama, surudes maha mõlema jalaga ja maandudes mõlema jala varvastele. Arendage hüppevõimet ja väledust.

Edusammud: Konn õpetab konnapoegi hüppama. Ta seisab tiigist paremal, konnad on vasakul. Iga konn seisab majas ja käsklusi tähelepanelikult kuulates hüppab, tõukab kahe jalaga maha ja maandub mõlema jalaga. Konn annab selgelt käskluse: "Kõhk, leht, leht, maja, leht, muhk, muhk!" Üks konn hüppab, ülejäänud vaatavad, kas ta teeb seda õigesti. Kui konn hüppas kõrgele ega ajanud ainsatki käsku segamini, õppis ta hüppama ja seisab konna kõrval ning kui tegi vea, naaseb konnade juurde.

Viskemängud

  1. Pallikool

Sihtmärk: arendada lastes pallikäsitsemisoskust: viskle, löö erinevate ülesannetega vastu maad, haara palli kahe käega ilma seda rinnale surumata; arendada osavust.

Edusammud: Mängu jaoks antakse väike pall. Mängin lastega ükshaaval, kahekaupa ja väikestes rühmades kordamööda. Mängu ajal annab eksinud laps palli teisele edasi. Mängu jätkates alustab ta liigutusest, millel ta vea tegi. Liikumiste tüübid:

· viska palli üles ja püüa seda kahe käega; viska palli, plaksuta enda ees käsi ja püüa pall kinni;

· lüüa palli vastu maad ja püüda seda kahe käega; lüüa palli, plaksutada käsi ja püüda pall;

· seisa näoga seina poole 2-3 sammu kaugusel sellest, viska palli vastu ja püüa seda kahe käega;

· viska pall vastu seina, lase sel maapinnale kukkuda ja sealt tagasi põrgata ning seejärel pall kinni püüda;

· lüüa palli parema ja vasaku käega kuni 5 korda vastu maad.

  1. "Viska lipu eest."

Sihtmärk: harjutada viskamist horisontaalsele sihtmärgile; õpetada lapsi valima sihtmärki, jälgima palli liikumist ja hindama tulemust. Arendage täpsust ja silmanägemist.

Edusammud: Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimesel real on käes pallid ja liivakotid. Ees 4-5 m kaugusel seisab mitu lippu ühel tasapinnal.Lapsed loobivad korraga kahe või ühe käega pea tagant liivakotte, püüdes neid visata üle lipuliini.Õpetaja loeb, kuidas paljud lapsed viskasid kotid lippude taha. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Järgmine rida viskab, siis võrreldakse tulemusi.

  1. Rebasejaht

Sihtmärk: Harjutage lapsi veeretavates pallides, arendage jõudu ja täpsust.

Edusammud: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Jahimehed" ja "Rebased". Jahimeeste käes on kuulid nööri otsas. Rebased jooksevad platsil laiali. Signaali "Jahimehed!" pallidega lapsed veeretavad neid ja võtavad nöörist tõmmates tagasi. Kui pall kedagi tabab, vahetavad lapsed rollid. Lapsed, kes teesklevad rebaseid, seisavad sel ajal liikumatult. Lõpus loevad nad kokku, kes mitu korda rebane oli.

  1. Keelad

Sihtmärk: Harjutage lapsi pallide veeretamises, arendage jõudu ja osavust.

Edusammud: Keelad seisavad reas üksteisest 3–5 cm kaugusel. Neist 1,5–3 m kaugusel tõmmatakse joon - “kon”. Mängijad lähevad järjekorras joonele ja viskavad palli, püüdes nõela maha lüüa. Maha löödud tihvtid viiakse ära. Võidab see, kes lööb pallide arvu põhjal maha kõige rohkem kurike. Tihvtide vaheline kaugus, nagu ka tihvtist panusejooneni, suureneb järk-järgult.

  1. Valged karud

Sihtmärk: harjutada lapsi jala välisküljel külili kõndima ja liikuvale sihtmärgile kotte viskama; arendada silma.

Edusammud: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: karud ja jahimehed. Lapsed-karud kõnnivad mänguväljakul ringi nagu karud sõnade peale: Arktikas kõnnib karu,

Valge rändab läbi lume.

Otsib süüa siit ja sealt.

Tuul puhub, puhub, puhub,

Külvab ja külvab peene lumega.

Signaali “Jahimehed” peale karud jooksevad minema ja jahimehed viskavad liivakotte põgenevate karude jalge ette. Pärast loendamist vahetavad lapsed rollid.

  1. Viska rõngasse

Sihtmärk: harjutada lapsi rõngaste viskamist pulkadele; arendada täpsust ja osavust.

Edusammud: Kasutatakse krundi- või krundita rõngaviskeid: 2-6 pulka püstikutel erinevad kujud. Lapsed viskavad rõngaid 1,5-2,5 m kauguselt Mängu saab mängida lasterühmaga (4-6 inimest). Lapsed saavad kolm rõngast ja viskavad neid kordamööda, püüdes maanduda mis tahes pulgale. Õpetaja märgib, kes lastest kõige rohkem sõrmuseid viskab.

  1. Kriipsud

Sihtmärk: koolitada lapsi lumepallide viskamist liikuvale märklauale, arendada täpsust; kinnistada jooksuoskusi, arendada kiirust ja osavust.

Edusammud:Ühel pool platsi eraldab maja joonega, 5-6 m kaugusele tõmmatakse teine ​​joon, mille taga on teine ​​maja. Piki ühte külge tõmmatakse teine ​​joon, mis on majadega risti. Mängijad jagunevad kahte rühma - kahte rühma (mõlemas mitte rohkem kui 6-8 inimest). Ühe rühma lapsed seisavad iga maja joonel. Teine meeskond paigutatakse mööda külgjoont; Iga lapse jalgade juures on kaks lumepalli. Õpetaja märguandel jookseb esimene salk ühest majast teise. Teise rühma lapsed võtavad igaüks ühe lumepalli ja viskavad need jooksjatele. Lumepalli tabanud liiguvad kõrvale. Uue signaali korral tekib kriips sisse tagakülg; kõrvaljoonel seisvad lapsed viskavad jooksjatele teise lumepalli. Seekord nihkuvad kõrvale ka rasvased. Õpetaja märgib, kes ühe ja teise rühma lastest oli osavam, julgem ja täpsem. Üksused vahetavad kohti ja mäng jätkub.

  1. Söödav – mittesöödav

Sihtmärk: harjutage lapsi üksteisele palle viskama ja mõlema käega kinni püüdma, ilma neid rinnale surumata.

Edusammud: Maapinnal tähistab lühike joon punkti, kus palliga mängija seisab. keskmine suurus käes. Pikk joon tähistab mängijate stardijoont. Mängijad rivistuvad stardijoone taha. Juht viskab kordamööda palli igale mängijale kätte, helistades

esemed ja nähtused elavad ja elutu loodus(pilv, kask, kook, krokodill, kompott jne) Mängija, olles palli lennu ajal aru saanud, kas see on söödav või mitte, peab palli kinni püüdma või mitte püüdma (ära lööma). Kui see on tõsi, astub mängija sammu edasi, hobuse poole. Kui see on vale, jääb see oma kohale. Juht viskab palli järgmisele inimesele. See, kes esimesena hobuse juurde jõuab, võidab ja saab juhiks.

Roomamise ja ronimise mängud

  1. Karud ja mesilased

Sihtmärk:õpetada lastele erinevaid ronimise viise: võimlemisseinal, kaare või köie all roomamist; arendada leidlikkust ja intelligentsust.

Edusammud: Mesitaru (võimlemissein või torn) asub platsi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karupoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud koopas. Märguande peale lendavad mesilased tarudest välja (võimlemisseinalt maha), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Sel ajal jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ning söövad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “Karud!”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Kellel pole aega peitu pugeda, seda nõelab mesilased (käega katsuvad). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid.

Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid tuleksid trepist alla, ja osutab abi.

  1. Tuletõrjujad õppusel

Sihtmärk: treenige lapsi mugavalt võimlemisseinale ronimiseks.

Edusammud: Lapsed seisavad näoga võimlemisseina poole 3-4 sambana (vastavalt avauste arvule). Veergude esimesed seisavad joonel (kaugus seinast 4-5 sammu). Võimlemisseina igal vahekaugusel riputatakse kellad samal kõrgusel siinile. Õpetaja märguande peale “Üks, kaks, kolm – jookse!” sammastes esimesena seisvad lapsed jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad kellasid. Seejärel laskuvad nad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib esimesena helistaja. Mäng jätkub. Võidab veerg, kus on kõige rohkem mängijaid, kellel õnnestus esimesena helistada.

Õpetaja jälgib, et lapsed maha tuleksid ja liistude pealt maha ei hüppaks ning vajadusel abistavad. Reegleid rikkujate võitu ei arvestata.

  1. Too kott

Sihtmärk: harjuta neljakäpukil pingil roomamist, kott seljas; arendada rühti.

Edusammud: 3-4 last seisavad pinkidel ja asetavad liivakoti selga. Nad roomavad neljakäpukil pingi otsa. Võidab see, kes saabub esimesena.

Liikumisel ärge kukutage kotti maha; kui ta kukub, tõsta ta üles, pane selili tagasi ja rooma edasi; pingi otsas võta kott seljast, ka ilma maha kukkumata.

  1. Lindude lend

Sihtmärk: kinnistada igas suunas jooksmise oskusi, õppida edasi võimlemisseinast ronimist ja sealt laskumist.

Edusammud: Lapsed seisavad hajutatult mänguväljaku (toa) ühes otsas. Nad on linnud. Platsi teises otsas on ronimistorn või mitme avaga võimlemissein. Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - linnud lendavad laiali tiibadega (lapsed, tõstes käed külgedele, jooksevad ümber kogu mänguväljaku). Signaali "Torm!" linnud lendavad torni - nad peidavad end tormi eest puude vahele. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud", laskuvad linnud tornist alla ja lendavad uuesti.

Õpetaja peaks olema ronimisvarustuse läheduses, et vajadusel lapsi aidata. Kui võimlemissein on väheste avadega, saavad lapsed ronida pinkidele, toolidele asetatud laudadele või muudele ronimisvahenditele.

  1. Kes läheb kiiresti oma lipu juurde?

Sihtmärk: Harjutage lapsi mugavalt kiirusel jooksmises, kaare all roomamises.

Edusammud: Lapsed jagatakse 3-4 võrdsesse rühma ja seisavad sammastes üksteisest joonel, millest kaugemale nad ei tohiks minna. Sellest joonest 4-5 m kaugusel asetatakse iga veeru ette kaelarihmad. Edasi on joonel lipud. Etteantud märguande peale jooksevad kolonnides esimesena seisjad väravate juurde ja roomavad nende alla. Siis jooksevad nad lippude juurde, tõstavad need pea kohale ja lehvitavad. Siis pannakse lipud rahulikult põrandale ja igaüks jookseb tagasi oma kolonni lõppu. Võidab see, kes jookseb esimesena. Järgmised jooksevad lippude poole.

  1. Oravad metsas

Sihtmärk: parandada laste ronimisoskusi erinevatel füüsilistel vahenditel ülesande täitmiseks sobival erineval viisil.

Edusammud: Mängitakse väljakul või ruumis, kus on võimlemissein. Lisaks sellele on paigutatud kaasaskantavad seadmed ronimiseks: topeltredel, püramiid koos järellaudade ja redelitega, pingid, suurtele kuubikutele asetatud lauad jne.

Valitakse juht – jahimees. Ta seisab majas – ala või ruumi vastasossa tõmmatud ring. Ülejäänud mängijad on oravad, nad pannakse puude vahele. Õpetaja märguande peale "Ettevaatust!" - või parmupilli löömisel vahetavad kõik oravad kohta: nad väljuvad kiiresti, hüppavad seadmetelt maha ja ronivad teistele peale. Sel ajal püüab jahimees nad kinni - puudutab neid käega. Püütuks loetakse oravad, keda juht põrandal olles käega puudutab, samuti need, mis jäävad oma algsele kohale. Nad lähevad jahimehe majja ja jätavad ühe mängu vahele. Uus jahimees valitakse 1-2 mängu järel. Mängu lõpus märgib õpetaja need oravad, kes olid julged ja osavad.

Mängu ajal jälgib õpetaja, et lapsed kasutaksid erinevaid seadmeid ega hüppaks keelatud kõrgustelt.

Mängud – teatevõistlused

  1. Takistusrada

Sihtmärk: aktiveerida laste motoorseid kogemusi, parandada tuttavaid liigutusi; arendada osavust, kiirust, intelligentsust.

Edusammud: Lapsed rivistuvad kahte kolonni. Lipud asetatakse kummagi ette 6-7 m kaugusele. erinevad värvid(lähtuvalt laste arvust meeskonnas). Lastest mitte kaugele tõmmatakse kokkuleppeline joon, millest nad, igast veerust üks, jooksevad kordamööda lippude juurde. Teel peavad lapsed ületama järgmised takistused: jooksma mööda võimlemispinki, ronima mis tahes viisil rõngasse, hüppama üle 30 cm kõrgusele venitatud köie.. Kõik takistused ületanud, võtab laps lipu ja jookseb külili , takistustest mööda, tema kolonni. Üles jooksnud, peab ta kätt plaksutades märku andma järgmisena jooksvale seltsimehele. Õpetaja märgib rühma, kes täitis kõik harjutused kiiresti ja hästi. Selle rühma lapsed heiskavad oma lipud püsti.

  1. Paarrelee

Sihtmärk: harjutada lapsi liikumise ajal üksteisele palli viskamist ja püüdmist; arendada kiirust, osavust, täpsust.

Edusammud: Iga meeskonna mängijad on jagatud paaridesse. Meeskond asub meeskonnast 6-7 meetri kaugusel. Mängijate vaheline kaugus paaris on 2-3 m. Paarid jooksevad samaaegselt, visates üksteisele palli. Te ei saa teha rohkem kui kaks sammu, kui pall käes. Lipuni jõudnud, naasevad nad samal viisil ja söödavad palli järgmisele stardis seisvale paarile.

  1. Viska pall rõngasse

Sihtmärk: koolitada lapsi erineval viisil palli viskama vertikaalsihti; arendada täpsust ja silma.

Edusammud: Võistkonnad on rivistatud kolonnidena, ükshaaval, korvpalli tagalaudade ette (võib kasutada ka korviga tribüüni) 2-3 meetri või enama kaugusel. Märguande peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel püüab palli kinni ja annab edasi teisele osalejale, kes täidab sama ülesande jne. Mängijad viskavad palli vaheldumisi kokkulepitud viisil (kahe käega rinnalt, kahe käega alt, ühe käega õlast). Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

  1. Tooge pall

Sihtmärk: parandada kiirusjooksuoskusi ülesandeid täites; arendada kiirust.

Edusammud: Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval või rivis stardijoone ette. Väljaku vastasküljel, iga meeskonna vastas, on kast tennisepallidega võistkonna mängijate arvule vastavas koguses. Signaali peale jookseb esimene number kasti juurde, võtab ühe palli ja jookseb tagasi oma kohale, plaksutades järgmisele mängijale õlale;

teine ​​number kordab sama jne. Relee lõpeb hetkel, kui viimane mängija toob oma palli ja seisab rivis.

  1. Metsa teatejooks

Sihtmärk:õpetada lapsi kiiresti jooksma ja ruumis navigeerima; arendada motoorset aktiivsust ja kiirust.

Edusammud: Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda ja seisavad veergudes ühel pool lagendikku. Teisel pool lagedat valitakse 2-3 puud, mis asuvad mängijatest samal kaugusel. Õpetaja vile või muu märguande peale jooksevad võistkonda kuulujad esimesena kiiresti jooksu, ületavad raiesmiku, jooksevad ümber oma puu ja pöörduvad tagasi. Järgmised mängijad seisavad valmis, vasak käsi ette sirutatud, peopesad ülespoole. Kui esimesed jooksevad, annavad nad käepuudutusega teatepulga edasi ja seejärel jooksevad lapsed püsti. Võidab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande esimesena ja õigesti.

Relee valikud: *

Iga mängija jookseb ümber puu 2-3 korda;

· iga mängija jookseb 2 korda ümber puude, tehes nende ümber kujundi kaheksa;

· Sooritage ülesanne paaris, käest kinni hoides.

Mängud erinevate liigutustega

  1. Tiiger ja jänesed

Sihtmärk: harjutada lapsi jooksma üle piiratud ala, ronima ja lumehangest hüppama; arendada osavust, kiirust, kõrvalehoidmist.

Edusammud: Mängu mängitakse väikesel alal. Platsil peab olema igast küljest avatud lumehang või mõni muu lumega kaetud kõrgend. Joonista ümber lumehange 2-meetrine ring. Loendusriimi järgi valitakse juht - “tiiger”. Ta seisab lumehangel ja “jänesed” jooksevad ringi. Tiigri ülesanne on hüpata jänesele ja sellest kinni haarata. Kui tiiger puudutas ainult jänest, siis seda ei peeta võiduks. Kui tiiger jänesest kinni haarab, vahetavad nad rollid. Jänesed võivad põigelda, ringi joosta ja lumehange ronida, kui seal tiigrit pole.

  1. Loomakesed, kikitage oma kõrvu.

Sihtmärk: kinnistada oskust kiiresti, õpetaja märguandel, liikuda üldisest ringist mitmesse ringi; oskusi parandada erinevaid viise kõndides.

Edusammud: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja ühendab selle mitmes kohas lahti. Saadud osadest luuakse väikesed ringid - majakesed jänkudele, oravatele, rebastele, karudele, konnadele jne. Õpetaja möödub loomadest ja kutsub neid endale järgnema. Oravad liiguvad kiiresti jalgu pekstes, jänesed - väikeste hüpetega, karud - kahlavad, rebasepojad - pehme sammuga varvastel. Olles moodustanud üldine ring, lapsed tantsivad, keerutavad, teevad mis tahes liigutusi. Signaali peale "Jahimehed tulevad!" Loomalapsed hajuvad laiali ja püüavad võimalikult kiiresti ringmaju moodustada. Võidavad rühmad, kes teevad seda esimesena ja kõige kiiremini.

  1. Meelelahutajad

Sihtmärk: aktiveerida laste motoorseid kogemusi, parandada tuttavaid liigutusi; arendada tähelepanu, kujutlusvõimet, loovust.

Edusammud:Üks mängijatest valitakse meelelahutajaks ja seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringi ja ütlevad:

Tasasel ringil, üksteise järel

Me liigume samm-sammult.

Seisa paigal, sõbralikult, koos

Teeme nii...

Lapsed peatuvad ja annavad alla. Meelelahutaja näitab liikumist ja kõik lapsed peavad seda kordama. Pärast 2-3 mängukordust valib meelelahutaja ühe mängija oma kohale ja mäng jätkub. Meelelahutajad mõtlevad välja mitmesuguseid liigutusi, ilma et nad kordaksid näidatud. Mängu korratakse 3-4 korda.

  1. Kork ja pulk

Sihtmärk: parandada ringikõnni oskusi; arendada tähelepanu.

Edusammud:Üks lastest läheb ringi keskele, kepp käes, paneb pähe mütsi, nii et see laskub ninani, kattes ta silmad. Ülejäänud lapsed hoiavad käest kinni, moodustades ringi. Nad kõnnivad ringis, öeldes: Üks, kaks, kolm, neli, viis -

Pulk koputab.

Laps mütsiga koputab pulgaga. Sõnade lõpus peatuvad kõik ja pöörduvad keskele. Mütsiga laps sirutab pulka. See, kellele ta osutab, võtab pulga otsa ja kutsub ringis seisva inimese nime. Keskuses olev laps peab ära arvama, kes talle helistas. Kui arvate õigesti, valib ta, kes läheb keskele.

  1. Teteri

Sihtmärk: harjutada lapsi sõimesalmi tekstile vastavate liigutuste sooritamisel, jooksmisel ja püüdmisel. Edusammud: Nagu meie heinamaal

Tassi väärtuses kodujuustu,

Kaks teder saabusid

Nad nokitsesid ja lendasid minema.

Kaks mängijat esindavad teder. Need asuvad ruumi ühes nurgas. Teised lapsed (6-8

inimesed) seisavad kätest kinni hoides keset tuba ringis. See on tass kodujuustu. Teksti loetakse kooris, lastelaulu rütmis kergelt kükitades. Kolmandal real hüppab tedreke kodujuustutopsi poole. Neljandal real hüppavad tedred tassi lähedal kahel jalal, kergelt kallutades pead ringi sisse (nokkides). Sõimelaulu lõpus tõstavad tassi teesklevad lapsed käed üles, hüüdes “Shoo oo!”, justkui hirmutaks tetred ja tedreke lendab nende nurka. Lapsed püüavad nad kinni. Teder vahetab koha püüdjaga. Mäng kordub.

Jooksumängud

  1. Öökull.

Sihtmärk: parandada võimet joosta igas suunas üksteist segamata, peatades liikumise õpetaja märguandel; arendada vastupidavust.

Edusammud: Saidi ühes nurgas on ringikujuline öökulli pesa. Kõik lapsed kujutavad liblikaid ja mardikaid. Õpetaja määrab ühe mängijatest “öökulliks”. Õpetaja märguande peale "Päev!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, lehvitavad käsi, imiteerides tiibade liikumist. Signaali "Öö!" Pesast lendab välja öökull. Liblikad ja mardikad külmuvad, peatudes kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ja öökull, aeglaselt tiibu lehvitades, vaatab, kas keegi liigub. Öökull viib selle, kes liigub, oma pessa. Õpetaja ütleb uuesti "Päev!". Öökull lendab oma pessa ning liblikad ja mardikad hakkavad uuesti lendama (jooksma). Öökulli lendu korratakse 2-3 korda. Pärast seda loendatakse tabatute arv, õpetaja valib uue öökulli ja mäng jätkub.

  1. Päev ja öö

Sihtmärk: parandada kiirusjooksuoskusi; arendada kiirust ja tähelepanu.

Edusammud: Mängus osalejad jagunevad kahte võistkonda: “Päev” ja “Öö”. Nende majad asuvad saidi vastaskülgedel, väljaspool joont. Keskele tõmmatakse teine ​​joon. Sellest ühe sammu kaugusel, mõlemal pool, rivistuvad võistkonnad seljaga üksteise poole. Õpetaja ütleb: "Valmistuge!" ja annab seejärel meeskonnale signaali, kes peab püüdma. Kui ta ütles "Päev", siis jooksevad "Öö" meeskonna lapsed oma majja ja "Päeva" meeskonna lapsed pööravad ümber ja püüavad nad kinni, kuid ainult põgenenud maja piirini. Loetakse kokku tabatute arv, seejärel rivistuvad lapsed uuesti joont mööda ja ootavad järgmist märguannet.

Mängu korratakse 4-6 korda. Õpetaja võib nimetada sama võistkonda 2 korda järjest, kuid iga meeskond peab kokku püüdma sama numberüks kord. Võidab meeskond, kes püüab kinni kõige rohkem lapsi.

  1. Kaks külma.

Sihtmärk: harjutage kiirusega jooksmist püüdmise ja põiklemisega.

Edusammud: Saidi vastaskülgedel (2 paralleelset joont on tõmmatud 15-20 m kaugusele)) on näidatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist. Loendusriimi kasutades valitakse kaks "Frosts". Mõlemad härmatised seisavad keskel, näoga mängijate poole ja ütlevad teksti: Oleme kaks hästi tehtud venda,

Kaks külmajulgust.

Üks(osutab enda poole) Ma olen pakane - Punane nina,

Teine: Olen pakane – Sinine nina.

Olge nüüd, kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?

Lapsed: Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma!

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole "kodu" joonest kaugemale ning Frostid üritavad neid kinni püüda ja külmutada. “Külmunud” peatuvad puudutatud kohas ja seisavad liikumatult kuni jooksu lõpuni. Jälle kõnelevad pakased ja mängijad jooksevad tagasi, aidates teel külmunud välja. Pärast 2-4 jooksu loendatakse tabatute arv, valitakse teised külmad ja mäng jätkub.

  1. Hüppenööriga tüll.

Sihtmärk: parandada jooksuoskusi püüdmise ja põiklemisega; õppida koordineerima oma liigutusi kaaslaste liigutustega; arendada saidil orienteerumist.

Edusammud: Kaks last võtavad erinevatest kätest kinni tavalise lühikese hüppenööri ja jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes vaba käega ühele nende eest põgenevast lapsest laksu anda. Esimene tabatu seisab juhtide vahele, haarab ühe käega nööri keskelt ja ühineb saagiga. Et kolm juhti oma kohustustest vabastada, peab igaüks neist kinni püüdma ühe mängija. (ära lase köiest lahti, koordineeri tegevusi kolmekesi).

  1. Saa oma kaaslasele järele.

Sihtmärk: parandada kiirusjooksuoskusi; arendada liigutuste kiirust ja koordinatsiooni.

Edusammud: Lapsed seisavad paarikaupa üksteise järel 2-3 sammu kaugusel mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja märguande peale jooksevad esimesed paaris platsi teisele poole, teine ​​jõuab järele (igaüks oma paarilisega). Vastupidises suunas vahetavad lapsed kohti: esiteks

Toimetaja valik
Peterburi Riiklikus Ülikoolis on loominguline eksam kohustuslik sisseastumiskatse täis- ja osakoormusega kursustele sisseastumisel...

Eripedagoogikas käsitletakse kasvatust kui eesmärgipäraselt korraldatud pedagoogilise abi protsessi sotsialiseerimisel,...

Individuaalsus on teatud omaduste kogumi omamine, mis aitavad indiviidi teistest eristada ja tema...

alates lat. individuum - jagamatu, individuaalne) - inimkonna arengu tipp nii indiviidi kui ka inimese ja tegevusobjektina. Inimene...
Sektsioonid: Kooli juhtimine Alates 21. sajandi algusest on kooliharidussüsteemi erinevate mudelite kujundamine muutunud üha...
Alanud on avalik arutelu kirjanduse ühtse riigieksami uue mudeli üle Tekst: Natalja Lebedeva/RG Foto: god-2018s.com 2018. aastal lõpetasid...
Juriidiliste isikute transpordimaks 2018–2019 makstakse endiselt iga organisatsioonile registreeritud transpordi...
Alates 1. jaanuarist 2017 viidi kõik kindlustusmaksete arvutamise ja maksmisega seotud sätted üle Vene Föderatsiooni maksuseadustikusse. Samal ajal on täiendatud Vene Föderatsiooni maksuseadust...
1. BGU 1.0 konfiguratsiooni seadistamine bilansi õigeks mahalaadimiseks. Finantsaruannete koostamiseks...