Jaka jest najlepsza broń w grze Bioshock Infinite. Recenzja gry BioShock Infinite. Broń i jej rodzaje


Wraz z wydaniem pierwszej gry, samej serii Bioshock Może stał się prawodawcą w tworzeniu wszelkiego rodzaju broni. Z pierwszych gier pamiętasz takie ciekawe bronie jak kusza, spray chemiczny, wiertło, kamera... itd.

W BioShock Infinite tradycja ta jest kontynuowana. Trzecia gra z serii również posiada ciekawą broń. Gra nie wniosła nic nowego do świata broni strzeleckiej, ale mimo to niektóre rodzaje broni zapadają w pamięć.

Nasz bohater Booker DeWitt podczas gry korzysta z dużego i potężnego arsenału broni, od granatników po potężny rewolwer do walki na bliskim dystansie. Posiada również szeroki wybór broni na duże i średnie dystanse, w tym karabin snajperski, karabiny, myśliwską od Założycieli czy Zraszacz z Głosu Ludu.

Korzystanie z broni w grze nie nastręcza żadnych trudności - stale przeszkadzają one na dole ekranu - gdy w Twoim polu widzenia pojawi się wróg, wyceluj i strzel.

Jeśli walczysz z grupą wrogów z bliskiej odległości, najlepiej użyć strzelby, takiej jak chińska miotła lub podgrzewacz, lub pistoletu Broadsider o dużej szybkostrzelności.

Przeciwko opancerzonym przeciwnikom np. Mechanikowi i jego „sercom” dobrze jest używać z daleka karabinu snajperskiego. Albo karabin... tak, karabinek jest bardzo dobry na średnim dystansie, bo nie można pozwolić, aby tacy poręczni, „serdeczni” przyjaciele za bardzo się do ciebie zbliżyli. Jeśli karabin nie pomoże, to może strzały z granatnika uproszczą sytuację? Jeśli są jakiekolwiek wątpliwości co do wyniku bitwy, dobry wybuch granatu wszystko naprawi!

Broń i jej rodzaje

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Aby pozbyć się wrogów, gra oferuje różnorodne bronie. W większości przypadków lepiej jest używać całej broni razem z napojami energetycznymi - wigorami, aby najpierw ogłuszyć, powalić, odrzucić lub wręcz przeciwnie, przyciągnąć wroga do siebie, zbliżyć się do niego, szybko zadając w ten sposób ogromne obrażenia obrażenia, nie dając im szansy na reakcję na twój atak.

Działanie wigorów jest odległe, ponieważ nie wymagają amunicji (no cóż, jeśli nie nazywasz w ten sposób Soli, ale zbieranie Soli jest łatwiejsze niż amunicji).

Wskazane jest, aby zawsze mieć pod ręką jedną broń na krótki i średni dystans, a drugą na średni i długi dystans.)

Część broni można po prostu podnieść, będzie ona leżała w korytarzach, pokojach i przejściach, natomiast inne rodzaje broni można zdobyć dopiero po pokonaniu określonych wrogów lub dzięki zdolności Elizabeth do otwierania przed nimi luk. Ponadto moc Twojej broni można uzupełnić amunicją lub nieoczekiwanymi pomocnikami z tych „miejsc” - instalacjami i przyjaznymi Patriotami.

Nie musisz nosić ze sobą swojej ulubionej broni, czekając na odpowiedni moment, aby z niej skorzystać, kiedy jej potrzebujesz. Jeśli w odpowiednim momencie potrzebna będzie konkretna broń, można ją znaleźć leżącą w pobliżu. Widok leżącej obok broni powie ci także, jakiego rodzaju wrogów powinieneś się spodziewać. Co jest całkiem wygodne.

Gdy odkryjesz broń, pośrednio pozostanie ona w Twoim arsenale, nawet jeśli użyjesz innej. Możesz także ulepszyć go czterokrotnie, kupując ulepszenia w automatach Minuteman Armory, które można znaleźć w całej Kolumbii. System ulepszeń pozwoli ci dostosować broń do swoich upodobań i preferencji oraz zapisać wszystkie te ulepszenia, dopóki nie znajdziesz nowych kopii tej broni.

Notatka: Wiele broni w BioShock Infinite ma dwa warianty: broń Założycieli i odmiana Vox Populi.

Musimy pamiętać o niektórych cechach używania broni w grze.

Po pierwsze, Booker może nosić i używać tylko dwóch broni na raz, więc nauczenie się, jak ich używać i prawidłowo używać w połączeniu z Wigorami, staje się jeszcze ważniejsze, ponieważ nie możesz po prostu zmieniać broni, kiedy tylko chcesz.

Po drugie, Booker zawsze nosi ze sobą Skyhook, który nie liczy się jako miejsce na broń. Skyhook przeznaczony jest zarówno do poruszania się po szynie, jak i do walki w zwarciu.

Powietrzny hak

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Minimalne spowodowane uszkodzenia: 191

Maksymalne zadane obrażenia: 259

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Skyhook to najbardziej dostępna broń na bliskim dystansie. Booker cały czas go trzyma prawa ręka i jest zawsze gotowy do użycia. Używaj go przeciwko najsłabszym wrogom, a pozwoli ci to szybko ich wykończyć. Potrafią też wykończyć stosunkowo silnych wrogów. Gdy zabraknie im zdrowia, nad nimi pojawi się symbol czaszki, wskazujący, że można ich zabić za pomocą jednej czaszki śmiertelny cios. W tym momencie mogą zadać jedno lub więcej ciosów hakiem za pomocą Skyhooka, przytrzymując przycisk, aby z niego skorzystać.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Pamiętaj, że haki Skyhooka potrzebują chwili, aby przestać się obracać, dlatego nie powinieneś używać go przeciwko pędzącej na Ciebie grupie wrogów.

Obrażenia od wszystkich broni gracza zależą od poziomu trudności przejścia.

W trybie łatwym obrażenia wynoszą 125%

W trybie normalnym - 100%

W trybie trudnym (trudnym) – 60%

W reżimie z 1999 r. – 50%.

Charakterystyka broni głównej i broni Założycieli

Ikona broni

Nazwa broni

Charakterystyka

Ulepszenia broni

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Pistolet

Mnożnik obrażeń: 3,5

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 400 (wysoka)

Częstość występowania: wysoka

Odrzut: średni

Pojemność magazynka: 12 (18)

Przenośna pojemność amunicji: 108

Zwiększenie obrażeń 1: 199 $: +25% obrażeń (Sala Bohaterów)

Zwiększenie obrażeń 2: 199 $: +25% obrażeń (fabryczne)

Powiększenie sklepu: 404 $: Zwiększenie sklepu o 50% do 18 (doki Finkton)

Zwiększenie amunicji: 275 $: Rezerwa pistoletu zwiększona o 50% (Zatoka pancerników)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

podręcznik

Minimalne zadawane obrażenia: 510

Maksymalne zadawane obrażenia: 690

Mnożnik obrażeń: 3

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 75 (niska)

Częstość występowania: średnia

Odrzut: duży

Pojemność sklepu: 6

Przenośna pojemność amunicji: 18

Zwiększenie obrażeń 1: 448 $: +25% obrażeń (fabrycznie)

Zwiększenie obrażeń 2: 448 $: +25% obrażeń (Emporia)

656 $: +50% szybkości przeładowania (fabrycznie)

Redukcja odrzutu: 350 USD: 20% obniżki zwrotu (dzielnica Emporia)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Karabin maszynowy

Minimalne zadane obrażenia: 72

Maksymalne zadawane obrażenia: 88

Mnożnik obrażeń: 1,5

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 600 (wysoka)

Częstość występowania: wysoka

Odrzut: niski

Pojemność magazynka: 35

Przenośna pojemność amunicji: 105

Zwiększenie obrażeń 1: 236 $: +35% obrażeń (Centrum dla zwiedzających)

Zwiększenie obrażeń 2: 236 $: +25% obrażeń (fabryczne)

Powiększenie sklepu: 391 $: 100% wzrost magazynka, do 70 nabojów (Finkton Docks)

Poprawa dokładności: 512 $: +75% celności broni (Sala Bohaterów)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Strzelba

Chińska miotła

Założyciele

Minimalne zadawane obrażenia: 765

Maksymalne zadane obrażenia: 1035

Mnożnik obrażeń: 1,5

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 45 (niska)

Częstość występowania: wysoka

Odrzut: średni

Pojemność sklepu: 4

Przenośna pojemność amunicji: 20

Zwiększenie obrażeń 1: 255 $: +25% obrażeń (doki Finkton)

Zwiększenie obrażeń 2: 255 $: +25% obrażeń (Emporia)

Zwiększona prędkość przeładowania: 456 $: +50% szybkości przeładowania (doki Finkton)

Poprawa dyspersji: 360 $: +20% do kąta sektora strzału (dzielnica Emporia)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Karabinek

Ochotnikow

Minimalne zadane obrażenia: 213

Maksymalne zadane obrażenia: 287

Mnożnik obrażeń: 2,25

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 240 (średnia/wysoka)

Częstość występowania: rzadko

Odrzut: duży

Pojemność magazynka: 8

Przenośna amunicja: 72

Zwiększenie obrażeń 1: 375 $: +25% obrażeń (Sala Bohaterów)

Zwiększenie obrażeń 2: 375 $: +25% obrażeń (Emporia)

Powiększenie sklepu: 484 $: Zwiększa magazynek o +50% (Finkton Docks)

Redukcja odrzutu: 333 USD: 60% redukcja odrzutu (fabrycznie)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Snajper

karabin

„Sokole oko”

Minimalne zadane obrażenia: 595

Maksymalne zadane obrażenia: 805

Mnożnik obrażeń: 2,5

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 50 (niska)

Częstość występowania: średnia

Odrzut: duży

Pojemność sklepu: 4

Przenośna pojemność amunicji: 20

Zwiększenie obrażeń 1: 349 $: +25% obrażeń (Sala Bohaterów)

Zwiększenie obrażeń 2: 349 $: +25% obrażeń (fabrycznie)

Zwiększona szybkostrzelność: 654 $: +100% zwiększona szybkostrzelność (doki Finkton)

Redukcja odrzutu: 288 dolarów: Zmniejsza odrzut o 50% (doki Finkton)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Śrut

Minimalne zadane obrażenia: 550+200

Maksymalne zadane obrażenia: 650+250

Mnożnik obrażeń: nie dotyczy

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 120 (średnio)

Częstość występowania: niska

Odrzut: niski

Pojemność magazynka: 8

Przenośna pojemność amunicji: 24

Zwiększenie obrażeń 1: 522 $: +25% obrażeń (doki Finkton)

Zwiększenie obrażeń 2: 522 $: +25% obrażeń (Dzielnica Emporia)

Zwiększenie promienia: 536 $: Zwiększa promień eksplozji granatów o 50% (Dzielnica Emporia)

Powiększenie sklepu: 740 USD: +50% pojemności sklepu (dzielnica Emporia)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Szybki ogień

Minimalne zadane obrażenia: 70

Maksymalne zadane obrażenia: 130

Mnożnik obrażeń: 1,5

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 1500 (wysoka)

Częstość występowania: średnia.

Odrzut: niski do średniego.

Pojemność sklepu: 100

Przenośna pojemność amunicji: 100

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Granatnik

Minimalne zadane obrażenia: 1250

Maksymalne zadane obrażenia: 1750.

Mnożnik obrażeń: nie dotyczy

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 40 (niska)

Częstość występowania: średnia

Odrzut: duży

Pojemność sklepu: 2

Przenośny zapas amunicji: 8

Zwiększenie obrażeń 1: 385 $: +25% obrażeń (Sala Bohaterów)

Zwiększenie obrażeń 2: 385 $: +25% obrażeń (Emporia)

Zwiększona pojemność sklepu: 816 $: +50% lub za 1 ładunek (Hall of Heroes)

Zwiększona prędkość lotu: 333 $: +100% prędkości granatów (Dzielnica Emporia)

Bardziej szczegółowe spojrzenie na rodzaje broni w pierwszej tabeli
Pistolet Broadsidera

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Pistolet to pierwsza broń palna, jaką znajdziesz w Kolumbii (o tak, dostaniesz go na łodzi, ale zgubisz go, gdy uruchomisz kapsułę). Drugi raz otrzymasz go wkrótce po Lottery Fink (wow, loterie też tu dotarły) a policja rozpozna w Tobie fałszywego pasterza.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Po otrzymaniu skyhooka i podniesieniu się z miejsca loterii po walce, wyjdziesz na niewielki obszar i będziesz mógł tam podnieść tę broń.

Pistoletu najczęściej używa się na początku rozgrywki, tutaj jest to całkiem odpowiednia broń, jednym strzałem w głowę może zabić wielu zwykłych wrogów, co pozwala graczowi szybko uporać się z wrogiem oszczędzając przy tym amunicję. Wygodny jest także podczas strzelania z podwieszonej toru Skyrel. W dalszej części gry ta broń i amunicja będą dość rzadkie, co utrudni korzystanie z pistoletu przez całą grę. Kiedy w grze zaczniesz spotykać silnych przeciwników, warto zmienić ją na inną broń - karabin maszynowy, strzelbę lub karabinek.

Rozpowszechniony. Na początku gry możesz podnieść pistolet w każdej lub prawie każdej lokacji. Można go znaleźć na większości zabitych kolumbijskich policjantów lub żołnierzy, ponieważ wraz z karabinem maszynowym są standardową bronią wrogów, ale tylko na początku gry. Pistolet jest również często używany przez obywateli Kolumbii do samoobrony, na przykład w slumsach, a czasami jest też używany przez bojowników Vox Populi.

Wysoka szybkostrzelność. Wystrzeliwuje tak szybko, jak tylko możesz pociągnąć za spust. Nie bez powodu osiągnięcie stymulacji uzyskane za jego pomocą nazywa się Rapid Fire.

Może to być przydatne, gdy jest wielu wrogów lub w ciasnych przestrzeniach. Aby szybko zniszczyć wrogów, staraj się celować w ich głowy.

Szybkie ładowanie.

Duża ilość i dostępność amunicji do broni.

Dobra celność dzięki niskiemu odrzutowi.

Zdolny do strzelania z krótkim opóźnieniem początkowym. Pistolet można niemal natychmiast ustawić w pozycji strzeleckiej, co czyni go bardzo skuteczną bronią rezerwową, którą można wykorzystać w sytuacjach awaryjnych.

Nie jest to broń automatyczna (pojedyncze strzały, nie jest to w zasadzie wada, ale uwzględnimy to tutaj).

Średnie obrażenia. Pojedynczy strzał z pistoletu nie zadaje przeciwnikom dużych obrażeń, jednak na początku rozgrywki wystarczy lekko uzbrojonym przeciwnikom. Przeciwko potężnym wrogom, takim jak członkowie Zakonu Kruka i zmotoryzowani Patrioci, pistolet jest nieskuteczny ze względu na stosunkowo słabe obrażenia, będąc mniej skutecznym niż strzelba i karabinek odpowiednio na krótkim i długim dystansie.

Złoty pistolet otrzymany przy zakupie przepustki sezonowej zadaje większe obrażenia. Wygląda na to, że jego obrażenia krytyczne często wystarczają, aby kilkoma strzałami zniszczyć wielu zwykłych żołnierzy.

Padwaker z armatą ręczną

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Ręczna armata Paddywhacker to bardzo mocny rewolwer, mający jednak swoje wady, dzięki któremu można poczuć się jak na preriach Dzikiego Zachodu. Jej nazwa pochodzi od pierwszych dni produkcji tej broni.

Gracz po raz pierwszy otrzymuje ten pistolet tuż przed wejściem na Diligence Square, najwyraźniej od jakiegoś sekretarza Finka. Rewolwer ten można następnie znaleźć w całej Kolumbii, chociaż większość wrogów rzadko go używa. Może wyeliminować zwykłych wrogów jednym strzałem, nawet podczas gry na wysokim poziomie trudności. Jeśli jesteś wystarczająco szybki, broń ta przyda się nawet w walce z wieloma przeciwnikami.

W połączeniu z tą bronią zaleca się używanie wigorów - Shock Jockey, Killer Crows lub Outflow - aby ogłuszyć nimi silnych wrogów przed oddaniem strzału z rewolweru, gdyż mała szybkostrzelność armaty ręcznej nie pozwoli na walkę szybcy i potężni przeciwnicy. Oszałamiający wrogowie pozwolą graczowi na oddanie krytycznych strzałów minimalne ryzyko zemsta.

Ogromne obrażenia na bliskim i średnim dystansie. Jeśli chcesz kogoś zabić jednym strzałem z bliska, twoją bronią będzie armata ręczna. Strzelba i karabin snajperski zadają większe obrażenia na strzał, ale brakuje im mocy na średnim dystansie.

Średnia częstość występowania w niektórych lokalizacjach, wysoka w fabryce Fink.

Silny odrzut.

Niska dokładność.

Niska szybkostrzelność.

Mały magazynek do broni - w cylindrze rewolweru mieści się tylko 6 nabojów. Dlatego lepiej oszczędzać amunicję do czasu całkowitej modernizacji broni.

Trudno jest znaleźć amunicję, ale nie powinno to zniechęcić Cię do korzystania z tej bestii.

Broń nie jest przeznaczona na duży zasięg. Jeśli prowadzisz walkę na dystans, warto zmienić tę broń na inną.

Konstrukcja ręcznej armaty Paddywhacker wzorowana jest na rewolwerze Colt 1851 Navy.

Karabin maszynowy Triple R

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Jest to pierwsza broń automatyczna w grze. Możesz go zdobyć zaraz po przejściu przez bar Blue Ribbon i zeskoczeniu z haków na pierwszy dach. Karabin maszynowy i amunicja do niego będą na pudełku.

Dobra broń do rozprawienia się z dużymi grupami wrogów, często spotykanymi w trakcie gry. Często spotykany jest karabin maszynowy, który w swojej podstawowej wersji pełni funkcję broni służbowej dla kolumbijskich żołnierzy i sił bezpieczeństwa. Używany głównie przez frakcje sprzymierzone z Założycielami, ale może być również używany przez Vox Populi. Dla większej skuteczności strzelając z niego należy celować w środek tułowia przeciwnika.

Wysoka częstość występowania.

Amunicja do karabinu maszynowego jest zawsze ogólnodostępna, dzięki czemu może służyć jako główna broń przez całą grę.

Broń ta pozostaje dość celna podczas strzelania seriami, szybko zadając obrażenia w walce w zwarciu. Nosząc jedno z elementów wyposażenia, możesz poprawić celność i skrócić czas przeładowania tej broni.

Aby w pełni wykorzystać możliwości karabinu maszynowego, warto strzelać długimi seriami do hordy prostych wrogów, wykorzystując przy tym dużą ilość dostępnej amunicji oraz prędkość, z jaką broń może zadawać obrażenia. Może być również skuteczny przeciwko opancerzonym wrogom, jeśli gracz nie ma pod ręką potężniejszej broni.

Wysokie zużycie amunicji, chociaż można ją znaleźć wszędzie. Ale broń trzeba często przeładowywać. Początkowy zapas amunicji do tej broni wystarcza jedynie na 3 przeładowania.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Karabin maszynowy ma niskie początkowe obrażenia na strzał i jest jedną z najniższych ze wszystkich broni dostępnych w grze bez ulepszeń.

Oznacza to, że aby zadać znaczne obrażenia silnym wrogom, trzeba trzymać się ich na celowniku i stale strzelać. Podczas gdy wrogowie nie czekają na przykład na pokonanie i poruszają się, wrogowie tacy jak członkowie Zakonu Kruka prawdopodobnie będą mogli teleportować się po zadaniu im większych obrażeń.

Karabin maszynowy traci swoją skuteczność na większych dystansach, prawdopodobnie z powodu odrzutu, a Booker może zostać zraniony przez średniej wielkości wrogów ze względu na wspomniane wcześniej niskie obrażenia tej broni.

Silni wrogowie, tacy jak Strażacy i Mechanicy, mogą stać się łatwym celem, ogłuszając ich wcześniej Shock Jockeyem lub inną siłą, co pozwoli graczowi zadać im duże obrażenia bez martwienia się o opozycję wroga.

Podczas korzystania z karabinu maszynowego zaleca się mieć przy sobie bardziej niszczycielską broń, taką jak strzelba lub karabinek, w zależności od sytuacji, środowiska i zasięgu.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Jeśli gracz zakupił przepustkę sezonową i ma „Złoty” karabin maszynowy, a także dostęp do materiału eksploatacyjnego „Przewaga amunicji”, wówczas karabin maszynowy może pomieścić do 61 nabojów, a nawet więcej niż Pistolet Peppermill . Zwiększenie rozmiaru magazynka podwoi tę ilość, dając graczowi 122 naboje na magazynek. Należy jednak zauważyć, że tak ogromny rozmiar magazynka pozostawi graczowi bardzo mało amunicji po przeładowaniu broni.

Triple R przypomina niemiecki karabin maszynowy MP 18, jeden z najwcześniejszych znanych pistoletów automatycznych.

Po dłuższym strzelaniu łuska lufy karabinu maszynowego zmieni kolor na czerwony. Za kilka sekund powróci do pierwotnego stanu. To jest powód, dla którego użytkownicy używają magazynka jako chwytu przedniego, a nie trzymania osłony lufy.

Strzelba - Założyciel China Broom

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Strzelba jest dość powszechną bronią używaną przez kolumbijskich żołnierzy i członków Głosu Ludu. Często można ją podnieść z ziemi, zwłok wroga lub odzyskać po eksplozji. Booker zdobywa go po raz pierwszy na początku gry, po przejściu zasadzki kilku Założycieli w Battleship Bay.

Aby efektywniej go wykorzystać, lepiej połączyć go z napojem energetycznym Wild Mustang.

Broń ta świetnie sprawdza się w walce w zwarciu, a w BioShock Infinite może służyć jako potężna broń oprócz broni głównej, np. karabinu maszynowego. A na średnim dystansie strzelba może służyć jako broń główna.

Jest to jedna z najlepszych broni dodatkowych na bliskim dystansie i nieco gorsza na średnim dystansie. Skutecznie uzupełnia Skyhook w bliskich spotkaniach.

Chińska strzelba miotłowa jest szeroko rozpowszechniona i można ją znaleźć w całej Kolumbii.

Broń jest dość potężna i niezwykle skuteczna w walce w zwarciu. Strzał z bliskiej odległości i trafienie zadaje liczne obrażenia kilku standardowym wrogom na raz, np. biegnącemu w Twoją stronę tłumowi żołnierzy czy policjantów.

Jego wysokie obrażenia z bliskiej odległości sprawiają, że świetnie nadaje się również do walki z twardymi wrogami, takimi jak złota rączka, strażacy czy członkowie Zakonu Kruka.

Amunicja do strzelby jest bardzo powszechna i często można ją znaleźć w pobliżu pola bitwy lub kupić tanio w maszynach Bill Dollar.

Jak każda strzelba, jej obrażenia maleją wraz ze wzrostem odległości od celu, czyli w miarę rozprzestrzeniania się strzału.

Szybkostrzelność jest niewielka, ale rekompensuje to latająca chmura strzału, która nie wymaga starannego celowania.

Ładowanie jest powolne, ale nie trzeba go całkowicie naładowywać. Strzelba jest w stanie oddać strzał podczas przeładowywania, jeśli w magazynku znajduje się przynajmniej jeden ładunek.

Najlepiej jak najszybciej wykupić zwiększenie szybkości przeładowania, by móc efektywniej korzystać z tej broni.

Mały magazynek strzelby oznacza, że ​​gracz będzie musiał często go przeładowywać, jeśli nie ma innej broni.

Zasób amunicji jest niewielki, bo wynoszą jedynie cztery naboje, co będzie stanowić niedogodność już od samego początku użytkowania tej broni.

Strzelba nie zawsze jest skuteczna ze względu na bardzo ograniczony zasięg, traci skuteczność na średnich dystansach, nie zadając żadnych obrażeń na długim dystansie. Próba zabicia standardowych wrogów kilkoma strzałami ze średniej odległości będzie nieskutecznym wykorzystaniem nieco ograniczonej amunicji, a graczowi lepiej będzie zbliżyć się przed oddaniem strzału do wroga, który może być niebezpieczny w strzelaninie na duże odległości.

Jednakże niskie obrażenia zadawane przez strzelbę na średnim dystansie można obejść poprzez rozsądne użycie napoju energetycznego Pounce. Pozwoli to graczowi błyskawicznie przenieść się blisko wroga. Możesz także przyciągnąć go do siebie za pomocą „Wypływu”, a najlepiej powalić go na ziemię lub ogłuszyć wroga z daleka innym napojem energetycznym, a następnie podbiec do niego i wykończyć.

Ta strzelba, zadając duże obrażenia z bliskiej odległości, jest w stanie natychmiastowo zabić standardowych wrogów, a strzelba może być również bardzo przydatna przeciwko opancerzonym wrogom, takim jak Bestie i Mechanicy, a może Patrioci. Strzelba jest w stanie szybko obniżyć ich zdrowie kilkoma strzałami w głowę lub w serce w przypadku Mechanika. Walka w zwarciu z takimi przeciwnikami jest jednak bardzo niebezpieczna, dlatego warto najpierw ogłuszyć silniejszych wrogów Shock Jockeyem lub ewentualnie Dzikim Mustangiem, zastrzelić ich, a następnie szybko wycofać się, aby po opróżnieniu magazynka przeładować broń.

Innym dobrym sposobem na zbliżenie się do wroga jest użycie Reflektora i za jego pomocą zbieranie kul od wrogów, a następnie zbliżenie się jak najbliżej wroga i oddanie strzałów, które go niszczą.

(Wszystkie te wskazówki dotyczą również innej broni białej.)

Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, otrzymali także chińską miotłę Comstock. To ulepszenie chińskiej miotły ma unikalną złotą kolorystykę i ekskluzywny wzrost obrażeń o 35% zamiast zwykłych 25%.

Dodatkowo podczas I wojny światowej pistolety maszynowe Thompson nazywano „miotłami okopowymi”. Nazwa „Chińska Miotła” może nawiązywać do interwencji wojskowej Kolumbii podczas Powstania Bokserów w Chinach lub wskazywać, że została zaprojektowana przez Chen Lin.

Karabin myśliwski

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Karabinek jest karabinem półautomatycznym i stanowi doskonały zamiennik pistoletu lub karabinu maszynowego.

Jest to stosunkowo rzadka broń, karabinek jest rzadko używany przez wrogów i najczęściej można go znaleźć w magazynach lub w odosobnionych miejscach. Gracz może na początku gry znaleźć swój pierwszy karabinek w zamkniętym biurze, a jeśli nie ma wystarczającej liczby kluczy głównych, może go zabrać w pobliżu poręczy, na ostatnie piętro budynek położony w pobliżu wejścia na Pole Żołnierskie.

Karabin jest najskuteczniejszy na średnim i długim dystansie, ustępując jedynie karabinowi snajperskiemu podczas walki z wrogami na duży dystans i może pochwalić się niemal idealną celnością przy każdym strzale.

Również w porównaniu do karabinu snajperskiego karabinek ma podwójny magazynek, a jego szybkostrzelność jest porównywalna z pistoletem i strzela niemal tak szybko, jak gracz może pociągnąć za spust. Tym samym karabinek jest bronią o wiele bardziej wszechstronną niż karabin snajperski, będzie służył lepiej dla gracza z bliskiej odległości, jeśli Booker zostanie zaskoczony.

Podczas jego używania ważne jest celowanie w strzały w głowę bez obawy o rozpryskanie amunicji. Przez większą część gry możesz w ten sposób zabić większość nieopancerzonych przeciwników jednym strzałem w głowę lub uchronić się przed nimi kilkoma strzałami. Karabin zadaje ogromne obrażenia przy każdym strzale, a także ogromne dodatkowe obrażenia przy trafieniu krytycznym.

Gracz może bardzo szybko opróżnić swój niewielki magazynek, co pogarsza długi czas przeładowania. Oznacza to, że karabinek jest stosunkowo nieskuteczny podczas chodzenia walczący w zwarciu lub gdy tempo walki jest szybkie i gracz musi szybko zabijać goniących go wrogów.

Gracz powinien więc nosić przy sobie drugą broń, najlepiej z dużym magazynkiem, np. karabin maszynowy lub strzelbę, aby zrównoważyć wady karabinka.

Amunicji do karabinu jest również stosunkowo mało, co zmusza gracza do polegania na pomocy Elizabeth i karabinach maszynowych Billa Dollara.

Ponownie, w przypadku trudniejszych wrogów warto zastosować siły ogłuszające, aby mieć pewność, że wszystkie strzały trafią w cel. A to może być dość trudne przy dużym odrzucie karabinu.

Modele Hunting Carbine i Glas Sprinkler (oba oparte na amerykańskim karabinku M1) mają symetryczną rękojeść zamka, co było cechą konstrukcyjną, która do 1912 roku była bardzo nietypowa, jeśli nie praktycznie nieistniejąca.

Karabin snajperski Eagle Eye (karabin snajperski Bird's Eye)

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Wygląda na to, że poprzednia gra posiadała Elephant Gun, ale wydawało się, że jest przeznaczona do rozgrywki wieloosobowej i okazuje się, że omawiany karabin jest jedynym karabinem snajperskim dla jednego gracza w serii BioShock. Prototypem tego karabinu był karabin snajperski M1903 Springfield.

Broń tę po raz pierwszy otrzymasz przed wejściem do Sali Bohaterów, gdzie odbywa się pierwszy pojedynek snajperski.

Żadna inna broń w grze nie jest tak niezawodna na długich dystansach jak Sokole Oko. Jest to najlepszy wybór jeśli chcesz ostrzeliwać wroga z daleka, zza osłony lub z góry. Przez jego lunetę możesz także zobaczyć otoczenie. Ale z bliska nie jest zbyt dobry, chyba że zwiększysz jego szybkostrzelność.

Eagle Eye to klasyczny karabin snajperski, będący jedną z niezbędnych broni w grze.

To precyzyjna broń przeznaczona do niszczenia celów jednym strzałem.

Ma jedne z najwyższych obrażeń wśród broni używanych w grze (choć powiedzmy, że średnie) i jest wystarczające, aby zniszczyć wielu przeciwników.

Szybkostrzelność karabinu snajperskiego jest bardzo mała (ale nie taki jest prawdziwy cel karabinu snajperskiego). Dlatego nie nadaje się do strzelania z bliskiej odległości, gdyż podczas przeładowywania wróg zbliży się do ciebie i zostaniesz zabity. Skorzystaj z tej broni, ale upewnij się, że masz w swoim arsenale inną broń do walki wręcz z krótkim czasem przeładowania - karabin maszynowy lub strzelbę.

Karabin snajperski posiada mały magazynek.

Wyposażenie określonego wyposażenia (i aktywacja za jego pomocą urządzeń celowniczych) pozwala lepiej wykorzystać tę broń na dużym dystansie.

Lepiej celować w tułów wroga, chociaż jeśli trafisz w głowę, wróg może zostać natychmiast pokonany, ale zazwyczaj wrogowie nie stoją w miejscu. A czasami wystarczy jedno trafienie w ciało, aby zabić dowolnego żołnierza na normalnym poziomie trudności, nawet pod koniec gry. Nie dotyczy to oczywiście ciężkich wrogów, takich jak mechanicy czy zmechanizowani patriotowie.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Zawsze lepiej jest strzelić do wroga z daleka ze snajperki, aby później, zbliżając się do niego, móc dokończyć rozbicie wroga inną bronią, skuteczniejszą z bliska.

Na trudnym poziomie (przy zmniejszonych obrażeniach) chyba nadal warto celować w głowę, licząc na to, że jednym strzałem zabijemy przeciwnika, oszczędzając w ten sposób amunicję i szybko kończąc represje na wrogu.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Hej kochanie. Spokojnie, jestem jednym ze swoich. Czekaj, mam nadzieję, że nie patrzyłeś na mnie przez okular?

W większości przypadków najlepiej nie trzymać karabinu snajperskiego zbyt długo - gdy będzie potrzebny, najprawdopodobniej znajdziesz go leżącego na ziemi w pobliżu. Możesz go nosić ze sobą, aby zabijać wrogów z daleka, zanim cię zauważą, ale takich chwil będzie niewiele.

Pistolet do siatkówki

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Używa się go w połączeniu z granatnikiem Bestii Założyciela. Pierwszy raz można go zdobyć w jednym z budynków (wydaje się, że w jadalni, jest też ukryte przejście do piwnicy) w przejściu do kolejki linowej do Sali Bohaterów.

Bardzo duża szybkostrzelność, Buckshot strzela tak szybko, jak gracz może pociągnąć za spust, co czyni go użyteczną bronią do tłumienia duże grupy słabych wrogów za pomocą ciągłych serii śrutów. Buckshot jest także w stanie powalić nawet niektórych ciężkich graczy, takich jak Bestie i Strażacy, pozwalając graczowi na kontynuowanie strzelania do wroga bez oczekiwania na jego odwet, a zasadniczo ta broń jest w stanie ogłuszyć wrogów, dzięki czemu można zadać większe obrażenia zająć się nimi później.

Śrut jest także stosunkowo celną bronią, pozwalającą strzelać do wroga na średnim dystansie z wymaganą celnością, bez zbliżania się do niego.

Eksplozje pocisków kanistra pozwalają także graczowi wyeliminować wielu wrogów, jednocześnie z łatwością powstrzymując grupy wrogów i zadając im znaczne obrażenia. Kierunek lotu łuski do strzelby w dół pozwala na zadawanie obrażeń wrogom znajdującym się za osłoną, zwłaszcza podczas strzelania z dogodnej pozycji.

Kanister jest dość rzadki.

Amunicja do tej broni jest również dość rzadka, można ją znaleźć tylko w niektórych lokalizacjach, co zmusza gracza do zakupu jej w maszynach Billa Dollara lub polegania na Elizabeth, która pomoże jej przedostać się przez luki. Mimo że w zbiorniku znajduje się dość duży zapas amunicji, szybko może jej się zabraknąć, jeśli salwa będzie zbyt duża.

Ta broń wystrzeliwuje w swój cel potężne wybuchowe pociski. To ma unikatowy sposób ogień i możesz z niego strzelać zza dowolnej osłony, za którą mogą znajdować się twoi przeciwnicy. Wrogowie mogą również odnieść obrażenia od fali uderzeniowej, które stają się coraz większe w miarę oddalania się od wybuchu. Ale same latające fragmenty powodują ogromne obrażenia, ale promień eksplozji jest niewielki. Pomimo tego, że promień wybuchu każdego ładunku jest bardzo mały i działa tylko na pobliskich wrogów i powoduje niewielkie obrażenia u innych w oddali, eksplozja może ich ogłuszyć.

Ale dzięki temu strzał z winogron może zastąpić strzelbę.

Śrut sprawdza się najlepiej podczas strzelania bezpośredniego ze względu na oczekiwany promień wybuchu pocisków.

Szybkie ładowanie.

Każdy granat musi być precyzyjnie wycelowany we wroga, aby zadać mu potencjalne obrażenia. Z dużej odległości bardzo trudno trafić wroga, ponieważ granat szybko zaczyna opadać podczas lotu. Strzały Buckshot są skuteczne na średnim dystansie.

Pistolet korbowy młynka do pieprzu

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Szybkostrzelna broń Patriotów Zmechanizowanych potrzebuje dużo czasu, aby się rozkręcić, ale potem wystrzeliwuje dość gęstą salwę ognia. Po raz pierwszy zdobędziesz go, gdy zniszczysz swojego pierwszego Patriota. Ta broń nie wymaga żadnych ulepszeń, lub prawie żadnych ulepszeń. I tak nie będziesz z nim długo chodzić. Broń tę można znaleźć głównie po zniszczeniu zmotoryzowanych Patriotów, którzy jej używają. Lub można go uzyskać przez luki z pomocą Elizabeth. Chwyć tę broń i użyj jej na pobliskich wrogach, aby w razie potrzeby zamienić ich w kawałki. Prawdopodobnie nie będziesz w stanie w tym czasie zużyć większości amunicji.

Wysokie obrażenia.

Wysoka szybkostrzelność.

Duża pojemność magazynka.

Celność tej broni nie jest zbyt dobra, ale akceptowalna jak na tak nieporęczną broń.

Broń można zdobyć jedynie poprzez pokonanie zmotoryzowanego Patriota lub otwarcie szczeliny.

Elizabeth nie może zapewnić do niego dodatkowej amunicji.

Spowalnia gracza podczas strzelania.

Broń potrzebuje trochę czasu na rozkręcenie luf przed oddaniem strzału.

Szybkie zużycie amunicji, którą trudno znaleźć.

Stosunkowo mały zapas amunicji.

Dodatkowej amunicji nie można kupić w automatach ani pobrać w seriach. Można je odebrać jedynie innemu pokonanemu Patriocie.

Długie przeładowanie, jeśli to możliwe.

Nie można go wycelować, należy go używać bez celowania, z biodra.

Należy zauważyć, że sprzęt ten nie współpracuje z Rapid Fire i opiera się całkowicie na jego charakterystyce ognia.

Wymóg obsługi oburęcznej uniemożliwia oddanie strzału z Sky-Line, co wymaga trzymania się go za pomocą skyhooka.

Dlatego nie jest to najbardziej niezawodna broń, chociaż jest stosunkowo potężna. Broni tej nie można w żaden sposób ulepszać.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Ta ciężka broń na naboje pistoletowe jest tak rzadka, że ​​zaleca się mieć ją pod ręką na wszelki wypadek sytuacje awaryjne. Nie marnuj swojej cennej amunicji na zwykłych obywateli i policjantów, gdy kilka strzałów z karabinu maszynowego może zrobić to samo. Warto go zachować, aby zniszczyć kolejnego zmotoryzowanego Patriota.

Granatnik (RPG Barnstormer)

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Jeśli chcesz, aby wielka eksplozja zdmuchnęła przeciwników, to jest twoja broń. Wygląda na to, że otrzymujesz go w fabryce Fink podczas rozładunku na dok.

Granat po wystrzeleniu leci powoli, ale gdy wybuchnie, zniszczy kilku słabszych wrogów lub szybko zabije jednego dużego wroga. Nie używaj amunicji RPG przeciwko pojedynczemu, słabemu wrogowi – zachowaj RPG dla ciężkich graczy lub dużych grup.

Wystrzeliwuje powolne, ale zabójcze pociski i powinien być używany do eliminowania dużych grup standardowych wrogów lub zadawania największych obrażeń ciężkim wrogom.

Kiedy używasz granatnika na duże odległości, planuj odpowiednio swoje strzały, ponieważ granat potrzebuje czasu, aby dotrzeć do wroga, do którego strzeliłeś. Nie zdziw się, jeśli do tego czasu wrogowie przeniosą się w inne miejsce. Zanim strzelisz, wyceluj kilka kroków przed nimi, a zniszczysz je, gdyż promień wybuchu granatu jest dość duży.

Wyceluj w odległych wrogów, którzy nie są świadomi Twojej obecności. Strzał z granatnika z bliskiej odległości to bardzo zły pomysł, gdyż zazwyczaj kończy się to obrażeniami samego Bookera.

Szybkostrzelność jest bardzo mała, gdyż Booker za każdym razem musi obracać rękojeścią broni, aby wepchnąć kolejny granat do komory startowej.

Pojemność magazynka jest ograniczona do dwóch granatów, a granatnik trzeba będzie później przeładować, jednak obrażenia zadawane przez rakiety sprawiają, że warto go mieć w swoim arsenale.

Dlatego staraj się go używać przeciwko dużym grupom wrogów, a także ufortyfikowanym budowlom - instalacjom. Booker także potrzebuje czasu, żeby wycelować.

Granatnik to niezwykle potężna broń o małej szybkostrzelności, ale zabójcza dla wrogów. Jego pociski zadają niesamowite obrażenia i mogą zniszczyć wielu wrogów w jednej serii lub bardzo szybko zniszczyć atakującego cię ciężkiego wroga.

Prawidłowe użycie tej broni wymaga pewnej wprawy, ale jest bardzo przydatna przeciwko grupom wrogów. Broń ta może również zapalić plamę oleju na ziemi i działa bardzo dobrze w połączeniu z napojem energetycznym Devil's Kiss.

Charakterystyka broni Głosu Ludu

Ikona broni

Nazwa broni

Charakterystyka

Ulepszenia broni

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Sklep

karabin

Minimalne zadane obrażenia: 170

Maksymalne zadane obrażenia: 230

Mnożnik obrażeń: 2

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 350 (średnia/wysoka)

Częstość występowania: średnia

Odrzut: średni

Pojemność magazynka: 20

Przenośna amunicja: 60

Zwiększenie obrażeń 1: nie: +25% obrażeń (brak)

Zwiększenie obrażeń 2: 416 $: +25% obrażeń (Dzielnica Emporia)

Redukcja odrzutu: 711 $: Zmniejsza odrzut o 50% (Emporia)

Powiększenie sklepu: 449 USD: 100% (+20) do pojemności sklepu (dzielnica Emporia)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Podlewacz

Minimalne zadane obrażenia: 85

Maksymalne zadane obrażenia: 115

Mnożnik obrażeń: 2,25

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 265 (średnia/wysoka)

Częstość występowania: niska

Odrzut: duży

Pojemność magazynka: 30

Przenośna pojemność amunicji: 120

Zwiększenie obrażeń 1: 423 $: +25% obrażeń (fabrycznie)

Zwiększenie obrażeń 2: 423 $: +25% obrażeń (Dzielnica Emporia)

Redukcja odrzutu: 822 $: 50% zmniejszenie odrzutu (dzielnica Emporia)

Zwiększenie amunicji: 672 $: +60 zapasów amunicji (dzielnica Emporia)

Przewodnik po broniach w grze

Przewodnik po broniach w grze

Łamacz gradobicia

Minimalne zadane obrażenia: 580

Maksymalne zadawane obrażenia: 820

Mnożnik obrażeń: nie dotyczy

Szybkostrzelność (pocisków na minutę): 545 (wysoka)

Częstość występowania: niska

Odrzut: niski

Pojemność magazynka: 5

Przenośna amunicja: 25

Zwiększenie obrażeń 1: nie: +25% obrażeń (brak informacji)

Zwiększenie obrażeń 2: 688 $: +25% obrażeń (Dzielnica Emporia) Przewodnik po broni w grze

Lepiej myśleć o tej broni jak o zmodyfikowanym karabinku, a nie o karabinie maszynowym. Karabin powtarzalny dostępny jest po raz pierwszy po otwarciu „szczeliny” w klubie Dobra Godzina, znajdzie się na kilku skrzyniach ze skonfiskowaną bronią, choć amunicję do broni można znaleźć jeszcze wcześniej. Jest często używany przez bojowników Glas i tylko przez nich jako standardowy sposób zwalczania żołnierzy kolumbijskich.

Świetnie zastępuje karabin maszynowy jako broń standardową. Używaj go w połączeniu ze strzałami energetycznymi przeciwko ciężko opancerzonym napastnikom, a będziesz mógł ich wyeliminować bez żadnych problemów.

Rzemieślnicy z Glas zwiększyli obrażenia zadawane przez zwykły karabin maszynowy. Domyślnie karabin powtarzalny jest dostarczany z pierwszym ulepszeniem obrażeń.

Większa celność na średnim dystansie niż karabinu maszynowego. Dzięki temu broń pozostaje użyteczna na większych dystansach niż standardowy karabin maszynowy i może być używana jako broń z wyboru podczas strzelania seriami.

Ta broń jest dość powszechna i jest do niej wystarczająca ilość amunicji. Zatem Booker nie ma trudności ze znalezieniem nowych zarzutów.

Ta wersja posiada również pistolet o niskim odrzucie i średnią szybkostrzelność.

Wolne tempo w porównaniu do zwykłego karabinu maszynowego (ale zwiększone zadawane obrażenia rekompensują tę wadę).

Pomimo zwiększonych obrażeń, ta „ludowa” wersja karabinu maszynowego nadal zadaje obrażenia bliższe przeciętnym, więc świetnie sprawdzi się w przypadku prostych wrogów, ale nie będzie zbyt przydatna w walce z ciężkimi przeciwnikami. Jeśli grasz przeciwko potężnym, silnym wrogom, warto zabrać ze sobą karabin lub strzelbę.

Jeśli wolisz dokładne, ale powolny ogień broni, wówczas dobrym rozwiązaniem byłby karabin powtarzalny. Jeżeli chcesz jak najszybciej wystrzelić we wroga serię kul, aby go ogłuszyć, to lepiej zabrać Założycielowi karabin maszynowy.

Karabin powtarzalny jest mniej przydatny przeciwko standardowym wrogom niż karabin maszynowy, ale jest skuteczniejszy w walce z napierającym tłumem niż jako potężniejsza broń. Duże grupy wrogów warto atakować od razu po ich dostrzeżeniu, z dużej odległości.

Pomimo mniejszej liczby nabojów, karabin powtarzalny ma dłuższy magazynek w porównaniu do karabinu maszynowego, ale można to wytłumaczyć większym kalibrem użytej amunicji. Magazynek jest podobny do „magazynu ślimakowego” używanego w MP 18 i Luger P08.

Różni się także od swojego odpowiednika Założycieli zmodyfikowaną muszką i widoczną czerwoną wstążką owiniętą wokół broni. Karabin powtarzalny wymaga dokładniejszego ognia, ponieważ ma mniej nabojów i mniejszą szybkostrzelność.

Zwiększone obrażenia tej broni oznaczają, że można jej użyć przeciwko ciężkim wrogom z daleka. Chociaż jest mniej celny i zadaje mniejsze obrażenia niż karabinek czy zraszacz, nadal może zabić dość szybko, jeśli gracz celuje w głowę lub „serce” w przypadku Mechanika, szczególnie jeśli wrogowie zostaną najpierw ogłuszeni Wigorem.

Burstgun

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Polivalka to zmodyfikowana wersja karabinu myśliwskiego używana przez Głos Ludu. Chociaż spełnia podobną rolę jak broń średniego i dalekiego zasięgu, Zraszacz wystrzeliwuje krótką serię 3 pocisków zamiast jednego potężnego strzału, więc obrażenia są w pewnym sensie „rozdzielone” pomiędzy trzema pociskami. Oznacza to, że Zraszacz jest skuteczniejszy w walce w zwarciu niż Karabin, jest w stanie wystrzelić więcej nabojów i szybko trafić wrogów po naciśnięciu spustu.

Jest to bardzo popularna broń w drugiej połowie gry. Lepiej celować w środek ciała, aby uzyskać celne trafienia (do walki w zwarciu). Może to być dobra tymczasowa broń, dopóki nie zdobędziesz innej, która bardziej Ci się spodoba.

Zraszacz ma większy magazynek niż karabinek, mogący pomieścić dziesięć pełnych serii, w przeciwieństwie do ośmiu w swoim poprzedniku.

Amunicja do Zraszacza jest również większa niż podobne standardowe.

Broń tę można znaleźć dopiero w dalszej części gry, po raz pierwszy jest ona dostępna dla gracza po otwarciu szczeliny w komisariacie policji w mieście Shanti. Wizualnie różni się od karabinu dużym, szerokim, cylindrycznym magazynkiem. Osłona termiczna wokół lufy, prowizoryczny celownik optyczny i charakterystyczne czerwone paski oznaczają, że jest to broń Glas. Zraszacz posiada również niewielkie powiększenie, które pomimo zastosowania prymitywnej siatki celowniczej pozwala graczowi celować dalej niż przy strzelaniu z karabinu, poprawiając zadawane obrażenia.

Jednakże użyteczność Zraszacza jest ograniczona przez jego bardzo duży odrzut. Po kilku seriach możliwe jest oddanie strzału daleko poza cel, a trzecia seria w serii powoduje, że każda seria trafia na znaczną odległość nad pierwotnym celem. Oznacza to, że gracz musi kompensować odrzut znacznie bardziej niż w przypadku karabinu, co utrudnia wycelowanie wszystkich trzech strzałów w głowę celu lub w tułów, jeśli sam cel znajduje się w dużej odległości. Neguje to wiele korzyści, a jest to znacznie bardziej zauważalne w strzelectwie ukierunkowanym. Podział obrażeń pomiędzy strzały oznacza, że ​​każdy strzał Zraszacza musi trafić we wroga, co czyni go znacznie mniej skutecznym jako broń strzelecka i bardziej skutecznym jako broń średniego zasięgu w walce.

Oszałamiające wigory, takie jak Shock Jockey i Wild Mustang, są bardzo przydatne w przypadku Zraszacza, czynią jego użycie łatwiejszym i bardziej efektywnym.

Waterer posiada prymitywny celownik optyczny o prostej konstrukcji z narysowaną siatką.

Ogień gradowy (Ogień gradowy Vox)

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Głos Ludu wziął kanister i zamienił go w doskonały granatnik. Broń ta jest używana głównie przez Bestie Głosu Ludu.

Kiedy spust zostanie naciśnięty i zwolniony, wystrzeli, a pocisk poleci bez eksplozji pod wpływem uderzenia lub odbicia, dopóki nie trafi w cel, eksplodując tylko przy kontakcie. Jest to przydatne podczas fotografowania zakrętów lub odbijania się od powierzchni.

Jeśli przytrzymasz przycisk, pocisk będzie latał i odbijał się od ścian i przeszkód, dopóki nie zwolnisz spustu. Wtedy granat eksploduje, nawet jeśli jest w powietrzu.

Ta potężna broń doskonale nadaje się do strzelania do ukrywającego się wroga, gdy w jego pobliżu następuje eksplozja i powoduje dla niego maksymalne obrażenia. Można go używać przeciwko grupom żołnierzy i prostych rebeliantów z Glas, a także przeciwko opancerzonym przeciwnikom, takim jak Bestie, Mechanicy i Patrioci.

Wysoka szybkostrzelność.

Sama broń jest stosunkowo rzadka, co oznacza, że ​​będzie używana tylko przez krótki czas w większości strzelanin, wraz z innymi, bardziej powszechnymi i wszechstronnymi rodzajami broni.

Amunicja do tej broni jest bardzo rzadka i trudna do zdobycia, więc musisz jej używać oszczędnie, jeśli chcesz wydobyć z niej jak najwięcej. Oznacza to, że gracz będzie musiał polegać w większym stopniu na maszynach Elizabeth i Billa Dollarów.

Hailbreaker przenosi mniej ładunków niż Buckshot (Pigbreaker), jest ich tylko siedem.

Niezbyt duży magazynek i zapas amunicji, co chyba nie ma znaczenia, jeśli używasz Gradołamacza jako broni dodatkowej.

Hailbreaker ma również problemy z bezużytecznymi materiałami eksploatacyjnymi i małym promieniem wybuchu, chociaż ten ostatni efekt można w większości zrekompensować kontrolując czas detonacji granatu.

Hailbreaker to wersja Buckshota, wyróżniająca się czerwonym paskiem wokół broni i nieco innym paskiem celowania. Hailbreaker jest w zasadzie podobny do Buckshota, różni się jednak sposobem, w jaki jego granat eksploduje i tym samym zadaje obrażenia wrogowi. Podczas gdy granaty Buckshot eksplodują po zderzeniu z dowolną powierzchnią, granaty Hailbreaker zwykle wybuchają tylko wtedy, gdy trafią w cel, w przeciwnym razie odbijają się od powierzchni, aż upłynie limit czasu lub trafią w cel. Oznacza to, że granaty Hailbreakera są skuteczniejsze. Jeśli strzelisz do grupy wrogów, masz gwarancję, że trafi ich co najmniej jeden granat.

Gradołamacz może być używany do strzelania do wrogów zza narożników i osłon, pozwalając graczowi zachować bezpieczeństwo bez konieczności faktycznego widzenia wroga. Hailbreaker może być bardzo przydatny do kontrolowanego ataku, detonując tylko wtedy, gdy gracz uzna to za konieczne, aby spowodować maksymalne obrażenia.

Grzejnik

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Ta broń najwyraźniej powstała, gdy ktoś próbował zrobić miotacz ognia ze strzelby. Wróg złapany pod ostrzałem broni natychmiast zginie lub zostanie spalony żywcem wkrótce po trafieniu go ładunkiem. Pamiętaj o tym i używaj tej broni ostrożnie, gdy w pobliżu znajduje się ciężko uzbrojony wróg. Uderzenie oczywiście by go zraniło, ale ogień mógł również z łatwością rozprzestrzenić się na samego Bookera, gdyby był wystarczająco blisko rozdarcia.

Ten nietypowa wersja strzelbę spotyka się po raz pierwszy w sklepie na Polu Żołnierza lub na chodniku ulicy, podniesienie jej w celu ewentualnego użycia w strzelaninie wywoła wrogość wśród wszystkich pobliskich policjantów. Standardowy Rozgrzewacz spotyka się znacznie później w grze, podczas Rebelii Voxów. Podgrzewacz Głosu Ludu, zmodyfikowana chińska miotła, jest używany wyłącznie przez Głos Ludu. Różni się wyglądem od standardowej strzelby o więcej prosty widok, a także charakterystyczne czerwone wstążki wokół lufy, oznaczające, że jest to broń Glas. Po każdym palącym strzale osłona lufy broni na chwilę świeci jasnopomarańczowym żarem.

Rozgrzewacz jest funkcjonalnie podobny do Strzelby i służy jako potężna broń dodatkowa do walki w zwarciu. Główna cecha Ta strzelba jest efektem zapalającym jej pocisków. Każdy strzał powoduje wiele kolejnych obrażeń. Oznacza to, że gracz może szybko zniszczyć większość wrogów, czy to za pomocą śrutu, czy też zadając im obrażenia kolejnym ogniem. Podczas gdy wróg jest zajęty spalaniem go przez ogień, możesz zmienić broń, przeładować ją, lub po prostu patrzeć, jak wróg umiera, lub przebiegać dalej obok niego.

Duże obrażenia z bliskiej odległości, spowodowane zarówno bezpośrednim trafieniem, jak i późniejszym podpaleniem.

Broń działa tylko w bliskim zasięgu broni.

Nie zawsze jest wystarczająca ilość amunicji dla Rozpalacza, który ma własną. Oznacza to regularne korzystanie z automatów sprzedających Bill Dollar, gdy tylko jest to możliwe.

Przewodnik po broniach w grze


Przewodnik po broniach w grze

Główną wadą Rozpalacza jest to, że w magazynku znajduje się tylko jeden ładunek i po każdym strzale, nawet śmiertelnym, broń trzeba przeładować. Zmusza to gracza do zastanowienia się nad wyborem celu i ostrożnego celowania, bo liczy się każdy strzał, lub do posiadania innej broni z pełnym magazynkiem pod ręką.

Po wystrzeleniu Roztapiacza gracz pozostaje przez chwilę otwarty na ataki wroga, które, jeśli nie zostaną chybione, mogą być śmiertelne z bliskiej odległości. Grzejnik również wolno się ładuje, ponieważ załadowanie każdego nowego naboju następuje z niewielkim opóźnieniem, a czasami lufa musi ostygnąć.

Roztapiacz jest zwykle używany na bliskim dystansie jako broń dodatkowa, obok bardziej wszechstronnej broni, takiej jak karabin maszynowy lub karabin powtarzalny.

__________________________________________________________________________

To wszystko. Nie lubię długo pracować nad tą samą rzeczą.

Piszemy komentarze i uzupełnienia, później je zredaguję.

Dziękuję Midestowi za pomoc w pracy z tabelami.

Ich liczbę zmniejszono do ośmiu. Jednak proces zdobywania unikalnych zdolności pozostał praktycznie niezmieniony w porównaniu do poprzednich części gry: wystarczy znaleźć butelkę z wybranym napojem energetycznym i wypić jej zawartość. Po krótkim okresie zamieszania główny bohater opamięta się, a w jego arsenale pojawią się nowe, niedostępne wcześniej umiejętności. Wszystkie napoje energetyczne można podwoić. Ulepszenia stopniowo stają się dostępne w sprzedaży w automatach Veni, Vidi, Vigor. Każde ulepszenie zwiększa czas trwania efektu i jego siłę. Ze względu na małą liczbę srebrnych orłów nie jest możliwe wykupienie wszystkich ulepszeń i maksymalne rozwinięcie wszystkich unikalnych zdolności. Na pewno nadejdzie moment, w którym będziesz musiał dokładnie wybrać, na co wydać swoje pieniądze.

Nie ma co gonić za ilością, lepiej postawić na jakość. Powinieneś wybierać ulepszenia w oparciu o swój styl gry i dostępne ataki kombinowane. Korzystanie ze zdolności powoduje zużycie soli, której butelki często można znaleźć w lokacjach lub kupić w automatach. Zapas soli ograniczony jest do jednego paska w lewym dolnym rogu monitora, nie można zabrać ze sobą dodatkowych butelek. Energizery organicznie uzupełniają główną broń, a w przypadku braku amunicji mogą wielokrotnie ratować życie. Każdy z nich można wykorzystać w dwóch trybach – ofensywnym i defensywno-wyczekującym. W pierwszym przypadku wielokrotne kliknięcia prawym przyciskiem myszy prowadzą do użycia zdolności, w drugim - dłuższe trzymanie prawego przycisku myszy kończy się zastawieniem pułapki. Wybór i zmiana napojów energetyzujących odbywa się poprzez naciśnięcie lub przytrzymanie klawisza [Q].

Energia i unikalne zdolności w Bioshock Infinite:

  • Hipnotyzer(Possession) - pozwala na krótkotrwałe opanowywanie samochodów oraz hakowanie automatów. Energy Man pojawia się przy wyjściu z targów po obejrzeniu pomnika Kolumbii.
    • Possession Aid (50 $) - pozwala na podporządkowanie sobie ludzi.
    • Posiadanie za mniej (1653 $) - zmniejsza koszt soli za użycie umiejętności.
    • Kombo Ataki: Hipnotyzer + Shock Jockey, Hipnotyzer + Diabelski Pocałunek.
    • Skuteczny przeciwko: wieżom, ciężko uzbrojonym żołnierzom, zwykłym wrogom.
  • Pocałunek diabła(Devil's Kiss) - pozwala atakować wrogów granatami i stawiać miny.Napój energetyczny pojawia się po walce ze strażakiem przy wyjściu z parku, w którym losowano loterię.
    • Devil's Kiss Boost (666 $) - zwiększa obrażenia zadawane przez umiejętność.
    • Devil's Kiss Aid (1653 $) - zwiększa zasięg i siłę obrażeń granatów i pułapek.
    • Kombo Ataki: Diabelski Pocałunek + Hipnotyzer, Diabelski Pocałunek + Zabójcze Wrony, Diabelski Pocałunek + Dziki Mustang, Diabelski Pocałunek + Skok.
    • Skuteczny przeciwko: wronom z tarczą, mechanicznym patriotom, syrenom.
  • Zabójcze wrony(Morderstwo wron) - pozwala atakować wrogów stadem krwiożerczych wron. Energiczny pojawia się na drugim piętrze Zakonu Kruków po walce z Zelotą w Ogrodzie Eden.
    • Crows Boost (545 $) - zwiększa czas trwania umiejętności.
    • Crow Trap Aid (1485 $) - zwłoki osób zabitych przez zabójcze wrony zamieniają się w pułapki na wrony.
    • Kombinowane ataki: Zabójcze Wrony + Porażający Dżokej, Zabójcze Wrony + Diabelski Pocałunek.
    • Skuteczny przeciwko: mechanicznym patriotom, mechanikom, grenadierom.
  • Dziki mustang(Bucking Bronco) - pozwala na krótkotrwałe uniesienie wrogów w powietrze. Napój energetyczny pojawia się na pudełkach na końcu pomieszczenia z szafkami na drogę powietrzną, w drodze do Sali Bohaterów.
    • Bronco Boost (421 $) - zwiększa czas trwania umiejętności.
    • Bronco Aid (777 $) - jeden wróg, który wyleci w powietrze, unosi łańcuch pobliskich sojuszników.
    • Kombinacja ataków: Dziki Mustang + Diabelski Pocałunek, Dziki Mustang + Skok.
    • Skuteczny przeciwko: rakietowcom, grenadierom.
  • Dżokej szokowy(Shock Jockey) - pozwala atakować wrogów błyskawicami i tworzyć bariery elektryczne z kryształów. Napój energetyczny zostaje wręczony Slaine’owi w Sali Bohaterów.
    • Shock Duration Aid (575 $) - zwiększa czas trwania umiejętności.
    • Shock Chain Aid (1265 $) – Tworzy łańcuch błyskawic, który przeskakuje od jednego wroga do drugiego.
    • Ataki kombinowane: Dżokej Porażenia + Hipnotyzer, Dżokej Porażenia + Zabójcze Wrony, Dżokej Porażenia + Przepływ Mocy.
    • Skuteczny przeciwko: mechanicznym patriotom, mechanikom, syrenom, zwykłym wrogom.
  • Pazur(Charge) - pozwala wpaść w gąszcz wrogów i przeprowadzić potężny atak wręcz. Inżynier energetyk jest na punkcie kontrolnym natychmiast po wjechaniu windą ze slumsów do serwisu Finkton, w drodze powrotnej do warsztatu Chen Lin.
    • Charge Boost (555 $) - dodaje obrażenia wybuchowe do umiejętności.
    • Charge Aid (1614 $) - na krótko zapewnia nieśmiertelność podczas ataku i ładuje tarczę.
    • Kombinacja ataków: Skok + Dziki Mustang, Skok + Diabelski Pocałunek.
    • Skuteczny przeciwko: zwykłym wrogom.
  • Przepływ mocy(Undertow) - pozwala na podciągnięcie wrogów i odrzucenie ich na boki za pomocą wodnej macki. Inżynier elektryk znajduje się przed drzwiami biura Finka na ostatnim piętrze fabryki po skorzystaniu z windy.
    • Undertow Aid (306 $) – podwaja efektywny zasięg.
    • Undertow Boost (1143 $) – Zwiększa liczbę wrogów, których można przyciągnąć na raz.
    • Kombinacja ataku: przepływ mocy + dżokej porażający.
    • Skuteczny przeciwko: Rakietowcom.
  • Reflektor(Return to Sender) - pozwala na wchłonięcie wrogiego ognia lub ustawienie wybuchowej pułapki, która pochłania energię zadawanych obrażeń. Napój energetyczny przechowywany jest w sekretnym pomieszczeniu w Salty Oyster Bar. Dyktafon z nagraniem, jak go otworzyć, można znaleźć w księgarni Founder's Book przed podróżą do domu Comstocka.
    • Send for Less (898 $) - zwiększa czas działania tarczy i zmniejsza koszt soli za użycie umiejętności.
    • Sender Aid (1287 $) - pozwala na odbieranie i przechowywanie przychodzącej amunicji.
    • Ataki kombinowane: nie.
    • Skuteczny przeciwko: syrenom, mechanicznym patriotom.

Czy próbowałeś kiedyś napisać pracę dyplomową po wspaniałej podróży do egzotycznego kraju? Prawie to samo zadanie stoi przed każdą przeglądarką. Po przejściu ogarnia Cię uczucie błogiego, radosnego zmęczenia, chcesz spokojnie ożywić w pamięci najlepsze momenty minionego dnia lub powtórzyć uroczystość. W końcu tak właśnie wygląda tworzenie. Irracjonalne gry- święto gier, które wywołuje burzę emocji i myśli. Po czymś takim ostatnią rzeczą, którą chcesz zrobić, jest sucha analiza i obiektywna ocena. Trudno utrzymać pozycję zimnego recenzenta i nie wejść w rolę pieśniarza pochwał. Postaramy się jednak zrobić wszystko, co w naszej mocy.

Teoria prawdopodobieństwa również na to pozwala.

Być może nie jesteś Devittem, ale musisz zagrać w Bioshock!

Najważniejszą rzeczą, która odróżnia ją od większości głośnych nowości ostatnich czasów, jest niesamowita integralność i jedność wszystkich elementów gry. Nie ma tu nic zbędnego – ani „naklejonego” elementu RPG, ani wymyślonego zwroty akcji. Rozgrywka, scenariusz, grafika, zsynchronizowana muzyka tworzą naprawdę niesamowity steampunkowy klimat. Kiedy spacerujesz słonecznymi ulicami Kolumbii wznoszącymi się nad niebem, słyszysz przyjemną muzykę wydobywającą się z każdego urządzenia radiowego, zbierasz najróżniejsze śmieci, a twoim poczynaniom towarzyszy charakterystyczny „bioshock” trzaskanie i chrupanie, rozumiesz, że świat Nieskończony jest zupełnie wyjątkowy, a samo przebywanie w nim staje się prawdziwym świętem.

Projektanci poziomów wykonali, ośmielę się to powiedzieć, świetną robotę. Pojawienie się Kolumbii sprawi, że serca nawet najbardziej wymagających miłośników grafiki zaczną bić mocniej. Lokacje są zróżnicowane, sceneria stale się zmienia w trakcie każdego przejścia metr kwadratowy miasto jest ich pełne małe części. Chcę chodzić po tym świecie, zaglądać w każdy zakamarek, słuchać wszystkich dialogów przypadkowych przechodniów, przeglądać zestawy śmiesznych obrazków w każdym kinetoskopie.

Ważną rolę w zanurzeniu się w świecie odgrywają nagrania audio porozrzucane po całym mieście przez mieszkańców miasta i majora aktorzy. Między innymi pozwalają lepiej zrozumieć lokalną historię, o której rozmowa zasługuje na osobny artykuł.

Historia bez początku i końca

Scenariusz na pierwszy rzut oka wydaje się umiarkowanie banalny i niezbyt wybitny – pan Booker DeWitt udaje się do latającego miasta Kolumbia, aby odnaleźć i sprowadzić na ziemię tajemniczą śmiertelniczkę Elizabeth. W rzeczywistości fabuła okazuje się być złożona mozaika, które gracz musi spasować. To trochę jak z filmami Davida Lyncha(David Lynch) – tkanina narracji zostaje rozdarta, ciąg wydarzeń zostaje zakłócony i dopiero zaskakujące i budzące grozę zakończenie stanowi klucz do rozwiązania.

A tak naprawdę - co?

Wbrew naszym oczekiwaniom zakończenie jest takie samo – sporadycznie spotykane wybory ostatecznie nie mają na nic wpływu. Jednakże, powiedz mi: jak często wynik gry sprawił, że spędzałeś godziny na zapamiętywaniu wszystkich szczegółów fabuły, próbując załatać luki długimi spekulacjami mentalnymi i pragnąc powtórzyć grę – z większą uwagą, niespiesznością i przemyśleniem? Fabuła nie pozostawi nikogo obojętnym – po finale czeka nas albo długa sesja niezależna burza mózgów w poszukiwaniu odpowiedzi lub pobieżnie surfując po forach fanów. W centrum tej historii znajduje się tradycyjna psychoanalityczna problematyka wewnętrznego konfliktu i represji. Odpowiednio zagrane i zintegrowane z narracją daje Nieskończony Ma szczególny dramatyczny posmak i skłania do refleksji filozoficznej.

Fabuła jest pełna wszystkich najlepszych cech gatunku popularno-naukowego. Jest miejsce na wszechświaty równoległe, paradoksy kwantowe i podróże w czasie. Co bardzo ważne, wszystkie te modne dodatki wcale nie wyglądają pretensjonalnie – ostateczny obraz tego, co dzieje się w grze, uzasadnia obecność „mistycznych” elementów.

W lokalizacji rosyjskiej głosy postaci pozostały oryginalne. Może i na lepsze – monologi bohaterów, jak i samych bohaterów, są niezwykle wyraziste. Ile jest warta Elżbieta? To śliczne, kochane stworzenie, ucieleśnienie niewinności, kobiecości i miłości do życia. Jest jak bohaterka z bajki Disneya: równie miła, przyjacielska i wesoła. Samotna, zamknięta w wysokiej wieży, Elżbieta marzy tylko o Paryżu i tańcu. W grze nie ma śladu elementu erotycznego – i to jest przyjemne. W przeciwnym razie atmosfera straciłaby wiele ze swojego baśniowego charakteru.

Rany solne

Funkcje rozgrywki Elizabeth nie kończą się na cieszeniu naszych oczu. młoda dama za długi czas Podczas pobytu w więzieniu udało jej się przeczytać niejedną bibliotekę, skąd czerpała wiedzę na temat budowy zamków w drzwiach, dzięki czemu otwarcie zamkniętych drzwi lub sejfu ze skarbami nic jej nie kosztuje. Główny bohater musi jedynie zapewnić dziewczynie wymaganą liczbę kluczy głównych. W przeciwnym razie Elżbieta jest całkowicie samowystarczalna; Co więcej, w trudnej sytuacji pani chętnie przychodzi Devittowi z pomocą, rzucając mu naboje, apteczkę czy butelkę soli.

„Dziadku, dlaczego masz takie duże ręce?”

Ta ostatnia pełni w świecie funkcję many - wydawana jest na wykorzystanie lokalnego odpowiednika plazmidów (nowe umiejętności nabywa się tu po skosztowaniu specjalnego rodzaju napoju). Kolumbijskie napoje energetyczne to bardzo przydatna rzecz. Za ich pomocą możesz „oswoić” wrogą wieżyczkę lub wyrzucić grupę wrogów w powietrze na kilka sekund, zasypać wszystkich ogniem lub przywołać stado głodnych wron. Choć arsenał w grze jest dość bogaty, niezwykle trudno jest obejść się wyłącznie bronią palną. A jeśli na początku łatwo poradzisz sobie ze słabymi wrogami w walce w zwarciu, to w późniejszych etapach przejścia w grę wchodzą snajperzy, rakietnicy i wszelkiego rodzaju robotycznych strażników. Na najwyższym poziomie trudności bitwy stają się naprawdę poważnym wyzwaniem. W tych warunkach kluczem do przetrwania jest umiejętność znalezienia podejścia do każdego rodzaju wroga, a także prawidłowego łączenia „zaklęć” z określonymi rodzajami broni. Na przykład, jeśli zaatakujesz czołowo opancerzonego mechanika, możesz wydać wszystkie naboje prawie na marne - słabym punktem tyrana jest jasny okrąg na środku klatki piersiowej, w który musisz celować.

Supermoce Elżbiety przydają się także w bitwach. Dziewczyna wie, jak otwierać dziury w równoległych wszechświatach, a także wydobywać z nich przedmioty o dużej wartości strategicznej. Możemy zlecić Elizabeth ustawienie „przyjaznej” wieżyczki lub stworzyć dla nas osłonę. Wszystko to pozytywnie wpływa na dynamikę gry.

Akcja szczególnie emocjonuje w lokacjach, w których znajdują się koleje powietrzne – lokalny system transportu. Bitwy tutaj sięgają Najwyższy poziom epicki. Jedź po szynach, strzelając do kilku słabych wrogów; lądować, zmiażdżyć czyjąś nieszczęsną głowę smakowitym uderzeniem haka; nakazanie Elżbiecie zmaterializowania wieży, uniesienia tłumu wrogów w powietrze i wystawienia ich na ogień z karabinu maszynowego; a następnie rozpraw się z „najgrubszym” wrogiem, obrzucając go „kulami ognia” i traktując go tuzinem salw rakietowych - po tym czujesz już tylko bezgraniczną rozkosz. Ale nie zawsze będzie można pokazać światu bohaterstwo i poczuć się jak fajny facet – lokalny system ochrony w osobie Elizabeth, wypompowującej Devitta, będzie o sobie często przypominał.

Skóra głowy – tak można walczyć z reżimem.

Nic ekstra

Nic w Nieskończony Nie wisi jak bezużyteczny dodatek i nie powoduje irytacji ani nudy. To samo tyczy się komponentu RPG. BioShock. Wszystko podlega „pompowaniu”: zarówno broń i umiejętności Devitta, jak i jego stałe cechy - maksymalny poziom zdrowia, tarczy i rezerwy soli. Oprócz tego Booker może nosić jednocześnie cztery elementy ubioru, co daje bohaterowi rozmaite bonusy. Dość mocno odczuwasz wagę „ulepszeń” – dwadzieścia pięć procent dodatkowych obrażeń od strzelby lub wzmocnienie jakiegoś napoju energetycznego znacząco wpływa rozgrywka. Wszystko to kosztuje dużo pieniędzy, więc w miarę postępów nie wszystkie możliwości rozwoju głównego bohatera zostaną wykorzystane. Poczucie ciągłego niedoboru materiałów stanowi dodatkową zachętę do przeszukiwania zwłok przeciwników i przedmiotów wyposażenia wnętrz. Kiedy Devitt nie walczy, przemieszczanie się po Kolumbii zamienia się w ciągły „szeleczący” zbiór wszystkiego, co jest w złym stanie.

Oczywiście najsmutniejsi pesymiści i najbardziej obrzydliwi snoby znajdą wady nawet w boskim stworzeniu. Nieco frustrujące jest na przykład nie zawsze racjonalne zachowanie wrogów. Wszystko to jest jednak tak niewiele w porównaniu z zaletami projektu, który nam powierzono Irracjonalne gryże narzekanie na nich byłoby najwyższym stopniem nieprzyzwoitości. Wolter powiedział kiedyś: „Gdyby Bóg nie istniał, trzeba by go wymyślić”. Parafrazując słowa Filozof francuski, możemy powiedzieć: „Nawet jeśli są wady, należy na nie przymykać oko”.

„Teraz wszystko będzie dobrze. Poznaliśmy się w dziwnym momencie mojego życia.”

Bez względu na to, jak bardzo staraliśmy się powstrzymać od śpiewania pochwał na cześć Nieskończony, nie udało nam się. Nie jest to zaskakujące: tak głębokiej i fascynującej historii, jaką opowiada nam gra, nie widziano w branży od czasu powodzi. daje niezapomnianą atmosferę, której oddajesz się całkowicie – umysłem i sercem.

Plusy: oszałamiający projekt; ekscytująca atmosfera; ciekawa historia; przemyślane obrazy postaci; dynamiczne strzelaniny; piękna Elżbieta.
Wady: Nie wstyd ci tu zajrzeć?

Podczas loterii Booker zostaje uznany za fałszywego proroka, dlatego atakuje go kilku stróżów prawa; w rękach jednego z nich znajduje się hak powietrzny, który szybko przechodzi w ręce Bookera i tak zdobywamy naszą pierwszą broń .

Hak antenowy składa się z kilku części: koła, do którego przymocowane są trzy haczyki oraz wygodnego uchwytu.

Hak powietrzny pomaga Bookerowi z równym powodzeniem zarówno poruszać się po Kolumbii, jak i łamać karki słabym przeciwnikom. Mogą też wykończyć silnych przeciwników, gdy nad ich głowami pojawi się ikona z czaszką.

Charakterystyka

Ponieważ jest to broń do walki wręcz, charakterystykę przedstawiają jedynie minimalne i maksymalne obrażenia, które różnią się w zależności od trudności gry.

Minimalne obrażenia: 191

Maksymalne obrażenia: 259

Walczący

W miarę postępów w grze hak powietrzny staje się bezużyteczny, gdyż nadal jest to broń biała i aby zadać obrażenia trzeba podejść, a im dalej posuwasz się po fabule, tym trudniej jest zbliżyć się do kogoś z bliskiej odległości .

Podstawowa broń

Pistolet

Pierwsza broń palna, jaką otrzymujemy w grze. Jest bardzo skuteczny na początku gry. Ale później staje się praktycznie bezużyteczny. Znajdziesz go po otrzymaniu haka powietrznego, na niewielkim obszarze.

Prawdziwy prototyp niemieckiego pistoletu Mauser.

Posiadacze przepustki sezonowej otrzymują złotą wersję pistoletu ze zwiększonymi obrażeniami.

Charakterystyka


Modernizacja

Prawie każdą broń w BioShock Infinite można ulepszyć. Zatem pistolet nie jest wyjątkiem.

Zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Sali Bohaterów za 199 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić fabrycznie za 199 USD

Zwiększenie liczby magazynków o 50% (do 18) można kupić w Finkton Docks za 404 USD

Zwiększenie amunicji o 50% w Battleship Bay za 275 $

Walczący

Pistolet nie zadaje dużych obrażeń, ale nadrabia to dość dużą szybkostrzelnością. Walka tą bronią zależy wyłącznie od Twoich umiejętności.

Albo strzelaj pojedynczymi nabojami w głowy wrogów w przypadku doświadczonych graczy, albo ze względu na szybkostrzelność tej broni, staraj się wystrzelić większą liczbę nabojów w ciało wroga, będąc za osłoną.

Dobra celność, stosunkowo mały odrzut i szybkie przeładowanie powinny spodobać się zarówno doświadczonym graczom, jak i początkującym.

Ręczna Armata

Najpotężniejszy pistolet w grze. Hand Cannon to rewolwer zadający duże obrażenia, z charakterystycznym 6-nabojowym magazynkiem i dużym odrzutem. Po raz pierwszy przed wejściem na Plac Dokładności natrafiamy na ręczną armatę. Działo ręczne jest skuteczne przeciwko powolnym i twardym wrogom, jednak ze względu na bardzo długi czas przeładowania lepiej powstrzymać się od bezmyślnego rzucania się na wrogów z tą bronią w pogotowiu.

Prawdziwym prototypem armaty ręcznej jest rewolwer Colt.

Charakterystyka

Broń Obraz Szkoda Szybkostrzelność Odrzut Amunicja
Ręczna Armata

Minimum

Maksymalny

75 strzałów na minutę Mocny

Modernizacja

Działo ręczne ma 4 ulepszenia. Które korygują główne wady tej broni.

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w fabryce za 448 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 448 USD

Zwiększenie szybkości przeładowania o 50% można kupić w fabryce za 656 USD

20% redukcja odrzutu w Emporii za 350 $

Walczący

Ponieważ armata ręczna zadaje duże obrażenia i ma małą szybkostrzelność, przed oddaniem strzału musisz dokładnie wycelować, gdyż nieudany strzał z takiej broni ma wysoką cenę.

Oszałamiające źródła energii, takie jak Shock Jockey, są bardzo pomocne podczas strzelania z tej broni. Po ogłuszeniu wroga możesz spokojnie wycelować i oddać strzał.

Warto obejrzeć także klip ze względu na bardzo długi czas przeładowania. Dlatego w bitwie spójrz na klip i poszukaj bezpieczne miejsca aby łatwo się naładować.

Postępując zgodnie z tymi wskazówkami, wyjdziesz zwycięsko z niemal każdej walki.

Karabin maszynowy

Karabin maszynowy, choć raczej powiedziałbym, że to karabin maszynowy, ale to nie ma znaczenia. To karabin maszynowy i karabin maszynowy w Afryce, dużo nabojów i duża szybkostrzelność. Wkłady są powszechne. Broń jest skuteczna przeciwko słabym i szybkim przeciwnikom lub grupom słabych wrogów, których należy zmiażdżyć ogniem. Na silnych wrogów należy zastosować kombinację napoju energetycznego, który ogłuszy cel i zmiażdży go ogniem.

Karabin maszynowy odnajdziesz po wyjściu z baru Blue Ribbon na pierwszym dachu.

Posiadacze przepustki sezonowej otrzymują złotą wersję karabinu maszynowego ze zwiększonymi obrażeniami.

Prawdziwym prototypem tej broni jest niemiecki pistolet maszynowy MP 18

Charakterystyka

Modernizacja

Karabin maszynowy, podobnie jak inna broń, posiada 4 ulepszenia

Pierwsze 35% zwiększenie obrażeń można kupić w Centrum Turystycznym za 236 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w fabryce za 236 USD

Zwiększenie liczby sklepów o 100% do 70 można kupić w Finkton Docks za 391 USD

Poprawa celności o 75% w Hall of Heroes za 512 USD

Walczący

Walkę tą bronią należy prowadzić na bliskie lub średnie dystanse, najlepiej celując w środek ciała lub w okolicę szyi. Jeśli wróg jest silny, przed oddaniem strzału wskazane jest ogłuszenie go napojem energetycznym. Nie ma potrzeby oszczędzać na wkładach, ponieważ są one bardzo powszechne. Przez całą grę karabin maszynowy stanie się Twoją główną bronią. Gdy broń zostanie w pełni ulepszona, staje się niezastąpiona niemal w każdej sytuacji ze względu na jej zdolność do zadawania dużych obrażeń w krótkim czasie oraz łatwo dostępną amunicję.

Strzelba (chińska miotła)


Zwykła strzelba ze swoimi zaletami i wadami. Świetny na krótkim dystansie, straszny na długim. Skuteczny przeciwko grupom słabych wrogów lub pojedynczym silnym. Silnych wrogów warto ogłuszyć przed nakarmieniem ich ołowiem. Naboje do niego są powszechne i nadają się do broni głównej, jednak ze względu na to, że słabo radzą sobie na średnich i długich dystansach, wskazane jest noszenie na te dystanse broni pomocniczej.

Po raz pierwszy spotkany w Zatoce Pancerników po zasadzce Założycieli.

Zamawiając grę w przedsprzedaży, otrzymasz ulepszoną wersję chińskiej miotły ze specjalnym wzrostem obrażeń o 35% zamiast 25% i unikalnym złotym malowaniem. Jest on pokazany na zdjęciu tytułowym.

Prawdziwy prototyp strzelby Spencer 1882.

Charakterystyka

Modernizacja

Ulepszenia są reprezentowane przez 4 elementy, które eliminują główne wady broni.

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w Finkton Docks za 255 dolarów

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 255 USD

Zwiększenie prędkości przeładowania o 50% można kupić w Finkton Docks za 456 USD

Poprawa rozrzutu o 20% pod kątem sektora zniszczenia w Emporii za 360 USD

Walczący

Zabawa strzelbą jest typowa dla zabawy dowolną bronią białą, staraj się podejść jak najbliżej wroga, pomogą Ci w tym napoje energetyczne. Na przykład Reflektor lub Pounce.

Karabinek


Moim zdaniem karabinek jest najpiękniejszą bronią. Po prostu zakochałam się w nim od pierwszego zdjęcia. Choć broń jest dość rzadka i często trzeba dokupić naboje do karabinów maszynowych, było warto. Zabija prawie wszystkich nieopancerzonych wrogów jednym strzałem w głowę, dobra celność, skuteczny na średnich i długich dystansach. Doświadczeni gracze będą mogli walczyć tą bronią na bliskim dystansie. Przeładowanie jest stosunkowo długie, dlatego trzeba często zaglądać do pozostałych naboi, a także ich nie marnować. Radzę także używać energii ogłuszającej, aby spokojnie strzelać do nieruchomego celu.

Broń tę możesz podnieść po raz pierwszy za zamkniętymi drzwiami na początku gry.

Prawdziwym prototypem tej broni jest amerykański karabinek M1.

Charakterystyka

Modernizacja

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w Sali Bohaterów za 375 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 375 USD

Magazynek zwiększony o 50% można kupić w Finkton Docks za 484 USD

Zmniejszenie odrzutu o 60% w sklepie fabrycznym za 333 USD

Walczący

Staraj się celować w głowę, zachowując dystans. Jeśli nie możesz trafić w głowę, ogłusz wrogów napojami energetycznymi i strzel w ogłuszony cel. Staraj się strzelać pojedynczo, gdyż dzięki dużemu odrzutowi pozostałe naboje przelatują obok celu. Nie warto też miażdżyć wrogów ogniem ze względu na niewielką liczbę nabojów rozsianych po całej Kolumbii. Chociaż pozwala na to szybkostrzelność tej broni. Oszczędzaj więc amunicję i strzelaj celnie, a odniesiesz sukces dzięki tej wspaniałej broni.

Karabin snajperski

Doskonałe narzędzie do podróżowania do innego świata na duże odległości. I pierwszy karabin snajperski z serii Bioshock. Na łatwym poziomie trudności zabija nieopancerzonych wrogów jedną kulą w ciało. Na wysokim poziomie trudności zaleca się strzelanie wyłącznie w głowę. Po raz pierwszy można go zdobyć przed Salą Bohaterów.

Nie ma sensu nosić ze sobą karabinu snajperskiego, gdziekolwiek go potrzebujesz, będzie on leżał.

Nie zaleca się używania go w walce w zwarciu.

Zamawiając grę w przedsprzedaży, otrzymasz ulepszoną wersję karabinu snajperskiego. Ma zwiększone obrażenia i ma złoty kolor.

Charakterystyka

Modernizacja

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w Sali Bohaterów za 349 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w fabryce za 349 USD

Zwiększenie szybkostrzelności o 100% można kupić w Finkton Docks za 654 USD

50% obniżony zwrot w Finkton Docks za 288 USD

Walczący

Warto pamiętać, że karabin snajperski nadaje się tylko na duże dystanse. Nie zbliżaj się do wroga, usiądź za osłoną i spokojnie strzelaj, to wszystko.

Nic nie może być prostsze, prawda?

Śrut


Bardzo rzadka i potężna broń o dużej szybkostrzelności. Nie marnuj amunicji. Idealna broń przeciwko licznym grupom słabych wrogów. Lub silnych pojedynczych wrogów. Po raz pierwszy spotkany w budynku naprzeciwko Sali Bohaterów.

Charakterystyka

Modernizacja

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w Finkton Docks za 522 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 522 USD

Zwiększenie promienia wybuchu granatów o 50% można kupić w Finkton Docks za 536 USD

Rozbudowa sklepu o 50% w Emporii za 740 USD

Walczący

Tutaj nadal łatwiej jest zobaczyć godny cel lub zastrzelić grupę słabych wrogów. Silnych wrogów można wcześniej ogłuszyć, chociaż Buckshot radzi sobie bez tego doskonale, jednak cały obraz zaciemnia mały promień rażenia, dlatego trzeba strzelać dokładnie w cel. Warto również zwrócić uwagę na absolutną bezużyteczność na długich dystansach.

Szybki ogień


Karabin maszynowy przez duże P. Dobre obrażenia i ogromna szybkostrzelność. Przypomina mi pistolet Gatlinga. Jest używany przez Mechanicznych Patriotów i pozostaje po ich pokonaniu. Wskazane jest zarezerwowanie go dla silnych wrogów lub dla dużych skupisk słabych wrogów. Celność tej broni nie jest zbyt wysoka, ale dlaczego tutaj jest celność? Naciśnij spust i ciesz się.

Charakterystyka


Modernizacja

Nie ma możliwości modernizacji

Walczący

Stań za osłoną i spryskaj wrogów ogniem. Wskazane jest, aby nie marnować takiej broni, pozostawić ją na najtrudniejsze walki.

Granatnik


Mało amunicji, duże obrażenia. Broń dla miłośników eksplozji i niszczenia dziesiątek małych wrogów. Pociski latają powoli, więc ta broń nie jest przeznaczona na duże odległości; średnie dystanse są idealne lub gdy wróg cię nie widzi. Broń po raz pierwszy spotyka się w Fabryce.

Charakterystyka

Modernizacja

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w Sali Bohaterów za 385 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 385 USD

Wzrost wartości sklepu o 50% można kupić w Hall of Heroes za 816 USD

Zwiększ prędkość lotu o 100% w Emporii za 333 $

Walczący

Spróbuj wybrać którykolwiek duża liczba cele lub bardzo silnych wrogów, aby zadać im większe obrażenia i szybciej ich zabić, również ze względu na małą prędkość pocisku, zaleca się rozpoczynanie bitwy, gdy wróg Cię nie widzi. Jeśli bitwa już się rozpoczęła, staraj się zachować taki dystans, aby pocisk miał czas dosięgnąć wroga, zanim ten zmieni pozycję, a pocisk nie trafił w Ciebie.

Broń Głosu Ludu

Karabin magazynkowy

Przerobiony karabin maszynowy używany przez Głos Ludu. Ma zwiększone obrażenia i jest bardziej skuteczny w porównaniu do standardowego modelu. Odrzut jest stosunkowo mały, celność duża, co pozwala przy odpowiednich umiejętnościach strzelać do odległych celów. Po pierwszym spotkaniu z tą bronią, które następuje po przerwie w klubie Good Hour, dość często odnajduje się naboje do tej broni, dzięki czemu można ją uczynić bronią główną.

Charakterystyka


Modernizacja

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń występuje już przy pierwszym podniesieniu broni

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 416 USD

Zmniejszenie odrzutu o 50% można kupić w Emporii za 711 USD

100% ekspansja sklepu w Emporii za 449 USD

Walczący

Ta wersja karabinu maszynowego lepiej radzi sobie z opancerzonymi przeciwnikami, a dzięki swojej celności pozwala na strzelanie na większe odległości. Sposób oglądania bitwy niewiele odbiega od standardowego modelu. Jeśli jesteś słabym wrogiem, zasyp go ogniem zza osłony, jeśli jesteś silny, ogłusz go napojem energetycznym i staraj się, gdy wróg jest ogłuszony, wbić jak najwięcej pocisków w jego czuły punkt.

Podlewacz


Ulepszony przez wersję karabinka Voice of the People. Główną różnicą w stosunku do wersji standardowej jest tryb ognia 3-strzałowego. To sprawia, że ​​zraszacz jest bardziej konkurencyjny w walce z bliskiej odległości niż jego standardowy odpowiednik. Również w tej wersji broni posiada prosty celownik optyczny.

Zraszacz, podobnie jak reszta broni Głosu Ludu, wyróżnia się czerwonym pokryciem z tkaniny.

Charakterystyka


Modernizacja

Pierwsze 25% zwiększenie obrażeń można kupić w fabryce za 423 USD

Drugie zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 423 USD

Zmniejszenie odrzutu o 50% można kupić w Emporii za 822 USD

Zwiększenie ilości amunicji o 50% (+60) w Emporii za 672 USD

Walczący

W przeciwieństwie do karabinka, Polivalki nie należy używać na długich dystansach ze względu na duży odrzut i tryb strzelania na 3 strzały. Lepiej trzymać się na bliskim lub średnim dystansie, ogłuszyć cel napojem energetycznym i strzelić mu w ciało, dzięki czemu zabijesz wroga znacznie szybciej.

Łamacz gradobicia

Głos Ludu dotarł do grotu, zamieniając go w potężną broń zwaną Gradołamaczem.

Hailbreaker służy do rzucania granatów, co odbywa się w dwóch trybach. Strzał, a granat będzie się odbijał, aż eksploduje w kontakcie z celem lub osiągnie limit czasu, bez eksplozji granatu po uderzeniu w ścianę. W drugim trybie, gdy przytrzymujesz przycisk tak długo, jak go trzymasz (przycisk), granat nie eksploduje, a będzie skakał, odbijając się od ścian, dopóki nie zwolnisz przycisku. Wygodny do wypalania wrogów zza osłony lub rzucania granatów za rogi.

Jest również owinięty w czerwone płótno, co jest typowe dla broni Głosu Ludu.

Charakterystyka


Modernizacja

Zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 688 USD

Zwiększenie promienia wybuchu o 100% można kupić w Emporii za 415 dolarów

Ekspansja sklepu o 50% (+60) w Emporii za 399 USD

Walczący

Doskonała broń do walki wzrokowej z dużymi grupami słabych wrogów oraz do strzelania zza osłony. Skorzystaj z drugiego trybu strzelania, detonując granat w odpowiednim momencie, aby zadać maksymalne obrażenia.

Podgrzewacz

Połączenie miotacza ognia i strzelby, to marzenie każdego piromana. Strzelba zmodyfikowana głosem ludzi Heater. Zadaje ogromne obrażenia i podpala wrogów, zadając obrażenia po strzale, najważniejsze jest, aby zachować ostrożność i nie dać się złapać we własny ogień. Skuteczny przeciwko grupom słabych wrogów i pojedynczym silnym wrogom. Szybkostrzelność jest bardzo niska, więc staraj się trafić pewnie. I nie zapominajcie, że to wciąż broń do walki wręcz, a nie karabin snajperski, więc starajcie się zbliżyć do wroga, możecie go wcześniej ogłuszyć, żeby wasze działania były skuteczniejsze.

Wygląd jest typowy dla broni Głosu Ludu.

Charakterystyka


Modernizacja

Zwiększenie obrażeń o 25% można kupić w Emporii za 554 USD

Zwiększenie asortymentu o 20% można kupić w Emporii za 467 USD

Zwiększ prędkość przeładowania o 50% w Emporii za 752 $

Walczący

Zasady walki Rozgrzewaczem nie różnią się od zabawy strzelbą. Staraj się zbliżyć do wroga, w czym pomoże ci energia i zadać maksymalne obrażenia. Nie zapomnij także o jednym naboju w magazynku i bardzo długim przeładowaniu. Dlatego po oddaniu strzału od razu szukasz osłony, gdzie możesz przeładować, lub zabrać dodatkową broń i dobić przeciwników, którzy przeżyli strzał.

Wybór redaktorów
Tekst „Jak skorumpowana była służba bezpieczeństwa Rosniefti” opublikowany w grudniu 2016 roku w „The CrimeRussia” wiązał się z całą...

trong>(c) Kosz Łużyńskiego Szef celników smoleńskich korumpował swoich podwładnych kopertami granicy białoruskiej w związku z wytryskiem...

Rosyjski mąż stanu, prawnik. Zastępca Prokuratora Generalnego Federacji Rosyjskiej – Naczelny Prokurator Wojskowy (7 lipca…

Wykształcenie i stopień naukowy Wyższe wykształcenie zdobył w Moskiewskim Państwowym Instytucie Stosunków Międzynarodowych, gdzie wstąpił...
„Zamek. Shah” to książka z kobiecego cyklu fantasy o tym, że nawet gdy połowa życia jest już za Tobą, zawsze istnieje możliwość...
Podręcznik szybkiego czytania Tony’ego Buzana (Brak jeszcze ocen) Tytuł: Podręcznik szybkiego czytania O książce „Podręcznik szybkiego czytania” Tony’ego Buzana...
Najdroższy Da-Vid z Ga-rejii przybył pod kierunkiem Boga Ma-te-ri do Gruzji z Syrii w północnym VI wieku wraz z...
W roku obchodów 1000-lecia Chrztu Rusi, w Radzie Lokalnej Rosyjskiej Cerkwi Prawosławnej wysławiano całe zastępy świętych Bożych...
Ikona Matki Bożej Rozpaczliwie Zjednoczonej Nadziei to majestatyczny, a zarazem wzruszający, delikatny obraz Matki Boskiej z Dzieciątkiem Jezus...