Õppemängud inglise keele tundides (grammatika, sõnavara, keelemängud jne). Keele- ja grammatikamängud gümnaasiumi inglise keele tundides


Mängude eesmärk: arendada aspekti- ja pingevormide õige kasutamise oskust Inglise verb nii verbaalselt kui ka kirjutamine, koolituse korraldamine õpilastele grammatilise materjali käitamiseks lause tasemel grammatilistel teemadel “Inglise verbi aspektilised ja ajavormid”.

Grammatika teema “Present Simple.

Varustus – 13 õppekaarti, A4 formaadis. Seitse õpetlikku kaarti asesõnadega I, YOU, HE, SHE, IT, WE, THEY (näiteks punased ainsuse asesõnad ja Pruun mitmuse asesõnad) ja kuus õppekaarti verbidega DO, DOES, don"t, doesn"t, V, Vs (näiteks sinine).

Grammatikateema "Pidev olevik".

Varustus – 12 treeningkaarti. Seitse harjutuskaarti asesõnadega ja viis kaarti AM, IS, ARE. mitte.

Kui õpilasi koolitatakse grammatika teemal “Lihtne minevik”, muutuvad vastavalt ka verbidega kaardid. (Ved, V, V2, DID, ei teinud) jne.

Õppekaartide põhjal mängude korraldamine muudab grammatilise materjali valdamise palju lihtsamaks.

Selliseid treeningmänge saab läbi viia kõigil inglise keele verbi ajavormidega seotud grammatilistel teemadel. Näiteks: grammatikamängud teemal “Present Simple”.

Õpetaja alustab tundi riimiga "Mina, sina, meie, nemad, meie maja on külalisi täis!" Järgmiseks nimetab õpetaja nimesid, sõnu ainsuses ja mitmuses, kutsudes õpilasi neid sõnu asesõnadeks muutma. Samuti soovitab ta läbi viia frontaaltesti sümbolitega õppekaartide äratundmiseks. Tunnis on ka inglise keele kordamine kava järgi:

  1. Nimi.
  2. Tegevus.
  3. Kaassõnad.
  4. Grammatilised omadused.
  5. Vene ja inglise aja vastavus. Õpetada õpilastele oskust eristada ingliskeelsete tegusõnade tüüpe kõnesituatsioonides nende emakeeles (vene keeles)

MÄNG 1. See on minu asesõna

Õpilane tuleb tahvlisse koolituskaardiga “mina”. Tema vastu seisavad õpilased koolituskaartidega "DO", "DON"T, "V". Nii tulevad tahvlile ükshaaval kõik koolituskaartidega õpilased - asesõnad ja vastavalt ka kõik verbide koolituskaartidega õpilased. Nende õpilaste ülesanne, kellel on tegusõnadega kaardid, ärge jätke oma väljumist mööda ja tõuske püsti ainult oma asesõnaga.

MÄNG 2. Koosta lauseskeem.

Lihtlause ülesehituse määramiseks visuaalse materjali abil kirjutab õpetaja tahvlile lihtsa lause, näiteks: "Ta joob." Tahvli juurde tulevad kaks õpilast õppekaartidega “HE”, “Vs”. Mängu keerulisemaks muutmiseks soovitab õpetaja koostada diagrammid mitte ainult jaatavatest, vaid ka negatiivsetest ja küsivatest lausetest. Küsilausete koostamiseks tuuakse mängu õppekaardid küsisõnadega (Mis, Kus, Millal).

MÄNG 3. Kirjuta mu tegusõna õigesti.

Õpetaja kirjutab tahvlile laused tühikutega. Näiteks:

Ta ...................sööb.
Tantsime.
............ ta jookseb?
............ nad jätavad vahele?
Mis talle meeldib...............

Õpilased täidavad ülesande kirjalikult. Õpilaste (4 inimest, kellel on tegusõnadega (DO, DOES, don"t doesn't) hariduskaardid) ülesanne on kontrollida ülesande õigsust koos ülejäänud õpilastega, olles eelnevalt saanud õpetajalt nõu.

MÄNG 5. Valige pakkumine.

Õpetaja pakub etteantud mudeli järgi tekstist lauseid valida ja nimetada. Näiteks:

Kas ta on V? (lause mudel)
Kas ta joob piima? (pakkumine)

Õpilased tulevad tahvlile koos vajalike õppekaartidega, et koostada lauseskeem. Ettepaneku väljendavad õpetaja ja õpilased.

MÄNG 6. Tee viis lauset!

Õpetaja jagab kõigile õpilastele trükitud verbidega kaarte. Õpilane tuleb tahvli juurde asesõnaga “Ta”. See asesõna on õpilaste loodud lausete subjekt. Iga õpilane teeb 5 lauset (jaatav, eitav, üldküsimus, 2 eriküsimust), kuid ainult oma tegusõnaga. Näiteks:

(+) Ta joob.
(–) Ta ei joo.
(?) Kas ta joob?
(Wh-q) Mida ta joob?
Kes joob?

Seda harjutust saab teha suuliselt või kirjalikult. Asesõna omava õpilase ülesanne on abistada õpetajat ülesande õigsuse kontrollimisel.

MÄNG 7. Mõtle välja küsimused.

Õpetaja loeb lause ette. Näitab küsisõnu. Õpilased esitavad lauseküsimusi, mis algavad nende küsisõnadega. Seda mängu saab mängida nii suuliselt kui ka kirjalikult. Näiteks:

Ta joob iga päev piima.

Küsisõnad (kes, mis millal)

Sellised mängud võimaldavad õpetajal õpilaste vigu nende edenedes kiiresti parandada, muutes õppeprotsessi lihtsamaks ja vähem väsitavaks ning see suurendab õppimismotivatsiooni ja aitab kaasa inglise keele verbi alaste teadmiste kindlale omastamisele.

Need mängud aitavad teil oma õppetunde mitmekesistada. Uurige neid - ja te ei pea ettevalmistusele aega raiskama, teil on alati varuks huvitav mäng.

Ära naera, ära naerata

Esitage soov mis tahes objekti jaoks. Koolitaja küsib selliseid küsimusi nagu:

  • Mida sa (teie sõber) sööd (teed, tahad, kas) sööd (õhtusöögiks)?
  • Kus sa tavaliselt magad?
  • Kes on su parim sõber?
  • Kes on sind aidanud?

Õpilane vastab naeratamata selle sõnaga: "Ma sõin (sõin) koera", "Pall on mu parim sõber."

Treener annab vastusele oma naljakad kommentaarid (võimalik, et vene keeles): "Nüüd on selge, miks kõik koerad meie linnast ära jooksid." või midagi sarnast. Ainult see, kes vastab, ei tohiks naerda ja mida rohkem teised naeravad, seda uhkem. Ärge aeglustage küsimuste, maksimaalsete küsimuste esitamise tempot. Saavutage kiired vastused, vähendades suhtlusviivitust (aeg küsimuse esitamise ja vastamise vahel).

Soovitused: Seda mängu saab mängida lõputult, harjutades peaaegu kõiki leksikaalseid ja eriti grammatilisi teemasid, kuid tehes pause, et õpilane ei harjuks ühe mänguga. Muuta saab ka: õpilane esitab küsimusi, õpetaja vastab koos rühmaga. Küsimusi võib esitada ka segavormides, kuid enne tuleb selgitada, et vastus peab olema küsimusega samas ajavormis.

Ristid ja laigud

Selle mängu jaoks saate kasutada kaarti või lihtsalt panna sõnad kaartidele või piltidele 3*3. Mängides järgi järk-järgulisuse põhimõtet. Mängija katab ruumi kiibiga, kui:

  • Nimetas sõna inglise keeles;
  • Tõlkis selle vene keelde;
  • Andis tegusõna 3 vormi (kui teemaks on Past Ind.);
  • Koostas lihtsa lause, näiteks “Mulle meeldivad hobused.”;
  • Ta andis pikendusega lause: “Mulle meeldib süüa ... õhtusöögiks.”, “Toanurgas on telekas.”;
  • Tegi lause ainsuse 3. isikus ehk Present Cont.;
  • Loodud küsimus (üldine, eriline);
  • Koostas negatiivse;
  • Tegi keerulise lause kui, millal, sest näiteks "Ta on tugev, sest teeb iga päev hommikuvõimlemist."

Soovitused: “Ristid ja laigud” kehtivad ainult õpilastele, kes oskavad seda mängu enesekindlalt vene keeles mängida ja kes tunnevad valutult oma kaotust. Mängu saab kasutada igal etapil õpilase emotsionaalse toonuse tõstmiseks.

Arvake pantomiimi abil sõna (tegevus).

Saate töötada mis tahes leksikaalse teemaga - isegi omadussõnadega.

Nukuetendus

Vestlusfraaside harjutamine: tutvustus, tervitamine, endast rääkimine, kõik küsimused.

Soovitused: see on mäng lastele ja algkoolilastele pehmete mänguasjadega, hääle muutmise, riietumisega. Mäng võib erinevatel etappidel muutuda keerulisemaks. Keskkooliõpilastele andke õpetus: "Olete nukuteatris näitlejad ja näitate lasteaias lastele näidendit."

Kett

Mäng seisneb tegevustega piltide (nimisõnad, omadussõnad, eessõnad) ahelasse panemises. Kõndides mööda seda ahelat ütleb õpilane lihtsaid lauseid (kiirelt):

  • Mulle meeldivad õunad. Mulle meeldivad ploomid. Mulle meeldib...
  • Ta on tugev. Ta on paks. Ta on...
  • Ta oli eile pargis. Ta oli sees...
  • Eile magasime külmkapis. Eile sõime suppi...
  • Sügisel kanname pükse. Suvel kanname sandaale...
  • Ta võib kööki hüpata...

Soovitused: see mäng on rakendatav mis tahes grammatiliste teemade puhul (Ta kavatseb..., Me...) Kui panete X-i või? - Eitavad või küsivad laused koostatakse vastavalt. Kui panna pildile ajamärgid, saab harjutada ajavormide ja erinevat tüüpi lausete segamist. Saate anda markereid või asesõnu, kui laps liigub mööda ketti, harjutades üllatuse elementi ja vähendades suhtlusviivitust. See suurendab koolituse efektiivsust. Lapse mänguhuvi suurendamiseks mõelge välja väga naljakaid lauseid (näiteks võite "segi ajada" aastaajad, asukoha, mitte kunagi, mõnikord ...).

Muutumine

Selle mängu eesmärk on harjutada erinevate grammatiliste struktuuride muutmise kiirust. Selle mängu olemust saab kõige paremini selgitada järgmise näitega:

I tase: "Pesen hambaid." -> Ta -> "Ta puhastab hambaid." -> Nad -> "Nad puhastavad oma hambaid." -> Mitte -> "Nad ei puhasta hambaid." -> Ta -> "Ta ei puhasta hambaid." -> Miks -> "Miks ta hambaid puhastab?" -> Kus -> "Kus ta hambaid puhastab?" -> Meie -> "Kus me hambaid puhastame?" ->

II tase: nüüd -> "Kus ta hambaid puhastab?" -> Eile -> “Kus ta hambaid puhastas ...

Iga õige vastuse eest saab õpilane kiibi, võidab see, kes saab kõige rohkem žetoone. Kui jätkamine muutub keeruliseks, võite võtta uus mudel ja temaga koos töötama.

Pusle

See mäng lõpeb tavaliselt leksikaalse või grammatilise teemaga. Õpilasel palutakse luua “Puzzle” tüüpi minilugu. Pärast õpilase juttu, mis koosneb antud teemal üksikutest lausetest, peab tema partner ära arvama, mida või kes krüpteeriti. Teemas “Välimus” on see inimene - muinasjutu, filmi või koomiksi kangelane, näitleja, laulja, klassivend; teemas “Loomad” on see mingi loom; teemas "Toit" - mis tahes toode või roog; teemas "Linn" - mis tahes kuulus linn jne.

Soovitused: korrake kogu tsüklit mitu korda, et saavutada sujuv sõnavara kasutamine, andke kõige rohkem boonuspunkte täis lugu heas tempos. Kasutage käsitletud teemade kordamist, et tõsta õpilaste toonust ja mängus põnevust.

Kaardid

Selles mängus kasutatakse kaarte kolme tüüpi sõnadega: semantilised tegusõnad, omadussõnad ja nimisõnad. Enne mängu alustamist valige eraldi kõneosa või segu jaoks vajalikud kaardid (mis on õpilastele juba teada). Iga mängija võtab 3 või 4 kaarti. Ülejäänud kaardid jäävad “panka”. Esimene osaleja liigub, teine ​​"katkestab käigu", valides oma kaartide hulgast suvalise kaardi, millega ta saab lause koos sellega, mida esimene mängija kasutas. Kui lause on õigesti koostatud, võtab selle koostanud õpilane endale (oma punktide eest) mõlemad kaardid. Kui lause on tehtud valesti, kaotab liikunud mängija oma käigu ning järgmine mängija teeb lause kas kolme või kahe kaardiga ning õige vastuse korral võtab need endale (oma punktide eest). Kui üks mängijatest soovib koguda korraga palju punkte, peab ta oma käigul sisestama oma 2 või 3 kaarti, mis tuleb ühendada ühte lausesse. Soovitav on teha naljakaid lauseid. Peale igat ringi võtavad kõik osalejad pangast 3-4 kaarti.

Soovitused: Selle mängu reegleid saab muuta olenevalt sellest, millist eesmärki te taotlete (mis kellaajal või aegade segul harjutatakse, eitamine, küsimused, ...) Ka teie peate mängu alguses sellest osa võtma , kui üks mängijatest, kuid aeglaselt õpilastele järele andma, erutuge.

Õpetaja

Seda mängu saab kasutada multifunktsionaalselt. Mäng algab sellega, et valite õpilase õpetajaks ja ta õpetab teie eest osa tunnist. Esiteks peate loomulikult talle selgelt sõnastama, mida tuleb teha:

  • Palli viskamise ajal kontrollige sõnu ja nende tõlget vene keelest inglise keelde ja vastupidi;
  • Esitage küsimusi inglise keeles, jagades õige vastuse eest märke;

Kümme asja

See on mängu tavapärane nimi, mille põhiolemus seisneb selles, et kõik osalejad joonistavad 3–5–10 objekti ja pärast jooniste vahetamist kirjutavad või ütlevad, mida nende partner teeb (teeb, on juba teinud jne). ) nende objektidega. Soovitused võivad olla naljakad. Saate nende esemete kohta küsimusi esitada, võite öelda või kirjutada, mida nad nende esemetega ei tee.

Võid mängu tingimusi keerulisemaks muuta: üks osaleja loosib 3–5 objekti, teine ​​kirjutab sama palju toiminguid. Seejärel ühendatakse mõlemad joonised omavahel ja moodustatakse saadud laused. Näiteks esimene oli Tvset ja tegevus oli hüppamine. Lause: hüppan koos vennaga telerist üle/

Selle mängu teine ​​versioon - kõik kirjutavad 5–7 objekti nime ja õpetaja küsib: “Mida sa reisile kaasa võtad?” Ja miks?" või "Mida su ema sulle sünnipäevaks kinkis ja miks?" Küsimused võivad olla kõige ootamatumad. Osalejad vastavad, püüdes loogiliselt selgitada, lähtudes neil olevate esemete loendist. Teel saate teha naljakaid kommentaare.

Samuti saate joonistada või kirjutada 3–5–10 toimingut (tavalised tegusõnad) ja paberilehti vahetada, seejärel üksteise saatust ennustada „Ennustada tulevikku“. Saame väga huvitavaid ennustusi. Lisaks saate muuta seadet: "Mida ta tegi enne külaliste tulekut?", "Mida sa Kuu peal tegite" (kõik sõltub grammatilisest ajavormist).

Soovitused: See on väga tõhus mäng, mida kasutatakse nii suulises tunnis kui ka individuaaltunnis. Kui kasutate seda mängu individuaaltunnis, tuleb kindlasti anda kõigile osalejatele võimalus saadud lauseid lugeda (huvi säilitamiseks).

Diktatsioonid

Traditsioonilise dikteerimise asemel võite kasutada tervet õigekirjamängude ahelat:

  1. Kirjutage mis tahes kombinatsioonid sh, skate, ch, a, wh, th, w ja paluge õpilasel kirjutada nende alla mis tahes sõnad nende kombinatsioonidega. Sõltuvalt vanusest ja treenituse tasemest saate anda 1-2 kombinatsiooni või 4-6 kombinatsiooni. Kuid ärge üle pingutage: see peaks olema õpilasele huvitav ja mitte liiga keeruline. Kombinatsioone võib anda kohe pärast vihikus olevate reeglite läbimist, kuid veenduge, et õpilane oskaks neid sõnu poolitatud tähestikust juba hästi kirjutada ja koguda. Esimese klassi õpilaste jaoks kasutage seda meetodit ainult erandjuhtudel.
  2. Kirjutage paberile paar tähte, näiteks: s, k, t, ... Õpilase ülesanne on kirjutada nende tähtedega algavad sõnad.
  3. Kui õpilased on teksti läbi lugenud või kuulamisülesande täitnud, võite anda neile ülesande võistelda, kes suudab tekstist kõige rohkem sõnu kirjutada, jättes välja ja, aga, mina, tema jne.
  4. Mis tahes leksikaalse teema uurimise käigus saate anda ülesande: kes ostab rohkem tooteid (toit), kes külastab suur kogus kohad (linn).

Need tegevused on väga tõhusad igas vanuses õpilastele. Edasijõudnutele muutuvad tingimused keerulisemaks.

Ettepanekud laiendamiseks

Need sooritatakse kirjalikult või suuliselt eraldi lause või pildi alusel. Enne alustamist näidake õpilasele, kuidas seda vene keeles teha, näidake võimalikke "laiendeid":

  • Omadussõnad;
  • otseste ja kaudsete lisadega, nende jaoks;
  • Koha asjaolud (kus), aeg (millal), tegevussuund (tahtlikult kiiresti), tingimused (kui, kuna).

Võistluselement on see, et peate looma pikima lause (sõnade arvu poolest). Seda harjutust saab teha suuliselt, ükshaaval laiendades: ostsin lilli. - Ostsin ilusaid lilli. - Ostsin õele lilli. Ja nii edasi, kuni säilib võimalus laieneda.

Muutke lugu

Jutu põhjal on vaja mõnda sõna muuta, et saada uus, veidi muudetud: hommiku asemel - õhtul; vana mees - noor tüdruk; kiiresti - aeglaselt; ...

Kirjutage lugu

Kirjutage erinevad sõnad (nimisõnad, omadussõnad, tegusõnad) ja mõned väljendid (hommikul lõpuks ...) ning andke ülesandeks luua nendest lugu. Võistluselement: võidab see, kes mõtleb välja kõige huvitavama või pikima loo vms.

Muusikakäik

Õpilane või treener toob kaasa mitu kassetti erinevate muusikaliste katkenditega. Koolitaja paneb peale erineva fookusega katkendeid. Kuulake 1 minut, seejärel räägib õpilane, milliseid pilte või mälestusi see muusika inspireeris. Kasutada saab kõiki muusikažanre.

Labürint või tühjad klotsid

Mängimiseks on vaja täringukuubikut ja mõningaid žetoone. Valitakse üks mängu “Labürint” variantidest (lahtrid võivad olla eessõnad, omadussõnad, tegusõnad või tühjad). Õpilased viskavad paaris kordamööda täringut, liiguvad mööda põldu vastavalt veeretavatele punktidele ja koostavad lahtris sõnadega lauseid vastavalt õpitavale grammatikateemale. Koolitaja võib anda ülesandeks koostada küsimusi, eitusi või väiteid koos küsisõnadega või mitu korda (vahelduvad kaardid läheduses asuvate markeritega). Töötades tühjade lahtritega (Empty blocks), saate mis tahes leksikaalse teema kohta kasutada mis tahes värvipilte, mis on joonistatud läheduses lebavast kaardivirnast. Kui õpilane ei eksi, liigub ta edasi. Kui ta teeb vea, läheb ta sammu tagasi. Mängutingimusi saab muuta.

Bingo

Õpilase ette asetatakse paljude piltidega väli. Pildil oleva sõnaga lause tegemisel katab õpilane antud pildi kiibiga. Eesmärk on täita horisontaalne või vertikaalne pildirida. Ülesanded võivad olla mis tahes leksikaalsel või grammatilisel teemal. Partner juhib mängu ja kui ta märkab lauses viga, ei luba ta kiipi panna.

Pallimäng

Kaks praktikaruumi õpilast viskavad üksteisele palli, et kõrvaldada suhtlusviivitus. Ülesanded võivad olla erinevad: a) Sõnade tõlkimine vene keelest inglise keelde ja vastupidi mis tahes teemal, b) küsimustele vastamine, c) etteantud sõnaga lihtsa lause koostamine antud grammatika teemal, d) sarnase väite koostamine jne. .

Kaardimäng

Kaks õpilast saavad kaardi mis tahes grammatika või sõnavara teemal. Kaardid jagatakse pooleks ja jagatakse mängijatele. Üks teeb käigu, mängib kaarti ja teeb oma kaardiga lause. Teine segab teda, pannes oma kaardi ja tehes omapoolse ettepaneku. Vigu kontrollitakse ja neid ei loeta. Võidab see, kellel pole enam kaarte.

Maagiline kott

Õpetaja toas on väga mugav kast mitmesuguste esemetega: käbi, vana küünlajalg, rahakott, huvitav karp, Kinder Surprise mänguasi... ja kõike ebatavalist ja lõbusat. Need asjad peaksid olema kinnises karbis ja õpilane ei tohiks neid näha. Enne tundi võib õpetaja panna sellest kastist mitu eset kotti ja paluda õpilastel need üksused ära arvata, esitades küsimusi õpitava grammatika või varem õpitud grammatikateema kohta. Kui õpetaja soovib kindlat teemat jaatavate lausetega kinnistada, selgitab ta õpilasele ülesande, kuidas nad seda kutsuvad, mida ta tegi eile, eelmisel suvel, puhkusel, puhkusel selle ainega “Lõikasid eile|eelmisel suvel ", vastab ta "jah" või mitte". Õpilane arvab objekti mõne aja pärast ära. Seda mängu saate kasutada igal tasemel, isegi esimestel teemadel "olemine" (mis on objekt - värv, suurus, materjal, kus see tavaliselt asub), kellel see kõige sagedamini on (vanaema, tüdruk, laps). Saate seda mängu versiooni kasutada - üks õpilastest kirjeldab objekti puudutades, kotti vaatamata. Teised õpilased esitavad tema kohta küsimusi või avaldusi, ta eitab või kinnitab. Rõhk on mängul, huvil, inglise keeles suhtlemisel, struktuuride kasutamisel, mitte sellel, mida me selle ainega elus tegelikult teeme.

Arva ära, kes seda ütles?

Seda mängu kasutatakse teema "Otsene - kaudne kõne" õppimisel

Üks inimene lahkub ruumist, teised (õpilased ja õpetaja) ütlevad igaüks ühe fraasi ja valivad juhi. Lahkunud õpilane naaseb ja juht ütleb talle: "Keegi ütles, et..." (ja asendab osalejate lausutud fraasid, tehes muudatusi, mis on vajalikud otsesest kõnest kaudsele kõnele tõlkimisel).

Sisenenud õpilane arvab, kes mida ütles, ja annab sellele häält: "Vasja ütles, et..."

See juhtub väga rõõmsalt, õpilased püüavad uustulnukat segadusse ajada, pakkudes välja fraase, mis loogiliselt peaksid tulema teiselt inimeselt (on teada, et Vasyale meeldib laulda ja seetõttu ütleb Petya, et talle meeldib laulda. Nii. nad püüavad segadusse ajada).

Algul töötavad nad ainult jaatavate lausetega, seejärel muutuvad ülesanded keerulisemaks: küsivad ja eitavad laused. Sama tehakse kordadega.

Näiteid mängudest inglise keele tundides 3. ja 4. klassile


Töö autor: Dolgikh Marina Sergeevna, inglise keele õpetaja, munitsipaalharidusasutus “Kool nr 62 Donetskis”
Töö kirjeldus: Leksika- ja grammatikamängud on mõeldud 3. ja 4. klassi õpilastele. Neid mänge saab sees kasutada loominguline projekt inglise keele ainenädalaks.

Sihtmärk: leksikaalsete oskuste arendamine suulises kõnes teemadel “Värvid”, “Loomad”, “Toit”, “Elukutsed”, “Kooliained ja -tarbed”.
Ülesanded:
- aktiveerida õpilaste sõnavara,
- arendada mälu, tähelepanu, kujutlusvõimet, mõtlemist,
- arendada oskust töötada meeskonnas.
Varustus: Jaotusmaterjal.

“Lemmikloomad”

Sihtmärk: kuulamis-, lugemis-, rääkimis- ja leksikaalsete oskuste arendamine teemal “Loomad”.
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik: kaptenid saavad oma meeskondadele lugemiseks tekste. Kuulmise järgi peavad nad aru saama oma lemmiklooma kirjelduse sisust ja ära arvama. Järgmises etapis koostavad meeskonnad dialoogid oma lemmiklooma kohta ja räägivad sellest.
Kaart nr 1
1. Minu nimi on Nataša. Olen 9-aastane. Mulle meeldivad loomad. Minu lemmikloom on väga tore. Tal on terav nokk ja küünised. Tal on ka pikk saba. Tema suled on rohelised, kollased ja punased. Tema lemmiktoit on pähklid, puuviljad ja seemned. Minu lemmikloom oskab rääkida. Ta kordab sageli: "Tere! Kuidas sul läheb?"
Kaart nr 2
2. Minu nimi on Tom. Ma olen 10-aastane. Minu lemmikloom on väga vaikne. Tal on läikiv kest, teravad küünised ja pikk kael. Minu lemmikloomale meeldib aias kaevata. Talle meeldib süüa puuvilju, köögivilju ja lehti. Ta on väga armas!
Kaart nr 3
3. Minu nimi on Sam. Olen 8-aastane. Mu lemmikloomale meeldib minu voodis magada. Tal on erkrohelised silmad. Talle meeldivad piim ja kala. Mulle meeldib igal õhtul oma lemmikloomaga mängida.
Kaart nr 4
4. Minu nimi on Denis. Ma olen 11-aastane. Ma viin teda sageli jalutama
park. Talle meeldib palliga joosta. Minu lemmikloom on suur. Ta valvab meie maja.
Kaart nr 5
5. Minu nimi on Maggie. Olen 9-aastane. Minu lemmikloom on ebatavaline. Teda kutsutakse Sammyks. Tal on kaheksa pikka karvast jalga. Sammyl on kaheksa silma, kuid ta ei näe väga hästi. Ta sööb putukaid. Maggie hoiab Sammyt alati klaaspuuris, kus on liiv. Maggie sõbrad kardavad Sammyt. Ta armastab teda!


Võti: 1A, 2F, 3D, 4C, 5E
T: Räägi oma lemmikloomadest. Lugege dialoogi ja lõpetage laused.
P1: Mis on su lemmikloom?

P2: Minu lemmikloom on...sest...
P1: Mida talle süüa meeldib?
P2: talle meeldib süüa...
P1: Mida see loom hästi teha saab?
P2: see võib joosta\hüppada\ujuda\ronida\…
P1: Aga sina? Millised loomad sulle meeldivad?
P2: ...
P1: Miks teile need loomad meeldivad?
P2: Minu arvates… Sihtmärk: leksikaalsete ja grammatiliste kõneoskuste arendamine (Present Simple) teemal “Puuviljad”.
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik:Õpilased saavad puuviljapiltidega kaardid. Igaüks neist esitab üldise küsimuse "Kas teil on...?" Võistkonnad peavad kaarte vahetama. Võidab see, kes kogub kõige rohkem kaarte.
P1: Kas teil on õun?
P2: Ei, ma ei ole.
P2: Kas sul on ploom?
P1: Jah, olen.
P3: Kas teil on sidrun?
P4: Jah, olen.

Sihtmärk: leksikaalsete oskuste kinnistamine teemal “Värvid”.
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik: meeskonnad valivad võimalikult palju nimisõnu, mis peavad vastama teatud värvi nimele. Näiteks:
Hall: hundid, hiired, rotid. Roheline: maod, konnad, krokodillid, muru.
Punane: õunad, tomatid, kirsid. Must: kassid, koerad, tee, kohv.
Kollane: sidrunid, kanad, päike. Apelsin: porgand, apelsin, kõrvits.
Sinine: taevas, meri, mustikad. Pruun: karud, šokolaad, silmad.

"Õppeained. Lugege ja arvake!"

Sihtmärk: lugemisoskuse, leksikaalsete oskuste kinnistamine teemal “Kooliained”
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik: meeskonnad saavad komplekti kaarte, mis kirjeldavad konkreetses tunnis toimuvaid tegevusi. Võistkonnad peavad ära arvama, millises tunnis see tegevus toimub. Näiteks:
1. Selles tunnis teevad nad sageli summasid. - Matemaatika.
2. Neile meeldib tekste lugeda ja tõlkida. - Inglise.
3. Õpitakse laulma erinevaid laule. - Muusika.
4. Nad mängivad sageli korvpalli ja võrkpalli. - Kehaline kasvatus.
5. Neile meeldib sellel tunnil maalida või joonistada. – Art.

"Koolitarbed"

Sihtmärk: leksikaalsete oskuste arendamine teemal “Koolitarbed”
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik: Võistkonnad peavad looma võimalikult palju sõnaühendeid kasutades koolitarvete nimetusi. Näiteks:
raamat – huvitav raamat, igav raamat, uus raamat, vana raamat, ingliskeelne raamat, raamat avada, raamat sulgeda, raamat kirjutada, raamat tõlkida, raamat välja anda, osta raamat…

"Arva ära elukutsed!"

Sihtmärk: grammatiliste oskuste arendamine (Present Simple), leksikaalsete üksuste koondamine teemal “Elukutsed”.
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik:Õpilased peavad elukutse ära arvama, kirjutades olevikku üldküsimused:
P1: Kas te õpetate lapsi?
P2: Ei, ma ei tee seda.
P3: Kas valmistate maitsvaid roogasid?
P2: Ei, ma ei tee seda.
P4: Kas ehitate maju?
P2: Jah, ma tean.
P4: Kas sa oled ehitaja?
P2: Jah, olen.

"Koolitarbed. Arva mõistatusi!”

Sihtmärk: lugemisoskuse ja sõnavara tugevdamine teemal “Koolitarbed”
Varustus: Jaotusmaterjal.
Mängu käik: Võistkonnad peavad lahti mõtestama ja lahendama mõistatusi koolitarvete kohta.


Võti: Mul on palju lehti, ma olen tore,
Aga ma ei ole puu. Tule ja loe mind.
(Raamat)
Kasutatud kirjanduse loetelu
1. Gallskaja N.D. Kaasaegsed võõrkeelte õpetamise meetodid / N.D. Gallskaja - M.: ARKTI, 2003. - 129 lk.
2. Belova L.V., Rakhmankulova L.K. Mõned tehnikad piltidega töötamiseks inglise keele tundides // Võõrkeeled koolis. - 1991. - Nr 2.-lk.72-75.
3. Žukovskaja R.I. Mäng ja selle pedagoogiline tähendus. M., 1975.

Mäng, nagu teate, on lapse põhitegevus. Ta on omapärane ühine keel kõigile poistele. Samas on mäng õppevahend, mis aktiveerib õpilaste vaimset tegevust, muudab õppeprotsessi atraktiivseks ja huvitavaks ning avaldab emotsionaalset mõju õpetajatele. See on võimas stiimul keele valdamiseks.

Psühholoog A. A. Leontjevi sõnul tuleks mängu loodud motivatsiooni esitada koos kommunikatiivse, kognitiivse ja esteetilise motivatsiooniga. Kõik see kokku moodustab õppimise motivatsiooni. Kõige võimsamaks motiveerivaks teguriks on õpetamistehnikad ja -meetodid, mis rahuldavad kooliõpilaste vajadusi õpitava materjali uudsuses ja sooritatavate harjutuste mitmekesisuses. Erinevate õpetamistehnikate kasutamine aitab kinnistada keelelisi nähtusi mällu, luua püsivamaid visuaalseid ja kuulmiskujundeid ning säilitada õpilaste huvi ja aktiivsust.

Kõik mängud võib jagada kahte rühma: ettevalmistavad mängud ja loovmängud. Ettevalmistavad mängud aitavad kaasa uute oskuste kujunemisele, nimelt mängud:

- grammatiline

- leksikaalne

- foneetiline

- õigekiri

Ettevalmistavad mängud justkui "ehitavad" kõne aluse, sest ilma grammatiliste struktuuride, sõnavara, foneetika ja õigekirjata ei saa te keelt valdada. Ja üksluised treeningud, mis rahulolu ei paku, võib asendada mängude ja mänguolukordadega, mis aitavad igavat tööd huvitavamaks ja põnevamaks muuta.

Mängude lühike klassifikatsioon

Grammatikamängud:

Nende mängude eesmärk on õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnemustreid, luua loomulik olukord selle kõnemustri kasutamiseks ning arendada õpilaste kõneaktiivsust ja iseseisvust.

Grammatikamängud aitavad keeleõppe raskustest üle saada. Need vastavad laste vanuselistele võimetele ja on kasulikud nende iseseisvuse arendamiseks.

Kõik mängud rikastavad laste sõnavara. Sõnade kuhjamisest aga ei tasu end ära lasta: tuleb jälgida, et sõnad oleksid hästi arusaadavad ja et õpilased õpiksid neid kõnes vabalt kasutama.

Grammatilise materjalina tuleks kasutada sõnameistrite kõnenäidiseid. Lihtsad ja kõlavad read jäävad lastele kergesti meelde ja parandavad nende kõnet. Siiski ei tohiks te end piirata eeskujuliku sidusa kõne nõuetega. Mõne mängu puhul pole see võimalik. Seetõttu on lubatud üksikud sõnad, üksikud sõnade kombinatsioonid ja kõige lihtsamad igapäevased fraasid.

Paljude mängudega võivad kaasneda loovad ülesanded: koostada võtmesõnade abil lugu, koostada lause, tuua analoogia põhjal näide (sama), vastata küsimusele jne.

Mängu selgitused on adresseeritud õpetajale ja õpetaja ise koostab koos lastega selgituste põhjal “reeglid”. See on poistele piisavalt hea huvitav töö. Tahaksin anda rohkem ruumi õpilaste loovusele.

Kõik mängukomplektid teevad lapsed ise või koos vanematega vabal ajal, talgutundides. Minu juhiseid järgides lõikasid nad kaardid välja, liimivad, joonistasid ja sildistavad. Ma arvan, et mängu tegemise protsess on väga oluline. Lapsed valdavad ja mäletavad suurepäraselt, mida nad ise on teinud.

Leksikaalsed mängud:

Leksikakesksed harjutused mängu vormis aitavad kaasa õpilaste tähelepanu ja kognitiivse huvi arendamisele; aidata luua klassis soodsat psühholoogilist kliimat.

Leksikaalsed mängud võivad olla keel ja kõne.

Keeleleksikaalsete mängude eesmärk on õpetada õpilasi omandama kontekstiväliseid sõnu, samuti valdama kõiki võõrkeelse sõna süsteemseid tunnuseid. Keelemängus on leksikaalsete üksuste valdamise protsess rangelt reguleeritud. Kogu kooliõpilaste tähelepanu on suunatud õppematerjali reprodutseerimisele, samas kui õpilaste vead fikseeritakse ja arvestatakse rangelt.

Kõneleksikaalse mängu eesmärk on lahendada erinevaid kommunikatiivseid probleeme olemasolevate leksikaalsete vahenditega. Selliste probleemide lahendamisel koondub õpilaste tähelepanu väite sisule, mitte vormile, nagu esimesel juhul.

Leksikaalsete mängude (keel ja kõne) läbiviimisel on suur roll õpetajal, kes on siin organiseeriv kuju. See määrab mängu funktsiooni ja koha õppeprotsessis, mängu vormi, aga ka mängu mängimiseks kuluva aja. Oluline fakt on see, et õpetaja peab mängu korraldades kaasama sellesse võimalikult palju õpilasi rühmas (klassis) ning seejärel vaikselt ja oskuslikult sealt lahkuma. Järgmisena jälgib õpetaja ainult mängu, juhib seda, andes samal ajal soovitusi ja näpunäiteid, kui mängu ajal tekivad raskused. Sel ajal kirjutab õpetaja õpilastele märkamatult vead üles, et need süstematiseerida ja seejärel parandada.

Foneetika mängud:

Üheks mängutüübiks võõrkeele õpetamisel on kõneoskuste kujunemist soodustavad foneetilised mängud.

Foneetilisi mänge on kahte tüüpi: neid, mis on suunatud vigade ennetamisele (vältimisele), ja neid, mis on suunatud vigade parandamisele (parandusele). Mängudega töötamise raskus seisneb selles, et kõike, isegi kõige keerukamaid helisid ja helikombinatsioone, puututakse kokku juba esimestest tundidest, nii et keelematerjali ei saa kuidagi lihtsustada ja tundides välja töötatud materjal ei muutu kohe spontaanne kõne.

Foneetilised mängud viiakse läbi põhimõttel lihtsast keerukani või on seotud klassis kasutusele võetud sõnadega või on vaja kõige tõsisemate vigade parandamiseks. Foneetilise mängu läbiviimisel on esmalt mingi assimilatsiooni seisukohalt oluline helikombinatsioonide erinevus. Häälduse erinevus on siis seotud tähenduse erinevusega. Iga kord seostatakse lastele selgelt nähtavat tähenduse erinevust heli erinevusega.

Pärast helikombinatsioonide demonstreerimist mängukontekstis eeldatakse, et neist on saanud tugev assotsiatsioon, õpetaja palub häälikukombinatsioone korrata ning seejärel annab ülesanded paaride eristamiseks: arvake heli järgi, mis praegu toimub jne. Pärast seda saavad lapsed ise sõltuvalt olukorrast helikombinatsioone hääldada.

Foneetilisi mänge kasutatakse kuulmis tähelepanu ja mälu arendamiseks, helide kuulamise õpetamiseks saksa keel vastavalt nende omadustele. See on oluline võõrkeele hääldus- ja intonatsioonioskuse arendamiseks. Paljud mängud aitavad sõnu pähe õppida ning õpetavad rääkima kiires ja aeglases tempos.

Õigekirjamängud:

Õigekirjamängud aitavad kaasa kõneoskuse kujunemisele ja arendamisele. Nende mängude peamine eesmärk on prantsuse sõnade õigekirja valdamine. Mõned mängud on mõeldud õpilaste mälu treenimiseks, teised aga sõna õigekirjapildi taasesitamiseks. Reeglina sisaldab seda tüüpi harjutus järjehoidjate õigekirja, sõnade koostamist ühest sõnast, etteantud tähtedest ja muud.

II osa

Grammatikamängud

"Nukk - kolmas isik"

Sihtmärk: dialoogilise ja monoloog kõne.

Kestus: 45 min.

Vanus/klass: algkool, 4. klass

Varustus: nukk (ükskõik milline)

Õpilaste arv: 10

Mängu reeglid: Mänguülesanne nukuga selles funktsioonis võib olla järgmine: „Teie nukk on juba suur. Ta oskab hüpata, joosta, laulda ja tantsida. Rääkige oma naabrile kõike, mida teie nukk teha saab, ja küsige, mida tema nukk suudab.

Nagu tavaline rollimäng, võimaldab nukuga mängimine salvestada süžeeülesandeid. Üks näide sellistest kettidest.

1. Dunno tuli poodi õhupalle ostma. Kuid kuna ta ei teadnud värvide nimetusi, hakkas ta pallidele osutama. Müüjad ei tahtnud nii ebaviisaka poisiga rääkida. Õpetame Dunnole, kuidas värve õigesti nimetada.

2. Dunno ei mäletanud kõike ja küsib kuttidelt uuesti: Mis värvi see on?

3. Dunno mäletas teie vastuseid hästi, aga kas te mäletasite tema küsimust? Kontrollime! Esitad võõrale inimesele küsimuse ja ta vastab.

Mängu pakkus ja testis: Kozlovskoy A.A.

"Peida ja otsi pildilt"

Sihtmärk: koha eessõnade kasutamise koolitus.

Kestus: 20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: 11 lehte kaarte, pilt toast

Osalejate arv: 11

Mängu reeglid: Toast on vaja suurt pilti. Juht (üks õpilastest) “peidab end” kuhugi pildile, kirjutab paberile, kuhu peitis ja annab selle õpetajale. Lapsed, esitades juhile üldisi küsimusi, “otsivad” teda pildilt. Et see oleks rohkem tõelise peituse moodi, võite lugeda kooris ütlust:

Vaššel nisu, vaka ristikut,
Kõik pole peidetud, ei saa peita.
Kõik silmad lahti! Siit ma tulen.

Lapsed esitavad juhile küsimusi:

· Kas sa oled voodi all?

· Kas olete ukse taga?

· Kas olete toolil?

· Kas olete kastis?

P.S.: Mängu huvitavaks ja põnevaks muutmiseks tuleb kasutada pilti, millel on suur hulk kohti, kuhu end peita. Kui teie tunni teema on "Kodu, armas kodu", on see suurepärane võimalus lisaks koha eessõnadele sõnavara üle vaadata. Lastel on soovitatav istuda ringis, et kõik osalejad pilti selgelt näeksid. Mängu ajal tuleb juhti vahetada, et teised saaksid end autojuhi rollis proovile panna. Saate mängu mitmekesistada, kasutades mitte ainult ühte ruumi kujutist, vaid mitut.

"Teater"

Sihtmärk:õpetus uuritavate ajavormide jaatavate, küsivate, eitavate vormide moodustamisel

Kestus: 10-15 minutit

Vanus/klass: keskkool, 8. klass

Varustus: lausekomponentidega kaardid

Osalejate arv: 9

Mängu reeglid: Klass on jagatud kahte võistkonda. Igale meeskonnaliikmele antakse kaardid ettepaneku komponentidega. Kaarte õigesse järjekorda paigutades ja lauseid moodustades esitavad osalejad vastastele küsimusi, kaartidelt õige vastuse kogunud vastane vastab küsimusele.

Kõigepealt vastavad tugevad õpilased. Pärast ülesande täitmist saavad nad aidata nõrgemaid õpilasi.

P.S.: See mäng võeti klassis hästi vastu, kuid mõningaid raskusi tekkis ka lastel, kes materjali väga hästi ei tundnud. Seetõttu võite algstaadiumis kasutada ajavormide moodustamise valemeid ja nende jaatavaid, küsivaid ja eitavaid vorme (tabel) Teise võimalusena saate mängureegleid järk-järgult keerulisemaks muuta. Oletame, et esimeses tunnis mängime seda mängu, et harjutada grupi Simple ajavorme, seejärel Continuous - Perfect- Perfect Continuous aktiivsel häälel koos eelneva moodustamisreeglite kordamisega. Ja pärast kõiki neid etappe mängige mängu, et treenida kõiki aktiivse hääle ajavorme ilma tabeleid ja haridusvalemeid kasutamata. Seejärel saate liikuda passiivse hääle juurde.

"Mida sulle teha meeldib? »

Sihtmärk:üldiste küsimuste aktiveerimine kõnes.

Kestus: 15-20 min.

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: Ei

Õpilaste arv: 8

Mängu reeglid:Üks õpilastest arvab, mida talle teha meeldib, ülejäänud küsivad temalt küsimusi: Kas sulle meeldib ujuda? Kas sulle meeldib jalgpalli mängida? Kuni nad arvavad. See, kes arvab, saab juhiks.

P.S.: Soovitav on istuda ringis või ümarlauas, et oleks näha ja kuulda, kes vastab. Mängu võtsid hästi vastu 5. klassi õpilased.

Savvulidi D.I.,

"Mitmus (kehaosad) Mitmused"

Sihtmärk:koolitada õpilasi kasutama mitmuses

Kestus: 15-20 min.

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: pall või pehme mänguasi

Õpilaste arv: 8

Mängu reeglid:Õpetaja viskab palli lapsele, nimetades nimisõna (kehaosa või midagi muud) ainsuses. Laps nimetab seda nimisõna mitmuses ja viskab palli õpetajale.

P.S.: Seda mängu mängides peavad õpilased istuma ringis. See on lihtsaim viis mängida. Laste arv ei ole piiratud.

Mäng pakuti välja ja testiti: sisse Keskkool 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

"Ristid ja laigud"

Sihtmärk: automatiseerida ja arendada grammatiliste ja leksikaalsete oskuste stabiilsust ja paindlikkust.

Kestus: 10-15 minutit

Vanus/klass: algkool, 4. klass

Varustus: verbidega kaardid.

Õpilaste arv: kogu klass

Mängu reeglid: Selle mängu jaoks saate kasutada verbidega kaarte või lihtsalt panna sõnu kaartidele või piltidele. Mängides järgi järk-järgulisuse põhimõtet. Mängija võtab kaardi, kui:

  • Nimetas tegusõna vene keeles;
  • Tõlkis selle inglise keelde;
  • Andis 3 verbivormi;
  • Koostas lihtsa lause, näiteks: “Käin iga päev koolis.”;
  • Tegi Past Ind.-is lause: “Käisin eile koolis.”;
  • Tegi lause ainsuse 3. isikus: “Ta käib iga päev koolis.”;
  • Loodud küsimus (üldine, eriline);
  • Koostas negatiivse;

P.S.:"Ristid ja laigud" kehtivad ainult õpilastele, kes oskavad seda mängu enesekindlalt vene keeles mängida ja kes tunnevad valutult oma kaotust. Mängu saab kasutada igal etapil õpilase emotsionaalse toonuse tõstmiseks.

"Andke kaart edasi"

Sihtmärk: have/on konstruktsiooni väljaõpe ja kordamine

Kestus: 10-15 minutit

Vanus/klass: keskkool, 3.-6. klass

Varustus: Kaardid, karp

Osalejate arv: 10

Mängu reeglid: Lapsed istuvad poolringis ja annavad üksteisele kaardikarbi, nimetades seda. . Ülesande keerulisemaks muutmiseks võivad lapsed öelda: “Mul on...” / “Mul on... ja a...”. Seejärel rääkige oma kaaslastest ja vastake, mis neil on: She has a.../He has a....

Märkus: saab kasutada koolivälise tegevuse ajal

"Minu sõna"

Sihtmärk: Lause struktureerimise oskuste arendamine. Õpilaste grammatikateadmiste baasi arendamine

Kestus: 5-10 min.

Vanus/klass: algkool, 3-4 klass.

Varustus: A4 lehed sõnadega, mis on lause osad, tahvli magnetid.

Osalejate arv: kogu klass.

Mängu reeglid: Osalejatele jagatakse sõnalehed, millega nad saavad lause koostada. Lause hääldatakse vene keeles, õpilased peavad selle lause koostama inglise keeles, minnes kordamööda tahvli juurde ja lisades oma sõna. Enne õpilaste tahvli juurde tulekut kordab õpetaja reegleid, et vältida levinud vigu. Täidetud lauset kontrollib õpetaja ja parandab kollektiivselt.

"Domino"

Sihtmärk: leksikaalsete ja grammatiliste oskuste arendamine

Kestus: 20 minutit

Vanus/klass:

Varustus: illustratsioonidega kaardid (kaetud sõnavara), mitu kaarti objekti topeltpildiga

Osalejate arv: 11

Mängu reeglid: Osalejad istuvad ringis. Igale osalejale antakse 5-7 kaarti. Ülejäänud kaardid asetatakse keskele. Osaleja alustab mängu kaardiga, millel on topeltkujutis objektist. Mängija paneb selle kaardi maha ja ütleb inglise keeles, mis sellel on näidatud (There is...\There are...). Järgmisena järgitakse mängus doominomängu reegleid. Võidab see, kellel pole enam ühtegi kaarti. Ülejäänud mängus osalejad asetavad oma kaardid ringi keskele, helistades samal ajal inglise keeles, mis on näidatud igal illustratsioonil.

P.S.: Mängimiseks on vaja võimalikult palju kaarte

Mängu pakkus ja testis: Savchenko A.A.

"Viimane sõna kett"

Sihtmärk: monoloogikõne oskuste arendamine, loogiliselt sidusa väite konstrueerimise oskus.

Kestus: 10-15 minutit

Vanus/klass: keskkool, 8. klass

Varustus: tekst, selle teksti kaardid.

Osalejate arv: 9

Mängu reeglid: Mängu alustamiseks ütleb õpetaja esimese lause. Järgmine õpilane peab välja mõtlema lause, mis algab eelmise lause viimase sõnaga. Kui õpilasel on raske, jätab ta käigu vahele ja kord läheb järgmisele õpilasele:

1) Mul on kass.
Kass on hall.
Hall kass on tooli all.
Tool on laua lähedal.
Laud on toas.

2) Mulle meeldivad jõulud.
Jõule tähistatakse 25. detsembril.
Detsember on talvel.
Talv on mu lemmik aastaaeg.
Aastaaeg, mis mulle ei meeldi, on sügis.

P.S.: Seda mängu mängides on õpilastel parem istuda ringis või taga ümarlaud. Nii seadistatakse need ülesande täitmiseks. Õpetaja näeb ja kontrollib kõiki, nii et õpilased ei saaks üksteisele rääkida. Võite kasutada ka objekti, mille juba vastanud inimene edastab vastajale, nii et õpilaste tähelepanu on suunatud ainult vastusele.

Mängu pakkus ja testis A.S. Emirasanova.

"Kas sa oskad lennata?"

Sihtmärk: arendada oskust verbi "saab" õigesti kasutada, küsimusi esitada ja neile vastata, kasutades tegusõna "saab"
Kestus: 5-10 min.
Vanus/klass : noorem kool, 4. klass
Varustus: tegevusverbi kaardid
Osalejate arv: 10-15
Mängu reeglid: Õpetaja paneb verbidega kaardid karpi, õpilased tõmbavad välja ühe kaardi korraga ja näitavad seda õpetajale. Seejärel esitab õpetaja ahelas õpilastele küsimuse "Kas saate..." ja lisab verbi, mis on kirjutatud õpilase kaardil. Vastus on "Ei, ma ei saa" / "Jah, ma saan". Seejärel esitavad õpilased oma verbe kasutades õpetajale samu küsimusi.

Mängu pakkus ja testis: Shulga A.D.

Leksikaalsed mängud

"Uue sõnavaraga töötamine"

Sihtmärk: tutvustada etteantud teemadel uusi leksikaalseid üksusi.

Kestus: 45 min.

Vanus/klass: algkool, 4. klass

Varustus: kaardid ülesannetega sõnade tõlkimiseks, paber vigade parandamiseks.

Õpilaste arv: 10

Mängu reeglid: Klass on jagatud kolme alagruppi.

Esiteks tutvustatakse sõnavara frontaalselt. Seejärel algab töö väikestes rühmades: õpilased saavad kaardid sõnade tõlkimise ülesandega.
Kaardil peab olema võti vastuste õigsuse kontrollimiseks. Õpilased töötavad paarides. Pärast seda moodustavad õpilased neljaliikmelised rühmad ja harjutavad uute sõnade õigekirja. Tugev õpilane dikteerib sõnu, ülejäänud kirjutavad ja siis võrdlevad. Kui keegi teeb vea, peab ta selle sõna meeldejätmiseks mitu korda kirjutama. Lõpus on kirjalik ülesanne. See viiakse läbi "ahelal".

Näited ülesannetest rühmades töötamiseks leksikaalse materjaliga teemal: "Ilm"

1. Uued sõnad. (Sõnavara tutvustatakse frontaalselt).

Ilm, aastaajad, päike, sära, pilved, lumi, vihm, jäine, tuuline, märg, niiske.

2. Töötage paaris.

A). Saatejuht hääldab fraasi esmalt inglise keeles; partner kordab seda ja tõlgib vene keelde.
Ilm on ilus ja soe.
Tuul puhub.
Taevas on sinine ja pilvine.
Talvel sajab lund.

B). Saatejuht ütleb Vene pakkumine; partner tõlgib selle kirjalikult inglise keelde ja räägib seejärel valjusti.
Milline hiilgav hommik! Sügis. Soe. Aga on aeg kooli minna.
"Mis ilm täna on?" - "Kohutav."
See on tõsi! Kas Inglismaal on suvel tõesti jahe? See on huvitav.

3. Õigekiri (dikteerib meeskonna kapten)
Pilves ja märg, tuuline ja lumine, külm, kuid päikeseline, palav ja pilvine.

4. Kontrollülesanne (mööda ketti).
Suvel paistab päike eredalt.
Ilm on täna soe.
Talv on külm aastaaeg.
Sügisel puhub sageli tuul.
Praegu sajab kõvasti lund.

P.S.: Selle mängu ajal saavad lapsed istuda ringis. See publik peaks olema hästi valgustatud.

Mängu pakkus välja ja testis A.A. Kozlovskaja

« Joonistame pildi"

Sihtmärk: käsitletud teemade sõnavara koondamine

Kestus: 20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 8. klass

Varustus: vooderdatud lehed, värvilised markerid

Osalejate arv: 9

Mängu reeglid: Iga õpilane peab eelnevalt ette valmistama lehe, mis on vooderdatud 20 lahtriga. Õpetaja nimetab õpitud teemadel sõnu (mitte ainult nimisõnad, vaid ka omadussõnad, tegusõnad ja isegi fraasid). Õpilased peavad visandama iga sõna, millel on oma lahter. Seejärel helistab õpetaja lahtri numbrile ja õpilaste ülesanne on sõna "taastada" oma joonise abil.

P.S.: Seda mängu on hea kasutada kehaosade, puuviljade, köögiviljade ja loomadega seotud teemade uurimiseks. Lapsed saavad objekti visualiseerida ja paberil kujutada. Abstraktsete mõistetega on olukord keerulisem, neid on keerulisem paberil kujutada või assotsiatsiooni välja mõelda.

Õpetajal peaksid olema eelnevalt vooderdatud paberitükid ja igal laual peaksid olema värvilised markerid.

Mängu pakkus ja testis A.S. Emirasanova.

"Meistrite mäng"

Sihtmärk: sõnavara kinnistamine tunni teemal, mälutreening.

Kestus: 20 minutit

keskkool, 5. klass

Varustus: tahvel, pilt

Osalejate arv: 11

Mängu reeglid: Tahvlil on pilt toast. Mängu alustades ütleb õpetaja esimese sõna. Iga järgnev õpilane peab nimetama kõik eelmised sõnad nende mängu kaasamise järjekorras ja ütlema uue sõna. Kui keegi unustab sõna või läheb järjekord segamini, on ta mängust väljas.

P.S.: Pildil peaks olema suur hulk käsitletava teema kohta kujutatud objekte. Lastel on soovitatav istuda ringis, et kõik osalejad pilti selgelt näeksid. See mäng võimaldab korrata sõnavara mis tahes käsitletud teemal. Mängu huvitavamaks muutmiseks võib lapsed jagada kahte võistkonda ja pidada omavahel võistluse. Enne mängu mängimist peate veenduma, et lapsed valdavad sõnavara hästi.

Mängu arendas ja testis: Adzhalieva I.A.

"Võlukarp"

Sihtmärk: leksikaalsete ühikute kordamine, mälu arendamine, kuulmis- ja hääldusoskuse parandamine

Kestus: 10-15 minutit
Vanus/klass : keskkool, 5. klass

Varustus: kast, kaardid sõnadega

Osalejate arv: 8 inimest

Mängu reeglid: Iga õpilane peab joonistama välja paberi, kuhu sõna on kirjutatud. Ta peab selle sõna tõlkima inglise keelde. Ja nii see kast käib mitu korda ringi, kuni kasti pole enam ühtegi lehte.

P.S.: seda mängu saab kasutada erinevate teemade uurimiseks. Õpilased saavad istuda ringis või oma laua taga.

Mängu pakuti ja katsetati: keskkoolis 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

"Lill-seeme-lill"

Sihtmärk: koolitada õpilasi sõnavara kasutama looduslähedastes olukordades;

Kestus: 15-20 min.

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: karikakrad eemaldatavate mitmevärviliste kroonlehtedega.

Õpilaste arv: 8 inimest

Mängu reeglid: Klass on jagatud kahte võistkonda. Koolilapsed, üksteise järel ketis, nimetavad kroonlehe värvi. Kui õpilane teeb vea, naasevad kõik kroonlehed oma kohale ja mäng algab otsast peale.

P.S.: Selles mängus saate kasutada mitte ainult kroonlehti, vaid ka tavalist värvilist paberit. Eelistatavalt istusid meeskonnaliikmed samas ringis.

Mängu pakuti ja katsetati: keskkoolis 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

"Tic Tac Toe"

Sihtmärk: Automatiseerida ja arendada sõnavara ja kõneoskuste vastupidavust ja paindlikkust.
Kestus: 3 minutit
Vanus/klass: algkool, 4. klass

Varustus: tahvel, kriit, käsn
Osalejate arv: 2
Mängu reeglid: Tahvlile joonistatakse tabel, kus on märgitud näiteks kellaaeg. Kaks õpilast kutsutakse tahvli juurde ja nad peavad valima lahtri ja nimetama kellaaja õigesti. Kui õpilane ütleb aja õigesti, paneb ta risti/varba. Lisaks sellele, et õpilased peavad kellaaega õigesti nimetama, püüab igaüks neist võita (vastavalt mängureeglitele “tic-tac-toe”).

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Mängu pakkus välja ja testis: Golub L.I.

"Sünonüümsed sari"

Sihtmärk: automatiseerida ja arendada leksikaalsete oskuste stabiilsust ja paindlikkust.

Kestus: 5 minutit

Vanus/klass: algkool, 4. klass

Varustus: verbidega kaardid.

Õpilaste arv: 11

Mängu reeglid: Igale õpilasele antakse sõna, mille jaoks ta peab leidma maksimaalse arvu sünonüüme. Kui vastanud õpilane on lõpetanud, on teistel võimalus oma vastus täiendada. Nimed kirjutatakse tahvlile (vastavalt loendile) ja iga täieliku sünonüümse rea jaoks pannakse perekonnanime vastas naerunägu, mittetäieliku rea jaoks - linnuke.

Mängu pakkus välja ja testis: Golub L.I.

"Mis on puudu"

Sihtmärk: arendada tähelepanelikkust, korrata käsitletud materjali

Kestus: 15 minutit

Vanus/klass: gümnaasium, 3.-5. klass

Varustus: kaardid

Osalejate arv: 8

Mängu reeglid: Sõnadega kaardid asetatakse vaibale (lauale) ja lapsed nimetavad neid. Õpetaja annab käsu: "Sulge silmad!" ja eemaldab 1-2 kaarti. Siis annab ta käsu: "Ava oma silmad!" ja esitab küsimuse: "Mis on puudu?" Lapsed mäletavad puuduvaid sõnu.

P.S.: Saab kasutada õues meeskondades (üks meeskond esitab küsimuse teisele meeskonnale)

Mängu pakkus ja testis: Nikolaychuk L.I.

"Lugu"

Sihtmärk: käsitletud sõnavara kordamine ja heli harjutamine (antud juhul R)

Kestus: 5 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: visuaalsed abivahendid, magnetid, tahvel

Osalejate arv: 8- 10

Mängu reeglid: Kasutatakse kõiki teatud hääliku edastatud sõnu. Nad moodustavad loo. Kui loos esineb häälikuga sõna, näidatakse seda lastele kaardil ja nad kutsuvad seda refrääniks.

Näiteks: Kunagi ammu (Jänes). Ja tal oli imeline köis. Meie (Jänes) lihtsalt armastas mööda pikka (teed) oma (köie) läbi hüpata. Ja tee ääres olid ebatavaliselt ilusad roosid. Igal hommikul, kui (vihma) ei olnud, kogus meie (Jänes) ilusaid (roose) ja viis need oma sõpradele! Jne.

P.S.: Läbiviimine klassis tunni ajal, lubatud tunnivälise tegevuse ajal.

Mängu pakkus ja testis: Nikolaychuk L.I.

"Tee lugu"

Sihtmärk: kuulmis- ja mõistmisvõime ning loogilise mõtlemise võime arendamine

Kestus: 20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass, 10 a

Varustus: Jaotusmaterjal

Õpilaste arv: 11

Mängu reeglid:

Iga osaleja saab kaardi ühe lausega konkreetsest loost. Ta ei tohi seda lauset teistele osalejatele näidata ega üles kirjutada – ta peab seda meeles pidama. Selleks on antud 2 minutit. Seejärel kogutakse kaardid kokku ja õpetaja loeb jutu ette. Mängijad kuulavad seda ja siis igaüks neist vastavalt ehitusloogikale kordamööda nimetab oma ettepanekut. Tugevad õpilased saavad rohkem keerulised laused, ja see on nõrkadele lihtsam.

P.S.: peate valima loo vastavalt tarkvara nõudedühe või teise klassi jaoks!

"Proovi arvata"

Sihtmärk:- intensiivistada õpilaste kõne- ja mõttetegevust;

Vaadake üle teema välimuse sõnavara.
Kestus: 25 minutit
Vanus/klass : keskkool, 5. klass
Varustus: tahvel, marker
Osalejate arv: 11
Mängu reeglid: Klass on jagatud kahte võistkonda. Õpetaja valib ühe meeskonna hulgast juhi. Juht valib välja suvalise õpilase ja kirjeldab teda ilma tema nime mainimata. Mõlema meeskonna liikmed püüavad ära arvata, kes me räägime. Võistkond, kelle liige arvas õigesti, saab ühe punkti. Võitnud meeskonna hulgast valitakse uus juht ja mäng algab uuesti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

P.S. Enne mängu alustamist on vaja lastele selgitada, et nad peavad tõstma käed ja mitte rääkima samal ajal. Vastasel juhul punkte ei arvestata. Enne mängu algust tuleb laud jagada vertikaalse joonega kaheks osaks: paremale kirjutada “meeskond A”, vasakule “tiim B”. Allpool kasutage riste või linnukesi, et näidata võistkondade teenitud punktide arvu.

"Kust sa pärit oled? »

Sihtmärk: - intensiivistada õpilaste kõne- ja mõttetegevust;

Arendada õpilaste kõnereaktsioone.

Vaadake üle riigi ja rahvuse teemaline sõnavara.

Kestus: 25 minutit
Vanus/klass : keskkool, 5. klass
Varustus: tahvel, marker
Osalejate arv: 11
Mängu reeglid: Riikide nimed on tahvlile kirjutatud inglise keeles. Riikide arv vastab õpilaste arvule klassis. Õpetaja valib juhi ja palub tal valida üks riikidest, kuid mitte öelda selle nime valjult. Ülejäänud õpilased püüavad küsimustega välja selgitada, millist riiki juht soovis. Õpilane, kes arvab esimesena, saab juhiks ja mäng algab otsast peale. Õpetaja kriipsutab ära arvatavad riigid.

Näide: S1: kas olete Poolast?

S2: Kas sa oled Kreekast?

S3: Kas sa oled Bulgaariast?

L: Jah, ma olen bulgaarlane.

Mängu pakkus välja ja testis U. E. Mištšenko.

"Sõnade ahel"

Sihtmärk: 1. Valminud leksikaalsete üksuste tugevdamine

2. Kõnelemisoskuse arendamine.

Kestus: 5-7 minutit

Vanus/klass: algkool, 3-4 klass.

Varustus: pall

Õpilaste arv: kogu klass.

Mängu reeglid:Õpetaja nimetab teatud sõna vastavalt etteantud sõnavarale vene keeles ja viskab palli õpilasele. Õpilane, kes palli kinni püüab, peab selle sõna tõlkima inglise keelde. Seega on mängu kaasatud kõik õpilased. Seda mängu saab mängida mis tahes leksikaalsete üksuste koondamiseks, näiteks lillede nimed, elukutsed, loomad, nädalapäevad jne.

P.S. See mäng on kõige tõhusam otse esialgne etapp koolitust, kuna seda iseloomustab kitsas ülesannete formaat.

"Üks kaks"

Sihtmärk:

2. Assotsiatiivse mälu arendamine.

Kestus: 10-15 min.

Vanus/klass: keskkool, 6-7 klassid.

Varustus: leksikaalsed üksused konkreetsel teemal

Õpilaste arv: kogu klass.

Mängu reeglid: Osalejad seisavad ringis. Õpetaja määrab igale õpilasele “nime” s.t. teatud sõna vastavalt käsitletavale sõnavarale. Alustuseks hääldavad õpilased oma "nimede" meelespidamiseks need ükshaaval, seejärel algab tegelik mäng. Võtmefraasi "üks-kaks" hääldamisel ütleb mängu avav õpilane oma nime ja teise osaleja nime, näiteks: "üks-kaks" - "karukoer", "üks-kaks" - "koer kass". Mängu mängitakse kiiruse peale ja testitakse sõnade tundmise astet; kui mõni õpilane kõhkleb pikalt vastamisel või unustab teiste osalejate nimed, lahkub ta mängust.

Mängu pakkus välja ja testis E.N. Mustafaeva.

"Räägi kuuendale"

Sihtmärk: 1. Käsitletava sõnavara koondamine.

2. Sünonüümsõnavara laiendamine.

3. Spontaanse kõne arendamine.

Kestus: 5-10 minutit

Vanus/klass: keskkool, 6-7 klassid.

Varustus: leksikaalsed üksused, õpilaste aktiivne sõnavara.

Osalejate arv: terve klass.

Mängu reeglid:Õpetaja määrab leksikaalse teema ja nimetab õpilase, kes peab andma viis selle sõnavaraga seotud sõna, seejärel küsib õpetaja teiselt õpilaselt ja ta peab lisama eelmiste loetellu kuuenda sõna. Sarnasel viisil viiakse läbi uuring mis tahes käsitletud sõnavara kohta.

Mängu pakkus välja ja testis E.N. Mustafaeva.

"Joonista ja jäta meelde!"

Sihtmärk: leksikaalsete oskuste arendamine ja kinnistamine

Kestus: 45 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass, 10 a

Varustus: Jaotusmaterjal

Õpilaste arv: 11

Mängu reeglid:

Meile tuli külla kuulus kunstnik. Ta tõi igale õpilasele spetsiaalselt 20 lahtriga vooderdatud paberilehe. Kunstnik nimetab sõnu õpitud teemade põhjal (mitte ainult nimisõnad, vaid ka omadussõnad, tegusõnad ja fraasid). Õpilased peavad visandama iga sõna, millel on oma lahter. Seejärel nimetab kunstnik lahtri numbri ja õpilaste ülesanne on sõna või fraas oma joonise abil "taastada".

P.S. kunstnik peab õpilastele markerid kaasa tooma!

Mängu pakkus ja testis A.A. Savtšenko.

"Bingo"

Sihtmärk: kinnistada õpitud sõnavara
Kestus: 4-5 min
Vanus/klass: näiteks noorem kool, 3., 4. klass
Varustus: tahvel, töövihikud
Osalejate arv: 10-15 inimest
Mängu reeglid: Tahvlile on kirjutatud 10 sõna. Lapsed peavad valima suvalise 7 ja kirjutama need oma vihikusse. Õpetaja nimetab tahvlile kirjutatud sõnad. Kui lapsel on nimeline sõna vihikusse kirjutatud, tõmbab ta selle pliiatsiga alla. Võidab see, kes kõik sõnad alla tõmbab. Rõhutades viimane sõna, ütleb ta valjult "Bingo".

Mängu pakkus välja ja testis A.D. Shulga.

"Mitu lehekülge?"

Sihtmärk: treeningnumbrid üle 20

Kestus: 20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: raamatuid

Osalejate arv: 11

Mängu reeglid:

Õpetajal on alati laual palju ilusaid raamatuid. Ühel päeval küsib ta lastelt ühele raamatule osutades:

Mitu lehekülge on seal selles raamatus?

Lapsed püüavad ära arvata: - On...

Seejärel vaatab õpetaja raamatu lehekülgede arvu, ütleb selle ja lapsed kordavad seda ühest suust.

P.S.: Mäng on suurepärane, et aidata teil numbreid korrata. Õpetaja asemel võib küsimuse esitada üks õpilastest. Mängu mitmekesistamiseks võite esitada küsimuse – Mitu pilti selles raamatus on?. Õpilased võivad arvata, kui palju pilte on, millised need on (värvilised, huvitavad jne) Õpilastel on soovitav istuda ümarlaua taga.

Mängu arendas ja testis: Adzhalieva I.A.

Foneetika mängud

"Monkey Talk [ð]"

Sihtmärk: harjutage heli õiget hääldust [ð]

Kestus: 15 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: raamatuid

Osalejate arv: 11

Mängu reeglid:

Õpetaja: Mulle tundub, et te kõik oskate väikseid ahve väga hästi kujutada – kuidas nad nägusid teevad, kuidas lobisevad. Inglise loomaaia ahvid räägivad inglise keelt. Ja kui nad hääldavad heli [ð], püüavad nad väga kõvasti - nad pingutavad nii palju, et näitavad külastajatele oma keelt. Vihane ahv karjub kõigile: "Nad, nemad, nemad," ja õppinud ahv räägib nagu luuletaja: "Teie, sina, sina":

Väike ahv puu otsas

Seda ütleb ta mulle,

Sina, sina, sina."

Ahv hüppab jäsemest jäsemele

Sel ajal kui ma talle tagasi lobisen:

"Sina, sina, sina

Nemad, nemad, nemad."

P.S.: Mäng sobib suurepäraselt heli [ð] häälduse harjutamiseks. Luuletuse õppimiseks kulub 2 õppetundi. Osalejad saab jagada kahte meeskonda. Publik peaks olema valgusküllane ja avar. Üks meeskond vastab juhile poeetilise ahvina "Sina, sina, sina" ja teine ​​​​vihase "Nemad, nemad, nemad". Saate ridu vahetada. Vahetage juhti. Peaasi, et iga meeskond vihjeid segi ei ajaks. Ja ta hääldas selgelt heli [ð].

Mängu arendas ja testis: Adzhalieva I.A.

"Telegrammi saatmine"

Sihtmärk: koolitada õpilasi ingliskeelseid helisid hääldama.

Kestus: 20-30 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: kaardid sõnadega.

Õpilaste arv: 8

Mängu reeglid: Klass valib juhi. Õpetaja palub tal kujutleda end telegraafi rollis ja saata telegramm - sõnad õigekirja teha, tehes iga sõna järel pausi.

P.S. Võtke õpitud teemadest sõnu. Tunnis peaks olema täielik lõbu.

Mängu pakuti ja katsetati: keskkoolis 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

Nimetage sõna (mäng objektiga)

Sihtmärk: foneemilise kuulmisoskuse kujunemine.

Kestus: 15-20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: pall või pehme mänguasi

Õpilaste arv: 8

Mängu reeglid: Juht viskab palli õpilastele ükshaaval, hüüdes sõna, milles see heli kõlab.

Näiteks: paks, kaart, müts, ist, isa

P.S.: Mängud sobivad väga hästi helide harjutamiseks. Õpilastel on soovitatav istuda ringis.

Mängu pakuti ja katsetati: keskkoolis 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

"Ma kuulen, ma ei kuule"

Sihtmärk: foneemilise kuulmisoskuse kujunemine

Kestus: 5 minutit

Vanus/klass: algkool, 3-4 klass.

Varustus: pikkade ja lühikeste vokaalidega sõnad.

Mängu reeglid:Õpilased jagatakse meeskondadesse. Õpetaja ütleb sõnad. Kui ta hääldab sõna, millel on pikk täishäälik, tõstavad õpilased vasak käsi, kui nimelises sõnas on lühike täishäälik, eks. Õpetaja kirjutab mängijate vead tahvlile. Võidab meeskond, kes tegi kõige vähem vigu.

Mängu pakkus välja ja testis: Mustafaeva E.N.

Õigekirjamängud

« Kamm"

Sihtmärk:õpitud sõnavara kinnistamine, õigekirjaoskuse arendamine

Kestus: 10-15 minutit

Vanus/klass: keskkool, 8. klass

Varustus: tahvel, värviline kriit

Osalejate arv: 9

Mängu reeglid: Klass on jagatud 2 võistkonda. Iga meeskonna kohta kirjutatakse tahvlile pikk sõna. Meeskonna esindajad jooksevad kordamööda tahvli juurde ja kirjutavad vertikaalselt sõnu, mis algavad tähtedega, mis moodustavad algse sõna. Ühe käsu sõnu ei tohiks korrata. Võidab meeskond, kes kirjutab sõnad esimesena ja õigesti. Sõnad võivad olla erinevad osad kõned, peaasi, et need on pikemad kui vastaste sõnad.

e d u c a t i o n
x i s u u e n lk o
lk s a r t a v lk t
e a g r h c e o e
r lk e i o h s r b
i lk c r e t t o
e o u i r i u o
n i l t g n k
c n u y a i
e t m t t
i y
o
n

P.S. Pange tähele, et seda mängu saab kõige paremini mängida siseruumides, kus on palju ruumi. Kui ruumi napib ja et vältida müra ja klassis ringi kõndimist, on soovitav, et õpetaja kirjutab ise iga õpilase sõna kordamööda, vaheldumisi käsku teisega, samuti antakse lastele võimalus öelda. vastase sõnad, kui vastus on vale või kui vastust pole üldse. Õpetajal peaks olema värviline kriit, et kiiresti ja täpselt arvutada iga võistkonna punktisumma mängu lõpus tahvlile kirjutatud sõna värvi alusel.

Mängu pakkus ja testis A.S. Emirasanova.

"Sisesta kiri"

Sihtmärk:õigekirja valdamise kontrollimine uuritava leksikaalse materjali piires.

Kestus: 20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: tahvel, kriit

Osalejate arv: 11

Mängu reeglid:

Tahvel on jagatud kaheks osaks. Iga käsu jaoks kirjutatakse sõnad, millest igaühel on puudu täht. Võistkondade esindajad lähevad kordamööda tahvli juurde, sisestavad puuduva tähe või tähed ning loevad sõna ja tõlgivad selle.

Näiteks:

voodid..de kabiin..net

P.S.: Mäng sobib suurepäraselt õpitud leksikaalse materjali õigekirja valdamiseks. Sõnad tuleb enne tunni algust tahvlile kirjutada. Tahvel on soovitav katta kaartidega, et sõnu ei oleks näha.

Mängu arendas ja testis: Adzhalieva I.A.

"Nähtamatud sõnad"

Sihtmärk:õigekirjaoskuse arendamine.

Kestus: 15-20 min.

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: Ei

Osalejate arv: 8

Mängu reeglid: Valitakse saatejuht. Tema ülesanne on kirjutada sõna, kuid ta “kirjutab” sõna, käsi õhus. Ülejäänute ülesanne on sõnad vihikutesse kirja panna. Võidab see, kes kirjutab kõik sõnad õigesti.

P.S.: Klassiruum peaks olema hästi valgustatud. Mäng sobib õigekirja ja õpitava sõnavara õppimiseks.

Mängu pakuti ja katsetati: keskkoolis 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

"Jäta sõnad meelde"

Sihtmärk:õigekirjamälu oskuste kujundamine

Kestus: 15-20 minutit

Vanus/klass: keskkool, 5. klass

Varustus: sõnade loetelu, lehed, pastakad

Osalejate arv 8

Mängu reeglid:Õpilastel palutakse kiiresti skannida sõnade loend ja seejärel nimetada sõnu, mis sisaldavad antud kiri. Võidab see, kes oskab nimetada kõige rohkem sõnu.

P.S.: See mäng sobib õigekirja valdamiseks pärast sõnavara õppimist.

Mängu pakuti ja katsetati: keskkoolis 5. klassis.

Savvulidi D.I.,

"Parem tegusõna"

Sihtmärk: 1. Õpilaste grammatikateadmiste baasi kindlustamine.

2. Kirjutamisoskuse arendamine.

Kestus: 5-10 minutit

Vanus/klass: algkool, 3-4 klass.

Varustus: tahvel, kriit

Osalejate arv: kogu klass.

Mängu reeglid: Laused, milles tegusõna puudub, kirjutatakse tahvlile. Õpilased lähevad kordamööda välja ja kirjutavad verbi õiges vormis.

Mängu pakkus välja ja testis: Mustafaeva E.N.

Järeldus

Mängude rolli võõrkeele õpetamise metoodikas ei saa ülehinnata. Seda seletab eelkõige aine spetsiifika. Ühelt poolt on vajadus keelematerjali, grammatikat jms pähe õppida. põhjustab õpilastes sageli vaenulikkust ja siin võivad mänguhetked anda hindamatut abi võõrkeeletunni positiivse meeleolu loomisel üldiselt ja eriti õpitava materjali jaoks. Teisalt on mängud oma olemuselt suhtlemisharjutused ja aitavad oluliselt kaasa võõrkeele õpetamise peamise eesmärgi saavutamisele, nimelt keelelise suhtlemise õpetamisele.

Mängu all mõistetakse mängu, mida kasutatakse õppeprotsessis kui õppeülesannet sisaldavat ülesannet, mille lahendamine tagab konkreetse kasvatusliku eesmärgi saavutamise. Mängud hõlmavad foneetilisi, leksikalisi, grammatika- ja kõnemänge (rääkimise, kuulamise ja lugemise õpetamise mängud). Selles artiklis vaatlesime, kuidas mängud mõjutavad inglise keele õppimise motivatsiooni suurenemist koolis.

Testiti mängude komplekti, mille eesmärk oli tõsta õpilaste motivatsiooni inglise keelt õppida.

Seega on meie uurimuse eesmärk mängude kasutamise efektiivsuse kohta inglise keele tundides täidetud ja hüpotees kinnitust leidnud.

Bibliograafia

1. Alekseev N.G. Organisatsiooniline tegevusmäng: võimalused rakendusvaldkonnas / Alekseev N.G., Zolotnik B.A., Gromyko Yu.V. //Kõrgema kooli bülletään. 1987.nr 7.

2. Anufrieva G.V. Rollimängud dialoogilise kõne õpetamisel / Anufrieva G.V. Võõrkeeled koolis nr 5

3. Anufrieva R. A. Keeled kui vahend õpitava keele vastu huvi arendamiseks / Anufrieva R. A. // Võõrkeeled koolis nr 9

4. Božovitš A.I. Kooliõpilaste suhtumine õppimisse kui psühholoogilisse probleemi. / Božovitš A.I. //Izv. APNRSFSR.-M., 1986.-36lk.

5. Burdina M.I. Õppemängud inglise keele tundides / Burdina M.I. // Võõrkeeled koolis nr 7

6. Vygotsky L.S. Mäng ja selle roll lapse vaimses arengus./ Vygotsky L.S. nr 6 1966-523lk.

7. Mäng kui algkooliõpilaste õpetamise vahend: Meetod, käsiraamat. - Novokuznetsk: toim. NPK, 1998 – lk 123

8. Mängud – haridus, treening, vaba aeg / toim. V.V. Petrusinski. - M.: Uus kool, 1994-s365

9. Kovaljov A.G. isiksuse psühholoogia./ Kovalev A.G. 3. väljaanne-M., 1970.-76 lk.

10. Kolesnikova O.A. Rollimängud võõrkeelte õpetamisel / Kolesnikova O.A. Võõrkeeled koolis. -Nr 4, 1989.

11. Konõševa A.V. Kaasaegsed inglise keele õpetamise meetodid./ Konysheva A. V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 lk.

12. Konõševa A.V. Mängumeetod võõrkeele õpetamisel./ Konysheva A.V. - SPb.: KARO, Mn. kirjastus "Neli kvartalit", 2006.-192lk.

13. Kuzovleva N.E. Lai sotsiaalne motivatsioon ja selle roll võõrkeelse kõnetegevuse õpetamisel / Kuzovleva N.E. // Võõrkeelse kõnetegevuse õpetamise kommunikatiivne meetod - Voronež, 1985.250lk.

14. Leontjev L.S. Psühholoogilised alused eelkoolimäng./ Leontyev L.S. -M., 1954-223s.

15. Livshits O.L. Rollimäng inglise keele tundides 8. klassis / Livshits O.L. // Võõrkeeled koolis. - nr 5.-1987.

16. Maslyko E.A. Käsiraamat võõrkeeleõpetajatele./ Maslyko E.A., Babinskaya. Minsk.2000-522lk.

17. Minkin E.M. Mängust teadmisteni./ Minkin E. M. - M., 1983. - 206 lk.

18. Miftakova L.N. Mängud ja mänguülesanded võõrkeeletundides / Miftakova L.N. //Algkool, nr 9 1994

19. Pzanko S.F. Mäng ja õppimine: Mängulise suhtlemise teooria, praktika ja väljavaated. / Pzanko S.F., Tyunnikov Yu.S., Tyunnikova S.M. - M., 1992. - 231 lk.

20. Passov E.I. Suhtlev võõrkeelne haridus: kultuuride dialoogiks valmistumine. / Passov E.I. - Minsk: Lexis LLC, 2003. - 184 lk.

21. Petrovski A.V. Nõukogude psühholoogia ajalugu./ Petrovsky A.V. - M., 1967.-27lk.

22. Rogova G.V. Koolinoorte seas huvi vähenemise põhjuste kohta "Võõrkeel" / Rogova G.V., Nikitenko Z.N. // Võõrkeel. Koolis. 1982. nr 6.

  • Peatükk 2. Keele kognitiivse funktsiooni optimeerimine. § 1. Arvutilingvistika23

  • Grammatikamängud:

    Õpetada õpilasi kasutama kõnemustreid, mis sisaldavad teatud grammatilisi raskusi;

    Looge selle kõnemustri kasutamiseks loomulik olukord.

    Mäng "Mis on minu portfellis?". Mängu läbiviimiseks valmistab õpetaja koos õpilastega komplekti esemeid (või pilte koos objektide kujutistega), mis võivad olla kellegi portfellis. Õppeainete valik peab vastama konkreetse klassi õpilaste tegelikule sõnavarale. Portfelli sisuga eelnevalt kursis olev juht pöördub klassi poole küsimusega: "Mis mul täna kotis on?" (Mis mul täna kotis on?) Õpilased vastavad kordamööda:

    Teie kotis on õun.

    Teie kotis on pliiats.

    Teie kotis on raamat.

    Kui vastaja eseme ära arvab, võtab saatejuht selle (või pildi) portfellist välja ja kinnitab: "Jah, täna on mu kotis õun."

    Kui mängija asja ära ei arvanud, vastab saatejuht: "Ei, minu kotis pole täna õuna."

    Iga õige vastuse eest saavad õpilased punkti. Saatejuht täidab oma ülesandeid seni, kuni kõik portfellis olevad esemed on nimetatud.

    Mäng pildiga.

    Pideva oleviku struktuuride paremaks assimileerimiseks õpilaste poolt saate kasutada pildiga mängu. Koolilastel palutakse arvata, mida teeb konkreetne pildil kujutatud tegelane, mida nad pole veel näinud. Poisid esitavad küsimusi, näiteks:

    P1: Kas tüdruk istub laua taga?

    T: Ei, ta ei ole.

    P2: Kas tüdruk seisab?

    Võidab õpilane, kes arvab ära pildil kujutatud tegevuse. Ta saab juhiks ja teeb uue pildi.

    Mäng "Kommentaator".

    Mängu käik: õpilased sooritavad kordamööda toiminguid ja kommenteerivad neid, näiteks: Istun. ma seisan püsti. Ma lähen akna juurde.

    Iga õigesti nimetatud tegevuse eest annab õpetaja õpilasele kaardi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem kaarte.

    Mäng"Mida sulle teha meeldib?" Eesmärk on aktiveerida kõnes üldküsimusi.

    Mängu käik: üks õpilastest arvab, mida talle meeldib teha, ülejäänud esitavad talle küsimusi, näiteks: Kas sulle meeldib ujuda?; Kas sulle meeldib jalgpalli mängida? See, kes arvab, saab juhiks.

    Mäng "Kingitused". Eesmärk on koondada teemakohast sõnavara, automatiseerida õpitud tegusõnade kasutamist tulevikuvormis suulises kõnes.

    Mängu käik: grupp on jagatud kaheks meeskonnaks. Tahvlile kirjutab õpetaja kaks rida sõnu: kingituste nimetus, tegusõnade loetelu. Mängijad peavad loendis olevaid tegusõnu kasutades ütlema, mida nad sünnipäeval saadud kingitustega peale hakkavad. Iga mängus osaleja teeb ühe ettepaneku. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja koostab laused vigadeta.

    Mäng "Numbrid". Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.

    Mängu käik: grupp on jagatud kaheks meeskonnaks. Tahvli paremal ja vasakul küljel kirjutab õpetaja juhuslikult sama arvu numbreid ja helistab siis üksteise järel. Võistkonna esindajad peavad kiiresti leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvlipoolelt. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

    Mäng "Ümber maailma"

    Kolmandas klassis tutvustatakse struktuuri “Laua peal on raamat”, millega kohtab edaspidi päris tihti. Selle kindlalt kinnitamiseks võite seda mängu kasutada. Mäng algab nii:

    Seinal on tahvel.

    Mängulisel moel saab ka füüsiline minut.Õppides teemasid "Liikumisverbid" ja "Verbid võivad, peavad" saate mängida mängu "Korda minu järel" Mängu olemus on lihtne: peate näitama ja nimetama liikumise tegusõna. Kuid kui õpilased õpivad uut sõnavara, muutub mäng keerukamaks ja muudetud. Esimesel etapil nimetab ja näitab õpetaja ise liigutusi, õpilased kordavad nii liigutusi kui sõnu. Kui sõnavara on enam-vähem omandatud, näitab õpetaja ja hiljem õpilaste juht ainult tegevusi ning õpilastel on vaja seda korrata ja ise nimetada. Üldtunnis on mängu kaasatud võistluslik aspekt: ​​rühm jagatakse võistkondadeks ning igast võistkonnast valitakse juht. Igale neist antakse 5–10 liikumisverbist koosnev “loend”. Neid nimetamata peab saatejuht liikumist näitama ning meeskond peab antud tegusõna vastastest kiiremini ära arvama, kordama ja nimetama. Iga õige vastuse eest antakse punkt. Võitjaks saab enim punkte kogunud meeskond. Seega koondatakse mängu käigus sõnavara ja tehakse kehalist treeningut.

    Toimetaja valik
    Mille ajalugu algab 1918. aastal. Tänapäeval peetakse ülikooli nii hariduse kvaliteedi kui ka üliõpilaste arvu poolest liidriks...

    Kristina Minaeva 06.27.2013 13:24 Kui aus olla, siis ülikooli astudes ei olnud ma sellest eriti heal arvamusel. Olen palju kuulnud...

    Tootlusmäär (IRR) on investeerimisprojekti efektiivsuse näitaja. See on intressimäär, mille juures neto praegune...

    Mu kallis, nüüd ma palun teil hoolikalt mõelda ja vastata mulle ühele küsimusele: mis on teie jaoks tähtsam - abielu või õnn? Kuidas sul läheb...
    Meie riigis on apteekrite koolitamiseks spetsialiseerunud ülikool. Seda nimetatakse Permi farmaatsiaakadeemiaks (PGFA). Ametlikult...
    Dmitri Tšeremuškin Kaupleja tee: Kuidas saada finantsturgudel kaubeldes miljonäriks Projektijuht A. Efimov Korrektor I....
    1. Majanduse põhiküsimused Iga ühiskond, kes seisab silmitsi piiratud kättesaadavate ressursside ja piiramatu kasvuga...
    Peterburi Riiklikus Ülikoolis on loominguline eksam kohustuslik sisseastumiskatse täis- ja osakoormusega kursustele sisseastumisel...
    Eripedagoogikas käsitletakse kasvatust kui eesmärgipäraselt korraldatud pedagoogilise abi protsessi sotsialiseerimisel,...