Psühholoogilise treeningu harjutused ühtsuse saavutamiseks. Psühholoogiline koolitus meeskonna moodustamiseks. “Meeskonna loomise mängude kogumik õpetaja abistamiseks”


Soodsa mikrokliima loomine on iga vastutustundliku juhi ülesanne. Näitajatest psühholoogiline mugavus Töö kvaliteet ja tõhusus sõltuvad otseselt. Juhtimispraktikas tuleb sageli ette juhtumeid, kus töötaja eelistab kõrgemale palgale kollektiivi ja tuttavat keskkonda.

Mikrokliima on keeruline psühholoogiline organism, mis paljastab või pärsib individuaalsed omadused osalejad. Kuna kõigil töötajatel on isikuomadused ja vaatenurk, siis nende taju tööprotsessist läbib prisma enda vaade probleeme lahendada. Seetõttu ei mängi meeskonna kvaliteetse suhtluse jaoks olulist rolli mitte töötajate isikuomadused, vaid nende tõhus kombinatsioon.

Psühholoogide ülesanne on viia läbi tegevusi, mille eesmärk on kohandada ja tutvustada töötajate kõiki individuaalseid omadusi ühtsesse meeskonda. Täiendavate mitteametlike sidemete ja inimestevaheliste sümpaatiate loomine. Demokraatlikult aidake igal osalejal võtta oma mugav koht ja muutuda kõrge efektiivsusega tootlikuks üksuseks.

Meeskonna loomise koolitus koosneb mitmest etapist.

1. Tutvuge saatejuhiga(psühholoog). “Mängu” reeglite ja tingimuste selgitus. Nende hulka kuuluvad: aktiivne olemine, eranditult enda eest rääkimine, üksteise katkestamata kuulamine, käimasolevate harjutuste mittearutamine väljaspool treeningut, igal osalejal on õigus õppetund katkestada ja koolituselt lahkuda, teavitades sellest meeskonda isiklikult.

2. Sõbraliku õhkkonna loomine, soojendama. Kontakti faas.

Lõbus konto

Aeg - 5-7 minutit.

Eesmärk on leevendada sisemisi pingeid ja psühholoogilist ebamugavust.

Kirjeldus – saatejuht helistab igal numbril, mis ei ületa grupis osalejate arvu. Selle numbri järgi (näiteks 5) peaks 5 inimest tõusma sünkroonselt, ilma koos rääkimata.

CONEY KOOLITUS

Psühholoogiline koolitus grupi ühendamiseks eesmärgiga luua tõhus meeskonnatöö. Tasub öelda, et ühtsus on reaalne võimalus mis tahes meeskonna jaoks saada rohkemaks kui lihtsalt õpilaste rühm, võimalus saada üheks konkreetsete eesmärkide ja eesmärkide saavutamiseks.

Igal teismeliste rühmal on ühised eesmärgid,
Olgu selleks siis õppimine ja hea hariduse omandamine, väljavaade sportlikele saavutustele või mis tahes muu, aga oma eesmärkide tõhusaks saavutamiseks vajab iga kogukonna liige tuge. Seda tuge saate otse oma rühmas. Võitu saavutab vaid ühtehoidev meeskond. Koolipsühholoogi ülesanne on osata seda teismelistele selgitada, näidata seda psühholoogilist Ühtsuskoolitus teismelistele on tõhus lahendus paljudele meeskonnas tekkivatele probleemidele, mis on otseselt seotud grupiliikmete omavahelise suhtlusega.

Teismeliste rühma ühtsuse psühholoogilise koolituse eesmärgid on järgmised:

1.soodumuse kujunemine psühholoogiline kliima rühmas

2.sarnasuste leidmine kõigi rühmaliikmete vahel, et kvalitatiivselt parandada suhtlust

3.rühma psühholoogilise õhkkonna esialgne diagnoos

4. iga osaleja teadlikkus oma rollist ja funktsioonidest rühmas

5.teismeliste meeskonnatöö oskuse arendamine

6. grupi koondamine lõppeesmärgi ümber

Mitte ainult õpetajad ja koolipsühholoogid, vaid ka vanemad peaksid muretsema laste vaimse arengu ja koolikogukonna psühholoogilise kliima pärast. Kahjuks sisse kaasaegsed pered Suhtlemine laste ja vanemate vahel taandub infovahetusele. Kuid sellest ei piisa, et tunnetada lapse maailma, aidata lapsel otsustada elukutse ja elutee valiku üle.

Teismelistele mõeldud meeskonnatöö praktiline koolitus aga aitab neil vaadata oma kodumeeskonda teisest vaatenurgast, valida tulemuste saavutamiseks parimaid taktikaid ja mõista nende jaoks uut, täiskasvanute maailma, millesse nad koolina sisenevad. lõpetajad.

Suhtlemisoskuste arendamise tähtsust ei saa ülehinnata. Edu saavutavad need inimesed, kes oskavad teistega vabalt suhelda. Seega on teismeliste rühmade ühtsus ühiskonnaliikme sotsialiseerumisel oluline tegur. Psühholoogiline koolitus õpilaste meeskonna ühendamiseks aitab arendada juhtimisoskusi ja meeskonnavaimu, head mälu, mis võimaldab infovoos orienteeruda ja sellele õigete otsuste tegemiseks viidata.

Koolituste läbiviimise reeglid ja meetodid

Koolituse juht peab teadma koolitusrühmade reegleid ja edastama need osalejatele. Tihtipeale on elus aktsepteeritud normide mehaaniline ülekandmine treeningrühmale ebaproduktiivne ja kahjulik. Nii nagu koolitusel osalejate katsed kanda reaalsesse ellu üle grupis kehtestatud reegleid ja norme. Koolitaja peab sellest aru saama ja osalejatele edastama.

Millised on kõige levinumad reeglid treeningrühmad?

Reegel "siin ja praegu". Oluline on mõista protsesse, mõtteid ja tundeid, mis rühmas tekivad Sel hetkel. Nii õpetatakse osalejaid koondama oma tähelepanu iseendale ja praegusel ajal nende ümber toimuvale. See, kuidas inimene end "siin ja praegu" manifesteerib, näitab, kuidas ta "elus" käitub. Ja koolitusel osalejad peaksid sellele tähelepanu pöörama.

Siiruse ja avatuse reegel. Tuleb jälgida, et grupi liikmed ei läheks lahti ega valetaks. Tugeva ja terve isiksuse tunnuseks on teatav avatus teistele nende tunnetest toimuva suhtes. See on tõhusa inimestevahelise suhtluse alus. Loomulikult on rühma töö alguses seda võimatu saavutada. Alati ei ole vaja saavutada täielikku eneseavamist ettevõtte töötajate rühmas, kes jätkavad koostööd. Kuid iga grupiliige peaks tundma end kaitstuna ja tal peaks olema õigus end avada nii palju, kui ta antud hetkel sobivaks peab.

Reegel "mina". Rühmas on keelatud kasutada arutluskäike nagu: “Kõigil on selline arvamus...”, “Usume...” jms. Need avaldused nihutavad vastutust tunnete ja mõtete eest konkreetne isik olematule “meile”. Kõik väited tuleb konstrueerida kasutades "mina". Seega õpetame inimest võtma vastutust ja aktsepteerima ennast sellisena, nagu ta on.

Tegevuse reegel. Rühmas ei tohiks olla passiivseid vaatlejaid. Harjutused kaasavad oma praktikasse kõik osalejad. Kui grupiliikmed keelduvad oskuste ja käitumisviiside harjutamisest osa võtmast, tasub pöörata tähelepanu koolitusel osalemise motivatsiooni arutamisele.

Privaatsusreegel. Kõik, mida rühmas liikmete kohta öeldakse, peab jääma rühma sisse. See on loomulik eetiline nõue, mis on psühholoogilise turvalisuse ja eneseavamise õhkkonna loomise tingimus. Kuid konkreetseid tehnikaid, teadmisi, tehnikaid saab ja tuleks kasutada väljaspool rühma ametialane tegevus, igapäevaelus.

Seal on põhilised meetodid, mida kasutatakse kõigis treeningrühmades. Need on rühmaarutelud, mängumeetodid, olukordade simulatsioonid, sensoorse tundlikkuse arendamise tehnikad ja meditatiivsed tehnikad. Sõltuvalt eesmärkidest hõlmab treening neid meetodeid erinevates proportsioonides ja vahekordades.

Rühmaarutelu on ühine arutelu osalejate vastuoluliste küsimuste, seisukohtade ja käitumisstrateegiate üle. See meetod annab osalejatele võimaluse näha probleemi erinevatest külgedest, kogeda erinevaid suhtlussituatsioone grupi sees, vastata iseseisvalt enda esitatud küsimustele ja jõuda lahenduseni. Koolitaja saab arutelu suunata küsimuste või jutupunktide esitamisega. Arutelu ei pruugi olla juhitud, sel juhul valivad teemad osalejad ise.

Mängumeetodite hulka kuuluvad situatsioonilised rollimängud, didaktilised, loomingulised, organisatsioonilised ja aktiivsed, simulatsiooni- ja ärimängud. Mängumeetodite kasutamine treeningul on äärmiselt produktiivne. Rühmaga tutvumise etapis on vaja mänge, et ületada jäikus ja pinge ning eemaldada "psühholoogiline kaitse". Mänge kasutatakse koolitusel osalejate suhtlemisraskuste ja psühholoogiliste probleemide diagnoosimiseks. Mäng õpetab uusi oskusi ja treenib vajalikke erialaseid harjutusi. Osalejatel toimub eneseleidmine ja nende loominguline potentsiaal suureneb.

Olukordade simuleerimine. Tihti on koolituse käigus vaja aru saada, kuidas inimene töösituatsioonis käitub, milliseid käitumismustreid ta kasutab.

Sensoorse tundlikkuse arendamise võtted - nende abil arendavad osalejad võimet tajuda, mõista ja hinnata teisi inimesi, iseennast ja oma rühma. Spetsiaalsete harjutuste abil saavad osalejad verbaalset ja mitteverbaalset teavet selle kohta, kuidas teised inimesed neid tajuvad, kui täpne on nende endi enesetaju ja kui palju mõjutab nende käitumist väline arvamus.

Meditatsioonitehnikaid kasutatakse grupiliikmete liigse stressi leevendamiseks ja neis lisaressursside arendamiseks. Treener saab seda tüüpi tehnikaid läbi viia grupiliikmetega, õpetades neile samal ajal erinevaid iseseisva meditatsiooni tehnikaid. Töötades oma emotsionaalsete ja füüsiline seisund- koolituse oluline osa. See suurendab koolitusel osalejate vastupanuvõimet stressirohketele olukordadele, muudab nende käitumise paindlikumaks ja vähendab hirmu määra ebakindlate või tundmatute olukordade ees.

Samuti on olemas spetsiaalsed meetodid, mida võib leida erialakirjandusest.

Ühtsuse harjutused

1 . "Minu ideaalne meeskond"

Materjalid: 3 Whatmani paberit, 9 markerit, teip.

Osalejate stardipositsioon: 3 üksteisest eraldatud rühma.

Ülesanne: iga meeskond joonistab pildi „Minu ideaal meeskond."

Reeglid: sul on 5 minutit aega hukkamistaktika arutamiseksülesandeid.

Pärast aruteluaja möödumist hakkavad meeskonnad samaaegselt ülesannet täitma. Suulise sõna eest - hästi (2 minutitülesande täitmiseks). 1–2 inimest esitavad pildi, argumendiõrritades seda mitte rohkem kui 2 minutit.

2. "Valik"

Osalejate lähtepositsioon: osalejad istuvad toolidel ringi, käsul “Valik” näitab iga osaleja sõrmega näriv käsi ühele teisele osalejale.

Ülesanne: saavutada valik, mille puhul rühm jaguneks paarideks.

Reeglid: osalejad ei tohi rääkida, osalejad ei tohitoolilt tõustes teevad osalejad oma valiku üheaegseltjuhi käsu ja ei saa seda muuta enne järgmist käsku.

Märkus: juht annab käsklusi kiires tempos.

3. "Autoportree"

Materjalid: mängulehed vastavalt osalejate arvule. Mänguleht on pooleks volditud A4 leht. Iga lehe alumine pool volditakse vastavalt osalejate arvule ribadeks.

Osalejate stardipositsioon: kl erakauplejad istuvad laua taga, To Saatejuht annab igale osalejale mängulehe.

Ülesanne: iga osaleja joonistab mängulehe ülemisele poolele autoportree (mitte ribadeks volditud) ilma allkirjastamata.

Täitmise aeg: 5 minutit.

Reeglid:

1. Pärast valmimisaja möödumist annavad osalejad auto üle.saatejuhi portreed.

2. Saatejuht segab need kokku ja jagab soovi korral osalejatele. nom järjekorras.

3. Iga osaleja kirjutab auto all olevale kõige madalamale ribalejoonistatakse portree sellest, milline elukutse tema hinnangul inimesele sobibvann portrees. Aeg - 1 minut.

4. Pärast seda voldib osaleja riba, millele ta kirjutas mängulehe tagaküljele ja viib selle ümber ringi.

5. Osalejad ei tohi vaadata varasemaid sissekandeid.

6. Täidavad ka osalejad, kes said oma autoportree triip.

7. Kui portreed on terve ringi ümber teinud, kogub juht need kokku. Taga Seejärel analüüsivad osalejad autoportreesid.

8. Soovi korral saab iga osaleja rääkida pealdistestoma autoportree all, näidake neid teistele osalejatele.

Rühm seisab tihedas ringis. Kesklinnas pingevabas olekus Üks õpilastest seisab tema ees. See hakkab langema igas suunasNoh, ilma põlvi kõverdamata. Rühm püüab selle kinni ja annab teisele poole. Tähtisvaid nii, et ringis seisjad võtaksid toetamiseks mugava asendi"Pendel" ki: parem jalg ette, vasak jalg taga toes, käed peopesadega edasi. Grupp nõuab suurt tähelepanu ja täpsust, vajalikPeame aitama sõpra, püüdma kinni ja mööduma kellestki, kes seisab ringi sees. Rühm peab töötama koos, et "pendlil" oleksmugav ja turvaline.

Märkus: füüsiliselt tugevad ja nõrgad õpilased peavad rõõmustama.

6. "Usaldusel põhinev tugi"

Rühm jaguneb paarideks, kes seisavad kuklatega vastamisi. mu üksteisest 0,5 m kaugusel. See, kes kummardamata ees seisab jalad, kukub selja taga seisvale inimesele peale. Tagapool olev peab mu kukkumisel kinni püüdmavõimalikult pehme ja õrn. Siis vahetavad need seisjad kohta ja korda harjutust.

Märkus: Ohutuse tagamiseks peab kalastajavõtke mugav asend (vt "Pendel"); ära aktsepteeri kellegi kukkumist käia ümber kogu keha, mitte ainult kätel. Kui vahemaa tundub suur või vastupidi väike, saab seda muuta lähemale minnesvõi kõndides pool sammu tagasi, kuni osalejad tunnevad end mugavalt.

7. "Kaamera"

Rühm on jagatud paarideks. Ühest paarist saab siis fotograafsülem – kaameraga. Kaamera paneb silmad kinni, fotograaf ebaõnnestubteda selleks huvitav koht sise- või välistingimustes ja kergelt vajutades tema pea, “teeb pilti” (kaamerat sekundit vajutades avab silmad ja sulgeb need uuesti). Siis peab kaamera ära arvama, mis kohas "pildid tehti". Rollid muutuvad.

Seejärel istuvad õpilased ringi ja toimub arutelu. kõndides Olulisemad punktid, mis vajavad tähelepanuPöörake tähelepanu: kes fotograafidest oma kaamerat kaasas kandis,kas ta hoiatas ohu eest, kas ta mõtles oma partneri peale; kui palju pho kaamera oli oma fotograafiga mugav, kui palju ta haukus tema peale; kellel oli rohkem hea meel olla fotograaf (esineja) ja kesseadme poolt (alluv).

8. "köis"

Kõik mängijad seisavad ringis, hoides üksteise kätest kõvasti kinni com". Esimese ja teise õpilase vahel on köis, mis ripub kinni seotuderinevad otsad. Teine osaleja, ilma esimese käest käsi lahti laskmata, peablase nöör endast nagu vits läbi. Köis on nüüd vahelteine ​​ja kolmas õpilane, siis kolmas kordab teise tegevust rogo ja nii edasi ringis. Peaasi: köie läbimise ajal osalejad ei tohiks käsi lahutada. Trossi pikkus – 1 m.

9. "Vagun"

Rühm peab ehitama kohalolijatest vankri. Võõrkehi ei saa kasutada. Ülesande täitmisel peab kuraator jälgima õpilaste käitumist.tov: kes korraldab tööd, keda teised kuulavad, kesmilliseid “rolle” ta vankris endale valib. Asi on selles, et iga "roll"räägib teatud omadused isik:

katus on inimesed, kes on valmis raskes olukorras igal hetkel toetama;

uksed - tavaliselt on need inimesed, kellel on hea sidenegatiivsed võimed (oskus pidada läbirääkimisi, suhelda koos teistega);

istmed - inimesed, kes pole eriti aktiivsed, rahulikud;

ratturid - need, kes teavad, kuidas kellegi teise kulul reisida, pole eriti töökad ja vastutustundlikud;

hobused on kõvad töötajad, valmis "kandma" mis tahes tööd;

kutsar on tavaliselt juht, kes oskab juhtida.

Kui õpilane valib ukse avava sulase rolli või sõidab vankri taga, sellistel inimestel on ka juhiomadused, aganad ei taha (ei saa) neid näidata, nad on rohkem valmis tagama tuge (või need on nn hallid kardinalid).

Kui vanker on valmis, istuvad õpilased ringi, arutavad juhtunut ja seejärel selgitab kuraator neile nende "rollide" tähendust. mille nad valisid.

Märkus: kui rühma juhib ja rollid määrab üks isik, siis ei kajasta ülalmainitud väärtused nende inimeste omadusi.

10. "Pimedad tükid"

Õpilased seisavad ringis ja löövad käed kokku. Neil palutakse silmad sulgeda ja kõik koos, käsi lahti laskmata, rajada väljak. PärastKui õpilased otsustavad, et väljak on valmis, palub juht neil avadasilmad ja vaadake, mida nad välja mõtlesid. Kui nad ei ole õnnelikudpäeval, siis sulgege uuesti silmad ja jätkake ülesande täitmist. Siis saate samamoodi ehitada ristküliku, kolmnurga hüüdnimi, võrdhaarne kolmnurk jne.

Märkus: selles ülesandes saate kasutada köit seotud otsad, mille võtavad enda peale kõik rühma õpilased.

üksteist."NITRO

Kolm rühma löövad käed, nemad ja ec NITRO. Rühm peaks liigutage neid sirgjooneliselt 2–4 m kaugusele, nii et need ei puutuks kokku kukkusid maapinnale ja ka ilma kehaasendit muutmata ja käsi murdmata need õpilased. Samas peavad mugavuse eest hoolitsema kõik grupi liikmed NITRO kvaliteet ja ohutus.

12. "Silmast silma"

Rühm istub ringis, nii et kõik on selgelt nähtavad, käed asetatakse tuharate alla. Vaikselt, näoilmeid kasutamata, üksi silmadega peate leidma kaaslase (te ei saa oma partneriga "läbirääkimisi pidada". dyami ja nendega, kes istuvad läbi ühe). Juhi märguande peale tõusid kõik püsti Nad tulevad üles ja lähenevad oma kaaslasele. Tõenäoliselt ei saa kõik korraga "silmaga nõus olla", nii et harjutust korratakse, kuid samal ajalistud ringi teistes kohtades. Mäng jätkub kuni kuni igaühel on oma paar.

13. "Üldine kallistus"

Kõik seisavad ringis ja löövad käed kokku. Saatejuht pakub poistelevaadake neid, kes nendest läbi seisavad, ja võtke siis vastukäed nende inimestega. Siis kaks neist ja ka käed külgeneed inimesed ja nii edasi, kuni kõik hoiavad käest kinni vastanduv inimene.

Märkus: pärast iga uut “kallistamist” tuleb paluda rühmal end sirgu ajada (selleks peavad õpilased olema üksteisele lähemal).üksteiseni jõuda). Esimest korda saab mängu peatada, kui poisidmuutub ebamugavaks või väga raskeks seista.

14. "Pähriku ringid"

Vaja on tugevat köit, mille otsad on seotud (vastuvõtt seal on sõrmus). Rühm haarab köiest kätega, jaotades võrdseltühtlaselt ümber kogu ringi. Siis hakkavad nad ettevaatlikult tagasi kummardama,venitades külgedele, kuni nad suudavad tasakaalu säilitada.Õpilastele saab pakkuda järgmist:

- kõik istuvad maha ja tõusevad siis püsti;

- vabasta üks käsi;

- lainet mööda köit saatma (köit kiigutama).

Seejärel arutatakse rühmas töö üle: kas õpilased tundsid üksteise toetust; kas sa üritasid oma naabreid aidata? kui palju olid ak curatny; kas tekkis turvatunne (või, vastupidi, hirm selle eesvõite kukkuda) jne.

15. "Concilium"

Rühm istub ringis ja neile loetakse ette järgmine legend: „Sinakirurgid, kellele tehakse erakorraline siirdamisoperatsioonsüdamed. Seda vajab 6 inimest, aga sul on ainult üks doonorsüda ja rohkem pole lähiajal võimalik leida.Peate otsustama, milliseid patsiente säästate.

- 28 aastane mees, kelle hoole all on haige ema, väike suvevend ja 2 õde,

- 20-aastane mees, kes juhtus mesinädalatel õnnetusseMuide, tema naine ootab last,

- naine, 35-aastane, maailmatasemel spordimeister noa jalutamas.

Seejärel antakse rühmale aruteluks 20–40 minutit. (olenevaltõpilaste arv ja nende meeskonnatöö tase). Pärast seda nimetab rühm oma üldist otsust ja põhjendab seda.

Peegeldus on selles mängus äärmiselt oluline. Teda tuleks suunataLena, et leevendada rühmaliikmete masendust ja pingeid noa õhkkond üldiselt. Selleks on vaja arutelu suunata analüüsida grupi interaktsiooni: kes rääkis rohkem välja; miks mõned vaikisid; kas nad kuulasid tähelepanelikult üksteise argumente; Kui mugav oli grupis suhelda; miks tekkisid suhtlusprobleemid; Millise inimese arvamust usaldati rohkem ja miks. Aeg kokku aruteluks: 30–40 minutit. kuni 1 tund

Märkus: kuraator jälgib arutelu ajal hoolikaltjälgib rühma ja märgib kõigi käitumist: juhtide, agressorite, Moltšunov.

16. "Unistused"

Eesmärk: arendada solidaarsust ja mõistmist, luua õhkkond osalejate seas usku ja rühma ühendama.

Materjalid: paber ja markerid.

Paluge osalejatel mõni minut mõelda kuidas igaüks neist oma tulevikku näeb. Seejärel vahetage mõtteid oma unistuste kohta või joonistage need isegi paberile. Järgmiseks laske igaühel Esimene osaleja määrab, millised kolm konkreetset asja, tegevust, inimest...saab aidata ja millised kolm aitavad tal oma unistust saavutada ja midaNipp seisneb selles, et reastuda kinnisilmi vastavalt pikkusele.Kui kõik osalejad on oma koha leidnud, andke avamiskäsk silmad ja vaata, mis juhtub. Pärast treeningut saate arutadaei tea, kas selle ülesande täitmine oli keeruline (kuidas tundsiteosalejad) või mitte.

Märkus: sellel mängul on mitu variatsiooni. Kas oskate soovitada elada vastavalt silmade värvile, juuste värvile.

18. "Kaks peeglit"

Kõik poisid rivistuvad saidi ühte ossa, edasivastas seisab üks osalejatest nende vastas - "vaikne peegel". Kõigi osalejate ees, vaikse peegli poole, seisab "rääkiv peegel"kalo." Vähehaaval, ükshaaval läheneb iga grupi liigeseistes tagasi "rääkiva peegli" juurde ja "tumm peegel" peaksseletada selle inimese žestide ja näoilmetega. "Rääkiv peegel"pead ära arvama, kes tuli. Järk-järgult harjutuses osalejadKlassid vahetatakse nii, et iga osaleja proovib kättjuhtivad rollid. Seejärel analüüsitakse, kes mida tundis,kas keegi õppis enda kohta midagi uut.

19. "Väikesed rohelised mehikesed"."Kujutage ette, et olete oma rühmaga loodusesse puhkama läinud. Olete heinamaal. Ümberringi on palju rohelist rohtu ja lilli. Liblikad lendavad. Natuke eemal on läbipaistev puhas järv, milles sa oled tahaks lihtsalt ujuda.Päike soojendab mõnusalt.Ja mis kõige lahedam on see,et terve seltskond on kohal!Tutvustus Ja kui ma hüüan: “Tähelepanu! Sind ründasid väikesed rohelised mehikesed!”, sinu ülesandeks on rünnata gruppi, varjates keskele nõrgemaid, ja siis ühest häälest karjuda: “Lähme vastu väikestele rohelistele mehikestele!” Olenevalt sellest, kuidas rühm meeskonda teeb. vaatab harjutuse ajal, seda saab läbi viia mitu korda, arutades pärast iga nende käitumist.

20. "Spontaanne ülelugemine" Kõik seisavad ringis üksteist küünarnukkide ja õlgadega puudutamata. Juhi käsul sulgevad kõik silmad, panevad nina alla ja proovivad lugeda kuni... (arv sõltub osalejate arvust). Iga numbrit peab rääkima ainult 1 inimene. Kui kaks inimest ütlevad numbri, algab loendus otsast.

Raamatukogu
materjalid

Harjutus "Kuningas ja kuninganna"

Osalejad valivad oma rühmast kaks inimest, kes mängivad kuninga ja kuninganna rolli. Nad istuvad improviseeritud troonil (eelistatavalt kõrgendatud platvormiga). Ülejäänud osalejate ülesanne on tulla üles ja tervitada kuningat ja kuningannat eraldi. Tervitus võib olla mis tahes kujul. Monarhid tervitavad ka osalejaid.

Analüüs : See on harjutus üksikisiku "kaitsemehhanismide" avastamiseks. Iga osaleja peab mänguolukorrast lähtuvalt taluma mõningast alandust – kummardama kuninga ees; ja igaüks peab end selle traumaatilise olukorra eest omal moel "kaitstama". Analüüsitakse, kes ja kuidas seda alluvusolukorda vältis.

Psühholoogiline koolitus ühtsuse nimel

Tund töötati välja I. Leibmani koolituse põhjal.

Koolituse eesmärgid : laste kollektiivi ühendamine ja laste enesehinnangu tõstmine.

Tingimused : ruumi on vaja laste turvalisuse tagamiseks, nt. Jõusaal. Juhi jaoks on vaja erilist tähelepanu pöörata grupi emotsionaalsele toele ja sõbraliku õhkkonna loomisele.

Sukeldumine . Tõstke käsi need, kellel on praegu hea tuju, tõstke käsi need, kel parasjagu paha tuju. Tõstke käsi, kui teate, mida me nüüd tegema hakkame. Tõstke käsi, kui teie klassis on sõpru. Koolituses on üks asi oluline tingimus: ülesanne läheb arvesse, kui kõik osalejad selle täidavad. Tähtis pole mitte see, kes on parem või kiirem, vaid see, et kõik seda teeksid.

Kõigepealt meenutagem tähendamissõna: Ühes külas oli suremas suure pere pea. Ta palus tuua luuda ja kutsus poegi seda lõhkuma. Kõik proovisid, kuid kuigi nad kõik olid tugevad inimesed, ei tulnud ükski toime. Siis palus isa luuda ühendava traadi läbi lõigata ja kutsus poegi laiali pudenenud vardaid lõhkuma. Nad tegid seda kerge vaevaga. Isa ütles: „Kui ma olen ära, pidage kokku ja te ei karda katsumusi. Aga üksinda saad kergesti katki, nagu need vardad.

Tänasel koolitusel näeme, kui palju jõuate koos tegutseda. Alusta.

Harjutus "Ehita" . Saate lihtsalt ja kiiresti ehitada vastavalt kõrgusele. Ja ma palun teil reastada juuksevärvi järgi: heledamast tumedamaks... Ja nüüd - tähestiku järjekorras, kuid tehke seda vaikselt. (Valikud – silmade värvi, sünnikuupäeva jne järgi)

Harjutus "Saapad" . Kõik istuvad ringis, võtavad kingad jalast ja asetavad need keskele. Sega ja puista klassi erinevatesse otstesse. Kõik tõusevad püsti ja löövad käed kokku.Harjutus : Igaüks peab jalga panema jalatsid ilma käsi liigutamata. Kui ring katkeb, algab kõik otsast peale. Pärast harjutust esitatakse järgmised küsimused: Kas olete harjutuse sooritamisega rahul, kes teid aitas? Mida kogesite ülesannete täitmisel?

Harjutus "Kõrud" . Selle harjutuse jaoks on vaja matte (paberit) mõõtudega 40x60 cm - minimaalselt 3, maksimaalselt 7 tükki, samuti salle või köisi, teipi (mattide põrandale kinnitamiseks). Rühm seisab reas. Osalejate jalad on seotud (esimese parempoolne teise vasakpoolne) - see osutub ketiks.Harjutus : kõndige ketis mööda tuba mööda “muhke”. Tüüpidele öeldakse, et nende ees on soo, kui keegi sohu satub, algab kõik otsast peale.

Harjutus "Püramiid" . Treeningu jaoks on vaja matti mõõtmetega 40x60 cm (üks või kaks).Harjutus : seiske sellel alal 1 minut ilma väliste tugipunktideta. Peale õppust arutletakse: kuidas kokku leppisime, mis ja miks ei õnnestunud.

Harjutus "Usalduse küünal" . Kõik osalejad seisavad ringis, õlg õla kõrval, käed küünarnukist kõverdatud ja ette sirutatud. Peopesad üles tõstetud. Üks osalejatest seisab ringi keskel. Käed on mööda keha langetatud, silmad suletud. Ta lõõgastub ja puhkab seisjate kätele. Grupp võtab selle üles ja annab aeglaselt, ettevaatlikult mööda. Iga osaleja peab keskust külastama. Pärast harjutust toimub arutelu.

Harjutus "Segadus" . Kõik poisid seisavad ringis ja tõstavad parem käsi. Nüüd peate võtma mõne osaleja käest, välja arvatud teie naaber. Ilma käsi lahti löömata, korrake ka vasaku käega. Nüüd on kõik palliks sassis. Peame käest kinni hoides selle sasipuntra lahti harutama. Kokkuvõtteks tehakse kokkuvõte koolitusel toimunust.

Psühholoogiline tund "Abiring"

Eesmärgid:

    Suurenenud vastupidavus stressile.

    Enesekontrollioskuste arendamine sisemiste reservide alusel.

    Konstruktiivse suhtlemisoskuse koolitus.

Tingimused : klassiruum või mõni muu avar, hästi valgustatud ruum.

Varustus:

    Whatmani paber tähistaeva kujutisega.

    Whatmani paberileht, millele on joonistatud lagend, rohi ja päike.

    Värvilised ja Valge paber.

    Käärid.

    Erinevad visuaalsed meediad.

    Plaadimängija.

    Pehme muusika.

Harjutus 1. "Leia oma täht"

Sihtmärk : võimalus lõõgastuda ning koguda optimismi ja enesekindlust.

Aeg: 20 minutit.

Juhised . Istuge ringis ja sulgege silmad. Hinga kolm korda sügavalt sisse ja välja... (muusika mängib).

Kujutage nüüd ette tähine taevas. Tähed suured ja väikesed, heledad ja tuhmid. Mõne jaoks on see üks või mitu tähte, teiste jaoks on see lugematu arv eredaid tähti. helendavad punktid, nüüd eemaldub, nüüd läheneb käeulatuses.

Vaadake tähelepanelikult tähti ja valige kõige ilusam täht. Võib-olla sarnaneb see teie lapsepõlveunistusele või meenutas see teile õnne, rõõmu, õnne, inspiratsiooni hetki?

Veel kord imetlege oma tähte ja proovige selleni jõuda. Anna oma parim! Ja kindlasti saate oma tähe. Võtke see taevast ja asetage see ettevaatlikult enda ette, vaadake lähemalt ja proovige meeles pidada, milline see välja näeb ja millist valgust kiirgab.

Nüüd jookse peopesadega üle põlvede alla jaladeni ja venita armsalt, ava silmad. Võtke paberitükk, värvilised pliiatsid ja joonistage oma täht. Lõika see välja ja kinnita meie tähistaeva külge.

Harjutus 2. "Täitke joonis ja andke see edasi"

Sihtmärk : suhtlemisoskuse, kujutlusvõime, grupi sidususe, koostöö arendamine.

Aeg: 20 minutit.

Juhised . Võtke valge paberileht ja valige kõige meeldivam pliiatsivärv. Niipea, kui ma muusika sisse lülitan, hakkate joonistama kõike, mida soovite. Niipea kui muusika peatub, annate oma lehe koos pliiatsiga vasakpoolsele naabrile ja ta täidab teie joonisel seda, mida ta peab pildi täielikuks loomiseks vajalikuks. Seejärel peatan muusika uuesti ja leht lastakse ringiga edasi, kuni see naaseb omanikule.

Analüüs

    Kas teile meeldis, kuidas see välja kukkus?

    Kas teil oli raske toetada teise inimese joonistuse teemat?

Harjutus 3. "Päikeseline lage"

Sihtmärk : pingete maandamine, sooja, sõbraliku keskkonna loomine, mis põhineb usaldusel ja teiste mõistmisel.

Aeg: 15 minutit.

Materjal : Whatmani paberileht, millele on joonistatud lagend, muru, päike, värviline ja valge paber, käärid ja erinevad visuaalsed abivahendid.

Juhised . Vaadake, kui särav see meie rühmas on. See on täidetud meie südame valguse ja soojusega. Kujutage ette, et oleme imelisel päikesepaistelisel heinamaal, kus kasvab palju lilli. Nende hulka kuuluvad karikakrad, võililled ja rukkililled. Igaüks sellel lagendikul leiab oma lille. Nüüd võtke paber, pliiatsid või markerid ja joonistage lill, mida oma kujutluses ette kujutasite. Kirjutage sellele rühmale soov, värvige see, lõigake see lill välja ja liimige see meie päikeselisele heinamaale.

Vaata, milline ilus lilledega heinamaa sellest sai! Kui temaga lähemale jõuame, võime lugeda soove ja tunda vapustavate lillede aroomi.

Analüüs.

    Kuidas sa end pärast seda harjutust tundsid?

Järeldus

Poisid, vaadake taevast ja lagedat, mis meil on! Need tähed säravad meile, kiirgades lahkust, sõprust, vastastikust abi ja toetust. Vaadake neid hoolikalt: ükski neist pole sama.

Nüüd pöörake tähelepanu meie puhastamisele. See osutus säravaks, ebatavaliseks ja sellel on tükk teist teist. Olen kindel, et see lagend kiirgab soojust ja päikesevalgust, soojendades teid.

Nii tähed kui lilled on kõik erinevad, nagu sina ja mina. Kuid nad kõik leidsid koha meie sümboolses taevas ja sümboolsel lagendikul. Nad on sõbrad, toetavad üksteist, soojendades üksteist headusega, mille olete neile edasi andnud.

Loodan, et need sümbolid aitavad teil klassis sõprust ja sooje suhteid arendada, mil iga õpilane tunneb oma kaaslaste toetust.

Meie kohtumine on lõppenud. Täname aktiivse osalemise eest tunnis.

Hüvasti! Kohtumiseni jälle!

Harjutus "Valge linnu lend"

Juhtiv : Istuge võimalikult mugavalt, lõdvestunult, sulgege silmad, ristage käed ja jalad, parem käsi ja parem jalg peal.

Ma laman soojal kollasel liival, minu kohal on rahulik, selge, sinine taevas.

Valge lind lendab sujuvalt taevas. Ma tõusen ja lendan tema kõrval, ma ise olen see valge lind.

Ma lendan rahulikus sinises taevas, minu all on rahulik sinine meri.

Eemalt paistis kollane liivakallas ja lähenes. Lendan üles, maandun soojale kollasele liivale, muutun uuesti inimeseks ja heidan selili.

Laman soojal kollasel liival, minu kohal on rahulik sinine taevas, olen lõdvestunud, puhkan.

Mõnus jahedus puudutas mu jalataldu. Mõnus jahedus täitis jalalihaseid. Lihased on kerged ja jõulised. Mõnus jahedus täitis kõhu- ja seljalihaseid. Lihased on kerged ja jõulised. Mõnus jahedus täitis mu rindu ja käsi. Mul on kergem hingata. Mõnus jahedus täitis mu kaela ja pead. Pea on selge ja puhas. Lihased on kerged ja jõulised... Kolm sügavat hingetõmmet, avan silmad ja tõusen püsti. Olen puhanud!

Suhtlemisoskuste koolitus (kommunikatsioon)

Koolituse asjakohasus:

Suhtlemine on inimese elus ja tema isiklikus arengus alati olnud oluline.

Kommunikatsiooniprobleem on traditsiooniliselt olnud kodumaiste sotsiaalpsühholoogide tähelepanu keskpunktis oma olulisuse tõttu kõigis inimelu valdkondades ja sotsiaalsetes rühmades. Suhtlemata inimene ei saa elada inimeste seas, areneda ja luua.

Inimestevahelise suhtluse struktuuris eristatakse suhtluse põhisisu, nimelt teabe edastamist, suhtlemist ja inimeste üksteisega tutvumist. Teabe edastamist käsitletakse suhtluse kommunikatiivse aspektina; interaktsioon suhtluse interaktiivse aspektina; inimeste mõistmine ja teadmised üksteisest. Seetõttu on oluline osata suhelda, oma mõtteid õigesti edasi anda, et sind mõistetaks.

Koolituse eesmärk : Suhtlemisoskuste arendamine.

Ülesanded:

    harjutada veenmisoskusi

    arendada oskust leida argumente oma positsiooni kasuks

    arendada oskust inimestele läheneda

    rõhutada intonatsiooni tähtsust suhtlusprotsessis.

    oskuste arendamine mitteverbaalsed vahendid suhtlemine.

    õpetada tõhusaid suhtlusviise.

Nõuded osalejatele:

    Koolitus on mõeldud õpilastele.

    Inimeste arv: 10-16 inimest.

    Poiste treenituse tase on mugavad kingad.

Treeningplaan

1. Org. Hetk 1 minut

2. Sissejuhatav vestlus 2 minutit.

3. Soojendus:

Sihtmärk : Koolitusel osalejate üksteisele tutvustamine.

Harjutus "Seitse kangelast" (20 minutit)

Sihtmärk : harjutada veenmisoskust, oskust leida argumente oma positsiooni kasuks, esinemisoskust.

4. Põhiosa:

Harjutus "Hommikusöök kangelasega" (30 minutit)

Sihtmärk : harjutage vestluspartneri veenmise oskust.

Sihtmärk : õppige, kuidas oma tuju tõsta.

Sihtmärk : arendada veenmisoskust, oskust leida lähenemist inimestele.

Varustus: nimesildid kassidele.

Sihtmärk : rõhutada intonatsiooni tähtsust suhtlusprotsessis.

Varustus : Visiitkaardi suurused kaardid, millele on trükitud emotsioonide nimed.

Sihtmärk : – mitteverbaalsete suhtlemisoskuste arendamine.

Sihtmärk : õpetage tõhusaid suhtlusviise.

Paus 30 minutit.

Harjutus “Suhtlemise kolm seadust” (20 minutit)

Sihtmärk : arendada mitteverbaalse suhtlemise, rühmaarutelu, loogilise mõtlemise oskusi.

Sihtmärk : vabastamine, vastastikune abi, "füüsilise kontakti säästmine".

Nõue : Avarad, turvalised ruumid.

Sihtmärk : saate teada, millised probleemid on suhtlemisel.

Varustus : paber, pastakad.

Kuulamisharjutused (25 minutit)

Sihtmärk : osalejate teadlikkus sellest, mis nende käitumises aitab partneril avameelselt ja üksikasjalikult rääkida oma probleemidest ja seisundist ning sellest, mis võib nende seisundit halvendada. Kuulamistehnikatega tutvumine.

5. Org. Lõpp:

Sihtmärk : Lõpeta treening, rõõmusta.

Vestlus: 10 minutit.

6. Peegeldus: 85 minutit

Aeg kokku: 6 tundi.

Tere! Minu nimi on... Täna viin teile läbi koolituse, mis on pühendatud suhtlemisele.

Suhtlemine läbib kogu meie elu, see on sama inimlik vajadus nagu vesi ja toit. Täieliku üksinduse tingimustes algavad kuulmis- ja nägemishallutsinatsioonid kuuendal päeval. Ta suhtleb nende olematute kujunditega.

Suhtlemine on teabevahetus keele või žestide abil. Suhtlemine on inimeste või sotsiaalsete rühmade suhtlemine. Suhtlemise käigus vahetatakse suhtlusosaliste vahel erinevat tüüpi teavet.

Saame teiega tuttavaks, selleks tutvustame end üksteisele.

Harjutus "See on minu nimi" (20 minutit)

Ringis ütlevad kõik kordamööda oma nime. Siis ütleb ta midagi oma nime kohta.

Näiteks võib ta proovida vastata järgmistele küsimustele:

    Kas ma tean, kes selle minu eest valis?

    Kas ma tean, mida mu nimi tähendab?

    Kellel veel perekonnas see nimi oli?

Peegeldus (5 minutit)

    Kas teil oli lihtne oma nimest rääkida?

    Kui ei, siis miks?

Meid ümbritseb palju huvitavat ning kogu maailm meie ümber liigub ja kiirustab. Kogu meie elu liigub: puhkus, töö, pere, sõbrad, st kogu meie keskkond ei seisa paigal. Kuid ärge unustage, et kõik teie ümber liigub, saate hõlpsalt kontrollida kõiki teie ümber toimuvaid sündmusi. Kõige tähtsam on korralik suhtlemine ja lihtne suhtlemine ümbritsevate inimeste ja kogu maailmaga, suhtlemiskunst on väga oluline. Veelgi enam, õppige õiget, pingevaba ja lihtsat suhtlemist, et kõik mõistaksid teid ja mäletaksid teid pikka aega, olenemata sellest, kes see on, sõbrad või vaenlased, peate leidma lähenemise kõigile, peate kõigiga hõlpsalt suhtlema.

Tuntud psühholoog Dale Carnegie soovitab vältida vaidlusi nagu lõgismadud. Ta usub, et 90% vaidluses osalejatest on senisest veelgi kindlamalt veendunud, et neil on õigus. Vaidlust on peaaegu võimatu võita. Sest kui väljute vaidlusest võitjana, kaotate sõbra, tehingupartneri. See on loomulik, sest inimene tunneb end pärast tüli kaotamist ebamugavalt.

Vaidlemise asemel saad vestluskaaslast veenda ja leida argumente oma seisukoha kasuks.

Nüüd harjutame veenmist.

Harjutus "Seitse kangelast" (30 minutit)

Üks osaleja mängib printsessi rolli. Kes tahab? Jagage ülejäänud 3-4-liikmelisteks meeskondadeks.

Selleks, et harjutada oma oskust veenda, meeles pidada ja etendagem A.S. muinasjuttu. Puškin umbes surnud printsess ja seitse kangelast. Eelkõige episood, kus seitse kangelast, kellega printsess koos elas, veenavad teda ühega neist abielluma ja nendega igaveseks jääma. Meie muinasjutus on see sama, kuid kangelased, kes on läbinud rea koolitusi ja kellel on veenmisanne, suudavad printsessi muinasjutulistest paremini veenda prints Eliisa hülgama ja oma ellu jääma. maja. Iga minirühm peab kõige rohkem valmistuma ahvatlevad pakkumised et veenda printsessi nende juurde jääma, näidata talle kõiki muinasjutu sellise lõpu eeliseid.

Ettevalmistumiseks antakse 5 minutit, mille järel kõneleb igast rühmast üks saadik, kes pöördub printsessi poole oma argumentidega.

Peegeldus (10 minutit)

Pärast esinemisi räägib printsess, kas ta tahtis kangelastega koos püsida, milliseid plusse ja miinuseid ta kõigi esitustes nägi.

Milliseid emotsioone kogesite seda harjutust tehes?

Järgmine harjutus “Hommikusöök kangelasega”

"Hommikusöök kangelasega" (30 minutit)

Vajalik materjal . Paber, pliiatsid.

Kujutage ette järgmist olukorda: kõigil kohalviibijatel on võimalus kellega tahes hommikusööki süüa. See võib olla oleviku kuulsus või mineviku ajalooline tegelane või tavaline inimene, kes teile mingil eluhetkel muljet avaldas. Igaüks peab ise otsustama, kellega ja miks ta kohtuda soovib.

Kirjutage oma tegelase nimi paberile. Jagage nüüd paaridesse, paarides peate otsustama, kummaga kahest kangelasest lähete. Teil on aruteluks aega 2 minutit.

Nüüd on paarid ühendatud neljakesi, kes omakorda peavad valima ainult ühe kangelase. Samuti on teil 2 minutit aruteluks.

Nüüd ühinevad nelikud omavahel ja valivad 2 minuti jooksul ühe kangelase.

Ja nüüd saavad kõik kokku ja otsustavad, kellega koos hommikusööki sööd.

Peegeldus: (10 minutit)

    Miks see konkreetne kangelane jäi?

    Kas oli lihtne järele anda ja miks sa alla andsid?

Tuju mängib vestluses rolli. Nüüd saame teada, milliste viisidega tuju tõsta ja üks samm korraga astuda.

Harjutus "Ja ma olen õnnelik" (10 minutit).

Istume ringis, peame veel ühe tooli panema.

Alustab see, mille paremal on vaba tool. Ta peaks liikuma tühjale toolile ja ütlema: "Ja ma olen õnnelik." Järgmine, kellel on paremal pool tühi tool, vahetab istet ja ütleb: "Mina ka," ütleb kolmas osaleja: "Ja ma õpin... (ütleb iga osaleja nime)." Kelle nime hüüti, jookseb tühja tooli juurde ja nimetab viisi, kuidas tuju tõsta, siis korratakse analoogia põhjal kõike algusest peale. Nimesid ei saa korrata.

Peegeldus: (5 minutit)

Milline pakutud meeleolu tõstmise viisidest oli teile kõige huvitavam?

Meie järgmise harjutuse nimi on "Leopold"

Harjutus "Leopold" (25 minutit)

Rühmast valitakse üks "hiir", kõik ülejäänud saavad "kassideks".

Iga “kass” saab oma nimega paberitüki, ühte neist kutsutakse Leopoldiks ja kõiki ülejäänuid muude kassinimedega, näiteks Vassili, Murka jne. Samas võib Leopoldiks saada mistahes soost osaleja ja treener rõhutab seda rühmale.

Treener tuletab rühmale meelde Leopoldist rääkiva multifilmi süžeed. Selles multikas püüab sõbralik ja kahjutu kass Leopold sõbruneda hiirtega, kes talle pidevalt vingerpussi mängivad.

Selle harjutuse käigus peavad kassid ka hiirt veenma, et nad on kahjutud ja nendega saab hakkama. Nipp seisneb selles, et kõigist meie kassidest on ainult üks Leopold ja just tema tahab hiirtega sõbruneda. Kõik teised kassid on ohtlikud kiskjad, kes ainult teesklevad sõbralikkust. Iga kassi ülesanne on veenda hiirt, et ta on kahjutu Leopold. Hiire ülesanne on tuvastada tõeline Leopold.

Kassidele antakse 5 minutit ettevalmistusaega, mille järel nad esinevad, selgitades "hiirtele", miks nad on kahjutud. "Hiir" hindab esinemisi ja ütleb, milliseid kasse ta uskus.

Peegeldus: (5 minutit)

Arutelu küsimused.

    Miks me üht inimest usaldame, teist mitte?

    Mida teha, et meid rohkem usaldataks?

Suhtlemisel mitte väike roll intonatsioonimängud. Sama fraasi või sõna võib öelda erineval viisil.

Harjutus "Edasta ühe sõnaga" (20 minutit)

Annan Sulle kaardid, millele on kirjutatud emotsioonide nimetused ja teistele osalejatele näitamata ütled sõna “Tere” sinu kaardile kirjutatud emotsioonile vastava intonatsiooniga. Ülejäänud arvavad, millist emotsiooni osaleja püüdis kujutada.

Nüüd segan kaardid ja jagan teile uuesti.

Sama ülesanne, alles nüüd loeme lühike luuletus"Nad viskasid karu põrandale."

Emotsioonide loend.

    Rõõm.

    Hämmastus.

    Kahetsemine.

    Pettumus.

    Kahtlus.

    Kurbus.

    Lõbus.

    Külm ükskõiksus.

    Rahune.

    Huvi.

    Usaldus.

    Soov aidata.

    Väsimus.

    Põnevus.

    entusiasm.

Peegeldus: (5 minutit)

Kui lihtne oli intonatsiooni järgi emotsiooni ära arvata?

IN päris elu kui tihti sisse telefoni vestlus Kas saate esimeste sõnade järgi intonatsiooni järgi aru, mis tujus teie vestluskaaslane on?

Lisaks sõnadega suhtlemisele toimub mitteverbaalne suhtlus.

Mitteverbaalne suhtlus on kõik signaalid, sümbolid, žestid, kombed, tämbrid, näoilmed, see tähendab mitteverbaalne suhtluse ja vastastikuse mõistmise vorm.

Harjutus "Universaalne tähelepanu" (10 minutit)

Kõik mängus osalejad teevad sama lihtne ülesanne Igal juhul, ilma füüsiliste toiminguteta ja rääkimata, peate köitma teiste tähelepanu. Ülesande teeb keeruliseks asjaolu, et kõik osalejad täidavad seda üheaegselt.

Peegeldus: (5 minutit)

    Kellel õnnestus teiste tähelepanu köita ja milliste vahenditega?

Harjutus “Küsi šokolaadi” (15 minutit)

Valime autojuhi. Selleks öelge, kes on teie rühma õiglasem? (hääletus).

(Kõige õiglasem saab juhiks; ta istub keskel).

Annan talle šokolaaditahvli. Sinu ülesanne on kordamööda küsida juhilt šokolaaditahvlit, et ta tahaks selle sulle kinkida. Iga ringi järel ütleb juht, kellele ta šokolaadi ei annaks (valib 2 osalejat), nad langevad välja. Nii et kuni on võitja. Kõigil on taotluse esitamiseks aega 30 sekundit. Võitja saab šokolaaditahvli.

Peegeldus: (5 minutit)

    Milline taotlemisviis oli kõige tõhusam?

Teeme pausi, et lõõgastuda. Kohtume siin 30 minuti pärast.

Vaheaeg on läbi ja jätkame.

Kõik algab suhtlemisest. Milline see peaks olema? Suhtlemisel on teatud reeglid. IN erinevad ajad Erinevate rahvaste jaoks olid need erinevad. Kuid on põhilisi, mis on kõigile ühised.

Siin on iidsed suhtlemiskäsud:

    usalda, kellega suhtled,

    austa inimest, kellega suhtled,

    Inimesega suheldes tehke seda parimal võimalikul viisil.

Adresseerimine võõrale, on oluline, et sõnad oleksid sõbralikud, kohased, et pilk ja naeratus ning kogu välimus oleks sinu kasuks. Rääkides peate vaatama inimesele silma ning pilk peaks olema sõbralik ja selge.

Harjutus “Suhtlemise kolm seadust” (15 minutit)

Rühm jaguneb 2 võrdseks osaks (maalased ja tulnukad). Maalased lähevad publikust väljapoole. Annan järelejäänud tulnukatele juhiseid: „Teie planeedile on saabunud maalaste laev. Nende ülesanne on igal viisil välja selgitada reeglid, mille järgi te planeedi külalistega suhtlete.

Need reeglid on järgmised:

Ainult teie planeedi naised saavad vastata meessoost maalastele ja kõigile küsimustele saab vastata ainult "jah"

Naissoost maaelanike jaoks vastavad kõigile nende küsimustele ainult meessoost tulnukad ja alati "ei"

Kontaktid erinevatelt planeetidelt pärit samast soost isikute vahel on võimatud (keeldumist demonstreeritakse mitteverbaalselt, sõnadeta, kuid ilmekalt).

Maalased tulevad sisse.

Juhised maalastele : “Saabute võõrale planeedile, kus kehtivad 3 suhtlusseadust. Tulnukatega võite kokku puutuda mis tahes viisil, mis teile meeldib. Sinu ülesanne on mõista neid 3 seadust. Teil on selleks maksimaalselt 15 minutit, kuid võite mängu peatada, kui olete valmis varem vastama."

Peegeldus: (10 minutit)

    Kuidas sa end tunned?

    Mis nüüd toimus?

Küsimused "maalastele":

    Mis aitas rühmal otsuseni jõuda?

    Mida teeksite teisiti, kui peaksite sama harjutust uuesti tegema?

    Küsimus kõigile: milliseid järeldusi sellest tööst teha?

Järgmine mäng on lõõgastumiseks.

Mäng "Silt – kallistamine" (10 minutit)

Juht võib solvata kedagi, kellel pole paari (peate paarist kõvasti kinni hoidma). Kui moodustatakse kolmik, võite tappa viimase, kes liitus viimasena.

Nüüd saame teada, millised probleemid on suhtlemisel ja otsime lahendusi.

Harjutus “Minu suhtlusprobleem” (20 minutit)

Kirjutate eraldi paberilehtedele lühikese ja kokkuvõtliku vastuse küsimusele: "Mis on teie peamine suhtlusprobleem?" Lehed ei ole allkirjastatud. Lehed rullitakse kokku ja asetatakse ühisesse hunnikusse. Seejärel võtab iga osaleja juhuslikult suvalise paberitüki, loeb selle läbi ja püüab leida tehnikat, mille abil ta sellest probleemist välja saaks. Rühm kuulab tema ettepaneku ära ja hindab, kas probleemist on õigesti aru saadud ja kas pakutud tehnika aitab ka tegelikult kaasa selle lahendamisele.

Peegeldus: (5 minutit)

    Kuidas sa end harjutust tehes tundsid?

Suhtlemisel mängib peamist rolli kõne. "Rääkimise" protsessis on sõna otseses mõttes kõik oluline: kuidas vestluskaaslase poole pöördutakse, mida öeldakse kõigepealt ja mida siis, kas sõnad vastavad väidete toonile jne. Isegi iidsed filosoofid märkisid, et vestluse pidamine on tõeline kunst. On üllatav, et inimesed, teades oma suutmatusest avalikult rääkida ja püüdes seda igal võimalikul viisil õppida, praktiliselt ei mõtle sellele, kas neil õnnestub edukalt suhelda ümbritsevate inimestega - sõprade, kolleegide, sugulastega jne. Vahepeal juhtub elus sageli nii, et tahame öelda üht, aga teadvustamata ütleme midagi muud või ei leia isegi sõnu mõne olulise mõtte või tunde väljendamiseks.

Suhtlemisprotsessi kõige olulisem mitteverbaalne komponent on kuulamisoskus. Kui inimene kuulab teist inimest tähelepanelikult, siis sõna otseses mõttes on kõik tema juures – silmad, kehahoiak, näoilme – suunatud kõneleja poole, mis omakorda mõjutab vestluskaaslast, aitab sõnastada oma mõtteid, avaneda ja olla nii siiras kui võimalik. Hajameelne, ükskõiksus ja ükskõiksus võivad viia vastupidise tulemuseni.

Kuulamisharjutused (25 minutit)

Grupi liikmed istuvad ringis.

Juhised : Nüüd teeme väikese jalutuskäigu piki mereranda. Palun istuge mugavalt ja sulgege aeglaselt silmad. Pöörake tähelepanu oma hingamisele, tunnetage seda: õhk läbib teie nina, kõri, siseneb teie rindkeresse, täidab teie kopsud. Tunneta, kuidas iga sissehingamisega energia su kehasse siseneb ja iga väljahingamisega tarbetud mured, mured, stress kaovad... Pöörake tähelepanu oma kehale, tunnetage seda - jalalabadest kuni pealaeni. Istud toolil (tugitoolis), kuuled mingeid helisid, tunned tuult oma näol. Võib-olla soovite oma positsiooni muuta, tehke seda. Kujutage nüüd ette, et leiate end mere äärest. Kõnnid aeglaselt mööda kallast. Vaata hoolega ringi: mis värvid, helid, lõhnad sind ümbritsevad... Vaata taevasse, merd. Pöörake tähelepanu oma seisundile: millised emotsioonid ja tunded sinus tekivad, kuidas need jalutuskäigu ajal muutuvad. Teil ei ole kiiret ja saate rahulikult edasi minna. Võib-olla soovite vette minna ja ujuma või kaldale istuda. Tee seda...

Ja nüüd on aeg naasta sellesse ruumi, meie ringi. Tehke seda teile sobivas tempos: saate silmad kohe avada või istuda, kui need on suletud.

Nüüd jagame oma muljeid üksteisega. Selleks loome 3-4-liikmelised rühmad. Proovige, et teiega oleks ühes grupis enamasti need, kellega te pole veel väikeses rühmas töötanud.

(Pärast rühmade moodustamist.)

Nüüd räägivad kõik kordamööda oma muljetest, meie “jalutuskäigul” tekkinud kujunditest, kogemustest, seisunditest ning ülejäänud kuulavad jutustajat tähelepanelikult, ilma küsimusi esitamata, kuuldut kommenteerimata või tõlgendamata. Proovige tabada hetki, mil te kuulamise lõpetate. Kulutage igale loole umbes 3-4 minutit.

Peegeldus: (5 minutit)

    Mis hetkel sa kuulamise lõpetasid?

Meie koolitus hakkab lõppema.

Harjutus "Käepigistus" (1 minut)

„Töötasime täna kõik viljakalt ja väärime tänu. Sel ajal, kui ma loen viieni, peaks teil olema aega üksteist käepigistusega tänada.

Mõtisklus treeningu lõpus: (15 minutit)

"Niisiis, võtame selle kokku...", "Määratleme veel kord, mida me arutasime ..."

Mida sa kaasa võtad?

Jätan sinuga hüvasti.

Koolituse saatis Julia



Ühtsuse koolitus

Koolituse eesmärk : rühma ühtsus ja tõhusa meeskonnatöö loomine.

„Ühtekuuluvus on meeskonna võimalus saada üheks üksuseks, et saavutada konkreetseid eesmärke ja eesmärke. Teil on ühised eesmärgid – õppimine selles kolledžis, hea hariduse saamine, suurepärane diplom! Ja selleks, et neid eesmärke tõhusamalt saavutada, on teil kõigil vaja tuge ja seda saate oma rühmas! Ainult ühtehoidev meeskond saavutab ju palju tippe ja võite!”

Koolituse eesmärgid:

    soodsa psühholoogilise kliima kujundamine rühmas;

    sarnasuste leidmine rühmaliikmete vahel, et parandada nendevahelist suhtlust;

    rühma psühholoogilise õhkkonna esialgne diagnoos;

    iga osaleja teadlikkus oma rollist ja funktsioonidest rühmas;

    meeskonnatöö oskuse arendamine;

    rühma ühtekuuluvus.

Treeningu etapid:

1. Sissejuhatav faas

Etapi eesmärk : Osalejate tutvumine omavahel, esinejatega, samuti koolituse eesmärkidega, tööreeglitega rühmas.

Harjutuste nimed : "Minu nime tähendus", "Rühmareeglid"

Aeg: 5 minutit.

Vajalikud materjalid : Nimekaardid, nööpnõelad, markerid, reeglileht.

2. Kontaktifaas

Etapi eesmärk : Grupis soodsa psühholoogilise kliima loomine, soojendus.

Harjutuste nimed : "Merry Count" ("Jumping Turn")

Aeg: 5-7 minutit.

3. Labiseerimise faas

Etapi eesmärk : Aktiivse tööhoiaku kujundamine, psühholoogilise õhkkonna diagnoosimine rühmas.

Harjutuste nimed : “Paabeli torn”, “Otsi sarnasusi”, “Pane end rivisse”

Aeg: 20-25 minutit.

Vajalikud materjalid : Loomapildid, diagnostilised vormid osalejate arvu alusel, Whatmani paber, markerid, kaardid individuaalsete ülesannetega.

4. Koolitusfaas

Etapi eesmärk : Grupi ühtsuseni viivate oskuste harjutamine ja omandamine, meeskonnas suhtlemise oskuse arendamine, osalejate ühisosa leidmine.

Harjutuste nimed : "Kes on kiirem", "Mõletused", "Kodu"

Aeg: 30 minutit.

Vajalikud materjalid : Loomapiltidega kaardid, mõistatused.

5.Lõppfaas

Etapi eesmärk : Kokkuvõtete tegemine, pingete maandamine

Harjutuste nimed : « Rääkivad käed", "Ring", "Kingitused rühmale"

Aeg: 10-15 minutit.

Vajalikud materjalid : Loomapiltidega kaardid.

Koguaeg: 80 minutit.

1. Harjutus "Minu nime tähendus"

Sihtmärk : võimaldab osalejatel rõhutada oma individuaalsust.

Aeg: 5 minutit.

Vahendid : lõigatud paberitükid, viltpliiatsid, nööpnõelad.

Harjutuse edenemine : Ettekandja soovitab tutvuda ja seda teha järgmiselt: kõik rühmaliikmed peavad tegema visiitkaardid oma koolituse nimega. Igaühel on õigus võtta endale mis tahes nimi, mida ta soovib rühmas kutsuda: oma pärisnimi, mängunimi, kirjandusliku tegelase nimi, imagonimi. Seejärel, kui visiitkaardid on valmis, palutakse kõigil kordamööda öelda oma nimi ja seejärel rääkida selle tekkelugu.

2. "Rühmareeglid"

Aeg: 2 minutit.

Vahendid : Whatmani paber juba kirjutatud reeglitega.

    Ole aktiivne.

    Kuulake üksteist segamata.

    Rääkige ainult enda nimel.

    Kui teave on suunatud konkreetselt kellelegi, võtke selle inimesega otse ühendust, mitte ei räägi temast kolmandas isikus

    Ärge levitage ega arutage väljaspool koolitust tunnis toimuvat

    Vältige harjutuste sooritamisel kriitikat, kui on vaja midagi kritiseerida, oodake arutelu

    Kui osaleja ei soovi harjutust sooritada, on osalejal õigus keelduda selle põhjust selgitamata, kuid ta peab oma keeldumisest avalikult teatama.

3. Harjutus “Lõbus loendamine”

Sihtmärk : osalejate sisemise pinge maandamine, rühma ühendamine ühise ja samaaegse harjutuse sooritamise teel.

Harjutuse edenemine : Juht nimetab arvu, mis ei ületa grupis olevate inimeste arvu. Nimetatud osalejate arv tõuseb püsti. Harjutuse sooritamisel on vaja saavutada sünkroonsus, osalejad ei tohiks kaaluda.

: harjutus võimaldab osalejatel tunnetada teist, mõista tema mõtteid, et ülesannet tõhusamalt täita.

Arutelu : Miks sa ei saanud algul ülesannet täita? Mis aitas teil ülesannet täita?

4. Harjutus "Pööra hüppamisel"

Sihtmärk : rühma aktiveerimine, ühtsus.

Aeg: 2-3 minutit.

Harjutuse kirjeldus : Osalejad hajuvad ruumis nii, et naabrite vahe on vähemalt pool meetrit, ja seisavad näoga samas suunas. Seejärel sooritavad kõik juhi tingimusliku signaali korral samaaegselt hüppe oma kohale. Hüppamise ajal saate pöörata igas suunas 90, 180, 240 või 360°. Igaüks otsustab ise, kuhu ja kui palju pöörduda, selle üle ei saa kuidagi läbi rääkida. Iga järgnev hüpe tehakse järgmise signaali peale positsioonist, kuhu osalejad varem maandusid. Siin on eesmärk tagada, et pärast järgmist hüpet maanduksid kõik osalejad näoga samas suunas. Salvestatakse selleks vajalike katsete arv.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Sellist ülesannet ei saa edukalt sooritada seni, kuni osalejad lähenevad sellele, ilma et nad oleksid juhindunud oma naabrite tegevusest. Ja ennustada edukalt teiste tegevust sel juhul on võimalik ainult toetudes teiste kavatsuste tajumisele ja ennustamisele. Lisaks toimib mäng hea soojendusena, võimaldab rühma aktiveerida ja leevendab pingeid.

Arutelu : Kas seda ülesannet on võimalik edukalt täita, toimides põhimõttel "igaüks enda eest?" Ilmselgelt mitte. Võite väga kõvasti pingutada, kuid miski ei tööta, kui te ei püüa oma naabrite plaane mõista ja oma plaane neile edastada. Ja kuidas seda teha?

5. Harjutus "Paabeli torn"

Aeg: 15 minutit.

Vahendid : värvilised markerid, Whatmani paber, eelnevalt ettevalmistatud individuaalsed ülesanded.

Harjutuse edenemine : Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Igale meeskonnaliikmele antakse individuaalne ülesanne. Individuaalsed ülesanded: kirjutatud lühidalt eraldi lehtedele, iga leht on ühe osaleja jaoks rangelt konfidentsiaalne. Näiteks “Tornis peab olema 10 korrust” - sellise kirjaga paberitükk antakse ühele koolitusel osalejale, tal pole õigust seda kellelegi näidata, ta on kohustatud jälgima, et kokku joonistatud tornil oleks täpselt 10 korrust! Teine ülesanne: “Kogu torn on pruuni piirjoonega” on järgmise osaleja ülesanne. “Torni kohal lehvib sinilipp”, “Tornis on ainult 6 akent” jne. Osalejatel on keelatud rääkida või oma häält mingil viisil kasutada.

Vaja koos joonistada Paabeli torn. Täitmise aeg on piiratud (5-7 minutit).

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Harjutuse käigus õpivad osalejad oma tegevusi koordineerima ja meeskonnana suhtlema. Arenevad mitteverbaalsed suhtlemisoskused.

Arutelu : Kas ülesande täitmine oli raske? Mis oli teile kõige raskem? Kas grupi suhtlus oli edukas? Miks?

6. Harjutus "Otsi sarnasusi"

Sihtmärk : Grupi ühendamine, leides selle liikmete vahel sarnasusi.

Aeg: 20 minutit.

Vahendid : loomapiltidega kaardid, paberilehed.

Harjutuse edenemine : Iga võistkond peab kirjutama lehele oma rühma sarnasused (esimene võistkond) ja erinevus (teine ​​võistkond).

Võidab meeskond, kes kirjutab teatud aja jooksul kõige rohkem sarnasusi või erinevusi. Arvesse võetakse nimeliste sarnasuste arvu ja nende kvaliteeti.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Harjutus toimib tõhusalt rühma ühendamiseks, kuna osalejad hakkavad üksteist tähelepanelikumalt vaatama ja avastavad, et nende vahel on palju rohkem sarnasusi, kui nad varem arvasid.

Arutelu : Proovige juhtida osalejaid mõttele, et kuigi nad kõik on nii erinevad, on nende vahel palju rohkem sarnasusi, kui esmapilgul võib tunduda.

7. Harjutus "Paneme rivisse"

Sihtmärk : õpitakse oskust jagada meeskonnas rolle, võrrelda end sarnaste omaduste põhjal teise osalejaga.

Aeg: 10 minutit.

Harjutuse edenemine : "Nüüd näeme, kuidas teie ühiseid jooni avalduvad igaühes teist eraldi!” Osalejate ülesandeks on oma pikkuse järgi reastuda ühte ritta. Samal ajal ei saa te rääkida. Siis läheb ülesanne keerulisemaks – nad peavad ritta seadma sünnikuupäeva ja -kuu, juuste pikkuse, elukoha kauguse kõrgkoolist, vikerkaarevärvide järgi riietes.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Osalejad õpivad üksteist paremini tundma ja õpivad, kuidas meeskonnana tõhusalt suhelda.

Arutelu : Kas teil oli seda harjutust raske teha? Miks? Millise rolli olete endale valinud? Milline täitmisstrateegia oli kõige tõhusam?

8. Rühma psühholoogilise õhkkonna diagnoosimine

Osalejatele antakse täitmiseks ankeedid.

Siin on 10 sõnapaari, mis on tähenduselt vastandlikud ja mille abil palutakse teil kirjeldada oma rühma psühholoogilist õhkkonda. Pane silt üles? (tärn) on lähemal iga paari omadusele, mis on teie arvates teie rühmas rohkem väljendunud.

1 2 3 4 5 6 7 8

    Sõbralikkus – vaenulikkus

    Kokkulepe – lahkarvamus

    Rahulolu – rahulolematus

    Tootlikkus – Ebatootlikkus

    Soojus – külmus

    Koostöö – ebajärjekindlus

    Vastastikune toetus – pahatahtlikkus

    Kirg – ükskõiksus

    Meelelahutus – igavus

    Edu - ebaõnnestumine

9. Harjutus "Pusled"

Sihtmärk : meeskonna moodustamine, rollide jaotamise oskuse õppimine rühmas.

Aeg: 10-15 minutit.

Vahendid : kaardid loomade kujutistega, väikesed mõistatused.

Harjutuse edenemine : Osalejad jagunevad meeskondadeks. Iga meeskond saab pusle. Ülesanne on see võimalikult kiiresti kokku koguda.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : mängulises vormis osalejad õpivad tõhusalt meeskonnas suhtlema, õpivad rolle jagama, töö kvaliteeti parandama ning on oluline, et neid ühendaks ühine eesmärk.

Arutelu : Kas seda harjutust meeskonnana oli raske teha? Miks? Mida on vaja meeskonnas tõhusamaks töötamiseks?

10. Harjutus "Kes on kiirem?"

Sihtmärk : meeskonna loomine.

Aeg: 10 minutit.

Harjutuse edenemine : Rühm peab kiiresti, sõnadeta, kõigi meeskonnamängijate abil üles ehitama järgmised kujundid:

    ruut;

    kolmnurk;

    romb;

    kiri;

    linnukool.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : ühistegevuse koordineerimine, rollide jaotus rühmas.

Arutelu : Kas ülesande täitmine oli raske? Mis selle tegemisel aitas?

11. Harjutus “Maja”

Sihtmärk : teadlikkus oma rollist rühmas, käitumisstiil.

Aeg : 15 minutit.

Harjutuse edenemine : Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Saatejuht annab juhiseid: “Igast meeskonnast peaks saama täisväärtuslik maja! Iga inimene peab valima, kelleks ta selles majas saab – uks, sein või äkki tapeet või mööbliese, lill või telekas? Valik on sinu! Kuid ärge unustage, et teil peab olema terviklik ja toimiv kodu! Ehitage oma kodu! Saate omavahel suhelda."

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Osalejad mõtlevad, millist funktsiooni nad selles meeskonnas täidavad, mõistavad, et neid kõiki on vaja nende "kodus", mis edendab ühtsust.

Arutelu : Kuidas võistkondades arutelu läks? Kas suutsite oma rolli "majas" kohe kindlaks teha? Miks valisite just selle rolli? Arvan, et te kõik mõistate, et iga teie “kodu” osa on selles oluline ja vajalik, igaühel on oma spetsiifiline funktsioon, ilma milleta ei saa maja terviklik olla!

12. Harjutus "Rääkivad käed"

Sihtmärk : osalejate emotsionaalne ja psühholoogiline lähenemine.

Aeg : 5-7 minutit.

Harjutuse edenemine : Osalejad moodustavad kaks ringi: sisemine ja välimine, vastamisi. Juht annab käsklusi, mida osalejad saadud paaris vaikselt täidavad. Pärast seda liigub välimine ring juhi käsul ühe sammu võrra paremale.

Saadud paaride juhiste valikud:

    Öelge oma kätega tere.

    Võitle kätega.

    Tehke oma kätega rahu.

    Näidake oma kätega toetust.

    Kahetsege oma kätega.

    Väljendage rõõmu.

    Kivi kotti.

    Öelge oma kätega hüvasti.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : füüsilise kontakti tõttu toimub osalejate vahel emotsionaalne ja psühholoogiline lähenemine. Paraneb nendevaheline teineteisemõistmine ja arenevad mitteverbaalsed suhtlemisoskused.

Arutelu : Mis oli kerge, mis raske? Kellel oli raske vaikselt teavet edastada? Kelle jaoks see lihtne on? Kas pöörasite tähelepanu partnerilt saadud infole või mõtlesite rohkem sellele, kuidas infot ise edasi anda? Mis te arvate, mis selle harjutuse eesmärk oli?

13. Harjutus “Ringi ehitamine”

Aeg : 10 minutit.

Harjutuse kirjeldus : Osalejad sulgevad silmad ja hakkavad ruumis kaootiliselt ringi liikuma (samal ajal võivad nad teha suminat, nagu häiritud mesilased; see väldib vestlusi, mis segavad harjutust). Saatejuhi konditsioneeritud signaalil peatuvad kõik asendites, kus signaal nad kinni püüdis, misjärel nad üritavad seista ringis, silmi avamata ja rääkimata, saate üksteist puudutada ainult kätega. Kui kõik oma kohad sisse võtavad ja peatuvad, annab saatejuht korduvalt märku, pannes osalejad silmad avama. Tavaliselt ehitatakse ideaalselt sile ring ebaõnnestub.

See harjutus loob väga head tingimused et juhendaja jälgiks osalejate käitumisstiile. Lisaks saab seda kasutada grupi ühtekuuluvuse kiireks diagnoosimiseks.

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Harjutus on suunatud ühistegevuse koordineerimise ja rühma ühendamise oskuste arendamisele. Lisaks võimaldab see arendada mitteverbaalset suhtlemis- ja eneseregulatsioonioskust.

Arutelu : Mida see mäng annab? Miks sa ei saanud kohe ideaalset ringi? Osalejatele tuleb selgeks teha, et selle harjutuse puhul on oluline nende tegevuse üldine järjepidevus.

14. Harjutus "Kingitus"

Sihtmärk : koolituse positiivne läbimine, refleksioon.

Aeg : 3-5 minutit.

Harjutuse kirjeldus : Saatejuht: “Mõtleme, mida saaksime teie grupile anda, et suhtlus selles muutuks veelgi tõhusamaks ja suhted selles ühtsemaks? Ütleme, mida igaüks meist rühmale annab. Näiteks annan teile optimismi ja vastastikuse usalduse. Järgmisena väljendab iga osaleja, mida ta sooviks rühmale kinkida. "Premeerigem end eduka ujumise eest aplausiga!"

Harjutuse psühholoogiline tähendus : Rituaal, mis võimaldab treeningu kaunilt ja positiivsel emotsionaalsel noodil lõpetada.

Arutelu : “Meie koolitus on lõppenud. Ma tahan sinult küsida, mida uut sa täna õppisid? Mida kasulikku õppisite enda ja rühma jaoks?

Noh, kõik kingitused on tehtud, mängud tehtud, sõnad öeldud. Olite kõik aktiivsed ja töötasite hästi meeskonnana. Ärge unustage, et olete ühtne tervik, igaüks teist on selle terviku oluline ja vajalik, kordumatu osa! Koos olete tugevad! Aitäh kõigile osalemast!”

Koolituse saatis Tatjana

Koolitus "Ühtsus"

Sihtmärk : meeskonna loomine ja tõhusa meeskonnatöö loomine.

Ülesanded:

    Ühise meeskonnavaimu kujundamine ja tugevdamine inimrühma ühendamise kaudu;

    Iga osaleja vastutuse ja panuse arendamine ühiste probleemide lahendamisel;

    Treeningu tulemustest emotsionaalse ja füüsilise naudingu saamine;

    Enesetunnetus meeskonnana.

Vanus : uued vastuvõtu üliõpilased 1. või 3. kursus.

Osalejate nimekiri : 15-20 inimest.

Töörežiim : 3 tundi; paus 10 minutit;

Asjakohasus : Kõiki töid üksi teha ei saa, aeg-ajalt tuleb ikka appi võtta teise inimese abi. Tihedas meeskonnas on edu võti vastastikune abi, ilma toetuseta saavutatakse vaid kõigi seatud väike eesmärk, kuid meeskonna eesmärk jääb nulltasemele.

Miks on ühtekuuluvus oluline: võimalus sukelduda..., võimalus näha..., võimalus kuulda..., võimalus tunda..., võimalus kogeda..., võimalus saada. .., saada üheks meeskonnaks, kes tunneb, toetab ja innustab uuteks tegudeks ja tegudeks.

Treeningu struktuur:

    Org. hetk - 4 minutit

    Sissejuhatus – 5 minutit

    Ülesande eesmärk on 3 minutit

    Soojendus - 5 minutit

    Põhiosa – 2 tundi 20 minutit (140 minutit)

    Peegeldus – 20 minutit

    Org. lõpp - 3 minutit

Treeningu käik:

    Soojendusharjutus “Palun” – 5 minutit

    Harjutus “Sina ja mina oleme sarnased selle poolest...” – 5 minutit

    Mäng “Aatomid ja molekulid” – 4 minutit

    Harjutus "Reastage oma pikkuse järgi!" - 5 minutit

    Harjutus “Kirjutusmasin” – 15 minutit

    Harjutus "Putanka" - 10 minutit

    Harjutus "Rong" - 20 minutit

    Harjutus “Loendamine kümneni” – 10 minutit

    Mäng “Auto iseloomuga” – 20 minutit

    Harjutus “Eseme maha panemine” – 15 minutit

    Harjutus “Ja ma lähen...” – 8 minutit

    Harjutus "Ristumine" - 20 minutit

    Harjutus-mäng “Tick-tock” – 7 minutit

Struktuur : õpilased võtavad istet ringis, kui kõik on maha rahunenud ja valmis kuulama, algab treening.

Tere. Oleme 5. kursuse tudengid ja täna viime teile läbi koolituse ühtsusest. Meie koolituse eesmärk on ühendada meeskonda ja luua tõhus meeskonnatöö. Ühtekuuluvus on meeskonna võimalus saada üheks üksuseks, et saavutada konkreetseid eesmärke ja eesmärke. Lõppude lõpuks, kui hea on, kui su sõber mõistab ja toetab sind, kuulda ja aidata, kui seda abi vajatakse ning mõista üksteist ka sõnadeta. Tihe meeskond saavutab palju tippe ja võite.

Soojendusharjutus "Palun"

Sihtmärk : olge rõõmsad ja valmistuge edasisteks harjutusteks.

Harjutuse käik:

valik 1 . Kõik mängus osalejad seisavad koos juhiga ringis. Saatejuht ütleb, et ta näitab erinevaid liigutusi (kehaline kasvatus, tants, koomiks) ja mängijad peaksid neid kordama ainult siis, kui ta lisab demonstratsioonile sõna "palun". Kes teeb vea, on mängust väljas.

2. võimalus . Mäng käib sama, mis esimeses variandis, aga ainult see, kes eksib, läheb keskele ja täidab mõne ülesande, näiteks naeratab, hüppab ühel jalal jne.

Märge : algusest peale sätesta, et see on koomiline harjutus ja seda ei tohiks tõsiselt võtta (solvatud).

Harjutus "Sina ja mina oleme sarnased selles..."

Sihtmärk : õppige üksteist tundma (kui nad üksteist ei tunne) õppige üksteist tundma, kuidas nad on sarnased, et juba sarnaste huvidega sõpru leida.

Harjutuse edenemine : Osalejad rivistuvad kahte ringi – sisemine ja välimine, vastamisi. Mõlemas ringis osalejate arv on sama. Välisringis osalejad ütlevad oma partneritele fraasi, mis algab sõnadega: "Sina ja mina oleme selles osas sarnased...". Näiteks: et elame planeedil Maa, õpime ühes klassis jne. Siseringis osalejad vastavad: "Sina ja mina erineme selle poolest..." Näiteks: et meil on erinevad silmavärvid, erinevad pikkused juuksed jne. Seejärel liiguvad juhi käsul siseringis osalejad (päripäeva), vahetades partnereid. Protseduuri korratakse seni, kuni iga siseringi liige on kohtunud iga välisringi liikmega.

Arutelu:

    Mida uut olete teiste kohta õppinud?

    Mida huvitavat sa teada said?

Mäng "Aatomid ja molekulid"

Vajalik on väike esialgne seadistus: rühmal palutakse silmad sulgeda ja kujutada ette, et iga inimene on väike aatom ja aatomid, nagu me teame, on võimelised ühendama ja moodustama molekule, mis on üsna stabiilsed ühendid. Sellele järgnevad saatejuhi sõnad: "Nüüd avate silmad ja hakkate ruumis juhuslikult liikuma. Vastavalt minu signaalile (signaal on täpsustatud) ühendate molekulideks, aatomite arvu, milles ma ka nimetan. Kui olete valmis, avage oma silmad." Osalejad alustavad ruumis vaba liikumist ja liidri signaali kuuldes ühinevad molekulideks. Pärast mõnda aega tahke ühendina liikumist lagunevad molekulid uuesti üksikuteks aatomiteks. Siis annab juht uuesti märku, osalejad ühinevad uuesti jne.

Kui viimane number molekulis on kaks aatomit, siis on harjutus kasulik heas mõttes rühma jagamine paarideks järgnevaks tööks.

* Esimesel õppetunnil peaksite vältima konfliktsituatsioonid, kui nimetatud arvu juures ei saa rühm jaguneda võrdselt ja alles jäävad “lisaliikmed” või mõnel molekulil ei ole vajaliku arvu saavutamiseks piisavalt aatomeid.

Harjutus "Reastage oma pikkuse järgi!"

Sihtmärk : Osalejatevahelise suhtluse barjääride ületamiseks, nende vabastamiseks.

Harjutuse edenemine : Osalejad muutuvad tihedaks ringiks ja sulgevad silmad. Nende ülesanne on kinniste silmadega kõrguse järgi reastuda. Kui kõik osalejad leiavad oma koha ridades, peate andma käsu avada silmad ja näha, mis juhtus. Pärast harjutust saate arutada, kas selle ülesande täitmine oli raske (kuidas osalejad tundsid) või mitte.

Märge : Mängul on mitu võimalust. Ehitamise ülesande saab anda silmade värvi järgi (muidugi heledamast tumedamaks, ilma silmi sulgemata), juuksevärvi, kätesoojuse jne järgi.

Arutelu:

    Kas rühm sai sellega hakkama?

    Mis aitas? Toetatud?

    Milliseid emotsioone kogesite treeningu ajal?

Harjutus "Kirjutusmasin"

Sihtmärk : Ühtse tegevuse oskuste arendamine.

Harjutuse edenemine : Harjutuses osalejad peavad fraasi ära arvama. Tähed, selle komponendid, jaotatakse kõigi vahel. Fraas tuleb hääldada nii kiiresti kui võimalik, kõik ütlevad oma tähte ja sõnade vaheaegadel plaksutavad käsi.

Arutelu:

    Mis aitas teil toime tulla?

    Mis toetas?

    Kas see oli raske?

Harjutus "Putanka"

Sihtmärk : Ühtsus, osalejate vastastikuse mõistmise parandamine.

Harjutuse edenemine : Kõik ühendavad käed, seisavad ringis ja hakkavad segadusse minema. Kui kõik läksid segadusse ja sellest sai üks suur “segadus”, võib ette kujutada, et kogu seltskond muutus üheks tohutuks metsaliseks. Nüüd on vaja kiiresti kindlaks teha, kus on tema pea ja kus on saba. ("Kellest saab pea? Ja kes saab saba?" küsib saatejuht). Kui loom on orienteerunud, kus on tema parem ja kus on vasak, peab ta õppima liikuma igas suunas, ka tagurpidi. Ja siis peab loom läbi jooksma ja võib-olla isegi "sööma" kellegi, kelle ta teel saab.

Arutelu : milliseid aistinguid ja emotsioone kogesite ülesande täitmisel?

Harjutus "Rong"

Sihtmärk : Ühtsus, osalejate vastastikuse usalduse suurendamine, käitumiskindluse kasvatamine, kui vaja tegutseda infopuuduse tingimustes, partneritele toetumine.

Harjutuse edenemine : 6-8 osalejat teesklevad "rongi", seistes kolonnis ja asetades käed eesolijate õlgadele. Kõik peale esimese sulgevad silmad. See "rong" peab läbima takistusi, mida esindavad teised osalejad. Kui mängijaid on vähe, saab osa takistusi kujutada toolide abil.

“Rongi” ülesandeks on liikuda ruumi ühest seinast teise, läbides teel kindlasti 3-4 takistust (juht näitab, millised) ja ilma teistega kokku põrkamata. Teiste mängijate abiga kujutatud takistused (soovitav on, et need, millega tuleb ringiga ringi sõita, on üks neist), kui "rongivagunid" neile ohtlikult lähedalt lähenevad, võivad nad teha hoiatusheli - näiteks hakka susisema.

Mängu korratakse mitu korda, et anda kõigile võimalus mängida nii takistuste rolli kui ka osa “rongist”.

Kui osalejaid on palju ja ruumi suurus lubab, saab mängu muuta dünaamilisemaks, sõites korraga kahte “rongi”.

Arutelu:

    Kellele meeldis rohkem olla “vedur”, “autod”, takistused? mis sellega pistmist on?

    Milliseid emotsioone kogesite "rongis" reisides?

    Kui reaalne elusituatsioonid kas saate seda mängu võrrelda?

Harjutus "Loendamine kümneni"

Sihtmärk : tunnetada üksteist, mõista ilma sõnade ja näoilmeteta.

Harjutuse edenemine : "Nüüd paned "start" signaali peale silmad kinni, langetate ninad alla ja proovite lugeda ühest kümneni. Aga trikk on selles, et te loete koos. Keegi ütleb "üks", teine ​​ütleb "kaks", kolmas ütleb "kolm" ja nii edasi +. Mängus kehtib aga üks reegel: ainult üks inimene võib sõna öelda. Kui kaks häält ütlevad “neli”, algab loendus otsast. Proovige üksteist mõista ilma sõnadeta.

Arutelu:

    Mis sinuga juhtus?

    Kui see ei õnnestunud, siis miks?

    Millise strateegia valisite?

Mäng "Auto iseloomuga"

Sihtmärk : rühma ühtekuuluvus.

Harjutuse käik:

Kogu grupp peab ehitama väljamõeldud auto. Selle detailid on vaid mängijate koordineeritud ja mitmekesised liigutused ja hüüatused. Mängu ajal ei saa te rääkida. Paluge ühel vabatahtlikul (mängija 1) minna ringi keskele ja öelda talle: „Ma tahan, et te hakkaksite nüüd tegema korduvaid liigutusi. Võib-olla soovite vaheldumisi käsi üles sirutada või parema käega kõhtu hõõruda või ühele jalale hüpata. Iga toiming sobib, kuid peate seda pidevalt kordama. Kui tahad, võid oma liigutusi hüüatustega kaasas kanda.» Kui mängija 1 otsustab oma tegevuse üle, saab temast masina esimene osa. Nüüd võib järgmisest vabatahtlikust saada teine ​​tükk. Mängija 2 teeb omalt poolt liigutusi, mis täiendavad esimese mängija tegevust. Kui näiteks mängija 1 vaatab üles, patsutab kõhtu ja ütleb vaheldumisi "Ah" ja "Oh", siis saab mängija 2 tema selja taha seista ja iga kord, kui mängija 1 ütleb "Ah", laiutab käed ja viimane "Oh, hüppa üks kord". Ta võib ka seista külili mängija 1 poole, panna parema käe pea peale ja samal ajal öelda "Ay" ning valida "Ay" jaoks hetke "Ah" ja "Oh" vahel. Kui esimeste vabatahtlike liigutused on piisavalt koordineeritud, saab nendega liituda kolmas mängija. Iga mängija peab saama kasvava masina uueks osaks ning püüdma seda huvitavamaks ja mitmetahulisemaks muuta. Igaüks saab ise valida koha, kus ta võiks istuda, ning mõelda ka oma tegude ja hüüatustega.

Kui kõik mängijad on kaasatud. Võite lasta fantaasiamasinal pool minutit grupi valitud tempos töötada. Seejärel soovitage töökiirust veidi suurendada, seejärel pisut aeglustada ja seejärel lõpetada. Lõpuks peab auto lagunema.

Mängu arutelu:

    Mis hetkel sai sinust osa masinast? Miks?

    Kuidas sa oma tegudeni jõudsid?

    Mis juhtus, kui auto kiirendas või aeglustas?

    Kuidas see teie tööd mõjutas, et te ei tohtinud omavahel rääkida?

Valikud:

Osalejad, kes jagunevad neljaks-viieks, saavad kujutada päriselus olevaid mehhanisme, agregaate, masinaid: äratuskella, kohviveski, mootorit, purilennukit. Mängijad saavad ehitada masina, mis allegoriseerib kontseptuaalset kontseptsiooni, näiteks armastuse, sõja, rahu jne masina.

Harjutus "Eseme maha viskamine"

Sihtmärk : Treenib oskust tegutseda otsustavalt ja samal ajal kooskõlastada oma tegevust teiste inimeste tegevusega.

Harjutuse edenemine : 6-10 osalejale antakse võimlemisrõngas ja palutakse hoida seda horisontaalselt väljasirutatud käte nimetissõrmedel. Võre asemel võid kasutada muid sobiva suuruse ja kaaluga esemeid (näiteks moppi või paksust papist seinatabelit mõõtudega umbes 1x1 m).

Osalejate ülesanne : Asetage objekt juhi näidatud kohta. Samal ajal peab see alati asuma kõigi osalejate nimetissõrmedel; kui kellegi sõrm kaotab esemega kontakti või see kukub, algab mäng otsast.

Arutelu:

    Mida kogesite ülesande täitmisel?

    Kui jah, siis millega need seotud on, kuidas neist üle saadi?

    Kui ei, siis mis aitas ühistegevusi kohe kooskõlastada?

Harjutus "Ja ma lähen..."

Sihtmärk : osalejate lõõgastumine, lõõgastumine.

Harjutuse edenemine : Osalejad istuvad ringis. Ringis on veel üks tool. Üks osalejatest istub päripäeva tühjal toolil ja ütleb: "Ja ma lähen." Järgmine ahelas osaleja liigub tühjale toolile ja ütleb: "Ja mina olen järgmine." Järgmine tema taga istub vabale toolile ja ütleb: "Ja ma olen jänes." Järgmine vahetab istet ja ütleb: "Ja ma olen koos..." (ükskõik millise osaleja nimi). Nimetatud isik liigub tema kõrvale. Seega ring katkeb ja kogu ahel algab otsast peale. Iga kord, kui osalejad muutuvad päripäeva järjest kiiremini.

Harjutus "Ristumine"

Sihtmärk : Ühtsus, osalejate vaheliste ruumiliste barjääride “murdmine”, enesekindla käitumise treenimine sunnitud füüsilise läheduse olukorras, vajadus lahendada inimestevahelises suhtluses mittetriviaalne probleem.

Harjutuse kirjeldus : Osalejad seisavad õlg õla kõrval 20-25 cm laiusel ribal Mäng on huvitavam, kui see riba pole lihtsalt joon põrandal, vaid väike kõrgendus: näiteks võimlemispink, äärekivi küljel teelt või palgist metsalagendikul. Iga osaleja liigub kordamööda rea ​​ühest otsast teise. Tema ega sabas seisjad ei tohi midagi puudutada väljaspool sõidurada, millel osalejad seisavad.

Arutelu:

    Millised psühholoogilised omadused teil seda harjutust sooritades arenesid?

    Mis teiega juhtus, kas see harjutus tekitas teile ebamugavusi?

Harjutus-mäng "Tick-tock"

Sihtmärk : Mäng on lõbus ja lihtne, aitab leevendada eelmise harjutuse pingeid.

Harjutuse edenemine : Osalejad edastavad üksteisele heliülekande: "tiks" - paremale, "tak" - ringis vasakule. "Boom" tähendab heli edastamise suuna muutust. Igal mängus osalejal on õigus muuta söödu suunda.

Peegeldus:

    Milliseid psühholoogilisi omadusi arendasite koolitusel osaledes?

    Milliseid tundeid kogesite?

    Mida uut õppisite enda ja grupi kohta?

    Kuidas te neid teadmisi kasutate?

    Mida sa õppisid?

    Kuidas see tulevikus kasulik on?

    Mis oli oluline?

    Mida sa mõtled?

    Mis sinuga juhtus?

    Mida on vaja tulevikuks arendada?

Org. lõpp:

Suur aitäh, et tulite meie koolitusele, loodame, et see ei möödu teie elus jäljetult, loodame, et miski on teile kasulik ja olete millegi peale mõelnud ja töötate selles suunas. Hüvasti.

Koolitusel osalejad lahkuvad publikust.

Koolituse saatis Julia Aleksandrova



Otsige materjali mis tahes õppetunni jaoks,

Ettevõtte tegevuse tulemus sõltub töötajate tulemuslikust tööst. Loogiline, et ainult ühtne töömeeskond tihedas konkurentsis suudab saavutada, mistõttu on psühholoogid välja töötanud koolituse

Mis on meeskonna loomine?

See sõna pärineb kahest ingliskeelsest sõnast: meeskond - meeskond ja hoone - ehitus. Meeskonna moodustamine on kõigi töötajate (eriti nende, kes on omavahel konfliktis) professionaalne ühendamine koolituse kaudu, et luua ideaalne meeskond, mis on võimeline saavutama paljusid ärieesmärke. Sellised üritused treenivad ja arendavad inimeste võimeid. Neid peetakse mänguliselt, enamasti üldise puhkuse või muude firmaürituste ajal. See võib olla:

  • konfliktsituatsioonide analüüs;
  • arutelud;
  • rollimäng;
  • keeruliste probleemide analüüs.

Näide valmis programmist

Meeskonna loomise koolitus põhineb meelelahutuslikel ülesannetel. Näiteks "Kuulutuse esitamine ajalehes." Selle olemus seisneb selles, et iga osaleja loob jaotises "Otsin sõpra" väljaande. Kirjalikud tööd antakse üle esitajale ja neid ei allkirjastata. Seejärel vabastavad mängijad oma kohad ja saatejuht asetab paberitükid lauale erinevas järjekorras. Iga osaleja peab läbima kõik kuulutused ja panema plussi sellele, mis talle enim meeldis. Mängu lõpus analüüsitakse neid töid, mis said rohkem plusse.

Köierada on spordiala, kus kõik peavad seisma ringis ja haarama köie. Keskuses on saatejuht, kes läheneb osalejatele ja puudutab nende käsi. Suhtlusringis olevatel inimestel peab olema aega need enne puudutamist eemaldada. Kui keegi seda ei suuda, saab temast juht.

“Mulli” mängu saab kaasata meeskonna loomise koolitusse. Kõik osalejad peavad ringi moodustamiseks kätest kinni hoidma. Siis tuleb seda laiendada, kuni keegi käed lahti laseb. Kaotaja lahkub mängust.

Mängu “Naeris” mängitakse järgmiselt: kõik osalejad peavad seisma üksteise selja taga, klammerdama ees kätega seistesümber talje. See, kes seisab selle keti alguses, hoiab sambast kinni. Juhi eesmärk on tõmmata viimane mängija, püüdes teda teistest lahti ühendada.

Meeskonna loomise psühholoogiline koolitus on lõbusam mänguga “Kuldvärav”, kus kõik tuleks jagada kahte meeskonda. Esimene moodustab ringi ja tõstab käed üles, imiteerides väravat. Teise grupi mängijad peavad hoidma üksteise käest kinni. Siis liiguvad nad kiiresti, nagu madu, üritades kõikidest väravatest ümber käia. Saatejuht peab kõne, mille lõpus lasevad esimese võistkonna mängijad käed alla (sulgevad värav). Need, kes satuvad ringi keskele, jäävad vahele.

Tõhusa ja meeldejääva meeskonnatöö koolituse korraldamiseks võib vaja minna üksikuid spetsialiste: juhte, saatejuhte, stsenariste, fotograafe ja teisi. Kvaliteetne üritus pole mitte ainult nauditav, vaid ka tasuvam. Tänapäeval pakuvad selliseid teenuseid palju agentuure. Tavaliselt on neil meeskonna moodustamiseks oma koolitusprogramm, kuid vajadusel saavad nad välja töötada individuaalse stsenaariumi.

Sihtmärk: leevendada psühholoogilist stressi, uurida inimestevahelisi suhteid rühmas.

Rühmas läbiviimine psühholoogilised mängud ja harjutused nõuavad juhilt teatud oskusi ja võimeid. Esiteks tuleb mängude valikul arvestada grupi psühholoogilise meeleoluga, pidevalt fikseerida muutusi osalejate meeleolus, et langetada õigel ajal otsus mängu katkestada. Pärast harjutuse sooritamist on vaja rühmas läbi viia refleksioon.

1. "Kloun"

Selle mängu mängimiseks peate jagunema 2-3 meeskonnaks ja valmistama ette 2-3 kasti tikke. Täpsemalt pole vaja kogu kasti, vaid ainult selle ülemist osa. Sisemise sissetõmmatava osa koos tikkudega saab kõrvale panna.

Mängu alustamiseks rivistuvad kõik meeskonnad kolonni, esimene inimene paneb kasti ninale. Mängu põhiolemus seisneb selles, et anda see kast ninast ninna kõigile oma meeskonnaliikmetele nii kiiresti kui võimalik, käed selja taga. Kui kellegi kast kukub, alustab meeskond protseduuri uuesti.

Seega võidab meeskond see, kes edastab kiiremini.

2. "Kuulisilm"

See mäng hõlmab jällegi objekti möödumist kahe või enama meeskonna poolt. See objekt on õun ja peate hoidma seda lõua ja kaela vahel. Käed selja taga, nii et... Alustame!

Kui sul õuna käepärast pole, võid sama lihtsalt kasutada ka apelsini või tennisepalli.

3. "Sandalik"

Selle mängu jaoks peate korraldama mitte vähem kolm meeskonda. Võistkonnad rivistuvad samal joonel asuvatesse kolonnidesse, olles eelnevalt jalanõud jalast võtnud. Pärast võistkondade rivistamist kogub nõustaja kõik poiste kingad kokku, viskab need hunnikusse ja segab. Nõustajatele antakse juhiseid: "See on väike lõbus teatejooks. Nüüd peab igaüks omakorda jooksma selle hunniku juurde, panema kingad jalga ja jooksma oma jalanõudes oma meeskonna juurde, andes teatepulga edasi järgmine. Võidavad need, kes oskavad kiiresti kingi jalga panna!”

4. "Tukaan"

Tukaan on kala, mida kalurid sageli kuivatavad pikkade köite külge nöörides. Nüüd hakatakse meid nagu tukaani “nöörima” pika, umbes 15 m pikkuse nööri otsa, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik meeskonnaliikmed peavad selle käbi ülevalt alla laskma läbi kõigi riiete, andes käbi kordamööda üksteisele. Loomulikult võidab see võistkond, kelle viimane liige kõigist võistkondadest esimesena selle püksisäärest välja tõmbab. männikäbi mille külge oli seotud viisteist meetrit köit.

5. "Tangle"

Sama köis on seotud rõngasse. Juht lahkub ruumist või pöörab ära ning ülejäänud, kahe käega köiest kinni hoides, takerduvad, moodustades elava sasipundar, mille juht peab lahti harutama. Tema ülesanne on uuesti ring moodustada.

6. "Hüppa ilma langevarjuta"

Selles mängus seisavad neli osalejate paari tooli ühel küljel vastamisi, ristuvad käed, nagu soovitatakse haavatute kandmisel. Teine mängija, kellest saab "hüppaja", seisab toolil seljaga nende poole. Ta seisab tooli serval ja kukub tagasi nagu vahapulk. 8 ristatud kätega taga seisvat inimest saavad ta kinni. Põnevus ja edu seltsimehe tabamisest köidavad ja köidavad poisse. Hirm, et nende sõber võib end lüüa, sunnib poisse teineteisest kõvasti kinni hoidma.

7. "Raccoon rings -1"

Kogu rühmal on silmad kinni ja nad hoiavad kinni köierõngast. Käsu peale peate joonistama kindla kujundi - kolmnurga, ruudu jne.

8. "Viska see oma sõrmedele ära"

Kogu rühm peab selliseid numbreid sõrmedel veeretama “üks-kaks-kolm”, et nende summa oleks võrdne juhi määratud arvuga. Harjutust korratakse kuni tulemuse saavutamiseni.

Rühm peab loendama N-ni (kas võrdne või suurem arv osalejaid), kusjuures iga numbri ütleb ainult üks inimene. On võimatu kokku leppida, kes mida ütleb. Niipea, kui mitu inimest ütlevad numbrit korraga või keegi ei ütle seda pikka aega, algab loendamine algusest. Valikuline reegel: iga inimene peab ütlema vähemalt ühe numbri.

Rühm peab loendama numbrini (kas osalejate arvuga võrdne või suurem), kusjuures iga numbri ütleb ainult üks inimene. On võimatu kokku leppida, kes mida ütleb. Niipea, kui mitu inimest ütlevad numbrit korraga või keegi ei ütle seda pikka aega, algab loendamine algusest. Valikuline reegel: iga inimene peab ütlema vähemalt ühe numbri.

11 . Kaks inimest seisavad seljaga teineteise vastu. Peame koos maha istuma ja koos püsti tõusma. Sama asi – seistes vastamisi ja käest kinni hoides ja tahapoole nõjatudes. Harjutuse variant on mitmest inimesest koosnev rühm, kes seisab ringis.

12. "Sõlm"

Iga rühma liige hoiab kinni köiest. Ülesandeks on köis sõlme siduda. Käest lahti lasta ei saa, neid saab liigutada ainult mööda nööri (kui keegi laseb kätest lahti, algab harjutus otsast). Võimalus on seejärel seotud sõlm samu reegleid kasutades lahti teha. Võimalus on liidri poolt seotud sõlm lahti teha.

13. "Taldrikud - 1"

Rühmale antakse mitu taldrikut. Rühm peab ilma vaibale astumata selle väikestel taldrikutel ületama. Tingimus: igal taldrikul peab alati olema vähemalt üks jalg. Muidu võetakse taldrik ära.

14. "Sipelgate jälg"

Rühm jaguneb kaheks ja seisab pikal laual mõlemal pool keskosa. Ülesanne on kahel alagrupil kohad vahetada. Kui keegi astub või puudutab maad, algab harjutus otsast peale.

15. "Vaip"

Kogu rühm seisab matil. Peate selle teisele küljele pöörama. Kui keegi astub põrandale, algab harjutus algusest.

16. "Nöör käte jaoks"

Köis on venitatud vahetult vöö enda alla pikk mees rühmas. Rühm seisab käest kinni hoides. Ülesanne on, et kõik pääseksid üle köie seda puudutamata. Märkus: minna rühmatööd, peaksite kas kehtestama reegli, et te ei saa hüpata, või tutvustama "pimedaid", "tumma" inimesi.

17. "Taldrikud ringis"

Taldrikud on paigutatud ringikujuliselt, nende arv võrdub osalejate arvuga. Ilma põrandale astumata on vaja, et kõik hüppaksid samaaegselt ringis taldrikult taldrikule. Plaatide suurused on valitud nii, et igaühele mahub ainult üks inimene.

18. "Kaheksajalg"

Rõnga külge seotakse pikad köied ja rõngasse asetatakse tennisepall. Ülesanne on kanda palli ümber kolonni ilma seda maha kukkumata (kanda see üle väljaku). Valik: sisse suur sõrmusõhupall.

19. "Sünkroonselt, mitte sünkroonselt"

Rühm tõstab käed käsu peale, seejärel peab ilma käsuta need samal ajal langetama. Sama saab teha ka toolidega: vaikselt kokku leppimata tõuske koos püsti, kõndige ümber tooli (sünkroonselt) ja istuge samal ajal maha. Kui liigutust ei sooritata sünkroonselt, sooritatakse ülesanne uuesti.

20. "Vedur"

Kolmik koosneb juhist, rongist ja vedurist. Mootor seisab ees, silmad kinni. Juht seisab kolmandana ja juhib rongi. Kõik hoiavad eesoleva inimese vööst kinni. Pöörake paremale, vasakule, pidurdamine toimub vööl kätt surudes. Mõne aja pärast rollid vahetuvad ja mäng jätkub. Mäng toimub vaikuses.

Lõpus arutletakse, kellele kumb roll rohkem meeldis (juht, järgija, info edastamise vahendaja).

21. "Pime mees ja teejuht"

Kõik seisavad ringis, loevad esimest või teist ja jagunevad paarideks. Paarikaupa seisavad nad üksteise järel. Eesolija sulgeb silmad, partner paneb käed vööl ja hakkab juhi käsul teda mööda tuba ringi juhtima. Mõne aja pärast vahetavad partnerid rollid ja mäng jätkub.

22. "Toll"

Saatejuht: "Teen ettepaneku harjutada vaatlust ja oskust analüüsida teise inimese käitumist. Seega on meie grupp lennukile minevad reisijad. Üks neist on salakaubavedaja, kes üritab riigist välja viia ainulaadset ehet. .

Kes siis tahab saada tolliametnikuks?

Välja tuleb see, kes selle rolli võtab. Üks rühmaliikmetest peidab eseme ära, misjärel lastakse “tolliametnik” sisse. Temast mööda

“reisijad” mööduvad ükshaaval, smugeldaja tuvastamiseks tehakse kolm katset.

23. "Koletis"

Me kõik tunnistame, et meil on erinevaid puudusi. Aga kas need on tõesti nii hirmutavad, kui järele mõelda? Kujutagem ette, et meie ringi keskel on kard – ebaatraktiivne, nagu midagi, mille nad aeda panevad.

linde eemale peletada. Sellel on kõik need omadused, mida peame oma puudusteks.

Esiteks nimetavad kõik kordamööda erinevaid puudujääke: "Hirmutine selline ja selline," ja siis igaüks meist ütleb, miks need omadused, mis pole halvad

nimetati, kuid mitte nende omaduste kohta, mida ta ise nimetas, vaid nende kohta, mida teised nimetasid.

Harjutuse lõpus arutatakse nende omaduste "plusse" ja "miinuseid".

24. "Seisa ringis"

Kõik osalejad kogunevad juhi ümber tihedasse rühma. Tema käsu peale sulgevad nad silmad ja hakkavad kaootiliselt igas suunas liikuma, samal ajal kui kõik sumisevad nagu mesilased, kes koguvad mett. Mõne aja pärast plaksutab saatejuht käsi, kõik vaikivad hetkega ja tarduvad signaali leidmise kohta. Pärast seda plaksutab saatejuht kaks korda käsi. Silmi avamata ja kedagi käega puudutamata püüavad osalejad end ringi rivistada. See toimub täielikus vaikuses. Kui kõik mängus osalejad oma kohad sisse võtavad ja peatuvad, plaksutab saatejuht kolm korda, kõik avavad silmad.

25. "Kümneni lugemine"

Kõik seisavad ringis üksteist küünarnukkide ja õlgadega puudutamata. Saatejuhi märguandel sulgevad kõik silmad, panevad nina alla ja proovivad teha seda, mida kuueaastased lapsed oskavad: lugeda ühest kümneni. Kuid trikk on selles, et kõik loevad koos. Mängus kehtib üks reegel: iga numbrit peab hääldama ainult üks inimene. Kui kaks inimest ütlevad numbri, algab loendamine algusest. Tehakse mitmeid katseid. Võõrustaja saab grupiga kihla vedada. Lõpus juhtunu analüüs.

26. "Reastage kõrguse järgi"

Kõik seisavad tihedas ringis, sulgevad silmad-suud, st. saada kurdiks pimedaks. Juhi käsul peavad nad rivistuma vastavalt oma pikkusele. Kui kõik võtavad kohad sisse ja peatuvad, annab juht märku ja kõik avavad silmad. Võite mõnda aega teha mitu katset.

27. "Sünnipäevad"

Kõik mängijad sulgevad silmad (parem on kasutada silmaklappe) ja muutuvad pimedateks kurtideks. Nende ülesandeks on oma sünnipäevade kalendrisse ritta seada. Liivi juht peaks olema inimene, kes on sündinud näiteks 1. jaanuaril ja viimane inimene, kes on sündinud detsembri lõpus. Enne mängu lepivad nad kokku, et mugavam on alustada “vestlust”, öeldes neile oma sünnikuu ja seejärel leppida kokku kuupäev. Kui rivi on rivis, teevad kõik silmad, suu ja kõrvad lahti ning ütlevad oma sünnipäeva.

Ajastatud harjutust saate korrata mitu korda.

28. "Silmade kohtumine"

Kõik mängijad seisavad ringis, vastamisi, muutuvad tuimaks, langetavad pead ja vaatavad oma kingade varbaid. Juhi märguande peale tõstavad kõik silmad ja vaatavad ühte ringis seisvat inimest. Kui kaks inimest kohtuvad nende pilguga, lähenevad nad üksteisele, sirutavad käed (kallistavad). Rühma ülesanne on moodustada korraga võimalikult palju paare.

29. "Tunnete edastamine puudutuse kaudu"

Üks osalejatest seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Ta teab, et nüüd lähenevad ülejäänud osalejad talle ükshaaval ja püüavad puudutusega edasi anda üht neljast tundest: hirm, rõõm, uudishimu, kurbus. Juhi ülesanne on puudutusega kindlaks teha, mis tunne temasse edastati.

30. "Horde rünnak hüljatutel"

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: Horde ja Forsaken.

Need, kes on irdunud, seisavad ringis, näoga väljapoole ja sukelduvad endasse, eralduvad välismõjudest, tarduvad, tarduvad. Hord peab lahti külmuma, tekitama hüljatute reaktsiooni.

Hordile kehtivad piirangud: hüljatuid ei tohi puudutada ega neile kõrva karjuda.

Piirangud üksikisikutele: silmi ei tohi langetada ega peita, tuleb vaadata otse.

Mäng algab juhi poolt "viie" arvuga. Kestab 1-2

minutil, siis meeskonnad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kes suudab ettenähtud aja jooksul kõige rohkem inimesi lahti külmutada.

31. "Kuldne ja must tool"

Kõik istuvad ringis, mille keskel on tool. Sellele toolile võib istuda igaüks ja kui ta tellib kuldtooli, siis kõik räägivad ainult sellest head omadused see mees. Kui inimene tellib Musta tooli, räägivad kõik selle nõrkustest, puudustest.

Reeglina soovib enamik inimesi istuda Mustal toolil, kuid mängu on soovitatav alustada Golden toolilt. Esimesena tuleb välja see, kes tahab, siis valib järgmise mängija.

Harjutust saab varieerida, tooli värvida ja siis räägitakse inimesest mahult, igast küljest.

Seda harjutust saab läbi viia, kui meeskonnaliikmed tunnevad üksteist piisavalt hästi.


MÄNGUD LIIDI TUNNISTAMISEKS

Kindlaksmääratud liider võib saada peamiseks lüliks nõustaja ja grupi suhete ahelas.

1. "köis"

Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.)

Poisid seisavad ringis ja haaravad kahe käega köiest, mis on ringi sees. Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja kuttide täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks arvutage ja seejärel koostage seerianumbrite järgi kolmnurk ning seejärel suunab tegevusi.

Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid enda kanda.

Saate jätkata mängu, muutes ülesande keerulisemaks, ja kutsuda lapsi üles ehitama ruut, tähte, kuusnurka.

2. "Karabas"

Järgmine sarnane mäng on mäng "Karabas". Mängu läbiviimiseks pannakse lapsed ringi istuma, nendega istub nõustaja, kes soovitab mängu tingimusi: “Poisid, te kõik teate muinasjuttu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ma ütlen sõna." KA-RA-BAS" ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja te peate ilma nõusolekuta oma toolidelt tõusma ja nii palju inimestele, kui ma sõrmi näitan. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust."

See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.

Enamasti tõusevad püsti seltskondlikumad poisid, kes püüdlevad juhi poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem otsustavad. On ka neid, kes esmalt tõusevad püsti ja siis istuvad maha. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Initsiatiivi puudumine on see rühmitus, kes ei seisa üldse püsti.

3. "Suur perefoto"

Seda mängu on kõige parem mängida korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, samuti vahetuse keskel ning kasutada oma meeskonnas visuaalse materjalina.

Soovitatakse, et poisid kujutaksid ette, et nad on kõik suur perekond ja kõik peavad perealbumi jaoks ühise foto tegema. Peate valima "fotograafi". Ta peaks korraldama kogu pere pildistamise. “Vanaisa” valitakse esmalt perekonnast, ta võib osaleda ka “perekonna” liikmete paigutamisel. Rohkem lastele juhiseid ei anta, nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. Ja te peatute ja vaatate seda meelelahutuslikku pilti. "Fotograaf" ja "vanaisade" rollid võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski ei saa välistada juhtimiselemente ja muid "pereliikmeid". Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, aktiivsust ja passiivsust asukoha valikul.

See mäng, mida mängitakse keset vahetust, võib paljastada uusi liidreid ja paljastada meeldimiste ja mittemeeldimiste süsteemi rühmades. Pärast rollide määramist ja "pereliikmete" järjestamist loeb "fotograaf" kolmeni. Arvestades “kolme!” hüüavad kõik koos “juust” ning plaksutavad väga valjult ja üheaegselt käsi.

Siin on veel üks juhi tuvastamise võimalus, mis koosneb mitmest mängust. Selleks jagatakse poisid kaheks või kolmeks võrdse arvuga meeskonnaks. Iga meeskond valib endale nime. Nõustaja pakub tingimusi: "Nüüd täidetakse käsud pärast seda, kui ma käsku "Alusta!" "Võitjaks loetakse meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja täpsemalt." Nii loote võistlusvaimu, mis on poiste jaoks väga oluline.

Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peab iga meeskond ütlema ühe sõna ühehäälselt. "Alustame!"

Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed kuidagi kokku leppima. Just need funktsioonid juhiks pürgiv inimene endale võtab.

Teine ülesanne. Siin on vaja, et pool meeskonda tõuseks kiiresti püsti, ilma milleski kokku leppimata. "Alustame!"

Selle mängu tõlgendus on sarnane mängu "Karabas" tõlgendusega: grupi aktiivsemad liikmed, sealhulgas juht, tõusevad püsti.

Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kohale kosmoselaev Marsile, kuid lendamiseks peame võimalikult kiiresti meeskonnad organiseerima. Meeskonda kuuluvad: kapten, navigaator, reisijad ja "jänes". Niisiis, kes on kiirem?!

Tavaliselt võtab juht jälle korraldaja funktsioonid, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib endale “jänese” rolli. Seda võib seletada tema sooviga kanda ülema vastutus kellegi teise õlule.

Neljas ülesanne. Jõudsime Marsile ja peame kuidagi Marsi hotellis ööbima, aga seal on ainult kolmekohaline tuba, kaks kahekohalist ja üks üheinimesetuba. Peate võimalikult kiiresti otsustama, kes millises toas elab. "Alustame!"

Pärast selle mängu mängimist näete oma meeskonnas mikrorühmade olemasolu ja koosseisu. Ühekohalised toad lähevad tavaliselt kas varjatud, tundmatutele juhtidele või "heidikutele".

Pakutav ruumide ja nendes olevate ruumide arv on koostatud 8-liikmelise meeskonna jaoks. Kui võistkonnas on osalejaid rohkem või vähem, siis mõelge tubade ja tubade arv ise välja, kuid tingimusel, et on kolmekohalised, kahekohalised ja üks üksik.

See tehnika annab teile meeskonnas üsna täieliku juhtimissüsteemi. Saate selle lõpetada mõne meeskonna loomise mänguga. (vaata allpool)

Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Koondises ei ole viimasel kohal liider-korraldaja. Kes teie meeskonda juhtida, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, meeskonna elusuunast antud vahetuses.


MÄNGUD – LOOSI

Sihtmärk: leevendage pingeid ja valmistuge tööle. Jantmängud erinevad kõigist mängudest selle poolest, et neid saab ühe meeskonnaga mängida vaid korra. Oma sisult on jantmängud omamoodi nali-mõistatus, mille lahendamise järel saavad osalejad aru, et nendega mängitakse.

1. "Kas olete kummitust näinud?"

Mängijad rivistuvad õlg õla kõrval, liider seisab ees. Ta esitab tema kõrval seisvale mängijale küsimuse, millele ta vastab etteantud mustri järgi:

Kas olete kummitust näinud?

Seal (juht tõstab parema käe) Mängija kordab dialoogi ja žesti järgmise mängijaga ja nii edasi kuni lõpuni. Teisel korral tõstab saatejuht sõnu muutmata vasak käsi, kolmas kord - ta kükitab ja sirutab vasaku jala ette. Samuti istub kogu kett väljasirutatud kätega õlg õla kõrval ja juht lükkab enda kõrval istujat. Kogu meeskond langeb joone alla.

2. "Kas sa tead Jacekit?"

Teine versioon mängust “Kas olete kummitust näinud?” On 8-10 soovijat, kes on rivis tulbas ja pigistavad oma õlgu väga tihedalt. Saatejuht liigub esimese ette ja küsib: "Kas sa tead Jacekit? Jacek on selline!" Ja ta näitab, sirutades käed pea tasemele. Esimene küsib teiselt: ja kordab juhi liigutust. Teine kuulub kolmandale jne. Pealegi jäävad käed samasse asendisse. Seejärel alustab juht ringi uuesti, kuid käed jäävad kõhu tasemele. Korrake uuesti - käed põlve kõrgusel. Ja lõpuks puudutavad teie käed peaaegu põrandat. Kui kõik satuvad sellisesse ebamugavasse olukorda, ütleb saatejuht: "Kas sa tead Jacekit? Jacek on selline!" Ja nende sõnadega surub ta tugevalt oma kehaga esimest mängijat.

3. "Detektiiv"

Ühele mängijale öeldakse, et nüüd mõtlevad kõik mingisuguse välja detektiivi lugu, ja ta peab selle ära arvama, samal ajal kui talle saab esitada küsimusi, millele saab vastata ainult "jah", "ei", "ma ei tea". Pärast reeglite selgitamist palutakse mängijal uksest välja astuda.

Süžeed pole välja mõeldud, lihtsalt kui mängija küsimus lõpeb täishäälikuga, vastavad kõik "jah", kui kaashäälik lõpeb "ei", kui pehme märgiga - "ma ei tea". Mõne aja pärast kirjutab saatejuht ise detektiiviloo ja on selle üle väga õnnelik.

4. "Armastuse lugu"

Teine versioon mängust "Detektiiv". Kaks vabatahtlikku – mees ja tüdruk – viiakse kuuldeulatusest välja. Nõustaja ütleb, et küll nad nüüd midagi välja mõtlevad enda lugu armastus. Tagasi tulles esitab juht küsimusi; kui nende küsimuse viimases sõnas on viimane täht täishäälik, siis ring vastab: "jah!" ja kui see on kaashäälik, siis "ei!" Kui sõna lõpeb pehmete märkidega, siis on ringis kirjas: "Me ei tea" ja "See pole oluline", valikuliselt. Juhtidele antakse juhised: "Me mõtlesime selle välja ilma sinuta." armastuslugu. Peate seda välja selgitama küsimustega, mis annavad ainult ühemõttelisi vastuseid: "jah", "ei", "me ei tea". Mida sa aru saad, räägid hiljem. Kui juhid on segaduses, peate neid veidi aitama. Lõpuks tänab nõustaja autojuhte, et nad rääkisid kõigile oma "imelise armastusloo".

5. "Armastuse monument"

Kolm poissi ja kolm tüdrukut (piiramatu arv) viiakse uksest välja. Kaks saatejuhti ehitavad armastusele monumenti (poiss ja tüdruk)

Kolmas saatejuht helistab kõigepealt tüdrukule ja siis ükshaaval poisile, pakkudes neile:

Sa oled skulptor, sinu ees on savist valmimata Armastuse monument, sa pead selle viimistlema.

(mängija “skulpeerib” monumendi oma äranägemise järgi). Kui skulptor on töö lõpetanud, ütleb saatejuht:

Nüüd asendage tüdruk (poiss) oma loomingus.

6. "Hüpnoos"

Kõik põlvitavad ringis. Üks saatejuht kutsub kõiki “hüpnoosi” seansiks silmad kinni panema, kuulama ainult tema häält ja järgima tema juhiseid: “Kujutage ette, et kõnnite metsas kaunil lagendikul, kuuled lindude laulu. Tunned suve lõhna. , päike pimestab sind.näed, et keset lagendikku ta kasvab Scarlet Flower, nõjatud tema poole, kükita maha. Selle kroonlehel märkad väikest kastepiiska, mis sind viipab, ja sa, neljakäpukil seistes, proovid seda keelega lakkuda. Nüüd külmutage hetkeks."

Mängijad teevad kõike.

Esimene saatejuht läheneb sel hetkel teisele ja ütleb:

"Seltsimees kindral, rühm otsingukoeri on jõudnud sihtkohta!"

7. "Fraasid"

Ma ütlen kolm fraasi üksteise järel, peate iga fraasi kooris kordama. Kas sa saaksid seda teha?

Aga ma arvan, et mitte. Kontrollime. Täna on hea ilm.

(korda)

Me armastame naljakad mängud(korda)

Kadunud, juba kadunud!

Aga sa laususid ainult kaks fraasi.

Minu kolmas lause oli: "Kaotasime, kaotasime juba."

8. "Ma lähen matkale..."

Ringis öeldakse üks fraas: “Ma lähen matkale ja võtan kaasa... (osaleja nimetab mis tahes asja).” Sööda saab palli või mänguasja. Juht ütleb, kes läheb matkale ja kes mitte. Asi on selles, et pärast seda fraasi peab mängija ütlema sõna “Palun” ja siis viib peremees ta matkama. Mäng jätkub, kuni kõik arvavad ära "salajase" sõna.

9. "Kes on Egiptuse eesel?"

Saatejuht siseneb ruumi ja küsib kõigilt: "Kes on Egiptuse eesel?" Kõik karjuvad ühest suust: "Mina olen", aga "Egiptuse eesel", kes on juba salaja välja valitud, peab seda kõvemini kui kõik teised.

Kui juht arvab õigesti, jääb ta; kui ei, siis läheb ta uuesti uksest välja, et "eeslit" vahetada. Kui saatejuht aimab, siis nüüd nagu tahtmatult palutakse tal olla “Egiptuse eesel” ja ta peab kõvemini kui keegi teine ​​karjuma: “Olen!!!” Kui teine ​​saatejuht tuleb ja küsib: "Kes on Egiptuse eesel?", siis kõik teesklevad, et hakkavad karjuma, kuid nad on vait, ainult esimene saatejuht karjub.

10. "Metsik ahv"

See mäng on tuntud ka kui "Egiptuse eesel". Üks inimene viiakse saalist välja või lihtsalt asukohast eemale üldine ring et ta ei näeks ega kuuleks neid, kes alles jäid. Saatejuht ütleb: "Nii see on. Nüüd me kiusame teda (teda). Ta tuleb tagasi ja me ütleme, et toimub metsikumate ahvide sümpoosion ja ta peab välja selgitama, kes on metsikuim. Selleks me siis tuleb küsida: "Kes on siin kõige metsikum ahv?" Kõik karjuvad? "Mina! Mina!" Kahe katsega tuleb ära arvata, kes see ahv on. Ja kõige metsikum on see, kes karjub kõige kõvemini ja lööb rusikaga vastu rinda. Nii et kaks katset. Siin. Ta küsib ja meie hakkab karjuma. Pärast kahte katset näitab ta kellelegi. Me kõik oleme üllatunud ja ütleme, et ta arvas õigesti. See, kellele osutati, tuleb välja nagu metsikuim ahv. Tundub, et arvame kedagi päriselt , ja kui teine ​​juht naaseb ja hakkab küsima, siis esimesel korral me karjume ja teisel korral tõmbame karjumiseks õhku ja see saab selgeks. Kas teil on küsimusi? Mäng kulgeb nende juhiste järgi. alguses on hea eemaldada mitte üks, vaid kolm või neli inimest.

11. "Astu üle kella"

Mitu kella asetatakse mängija ette üksteisest väikesele kaugusele. Seejärel seotakse mängijal silmad kinni ja mängijal palutakse üle kella astuda. Saatejuhid juhendavad mängijat, et ta kogemata kella peale ei astuks, räägivad, mida ta peab tegema, kuidas minema.

Tegelikult eemaldatakse kõik kellad ja asetatakse uuesti, kui mängija on kogu distantsi läbinud.

12. "Pane oma nina paika tagasi"

Lehele joonistatakse nägu. Nina on plastiliinist. Seotud silmadega mängijal palutakse see nina paika panna.

13. "MPS"

Juhi ülesanne on ära arvata grupis olev isik, esitades igale mängijale tema kohta küsimusi. Mängijad, vastates küsimusele, räägivad oma parempoolsest naabrist, sest MPS tähistab "minu õiget naabrit".

14. "Kaamel"

Seda tuleb teha väga ettevaatlikult, et teised ei kuuleks, mida naabrile räägitakse. Siis seisab nõustaja keskel ja ütleb: "Kuula tähelepanelikult! Nüüd panen loomadele nimed. Võimalik, et mõnele ei pannud ma üldse nimesid, nii et jätke kindlasti oma loom meelde. Seega: Kass! Hobune! Kaamel!! !”

15. "Jah-ei-jah"

Publiku hulgast kutsutakse kolm poissi ja kolm tüdrukut. Saatejuhile jääb üks vastassoost osaleja kuuest. Ja ülejäänud viiakse ära, et nad pealt ei kuulaks ega luuraks. Ülejäänud osalejaga lepitakse kokku, et ta vastab küsimusele järjestuses "Jah" - "Ei" - "Jah". Ja nii kolm korda kolme vastuse eest.

Koolitaja esitab järgmised küsimused:

Kas sa tead, mis see on?

Kas sa tead, milleks see on?

Kas sa tahad teada?

Esimeses episoodis osutab saatejuht peopesale ja pärast seda, kui on nõustunud uurima, milleks see mõeldud on, raputab osaleja peopesa. Teises episoodis osutab saatejuht õlale ja pärast 3. vastust kallistab õrnalt osaleja õlga. Kolmandas episoodis osutab saatejuht huultele ja sirutab pärast 3. vastust oma huuled osaleja poole, nagu tahaks ta suudelda, ning mängib siis huultel nagu väike. Pärast sõbralikku naeru istub saatejuht esikusse ja tema asemele tuleb 1. osaleja. Ja tema juurde kutsutakse teine ​​vastassoost osaleja. Kõik kuus osalejat läbivad selle kordamööda.


TEATRI EXPROMT

Teatrietendused, millest võtavad osa absoluutselt kõik rühma lapsed ja teevad kõike lihtsalt, lõbusalt ja edukalt – need on loomulikult eksprompt etteasted. Eksprompt vabastab hirmust läbikukkumise ees, eksprompt lubab mitte olla näitleja, eksprompt eeldab hetkeloomet ja seetõttu ebatäiuslikku, viimistlemata vormi, vigade, juhtumiste, naljakate olukordadega. Kõik improviseeritud stseenis osalejate ebaõnnestumised on eelnevalt õigustatud. Eksprompt: keegi ei valmistunud mänguks; keegi ei teadnud, mis on tema roll; ükski näitlejatest pole näitleja, seega on tema käitumine vaba, ta joonistab vaid tegelase tegevuse välja ja näitlejaoskusi temalt ei nõuta.

Ekspromtteatri juhiks on psühholoogiline ülesanne, kirjandusteoste lavastusega tegelev kooliteater (eetiline teater, draamastuudio jt) aga luuakse esteetiliste ja moraalsete ülesannete nimel. Ja psühholoogiline ülesanne on õpilast psühholoogiliselt emantsipeerida, arendada tema väärikustunnet.

Ekspromtteatri korraldamise metoodika on äärmiselt lihtne. "Voice-Over" tekst on tavaliselt muinasjutuline, fantaasia-, detektiivikujuline, nii et laval rulluvad lahti meelelahutuslikud sündmused. Seejärel salvestatakse kõik etenduse tegelased, need märgitakse kaartidele. Need kaardid jagatakse etendusele tulevate laste vahel ja nad kutsutakse kohe lava taha. Kui tekst, mis sisaldab teavet tegelaste tegemiste kohta, mängib, ilmuvad näitlejad lava tagant ja esitavad kõike, mida saates "Voice-over" kajastatakse.

On vaja, et lavastuses oleks palju üksteist asendavaid tegevusi, et sündmuste pööre oleks ootamatu ja lõppkokkuvõttes rõõmsameelne ja veidi naljakas. Tegelased on inimesi ja loomi ja taimi ja asju ja loodusnähtusi, nagu tuul, tähed, pilved.

Toome näite ühest lühinäidendist, mida erinevates koolides edukalt ja korduvalt eksprompt mängiti (abiga suur algustäht määrame selle etenduse tegelased).

"...Öö. Tuul ulutab, Puud õõtsuvad. Mustlasvaras teeb teed nende vahele, otsib talli, kus Hobune magab... Siin on tall. Hobune magab, ta unistab millestki, liigutab kergelt kabja ja nohiseb õhukeselt.Temast mitte kaugel, Varblane istub ahvenal, uinub, vahel teeb ühe või teise silma lahti.Tänaval magab koer rihma otsas... Puud kahisevad, mürast pole kuulda, kuidas Mustlasvaras talli astub Siin haarab ta Hobusel valjast... Varblane säutsus ärevusttekitavalt... Koer haukus meeleheitlikult... Mustlane viib hobuse minema. Koer puhkeb haukuma. Perenaine jooksis majast välja, oigas, karjus. Ta kutsus oma mehe. Peremees hüppas välja, relv käes... Mustlane jookseb minema. Omanik juhib Hobune tallisse Koer hüppab rõõmust Varblane lendab ringi. Puud kahisevad ja Tuul jätkab ulgumist... Omanik silitab hobust, viskab talle heina. Omanik kutsub perenaise majja. Kõik rahuneb. Koer magab. Varblane uinub samas kohas. Hobune jääb seistes magama, ta aeg-ajalt väriseb ja vaikselt nohiseb... Eesriie!"

Süžee ei tohiks olla teada ei lastele, publikule ega näitlejatele. Seetõttu on pärast ühe etenduse esitamist vaja tekst uuesti luua teise etenduse jaoks. Me ei tohiks unustada uudsuse mõju lastele: süžeed peaksid olema erinevad, olema seotud inimese erinevate eluvaldkondadega ja üllatama lapsi iga kord. ootamatud pöörded tegevuse käigus.

Improviteatri võimalustest laiemaks aimu saamiseks esitame veel ühe teksti, mis on toeks laval mängitavatele tegevustele:

"...Meri. Meri on ärevil. On pidevas liikumises. Filosoof istub kalda lähedal. Ta on sügavas mõttes, ei märka ümberringi midagi. Väljast paistab, et ta uinub. Ta ei märka kaldale jooksvaid laineid. Ta ei märka, kuidas hai ujus üles ja avas oma röövsuu, kavatsedes filosoofi ära süüa. Ta ei märka, kuidas rõõmsate delfiinide kari ajab kurja hai kaldale. Meri.

Filosoof istub, mõttesse vajunud. Miski ei suuda teda elu mõtte mõtetest välja tuua. Ta on nii liikumatu, et ilmuv Kajakas peab teda kiviks ja istub talle pähe.

Kaldale ilmub Kaupmees Korviga. Ta veetis terve päeva turul kaupa müües. Väsinuna lohistab ta Korvi mööda liiva. Kaupmees näeb Kivil istuvat üksikut mehekuju ja suundub tema poole.

Meest märganud, lendab Kajakas karjudes minema. Filosoof säilitab oma endise läbimõelduse.

Filosoofile lähenedes palub Kaupmees Korvi eest hoolitseda... Ta riietub lahti ja läheb Merre sukelduma.

Sel ajal ilmuvad kaldale kaks Jokkerit. Nad näevad filosoofi mõtetesse sukeldunud ja vargsi lähenemas rõivakorvile. Nad võtavad ta ja jooksevad minema.

Kaupmees näeb, kuidas tema Korv raha ja riietega varastatakse, ujub kiiresti kaldale ja hüüab: "Päästke!" Filosoof ärkab karjest ja tormab appi. Muidugi on inimese päästmine Filosoofile sama, mis kõrgeima väärtuse päästmine.

Kaupmees võitleb filosoofi vastu. Peagi leiavad nad end kaldalt. Naljamehed jooksevad aina kaugemale.

Kaupmees tormab mööda kallast, anub Filosoofil, et ta annaks talle korraks riided, et naljamehed kinni püüda. Filosoof vastab, et riided pole elus kõige tähtsamad, et need on vaid vahend, mitte eesmärk. Ja vajub jälle sügavale mõttele.

Kaupmees hüppab ringi, lööb Filosoofile selga, püüdes teda unenäost välja tuua, põlvitab ja palub riideid...

Delfiinid saabuvad ja arutavad olukorda. Kajakas karjub ja annab nõu alasti Kaupmehele. Filosoof. segamatult.. Delfiinid ujuvad minema. Kajakas lendab minema.

Edasimüüja. riietab Filosoofi lahti ja jookseb tema vara päästma.

Kivil on üksildane Filosoof, kes on sukeldunud mõtetesse elu mõtte üle....

Kardin.

Ja edasi. üks tekst. Lavastus kannab nime "Tee koju".

"...Küla, suvi, öö... Lärkab ja ulgub, õõtsub. Puud, Tuul...

Mööda teed kõnnib külamees. Paremal on Tara... Järsku jookseb Aia tagant välja must Kass, jookseb üle tee Külaelaniku juurde ja mõmiseb kõvasti.

Külaelanik karjub ehmunult... Kass tormab ühe puu juurde ja ronib kiiresti Puu otsa, istub seal ja vaatab külaelanikku.

Ka külamees on hirmul. Ta pöörab teist teed, et oma majale teisiti läheneda. Kallis.

Puu tagant lendab välja öökull, kes karjub, hirmutab nii Elanikku kui Kassi. Jälle karjuvad mõlemad – kuidas. nad saavad.

Õnnetu külamees läheb nüüd kolmandat teed pidi oma koju. Ta kõnnib ettevaatlikult, vaatab ringi, väriseb iga minut...

Lõpuks on tema maja nähtav. Meie kangelane. sirutab käe, et ust avada. Ilmub fantoom... "Oh, millal see kõik lõpeb?!" - karjub meie kangelane. Ja Fantoom tiirleb tema ümber. Külamees on meeleheitel, haaras pea käte vahel ega otsi enam olukorrast väljapääsu...

Armuke, meie kangelase naine, jookseb majast välja. Tal on kätes rätik. Ta lehvitab rätikut, ajab fantoomi minema. Ta peidab end maja nurga taha.

Meie kangelane räägib armukesele, oma naisele, miks ta nii hirmul on... Kummitus nurga taga kordab tema sõnu, nagu kaja, ja läheneb aeglaselt uuesti meie kangelasele. Perenaine märkab tema liikumist, vehib rätikuga ja käsib ähvardavalt Fantoomil kaduda... Ta hakkab vastu. Kuid järsku kuskil kauguses, Maja taga, laulas Kukk... Tont kaob igaveseks.

Perenaine lohutab oma meest ja kutsub ta majja. Tõotab head maiust. Mõlemad lahkuvad...

kardin"

Lavastada saab ka lastemuinasjutte ("Naeris", "Teremok", "Rjaba kana" jne).


Vene rahvamängud

Sihtmärk: oma rahva põlisrahvaste ajalooliste tunnuste ja traditsioonide assimileerimine ja kinnistamine, kogemuste ülekandmine põlvest põlve.

Traditsiooniliselt on mängukultuur, mis hõlmab lisaks mängudele ka mänguvorme suhtluses, töös, kognitiivne tegevus, moodustavad tohutu kompleksi lahutamatu ja olulise osa rahvakultuur. Enamikku rahvamänge saab kasutada ka tänapäeval.

1. "Laula vanaema"

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Mäng algab ühe meeskonna lauluküsimustega. Teine meeskond vastab sõnadega laulust. Ja kes siis kellest välja lööb.

2. "Jääkarud"

Mänguala on piiratud. Kõik mängijad liiguvad väljakul ringi, kaks juhti löövad käed ja tervitavad teisi. Kolmas ühineb nendega, kui nad teda salatavad, ning neljas ja kolmas moodustavad oma juhipaari.

Kõik mängijad jagunevad kahte rühma, mis on rivistatud kahes reas üksteise vastas. Mänguga kaasnevad järgmised sõnad:

Bojarid, me tulime teie juurde.

Noored, me oleme teie juurde tulnud.

Miks sa tulid?

Meie valime pruudi.

Kui armas sa oled?

See on meie jaoks armas.

Ta on meie loll.

Me õpime seda.

Mida sa õpetad?

Piitsaga.

Ta hakkab nutma.

Me lohutame teda.

- Kuidas sa lohutad?

Me tegime talle piparkooke.

4. "Viga"

Üks seisab seljaga ja hoiab peost kinni, teised aga löövad teda peopesale. Ta peab arvama, kes seda tegi.

5. "Kuningatele"

Kuningas valiti, kõik teised mängijad olid teenijad.

Kuningas, kuningas, ma olen su sulane!

Miks sa mu sulane oled?

Ja mida iganes sa mind tegema ei sunni, teen kõik.

Suudle kuningat suule ja puhasta kõik ära.

Sulane suudles kõiki. Seejärel täidab järgmine sulane teise ülesande ja nii edasi, kuni ta väsib.

6. "Komplekti juurde"

Tüdrukud istusid pingil ja pidasid plaane, et saada parempoolne koht

tema poisssõber. Üks tüüp tuli sisse ja pidi oma koha ära arvama, kui arvas õigesti, siis jäi istuma, kui ei, siis plaksutasid kõik tüdrukud käsi ja ta lahkus. Mäng jätkus seni, kuni kõik kohad olid hõivatud.

7. "Naabrile"

Kõik istusid paarikaupa. Kes kaaslaseta jääb, see sõidab.

Kas su naaber armastab?

Vaadake teda (paar suudlemas).

Kui te pole armunud, peate kiiresti ütlema teise inimese nime ja vahetama tema sõbrannaga kohta. Saatejuht peab asuma suvalises kohas.

8. "Vanaisa Mazai"

Saatejuht lahkub. Mängijad kujutavad ette, mida nad tegid

koos. Saatejuht saabub.

Tere vanaisa Mazai! Korvist välja.

Tere lapsed, armsad kommid. Kus sa välja langesid, mida tegid?

Me ei ütle teile, kus me olime, kuid näitame teile, mida me tegime. Mängijad näitavad, saatejuht peab ära arvama.

9. "Kass ja makhotki"

Juht on kass. Kõik ülejäänud on mannekeenid. Nad kükitavad maha ja kass peab ühe neist pikali lööma. Mahotka peab vastu pidama.

10. "Suitsutuba"

Nad möödusid süüdatud tõrvikust ja see, mille tuli kustus, oli suitsuruum. Kui nad andsid üle kommid, millest nad näksisid, siis see, kellel see otsa sai, oli ahne. Mängu saatsid sõnad:

Kunagi oli seal suitsutuba,

Elas kord üks loll.

Nagu suitsetamisruum

Nagu loll.

Jalad on väikesed,

Hing on lühike.

Ära sure suitsutuppa

Ära sure, loll.

Nagu suitsetamisruum

Nagu loll.

Jalad on väikesed,

Hing on lühike.

Suitsutuba elab,

Loll on elus. Viimane teeb kahju.

11. "Aednik"

Juhtaednik tuleb välja ja kõik lepivad kokku, kes millise lille saab.

Saatejuht ütleb järgmised sõnad:

Ma sündisin aednikuna, olin tõsiselt vihane, olin väsinud kõigist lilledest, välja arvatud...

Mis sinuga juhtus?

Armunud.

Kelles? -SISSE...

Kui mängija lillele kiiresti nime ei pane, saab temast liider.

Praegu on see iidne vene mäng tuntud kui "Katkine telefon". See hõlmab 5-10 inimest. Nad istuvad reas või poolringis. Üks mängijatest valitakse juhiks. Ta istub reas esimesena, mõtleb välja mis tahes fraasi ja sosistab selle vaikselt enda kõrval istuvale mängijale kõrva. Ta ütleb selle vaikselt järgmisele mängijale jne. Siis astub saatejuht reas viimasena istuja juurde ja küsib, mis talle ulatati. Ta kordab kuuldut valjult.

Et tuvastada, kes moonutas esimesena saatejuhi fraasi, palub ta korrata seda, mida kuulis mitte ainult viimases reas istuja, vaid ka teine ​​lõpust, kolmas jne. Mängus osaleja, kes esimesena juhi sõnu moonutab, istub rea lõpus. Saatejuht istub vabale kohale. Uus juht on see, kes on nüüd reas esimene.

1. Fraas tuleb edastada kõrva ja nii, et teised ei kuuleks. Kuid peate rääkima selgelt, ilma oma sõnu tahtlikult moonutamata. Igaüks, kes seda reeglit rikub, istub reas viimasena.

2. Sa ei saa uuesti küsida ja lollusi rääkida.

13. "Salki"

Selle mängu süžee on väga lihtne: valitakse üks juht, kes peab järele jõudma ja kohapeal ringi jooksvate mängijate üle nalja tegema.

Kuid sellel mängul on mitu võimalust, mis muudavad selle reeglid keerulisemaks.

1. Pildistatud mängijast saab juht ja ta peab jooksma, hoides kätt sellel kehaosal, mille pärast teda mõnitati. Esimene mängija, keda juht puudutab, saab juhiks ise.

2. Ärritatud mängija peatub, sirutab käed külgedele ja hüüab: "Tee-tea-help out." Ta on "nõiutud". Teised mängijad saavad selle oma kätt puudutades "hullumatuks teha". Juht peab kõiki "lummama". Et seda kiiremini teha, võib sõita 2-3 inimest.

14. "Peidus"

Juht seisab suletud silmadega selleks ettenähtud kohas. Seda kohta nimetatakse "con". Sel ajal, kui juht loeb valjult 20-30-ni, peidavad kõik mängijad kindlasse piirkonda. Pärast loenduse lõppu avab juht silmad ja läheb peidetuid otsima. Kui ta näeb üht mängijatest peitu pugemas, hüüab ta valjuhäälselt oma nime ja jookseb mängule. Märgiks, et mängija on leitud, tuleb panus lüüa seinale või puule. Kui leitud mängija jõuab lõpuni ja koputab sinna enne juhti, siis teda tabatuks ei loeta. Ta astub kõrvale ja ootab mängu lõppu. Juht peab "koputama" nii palju peidetud mängijaid kui võimalik. Järgmisel korral saab juhist mängija, kes leiti ja tabati viimasena. (Või mängijate otsusel kõigepealt.) Iga kord, kui juht liigub hobusest kaugele, saavad peidetud mängijad vaikselt hobuse juurde hiilida ja sinna koputada. Sel juhul ei loeta neid tuvastatuks.

15. "haned"

Saidile tõmmatakse 10-15 meetri kaugusel kaks joont - kaks "maja". Ühes on haned, teises - nende omanik. “Mäe all olevate majade” vahel elab “hunt” - juht. Omanik ja haned peavad omavahel dialoogi, mis on kõigile teada varases lapsepõlves:

Haned, haned!

Ga-ga-ga.

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah.

Nii et lenda!

Meile ei lubata. Hall hunt mäe all ei lase meid koju.

Pärast neid sõnu üritavad “haned” “peremehe” juurde joosta ja “hunt” püüab nad kinni. Püütud mängijast saab "hunt".

16. "Põletajad"

Mängijad rivistuvad paarikaupa kolonni, hoides käest kinni. Juht seisab kolonni ees mõne sammu kaugusel, seljaga mängijate poole. Ta ütleb:

"Põleta, põle selgelt,

Et see välja ei läheks.

Ja üks, kaks ja kolm.

Viimane paariline jooks! "

Sõna "jooksma" peale peab viimasena seisev paar kiiresti ümber kolonni jooksma ja ees seisma. Samuti peaks juht püüdma hõivata ühe esimese paari koha. See, kellel pole piisavalt ruumi, saab juhiks. Sõnade "viimane paar" asemel võib juht öelda: "Neljas paar" või "Teine paar". Sel juhul peavad kõik mängivad olema väga ettevaatlikud ja meeles pidama, kus nad kolonnis seisavad.

17. "Karumetsas"

Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 6-8 meetri kaugusel. Ühe rea taga on juht - "karu", teise taga - "maja", kus lapsed elavad. Lapsed lähevad “majast” välja “metsa” seeni ja marju korjama. Nad lähenevad karukoopasse sõnadega:

"Karu juures metsas

Ma võtan seeni ja marju.

Aga karu ei maga,

Kõik vaatab meile otsa."

Viimaste sõnade peale hüppab “karu” “koopast” välja ja üritab nende majja põgenevaid lapsi määrida. Karu tabanud mängijast saab karu.

18. "Ilusad"

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad teevad värvide värvide “munga” eest salajase saladuse. Värve ei tohiks korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?" Munk: (nimetab mis tahes värvi) "Sinisele."

Kui sellist värvi pole, ütleb müüja: "Käige mööda sinist rada, leiate sinised saapad, kandke neid ja viige tagasi!"

"Munk" alustab mängu algusest.

Kui selline värv on olemas, proovib seda värvi soovinud mängija “munga” eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui jõuate järele, saab autojuhist maalija, kui mitte, siis arvatakse uuesti värvid ja mäng kordub.

19. "Pimeda mehe bluff"

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil seotakse silmad kinni või suletakse lihtsalt silmad. Ta peab kinnisilmi ühe mängija üle nalja tegema. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid ei välju saidi piire ja tõstavad alati häält - helistage juhile nimepidi või hüüake: "Ma olen siin." Hellitatud mängija vahetab koos juhiga rolle.

20. "Aljonuška ja Ivanuška"

Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed. Alyonushka ja Ivanushka valitakse välja ja seotakse silmad kinni. Nad on ringi sees. Ivanuška peab Alyonushka kinni püüdma. Selleks võib ta talle helistada: "Alyonushka!" Alyonushka tähelepanu tuleb hajutada: "Ma olen siin, Ivanushka!" Niipea, kui Ivanushka Alyonushka kinni püüdis, astuvad asemele teised poisid ja mäng algab algusest.

21. "Kasakad-röövlid"

Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühel on kujutatud kasakaid, teisel – röövleid. Kasakatel on oma maja, kus mängu ajal on valvur. Tema kohustuste hulka kuulub tabatud röövlite valvamine. Mäng algab sellega, et kasakad on oma majas ja annavad röövlitele võimaluse peituda (10-15 minutit). Röövlite peitmise ajal peavad nad jätma teele jälgi: nooled, sümbolid või märkmed, mis näitavad järgmise märgi asukohta, samuti võivad jäljed olla valed, et kasakad segadusse ajada. 10-15 minuti pärast alustavad kasakad otsinguid. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud ja tabatuks loetakse see, keda kasakad nägid.

Mängu on parem mängida suurel alal, kuid see on piiratud mõne märgiga. Mängu lõpus vahetavad kasakad ja röövlid rollid.

22. "Õngeritv"

Õngeritv on hüppenöör. Selle üks ots on "kaluri" - juhi käes. Kõik mängijad seisavad "kaluri" ümber kuni köie pikkuse ulatuses. “Kalur” hakkab “õngeritva” keerutama, püüdes sellega mängijate jalgu lüüa. "Kala" peab end "õnge" eest kaitsma, hüpates sellest üle. Et kalad ei segaks üksteist, peaks nende vahele jääma umbes pool meetrit vahemaa. "Kala" ei tohiks oma kohtadest lahkuda. Kui “kalamehel” õnnestus “kala” püüda, s.o. puudutada “õnge”, siis võtab “kaluri” koha kinni püütud “kala”.

Täidetud peavad olema kaks tingimust: trossi võib keerata igas suunas, kuid seda ei saa tõsta maast kõrgemale kui 10-20 sentimeetrit.

23. "Kass ja hiir"

Mängu jaoks valitakse kaks inimest: üks on "kass", teine ​​on "hiir". Mõnel juhul võib "kasside" ja "hiirte" arv olla suurem. Seda tehakse mängu vürtsitamiseks.

Kõik teised mängijad seisavad käest kinni hoides ringis - "värav". "Kassi" ülesanne on "hiir" järele jõuda (käega puudutada). Sel juhul saavad "hiir" ja "kass" joosta ringi sees ja väljaspool. Ringis seisvad mängijad tunnevad “hiirele” kaasa ja aitavad seda igal võimalikul viisil. Näiteks: lastes "hiire" läbi "värava" ringi, saavad nad selle "kassi" jaoks sulgeda. Või kui “hiir” “majast” välja jookseb, saab “kassi” sinna lukku panna, st. madalamale, sulge värav.

See mäng pole lihtne, eriti “kassi” jaoks. Las "kass" näitab oma jooksmisvõimet, kavalust ja osavust.

Kui “kass” “hiire” kinni püüab, valitakse mängijate seast uus paar.

24. "Liikuge aeglasemalt"

Juht ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5-6 meetri kaugusele. Mängijate ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti juhini ja teda puudutada. See, kes seda tegi, saab juhiks. Kuid juhi juurde jõudmine pole lihtne. Mängijad liiguvad ainult juhi sõnade peale: "Kui sõidad vaiksemalt, lähed kaugemale. Stopp!" Sõna "stopp" peale tarduvad kõik mängijad. Juht, kes oli varem seisnud mängijate poole seljaga, pöörab ja vaatab. Kui sel hetkel üks mängijatest liigub ja juht seda märkab, peab see mängija joonest kaugemale minema. Juht suudab külmunud poisid naerma ajada. Kes naerab, läheb ka piiri taha tagasi. Mäng jätkub. Kes saab juhi kohale asuda?

25. "Ali Baba ja katkevad ahelad"

Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad käest kinni hoides näoga vastasmeeskonna poole 5-7 meetri kaugusel. Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: "Ali Baba!" Teine meeskond vastab ühehäälselt: "Mille kohta, sulane?" Esimene meeskond ütleb uuesti: "Viies, kümnes, Sasha on meie jaoks siin!" Sel juhul nimetatakse ühe vastasmeeskonna mängija nime. Nimetatud mängija lahkub oma meeskonnast ja jookseb vaenlase meeskonna juurde, et kett katkestada, s.t. vabastab mängijate käed. Kui see õnnestub, viib ta käed lahti löönud mängija oma meeskonda. Kui kett ei katke, jääb ta vastasmeeskonda. Võistkonnad alustavad mängu ükshaaval. Võidab meeskond, kellel on teatud aja pärast kõige rohkem mängijaid.

26. "12 pulka"

Selle mängu jaoks on vaja lauda ja 12 pulka. Laud asetatakse tasasele kivile või väikesele palgile, et luua midagi kiige sarnast. Kõik mängijad kogunevad selle "kiige" ümber. Alumises otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb ülemise otsa nii, et kõik pulgad lendavad laiali. Juht kogub pulgad kokku, samal ajal kui mängijad jooksevad minema ja peituvad. Kui pulgad kokku korjatud ja tahvlile asetatud, läheb juht peidetud otsima. Leitud mängija elimineeritakse mängust. Kõik peidetud mängijad võivad juhile märkamatult hiilida “kiige juurde” ja pulgad uuesti laiali visata. Samal ajal peab ta pardale lüües hüüdma juhi nime. Juht kogub pulgad uuesti kokku ja kõik mängijad peidavad end uuesti. Mäng lõpeb siis, kui kõik peidetud mängijad on leitud ja juhil õnnestub oma pulgad alles hoida. Viimati leitud mängijast saab juht.

27. "Elevant"

Selles mängus osaleb kaks 6-8-liikmelist poiste võistkonda. Üks meeskondadest peab rivistama kolonni. Iga mängija kummardub, surub pea eesoleva inimese vööle ja hoiab samal ajal temast kätega kinni. See meeskond on "elevant". Teine meeskond peab elevandi otsa "ronima". Seda tehakse nii. Esimene mängija tõuseb “elevandi saba” küljelt üles, jookseb üles ja tõugates end vastu viimast mängijat – “elevanti” – sooritab suurima võimaliku hüppe elevandi selga. “Ta peab “maanduma” et mitte "seljalt" kukkuda ja isegi mitte jalgadega maad puudutada. Siis teevad kõik teised "ratsutajate" meeskonna mängijad hüppeid. Kui üks neist ei suutnud vastu panna ja kukkus "elevandist" siis mäng peatub ja võistkonnad vahetavad kohad Kui kõik hüppasid edukalt ja keegi ei kukkunud, siis peab “elevant” oma ratturitega kõndima 8-10 meetrit Kui “elevant” õnnestub, siis ka mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohti.

Mäng ei nõua ainult osavust, vaid ka julgust, sest hüppamine tekitab vahel valu mõlema meeskonna mängijatele.


MASLENILISED MÄNGUD

1. "Künka kuningas"

Meeste seas, kes kokku saavad, on iidne ja tõeliselt hävitamatu komme. Niipea kui nad mõne madala künka või künka otsa satuvad, ronib keegi kõige sõjakam mäe tippu ja hüüab trotsides: "Mina olen mäekuningas!" Ja ta võtab uhke, trotsliku poosi. . Siin tormavad kutid igast küljest mäkke tormama. Kõik üritavad haarata tippu ja kukutada ennast kuningaks kuulutanud.

Algab lõbus ja tempokas võitlus. Pole kombeks liiga tõsiselt kakelda, päris võitlusse astuda. Tüübid tõukavad või tõmbavad üksteist enamasti liumäest alla, vältides lööke, teravaid tõukeid ja muid jämedaid võtteid. Ja nüüd veereb järgmine “kuningas” sõbraliku naeru saatel mäest alla. Siiski on tal ka hea meel: ta oli ju "mäe kuningas".

Selle teostamiseks rahvamäng, teevad nad lumest liumäe. Mängus ei tohiks korraga osaleda rohkem kui 10-15 inimest. Nooremad teismelised ei osale selles koos vanemate lastega. Parem on neil mängu eraldi mängida.

Võidab see, kes püsis mäetipus kõige kauem pärast hüüdmist "Ma olen mäe kuningas!" Neile, kes on olnud “mäekuningas”, saab anda väikseid koomiksiauhindu. See eemaldab tarbetu konkurentsi. Peame ju meeles pidama, et tegemist pole mitte spordimeistrivõistlustega, vaid lõbusa rahvamänguga.

2. "Kaks külma"

Mängu jaoks on vaja väikest ala mõõtmetega 6x12 m Selle piirid on tähistatud pulkade, lippude, lumetükkidega jne.

Need, kes soovivad mängus osaleda, kogunevad ühele saidi lühematest külgedest. Autojuhid – kaks Frosti – tulevad välja selle keskele. Käed sirutades pöörduvad nad rahva poole:

Oleme kaks noort venda, kaks julget Frosti.

"Ma olen Frost - Red Nose," teatab üks.

“Mina olen Frost – Blue Nose,” tutvustab end teine ​​ja küsib teeseldud ähvardusega hääles:

Kes teist otsustab väikesele rajale asuda?

Poisid tavaliselt juba teavad, mida siin üksmeelselt vastata:

Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!

Vanemad poisid tunnevad mõnikord piinlikkust kooris ette kanda. Piisab, kui vähemalt üks mängijatest (see võib olla üks mängu korraldajatest) ütleb Frostsile vastuse ja jookseb esimesena, tirides kõik teised enda järel platsi vastaspiirile, kus Frosts ei saa. jooksma. Mõnikord ei julge keegi seda teha. Siis teatab üks Morozovitest, et kõik, kes kolme peale ei kandideeri, külmutatakse.

Üks kaks kolm!

Kõik tormavad üle platvormi jooksma ja Frosts üritab neid käega lüüa. Inimene, kes on olnud läbimärjaks, peab peatuma, asetama käed külgedele ja külmuma ilma liigutamata, nagu "külmunud". Teised mängijad saavad selle lahti külmutada, puudutades seda käega. Seejärel jookseb ta koos kõigiga saidi vastaspiirile.

Pärast “külmunud” loendamist küsivad mõlemad Frostid uuesti ülejäänud mängijatelt, kas nad julgeksid väikesele rajale asuda, ja vajadusel loevad kolmeni.

Üle väljaku vastassuunas joostes üritavad mängijad “külmutuid” välja aidata, kuid külmad valvavad neid ja üritavad kedagi teist “külmutada”. Pärast mitut jooksu loetakse “külmunute” arv ja kutsutakse neid, kes soovivad end “Frosti” rollis proovile panna. Eelistatakse neid, kes pole kunagi “külmunud” ja kes on teisi aidanud.

Reeglid: 1. Saidi saab läbida alles pärast sõnu "Me ei karda külma!" või kolme peale. Siis ei saa te muud üle kui joosta, muidu jääte "külmunud". See ähvardab ka neid, kes jooksevad, kuid tulevad tagasi. 2. “Külmunud” ei tohi end liigutada enne, kui teda käega puudutaja on “lahti külmunud”. Kui aga "külmunut" välja aidata püüdjat Frost hetkel tabab, peab ta ise paigale tarduma. Juhtub, et kiirendades puudutab ta ikka “külmutut”, kuid peab meeles pidama, et selline väljalase enam ei kehti, järele joosta ei saa, muidu oled mängust väljas. 3. Rasvaseks peetakse neid, kes jooksevad platsi pikast servast kaugemale. Kuid lühidalt on päästmine: seal ei saa külmad joosta. 4. “Külmutuid” kaitstes ei saa juhid neist kätega kinni hoida. 5. Mõnikord lepitakse kokku, et Frosts viivad “külmunud” teist korda oma jäisesse torni, kust neid enam päästa ei saa enne, kui juhid vahetuvad.

3. "Kolmas ratas (rihmaga)"

Väikesel platvormil või saalis mängib 10-40 meest. Valige kaks draiverit. Ülejäänud moodustavad ringi, kahekesi keskpunkti poole: üks teise ees.

Algus on sama, mis populaarse mängu “Kolmas ratas” kõikidel variantidel: üks juht jookseb teise eest ära ja võib igast paarist ette jõuda. Siis osutub taga seisja kolmandaks ja seega üleliigseks ning peab teise juhi eest põgenema.

Selle mängu eripära seisneb selles, et teisel juhil on käes sallist, rätikust või lihtsalt nöörijupist keeratud vöö, vöö või žgutt. Vööga vehkides või, vastupidi, seda selja taha peites jookseb teine ​​juht mängijate ümber, üritades esimest juhti vööga laksutada (laksu anda), enne kui too kellegi teise paarilise ette jääb. Kui teil õnnestub end vihastada, peate rihma üles viskama ja ise minema jooksma ning inimene, kes on teid vihastanud, peab nüüd talle järele jõudma, et temast lahti saada.

Olukord muutub pidevalt ja valvel peavad olema kõik mängijad, eriti need, kes seisavad paaris viimasena. Ju kasutavad autojuhid aeg-ajalt ootamatuid nippe. Näiteks annab teine ​​juht vaikselt rihma kellelegi paarilisele üle, samal ajal kui ta jätkab esimese juhi jälitamist. Ta jookseb minema, kuid niipea, kui jõuab vööd hoidva mängija juurde, annab ta juhile piitsa. Seejärel viskab ta rihma õhku ja jookseb minema, saades uueks esimeseks juhiks. Esimene muutub teiseks juhiks ja peab vöö kätte võttes minema jooksjale järele. Endine teine Juht, kes kasutas "strateegiat", seisab ülejäänud mittetäielikus paaris.

Mäng lõppeb näiteks vastastikusel kokkuleppel: "Siin viib Victor meid minema - ja ongi valmis."

Reeglid: 1. Sõitjad ei tohi ringilt ära joosta ega seda ületada. 2. Vöö peaks olema suhteliselt pehme, ilma sõlmede ja pandlateta otsas. 3. Lubatud on ainult üks löök vööga ja seejuures mänguline. 4. Jooksja võib seista iga seisva paari ees. Kui noored mängivad, siis seisavad nad paarikaupa kõrvuti, käest kinni või käsivarres. Vaba käsi hoitakse vööl, samal ajal kui juhi eest põgenev mängija võtab ükskõik millise paarilise käest ja kolmas jookseb minema.

4. "Kuldne värav"

6-20 mängus osaleja seast vali kaks tugevamat. Nad astuvad veidi kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist on Päike ja kumb Kuu (Kuu). Päikese ja kuu rolli valinud seisavad vastamisi, võtavad kätest kinni ja tõstavad need üles, moodustades justkui värava. Ülejäänud mängijad astuvad käest kinni hoides rivis läbi "värava". Samal ajal laulavad nad oma lemmiklaule. Kui väravatest astub viimasena läbi, siis need “sulguvad”: Päike ja Kuu lasevad oma ülestõstetud käed alla ning viimasena kõndija satub nende vahele. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kus ta tahaks seista, kas Kuu või Päikese taga. Seejärel lähevad kõik mängijad uuesti "väravast" läbi ja viimane peatub jälle. Seda korratakse seni, kuni kõik on rühmadesse määratud. Seejärel sooritavad rühmad köievedu, käest kinni hoides või kasutades köit, keppi vms.

See on selle mängu variatsioon. Need, kes käivad läbi “värava”, ei laula, aga need, kes “väravat” esindavad, ütlevad retsitatiivis:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele.

Toimetaja valik
Kerged maitsvad salatid krabipulkade ja munadega valmivad kiiruga. Mulle meeldivad krabipulga salatid, sest...

Proovime loetleda ahjus hakklihast valmistatud põhiroad. Neid on palju, piisab, kui öelda, et olenevalt sellest, millest see on valmistatud...

Pole midagi maitsvamat ja lihtsamat kui krabipulkadega salatid. Ükskõik millise variandi valite, ühendab igaüks suurepäraselt originaalse, lihtsa...

Proovime loetleda ahjus hakklihast valmistatud põhiroad. Neid on palju, piisab, kui öelda, et olenevalt sellest, millest see on valmistatud...
Pool kilo hakkliha, ühtlaselt ahjuplaadile jaotatud, küpseta 180 kraadi juures; 1 kilogramm hakkliha - . Kuidas küpsetada hakkliha...
Kas soovite valmistada suurepärast õhtusööki? Kuid teil pole toiduvalmistamiseks energiat ega aega? Pakun välja samm-sammult retsepti koos fotoga portsjonikartulitest hakklihaga...
Nagu mu abikaasa ütles, on saadud teist rooga proovides tõeline ja väga õige sõjaväepuder. Ma isegi mõtlesin, et kus...
Tervislik magustoit kõlab igavalt, aga ahjuõunad kodujuustuga on lausa silmailu! Head päeva teile, mu kallid külalised! 5 reeglit...
Kas kartul teeb paksuks? Mis teeb kartulid kaloririkkaks ja figuurile ohtlikuks? Valmistamisviis: praadimine, keedukartuli kuumutamine...