Kuidas luua ja arendada huvitavaid tegelasi. Huvitav tegelane raamatus Kuidas tegelast hästi läbi mõelda


Selles artiklis kirjeldatakse mängumootori tegelase loomise protsessi. Artikkel on suunatud eelkõige neile, keda huvitab järgmise põlvkonna mudelite väljatöötamise protsess, aga ka kõigile, kes soovivad heita pilgu kaasaegse mängude tegemise telgitagustesse. Tegelaskuju tegin oma portfoolio jaoks, tegelaskujude peale läksin üsna hiljuti üle, võib öelda, et see on esimene tegelane, kes meenub. Kuna see töö- minu isiklik projekt, panin kolmnurga piiriks 20 000, tekstuurid 2048*2048, töö oli planeeritud PBR alla.

Torujuhe

Kõigepealt räägin teile plaanist, mida järgisin, ligikaudse torustiku. Graafilise sisu loomise protsess või tootmisjada võib ettevõtteti ja kunstnike lõikes erineda. Siin on torujuhe, mida ma järgisin, jättes kaks esimest punkti välja, sest... Võtsin aluseks valmis kontseptsiooni ja 2 viimast.
  1. Sõnaline kirjeldus
  2. Kontseptsioon
  3. Modelleerimine/skulptuur üldvormid high-poly mudel (HiPoly)
  4. HiPoly mudeli retopoloogia (lõpliku HiPoly geomeetria loomine detailide täpsustamiseks)
  5. HiPoly mudeli detailid
  6. HiPoly mudeli retopoloogia (mängu lowpoly loomine, mis läheb otse mootorisse)
  7. LowPoly lahtipakkimine (tekstuuri koordinaatide loomine)
  8. Küpsetuskaardid: normaalsed, ümbritsev oklusioon, värvikaart (teabe edastamine HiPolyst LowPolysse)
  9. Tekstuuride loomine: hajus, specular, läikiv, tavaline
  10. Renderda mootoris
  11. Tegelaste rig ja nahk (skeleti rig ja sidumine võrgu luudega)
  12. Animatsioon

Kontseptsioon

Aga piisavalt igavatest nimekirjadest. Nüüd loomisprotsessist lähemalt.
Leidsin kontseptsiooni Internetist ja tahtsin seda 3D-vormingus teha. Hiljem avastasin, et seda tegelast oli 3D-s juba rohkem kui korra realiseeritud.

Skulptuur

Kuid sellegipoolest ma ei hüljanud juurutamise ideed, vaid otsustasin, et töötan mõned detailid veidi ümber ja ei hakka kontseptsiooni täielikult kordama. Esiteks otsustasin kogu mudeli ZBrushis ühes tükis vormida. ZBrush - (pintsel, sebra, zibrush) on suurepärane programm, mis võimaldab teil "mudelit kujundada", mis erineb kvalitatiivselt teistest kolmemõõtmelistest graafikaprogrammidest, kus me mõjutame mudelit tippude, servade ja hulknurkade kaudu. Siin on meil pintsel erinevaid omadusi ja tahvelarvuti abil saab teha üsna delikaatseid toiminguid nagu skulptor või savikunstnik. Pintsli kasutamine võimaldas mul seda teha esialgne etapp põhimasside ja proportsioonide vead ära lõigata, lihtsa mudeliga pintsliga saaksin väga vabalt proportsioone muuta ja detailivalikuid otsida. Selgus, et kõvade pindade (nagu modelleerimises anorgaanilisi objekte nimetatakse) skulptuur polnud lihtne.


Kuigi modell osutus kohmakaks, sai idee kehastatud ja asi läks edasi.


Otsingut tehti mitu korda ja saavutati vorm, mis mind rahuldas.

HiPoly mudeli retopoloogia

Kui mulle tundus, et mudel on retopoloogiaks valmis, lülitusin skulptuuri lõpliku geomeetria loomiseks teisele programmile - Topogun ja 3ds Max. Retopoloogia olemus seisneb selles, et ühe mudeli peale ehitatakse teise võrk. Retopoloogiat saab teha paljude 3D-graafikaprogrammidega, nagu ZBrush ja 3dsMax. Sealne retopoloogia on aga väga ebamugav (kuigi osa retopoloogiast tehakse pintsliga) ja sellel on vähe funktsionaalsust. Topogun on programm, mis on loodud retopoloogia jaoks ja millel on palju eeliseid võrreldes kombineeritud toimetajatega. On ka miinuseid, pärast kümmet tundi selles töötamist tulin välja mitmete täiustustega, aga keda need huvitab :) Oluline miinus: normaalse automaatse varundamise puudumine ja Topoguni sagedased kokkujooksmised. Uue topoloogia omapäraks oli see, et see oli ette valmistatud antialiasinguks (Turbosmooth), seega kolmnurki peaaegu polegi, proovisin kasutada nelikuid (ruutpolügoone).


Näide uuest ruudustikust vana kõrval.

Maxis parandasin kõik vead ja tegin geomeetria puhtaks. Retopoloogia oli pikk ja tüütu, sest... Eksportisin iga detaili pintslist, seejärel ehitasin selle Topogunis eraldi ümber, kandsin seejärel 3dsmaxi, redigeerisin seal ja importisin tagasi Zbrushi. Osa mudelist tehti otse max-is (näiteks põlvekaitsmed).

Lõpuks ühendati mudel peaaegu täielikult uude, puhtasse võrku ja laaditi tagasi Zbrushi.


Selline näeb Zbrushi sees välja ümbersulatatud võrk.

Viimane detail

Väsinud pikast retopoloogia mehaanilisest protsessist, oli mul hea meel minna üle mudeli detailistamisele. Siis oli kõik lihtne - suurendasin mudeli hulknurkade arvu ja lisasin pintslitega detaile. Ma ei olnud kaua õnnelik, kui objekti polügoon ületas 12 miljonit, hakkas arvuti veidi nürima ja see tõi ebamugavust.


Lõpuks nägi mudel välja selline.

Retopoloogia, LowPoly loomine

On aeg teha võrk reaalajas renderdajates (mängumootorites) kasutamiseks. Taas Topogan, nüüd sai töö täielikult sees tehtud, Maxis parandasin ainult osa geomeetria vigu. Töö oli portfelli jaoks, nii et ma ei koonerdanud kolmnurkadega, kuigi tean, et oleksin võinud palju raha säästa. Selles etapis proovisin juba tavalist kaarti küpsetada, et näha, kas detailid on piisavalt üle kantud. Just selles etapis sain aru, et me ei ole enam Topoguniga samal teel ja juba järgmises projektis loobusin sellest 3dCoati kasuks. Aga see on juba teine ​​lugu...


Selline näeb uus võrk välja.

LowPoly mudel, mis on kokku pandud max. Nüüd on aeg UV lahtipakkimiseks.

Tekstuurikoordinaatide loomine

Siiani polnud tekstuurikoordinaate vaja. Kuid pärast LowPoly mudeli ettevalmistamist peate kaartide küpsetamiseks ja mudeli tekstuureerimiseks looma õiged UV-koordinaadid. UV-d tegin 3dsMaxis, minu arvates on sisseehitatud redaktor üsna mugav. Varem kasutasin kolmandate osapoolte programme, aga 3dsMaxis UV-redaktorit korralikult omandades osutus see päris võimsaks...

Õige lahtipakkimine tagab lihtsa ja korrektse tekstureerimise, kaardi eemaldamise ja võib mõjutada tekstuuride kvaliteeti.


Selline näeb välja UV-tükkide paigutus.

Küpsetuskaardid

Küpsetuskaartide olemus (in sel juhul) on teabe edastamiseks HiPoly mudelist LowPoly tekstuurile. Küpsetasin xNormal programmiga - suurepärane programm, see saab küpsetamisega palju paremini hakkama kui kombineeritud programmid. Küpsetasin puutujaruumi normaalkaardi (teave pinna topograafia kohta, mis lisab mudelile võltsitud detaile), ambient oklusiooni (self-oklusiooni kaardi), sain ümbritsevast oklusioonist õõnsuse kaardi ja sain ka objekti ruumi normaalkaardi kasutades xNormal utiliit puutujaruumi tavakaardilt.


Selline näeb mudel välja tavalise kaardi ja ümbritseva keskkonna oklusiooniga mootoris. Mootori Marmoseti tööriistakott. Endiselt on küpsetusvigu, mis Photoshopis parandatud.

Tekstuuride loomine

Nüüd, kui on koostatud kaardid, mida saab teabeedastuse abil saada, peame koostama difusiooni, peegelduse ja läikivuse kaardid. Varem piisas tavaliselt hajus-, tava- ja spetsifikatsioonikaartidest, nüüd võimaldab PBR luua läikeefekte, mitte ainult teavet peegelduse tugevuse kohta. Seal on suurepärane Photoshopi pistikprogramm, mis muudab kõigi nende kaartide loomise ja redigeerimise lihtsaks – dDo. See on hämmastav programm, mis sisuliselt võimaldab teil maskide kaudu juhtida mitut kaardi parameetrit korraga. See võttis ettevalmistustööd, et saaksin selle pistikprogrammiga töötada; muide, kasutasin seda esimest korda. Plugin võimaldab parameetriliselt lisada erinevaid pinnaefekte nagu kriimustused, plekid ja mustus, seega osutus see selleks tööks väga sobivaks. Olles loonud peamised tekstuuri üksikasjad, viimistlesin selle käsitsi Photoshopis.

Tekstuuride eraldusvõime, millega töötasin, oli 4096*4096, Photoshopi fail kasvas kiiresti 6 gigabaidiks. Mul oli jälle hea meel, et mul on päris kiire arvuti :)
Lõpuks, hoolimata sellest, et tegin tekstuuri mitu korda ümber (kuna Photoshop tappis faili mitu korda), tekkisid tekstuurid.

Ja lõpuks viimane renderdus! Kuigi sisuliselt on tegemist tekstuuride eelvaatega, ei laadinud ma mudelit päris, täiskasvanud (UDK, Unity3d, CryEngine) mootorisse. Iga mootori jaoks (nagu ka seadistus, asukoht ja individuaalne värviskeem mängud) vajasid tõenäoliselt tekstuuri häälestamist.

Tegelikult on see kõik. Täname vaatamise eest, esitage kommentaarides küsimusi, võib-olla on midagi huvitavat.

P.S. See on minu esimene artikkel Habré kohta, nii et kui ma tegin midagi valesti, andke mulle teada.

Samuti tahan kohe märkida: soomuse realistlikkuse osas küsimused kontseptsioonikunstnikule, ärge unustage ka seda, et kunstikomponent on sageli olulisem kui funktsionaalsus ja realism, kuigi ideaalis tuleks see muidugi kombineerida.

Tegelane on iga animatsiooni peategelane, seega tuleks talle palju tähelepanu pöörata. suur hulk tähelepanu. Sellest artiklist leiate näpunäiteid professionaalidelt, mis aitavad teil luua elavaid ja usutavaid tegelasi, ning samuti saate ülevaate sellest, kuidas Pixar loob koomiksitegelasi.

1. Keskendu näoilmetele

Daffy Ducki, Bugs Bunny ja teiste armastatud tegelaste looja Tex Avery ei jätnud oma tegelasi arendades kunagi tähelepanuta näoilmeid ja see muutis nad populaarseks.

Sõltuvalt tegelase olemusest võivad tema emotsioonid olla kas väljendunud või veidi varjatud, seetõttu mõelge oma kangelase arendamisel tema isikuomadustele ja sellest lähtuvalt töötage tema näoilmete kallal. Suurepärane näide legendaarse Tex Avery tööst oli hunt, kelle silmad ärevil koljust välja hüppasid. Teisest küljest võite panna Droopy, kellel tundub, et pole üldse emotsioone.

2. Muutke oma tegelased eriliseks

Kui Matt Groening lõi The Simpsonid, teadis ta, et peab pakkuma vaatajatele midagi erilist, midagi, mis erineks teistest telesaadetest. Seetõttu otsustas ta, et kui vaataja kanaleid lehitsedes sattus kollanahaliste tegelastega multikale, ei saanud ta nende vastu huvi tundmata.

Ükskõik, kes teie tegelane ka poleks, proovige muuta ta võimalikult vähe sarnaseks kõigi talle eelnenud kangelastega. Sellel peaksid olema huvitavad visuaalsed omadused, mis on vaatajale ebatavalised. Nagu kollane nahk ja näiteks viie sõrme asemel neli.

3. Katsetage

Reeglid on loodud selleks, et neid rikkuda. Vähemalt nii arvab Yuck. Kui ta loob oma tegelasi, ei tea ta, keda ta joonistab. “Kuulan muusikat ja joonistan tulemuse, mis oleneb tujust: kummalised või armsad tegelased. Ma tahan alati joonistada seda, mis mind huvitab. Hiljem vormistan tegelaskuju lõplikult,” räägib ta.

4. Saage aru, kellele te joonistate

Mõelge oma publikule. Täiskasvanutele ja lastele peate täielikult valima erinevaid instrumente interaktsioonid, värvid ja tegelased.

„Kohandatud tegelane tähendab tavaliselt, et mul on rohkem ruumi, kuhu see mahutada, kuid see ei tähenda, et sellega oleks vähem loovust. Klientidel on spetsiifilised vajadused, aga nad tahavad ka, et ma oma asja teeksin. Tavaliselt alustan tegelase põhiomadustest ja isiksusest. Näiteks kui silmad on olulised, siis ehitan kujunduse ümber näo, et põhidetail välja paistaks,” räägib Nathan Jurevicius.

5. Uurige

“Ära kunagi tööta ilma materjalideta, otsi alati midagi, millele ehitada. Pildistage inimesi, mis võivad olla teie töö heaks aluseks. Näiteks nende riided, soeng, nägu. Isegi kui teie tegelane pole inimene, mõelge, kust ta oma DNA sai, ja minge sealt edasi. Kui hakkate näidetega töötama, muutub teie töö selgemaks ja kaasahaaravamaks. – Gal Shkedi.

6. Alusta lihtsast

"Alustage alati lihtsatest kujunditest. Ruudud sobivad hästi tugevate ja sitkete tegelaste jaoks, kolmnurgad on aga ideaalsed, kui soovite tegelast hirmutavaks muuta. Noh, kui soovite sõbralikku tegelast, siis kasutage sujuvaid jooni. – Jorfe

Tasub meeles pidada, et ükskõik kui keeruline tegelane ka poleks, koosneb ta lihtsatest elementidest. Alustades lihtsast, hakkate elemente järk-järgult kihtima ja lõpuks saate tervikliku pildi.

7. Tehnika pole kõige tähtsam

Visandamisoskus aitab sind palju, kui soovid kujutada tegelast erinevates poosides ja erinevate nurkade alt. Ja see oskus nõuab harjutamist. Kuid usaldusväärse ja atmosfääri loomiseks pole need oskused nii olulised.

«Püüan tegelaskujusse süveneda, tuues esile tema veidrusi, kombineerides neid ja töötan nende kallal. Ma joonistan palju erinevaid valikuidüks tegelane, kuni olen ühega neist rahul. – Nick Sheehy

8. Mõtle välja lugu

"Kui soovite, et teie tegelane eksisteeriks rohkem kui lihtsalt koomiksis või koomiksis, siis peaksite leidma aega, et talle lugu välja mõelda. Kust ta tuli, kuidas ta ilmus, mis tema elus juhtus - kõik see aitab luua terviklikkust. Mõnikord on tegelase ajalugu huvitavam kui tema praegused seiklused. - Pixar

9. Lihvi oma iseloomu

Huvitav välimus ei tee tegelast alati huvitavaks. Tema iseloom on võti, tegelane peab olema järjekindel oma emotsioonides ja tegudes. Pixar usub, et tegelane peaks olema tugev, kui te ei muuda oma tegelast tahtlikult igavaks.

10. Keskkond

Teine Pixari reegel on töötada tegelase keskkonna kallal.

"Kui soovite, et teie tegelane oleks usutav, siis muutke teda ümbritsev maailm usutavaks. Mõelge oma keskkonnale läbi ja pange see enda kasuks tööle."

Ja selles videos saate jälgida Karli ja Ellie tegelaste loomise protsessi:

Täna selles artiklis vastame küsimustele:

Kuidas luua kolmemõõtmelist kangelast? Mis määrab kangelase "mahu"? Mis teeb selle elavaks, ainulaadseks ja paneb lugejad kaasa tundma?

Mis on sügavus ja kuidas seda välja töötada?

Kõigepealt otsustame, milline on sügavusMITTE on.

Sügavus EI OLE:

  • iseloomulik;
  • iseärasused;
  • omapärased ja ekstsentrilised omadused;
  • ei ole domineeriv iseloomuomadus.

Mis on siis sügavus?

Erksat tegelast eristab mitte üks, vaid palju tunnuseid ja jooni, millest paljud võivad olla üksteisega vastuolus. Sellest iseloomuomaduste vastuolust sünnibki sügavus.

Esitasime väitekirja:

Sügavus– see on vastuolu.

See on kõige lihtsam, kuid kõige olulisem asi, mida helitugevusest rääkides meeles pidada.

Vastuolu võib olla:

  • sees tugev iseloom (sisemine konflikt, mis on sündinud kahest vastuolulised omadused; näiteks Macbethis on see konflikt ambitsioonide ja süütunde vahel);
  • iseloomustuse ja vahel tõeline tegelane(julge paks mees, lahke ogre, võluv varas);
  • iseloomu ja käitumise vahel (Meenutagem näiteks Tolkieni "Sõrmuste isandat". Aragorn on kutsumuselt kuningas - ta on pärit valitsejate perekonnast ja troon kuulub õigusega talle. Aga ta lükkab oma saatuse tagasi ja paneb metsavahi ja rändaja maskil).

Vastuolud peavad olema järjekindlad, loogilised ja järjekindlad. Kui positsioneerite kangelase kui positiivne iseloom, iga tema halb tegu peab olema lugejate poolt õigustatud, arusaadav ja aktsepteeritud\andestatud.

Enamik särav eeskuju mitmemõõtmeline tegelane -Hamlet.

Siin on osaline loetelu tema vaidlustest:

  • religioosne – jumalateotaja;
  • armastav ja leebe – südametu ja sadistlik;
  • julge - argpükslik;
  • rahulik ja ettevaatlik – impulsiivne ja ettenägematu;
  • halastamatu – kaastundlik;
  • uhke – haletseb ennast;
  • vaimukas - kurb;
  • väsinud – energiline;
  • mõistlik – segaduses;
  • terve mõistusega - hull;
  • lihtsameelne – kogenud.

Peategelases ei pea olema nii tohutult palju vastuolusid. Kuid neid peaks olema vähemalt 3-4. U alaealised tegelased– 2-3 vastuolu. Reisijatel pole rohkem kui üks.

Peategelasel peab olema kõige rohkem suur summa vastuolud kõigist teie töös esinevatest tegelastest.

Isegi rohkem kui antagonist (või samaväärselt). Kui kurjal on rohkem vastuolusid kui kangelasel, asendab ta ta automaatselt.

Miks on vaja vastuolusid?

Lugejatel on väga huvitav jälgida mitmetähenduslikke, vastuolulisi tegelasi. Nad äratavad huvi ja tõmbavad tähelepanu. Mida huvitavamad on vastuolud, seda intrigeerivamaks saate kangelase.

Näited iseloomu vastuoludest:

1. Tolkieni "Sõrmuste isand". Frodo.

Väike hobit on julge ja ennastsalgav.

2. "Breaking Bad". Walt.

Kaastundlik – julm.

3. "Jeeves, sa oled geenius!" Puumaja. Jeeves.

Sulane on tark ja härrasmees.

4. Shelley "Frankenstein". Frankenstein.

Kohutav koletis – tundliku südamega ning armastuse ja mõistmise januga.

5." Roheline miil» Kuningas. John Coffey.

Suur must ori - lahke ja kaastundlik.

Järeldus:

Karakterite sügavus sõltub sellest, kui tugevad ja õigustatavad on vastuolud iseloomus.

Vastuolude loomise oskus mitte ainult ei muuda teie tegelaskuju huvitavamaks ja mitmetahulisemaks, vaid mõjutab otseselt ka teose süžeekomponenti.

Kutsume teid kursuse "Tegelased" järgmisse voogu:

👉 Sihtmärk– 12 õppetunnis looge tegelasi, kes intrigeerivad, hämmastab ja üllatavad. Ja peamine on lugejat mõjutada.

Kangelased ja tegelased mängivad narratiivis võtmerolli – me vaatame maailma läbi nende silmade, elame kaasa nende tunnetele, tunneme neile kaasa kogu loo vältel. Kuid selleks, et pilt oleks terviklik ja "elus", peate selle kallal kõvasti tööd tegema, leiutades ja kirjutades välja kõik selle elemendid.

Niisiis, Millest koosneb iga tegelase kuvand? Kaks põhiosa - välimus ja sisemaailm. Ja igaüks neist osadest koosneb omakorda mitmest omavahel seotud elemendist.

Kangelase välimuse loomine

1. Visuaalne välimus.

Visuaalse kujundi tavalised elemendid on silmade, juuste ja naha värv, pikkus ja kaal, kehaehitus, näojooned, jäsemete olemasolu või puudumine, kõnnak – kumerdunud või sirge seljaga. Täiendavad üksusedebatavaline kuju kõrvad või huuled, soeng, armid, lonkamine, prillid, mutid, vuntsid-habe, tedretähnid jne.
Välimus on märk. Ja meie teadvus on täis stereotüüpe, mis reageerivad märkidele. Nii nagu ikoonilise sõna “õun” puhul, kujutame me ette vilja kujutist ja selle maitset ning kangelast kirjeldades seostame tema välimust tema iseloomuga.

Näiteks peavad paljud priske ja lühikest meest kohe heasüdamlikuks inimeseks, punaste juustega ja roheliste silmadega naist kirglikuks ja vabadust armastavaks inimeseks, lonkavat mustasilmset armiga meest. kindlasti bandiit, sinisilmne blondiin olla lühimeelne ingel. Ja nii edasi.

Tegelase silma- ja juustevärvi valides ei keskendu me mitte ainult enda ideaalile, vaid omistame talle alateadlikult ka stereotüübi jooni. Ja saate sellega mängida, muutes lihavast "tublist mehest" peamise kaabaka ja blondi inglist päti, üllatades lugejaid tajutava üllatusega.

2. Riided ja jalanõud.

Me riietume oma iseloomuomaduste järgi (igapäevaelus), vajadusest (hooaeg või töö), moest, välja rahvuslikud iseärasused või subkultuuri tunnused (emo või gootid). Me riietame ja kingime tegelasi samade põhimõtete järgi. Samuti valime rõivaste ja jalatsite, aksessuaaride (nt sallid või mütsid) värvi ja lõike.

Teadlikele inimestele räägib riietus ja selle värv meie kohta palju – meie iseloomu, eelistuste ja hirmude kohta. Teadmiste kangelase kuvandi kallal töötades psühholoogilised omadused- vähemalt värvivalik- võib olla väga kasulik. Kasulik on uurida ka kohalikke subkultuure - need on sümboolsed ja nende põhjal saab luua midagi oma.

3. Kuulmis- ja kinesteetiline (taktiilne) taju.

TO kuuldav taju Esiteks puudutab see hääletämbrit. Ja saate mängida hääle ja välimuse vastavuse ja ebakõla peale, mitmekesistades pilti ja üllatades lugejat.

Kujutise kuuldava taju alla kuuluvad ka kõik inimese poolt tekitatavad helid: köhimine, nurrumine, nuuskamine, hüüatus, naer. Ja pidevalt nuusutav või nina puhuv inimene põhjustab teatud emotsionaalse reaktsiooni, mis täiendab pilti. Nagu ka rahvusliku kõne omaduste vokaalsed omadused - tuntud murre "okanye" või "yakanye", viimase silbi "neelamine" jne.

Hääles peegeldub kogu inimlike emotsioonide skaala - üllatunud hüüatuses, vihases tooni tõstmises, piinlikkuses kokutamises, rahulolematuse korral nutus jne. Vene keel on rikas emotsioonide kirjelduste poolest, lihtsalt vaja on et valida oma tegelasele sobivad.

Kinesteetiline taju – need on inimese tunded. Lõhnad, intuitiivne taju, auratunne. On üldtuntud väljendeid - "ta andis õhku ohu oreooli", "tal oli raske energia ja ta oli valdav." Ja lõhnadest pole vaja palju rääkida ja see on arusaadav. Ja te ei tohiks neid aistinguid tähelepanuta jätta, nad on lahutamatu osa iseloomu ja

Kirjanduskursus "Kangelase loomine"

Sobib neile, kes hakkavad kirjutama raamatut, ja neile, kes soovivad valmis kangelast viimistleda ja “elustada”.

14 päeva jooksul saate kogu vajaliku teooria ja samm-sammult praktilised ülesanded. Kursuse lõpus on teie käes täis lugu kangelane. Tunned ära tema motiivid ja mõtled välja helgeid süžee pöördeid, mis näitab kangelase tegelaskuju arengut parimal võimalikul viisil.

4. Emotsionaalsed ja käitumuslikud reaktsioonid.

Näoilmed, žestid, liigutuste või jume muutused – kõik see täiendab soodsalt tegelase välimust. Ilma nendeta tundub ta papp, joonistatud, ebareaalne, elutu.

Emotsionaalsed reaktsioonid – see on tegelikult emotsionaalne reaktsioon enda või kellegi teise sõnadele, käitumisele, ootamatule kohtumisele, tunnetele, mida üks tegelane teise suhtes kogeb, suhtumisele toimuvasse.

Seega muutuvad tegelased vihast kahvatuks, raevust punaseks, piinlikkusest roosaks ja melanhooliast roheliseks. Nad naeratavad rõõmsalt või pahatahtlikult, võpatavad pahameelest, kissitavad kahtlustades silmi ja teevad grimasse, kiusades.

Käitumisreaktsioonid– see on nähtav käitumine: žestides või liigutustes, harjumuspäraselt või muutudes erinevaid olukordi.

Tavapärased reaktsioonid- need on mehaanilised liigutused, sellised, mida inimene ise enam ei märka, vaid teeb pidevalt.

Mõnele meeldib juuksekarva ümber sõrme keerutada, mõnele kõrvanibu näpistada, mõnele nina või kanda kriimustada, teine ​​aga tugevdab oma sõnu žestidega ja vehib rääkides kätega. See hõlmab ka kõnnakut ja istumist – diivanil või laua taga (sageli leitakse: "tavaliselt diivanil lebamine" või "harilikult jalad toolil istumine").

Muutuvad reaktsioonid- need on muudatused harjumuspärased toimingud või toimingutes sõltuvalt olukorrast.

Seega inimene lörtsib külma tuule korral, väriseb ja vaatab terava karjumise korral ringi, raputab sõrme või näitab rusikat, sirutab või hõõrub pika istumise järel sabakonda, kiirendab sammu hilinemisel jne. .

Muidugi, millal esmane kirjeldus Tegelane ei saa kõiki neid elemente arvesse võtta, kuid neid saab järk-järgult arendada, põimides neid aeg-ajalt süžeesse. Kuid kõigepealt tuleb need välja mõelda ja koondada üheks pildiks. Sellest võib abi olla – endale, ümbritsevatele, juhuslikele möödujatele.

Iga inimene on juba, mõelge, teoses valmis tegelane, kelle välimust saab kopeerida. Täpselt nagu arutlusele tuleva sisemaailma laenamine.

Kutsume teid!

Daria Guštšina
kirjanik, ulmekirjanik
(VKontakte leht


Nõus - igaüks võib kirjeldada Sherlock Holmesi, kuid mitte iga lugeja ei tea isegi selliste asjade keerdkäike nii hästi kuulsad teosed nagu "Baskerville'ide hagijas" või "Nelja märk". Jack Sparrow, Robinson Crusoe, Rodion Raskolnikov on näited samast sarjast. Tugevad, meeldejäävad tegelased muudavad raamatu elavamaks ja huvitavamaks. Kuidas selliseid tegelasi luua - lugege artiklit.

Õppige oma iseloomu tundma

Keda oleks teil lihtsam oma krundil tutvustada - kas tuntud sõpra või uut kolleegi naaberosakonnast? Loomulikult on eelistatavam esimene variant, kuna särav tegelane on see, kellest teate rohkem. Seetõttu peate oma kangelasest rohkem teadma, kui oma lugejatele ütlete – see on esimene reegel. Kuidas seda praktikas rakendada?

Kirjutage elulugu

See nõue kehtib kõigi teose enam-vähem tähenduslike tegelaste ja eriti peategelase kohta. Biograafia võib olla kirjutatud vabas vormis või ankeedi vormis. Olgu kuidas on, proovige iga tegelase elu võimalikult detailselt kujutada.

Uurige kangelast erinevates olukordades

Tegelase tegelaskuju paremaks tundmaõppimiseks kasutage stsenarist Alvin Sargenti meetodit. Järgmise filmi kallal töötades asetas ta oma tegelased erinevatesse olukordadesse, mis küll põhisüžeega mitte seotud, aitasid siiski paremini mõista tegelaste iseloomuomadusi. Seejärel võib ta neid stseene stsenaariumi lisada, kuid ei pruugi.

Mõelge sellele, mida teie kangelane teeks ilmsikstulnuga silmitsi seistes ravimatu haigus või äkiline õnn, mida ta teeks, kui kaotaks Hea töö või vastupidi, olles saavutanud enneolematu edu. Mida rohkem selliseid olukordi ette tulete, seda elavam on teie arusaam pildist.

Prototüübid

Paljudel silmapaistvatel raamatukangelastel olid oma prototüübid. Nende hulka kuuluvad juba mainitud Sherlock Holmes ja Robinson. See on väga mugav, kuna teil on tegelase kohta juba lõviosa teabest. Muidugi saate seda ära kasutada kirjanduslik seade, kuid on kaks ohtu, millega tasub olla ettevaatlik.

Esimene on see, et prototüüp (või selle keskkond) võib end kirjelduses ära tunda ja see ei pruugi kõigile meeldida, eriti kui te seda ei kuva parim pool. Ajaloos on olnud juhtumeid, kui solvunud lugejad esitasid autorite vastu hagi.
Teine probleem, mis prototüübi puhul võib tekkida, on suutmatus anda sellele süžee nõutavaid omadusi. Teisest küljest teevad mõned kirjanikud just seda, mängivad kontrastile ja annavad sellele ootamatud omadused iseloomu. See muudab tegelase meeldejäävamaks.

Halb vs hea

Enamik autoreid teeb keskne kujund"heade" kangelaste narratiivid. Teisest küljest on keelatud vili magus ja seetõttu valivad sellised autorid nagu Patrick Suskind romaanis “Parfüüm” kangelasteks mitte just inimkonna parimaid esindajaid. Kuid olenemata sellest, millisel poolel teie kangelane on, peab ta olema lugeja jaoks huvitav - ainult sel juhul jääb ta hästi meelde ja tõmbab tähelepanu.

Üks veel kasulik tehnika võib esineda kontrast positiivse ja negatiivsed omadusedühes kangelases, nagu näeme raamatus "Ristiisa".

Kangelase evolutsioon

Kõik teavad, kui raske on ennast ja oma elu muuta – seepärast on lood arengust või degradeerumisest nii edukad. Sama peaks kehtima ka teie töö kohta. Kogu loo jooksul peaks teie kangelane järk-järgult muutuma. Läbides katsumusi ja ületades takistusi, omandab ta uusi omadusi või muutub halvemaks. See ei tohiks olla liiga radikaalne ümberkujundamine – see ei näe eriti usutav välja. Sellistes žanrites nagu detektiivi- või spioonimärulifilmid jäävad tegelased tavaliselt samaks, kuid nende vorm areneb kõrvalmõju Süžee lisab vaid täiendavat võlu.

Kokkuvõte

Inimesed mäletavad palju paremini eredad tegelased, mitte viimistletud ja keerutatud süžeed. Kaasahaarava tegelase loomiseks pead teda esmalt hästi tundma. Selleks kirjutage elulugu ja uurige tema käitumist erinevates olukordades. Võite kasutada ka prototüüpe, kuid olge ettevaatlik, et mitte neid asendada. Pole tähtis, kas teie kangelane on hea või mitte, peaasi, et ta on huvitav ja areneb aja jooksul.

Toimetaja valik
Küpsetasin ahjus need imelised kartulipirukad ja need tulid uskumatult maitsvad ja õrnad. Tegin need ilusast...

Kindlasti armastavad kõik sellist vana, kuid maitsvat rooga nagu pirukad. Sarnasel tootel võib olla palju erinevaid täidiseid ja valikuid...

Valgest või rukkileivast valmistatud kreekerid on tuttavad kõigile. Paljud koduperenaised kasutavad neid toeka lisandina erinevatele maiuspaladele:...

Tere! Kuidas sul seal läheb? Tere! Kõik on hästi, kuidas läheb? Jah, ka see pole halb, me tulime teile külla :) Kas ootate seda põnevusega? Kindlasti! No see selleks...
Suure kolmeliitrise panni suurepärase supi valmistamiseks vajate väga vähe koostisosi – võtke vaid paar...
Seal on palju huvitavaid retsepte, mis kasutavad madala kalorsusega ja tervislikke linnuliha sisemusi. Näiteks kanasüdameid küpsetatakse väga tihti, need...
1 Pannil hapukoores hautatud kanasüdamed 2 Aeglases pliidis 3 Hapukoore-juustukastmes 4 Hapukoores kartulitega 5 Võimalus koos...
Kalorite sisaldus: pole täpsustatud Küpsetusaeg: pole täpsustatud Lavashi ümbrikud on mugav ja maitsev suupiste. Lavashi ümbrikud...
Koduses makrellist tehtud – lakud näppe! Konservi retsept on lihtne, sobib ka algajale kokale. Kala selgub...