HITMANi reaalajas ülevaade. Mängu Hitman: Absolution ülevaade


Üldiselt ma ei võta seal beetaversiooni kohta sõnu tagasi (see on jama), kuid sellel pole uue Hitmaniga midagi pistmist. IO Interactive ei saa aru, miks nad selle tegid – beetaversioon on tegelikult õpetus enamikele mannekeenidele. Päris Hitman 2016 on täiesti erinev. Kujutage ette vereraha, mis on tehtud kompromissideta uskumatute detailidega ja võimalusega täita iga kaarti mitte kümnel, vaid kahel tosinal viisil. Ja sageli pole see ilmne. Hoolimata asjaolust, et need kõik on loetletud "väljakutsete hulgas", pole kogu selle ilu mõistmine nii lihtne, kui tundub. Fakt on see, et uue Hitmani kaardid on Pariisi järgi otsustades lihtsalt hiiglaslikud.

Nüüd saan aru, miks autorid valisid episoodilise mudeli. Nii saavad nad lahti Hitmani kaubamärgi "väsimusest" - no teate, kui paar kaarti läbi lähed, siis saab natuke kõrini ja kolmandaks oled juba liiga laisk, aga ikka läbid. see ja tavaliselt kõige lihtsamal viisil ja siis hakkab kõik peale isegi kui ei meeldi. Olles teinud mängu osade kaupa, näivad nad ütlevat: "Lõdke, kutt – me oleme siin kõik kuradi tööd teinud, võtke aega, õppige." Ja tõepoolest, hakkadki kogusest ja mitmekesisusest uurima ja hulluks minema.





Hunnik NPC-sid oma elude, probleemide ja süžeega, mis arenevad ning nad kõik reageerivad kangelase kohalolekule väga elavalt. Avastate hiiglaslikku häärberit, avastades pidevalt midagi uut – uusi tegelasi, relvi, uusi viise vastiku näpistamiseks, uusi viise kõrvaldamiseks. Isegi pärast 6 tundi kaardil mängimist õnnestus mul leida uusi, uurimata kohti. Ja erinevatel aegadel võib neis leida täiesti erinevaid episoode.


Pealegi avanevad pärast esimest läbipääsu uued võimalused - uued stardi- ja väljumiskohad, uus varustus. Näiteks võite ilmuda riietusruumi stilistina, riietuda modelliks ja minna poodiumile. Kui olete loo alguses teises kaardiosas, näete täiesti erinevaid hetki, dialooge ja täiendate oma teadmisi stsenaariumi kohta. Leiate isegi muid relvi.





Pärast pürotehnikutelt eemal asuva ilutulestiku varastamist ja Seine'i kohal kõrguvale kraanale ronimist saate snaipri lauta pannes korraldada klassikalise mõrva. Kaardilt pääseb välja ka tohutul hulgal viisidel – köögist salakäigu leidmisega või seal näiteks helikopteriga jäädvustades.
Liha paigutamine on samuti suurepärane - nad tapavad kiiresti, kuid õigesti tegutsedes saate korraldada tõelise märulifilmi.


Üldiselt on uus Hitman tõeline liivakast, mis üllatab. Palju lahedam kui Blood Money. Aga kahjuks lengidega.
Kolm väidet:
- Isegi peamenüü aeglustub - serveriga sünkroonimise tõttu. Tere, Just Cause 3. Square-Enix ei muuda traditsioone.
— Mootor on vana, kuigi steroididel. Üldiselt pole see halb, kuid on selge, et PS4 on sellega ebamugav.
- Vastik pikad allalaadimised.
Aga peale selle olen ma selle mänguga väga rahul. Täpsemalt koos näidetega - videoülevaates.

See ülevaade on juhtum, kui ei saa ilma ajaloolise haridusprogrammita. Mõistke uue tähtsust Hitman palju lihtsam, kui mõistate, mida ta pidi läbi elama.

Viisteist aastat tagasi lõi IO-Interactive mängužanri. AT Hitman: koodnimi 47 kallis ülikonnas kiilakas mõrvar tappis mõjukaid ja ohtlikke inimesi mitmel erineval viisil: snaiprist tulistades, nööriga kägistades, "õnnetust" korraldades või lihtsalt kallaletungiga.

Maskeerimiseks oli lubatud riietuda teeninduspersonaliks: turvamehest kokani. Meid pandi väikesesse liivakasti, käed tehti lahti ja jaht algas. Ja missiooni lõpus määrati hinne. Kõik unistasid ihaldatud "vaikivast palgamõrvarist" (Silent Assassin), kuid valik oli mängija teha.

Järgmise paari aasta jooksul lihvis Hitmani valem järk-järgult: eksootilisemad tapaviisid, huvitavad olukorrad ja vabadus. Noh, meenus “riietumise” kroonisüsteem.

Kõik on muutunud Hitman: Absolutsioon. Süžee rajad, absurdne lähenemine kamuflaažile, kitsad kohad situatsiooniliste sihtmärkidega, õnnetu "instinkti" režiim ja kalduvus tegevusele. Mängijad palusid viite juurde tagasi pöörduda Hitman: Veriraha. Ja näis, et uus Hitman peab seda tegema: jälle liivakast, jälle vabadus. Ainus hirmutav asi oli see, et nad otsustasid mängu jagada episoodideks.

Niisiis. Vaadake seda tutvustavat videot, kui te pole seda juba teinud. Ta on suurepärane.

Ja lõõgastuda. Mänguga on kõik hästi. Peaaegu kõik.

Parimate traditsioonide järgi

Uus Hitman mängib täpselt nagu Absolution: samad juhtnupud, samad liigutused. Kuid tasemekujundus on puhas vereraha. Arendajad kuulasid.

Pilootväljaandes on kolm asukohta: kaks beetaversiooni testimiskohta ja magustoiduks - reis Pariisi. Taseme ehitatakse etappide kaupa: esmalt tilluke katsetus "jahil" koos hoolika treeninguga, siis - sama jaht, aga vabas stiilis ja veel üks treeningmissioon sõjaväebaasis. Ja lõpuks esimene suur tehing, kus Hitmanist saab Hitman.

Esimese missiooni kujundus ületas keerukuse ja sisu poolest kõik, mis sarjas seni on olnud. Peaasi, et järgmised episoodid tõstavad seda latti.

Need, kes beetat mängisid, ei leia õpetustasemetelt palju uut. Kui just vaenlased ei näe kaugemale ega reageeri kiiremini. Ja nad ei unusta enam teie paljastatud maski paar minutit pärast äratust.

Enne missiooni sisenete planeerimismenüüsse: kaks eesmärki, lühike teave, mitu pesa varustuse jaoks. Saate valida ülikonna, püstoli, "tööriistade" stardikomplekti, ülesande alguspunkti - ja kleepida midagi mõnda agentuuri vahemällu. Smoking või klassikaline 47 ülikond? Lukk või münt? Mürgisüstal või nöör? Või äkki pomm? Milline püstol võtta? Valik ei ole väga lai, aga tahan iga eset praktikas proovida - treeningutasemed on katseteks juba paika pandud. Hakkate välja mõtlema ligikaudsed taktikad ja asjaolud.

Ülesanne Pariisis on treeningutest palju suurem, kuid siiski kompaktne. Ei mingeid ümbersõite: läheme välisuksest sisse ja siin on meil tohutu häärber koos külgneva territooriumiga. Toas - moeshow, külaliste pimedus ja turvalisus. Ja kaks neist, kes ei ela hommikuni.

Alguses on teil kolm tingimuslikku marsruuti, kuid igaüks neist hargneb kiiresti ja omandab nüansse. Siin saate põõsaste vahelt läbi lipsata, seal - torust üles ronida ja tühja kasti lähedal on üksik valvur. Hoones on palju lühtreid, jalge all venivad võrgutavalt juhtmed, sihid lähenevad aeg-ajalt jookidele ja reelingutele, igal sammul on nürid ja teravad esemed ning igal sammul saab millegagi valvurite tähelepanu kõrvale juhtida. Seal - torgake paak läbi, siin - avage gaasiballoon.

Nüüd saab esemeid peita väikestesse konteineritesse. Kasu on kaheldav, välja arvatud see, et peate läbima otsingu. Muide, valvurid viivad põrandalt leitud relvad spetsiaalsesse hoiuruumi: suurepärane võimalus tähelepanu kõrvale juhtida.

Kõik, mida soovid maitsta, kontrollida ja uurida – tunned end nagu laps mänguasjapoes. Veriraha ja Absolutioni parimad hetked on üheaegselt meeles: meetodite valik on tõesti lai.

Varustuse planeerimine enne missiooni on abiks, kuid enamiku esemeid saab leida tasemelt või asendada samaväärsetega. Kuid näiteks pommi jaoks peate tegema korraliku tiiru, minnes valvuritest mööda, ja ilma peavõtmeta peate otsima võtmeid, "lärmakat" raudkangi ... või mugavat karniisi. Et otsingutega närve mitte kütta, tuleks varustust targalt valida.

Beetaversiooni puhul oli süsteem paljudes segaduses võimalusi, mis näitab koheselt keerulisi tapmisviise ja juhib käsitsi läbi kontrollpunktide. Ideaalis peaks ohvrile lähenemise otsimine toimima nagu "detektiiv tagurpidi": mõrvar komistab eriti huvitava dialoogi või dokumendi otsa – ja tunneb võimaluse ära. Järgmine samm on rakendamise ettevalmistamine. Aga siin on asi: saate menüüst kohe valida soovitud stsenaariumi ja mäng näitab kaardil lahkelt "huvitava vestluse" kohta ja mis tahes soovitud üksust.

Nad lubavad, et ühtegi taset ei jagata koridori etappideks, nagu Absolutionis. Ainult liivakastid.

Mõte vea äärel. Isegi Absolution ei lubanud endale seda ja mängija jõudis oma mõistusega kõige geniaalsemate tapaviisideni. See oli sarja suurim tõmbenumber: pusle-mõrvad.

Kuid mitte kõik pole nii hirmutav. Esiteks võimaldas see lähenemine arendajatel teha keerukaid tapmisviise veelgi nutikamaks. Enamikul võimalustest on mitu etappi ja ilma viipadeta muutub nende rakendamine tüütuks ringijooksmiseks. Teiseks ei vii kõik võimalused otseselt sihtmärgi surmani: paljud loovad vaid tapmiseks mugavad tingimused. Kolmandaks, mõnda võimalust saab kasutada ainult osaliselt ja juba tuleb välja oma versioon valmimisest. Võimuohjad on endiselt teie kätes.

Ja mis kõige tähtsam: see süsteem on mängu seadetes kalibreeritud. Seda saab minimeerida või üldse eemaldada. Sama kehtib ka minikaardi kohta, mis tõstab esile kõik instinktimaailmas ja muus: raskusastet valimata saab "petu" navigatsiooni lihtsalt välja lülitada või nõrgendada. Saate liidese igal ajal ümber konfigureerida.

Kahjuks ei käsitleta kõiki mängu tavasid seadistustega. Neljakümne seitsmes suudab nüüd oma rüppe peita nii palju esemeid, kui leiate. Eriti suuri, nagu vintpüssi, tuleb kanda silmnähtavalt, kuid ülejäänuid võib võtta valimatult. Kui taskus on nugade ja tungraudade kollektsioon, muutub raske stardivarustuse valik farsiks.

Varguse kohta

Kõigi järjest tulistada pole sugugi mugavam kui viimases osas – pigem vastupidi. Keelatud oli võtta inimkilbi või asetada markereid, et koheselt kõrvaldada hulk sihtmärke ning kiilakas tapja tapetakse kolme lasuga. Assaulti fännidele see Hitman muljet ei avalda.

Hitman oli aga mäng rünnakute kohta väheste inimeste jaoks. Mäng tegi suurepärast hiilimistööd ja just stealth osutus suurepäraseks.

Kirjutasime juba : edaspidi saavad teie maskeeringut paljastada ainult valitud tegelased. Sageli (aga mitte tingimata!) on nad poes üksikud vennad. See aitas tasakaalustada: isegi kõige usaldusväärsemas riietuses kohtate varem või hiljem takistust. Peame manööverdama, otsima marsruuti, kohanema oludega. Kuid trikid on targalt korraldatud, te ei tunne pidevat survet.

Pariisis võite leida pääsme salaoksjonile ja tutvustada end kui Tobias Reaper. Sellega on seotud isegi spetsiaalne test. Nii et keegi ei ütle teile, kust kaarti leida. Süsteem "Võimalused" ei hõlma kõiki, vabandust, võimalusi.

"Sotsiaalne stealth" märgib endiselt aega. Personali tööülesannete matkimine on endiselt tinglik ning võimalus pilgu kõrvalejuhtimiseks rahvahulka eksida või kiilaspäid kratsida on ära võetud. Kuid nüüd saate rääkida teiste tegelastega ja kasutada maskeeringuid, et veenda sihtmärki teile järgnema. Mõned "võimalused" on sellele üles ehitatud.

Hoolimata nihkest vargsi poole, ei olnud vargusmehaanika ise põhimõtteliselt keeruline: ohvri riided ei "rikne" endiselt verega ja patrullid ei näe põrandal vereloike. Kuid stealth on paljuski targem ja tõepärasem kui Absolutionis. "Vaiksed" paljaste kätega elimineerimised ei ole nüüd enam nii vaiksed: naabruskonna patrullid kuulevad teie askeldamist juba kaugelt. Juhuslik tunnistaja jookseb denonsseerimisega lähima valvuri juurde - ja äratab ainult teda ja läheduses olevaid tegelasi, mitte aga kogu nakatumise taset. Ja kui tunnistajad "eemaldada", ei levi häire üldse. See lihtsustab varjatud läbipääsu, kuid mõistlikes piirides.

AI on hea, kuid ilma ilmutusteta. Valvurid räägivad raadios, kuid nimetusi pole ja vaigistatud võitlejast ei puudu keegi (ja lõppude lõpuks Metal Gear Solid 2 ilmus aasta pärast esimest Hitmanit!). Kui uks kangkangiga lahti teha, tuleb lähim patrull kära peale joostes - aga purunenud lukk ei üllata teda. Inimesed kommenteerivad ebatavalisi olukordi üksikasjalikult ja ilmekalt ("Mul on siin alasti keha. Ei, ma ei tee nalja!"), Aga absurdile on veel ruumi. Tunnistaja võib kirjeldada kohtumise asjaolusid, kiilaka mehe silmade pikkust ja täpset varjundit, kuid kui läheneda talle teistes riietes, ei tunne ta seda täielikult ära.

Hitman: Lepingud peaaegu toimivad. Ühest küljest suurendab jooksmine vaatekaugust ja kiirendab kahtluste täitumist. Teisest küljest, kui teie maskeering äratas kahtlust, võite alustada õigeaegselt ja vältida kokkupuudet. ");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/d/0/e/b/6/1/27593/html/img/154e98273ac74a00.jpg" width= "647" height="518">

meetod Hitman: Lepingud peaaegu töötab. Ühest küljest suurendab jooksmine vaatekaugust ja kiirendab kahtluste täitumist. Teisest küljest, kui teie maskeering äratas kahtlust, võite alustada õigeaegselt ja vältida kokkupuudet.



Atribuutikaga on kõik korras: tegelased reageerivad teie vormiriietusele väga erinevalt. Riietuge ohvitseriks ja sõdurid tervitavad teid. Pange selga kellegi konkreetse kostüüm - ja inimeste reaktsioon on veelgi heledam.

Ja ei pea küsima, kas valvurid lähevad kontrollima rõdu, millelt riietamata surnukeha alla kukkus. Mängureeglid on ranged, kuid mitte kompromissitud. Jah, Hitman ei vaata enam Splinter Celli poole, kuid see pole kaugeltki kvalitatiivne läbimurre tapja igapäevaelu simuleerimisel. See on lihtsalt lihvitud, tõi meelde varasemate mängude mehaanika.

Ja teiste moodsate varjatud märulimängude taustal näeb see endiselt muljetavaldav välja.

Kuidas nad siin tapavad?

Esimese Hitmani muljetavaldavaim stseen oli mõrv hotellis: ohver võidi sauna lukustada – ja küte peale panna. Mis on teile Verirahast meelde jäänud? Tõenäoliselt kägistab patsienti kangiga, kui ta jõusaalis trenni teeb. Või võltspüstoli asendamine päris püstoliga. Isegi õnnetud Absolutionis oli tugevaid stseene – nagu mõrv koogist.

Muusika Pariisis vanade "Hitmenide" lugudeni ei jõua, kuid see on juba parem kui Absolutionis: särtsakas "seikluslik" ambient sobib hästi toimuvasse ja muutub paindlikult sõltuvalt Forty-Seventhi tegemistest. .

Lähivõitlusrelvad jagunevad nüüd surmavateks ja mittesurmavateks: teine ​​lihtsalt uimastab sihtmärki ning ohvri kaela saab kallistamata väänata. Kahjuks pole tavaliste tapmiste ja uimastamise animatsioonid pärast Absolutionit kuigi palju edasi arenenud: isegi Blood Money's oli vaikne tapmine lähivõitlusrelvadega palju “mahlasem”.

Ebatavalised, loomingulised, ekspromptidega kõrvaldamised on Hitmanile nime teinud ja uustulnuk peab siiani vastu. Tapmiseks valmistumine võtab mõnikord rohkem kui ühe etapi. Midagi peab planeerima, kuskil – improviseerima. Sihtmärgi kõrvaldamiseks on rohkem võimalusi kui kunagi varem ja juba õpetuses juhtus suur "õnnetus" väljutussüsteemi ja uue, ehkki standardiseeritud funktsiooniga: nüüd saate jooki mürgitada nõrga mürgiga, seejärel küüniliselt uppuda. WC-potis olev sihtmärk sisaldab mao sisu.

Pariisi missioonil on kaks korda rohkem võimalusi kui väljaõppel – sealhulgas "unikaalsed" tapmised... kuid me pole leidnud ühtegi tõeliselt uut viisi sihtmärgi kõrvaldamiseks. Peaaegu kogu lõbu taandub variatsioonidele teemal "plahvata, kuku maha, mürk". Arendajad ütlevad, et järgmised episoodid on lahedamad. Ma tõesti tahan uskuda.

Kui õpetuse tasemed tunduvad teile lihtsad, ärge kõhelge: Pariis saab olema lõbus. Mõni "Võimalus" sunnib neljakümne seitsmendat proovima eriti huvitavaid rolle.

Ja kui palju on piisavalt?

Kui Absolution tegi tukkuma Tarantino filmide poole, siis uus osa on range külma tooniga. Lateksis ja muus klounaadis nunnasid pole näha, aga lihavõttemunad ja must huumor on omal kohal. Ja mitte enam isiklikke motiive: Forty-Seventh on külmavereline, tabamatu tapja, kes suudab kätte saada maailma võimsaimad inimesed.

Süžeed serveeritakse missioonide vahepealsetes stseenides, kuid see on nendega palju rohkem seotud kui filmis Blood Money. Stiiliks on sünge poliitiline põnevik. Suurejoonelised stseenid, karismaatiline antagonist, elav dialoog – tervest hooajast on raske rääkida, aga tundub, et IO rullub lahti väga tugeva loo.

Aga mis saab edasi? Paljud mängijad võrdlevad tutvustuspaketti metallistkäikTahkeV: MaapindNullid. Tase sõjaväebaasis on lihtne läbida vaid nelja minutiga, Pariisis tuleb niikuinii rohkem aega surnuks lüüa, aga soovi korral jooksed terve esimese episoodi läbi tunniga.

Ja siis nad pakuvad kõrvaltegevust. Esiteks rändas Absolutionist välja "lepingute" süsteem. Laadite taseme, märgistate kuni viis tegelast ja tapate nad teatud viisil ja teatud maskeeringus. Te täidate missiooni ja nüüd võib igaüks proovida teie lõiku korrata. Asi on huvitav – eriti kui sul on mängivaid sõpru ja tahad nendega oma jõudu mõõta. Kahju, et arvestatakse vaid tapmisviisi, varustust ja asukohta: täpsemaid tingimusi sisestada ei jõua.

Reaktsioon tegelaste tabamustele on primitiivne ning kuulirahe all olevad surnukehad tormavad mööda maad ja peaaegu hüppavad õhku. Pilt uues Hitmanis on suurepärane, aga kõik muu on tehniliselt vananenud.

Instinct tõstab esile kõik interaktiivsed üksused teatud raadiuses, ignoreerides seinu. Aga vastaste marsruut lakkas näitamast.

Samuti on režiim "Ägenemine". Võtke ülesanne, täitke see ja liikuge järgmisele tasemele. Enne väljaandmist oli üks selline viieastmeline leping: igaühele ilmus uus tingimus. Näiteks tapa teine ​​sihtmärk või rüüsta seif. Või vabaneda kehadest 90 sekundi jooksul.

Idee on hea, aga teostus labane. Tegelikult “tõmbad end redeliga üles”: tingimused rändavad igale uuele tasemele ja viiendaks etapiks on leping juba tapvalt igav. Veelgi enam, pakutud ülesanne ei arvestanud asukoha eripäraga: kõige mugavam ja kiireim tapmiskoht ... oli sammu kaugusel kastist, kuhu surnukehad peita. Ja kus on väljakutse?

Veel üks uudsus on "tabamatute sihtmärkide" režiim. Siin on nipp selles, et värav ilmub lühikeseks ajaks ja meil pole õigust eksida. Ei mingit taaskäivitamist ega taaskäivitamist. Andis prohmaka - kaotas töö igaveseks. See näeb välja nagu "igapäevased" võistlused nende vaimus, mis sisse visatakse TheKöitminekohtaIisak. Raske öelda, kui huvitav see praktikas on, rubriik "tabatavad sihtmärgid" on veel tühi.

Ja lõpuks edusammud kampaanias endas. Pärast iga missiooni täitmist saate punkte ja hinde viiepallisel skaalal. Silent Assassini reiting ja teised pole kuhugi kadunud – need lihtsalt liikusid saadaolevate auhindade loendisse. Isegi kahes eksemplaris: tavaline ja "ilma maskeerimata".

Teenitud punktid tõstavad oskuste taset. Igas asukohas saate kasvada teatud tasemele ja hankida uusi funktsioone. Mõned auhinnad jäävad ainult sellesse asukohta (uued vahemälud ja kohad alustamiseks), teised jäävad teiega igaveseks (näiteks snaipripüss). Selline süsteem sunnib teid taset mitu korda läbima, katsetades valikuid ja lüües välja uusi auhindu.

"Hannah, millesse su ema suri?"
- Kolmest kuulist.
film "Hannah. Täiuslik relv"

Möödunud on kuus aastat ajast, mil agent nr 47 ta matused mõrvas ja Hiinasse lahkus. Selle aja jooksul suutis "stealth" muutuda. Kuulsad kangelased on õppinud parkuuri, õppinud klahvivajutusega tulistama mitut vaenlast korraga, kandnud selga adaptiivse kamuflaažiga ülikonnad ja omandanud teleportatsioonikunsti. Žanr oma algsel kujul lakkas olemast; nobedad naabrid on tükid nurkadesse viinud, kinnitades neid kõikjale, alates tulistajatest ja eepilistest RPG-dest kuni kahemõõtmeliste "platvormimängijateni". Neljakümne seitsmes tuli maa alt välja hoopis teise maailma ja paraku mitte just kõige paremas vormis.

Põhiline instinkt

Nõuded süsteemile

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 GHz

2 GB mälu

GeForce 8800 / Radeon HD 2900

26 GB kõvaketas

Soovitatavad nõuded

Core i7 / Athlon II X4 3 GHz

4 GB mälu

GeForce GTX 260 / Radeon HD 5770

26 GB kõvaketas

Oleme uute reaalsustega harjunud juba proloogis, kui häärberisse hiilib kiilakas mõrvar, kus elab veel üks ohver – tema endine kuraator Diana Burnwood, kes reetis agentuuri mõjuva põhjuseta. Pehme hääl õpetab katte külge klammerduma ja veerema, õigeid nuppe kiiresti vajutades käest kätte võitlema ning lootma trendikale "röntgeninägemisele", hüüdnimega "instinkt".

Miracle look on kahe teraga mõõk. Ühelt poolt asendab see üldkaarti, tuues läbi takistuste esile sihtmärgid, kasulikud esemed ja inimesed. Kui keegi hakkab mööda minema, vilguvad põrandal jalajäljed. Mugav, eriti mängijatele, kes eelistavad improviseerida, mitte tegutseda selge, eelnevalt harjutatud plaani järgi – sest selline käitumine hindab Absolutsioon.

Teisest küljest on "instinkt" ka ressurss. Madalaimal raskusastmel taastub see uuesti, ülejäänud osas täiendatakse varusid ülesannete täitmiseks ja vaenlaste kõrvaldamiseks. Kulutame selle peamiselt kahtluse endalt kõrvalejuhtimisele. Püüab teha Absolutsioon tihedamaks ja teravamaks muutis IO Interactive paranoia maksimaalseks. See Hitman, nagu varemgi - etendus kümnetesse erinevatesse kostüümidesse riietumisega, kuid nüüd võib iga kodanik kahtlasest kolleegist sekunditega läbi hammustada. Isegi kahekümne meetri pealt! Tagantpoolt! Minu silmanurgast! 47ndat aitab hädast välja vaid klahv Ctrl – ta katab näo peopesaga ja lahkub kähku, põletades “instinkti” riba.

Saab ka teisiti – meelita valvas valvur vaiksesse kohta, tõstes kuulekalt käed üles ja haarates hetkest kinni, võttes ta mängust välja. Sellele nipile aga lootma jääda ei tasu – tõeliselt eraldatud nurki on vähe ja alati ei anta võimalust "Fake Surrender". See juhtub, et tallate, tõmmates tähelepanu ja vastuseks - kohe pliidušš.

verine tenge

"Instinkt" on peamine kuritegu terve mõistuse vastu Absolutsioon. Rääkides saatest, kus pikk kiilas mees vahetab silmapilkselt riideid ja topib peaaegu igas toas kehad kummutisse ja kappidesse, on piinlik loogika pärast kokutada, kuid IO Interactive on läinud kaugemale. Alustades ideest, et kõik koristajad (teadlased, eriüksuslased, ihukaitsjad, põngerjad, kandjad, monteerijad) teavad linnaosa kolleegide nimesid ja “selgitavad” välja samas mundris võõra inimese poolpilgul, vahel ei lase. mõistusele tulevad, lõikasid autorid sotsiaalse “varguse” mõiste.

Selle asemel, et laiendada peente, peaaegu seikluslike trikkide arsenali, kutsudes mängijaid intellektuaalsesse "liivakasti", milles paati ettevaatlikult õõtsudes saab luua "doominoefekti", suruvad arendajad peale Sam Fisheri stiili. Tal pole viga, aga see tee pole neljakümne seitsmenda jaoks. Milleks maskeerida, kui oleme sunnitud läbi põõsaste sukelduma või, mis veelgi hullem, raiskama "instinkti" analoogi "mark & ​​​​execute" järgi?

Esimene pool meenutab seda, kuhu suurejooneline kunagi pürgis Absolutsioon. Kaks suurepärast episoodi Chicago Hiinalinnas, kus väikesel lapil pole mitte ainult rahvahulgad, vaid ka palju võimalusi vaikselt ohvritega tegelemiseks. Hotell "Terminus", täis naljakaid dialooge ja meelelahutuslikke isiksusi. Hope'i kauge linn Lõuna-Dakotas, mille omanik on üks kurikaeltest, sõjaväemagnaat Blake Dexter. “Juhuslik” gaasileke, “veaga” elektrifitseeritud tara, hoogsa kastme rollis süütevedelik, ebasobivalt katki läinud tungraud - ja sealsest jultunud majorijõugust jäävad alles vaid sarved ja jalad.

Muidugi ei keela keegi “märjale” tööle karmilt läheneda. Kaubamärgiga garroot kaelas, kirves koljus, kuul südames - kõik vahendid on head, kuigi see ei kesta kaua enne ärevust ja avatud konflikti. Tehisintellekti kasulikkus on mõistlik – see märkab vereplekke ja korraldab kurjategijale üldise jahi. Tõesti, mitte ilma puudusteta. Kord leidis valvur vaesekese, kokkukukkunud kottidega surnuks puistatuna, istus laiba lähedale ja hakkas vahetpidamata rääkima: "Oodake, kiirabi tuleb."

Siin on tulistamised Hitman on alati olnud nõrk lüli ja Absolutsioon pole erand. Lihtsam on "kontrollpunkti" juurde tagasi kerida, kui loomulikult leidsite selle ja aktiveerisite. Lõppude lõpuks pole siin "kiirsalvestamist" - nende asemel on hajutatud (õigemini peidetud) üks või kaks fikseeritud kontrollpunkti, mis mäletavad kangelase olekut ja missiooni. Laadige salvestamine ja surnud vahimehed ärkavad ellu ning liiga ilmselgelt käivitatud stseene tuleb uuesti vaadata. Välju Windowsist – tavapäraselt visatakse teid tagasi tsooni algusesse.

Kuigi veteranid ei karda Groundhog Day'st, teavad nad suurepäraselt: ebaõnnestunud võtete korral kümmekond muna katki löömata saab sisse omlett. Hitman sa ei tee süüa. Palju valusam on skoorilugeja närvidele survet avaldada, möödalaskmiste eest trahvida. Enam kui korra-paar alustasin etappi uuesti “kontrollpunktist”, kui jäin kogemata silma ja kaotasin kohe tuhandepaari punkti. Tundub rumal olevat numbritele tagasi vaadata, aga ma tahan koguda vajaliku summa ja paljastada boonus "soodustused" ... Samas uhkusta oma sõpradega.

Loodetavasti enam mitte

Mida kaugemal oleme lipsust, seda juures sama ruumi kujutlusvõimele, vähem huvitavaid olukordi ja rohkem valves passimist lennult. Võtted hakkavad korduma (okei, löö korra pea kohal rippuv koorem maha, aga neli? Encore streik elektriga? Tõmba valvurite tähelepanu kaks korda, lülitades sisse veevee-eelse filmiprojektori?) ja disaineri käsi ei tõuka sind nii väga ideaalne lahendus, kuid tõmbab sind kuklasse.

Osaliselt on selles süüdi obsessiivne narratiiv – IO pole sellele veel nii palju peale surunud. Kui varem pakuti meile läbitud õpingute ahelat nagu ooperimaja või rehabilitatsioonikeskus, sidudes need reklaamidega, siis siin sai 47 läbiva süžee pantvangiks ja mitte just kõige põnevamaks.

Seetõttu ärge lootke ümbermaailmareisile. Chicago ja Dakota – muid peatusi pole. Kiilakas mõrvar on valmis tegema kõik, et päästa ebatavaline tüdruk Victoria, kuid see tähendab, et ta on muuhulgas valmis vanglas nüriks "ekskursiooniks", mis meenutab KGB koopasse, igavaks, pikaks venivaks põgenemiseks vanglast. agentuuri tormiväelased ja viis lateksist "nunna" (häbiväärses CG-rullis olid nad veelgi värvikamad), põhimõteteta pilvelõhkuja katusekorteri ja vastikult lavastatud epiloogiga.

Suured tasapinnad asendusid väikese muruga kohtadega, kus tõesti ei saa ümber pöörata. Mõned lõigud võtavad vaid paar minutit. Ma ei imesta, kui see on kättemaksuks laitmatult sisustatud interjööri, meeldejäävate eriefektide (jälle horisontaalne peegeldus!) ja sadade lisade eest ekraanil. Pidage meeles, kuidas Xboxi valitsemisaja lõpus neid hooletuse eest tükeldati ja karistati ...

Kiilas ja rahutu

Nii selgub, et eraldi ei ole iga muudatus halb ja peaks meeldima, kuid koosmõjus stsenaarium, “instinkt”, skriptide rohkus ja kummaline “kontrollpunktide” süsteem takistavad seda nautimast. Laske meid alt ja muusika - heliloojad Peeter Peeter ja Peter Caed Nad andsid välja värvitu pudru, mis kohe mälust välja lendab. Ei sobi lugudega Jesper Kuda.

pikendada eluiga Absolutsioon Nõutakse režiimi “Lepingud”, mille olemust kirjeldasime üksikasjalikult gamescom 2012. Üks probleem on see, et “singlist” võetud tasemete täitmist ei saa redaktoris parandada. Süngete eriüksuslaste rahvahulka saate siiski harvendada ja paranoiat vähendada, kui te ei sea raskusastet standardsest kõrgemale. Kuid lineaarsest disainist on võimalik pääseda ainult täiendustega.

Siis, näete, neljakümne seitsmes lakkab olemast värisev olend ja ilmub varjust, jättes hämaruse Garretti ja Fisheri hooleks.

Nimi:
Žanr: sotsiaalne vargsi
Arendaja: Io-interaktiivne
Väljaandja: Ruut Enix
Esimese episoodi ilmumiskuupäev: 11. märts 2016
Platvorm: RS /Xboxüks /PS4
Mängu veebisait: http://www.hitman.com/

Legendaarse Hitmani seeria uus osa paistab teistest selle žanri mängudest silma. Vähemalt selle levitamise mudel: mängu proloog ja kuus peatükki ilmusid 2016. aasta jooksul mitmekuulise intervalliga. Lähenemine on vastuoluline: mäng tundub olevat üks, kuid millegipärast jagati see kuueks tükiks ja igaühe eest küsitakse eraldi raha. Mis see on: ahnus? Julmus? Kas proovite kergeusklike fännide pealt raha teenida?

Tarkus, sõbrad! Ootamatu avaldus, eks? Üllataval kombel sobis see Hitmani levimudel ideaalselt. Mängu müüdi kahes versioonis: stardiversioon, mis sisaldas proloogi ja esimest peatükki ning täisversioon, mis sisaldas kogu mängu sisu korraga. Ka praegu saab mängija osta vaid esimese missiooni, vaadata, mis toimub, ja kui see talle ei meeldi, ei naase enam kunagi mängu. Ja kui teile meeldib, saate väikese raha eest osta ülejäänud osad. Kõik on lihtne.

Kuid jumal õnnistagu neid rahaga: episoodilisel jaotussüsteemil on oma jäik mänguloogika. Iga Hitmani taset saab ja tuleks läbida umbes kolmkümmend korda. Meil on hea meel õnnitleda sarja fänne: mäng on naasnud oma juurte juurde ja meenutab pigem Hitman: Blood Money uusversiooni kui järge.

Lihtsamalt öeldes on 2016. aasta Hitman läinud nii kaugele kui võimalik palgamõrvade peavoolust hiilivatest tulistajatest. Sellel puuduvad kallid lavastatud stseenid, suurejooneline võitlussüsteem ja eelmises mängus esinenud esiletõstmised. Pärast vastuolulist Absolutioni, mille ülesandeks oli legendaarne sari tagastada ja see tänapäevase reaalsusega kohandada, on uus Hitman jõudnud tagasi võtta ammu kadunud sotsiaalse vargsi kuninga tiitel.

Mida see tähendab? Hitman 2016 iga tase on tohutu areen, kus on kümneid ümbersõite ja sadu elanikke. Ülesanne on kõrvaldada kaks sihtmärki. Enamiku ülesannete puhul pole vahet, kuidas need tuleb kõrvaldada, seetõttu on mängija käed lahti: ainsaks takistuseks on tema enda kujutlusvõime.

Verirahas toimis kõik ligikaudu samamoodi: seal on tohutu territoorium, mida saab pikalt ja pedantselt uurida. Selle ümber on hajutatud mitmesuguseid vihjeid - NPC dialoogid, puhastuslogid, memod ja muud teabeallikad, mis aitavad agent 47-l oma sihtmärki kõrvaldada. Saate tegutseda elegantselt ja professionaalselt: mürgitada sihtmärki tsüaniidiga või korraldada õnnetus. Saate hooletult ja otsekoheselt: rumalalt tappa püstoli või snaipripüssiga. See on mängija enda otsustada.

Hitmanit ei saa kuidagi märulimänguks pidada: esiteks on mäng ise üsna aeglane – enamasti kõnnib mängija ringi vaadates aeglaselt; tegelasel on palju valikuvõimalusi, nagu riiete vahetamine, äärtel ronimine jms, aga ta teeb seda väga aeglaselt ja rahulikult - ta on ju professionaal ja kiirustamine on algajate hulk. Teiseks lõppeb igasugune kohtumine avatud võitluses kiiresti agent 47 surmaga, olenemata mängu valitud raskusastmest.

Uus Hitman räägib sotsiaalsest hiilimisest, vajadusest peituda silmapiiril, üksikasjaliku tegevusplaani koostamisest, et lüüa kirurgilise täpsusega. See räägib sellest, mida Assassin's Creed on püüdnud saavutada alates 2007. aastast, kuid seni edutult. Mängija juhitav tegelane on piraaja heeringapaagis: tal pole kuhugi kiirustada, ta ujub rahulikus ja mõõdetud tempos, kuni nälg hakkab.

Sihtmärkide kõrvaldamiseks on palju võimalusi, neid on igal tasemel tõesti mitukümmend, mäng annab isegi peamenüüs hoolikalt mõningaid vihjeid. Iga uue tapmisvõimaluse eest premeeritakse mängijat kogemuspunktidega, mille eest ta tõuseb tasemeni, saab oma arsenali uusi esemeid ja võimeid, mis võimaldab uuesti mängida ja peatükki läbida täiesti erineval viisil.

Muide, tapmise võimaluse all ei pea me silmas mitte ainult sihtmärgi kohest kõrvaldamist, vaid ka konteksti ennast, käsu täitmise korraldust: absoluutselt hindamatu kogemus on sihtmärgi kõrvaldamine, teeseldes, et näiteks katkuarsti kuju tema kabinetis.

Niisiis, kümned viisid ülesande täitmiseks ja said põhjuseks, miks mängu episoodilise levitamise mudel on uue Hitmani jaoks ideaalne. Jumal küll, kogu taseme õppimine võib vabalt võtta kuni kakskümmend tundi mänguaega, kuigi ülesande saab rumalalt täita tunniga – aga mis mõtet siis on? ..

Kõik sotsiaalsed omadused kanti aga edukalt üle Absolutionist uude ossa. Mängijad saavad ise tapmiskäske luua: loomulikult saab kõik hakkama ilma pretensioonika sissejuhatava video ja hästi arendatud dialoogideta, kuid mängulisuse osas on see täisväärtuslik ülesanne, mis võib kergesti osutuda keerulisemaks ja enamaks. huvitavam kui stuudio poolt välja töötatud.

Muide, väljapakutud levimudel mängib uue Hitmani kätte ka seetõttu, et nüüd saab kogu mängu soodushinnaga osta - Steamis on suur talvemüük.

Üldiselt me ​​mängust rohkem ei räägi: see on suurepärane, nutikas, hästi läbimõeldud ja peen palgamõrvari simulaator. Selles pole tegevust, üldiselt pole midagi, mida Assassin's Creed või Splinter Cell on viimastel aastatel meile õpetanud. Hitman on paganama klassika, moderniseeritud, Hitman: Blood Money uusversioon, nii nagu me seda tahtsime ja nagu me seda tõeliselt ära teenisime. Soovitame tungivalt mitte mööda minna!

Nõuded süsteemile

Minimaalne:

  • OS: 64-bitine Windows 7
  • Protsessor: Intel Core i5-2500K / AMD Phenom II X4 940
  • RAM: 8 GB
  • Videokaart: NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870
  • Salvestusruum: 50 GB
  • OS: 64-bitine Windows 7/8/8.1/10
  • Protsessor: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • RAM: 8 GB
  • Videokaart: NNVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290
  • Salvestusruum: 50 GB

Unustagem, et olete täiskasvanud, kellel on piisav mälu. Unustagem Blood Money, Absolution ja üldse selle, kes on Hitman. Kujutage ette, et te pole Silverballeritest tulistanud ainsatki lasku, pole vaadanud kiilaspead paruka mütsi all ja kuulete esimest korda mõrvalepingutest. Noh, kui te tõesti sellest midagi ei tea, siis tere tulemast minu ülevaatesse universumi taaskäivitamise kohta Hitman.

Alustame nimega

Miks ma palusin teil unustada kõik, mis on otseselt seotud kangelasega, loetakse suurte tähtedega - HITMAN? Ja just sellepärast ma küsingi. Suured tähed näivad vihjavat, et "meie uut HITMANI ei tohiks võrrelda väikese Hitmaniga". Suurtähed tähendavad taaskäivitamist, nii et lepingute ja snaipripüssi pealaskmiste veteranid ei võrdle seda mängu sarja kõigi varasemate mängudega. EA tegi sama ka Need for Speedi taaskäivitamisel. Sarnaselt Square Enixiga eemaldasid nad kõik teisejärgulised sõnad, jättes kõige olulisema suurtähtedega: VAJAD KIIRUST.

Mida tähendab sõna Hitman?

HITMAN on kolmanda isiku mäng palgatud tapjast nimega Agent 47. Tal pole nime, minevikku, sõpru ega juukseid. Mängu eesmärk on musta märgiga inimesed mis tahes viisil kõrvaldada. Ja mis nüüd, see on teie otsustada. Oleks veniv nimetada seda mängu palgamõrvade kunstiks. Hitman hindab surma ilu ja elegantsi. Ja veelgi parem on selle "puudumine" ... Fakt on see, et meile ei maksta veresauna, vaid eesmärgi vaikse, kellelegi märkamatu kõrvaldamise eest. Ja sellepärast ei meeldi meie kangelasele üldse täiendavaid inimesi tappa ja talle ei meeldi ka, kui keegi teda seda tegemas märkab.

Tapma õppimine

Esiteks saadetakse meid oma võimeid proovile panema salajasse sõjaväebaasi, kus nad selgitavad kõiki mängu olulisi aspekte. Meid õpetatakse maskeerima, keskkonda sulanduma, leidma lahendusi ja valima parimaid viise sihtmärgi kõrvaldamiseks. Kõik see toimub kahel väikesel kaardil, mis on liimitud papist ja puitlaastplaadist, vee asemel linoleumiga. Kuid isegi vaatamata kaartide väiksusele ei suuda ohvri pilkamise mitmekesisus muud kui üllatada. Treeningul peaksite mõistma paari olulist punkti:

Teave. Mida rohkem teavet kaardile kogute, seda huvitavam ja lihtsam on teil tappa neid, keda vajate, ilma tarbetute ohvriteta. Erinevad külaliste nimekirjad, möödujate vestlused, ajakavad ja mobiiltelefonid on kõik teie parimad sõbrad. Pidage meeles, kellele kuulub teave, sellele kuulub maailm.

Varjata. Oluline on mõista, et Bieberiga kontserdile minekuks pole vaja 10 dollari eest piletit osta. Võite alati teeselda, et olete tema valvur või väljavalitu ja siseneda tagauksest. Saate riietuda nagu igaüks, kes mängus osaleb. Nõukogude sõduriks, kokaks, mehaanikuks või narkoparuniks. Muide, on oluline mõista, et igaüks võtab oma koha. Ja see tähendab, et mehaanikut VIP-tantsupõrandale ei lubata ning ettekandjal ei soovitata midagi tõsisemat kui nuga või kruus käes hoida. Samuti tasub mõista, et igal töötajal on ülemus, kes võib kahtlustada, et midagi on valesti, ja kontrollida, kas olete tõesti see, kes esmapilgul paistate. Nahk lahendab paljusid, kuid mitte kõiki probleeme.

Vaikus. Parim on, kui ükski NPC isegi ei arva, et olete mängus kohal. Väga oluline on surnukehad peita, mitte teha järske liigutusi ja igal juhul mitte tappa kõigi silme all. Mida vähem jääte inimestele silma ja mida silmapaistvamalt missiooni läbite, seda kõrgem on teie hinnang palgamõrvarile. Vargus on see, mida kliendid austavad. Muidugi võite proovida tulistada paar kolme valvurit, kulutades kuulipildujasalve, kuid lõpuks ei jää te ikkagi ellu. Turvalisus peitub numbrites.

Kuritegu. Ja lõpuks, kui meie kiilas sõber jõudis eesmärgile võimalikult lähedale ja leidis hea hommikumantli, milles teda sissepääsu juures ei kontrollita, jäi üle lahendada kõige olulisem ja põhiküsimus: kuidas tappa see halb inimene. ? Mürk? Tulistada? Jõkke suruda? Riputa võllapuu küljes? Paha mehe tapmiseks on palju võimalusi. Kuidas see valges ülikonnas mees täna sureb, on teie otsustada!

Väljund. Pärast töö tegemist tuleb koju puhkama jõudmiseks tabada taksot. Asukohast saab aga lahkuda mitte ainult transpordiga lahkudes. Samuti saab ära lennata, ära ujuda või linna kanalisatsiooni peita. Ja nüüd, kui surnukehad on peidetud ja kiilaspea lõhnab nagu Silver Ball shots, võite välja hingata ja öelda: "Ma olen tapja. Ninja. Ma olen öö. Vaikne ja halastamatu" Siiski saate (kuid mitte soovitatav) ) jäta koolitus vahele ja mine kohe oma esimesele tõsisele tööülesannetele, mis toimub mastaapsel moeetendusel Pariisis.

Minu esimene tapmine

Nagu teate, otsustas Square Enix missioone välja anda kord kuus. Märtsis ilmus Pariisis moeetenduse missioon. Siin pakutakse neljakümne seitsmendal neljakorruselises kopsakas häärberis, mille park on kogu perimeetri ümber ja mida ümbritseb Seine jõgi, kõrvaldada kaks sihtmärki. Inimeste arv on siin ühe pilguga üle 500. Pealegi moodustavad kohapeal külalised ligikaudu 2/3 Npc koguarvust. Ülejäänud on hooldus- ja turvatöötajad. Kokku saab manipuleerida kümnekonna maskeeringuga. Lisaks tavalistele nahkadele, nagu kelner ja ajakirjanik, võite proovida saada araabia šeikiks, kiilaks supermodelliks või isegi .. (ma ei riku seda).

Lisaks NPC-de arvule eristab Pariisi asukohta ka mastaap. Järelikult on siin tapmise infot ja meetodeid kordades rohkem kui väljaõppega. Samuti on palju lisarelvi ja lisavarustust, näiteks mürgisüstal või snaipripüss. Lisaks on meie töös abiks kuulujutud ja muu teave meie eesmärkide kohta. Nende abiga saame hajutada, suunata ja ka arvata, kus meie ohver antud ajahetkel viibib. Ja nüüd ujuvad moeohvrid kraavis, sul seljas šikk pidžaama ja käes hõbekuul, istud helikopterisse ja mis edasi? Missioon on täidetud ja nüüd uurime oma punktisummat ja vaatame, milliseid oskuspunkte me sellel jooksul saime.

Pärast tööd

Nõus, oleks liiga igav osta mäng, tappa kaks inimest ja see kustutada?! Seetõttu andis Square Enix mängule sellise asja nagu karjäär. Karjäär on üles ehitatud väljakutsetest, meisterlikkusest, relvadest ja varustusest, maskeeringutest ja statistikast. Igal asukohal on oma testid, mida saab vaadata peamenüüst. Põhimõtteliselt on need järgmist tüüpi ülesanded: "vahetage roosaks t-särgiks ja tapage ordu ihukaitsja sellisel kujul" või "haamriga uimastada tüdruk punaseks, et ta kukuks rõdult lühtrile, mis omakorda purustab sihtmärgi". On teste ja lihtsamaid, nagu " leidke võtmekaart", või "Tappa sihtmärk mürgiga". Iga sooritatud testi eest antakse punkte, mis omakorda mõjutavad oskuste taset. Ja siit algab kõige huvitavam. Oskuste taset tõstes avate enda jaoks uuel teel uusi eeliseid.

Enne kui räägite, mis kasu täpselt on, tasub enne missioonile minekut rääkida, mis juhtub. Enne tapma minekut istume mugavas toolis, esmalt planeerime operatsiooni. Nimelt valime, millist ülikonda triigime, millist püstoli poleerime, aga ka hoiukoha ja koha, kust tegevust alustame. Oskuste tase võimaldab teil nende üksuste loendit laiendada. Seega saame peale selle taseme tõstmist alustada mängu korraga mitme ništjakiga rinnas. Näiteks alustab neljakümne seitsmes oma tööd köögis, kokaks riietatud, aeda peidetud snaipripüss ja taskus mürgipudel. Nii saame Pariisi kaarti ikka ja jälle uuesti mängida, iga kord oma oskusi täiustades ja sihtmärke uuel viisil tappes. Kuid isegi selline mängumudel võib mõne aja pärast igavaks muutuda ja just sellisteks puhkudeks on menüüs selline punkt nagu lepingud.

Kuhu ma alla kirjutan?

Lepingud on samad missioonid kui tavalised, kuid erinevate eesmärkide ja eesmärkidega. Lepingutega võidakse paluda tappa teatud aednik ja ihukaitsja, teatud relva või meetodiga, teatud maskeeringus. Lepinguid saavad sõlmida nii arendajad kui ka tavamängijad. Ja kui teie leping on piisav, lisatakse see valitud lepingute nimekirja, tänu millele muutub see veelgi populaarsemaks. Lisaks tavapärastele lepingutele on režiim "Süvenemine". See on sama ülesanne, samal kaardil, mida korratakse 5 korda erineva raskusastmega. Arusaadamiseks toon näite: Esimest korda palutakse tappa kindral sõduriülikonnas püstoliga. Teisel sõidul palutakse teil sama teha, kuid lisaks sellele avage tema kontoris seif. Kolmandas peate tegema punktid kahest eelmisest külastusest, lisaks tapma ühe töötaja ülikonnas valvuri ... ja nii edasi, kuni läbite viienda raskusastme. Ja viimast lepingute režiimi nimetatakse "tabamatuteks sihtmärkideks". Lühikeseks ajaks on sihtmärgid, mis tuleb tappa täna, mitte eile!

Esialgne tulemus

Selle tulemusena on meil suur asukoht, kus on palju tegelasi ja tohutult palju surmavariante. Taseme läbimisel saame seda uute funktsioonidega uuesti läbima hakata või lepinguid täitma. See oli kogu mängu käik, nüüd räägime mängu hingelähedasematest osadest.

Heli

Heli on siin seadistatud nii nagu peab, kõrvaklappidega on mõnus mängida. Ruumides on kuulda vestlusi, samme, kaadreid, loodust ja muusikat. Panoraam on üles seatud šikk, muus osas pole Square Enixil sellega kunagi probleeme olnud. Ainult inglise hääl (subtiitrid on saadaval). Väljalõigatud stseenide heli on võrreldav filmilikuga.

Mitte mängimine

Uues Hitman, paljude üllatuseks on süžee olemas. Seni on temast kehvasti aru saadud, sest välja on antud vaid üks episood, kuid ta on juba suutnud mängijaid ahvatleva looga hammustada. Praegu on välja lõigatud vaid neli-viis stseeni, aga need on kõik läbi töötatud ja väga-väga professionaalselt filmitud. Mingil hetkel tahad klaviatuuri ja hiire käest panna, võtta mõned kiibid ja vaadata, mis edasi saab.

grafon vs kaadrit sekundis

Täna on aasta 2016, mis tähendab, et on aeg lisada igale AAA-klassi tootele järgmise põlvkonna graafika. See andis meile tegelikult arendajad. Suurepärane joonistus, suur kiilaspäisus, suured vereplekid põrandal. Kuid sellise naudingu jaoks on teil vaja väga-väga võimsat arvutit või uusima põlvkonna konsoole. Minu 800-dollarilises arvutis töötas mäng kiirusega 70–100 kaadrit sekundis ainult keskmise tekstuuri ja varju seadetes. Selle põhjuseks on minu kahtluste kohaselt liiga palju NPC-sid kaardil. Kuid on tõenäoline, et optimeerimine aja jooksul siiski paraneb (või võib-olla mitte).

Tulistas?

Selle tulemusena saame aasta lõpus šiki mängu kõigi lemmiktapja kohta. Miks just aasta lõpus? Sest täismäng ilmub selle aasta detsembriks. Noh, täna saame nautida ainult selle uue mõrvaloo esimest peatükki. Lood Hitman.

Z.s.

Kui teil hakkab ühel kaardil mängides liiga igav, proovige saada tõeliseks Hitmaniks, nagu mina. Lülitage välja kõik vihjed ja abi, sealhulgas minikaart. Kinnitan teile, ainult nii tunnete kangelase kiilas pea peal kogu vöötkoodi olemust.

Toimetaja valik
Ryabikova boulevard, 50 Irkutsk Venemaa 664043 +7 (902) 546-81-72 Kas toortoitlane vajab motivatsiooni? Millises toortoidudieedi etapis on motivatsioon...

Tahaksin jagada oma mõtteid motivatsiooni teemal üleminekul toortoidule. Seda on alati vähe ja keegi ei tea, kust seda saada, on probleem ja see ...

Lastele koolis võidakse anda ülesanne, näiteks kirjutada essee teemal "Raamatukogu". Iga laps on selleks võimeline...

3. klassi õpilased: Natalia Gordeeva Kompositsioon - lugu Minu lemmikmuinasjutumees "Chipollino". Plaan Mis on kangelase nimi? Kirjeldus...
Ploom on magusa hapuka maitsega ja väga meeldiva aroomiga hooajaline puuvili.Värskete puuviljade söömise kõrval ka ploomid...
Ploom on väga maitsev ja mahlane puuvili, mis on levinud suveelanike seas. Selle viljad on väga mitmekesised, kuna neil on palju sorte (kuni ...
Carob on ülemeremaade imetoode, mida on pikka aega armastanud tervisliku toitumise innukad ja kulinaarsete eksperimentide austajad. Kui kasulik...
Inimeste armastust šokolaadi vastu võib võrrelda tugeva sõltuvusega, magusatest toodetest on raske keelduda isegi neil juhtudel, kui ...
Kõik M.I. Tsvetajevat on läbi imbunud maagiline ja imeline tunne – armastus. Ta ei kartnud avada oma tundeid kogu maailmale ja ...