Giochi all'aperto. Predatore ed erbivoro. Giochi all'aperto: gioca su un'altalena


Con il bel tempo, soprattutto in estate, i bambini di tutte le età trascorrono molto tempo all'aperto. Riunendosi in grandi aziende, organizzano intrattenimento che consente loro di trascorrere del tempo con benefici e interessi.

In questo articolo, portiamo alla tua attenzione alcuni divertenti giochi all'aperto per bambini, con i quali i bambini possono sfogare le loro energie e divertirsi.

Giochi all'aperto per bambini

Molto spesso, per i bambini in età scolare e prescolare, vengono organizzati giochi attivi all'aria aperta, che consentono ai bambini di rilassarsi un po' e di distrarsi dai loro studi. In particolare, ai ragazzi e alle ragazze possono essere offerti i seguenti divertenti intrattenimenti:

  1. Chiusura del cerchio. Tra tutti i ragazzi viene scelto un pilota, mentre tutti gli altri partecipanti si alzano tenendosi per mano e formano un cerchio. L'autista si allontana, dopo di che i bambini iniziano a impigliare il cerchio con tutte le loro forze, scavalcando gli altri giocatori in ogni modo possibile, ma senza aprire le mani. Il compito dell'autista è riportare il cerchio al suo stato originale, ma non romperlo, cioè non sganciare le mani degli altri partecipanti.
  2. "Salti divertenti". Prima di iniziare questo gioco con il gesso o un bastone, devi disegnare un cerchio con un raggio di 1,5-2 metri. Uno dei ragazzi è posizionato al centro del cerchio e gli altri sono sparsi lungo il suo perimetro. Al segnale, tutti i giocatori iniziano a saltare alternativamente dentro e fuori dal cerchio. Il bambino in piedi al centro deve toccarli con la mano, dopodiché i bambini si considerano presi. Il gioco continua finché non rimane un partecipante.
  3. "Gattino". Tra i giocatori viene scelto un autista, che si nasconde dietro un albero o qualsiasi altro oggetto e inizia a miagolare. Il resto dei ragazzi deve trovarlo il più rapidamente possibile. In questo caso, il "gattino" può cambiare posizione mentre nessuno lo vede. Il gioco continua fino a quando non viene trovato il pilota, quindi, se lo si desidera, si ripete con un nuovo giocatore nella sua veste.

Inoltre, per la compagnia dei bambini all'aria aperta, sono adatti divertenti giochi di competizione:

  1. "Corsa al contrario". In questo divertimento, tutti i ragazzi sono divisi in coppie, i partecipanti di ciascuno dei quali si voltano le spalle l'un l'altro e si tengono per mano. In questa posizione, senza disimpegnarsi l'uno dall'altro, devono correre fino a un determinato punto e tornare indietro. I partecipanti che riescono a raggiungere l'obiettivo più velocemente degli altri vincono.
  2. "Giganti e lillipuziani". Per questo gioco, hai bisogno di un leader che dia comandi ai giocatori. Dovrebbe dire ai bambini le parole "nani", "giganti", così come qualsiasi altro, ad esempio "alzati", "siediti", "chiudi gli occhi" e altri. Allo stesso tempo, in risposta alla parola "nani", i giocatori dovrebbero sedersi e alla parola "giganti" - alzarsi e allungare le braccia. I partecipanti al gioco non dovrebbero affatto reagire a tutti gli altri comandi. Quei giocatori che hanno confuso qualcosa vengono eliminati. Il vincitore è colui che è stato in grado di resistere più a lungo degli altri.
  3. "4 elementi". Questo gioco è un ottimo passatempo per gli studenti più giovani e, inoltre, contribuisce allo sviluppo dell'attenzione nei bambini. Prima che inizi, tutti i giocatori stanno in cerchio e uno di loro, tenendo la palla tra le mani, è al centro. Il leader lancia alternativamente una palla a ciascun bambino, pronunciando una delle 4 parole: "terra", "fuoco", "aria" o "acqua". Colui a cui è stato lanciato il proiettile deve rispondere correttamente al comando dato - in risposta alla parola "terra", nominare qualsiasi animale che non sia stato precedentemente nominato da altri giocatori, la parola "acqua" - un pesce, "aria" - un uccello e con la parola "fuoco" agita le mani. Un giocatore disattento viene eliminato immediatamente. Il vincitore è il partecipante che è riuscito a resistere più a lungo degli altri.

Infine, i classici all'aperto per bambini saranno un ottimo intrattenimento per una grande azienda, ad esempio:

  1. "Canguro". Tutti i giocatori sono divisi in 2 ranghi, al capitano di ciascuno dei quali viene assegnata una piccola pallina da tennis. Il compito di ogni partecipante è quello di spremere il proiettile tra le ginocchia e correre così fino a un determinato punto, per poi tornare e passare la palla al giocatore successivo. Se nel processo l'oggetto cade a terra, il bambino deve fermarsi, stringerlo di nuovo tra le gambe e continuare l'attività. Vince la squadra che è riuscita a farcela nel minor tempo.
  2. "Baba Yaga in un mortaio." I ragazzi dovrebbero essere divisi in 2 squadre, il capitano di ciascuna delle quali riceve un piccolo secchio e una scopa. Il giocatore sta con un piede nel secchio e lascia l'altro a terra. Il suo compito è sostenere contemporaneamente il secchio per il manico e tenere il mocio in modo che non cada. In questa posizione, il partecipante alla staffetta deve raggiungere il set point, tornare sulla sua linea e passare gli oggetti al giocatore successivo. I vincitori sono i ragazzi che raggiungono l'obiettivo più velocemente.

il che significa che bambini e adulti trascorrono più tempo per strada. È tempo di interessanti giochi all'aperto.

Puoi giocare in piccole e grandi compagnie con adulti.

Giochi all'aperto

Questi giochi insegnano ai bambini:

Gestisci il tuo comportamento (questo è utile per la scuola),

Rispetta le regole del gioco

- essere inventivo, trovare una via d'uscita dalla situazione attuale,

Impara a trattare con le persone.

Inoltre, i giochi all'aperto sviluppano rapidità, coordinazione dei movimenti, agilità, destrezza e altre qualità utili. Perché i bambini possano giocare, hanno bisogno di un adulto in modo che possa organizzare il gioco, spiegare le regole del gioco e quindi controllare il gioco in modo che non ci siano malintesi.

Si consiglia di svolgere giochi all'aperto in cortile, in campagna o per una passeggiata. Oggi vi proporrò alcuni dei giochi che sono stati tramandati di generazione in generazione: tag e fan dei ciechi.

Stick o tag

Questo gioco è molto popolare in tutto il mondo. Ha nomi diversi, ma il contenuto rimane lo stesso: uno o più piloti catturano altri giocatori e, se catturati, cambiano ruolo con loro.

Il gioco si gioca all'aperto, al chiuso, con bambini di età diverse e adulti. Il numero di partecipanti va da 3 a 40. Il gioco non richiede leader e giudici.

Per lotto o contando (puoi scegliere) viene scelto il leader - "tag". Il confine dell'area di gioco è stabilito convenzionalmente. tutti sparsi entro i limiti dell'area di gioco. L'autista dice: "Sono un tag!" - e inizia a catturare i giocatori. Chi raggiunge e piscia (tocca), diventa un "tag" e dice alzando la mano: "Io sono un tag!" Inizia a catturare i giocatori e l'ex "tag" scappa con tutti.

Regole:

1. Catturare i giocatori significa toccare qualcuno con la mano o un determinato oggetto (fazzoletto, bastone), ma non afferrare il giocatore e non trascinarlo.

2. I giocatori possono correre solo entro i limiti stabiliti.

3. Colui che è scappato all'estero è considerato catturato e cambia ruolo con un "tag".

4. Ogni nuovo guidatore dovrebbe annunciarlo in modo che i bambini sappiano da chi essere salvati.

Questo gioco è disponibile in molte varietà.

Zhmurki

Questo vecchio gioco ha anche molti tipi. Ci giocano bambini di età diverse. Il numero di partecipanti va da 4 a 20. L'essenza è la stessa: l'autista con gli occhi chiusi - "buff dell'uomo cieco" - deve catturare altri giocatori e indovinare chi ha catturato.

Nascondi e cerca con una voce.

Tutti i giocatori si prendono per mano in cerchio. L'autista si trova al centro del cerchio. È bendato. Puoi dare un bastone nelle tue mani.

Tutti i giocatori si muovono in cerchio in una direzione finché l'autista non dice: "Stop!" Tutti si fermano e l'autista allunga la mano in avanti. Dovrebbe essere preso dal giocatore a cui è diretto. L'autista chiede una voce. Il giocatore chiama l'autista per nome, può cambiare la sua voce, sarà più divertente. Se l'autista ha indovinato chi lo ha chiamato, allora cambiano posto. Se ha sbagliato a indovinare, continua a guidare.

Regole:

2. Se il pilota non ha indovinato tre volte, viene sostituito da un altro giocatore.

Confusione

Questo è un vecchio gioco interessante. È utile condurlo quando vogliono unire i bambini, fare amicizia, rimuovere varie barriere e portare uno stato d'animo gioioso. Questo gioco può essere giocato all'aperto, in un gazebo, in casa, a una festa di compleanno, con gli ospiti. i bambini possono giocare insieme agli adulti, sarà più interessante.

Come giocare a confusione

Scelgono una madre e una figlia. La mamma se ne va. tutti i giocatori si prendono per mano in cerchio. Mia figlia confonde questa danza rotonda: puoi alzare le mani, scavalcarle. attraverso. La cosa principale è non lasciar andare le mani. Quando i giocatori si confondono. Chiamano mamma.

La mamma scioglie i fili e deve riportare tutti nel cerchio. Nel luogo. la regola è la stessa: i giocatori non devono mollare le mani. Se la mamma ha districato i fili. viene selezionato un altro driver.

Fermare

I giocatori si allineano a un'estremità del campo. dall'altra parte, dando loro le spalle. diventa il presentatore. Si copre gli occhi con le mani e dice: "Cammina veloce, guarda, non sbadigliare!"

Il compito dei giocatori è quello di avvicinarsi il più possibile all'ospite. Dopo poco il presentatore dice: "Stop!" I giocatori devono bloccarsi e fermarsi. Il padrone di casa si gira velocemente. Se si accorge che qualcuno non ha avuto il tempo di fermarsi, rimanda indietro il giocatore e poi tutto si ripete di nuovo.

Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori si avvicina al presentatore e lo tocca con la mano prima che abbia il tempo di guardare indietro. Poi tutti scappano e il leader li raggiunge. Chi è stato catturato diventa il leader.

Passeri che saltano

Sul pavimento o sul campo viene disegnato un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori possano adattarsi alla sua circonferenza. Uno dei giocatori è un "gatto". Sta al centro del cerchio.

Il resto del gioco - "passeri. "Stanno dietro un cerchio al limite. Al segnale del leader, i "piccoli passeri" iniziano a saltare all'interno del cerchio e ne saltano fuori. un "gatto" cerca di catturarne uno nel momento in cui si trova all'interno del cerchio. Chi viene catturato diventa un "gatto". e "gatto" - "passero". Inoltre, il gioco si ripete.

due arieti

Questo gioco può essere giocato a coppie a turno. Due bambini, a gambe larghe, inclinano il corpo in avanti, appoggiano la fronte l'uno contro l'altro. Le mani sono giunte dietro la schiena. Il compito è resistere l'un l'altro, senza cedere, il più a lungo possibile. Puoi emettere suoni - "Be-be-be".

Ecco alcune attività all'aperto che i bambini possono svolgere all'aperto.

Poi ti offrirò anche giochi per bambini.

Nel frattempo, scrivi a quali giochi all'aperto piacciono i tuoi bambini. Giochi con loro? I bambini sanno seguire le regole del gioco? A quali giochi all'aperto facevi da bambino, ricordi?

Aspettando i tuoi commenti.

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"CIAO".

Tutti stanno in cerchio, faccia a faccia, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore che sono stati toccati corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono: "Ciao!" Puoi anche dare il tuo nome (questo è discusso nelle condizioni del gioco). Poi corrono oltre, cercando di prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi resta senza posto diventa autista.

"SEMAFORI".

Sul sito, è necessario tracciare due linee a una distanza di 5 - 6 metri l'una dall'altra. I giocatori stanno dietro una linea. L'autista si trova tra le linee approssimativamente nel mezzo con le spalle ai giocatori. Nomina un colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano liberamente dall'autista. Se il giocatore non ha un tale colore, l'autista può ungere il giocatore in corsa. Il soldato diventa l'autista.

"IL PERCORSO".

I partecipanti al gioco si allineano in una catena uno dopo l'altro. Colui che è il primo in questa catena diventa l'autista. Tutti seguono un serpente lungo il percorso fino alla parte posteriore della testa uno dopo l'altro e l'autista supera vari ostacoli. Al segnale dell'autista, il primo giocatore diventa alla fine del serpente e l'autista diventa colui che si è rivelato essere il primo giocatore.

"CASTELLO INCANTATO".

I giocatori sono divisi in due squadre. Il primo è disincantare il "castello", e il secondo è impedirglielo. Il "lucchetto" può essere un muro o un albero. Vicino al "castello" ci sono i "cancelli principali": i ragazzi della seconda squadra sono bendati. I giocatori che devono annullare l'ortografia del "castello" iniziano a muoversi nel sito al comando del leader verso il cancello principale. Il loro compito è raggiungere impercettibilmente il cancello, attraversarlo e toccare il "castello". In questo caso, il gioco è considerato finito. Ma il compito della seconda squadra è insultare chi si sta muovendo verso il "castello". Chi si fa male viene eliminato dal gioco. Alla fine della partita, le squadre si scambiano i ruoli.

"NIDO".

I bambini si accovacciano in cerchio, tenendosi per mano: questo è un "sfiato nido". Un "uccello" si trova all'interno. Fuori un altro "uccello" vola - il capo e dà il comando "L'uccello vola!" Il "nido" si sgretola e tutti volano come uccelli. Il capo comanda: "Nel nido!" Tutti si accovacciano di nuovo. Colui che non ha avuto tempo diventa il leader.

"LEPRI SENZA TRONCO".

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Queste sono "case delle lepri". Due piloti scelgono: "lepre" e "cacciatore". La "lepre" deve scappare dal "cacciatore", mentre può nascondersi in casa, cioè stare tra i giocatori. Quello a cui stava con le spalle diventa una "lepre" e scappa dal "cacciatore". Se il "cacciatore" colpisce la "lepre", allora cambiano i loro ruoli.

"SANTI-FANTASIA LIMPOPO".

I giocatori stanno in cerchio. L'autista lascia il cerchio per alcuni secondi a breve distanza. Durante questo tempo, i giocatori scelgono chi sarà il "mostrando i movimenti". Questo giocatore dovrà mostrare vari movimenti (applausi, pacche sulla testa, calci, ecc.) Tutti gli altri giocatori ripetono i movimenti dietro di lui. Il compito del conducente è determinare chi mostrerà i movimenti. I movimenti iniziano con normali applausi. Allo stesso tempo, durante l'intero gioco, i ragazzi pronunciano le parole in coro: "Involucri di caramelle di Babbo Natale lim-po-po ...". In un momento impercettibile per il pilota, quello che mostra cambia il movimento, tutti devono cambiare velocemente anche il movimento, per non far indovinare al pilota chi li guida. Il gioco continua fino a quando non viene trovato l'espositore.

"CORVI E PASSERI".

Disegna due linee parallele a una distanza di 1-1,5 m. Misura 4-5 m da loro e disegna altre due linee. Le prime due linee sono le linee di partenza, le seconde sono le "case".

Le squadre si allineano con le spalle l'una all'altra vicino alle prime linee, cioè a una distanza di 1 - 1,5 m Ci sono due squadre, una è "passeri" e l'altra è "corvi". Il leader si trova tra le squadre e chiama le parole: "passeri" o "corvi". Se il presentatore ha detto "corvi", allora i corvi inseguono i passeri, che stanno cercando di scappare dietro la seconda linea. Se l'ospite dice "passeri", i passeri corrono e catturano i corvi. Il gioco termina quando non ci sono più giocatori nella squadra.

"SENNA".

Il gioco si svolge in un'area limitata, i cui confini non possono essere lasciati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si prendono per mano, formando una "senna". Il loro compito è catturare il maggior numero possibile di "pesci che nuotano", cioè il resto dei giocatori. Il compito del "pesce" è non farsi prendere nella "Senna". Se il pesce non è riuscito a evadere ed è finito nella "senna", allora si unisce ai capi e diventa esso stesso parte della "senna". I "pesci" non hanno il diritto di strappare la "scianna", cioè di disimpegnare le mani dei conducenti. Il gioco continua fino a quando non viene determinato il giocatore che risulta essere il "pesce" più agile.

"GOCCIOLANTE".

Sei giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Queste sono trappole, si trovano a breve distanza l'una dall'altra. Tutti gli altri si prendono per mano, formando una catena. Devono passare attraverso le trappole. Al comando del presentatore (applauso, parola, ecc.), Le trappole vengono "sbattute", cioè i ragazzi che formano trappole si arrendono. Quei giocatori che vengono catturati in trappole formano coppie e diventano essi stessi "trappole". Il vincitore è colui che non cade in nessuna delle trappole.

"ACQUA".

L'autista sta in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori camminano in cerchio con le parole:

"Acqua, acqua, che sei seduto sott'acqua, attento un po', per un minuto 1, 2, 3".

Il cerchio si ferma. "Waterman" punta la mano su un giocatore e si avvicina a lui senza aprire gli occhi. Il suo compito è determinare chi ha di fronte. "Acqua" può toccare il giocatore in piedi di fronte a lui, ma non puoi aprire gli occhi. Se l'autista ha indovinato, si scambiano i ruoli e ora colui il cui nome è stato nominato diventa l'autista.

"PROTEINE SULL'ALBERO".

Tutti i giocatori sono "scoiattoli", dovrebbero stare vicino all'albero e tenerlo stretto. Un "cane" corre tra gli alberi: l'autista. Gli "scoiattoli" si spostano da un albero all'altro e il "cane" deve catturare qualcuno o un'altra opzione: il "cane" deve prendere il posto di uno "scoiattolo".

"LAMPADE".

Tutti i giocatori stanno a coppie in cerchio, uno dietro l'altro. Le mani di tutti sono giù. Anche l'autista si trova sulla linea del cerchio. Non ha partner dietro di lui. Dovrebbe guardare negli occhi uno dei giocatori nel cerchio e fargli l'occhiolino. Quello a cui hanno strizzato l'occhio scappa dal suo posto e sta dietro la schiena del guidatore. Ma potrebbe non essere in grado di farlo, perché il giocatore dietro di lui può trattenerlo. Se riesce a farlo, ognuno resta al proprio posto. Se il giocatore riesce a scappare, il giocatore rimasto senza coppia diventa lui stesso l'autista.

"SALCO".

Viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e ungere i giocatori. Il giocatore salato diventa anche autista, mentre deve correre e tenere con una mano la parte del corpo per la quale è stato colpito. Il vincitore è quello non catturato dai giocatori di guida.

CATTURA LA CODA DEL DRAGO.

I giocatori stanno in fila, tenendosi per le spalle. Il primo partecipante è la "testa", "l'ultima è la coda" del drago. La testa dovrebbe toccarlo.

"SCUOLA DI SCORTERS".

(Mini-fulmine)

Uno dei partecipanti è il comandante (leader), gli altri sono "scout". Prima dell'inizio del gioco, il comandante dà il comando di allinearsi in fila e informa i bambini dei compiti che dovranno completare.

"PARACHUTISTS" - i bambini stanno in piedi su un tronco, si accovacciano, quindi alzano le mani, si alzano e saltano dal tronco.

"PATROL ALIEN" - Per evitare il nemico, tutti si nascondono dietro alberi e cespugli e si spostano silenziosamente a una certa distanza.

"PASSIONE" - gli esploratori fuggono dal nemico, si trasformano in coniglietti, saltano. I cani li inseguono, anche i bambini diventano cani, abbaiano forte, ringhiano, scacciano i cani degli altri.

"RITORNO" - gli esploratori hanno completato con successo la missione e stanno tornando a casa. Innanzitutto, galleggiano lungo il fiume (raffigurano il canottaggio in barca), quindi volano su un aereo e, scegliendo un posto dove atterrare, si stabiliscono nel "campo d'aviazione".

"ZHMURKI CON CAMPANA".

Gli occhi del conducente sono chiusi. Qualcuno dei partecipanti lo gira sul posto. In questo caso, puoi pronunciare uno scioglilingua: - "Dove stai?" -"Sul ponte". - "Cosa stai mangiando?". "Salsiccia". - "Che cosa stai bevendo?" -"Kvas". - "Cerca i topi, non noi."

Dopo queste parole, i bambini si sparpagliano per la stanza. "Zhmurka" dovrebbe indovinare al tatto se cattura qualcuno.

"LIPUCCA".

I partecipanti al gioco corrono al comando di un adulto. Due autisti, tenendosi per mano, stanno cercando di catturare i partecipanti al gioco in fuga. Allo stesso tempo, dicono: "Sono appiccicoso - appiccicoso, voglio prenderti!" Ogni partecipante "Velcro" catturato viene preso per mano e diventa anche l'autista con loro. Poi un quarto giocatore si unisce a loro, ecc.

"COLLA PIOGGIA".

I bambini stanno uno dopo l'altro in fila. Ogni partecipante tiene le spalle davanti a quello in piedi. In questa posizione, "serpente", superano vari ostacoli, svolgono i compiti del leader,

PER ESEMPIO:

Supera la collinetta - Supera il tronco - Salta sopra la pozzanghera - Fai il giro del "lago largo"<

Quando si completano i compiti, i bambini non devono sganciarsi l'uno dall'altro.

"PESCATORE E PESCE".

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Uno dei giocatori - "pescatrice", è al centro del cerchio, si accuccia sui talloni. Il resto dei giocatori - pesce, circondando il cerchio, dice in coro: "Pescatore, pescatrice, prendici all'amo".

All'ultima parola, il pescatore salta in piedi, corre fuori dal cerchio e inizia a inseguire i pesci, che si disperdono per l'intero sito. Il pescato diventa pescatore e va al centro del cerchio.

"TROVA UNA CONDIVISIONE".

Tutti i partecipanti si dispongono in cerchio. L'autista è selezionato, si trova al centro del cerchio. A uno dei giocatori viene dato un piccolo fazzoletto. Lo passa a un altro, in piedi vicino, ma in modo che l'autista non se ne accorga. Chi l'autista nota il fazzoletto diventa l'autista.

"ARRIVA IL GATTO".

Per il gioco, viene delineato un parco giochi, nell'angolo del quale è contrassegnata la "casa del gatto", e ai lati - "buche del topo". L'ospite interpreta il ruolo del gatto. Il gioco inizia con un detto dell'insegnante:

Topi, topi, vieni fuori, gioca, balla, vieni fuori presto, il gatto-cattivo baffuto sta dormendo!

"Topi" strisciano fuori dai "buchi", corri, salta, ripeti le parole in coro:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta Non c'è gatto con i baffi!

Ma qui l'insegnante fa un segnale: "Il gatto sta arrivando!". Tutti i topi dovrebbero congelarsi e non muoversi. Il "gatto" scavalca i "topi" e accoglie chi si è trasferito nella sua casa. I "topi" coraggiosi dietro la schiena del gatto possono muoversi, ma devono congelarsi non appena il gatto si gira nella loro direzione. L'insegnante dice: "Il gatto se n'è andato!" e i topi tornano in vita.

"FORMA _ COMPLEANNO".

Il pilota è scelto, conta: 1, 2, 3! - tutti coloro che partecipano al gioco si disperdono in direzioni diverse. Uno di loro ha un fazzoletto in mano, legato con un nodo. L'autista sta cercando di raggiungere il giocatore che ha un fazzoletto tra le mani e macchiarlo. I corridori possono lanciarsi il fazzoletto l'un l'altro. Se il fazzoletto cade a terra, il gioco è finito. Si riprende non appena il fazzoletto viene raccolto da terra.

"ICEBERG".

Il presentatore disegna tre cerchi di diverse dimensioni (grande, medio, piccolo) sull'asfalto o stende la carta whatman sul pavimento in modo che tutti i partecipanti al gioco possano inserirli. Tutti i giocatori si muovono liberamente e caoticamente in campo. Al comando dell'ospite "Iceberg" tutti devono adattarsi allo spazio assegnato. Chi supera il limite è fuori dal gioco. Man mano che il gioco continua, l'area disponibile diminuisce gradualmente, lasciando il cerchio più piccolo alla fine.

I giocatori stanno in cerchio. Il leader comanda: "Tocca giallo, uno, due, tre!" I giocatori cercano di afferrare la cosa (oggetto, parte del corpo) degli altri partecipanti al cerchio il più rapidamente possibile. Chi non ha tempo viene eliminato dal gioco. Il presentatore ripete di nuovo il comando, ma con un nuovo colore. Vince l'ultimo.

COSMONAUTA

Ai bordi del sito vengono disegnati 6-8 triangoli: "lanciarazzi". All'interno di ciascuno di essi, disegnano cerchi - "razzi", ma necessariamente alcuni cerchi in meno rispetto ai giocatori. Tutti i partecipanti si dispongono in cerchio al centro del sito. Al comando del leader, camminano in cerchio, tenendosi per mano, dicendo le parole: "Ci aspettano razzi veloci per camminare intorno ai pianeti. Voleremo verso quello che vogliamo, verso questo! Ma c'è un segreto nel partita: non c'è posto per i ritardatari!" Dopodiché, tutti corrono al "lanciarazzi" e prendono posto nei "razzi". Chi non ha avuto il tempo di prendere posto viene eliminato dal gioco.

"CATTURA PASSERO".

I bambini stanno in cerchio, scelgono "passero", "gatto". "Passero" in un cerchio, "gatto" - dietro un cerchio. Cerca di correre nel cerchio, per catturare il "passero". I bambini non sono ammessi.

"PRENDI UNA CASA".

I bambini si dividono in coppie, si prendono per mano: queste sono case. Un gruppo di bambini sono uccelli, ce ne sono più che case. Gli uccelli volano. "La pioggia sta cadendo", gli uccelli stanno occupando le case. Coloro che non ne hanno abbastanza di una casa vengono eliminati dal gioco e poi cambiano con i bambini - "case".

SANTICO

I giocatori stanno in cerchio. L'autista lascia il cerchio a breve distanza per alcuni secondi... Durante questo tempo, i giocatori scelgono chi sarà il "mostra". Questo giocatore dovrà mostrare movimenti diversi (battere le mani, accarezzare la testa, battere i piedi, ecc.) Tutti gli altri giocatori dovrebbero ripetere immediatamente i suoi movimenti. Dopo che lo spettacolo è stato selezionato, l'autista è invitato al centro del cerchio. Il suo compito è determinare chi sta mostrando tutti i movimenti. I movimenti iniziano con normali applausi. Allo stesso tempo, durante l'intero gioco, le parole "Santiki-candy wrappers-lim-po-po" vengono pronunciate in coro. In un momento impercettibile per il guidatore, lo spettacolo mostra un nuovo movimento. Tutti dovrebbero adottarlo immediatamente, in modo da non dare all'autista l'opportunità di indovinare chi li sta guidando. Il conducente può avere diversi tentativi di indovinare. Se uno dei tentativi ha successo, il proponente diventa il leader.

Castello incantato

2 squadre stanno giocando. 1 dovrebbe disincantare il "castello", e 2 dovrebbe impedire loro di farlo. Un "lucchetto" può essere un albero o un muro. Vicino al "castello" c'è il cancello principale - il cortile dei ragazzi della 2a squadra, con gli occhi bendati. In generale, tutti i giocatori di questa squadra devono essere bendati. Sono arbitrariamente, come vogliono, si trovano nel parco giochi. I giocatori che devono disincantare il "castello" al comando del leader iniziano a spostarsi silenziosamente verso il cancello principale. E il compito è raggiungere impercettibilmente il cancello, attraversarlo e toccare il "castello". In questo caso, il gioco è considerato finito. Ma il compito della seconda squadra, bendata, è insultare chi si sta muovendo verso il "castello". Chi si fa male viene eliminato dal gioco. Alla fine della partita, i ragazzi cambiano ruolo. Per stabilire la condizione: i ragazzi della 2a squadra staranno fermi o potranno spostarsi nel sito.

RIVA E FIUME

Attenzione. Sul terreno vengono tracciate 2 linee a una distanza di 1 m Tra queste linee c'è un "fiume" e lungo i bordi - una "riva". Tutti sono sulle "rive". Il capo dà il comando: "FIUME", e tutti si tuffano nel "fiume". Al comando "SPIAGGIA", tutti saltano sulla "riva".

IL RE CAVALCAVA NELLA FORESTA

Il re cavalcò attraverso la foresta, attraverso la foresta, attraverso la foresta Si trovò una principessa - 3 r Saltiamo con te - 3 E scaliamo con le gambe - 3 Batteremo le mani - 3 E pesteremo le gambe - 3 Cerchiamo con te - 3 Bene, e poi faremo amicizia - 3

KAPKANCHIKI

I quattro giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Queste sono trappole, si trovano a una piccola distanza l'una dall'altra. Tutti gli altri si prendono per mano, formando una catena. Devono passare attraverso le trappole. Al battito del capo, le trappole vengono "sbattute"; trappole rinunciare. Coloro che sono catturati nel kapan formano coppie e diventano anche trappole.

Il Golden Gate non è sempre ammesso Prima volta - perdonato Seconda volta - proibito E per la terza volta - non ti faremo entrare.

Gli altri corrono in una catena sotto le loro braccia in cerchio. (il cerchio può muoversi)

Due o tre giocatori si prendono per mano, formando una "senna". Il loro compito è catturare il maggior numero possibile di "pesci che nuotano". Se il "pesce" viene catturato, si unisce ai capi e diventa parte della "scianna".

BRUCIATORI

Giochi sul prato, parco giochi estivo minimo 20-30 m 15-25 persone. I partecipanti, divisi in coppie, si prendono per mano. Le coppie diventano una dopo l'altra una corda. Davanti, a 3-5 m dalla prima coppia, l'autista è in piedi. Tutti parlano all'unisono:

Brucia, brucia chiaramente. Per non uscire. Guarda il cielo: gli uccelli volano, le campane suonano...

L'autista sta con le spalle ai giocatori. Iniziando con le parole "guarda il cielo", alza lo sguardo. A questo punto, l'ultima coppia separa le mani e va avanti. Avendo quasi raggiunto il "bruciatore", aspettano la parola "squillo" e si precipitano a correre oltre l'autista. Insegue qualcuno di loro e cerca di afferrarli toccandoli con la mano, prima che si uniscano di nuovo per mano. Chi cattura il "bruciatore", quindi diventa una coppia davanti alla corda. Il resto guida. Se il "bruciatore" non ha catturato nessuno, "brucia" di nuovo - cattura la coppia successiva.

Il "bruciatore" non ha il diritto di guardarsi intorno e spiare. Altrimenti, una coppia che si prepara a correre può cambiare la propria coda con un'altra. Nessuno dovrebbe iniziare a correre prima che si senta la parola "jingle".

Il "Bruciatore" può catturare i corridori solo se si prendono per mano.

TERRA, ACQUA, ARIA, FUOCO

Avrai bisogno di una palla per questo gioco popolare armeno. Tutti stanno in cerchio, nel mezzo c'è il leader. Lancia la palla a uno dei giocatori, pronunciando una delle quattro parole: "terra", "acqua", "aria", fuoco. "Se il presentatore ha detto" terra ", colui che ha preso la palla deve nominare rapidamente quale uno sia un animale domestico o selvatico; il giocatore risponde alla parola "acqua" con il nome di un pesce; alla parola "aria" - il nome di un uccello. Quando la parola "fuoco", tutti devono rapidamente voltarsi volte, agitando le mani.Poi la palla viene restituita al leader.Chi non riesce a rispondere correttamente alle parole del presentatore lascia il gioco.

ATOMI E MOLECOLE

Tutti i giocatori si muovono casualmente nel parco giochi, in questo momento sono tutti "atomi". In una molecola m. e 2, 3 e 5 atomi. Coloro che giocano al comando del leader dovranno creare una "molecola", ad es. prenderci l'un l'altro. Se il presentatore dice: "La reazione sta andando avanti in tre", allora 3 giocatori sono collegati e così via. Il segnale per le molecole per disintegrarsi di nuovo in atomi separati sono i comandi del leader: "La reazione è finita". Il segnale per far tornare in gioco i giocatori temporaneamente eliminati è il comando: 4 "La reazione va uno alla volta".

Su due lati opposti del campo si tracciano le linee delle "città", si dividono i giocatori in due squadre e si scelgono i capitani. Ogni squadra si allinea in linea dietro la linea della propria città, di fronte al centro del sito. Il capitano della squadra che inizia il gioco manda qualsiasi giocatore nella città dell'altra squadra. I suoi partecipanti estendono le braccia destre in avanti, piegate ai gomiti, con i palmi rivolti verso l'alto. Il giocatore inviato tocca il palmo di uno oi palmi di due o tre giocatori tre volte di seguito, dicendo: "Uno, due, tre!" dopo il terzo tocco, corre di nuovo nella sua città, e quello che ha toccato la terza volta si precipita dopo, cercando di catturare (la doccia) il chiamante. Se cattura, l'evocatore va prigioniero e si trova dietro la testa dietro di lui. Se non lo prende, va prigioniero lui stesso.

Poi il capitano dell'altra squadra manda il suo giocatore alla sfida. Il giocatore inviato deve sfidare un avversario più debole o uguale nella velocità di corsa. Se è un corridore forte, può aiutare il giocatore catturato della sua squadra. Per fare ciò, convoca un giocatore, dietro il quale è prigioniero. Se l'evocato non lo raggiunge, allora va prigioniero e anche il suo prigioniero torna nella sua squadra. Se l'evocato raggiunge il nemico, avrà già due prigionieri. Vince la squadra con più prigionieri. Di solito al gioco partecipa anche il capitano, e se viene catturato, un altro giocatore lo sostituisce. Stanno cercando di aiutare il capitano con tutti i mezzi.

SALKS SU UNA GAMBA

Viene nominato un autista: un tag, tutto il resto viene posizionato liberamente sul sito. Salka, saltando su una gamba, cerca di raggiungere e battere i giocatori, e quelli, anche saltando su una gamba, schivano. Se il tag ha raggiunto e toccato il giocatore, si scambiano i ruoli. Di tanto in tanto puoi cambiare la gamba su cui stai saltando, ma è vietato correre.

LUPO IN RVU

Al centro del parco giochi sono disegnate due linee parallele larghe 50-60 cm. Ci sono due lupi che guidano nel fossato. Il resto delle capre che giocano sono su un lato del fossato. Al segnale della capra principale, cercano di attraversare il fossato per raggiungere l'altro lato del sito al pascolo. I lupi possono catturare le capre solo quando sono nel fossato (quando le capre saltano o quando sono vicino al fossato). Una capra che è corsa al fossato, ma ha avuto paura del lupo e non è saltata entro tre secondi, è considerata catturata. I rifiuti si fanno da parte, vengono contati e sono nuovamente inclusi nel gioco. Ogni volta che il capo dà un segnale per avviare le capre al pascolo. Dopo due o tre corse, vengono selezionati nuovi lupi e il gioco viene ripetuto. Vinceranno le capre che non sono mai state catturate e i lupi che hanno catturato il maggior numero di capre.

CANNA DA PESCA

I giocatori stanno in cerchio. Nel mezzo c'è un guidatore con una corda, alla fine della quale è legato un sacco di sabbia. Al comando del leader, il conducente inizia a circondare la corda con il sacco da terra in modo che il sacco tocchi costantemente il suolo. I giocatori saltano sopra la corda quando arriva ai loro piedi, cercando di non colpire. Chi lo tocca diventa l'autista.

I giocatori formano un cerchio e sono sistemati in ordine. Uno diventa l'autista. Prende una pallina e va verso il centro. L'autista colpisce con forza la palla a terra e chiama il numero di qualcuno. Il convocato corre dietro alla palla e gli altri si disperdono per il campo. Non appena il convocato afferra la palla, grida: "Stop!", E tutti dovrebbero fermarsi all'istante. Quindi il giocatore con la palla la lancia a quello più vicino a lui, ma può schivare senza lasciare il suo posto. Se il lanciatore manca, allora deve correre dietro alla palla, mentre gli altri possono correre più lontano. Prendendo la palla, l'autista grida di nuovo "Stop!" - e cerca di insultare chiunque. Il morso diventa il nuovo pilota, i giocatori lo circondano e il gioco ricomincia.

Opzione. L'autista non colpisce la palla a terra, ma lancia la palla il più in alto possibile e chiama il numero di un giocatore, lo prende e, se lo prende, può immediatamente lanciarlo, chiamando un altro numero. Se il convocato non prende la palla e questa cade a terra, bisogna raccoglierla velocemente e poi procedere come sopra indicato: sparare al più vicino, ecc.

ROTTO

Il pilota con la palla (pallavolo) è il buttafuori, il resto viene posizionato a caso sul campo. Al segnale, il buttafuori inizia a lanciare la palla ai giocatori che stanno cercando di schivare o scappare. Il buttafuori può anche correre per il campo e il suo compito è individuare quanti più giocatori possibile con la palla. Quando ci riesce, conta ad alta voce: "Uno, due, tre..." e così via. I giocatori possono prendere la palla lanciata loro e, quando ci riescono, diventare buttafuori. Quando una palla ad alta quota colpisce la testa di un giocatore, non è fuori dal gioco. A volte devi anche colpire la palla con la testa se non riesci a schivarla in tempo. Vince il giocatore che tira la palla contro più studenti partecipanti.

NON DARE AL CONDUCENTE

Uno dei giocatori - l'autista - è all'interno del cerchio, e tutti gli altri sono all'esterno, quelli che stanno fuori dal cerchio lanciano la palla in tutte le direzioni e l'autista cerca di toccarla. Devi lanciare non più in alto della tua testa, puoi far rotolare la palla sul pavimento. Se il pilota gestisce la palla, entra nel cerchio e il pilota diventa quello che è stato lanciato con la palla. Opzione. Due palline vengono introdotte nel gioco e ci sono due piloti nel cerchio.

DIFENSORE

I giocatori stanno in cerchio. Una palla viene posizionata al centro di essa o diventano tre fiori. Un difensore si trova vicino all'oggetto. I giocatori, lanciandosi la palla tra loro, cercano di distrarre il difensore di lato e poi colpiscono l'oggetto al centro del cerchio con un lancio veloce. Il difensore prova a colpire la palla. Il giocatore che riesce a colpire il bersaglio diventa il difensore.

S N A Y P E R

Gioca su un campo da pallavolo (o disegna quadrati della stessa dimensione). I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna con un capitano. Le squadre stanno in quadrati, i capitani sono dietro le linee di fondo del campo, sui lati opposti, cioè in modo che la squadra avversaria sia tra il capitano e la squadra. Giocano con una pallavolo.

Innanzitutto, tra il capitano e i giocatori della sua squadra, che hanno avuto il diritto di iniziare la partita a sorte, la palla viene lanciata due volte:

il capitano lancia la palla in campo, gli viene restituita. Questo viene fatto in modo che i giocatori dell'altra squadra abbiano il tempo di prendere posto comodo in campo.

Con il terzo lancio, puoi iniziare a individuare. Il giocatore colpito dalla palla che gli è stata lanciata deve lasciare il campo e andare dal suo capitano. Un colpo non conta se la palla colpisce la testa. Quando si prende o si colpisce un giocatore in qualsiasi altro modo, una palla rimbalzata o lasciata cadere può essere alzata. Ma se esce dal campo dalla parte dell'avversario, la squadra lo perde.

Quando tutti i giocatori della squadra vengono buttati fuori dal campo, il capitano entra in campo (può entrare in campo in qualsiasi momento, ma solo se la sua squadra ha la palla). Al posto del capitano in prima linea del campo, uno dei giocatori eliminati o in campo diventa. Quando il capitano entra in piattaforma, il trasferimento viene effettuato di nuovo due volte, e dalla terza volta è già possibile avvistare. La partita è vinta dalla squadra che elimina dal campo tutti i giocatori avversari (compreso il capitano che è entrato in campo).

Opzione. Il gioco inizia con il presentatore che lancia la palla e i giocatori, saltando in piedi, cercano di respingere con la mano in direzione della loro squadra; il giocatore salato va oltre la linea di fondo della squadra avversaria e vi rimane fino a quando i suoi giocatori non gli lanciano la palla tra le mani, dopodiché torna nella sua squadra e alla pari con gli altri; gioca contro il tempo e il risultato è determinato da chi ha più prigionieri.

QUATTRO PALLINE

Due squadre si trovano sul campo da pallavolo sui lati opposti della rete. Ognuno ha due palloni da pallavolo. Al segnale della testa, i giocatori lanciano le palle da diversi angoli (dalle linee di fondo) del campo verso il lato dell'avversario. Il compito è quello di prendere o raccogliere e lanciare queste palline sul lato dell'avversario il prima possibile. Una squadra perde un punto se ha tre palle dalla sua parte. Perde un punto anche quando la palla tirata passa sotto la rete o finisce fuori dal campo. Il gioco consiste in due o tre parti da 10 punti. Dopo ogni punto giocato, le palline vengono messe in gioco da nuove coppie di giocatori. Durante il gioco, tutti si muovono in senso orario sul campo (come nella pallavolo).

SUPERARE LA PALLA

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. L'autista esce dal cerchio. Dopo cinque o sei persone dal luogo in cui si trova, a uno dei giocatori viene data una pallavolo. Dopo il segnale dell'autista, quelli nel cerchio iniziano a passarsi rapidamente la palla l'un l'altro in un cerchio e l'autista corre nella stessa direzione. Cerca, dopo aver corso intorno al cerchio, di mettersi in posizione prima che la palla, dopo aver fatto il giro del cerchio, ritorni al cerchio iniziale. Se il pilota riesce a sorpassare la palla, diventa il pilota. La palla non può essere lanciata l'una verso l'altra, può solo essere passata di mano in mano.

PERCORSO CIRCOLARE

Divisi in due squadre, i giocatori formano due cerchi. Ogni giocatore in piedi nel cerchio interno ricorda il giocatore della squadra avversaria in piedi di fronte a lui. Quindi, al segnale del leader, i giocatori in piedi nei cerchi iniziano a muoversi con passi laterali in diverse direzioni. Al secondo segnale, i giocatori nel cerchio esterno si disperdono e i giocatori nel cerchio interno li inseguono. Devi inseguire solo il giocatore davanti. Il presentatore conta fino a trenta, poi dice: "Stop!" - e conta il salato. Poi le squadre si scambiano i ruoli.

UNO IN UN CERCHIO

Un gioco vecchio, ma ancora molto popolare tra gli scolari ungheresi. Da quindici a venti giocatori si dispongono in cerchio e si lanciano una pallina l'un l'altro. Se qualcuno lascia cadere la palla, questa va al centro del cerchio. Quelli che stanno nel cerchio continuano a lanciare la palla, facendo attenzione che quella al centro non la intercetti, per poi lanciarla a quella al centro, cercando di colpirla. Se colpiscono, la palla rimbalzata viene catturata e lanciata di nuovo. Ma se la persona in piedi nel mezzo intercetta la palla, la lancia a qualcuno in piedi nel cerchio e, se colpisce, cambia posto con lui. Il gioco è veloce e molto emozionante.

TIRO CIRCOLARE

Viene disegnato un cerchio con un diametro di 8-10 metri. Si compone di dieci giocatori - cinque per ogni squadra. Lo stesso numero di giocatori sta all'esterno del cerchio e da ogni squadra attraverso uno. Per indicare la loro zona, le linee sono disegnate sotto forma di raggi dal cerchio. Le squadre ricevono cinture di colore diverso. La palla viene consegnata a sorte dalle squadre. Ogni giocatore può rilanciarlo a un partner all'interno o all'esterno del cerchio. Avendo colto un momento favorevole, quello dietro il cerchio cerca di colpire il giocatore della squadra avversaria che si trova nel cerchio con la palla. Cerca di schivare o prendere la palla (in quest'ultimo caso, passa la palla ai suoi partner e rimane lui stesso nel cerchio, continuando a giocare). Se la palla colpisce un giocatore e rimbalza, cade a terra, il giocatore viene eliminato - lascia il campo. Toccare la palla dopo aver rimbalzato da terra o da un altro giocatore non è considerato salatura. Un'altra regola, quelli fuori dal cerchio non possono attraversare le linee di confine con i vicini dell'altra squadra nella lotta per la palla o per strappare la palla dalle loro mani. Se questa regola viene violata, la palla viene passata all'altra squadra. Vengono giocate due partite e la vittoria viene assegnata alla squadra che ha eliminato tutti gli avversari più velocemente.

CORDA DI COMMUTAZIONE DELLA CORDA

Uno dei giocatori prende la corda per un'estremità e, raggiungendo il centro del sito, la ruota orizzontalmente, intercettandola da una mano all'altra dietro la schiena. Il resto dei partecipanti si siede in cerchio, appoggiando le mani dietro e quando la corda passa sotto i loro piedi, li solleva. Chi è agganciato dalla corda è fuori dal gioco.

Opzione. I giocatori sono in appoggio sdraiati sulle mani, con appoggio sulle ginocchia. Con una spinta delle mani sollevano il corpo da terra, passando la corda sotto le mani.

TIRA IN CERCHIO

Sul terreno vengono disegnati due cerchi concentrici - uno nell'altro - con un diametro di 1 e 2 m. Tutti i giocatori circondano un grande cerchio e si tengono per mano. Al segnale del leader, tutti iniziano a muoversi in cerchio a destra oa sinistra, senza lasciare andare le mani giunte. Al secondo segnale, tutti si fermano e cercano di tirare i loro vicini nel cerchio per le mani. I giocatori, in fuga, si sforzano o di saltare su un cerchio grande per entrare in uno piccolo, dove è permesso essere, o di scavalcarlo, ma per non separare le mani. Una volta nel grande cerchio, si uniscono di nuovo per mano. I giocatori che staccano le mani durante il tiro sono entrambi fuori dal gioco. Quando i giocatori rimanenti non sono in grado di fare il giro del cerchio grande, si mettono intorno al cerchio piccolo e si tirano dentro l'un l'altro. In questo caso, non c'è posto per sfuggire all'essere attratti.

Lotta dei galli

Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 3-4 m.I giocatori vengono divisi in due squadre e si allineano in due file intorno al cerchio, l'uno contro l'altro. Ogni squadra elegge un capitano. I capitani mandano un giocatore - il gallo - nel cerchio. Ognuno di loro sta su una gamba, piega l'altra, mette le mani dietro la schiena. Al segnale del leader, i galli, saltando su una gamba, iniziano a spingersi l'un l'altro fuori dal cerchio con la spalla o si sforzano di costringere l'avversario a stare su entrambe le gambe. Il vincitore ottiene un punto per la sua squadra. Quindi la prossima coppia di galli va al centro del cerchio, ecc. Il gioco continua fino a quando tutti sono nel ruolo dei galli. Vince la squadra con il maggior numero di vittorie. Se, durante il push, entrambi i giocatori escono dal cerchio, nessuna vittoria verrà assegnata a nessuno dei due.

SPINGERE FUORI DAL CERCHIO

Sul campo vengono tracciati da quattro a sei cerchi con un diametro di 3 m.Tutti i giocatori sono divisi in due squadre uguali e si allineano sui lati opposti del campo, uno di fronte all'altro. Ogni squadra ha il suo capitano. I capitani mandano un giocatore a ogni turno. Le coppie in cerchio ricevono un bastone da ginnastica. Entrambi i giocatori tengono il bastone tra le mani, premendone un'estremità con i gomiti. Al segnale, i giocatori, premendo sul bastone, cercano di spingersi l'un l'altro fuori dal cerchio. Il vincitore riceve il punto vincente. Quindi nuove coppie diventano cerchi. La squadra vincente è determinata dalla somma dei punti ricevuti. Viene dichiarato perdente colui che ha scavalcato la linea con almeno un piede. Se entrambi i giocatori escono contemporaneamente dal cerchio, nessun punto viene assegnato a nessuno. Il tempo di gara per le coppie può essere limitato a 1-2 minuti.

POTYAG (gioco bielorusso).

I partecipanti al gioco si allineano sulla linea centrale (estremo). I giocatori di squadre diverse stanno di fronte a una e si affrontano in direzioni diverse. Al segnale, i giocatori vengono presi per le braccia, formando una catena. Al secondo segnale, iniziano a spingere e tirare i loro rivali sulla squadra, cercando di portarli oltre la linea estrema. Pertanto, vengono eseguiti diversi tentativi, in base ai risultati dei quali viene rivelata la squadra vincente.

SALKS CON IL CALCIO

Sei sette giocatori stanno in campo senza un ordine particolare, uno di loro è un tag. Al segnale, il tag cerca di raggiungere e battere qualcuno, ma altri giocatori gli passano la palla con i calci, ed è impossibile sparare a qualcuno che ha la palla. Quindi il tag passa alla cattura dell'altro giocatore, ma la palla viene passata anche a lui. Ci vuole molta destrezza e rapidità dal tag per migliorare il momento giusto e colpire colui che non ha avuto il tempo di intercettare la palla. Se il tag tocca la palla o ne prende possesso, viene sostituito da colui che ha effettuato un passaggio impreciso. Il vincitore è colui che non ha mai guidato un tag o guidato meno volte (il primo tag non viene preso in considerazione).

CANCRO DEL CALCIO

È un gioco divertente, tuttavia, offre una notevole attività fisica. Si gioca su un campo da basket o da pallavolo. I "cancro" siedono o si muovono intorno al sito nella posizione del supporto che giace dietro, senza andare oltre. Al segnale, l'autista, in piedi in prima linea, colpisce la palla per colpire uno dei gamberi. Questi ultimi possono difendersi dall'essere colpiti dalla palla estendendo le gambe verso la palla o spostandosi in una posizione specifica. Se l'autista colpisce il torso o le braccia del giocatore con la palla, si scambia di posto con lui. Se l'autista ha mancato o ha colpito il giocatore alle gambe. I Cancri, dopo aver ricevuto la palla a loro disposizione, iniziano a passarsela l'un l'altro con i piedi, spostandosi nella posizione appropriata intorno al campo. Quando l'autista riesce a togliere la palla al gambero, la lancia di nuovo al gambero dal punto in cui ha intercettato. Il gioco dura circa 10 minuti. O gli ex piloti vincono o meno del numero di volte.

MUOVITI VELOCEMENTE

Nella foresta, il leader assegna il compito ai giocatori: muoversi dietro di lui di nascosto, essendo a una distanza di 30-40 m Quando i giocatori si posizionano alla distanza indicata, il leader va avanti, ma di tanto in tanto si ferma , si gira e cerca di notare qualcuno dei giocatori. Visto e chiamato correttamente con il suo cognome è attaccato a lui. Questo viene fatto finché uno non viene lasciato inosservato, sarà il vincitore (a condizione che abbia osservato la distanza specificata).

MASCHERA VELOCE

Il presentatore conta fino a venti ad occhi chiusi. Durante questo periodo, i giocatori devono sparpagliarsi in direzioni diverse e nascondersi rapidamente. Dopo aver finito di contare, il capo fischia (dice: "Sto cominciando a guardare!") E, aprendo gli occhi, esamina tutto ciò che lo circonda, senza lasciare il suo posto. Chiama tutti quelli trovati con il loro cognome. Il vincitore è quello da scoprire per ultimo.

GIOCO CON UN ORSO

I giocatori stanno in cerchio. Un orso e la sua guardia sono seduti su una panchina al centro. Entrambi tengono in mano le estremità di una corda di mezzo metro (i nodi sono fatti alle estremità per facilitarne la presa). Quelli che stanno intorno si avvicinano cautamente all'orso, cercando di toccarlo. Ma sia l'orso che la sua guardia possono afferrare il giocatore. Se questo ha successo, quello catturato diventa un orso e l'orso diventa un guardiano. Ma non è facile afferrare il giocatore, poiché i movimenti dell'orso e della guardia sono ostacolati da una corda, che non hanno il diritto di lasciar andare.

LABIRINTO

I bambini stanno in più file. 2 piloti (lepre, lupo). I bambini stanno a distanza di un braccio (quelli laterali non alzano le mani) La lepre attraversa il labirinto senza correre sotto le mani. Al comando dell'insegnante "a destra" i bambini si girano e la lepre sta già attraversando un altro labirinto. Il lupo raggiunge la lepre, se raggiunge, cambiano.

HUNTUNYA

Qualsiasi numero di partecipanti può giocare. Tutti i partecipanti al gioco, se si tratta di un'area libera, formano un grande cerchio. Al centro c'è l'autista con un fazzoletto in mano. Lancia un fazzoletto, mentre vola a terra, tutti ridono forte, un fazzoletto a terra - tutti si abbassano. Solo il fazzoletto ha toccato il suolo, è qui che iniziano le risate e dal più divertente prendiamo un fant: questa è una canzone, un verso, ecc.

CIAO

Tutti stanno in cerchio con i volti spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore che sono stati toccati corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Quando si incontrano, si stringono la mano e dicono: "Ciao". Puoi anche dare il tuo nome. Poi corrono oltre, cercando di prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi resta senza posto diventa autista.

LEPRE SENZA LOG

I bambini stanno in piedi in coppia, uno di fronte all'altro, con le mani giunte alzate. Queste sono "case" o "tana della lepre". Vengono selezionati due piloti: "lepre" e "cacciatore". La lepre deve scappare dal cacciatore, mentre può nascondersi in casa, ad es. stare tra i giocatori. Quello a cui stava con le spalle diventa una "lepre" e scappa dal cacciatore. Se un cacciatore scopre una lepre, cambia ruolo.

ZOO.

Tutti si siedono in cerchio in modo che una sedia sia libera. L'autista si trova al centro del cerchio. Ogni partecipante seduto in cerchio si definisce una specie di animale. Il partecipante seduto alla sinistra della sedia libera ci batte sopra la mano destra e nomina un animale. Chiunque abbia sentito il nome dell'animale da lui scelto dovrebbe prendere una sedia vuota. Il partecipante, alla destra del quale la sedia è libera, deve schiaffeggiarla e nominare un altro animale. Il compito dell'autista è avere il tempo di prendere una sedia prima del cotone. Quello che non ha avuto il tempo di schiaffeggiare diventa l'autista.

Ogni adulto è ben consapevole che l'attività fisica è semplicemente necessaria per un bambino per il suo corretto sviluppo e salute. Ecco perché l'organizzazione di giochi collettivi è di particolare importanza per insegnanti, educatori e genitori che cercano di fornire ai bambini un buon riposo e soddisfare il loro bisogno di movimento.

Tali giochi differiscono da altri tipi di giochi in quanto le azioni dei partecipanti sono regolate da regole che escludono l'uso di tecniche pericolose e azioni prive di tatto l'una rispetto all'altra, e ciò contribuisce all'educazione al rispetto reciproco.

che ritornano

Hai bisogno di un fischietto per suonare. Il momento migliore per giocare è riposare. Un adulto chiede ai bambini di allinearsi, dopo di che spiega le regole del gioco: al segnale del leader, i partecipanti corrono in direzioni diverse, corrono per la radura, ballano, assumono varie pose, raffigurando animali. Non appena sentono il segnale, i giocatori devono tornare al loro posto originale e mettersi di nuovo in fila. Il gioco si ripete 3 volte.

Terza ruota

Questo gioco si gioca al meglio in un prato, in una terra desolata, in una grande radura in una foresta o in un boschetto. Il numero di giocatori deve essere sufficiente in modo che, tenendosi per mano, formino un grande cerchio. Quindi i partecipanti ricostruiscono, disgregandosi in coppie. Uno dei giocatori di una coppia sta dietro l'altro e l'ultimo guarda al centro del cerchio. La distanza tra le coppie è di circa 3 m, quindi viene selezionata una coppia e, al segnale del leader, un giocatore della coppia scappa e l'altro raggiunge.

I partecipanti corrono all'interno del cerchio e al di fuori di esso possono solo correre intorno ai giocatori (non più di 2 coppie di fila). E quello che scappa e raggiunge a piacimento e in qualsiasi momento può scambiare i ruoli con le coppie in piedi che stanno guardando da vicino la partita. Quelli che stanno nel cerchio interno scappano, in quello esterno raggiungono. Quando il giocatore in fuga sente di essere stanco o non può scappare da quello più forte e più agile che sta recuperando, si mette dietro a qualsiasi coppia, e immediatamente quello che finisce nel cerchio interno di questa coppia è considerato il terzo e diventa il fuggitivo. Allo stesso modo, un giocatore che sta recuperando può trasferire le sue funzioni a un altro, stando in piedi a qualsiasi coppia di fronte a lei, quindi il giocatore del cerchio esterno, diventando il terzo, e quindi superfluo, diventa quello che cattura.

Il gioco richiede destrezza, prontezza di reazione, attenzione e non stanca i giocatori, poiché durante il gioco c'è un frequente cambio di ruolo, i partecipanti fungono da osservatori, raggiungendo e scappando. Se il sorpasso cattura un giocatore, quello catturato viene eliminato dal gioco e insieme a lui (a scelta del sorpasso) un altro giocatore. Il posto vacante nella coppia è preso da quello che sta recuperando.

Viene selezionata la coppia successiva, il cerchio si restringe, il gioco continua finché non rimangono 2 coppie di giocatori. Sono considerati i vincitori. Poiché le regole del gioco sono piuttosto complesse, è meglio giocarci con bambini in età scolare e superiore.

Gioco silenzioso

Avrai bisogno di una benda per giocare. È meglio giocare a un gioco del genere in un boschetto, in un parco o in una foresta rara - dove ci sono molti rami secchi. Uno dei giocatori - l'autista - si alza vicino a un albero, una grande pietra, un piccolo cespuglio o un ceppo. È bendato. Il resto dei giocatori si disperde in diverse direzioni a una distanza di circa 25-30 m Il leader (adulto) è vicino al conducente. Al suo segnale, i bambini iniziano ad avvicinarsi lentamente all'autista, cercando di camminare il più silenziosamente possibile. Il compito dei giocatori è avvicinarsi al conducente e toccare con la mano lui o l'oggetto vicino al quale si trova. Chi riesce è considerato il vincitore e diventa il pilota. Il presentatore dà un segnale per cambiare il conducente e continuare il gioco. Sentendo un fruscio, l'autista grida: "Ti sento!" e mostra con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se la direzione è generalmente indicata correttamente, il leader segnala al partecipante di lasciare il gioco, stare accanto a lui e stare molto tranquillo fino alla fine. Fino a quando il giocatore eliminato non si avvicina al leader, il resto dei giocatori non si muove, anche i trasgressori delle regole vengono eliminati dal gioco. Il gioco termina se qualcuno arriva all'autista o se l'autista ha sentito tutti i giocatori, o dopo un certo tempo, ad esempio 15 minuti. In questo caso, il pilota è considerato il vincitore (se nessuno dei giocatori è arrivato a lui inosservato e ha sentito almeno un giocatore) o il partecipante che si è avvicinato al pilota.

Tesoro

Il gioco può essere giocato in un grande cortile, parco o fuori città. Per realizzarlo, avrai bisogno di un oggetto (puoi usare un giocattolo, un sacchetto di caramelle, una palla o altra attrezzatura sportiva per giochi collettivi).

L'organizzatore svolge il lavoro preliminare, che consiste nella preparazione dei cartelli. Il loro numero e complessità dipendono dalle dimensioni del sito e dall'età dei giocatori.

Per gli studenti più giovani sono sufficienti 3-5 semplici suggerimenti, per i bambini più grandi è preferibile utilizzare un numero maggiore di suggerimenti, dovrebbero essere più complicati. Un puntatore è qualsiasi elemento che fornisce informazioni su cosa cercare in questo particolare luogo ("cerca qui"). Se il gioco viene giocato fuori città, il puntatore può essere un ramo spezzato conficcato nel terreno, un mucchio d'erba strappato dalle radici e sdraiato sulla strada, una croce graffiata a terra o disegnata su una pietra con il gesso , una piramide di tre pietre tra l'erba, un nastro o un pezzo di stoffa su un ramo, ecc.

I segnali devono distinguersi dall'area circostante. È meglio per gli studenti più giovani renderli più visibili che per i bambini in età di scuola media e superiore.

Se il gioco si svolge in un cortile o in un parco, i puntatori possono essere segni tracciati con il gesso sull'asfalto, un giornale o una rivista che si suppone dimenticati su una panchina, pezzi di carta colorata incollati con del nastro adesivo, ecc. Tutto dipende dalla fantasia di la persona che nasconde l'oggetto.

L'area in cui i giocatori cercheranno il tesoro è determinata in anticipo. Prima dell'inizio del gioco, l'oggetto deve essere nascosto e quindi posizionare i puntatori sul sito.

Nelle immediate vicinanze del puntatore o su di esso dovrebbero esserci informazioni su come trovare il successivo, o, se è l'ultimo puntatore, dove cercare il tesoro. Ad esempio, sotto una piramide di pietre potrebbe esserci una nota: "30 gradini, direzione per un'alta quercia". I cacciatori di tesori fanno 30 passi nella direzione indicata e iniziano a esaminare tutto intorno alla ricerca di un nuovo segno, trovano un pezzo legato a un ramo di un cespuglio con la scritta "Tesoro" su di esso. In mezzo al cespuglio, i bambini trovano un sacchetto di caramelle.

La ricerca del tesoro inizia dal sito, che è stato determinato in anticipo: lì viene cercato il primo segno.

I bambini più grandi possono essere divisi in due squadre: una nasconde il tesoro, l'altra lo cerca.

Alla fine del gioco, l'adulto, insieme ai bambini, riordina l'area, assicurandosi di dare una valutazione positiva del lavoro svolto.

Case di lepre

I giocatori rappresentano i conigli. Ognuno ha la propria casa, ma una casa (guida) no. Si avvicina alla casa di qualsiasi partecipante al gioco e chiede: "Per favore, dammi la casa". Il coniglietto non ha intenzione di cedere la sua casa a uno sconosciuto. Corre in cerchio a destra, l'autista - a sinistra. Corrono intorno a tutti i partecipanti, toccando tutti. Il giocatore che è stato toccato deve occupare una casa vuota. Al comando dell'host, il gioco si interrompe. Il coniglio, rimasto senza casa, guida.

Nascondino

Il gioco si svolge in un boschetto, parco, campo sportivo o in cortile, fuori città, dove sono presenti piccoli rifugi. I confini del campo di gioco sono determinati.

Se l'area è abbastanza grande, potrebbe essere necessario un fischietto per giocare. Viene selezionato il pilota e il luogo dove inizierà la ricerca e dove "toccherà" i giocatori trovati. Il posto di guida dovrebbe essere approssimativamente al centro del sito, preferibilmente vicino a un albero, una grossa pietra, un ceppo, una panchina, ecc. Fa un fischietto o grida: "Nascondi!", Chiude gli occhi e conta fino a 10 (o 20 ). Durante questo periodo, i giocatori devono nascondersi. Dopo aver contato fino alla fine, l'autista fischia di nuovo il fischietto o grida: "Vado a guardare!", Apre gli occhi e inizia a cercare i giocatori. Può allontanarsi dal posto di guida, ma quando ne trova uno nascosto, il conducente deve tornare al suo posto e nominare il partecipante trovato nel gioco. Se il nome viene nominato correttamente, colui che è stato trovato lascia il gioco. Nel caso in cui il pilota commetta un errore, il giocatore non si alza dal proprio posto e, a sua volta, può farsi beccare, cioè correre prima al posto di guida e dare il proprio nome, assicurandosi una vittoria. Il gioco continua finché non vengono trovati tutti i giocatori. Quindi il primo giocatore trovato diventa l'autista. I bambini di età diverse possono giocare a questo gioco, un adulto lo organizza con i bambini, che garantisce il rispetto delle regole del gioco.

La ricerca dei giocatori può essere limitata nel tempo, ad esempio, in 10 minuti l'autista deve trovare uno, due o più partecipanti al gioco. Oppure il gioco continua fino al momento in cui l'autista trova il primo dei nascosti, quindi l'autista dà un segnale con un fischio o grida: "Trovato!". Quindi tutti i giocatori lasciano i loro nascondigli, il trovato diventa l'autista e il gioco riprende. La durata del gioco è stabilita dai partecipanti stessi, dopo aver concordato preventivamente le regole per il cambio di ruolo. Inoltre, questo gioco può essere giocato da bambini e adulti insieme, tutta la famiglia.

Lo stesso chiamato Sharp Eye

È meglio giocare in un parco giochi, in un parco o in una foresta, dove ci sono molti alberi, cespugli, nonché vari oggetti e luoghi di riparo.

Uno dei partecipanti è designato come autista e tutti gli altri giocatori, insieme all'adulto, si nascondono nelle vicinanze. Dopo di che, il presentatore ritorna.

Si ferma vicino all'autista e dà il segnale di iniziare il gioco. I partecipanti cercano impercettibilmente di avvicinarsi all'autista, ma quest'ultimo osserva attentamente ogni loro azione, vira in direzioni diverse. In questo momento, i partecipanti corrono attraverso o strisciano verso altri rifugi. Se l'autista nota il giocatore, chiama il suo nome e quest'ultimo si avvicina al leader e continua a guardare la partita con lui.

Tuttavia, il partecipante non risponde se il conducente non l'ha indovinato.

Trascorso il tempo stabilito, il leader dà il segnale di fine del gioco, dopo di che tutti i giocatori lasciano i loro nascondigli. Il partecipante più vicino al pilota è considerato il vincitore.

Cubi Nascosti

Per giocare avrai bisogno di una serie di blocchi per bambini (con immagini disegnate su di essi o lettere scritte, numeri). Avendo determinato in anticipo il campo di gioco (di solito un parco giochi), l'adulto nasconde i cubi in vari punti, ma in modo che non sia difficile per i bambini trovarli. Quindi il leader chiede ai bambini di dividersi in due squadre, che prendono posto ai lati opposti del leader.

Il compito di ogni squadra: andare avanti, esaminare attentamente tutto ciò che circonda e trovare il maggior numero possibile di cubi. Vince la squadra che trova più dadi. Alla fine del gioco, l'adulto, insieme ai bambini, esamina i cubi e chiede di nominare cosa è raffigurato su di essi o quali lettere o numeri sono scritti, dopodiché premia tutti i partecipanti che hanno preso parte al gioco con piccoli premi: dolci, figure in miniatura ritagliate da bambini più grandi in cartone colorato.

Non andate, lepri, in giardino!

Avrai bisogno di un bastone di legno o di un gesso per giocare. Al gioco partecipano almeno 5 persone. Il conduttore (adulto) disegna un cerchio con un diametro di 2,5-3 m su un'area preselezionata, che è un orto. Un driver viene selezionato dal numero di partecipanti utilizzando uno strumento di conteggio. Sarà il guardiano.

Il guardiano sta in cerchio, il resto dei giocatori sono lepri che vogliono entrare in giardino. Al segnale del capo, le lepri iniziano un'"offensiva", distraendo in ogni modo l'attenzione del guardiano su di sé, in modo che i partecipanti che si trovano alle spalle del conducente possano entrare nel "territorio proibito". Quello che l'autista tocca al di fuori del cerchio corre attraverso, senza entrare nel cerchio, dalla parte opposta.

Questo divertente gioco sarà un ottimo intrattenimento per i bambini mentre si rilassano non solo nel parco o nella foresta, ma anche nel parco giochi estivo.

Palloncini magici

Per giocare avrai bisogno di palloncini (in base al numero di partecipanti in una delle squadre). È meglio giocare in uno spazio aperto. Il leader (adulto) chiede ai bambini di dividersi in due squadre. I giocatori della seconda squadra si allineano, allontanandosi dal leader e dai giocatori della prima squadra a una distanza di 25-30 passi. Si tengono per mano e le allargano, dopo di che si disimpegnano. Di conseguenza, si forma una distanza tra i giocatori della catena.

Ogni membro della prima squadra raccoglie un pallone. Compito dei giocatori è quello di penetrare nella catena formata dai componenti della seconda squadra, senza lasciarsi incazzare.

Non appena tutti i partecipanti prendono posto, il presentatore dà il segnale per iniziare il gioco. I partecipanti con le palle corrono verso la catena, dopodiché cercano di scivolare nello spazio libero. I giocatori della seconda squadra stanno cercando con tutte le loro forze di trattenere i partecipanti con le palle. Quello che è rimasto scioccato dà la palla al presentatore e continua a guardare la partita con lui. Se i giocatori della prima squadra riescono a portare almeno la metà delle palle attraverso la catena, vincono, e se falliscono, vincono i membri della prima squadra.

Alla fine del gioco, il leader chiede a tutti i bambini di mettersi in cerchio. I partecipanti con le palle in mano le lanciano a coloro che si trovano di fronte, con le parole: "Grazie per il gioco!" Coloro che catturano, a loro volta, lanciano palle a coloro che stanno di fronte, con le stesse parole, dopo di che il presentatore con un mazzo di palle in mano si rivolge a tutti i partecipanti: "Grazie ragazzi per il gioco!" Se possibile, lo scambio di palloncini può essere sostituito lanciandoli in cielo.

Pescatori e pesce

Avrai bisogno di un bastone di legno o di un gesso per giocare. Un adulto disegna un cerchio con un diametro di 4-4,5 m nel parco giochi, tra i giocatori vengono selezionati due bambini che saranno pescatori. Si uniscono per mano, formando una rete da pesca. Il resto dei partecipanti sono pesci. Nuotano nel lago - corrono all'interno del cerchio. I pesci non possono uscire dal cerchio.

Al comando del capo, i pescatori corrono nel lago, cercando di catturare i pesci, corrono in coppia, senza staccare le mani. Il pesce pescato sta tra i pescatori. Pertanto, con ogni partecipante catturato, la rete si espande e il numero di pesci diventa sempre più piccolo. Quando la rete diventa abbastanza grande, i pescatori hanno l'opportunità di circondare il pesce. Se i pescatori si sono uniti per mano, formando un cerchio, i pesci all'interno del cerchio sono considerati catturati.

I pesci possono fuoriuscire dalla rete se uno dei pescatori (sono sempre ai bordi della rete), mentre si muove, rilascia la mano del giocatore accanto a lui. Il pescatore deve, il più rapidamente possibile, prendere per mano un giocatore che non si è ancora staccato dalla rete. Il gioco continua finché i pescatori non hanno catturato tutti i pesci. Il giocatore che viene catturato per ultimo è considerato il vincitore.

Alla fine del gioco, i partecipanti estremi alla rete si prendono per mano e i bambini iniziano a ballare, cantare qualsiasi canzone divertente.

Noci, coni e funghi

Il gioco si gioca con bambini in età prescolare o scolare. Tra i giocatori viene scelto un pilota, che si trova accanto al leader. Il resto dei partecipanti, al comando dell'adulto, si schiera e viene calcolato per tre. I primi numeri sono noci, il secondo sono coni e il terzo sono funghi. Poi l'adulto dice: "Alza le mani, matto". I primi numeri alzano la mano. L'ospite continua: "Alzate le mani, funghi". I terzi numeri alzano la mano. "Alza le mani, dossi." I secondi numeri alzano la mano.

Successivamente, il presentatore chiede ai bambini di formare terzine (noce, cono, fungo). Ogni tre si prende per mano, formando un cerchio. Un adulto con autista si trova al centro del sito. Dopo che il presentatore esclama: "Bumps!", Tutti i partecipanti, nominati dossi, cambiano posto. L'autista in questo momento cerca di prendere qualsiasi posto vacante.

Se ci riesce, diventa una protuberanza e colui che è rimasto senza un posto - un autista. Al comando "Funghi!" o "Noci!" gli altri giocatori vengono scambiati. Nel bel mezzo del gioco, un adulto esclama: "Funghi! Noccioline! Coni!" I partecipanti devono avere il tempo di cambiare posto.

Il gioco può essere reso più difficile introducendo un elemento competitivo: il presentatore nota quanto velocemente i partecipanti hanno cambiato posto, che si è rivelato essere il più veloce: noci, coni o funghi.

Trasformazione miracolosa

Questo gioco è fatto meglio con i bambini più grandi della scuola materna o della scuola primaria. Con il bel tempo estivo, un adulto insieme ai bambini fa una passeggiata nel parco o nella foresta. Durante il riposo, il conduttore chiede ai bambini di mettersi comodi e inizia il gioco. Sceglie il bambino più modesto e timido e gli chiede di salire. Dopo aver stabilito un contatto amichevole con il partecipante (un adulto può mettere la mano sulla spalla del bambino, prendere il partecipante per mano, ecc.), Il presentatore si rivolge agli altri giocatori: "Ragazzi, ora giochiamo con voi. Ascolta la fiaba". L'ospite poi racconta la seguente storia.

Testo da favola

Sasha (Dasha) (un adulto chiama il nome del bambino che gli sta accanto) - un verme (bruco). Lui (lei) è verde (verde), come le foglie sugli alberi e sull'erba. Un colore così bello! Ma guarda, Sasha (Dasha) è triste (triste). Lui (lei) è triste perché è caduto in un ruscello che lo ha portato (lei) lontano, lontano da casa. E ora lui (lei) è tutto solo (solo).

Quindi il presentatore propone ai bambini: “Ragazzi, facciamo il tifo per Sasha (Dasha). Dirò parole magiche e tu ripeti". I bambini sono d'accordo con un adulto, ballano intorno al leader e ripetono in coro dopo il leader: “Siamo bellissimi fiori. Abbiamo petali e i coleotteri (farfalle) hanno le ali. I fiori possono ballare. E i coleotteri (farfalle) possono volare. Fiori e coleotteri (farfalle) sono amici. Deliziosa estate! Com'è bello vivere nel mondo! Sasha (Dasha) è un insetto (farfalla)”. Dopo queste parole, l'adulto improvvisamente esclama: “Oh, che miracoli! Guarda, il nostro piccolo verme (bruco), Sasha (Dasha), si è trasformato (trasformato) in un insetto (farfalla)! " L'ospite continua: “Sasha (Dasha) non è più un verme (bruco), ma un insetto (farfalla), ma noi siamo fiori. Fiori e farfalle sono amici!"

Alla fine del gioco, un adulto organizza un'attività con i bambini per osservare piante e insetti, dove i bambini impareranno la simbiosi naturale - che tutto in natura è interconnesso. Alla fine della passeggiata, il leader mostra ai bambini fiori, scarafaggi e farfalle, conduce una conversazione.

Gallina e aquilone

Al gioco partecipano 10-12 persone. Uno dei partecipanti, l'autista, raffigura un aquilone, l'altro - una gallina. Tutti gli altri giocatori sono polli. Il leader chiede ai bambini, raffiguranti i polli, di stare in fila indiana dietro la gallina e di tenersi l'un l'altro. L'aquilone si alza di 3-4 gradini dalla colonna.

Il gioco inizia al comando del leader (adulto): l'autista cerca di afferrare il pollo che è l'ultimo della colonna. Per fare ciò, deve aggrapparsi alla colonna dietro.

Tuttavia, non è così facile farlo, poiché la chioccia si gira costantemente verso l'aquilone, bloccando così il suo percorso. Allunga le braccia ai lati - e l'intera colonna devia nella direzione opposta all'aquilone.

Il gioco continua per diversi minuti. Se durante questo periodo di tempo l'aquilone non riesce ad afferrare il pollo, viene selezionato un nuovo pilota, dopodiché il gioco viene ripetuto.

Cavallette

Hai bisogno di gesso per giocare. Un adulto disegna un cerchio sul sito di dimensioni tali che tutti i partecipanti possano adattarsi liberamente al cerchio. Uno dei giocatori è nominato autista, si trova al centro del cerchio. Il resto dei giocatori - cavallette - si trova al limite del cerchio. Al comando del leader, le cavallette iniziano a saltare all'interno del cerchio, quindi ne saltano fuori. L'autista cerca di catturare uno dei partecipanti nel momento in cui quest'ultimo è all'interno del cerchio. Il giocatore catturato diventa l'autista e l'autista diventa una cavalletta, dopodiché il gioco si ripete.

Il gioco può essere reso più difficile cambiando le sue regole: salta e salta anche su una gamba o salta fuori solo dopo aver battuto le mani.

Etichetta circolare

Questo gioco è fatto meglio nel parco giochi. I giocatori formano 2 cerchi: interno ed esterno. Quindi i partecipanti iniziano a muoversi: nel cerchio esterno - in senso orario, all'interno - in senso antiorario. Al segnale del presentatore (adulto), i bambini si fermano. I partecipanti al gioco, formando il cerchio interno, cercano di ungere i giocatori del cerchio esterno (toccandosi con la mano) prima che questi abbiano il tempo di sedersi. I partecipanti catturati si trovano nel cerchio interno, dopodiché il gioco ricomincia. Quando 5-6 persone rimangono nel cerchio esterno, il gioco finisce.

Aspettalo!

Hai bisogno di gesso per giocare. Sui lati opposti del parco giochi sono contrassegnati due boschi. L'autista viene scelto tra i giocatori: il lupo. Questo potrebbe essere il più anziano di tutti i partecipanti. Il resto dei giocatori - lepri - sono divisi in due gruppi, ognuno dei quali si trova nella propria foresta.

Il lupo va al centro del sito, dopo di che il leader dà il segnale per iniziare il gioco. Il lupo li cattura.

Il partecipante che può essere offuscato è considerato l'assistente del lupo. Si ferma dove è stato catturato e, con le braccia tese, blocca il percorso dei giocatori nei loro scatti successivi. Quando ci sono troppi assistenti del Lupo e poi l'adulto dice ai bambini che stavano visitando il Lupo in occasione del suo compleanno.

L'ospite invita tutti i partecipanti a stare in cerchio e il lupo - al centro di questo cerchio. I bambini si prendono per mano, ballano intorno al lupo e cantano una canzone divertente, e il lupo balla.

Riflessi

Hai bisogno di un fischietto per suonare. Si gioca meglio nel parco giochi o nel parco. Tra i partecipanti viene scelto un autista. Il resto dei giocatori sono divisi in coppie, tenendosi per mano, dopo di che formano un cerchio comune.

L'autista è al centro del cerchio. Un adulto spiega ai bambini le regole del gioco: nominerà le azioni e i partecipanti le eseguiranno, ma come se si guardassero in uno specchio e vedessero il loro riflesso in esso. Quindi il presentatore dice: "Ci stiamo guardando!"

I partecipanti di ogni coppia si voltano l'uno di fronte all'altro. Quindi il presentatore dice: "Alziamo la mano!"

I bambini alzano la mano libera. "Stiamo sorridendo", continua la conduttrice.

I giocatori si sorridono. Dopodiché, l'adulto dà inaspettatamente il comando "Scambia i posti!" Il compito dell'autista è alzarsi con uno dei giocatori in coppia. Il partecipante rimasto senza coppia diventa l'autista.

Se il gioco viene giocato con bambini in età scolare, l'autista e il leader possono essere lo stesso partecipante.

Uno, due, tre: congela!

Avrai bisogno di una palla gonfiabile per giocare. I giocatori formano un cerchio, in piedi a distanza di un braccio. Uno dei partecipanti lancia la palla all'altro. Quest'ultimo, a sua volta, passa ulteriormente la palla allo stesso modo. I giocatori passano la palla finché uno di loro non la colpisce. Questo partecipante diventa l'autista. Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista raccoglie la palla il prima possibile e grida: "Uno, due, tre - congela!" Tutti i partecipanti si fermano immediatamente nel luogo in cui si trovavano quando hanno sentito il comando dell'autista. Lancia la palla a uno dei giocatori. I partecipanti non lasciano i loro posti, ma possono evadere: accovacciarsi, piegarsi, ecc. Se l'autista riesce a colpire qualcuno, tutti tornano ai loro posti, dopodiché il gioco continua. Nel caso in cui l'autista manchi, corre dietro alla palla e tutti si disperdono in questo momento. Prendendo la palla in mano, l'autista dà di nuovo il comando "Uno, due, tre - congela!". Poi cerca di insultare uno dei partecipanti. Il giocatore salato diventa l'autista e il gioco si ripete.

Labirinto vivente

Hai bisogno di un fischietto per suonare. Vengono selezionati due dei partecipanti: il fuggitivo e quello che sta recuperando. Il resto dei giocatori sta in una colonna di 4-6 persone e si allontana l'uno dall'altro a una distanza di braccia tese. Al segnale del leader, il partecipante in fuga si ritrova in uno dei corridoi. Chi lo raggiunge lo insegue. Questi partecipanti si muovono lungo i corridoi. Il presentatore concorda in anticipo con i giocatori che ogni volta che sentono un segnale, si prendono per mano. Quindi, il corridore e il recupero in questo momento si trovano in corridoi diversi. Quindi i giocatori, al segnale della testa, disimpegnano nuovamente le mani e il gioco continua.

L'evasore può spostarsi nel corridoio successivo correndoci dal bordo del labirinto nel momento in cui gli altri giocatori si prendono per mano e bloccano il percorso di chi sta raggiungendo. Se l'inseguitore riesce a catturare l'evasore prima che quest'ultimo esca dal labirinto, cambia ruolo e il gioco continua.

Predatori ed erbivori

Avrai bisogno di un bastone di legno o di un gesso per giocare. Un partecipante viene selezionato tra i giocatori che agisce come predatore. Il leader (adulto) si trova al centro del sito e disegna un cerchio con un diametro di 2-2,5 M. Il resto dei partecipanti (erbivori) si sparpagliano in diverse direzioni intorno al sito.

Il predatore li insegue, cercando di catturare qualcuno. I giocatori catturati vengono portati in un cerchio: saranno sorvegliati dall'host. Gli erbivori possono aiutarsi a vicenda: per questo è sufficiente toccare la mano tesa della persona in piedi in cerchio. Tuttavia, se il leader o il predatore macchiano il soccorritore, anche quest'ultimo finisce nel cerchio.

Gli erbivori salvati scappano e, unendosi agli altri, diventano soccorritori. Il gioco continua fino a quando non rimane più alcun partecipante nel cerchio.

Gli animali sono nelle case!

Questo gioco è realizzato con bambini in età prescolare. I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. L'adulto cammina in cerchio e lo separa in più punti.

I partecipanti ai collegamenti risultanti creano piccoli cerchi: case di lepri, ricci, rane, ecc. Il leader passa davanti ai bambini in piedi nelle case e li invita a seguirlo. I bambini imitano i movimenti degli animali: coniglietti e rane saltano, i ricci fanno piccoli passi, camminano lentamente, con misura. Dopo aver formato un cerchio comune, tutti i partecipanti conducono una danza rotonda e cantano una canzone divertente.

All'improvviso, un adulto dà il comando: "Tutti alle case!" Gli animali hanno fretta di prendere il loro posto, per formare le case il più rapidamente possibile. Vince il gruppo di bambini che lo fa più velocemente degli altri.

gufo gufo

I bambini di età diverse possono prendere parte a questo gioco. I partecipanti al gioco formano un cerchio. Uno dei giocatori, alla guida, si trova al centro del cerchio, rappresentando un gufo, e tutti gli altri giocatori: uccelli e insetti. Il presentatore esclama: "Svegliati - il giorno è arrivato!" Tutti i partecipanti, ad eccezione dell'autista, corrono in cerchio, agitando le braccia, come per le ali. Il piccolo gufo sta sonnecchiando in questo momento - sta in piedi, gli occhi chiusi, nel mezzo del cerchio. Quando il presentatore dice ad alta voce: "La notte arriva - tutti si addormentano!", Gli uccelli e gli insetti si fermano e si congelano. Qui il gufo va a caccia. Cerca coloro che ridono o si agitano e porta questi partecipanti nel suo nido al centro del cerchio. Gli insetti e gli uccelli catturati diventano gufi e tutti insieme vanno a caccia.

Giochi all'aperto

Una selezione di giochi per organizzare una passeggiata per bambini

"CIAO".

Tutti stanno in cerchio, faccia a faccia, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore che sono stati toccati corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono: "Ciao!" Puoi anche dare il tuo nome (questo è discusso nelle condizioni del gioco). Poi corrono oltre, cercando di prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi resta senza posto diventa autista.

"SEMAFORI".

Sul sito, è necessario tracciare due linee a una distanza di 5 - 6 metri l'una dall'altra. I giocatori stanno dietro una linea. L'autista si trova tra le linee approssimativamente nel mezzo con le spalle ai giocatori. Nomina un colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano liberamente dall'autista. Se il giocatore non ha un tale colore, l'autista può ungere il giocatore in corsa. Il soldato diventa l'autista.

"IL PERCORSO".

I partecipanti al gioco si allineano in una catena uno dopo l'altro. Colui che è il primo in questa catena diventa l'autista. Tutti seguono il percorso verso la parte posteriore della testa come un serpente, uno dopo l'altro, e l'autista supera vari ostacoli. Al segnale dell'autista, il primo giocatore diventa alla fine del serpente e l'autista diventa colui che si è rivelato essere il primo giocatore.

"CASTELLO INCANTATO".

I giocatori sono divisi in due squadre. Il primo è disincantare il "castello", e il secondo è impedirglielo. Il "lucchetto" può essere un muro o un albero. Vicino al "castello" ci sono i "cancelli principali": i ragazzi della seconda squadra sono bendati. I giocatori che devono disincantare il "castello" iniziano a muoversi nel sito al comando del leader verso il cancello principale. Il loro compito è raggiungere impercettibilmente il cancello, attraversarlo e toccare il "castello". In questo caso, il gioco è considerato finito. Ma il compito della seconda squadra è insultare chi si sta muovendo verso il "castello". Chi si fa male viene eliminato dal gioco. Alla fine della partita, le squadre si scambiano i ruoli.

"NIDO".

I bambini si accovacciano in cerchio, tenendosi per mano: questo è un "nido". Un "uccello" si trova all'interno. Fuori un altro "uccello" vola - il capo e dà il comando "L'uccello vola!" Il "nido" si sgretola e tutti volano come uccelli. Il capo comanda: "Nel nido!" Tutti si accovacciano di nuovo. Colui che non ha avuto tempo diventa il leader.

"LEPRI SENZA TRONCO".

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Queste sono "case delle lepri". Due piloti scelgono: "lepre" e "cacciatore". La "lepre" deve scappare dal "cacciatore", mentre può nascondersi in casa, cioè stare tra i giocatori. Quello a cui stava con le spalle diventa una "lepre" e scappa dal "cacciatore". Se il "cacciatore" colpisce la "lepre", allora cambiano i loro ruoli.

"SANTI-FANTASIA LIMPOPO".

I giocatori stanno in cerchio. L'autista lascia il cerchio per alcuni secondi a breve distanza. Durante questo tempo, i giocatori scelgono chi sarà il "mostrando i movimenti". Questo giocatore dovrà mostrare vari movimenti (battendo le mani, accarezzando la testa, battendo il piede, ecc.) Tutti gli altri giocatori ripetono i movimenti dietro di lui. Il compito del conducente è determinare chi mostrerà i movimenti. I movimenti iniziano con normali applausi. Allo stesso tempo, durante l'intero gioco, i ragazzi pronunciano le parole in coro: "Involucri di caramelle di Babbo Natale lim-po-po ...". In un momento impercettibile per il pilota, quello che mostra cambia il movimento, tutti devono cambiare velocemente anche il movimento, per non far indovinare al pilota chi li guida. Il gioco continua fino a quando non viene trovato l'espositore.

"CORVI E PASSERI".

Disegna due linee parallele a una distanza di 1-1,5 m. Misura 4-5 m da loro e disegna altre due linee. Le prime due linee sono le linee di partenza, le seconde sono le "case".

Le squadre si allineano con le spalle l'una all'altra vicino alle prime linee, cioè a una distanza di 1 - 1,5 m Ci sono due squadre, una è "passeri" e l'altra è "corvi". Il leader si trova tra le squadre e chiama le parole: "passeri" o "corvi". Se il presentatore ha detto "corvi", allora i corvi inseguono i passeri, che stanno cercando di scappare dietro la seconda linea. Se l'ospite dice "passeri", i passeri corrono e catturano i corvi. Il gioco termina quando non ci sono più giocatori nella squadra.

"SENNA".

Il gioco si svolge in un'area limitata, i cui confini non possono essere lasciati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si prendono per mano, formando una "senna". Il loro compito è catturare il maggior numero possibile di "pesci che nuotano", cioè il resto dei giocatori. Il compito del "pesce" è non farsi prendere nella "Senna". Se il pesce non è riuscito a evadere ed è finito nella "senna", allora si unisce ai capi e diventa esso stesso parte della "senna". I "pesci" non hanno il diritto di strappare la "scianna", cioè di disimpegnare le mani dei conducenti. Il gioco continua fino a quando non viene determinato il giocatore che risulta essere il "pesce" più agile.

"GOCCIOLANTE".

Sei giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Queste sono trappole, si trovano a breve distanza l'una dall'altra. Tutti gli altri si prendono per mano, formando una catena. Devono passare attraverso le trappole. Al comando del leader (applauso, parola, ecc.), Le trappole vengono "sbattute", cioè i ragazzi che formano le trappole si arrendono. Quei giocatori che vengono catturati in trappole formano coppie e diventano essi stessi "trappole". Il vincitore è colui che non cade in nessuna delle trappole.

"ACQUA".

L'autista sta in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori camminano in cerchio con le parole:
"Acqua, acqua,
Che sei seduto sott'acqua
Attento un po'
Per un minuto
1, 2, 3".

Il cerchio si ferma. "Waterman" punta la mano su un giocatore e si avvicina a lui senza aprire gli occhi. Il suo compito è determinare chi ha di fronte. "Acqua" può toccare il giocatore in piedi di fronte a lui, ma non puoi aprire gli occhi. Se l'autista ha indovinato, si scambiano i ruoli e ora colui il cui nome è stato nominato diventa l'autista.

"PROTEINE SULL'ALBERO".

Tutti i giocatori sono "scoiattoli", devono stare vicino all'albero e tenerlo stretto. Un "cane" corre tra gli alberi: l'autista. Gli "scoiattoli" corrono da un albero all'altro e il "cane" deve catturare qualcuno o un'altra opzione: il "cane" deve prendere il posto di uno "scoiattolo".

"LAMPADE".

Tutti i giocatori stanno a coppie in cerchio, uno dietro l'altro. Le mani di tutti sono giù. Anche l'autista si trova sulla linea del cerchio. Non ha partner dietro di lui. Dovrebbe guardare negli occhi uno dei giocatori nel cerchio e fargli l'occhiolino. Quello a cui hanno strizzato l'occhio scappa dal suo posto e sta dietro la schiena del guidatore. Ma potrebbe non essere in grado di farlo, perché il giocatore dietro di lui può trattenerlo. Se riesce a farlo, ognuno resta al proprio posto. Se il giocatore riesce a scappare, il giocatore rimasto senza coppia diventa lui stesso l'autista.

"SALCO".

Viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e ungere i giocatori. Il giocatore salato diventa anche autista, mentre deve correre e tenere con una mano la parte del corpo per la quale è stato colpito. Il vincitore è quello non catturato dai giocatori di guida.

CATTURA LA CODA DEL DRAGO.

I giocatori stanno in fila, tenendosi per le spalle. Il primo partecipante è la "testa", "l'ultima è la coda" del drago. La testa dovrebbe toccarlo.

"SCUOLA DI SCORTERS".

(Mini-fulmine)

Uno dei partecipanti è il comandante (leader), gli altri sono "scout". Prima dell'inizio del gioco, il comandante dà il comando di allinearsi in fila e informa i bambini dei compiti che dovranno completare.
"PARACHUTISTS" - i bambini stanno in piedi su un tronco, si accovacciano, quindi alzano le mani, si alzano e saltano dal tronco.
"PATROL ALIEN" - Per evitare il nemico, tutti si nascondono dietro alberi e cespugli e si spostano silenziosamente a una certa distanza.
"PASSIONE" - gli esploratori fuggono dal nemico, si trasformano in coniglietti, saltano. I cani li inseguono, anche i bambini diventano cani, abbaiano forte, ringhiano, scacciano i cani degli altri.
"RITORNO" - gli esploratori hanno completato con successo la missione e stanno tornando a casa. Innanzitutto, galleggiano lungo il fiume (raffigurano il canottaggio su barche), quindi volano su un aereo e, scegliendo un posto dove atterrare, si stabiliscono nel "campo d'aviazione".

"ZHMURKI CON CAMPANA".

Gli occhi del conducente sono chiusi. Qualcuno dei partecipanti lo gira sul posto. In questo caso, puoi pronunciare uno scioglilingua: - "Dove stai?" -"Sul ponte". - "Cosa stai mangiando?". "Salsiccia". - "Che cosa stai bevendo?" -"Kvas". - "Cerca i topi, non noi."
Dopo queste parole, i bambini si sparpagliano per la stanza. "Zhmurka" dovrebbe indovinare al tatto se cattura qualcuno.

"LIPUCCA".

I partecipanti al gioco corrono al comando di un adulto. Due autisti, tenendosi per mano, stanno cercando di catturare i partecipanti al gioco in fuga. Allo stesso tempo, dicono: "Sono appiccicoso - appiccicoso, voglio prenderti!" Ogni partecipante "Velcro" catturato viene preso per mano e diventa anche l'autista con loro. Poi un quarto giocatore si unisce a loro, ecc.

"COLLA PIOGGIA".

I bambini stanno uno dopo l'altro in fila. Ogni partecipante tiene le spalle davanti a quello in piedi. In questa posizione, "serpente", superano vari ostacoli, svolgono i compiti del leader,
PER ESEMPIO:
- Vai oltre l'urto
- Passa attraverso il registro
- Salta su una pozzanghera
- Fai il giro del "lago largo"

Quando si completano i compiti, i bambini non devono sganciarsi l'uno dall'altro.

"PESCATORE E PESCE".

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Uno dei giocatori - "pescatrice", è al centro del cerchio, si accuccia sui talloni. Il resto dei giocatori - pesce, circondando il cerchio, dice in coro: "Pescatore, pescatrice, prendici all'amo".
All'ultima parola, il pescatore salta in piedi, corre fuori dal cerchio e inizia a inseguire i pesci, che si disperdono per l'intero sito. Il pescato diventa pescatore e va al centro del cerchio.

"TROVA UNA CONDIVISIONE".

Tutti i partecipanti si dispongono in cerchio. L'autista è selezionato, si trova al centro del cerchio. A uno dei giocatori viene dato un piccolo fazzoletto. Lo passa a un altro, in piedi vicino, ma in modo che l'autista non se ne accorga. Chi l'autista nota il fazzoletto diventa l'autista.

"ARRIVA IL GATTO".

Per il gioco, viene delineato un parco giochi, nell'angolo del quale è contrassegnata la "casa del gatto", e ai lati - "buche del topo". L'ospite interpreta il ruolo del gatto. Il gioco inizia con un detto dell'insegnante:
Topi, topi, vieni fuori,
Suonalo, balla
Vieni fuori presto
Il malvagio gatto baffuto sta dormendo!

"Topi" strisciano fuori dai "buchi", corri, salta, ripeti le parole in coro:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Nessun gatto baffuto!

Ma qui l'insegnante fa un segnale: "Il gatto sta arrivando!". Tutti i topi dovrebbero congelarsi e non muoversi. Il "gatto" scavalca i "topi" e accoglie chi si è trasferito nella sua casa. I "topi" coraggiosi dietro la schiena del gatto possono muoversi, ma devono congelarsi non appena il gatto si gira nella loro direzione. L'insegnante dice: "Il gatto se n'è andato!" e i topi tornano in vita.

"CAPPOTTO-VOLANTINO".

Il pilota è scelto, conta: 1, 2, 3! - tutti coloro che partecipano al gioco si disperdono in direzioni diverse. Uno di loro ha un fazzoletto in mano, annodato. L'autista sta cercando di raggiungere il giocatore che ha un fazzoletto tra le mani e macchiarlo. I corridori possono lanciarsi il fazzoletto l'un l'altro. Se il fazzoletto cade a terra, il gioco è finito. Si riprende non appena il fazzoletto viene raccolto da terra.

"ICEBERG".

Il presentatore disegna tre cerchi di diverse dimensioni (grande, medio, piccolo) sull'asfalto o stende la carta whatman sul pavimento in modo che tutti i partecipanti al gioco possano inserirli. Tutti i giocatori si muovono liberamente e caoticamente in campo. Al comando dell'ospite "Iceberg" tutti devono adattarsi allo spazio assegnato. Chi supera il limite viene eliminato dal gioco. Man mano che il gioco continua, l'area disponibile diminuisce gradualmente, lasciando il cerchio più piccolo alla fine.

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