Rahvalikud mängud ja lõbu. Vene rahvamängud algklasside lastele. Vene rahvamängud õues


all asuvas Vene lõbususe muuseumis vabaõhu, mis on loodud spetsiaalselt vene rahvamängude taaselustamiseks, on kohalikud ajaloolased kogunud mänge, mida Vjatka talupojad sajand või rohkemgi tagasi mängisid. Esitame teie tähelepanu mõned neist:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalehina on iidne rahvamäng. Mäng seisneb selles, et pulk asetatakse vertikaalselt ühe või kahe sõrme otsa (teise käega ei saa pulka toetada) ja poisi poole pöördudes loetakse riim:

"Malechina-malechina,
mitu tundi õhtuni?
Üks kaks kolm..."

Nad loevad, kuni suudavad hoida keppi kukkumast. Kui kepp kõikub, võetakse see teise käega üles, vältides selle kukkumist. Võitja selgub tema saavutatud arvu järgi.

Vanaemad

Venemaal olid “Babki” laialt levinud juba 6-8 sajandil. ja oli lemmikmäng. Mängu jaoks võetakse diibid - lehmade, sigade ja lammaste jalgade liigeste spetsiaalselt töödeldud luud. Venelased peavad väga lugu lehmakämbudest: need on suuremad ja neid saab tabada kaugelt. Igal mängijal peab olema oma kurikas ja 3-10 vanaema. Suurim ja raskeim peavarreks võetakse nahkhiir (selle sisemine õõnsus on sageli täidetud plii või tinaga). Vanaema mängud ise jagunevad lugematuteks tüüpideks. Siin on näide ühest neist. Mängijad asetavad löögikuulile pesa. Seejärel määratakse tinglik distants – hobused. Kes peaks mängu esimesena alustama ja kes pärast lööma, loositakse. Mängijad, kes seisavad joonel, löövad oma löögipalle staaži järjekorras. Kui nad löövad kaalul oleva raha maha, peavad nad seda oma võiduks. Kui nad kõik löövad, lähevad kõik oma kiipalli juurde ja löövad kohast, kus nende kiipall asub; Kes valetab edasi, hakkab esimesena lööma ja ülejäänud lõpetavad mängu vastavalt oma löögikuulide kaugusele.

Köis

Köis on vana pulmamäng, mis lõbustab abielus ja pererahvast koosviibimistel, koosviibimistel ja noortepidudel tüdrukutele, üksi, ilma meesteta. Kuid seda on juhtunud varemgi; Tänapäeval mängivad kõik pulmakorraldajad valimatult keelpillidega. Tiksutaja toob tuppa köie, mille otsad seob kosjasobitaja või sõber ühte sõlme. Mängijad haaravad sellest köiest kahe käega, tehes selle ümber ringi. Alustuseks seisab kosjasobitaja või kosjasobitaja keset ringi. Kõigi ümber käies ütleb kosjasobitaja kellele ilusa sõna, kellele laulab ütlust või näeb muinasjuttu, püüdes selles väljendada vandenõulaste tegelasi. Tema sõnad, kuigi mõnikord üsna solvavad, reageeritakse kiituse, naeratuse ja lahke noorusega. Ring - see on mängijate keskel seisva kosjasobitaja nimi - märkab lugude hulgas, kes vaatab ringi, ja varitsedes lööb talle kohe vastu kätt. Eksinud seisab ringis, kõik naeravad, ja alustab oma jutte. Mõnikord laulavad mängijad muinasjuttude asemel pulmalaule.

naeris

Lõbus vene keele põhjal rahvajutt"Naeris". Kõik mängijad seisavad üksteise järel, kinnitades eelmise ümber vöökoha. Esimene mängija haarab väikese puutüve või varda. "Vanaisa" hakkab tõmbama viimane mängija, püüdes teda teistest eemale rebida. Mängul on veel üks versioon: mängijad istuvad üksteise vastas, toetades jalad vastase jalgadele. Käed hoiavad pulgast kinni. Käsu peale hakkavad nad üksteist püsti tõusmata enda poole tõmbama. Võidab see, kes vastase tõmbab.

Lõbus "kirss"

See lõbu on mõeldud noortele abieluealistele poistele ja tüdrukutele. Kõik seisavad õlg õla kõrval kahes reas teineteise vastas, käeulatuses (või veidi lähemal). Osalejad asetavad käed enda ette täpselt vööst kõrgemale, peopesad ülespoole või panevad käed tugevama ühenduse saamiseks kokku. Selgub, et see on koridor. Vabatahtlik (kirss) jookseb ligi ja hüppab koridori alguses nagu kala talle pihku. Ülesanne on visata kirss koridori lõppu. Cherry peaks sirutama käed ette ja hoidma jalad koos. Koridoris tuleks veidi maha istuda ja samal ajal “Eeeee-h” karjudes kirss mööda koridori üles ja edasi visata. Peamine on siin ette võtta laiem jooks ja lennata kõrgemale ja kaugemale ning pärast seda toovad kaaslaste käed mängija suudeldava tüdruku juurde. Pärast paarikümnemeetrist käte vahelt üle lainete veeremist osutub suudlus väga sensuaalseks. Mängus on peamine asi õigel ajal aeglustada, vastasel juhul lendate soovitud sihtkohast mööda.

Põletid

Vana vene mäng. Tüdrukud ja üksikud noormehed mängisid Gorelkit. Juhiks valiti alati kutt, kes sai püüda ainult tüdrukut, nii et mäng andis võimaluse inimestega kohtuda, suhelda ja pruuti valida. "Üksikud poisid ja tüdrukud pannakse paaridesse pikka ritta ja üks stipendiaatidest, kes loosi teel põlema saab, seisab kõigi ees ja ütleb:

- "Ma põlen, ma põletan kännu!"

- "Miks sa põled?" - küsib tüdruku hääl.

- "Ma tahan punast neidu."

- "Milline?"

- "Sina, noor!"

Nende sõnade peale hajub üks paar eri suundades laiali, püüdes kokku saada ja teineteisest kätega kinni haarata; ja see, kes põles, tormab oma sõbrannat püüdma. Kui tal õnnestub tüdruk kinni püüda enne, kui too oma kaaslasega kohtub, siis seisavad nad reas ja üksijääja võtab tema asemele. Kui püüda ei õnnestu, jätkab ta teiste paaride jälitamist, kes samade küsimuste ja vastuste peale kordamööda jooksevad. A.N.Afanasjev

Brook

Ilma selle mänguta ei olnud noorte seas vanasti ükski puhkus. Siin on teil võitlus oma armastatu pärast, armukadedus, tunnete proovilepanek ja maagiline puudutus valitud inimese käele. Mäng on imeline, tark ja äärmiselt sisukas. Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa, tavaliselt poiss ja tüdruk, võtavad kätest kinni ja hoiavad neid kõrgel pea kohal. Kokkupandud käed loovad pika koridori. Mängija, kes paari ei saanud, läheb voo “allika” juurde ja otsib kokkupandud käte alt möödudes paari. Käest kinni hoides läheb uus paar koridori lõppu ja see, kelle paar purunes, läheb “oja” algusesse. Ja kokkulöödud käte alt möödudes võtab ta kaasa selle, mis talle meeldib. Nii liigub “nire” – mida rohkem osalejaid, seda lõbusam mäng, eriti lõbus teha muusikat kuulates.

Kubar

IN Vana-Vene Pea üle kanna mängud olid ühed levinumad. Juba 10. sajandil. Kubaril oli nii täiuslik kuju, et see pole tänaseni peaaegu muutunud. Kõige lihtsamad kubarid raiuti puidust silindrist kirve ja noaga, lõigates selle alumise otsa koonusekujuliseks. Ülepeakaela mängude kohustuslik aksessuaar on piits (nöör lühikesel pulgal) või lihtsalt nöör, mille abil keerutatakse ülepeakaela kiirele ja stabiilsele pöörlemisele. Kubar käivitatakse erineval viisil. Mõnikord keeratakse see peopesade vahel lahti ja sagedamini keeratakse nöör ümber pea ja tõmmatakse otsa jõuliselt. See annab ülepeakaela pöörlev liikumine, mida saab siis toetada piitsa või nööriga pead üle kanna lüües. Samal ajal ei kuku kubar, vaid põrkab kergelt “nagu elusalt” ja hakkab veelgi kiiremini pöörlema, liikudes järk-järgult teatud suunas. Osavad mängijad võistlevad kubariga etteantud suunas sõites, sageli keerutades, erinevate takistuste vahel manööverdades või takistust ületades.

Chizhik

Chizhik on lastemäng, see teeb lastele rõõmu ja kurvastab neid juhuslike peksadega. Vanim lastest joonistab kriidi või terava pulgaga maapinnale ruudu - "puuri", selle keskele asetab kivi, millele asetab pulga - "siskin". Kõik lähenevad kordamööda teise pika pulgaga “puurile” ja löövad “siskini”, mis löögist üles lendab. Seejärel tabasid teised mängijad lennult "siskini", püüdes seda "puuri" tagasi ajada. Mäng jätkub, kuni üks mängijatest saabub murtud nägu ja nutuga hakkab süüdlast otsima. Kuna aga lapsed unustavad peksmise peagi, jätkub Tšižiki mäng peagi.

Zarya

Mängijad seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja üks mängijatest, “Zarya”, kõnnib lindiga tema taga ja ütleb:

Koit - välk,

Punane neiu,

Kõndisin üle põllu,

Viskas võtmed maha

Kuldsed võtmed

Sinised paelad,

Sõrmused põimunud -

Lähme tooma vett!

Viimaste sõnadega asetab juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ning mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kohata jäänud saab “koiduks”.

Kuked

Poistele meeldib kiusata, tõugata, isegi tülitseda – ühesõnaga, olla ülemeelik. Aga päris poiste kaklusi ei peetud mitte kuidagi, vaid reeglite järgi. Mängimiseks joonistati väike ring ja selle keskel seisid kaks mängijat. Reeglid olid karmid - poistel olid käed selja taga, kahel jalal ei tohtinud seista, vaid ühel jalal hüpata. Poistel oli lubatud suruda õlgade, rinna ja seljaga, kuid mitte pea ega kätega. Kui sul õnnestub vastast suruda nii, et ta astub teise jalaga maapinnale või hüppab ringist välja, võidad.

Laksud

Vanaaegne hea lõbu poistele. Kaks noormeest istuvad teineteise vastas pingil, jalad pingi all risti, ja löövad üksteisele laksu. Kitsas pink ja ristatud jalad raskendavad pealekandmist tugevad löögid pinges käega. Kord üritas üks meestest tugevamini lüüa ja isegi rusikaga, mis oli reeglite vastane, kuid tema jaoks läks hullemaks - ta sai omaenese kustumatu inertsi ja kitsa pingi ohvriks ning lendas maapinnale.

Kotivõitlus

Kaks head sellid tõuske püsti või istuge palgile, võtke mõlemasse kätte kott ja hakake käsu peale vastast kotiga lööma, püüdes teda palgilt maapinnale visata. Selle keerulisemaks muutmiseks võite hoida ühte kätt tugevalt alaseljale surutuna ja teise käega tegutseda. Siin muutub olulisemaks võime liikuda, tunda vaenlase liikumist ja kasutada tema inertsust.

Pole ratsutamine

See rahvas talvine lõbu oli kunagi laialt levinud Venemaa provintsides. Mäe või künka nõlval asetsevad umbes 1 meetri kaugusel üksteisega paralleelselt kaks siledat, sujuvalt hööveldatud 15-20 m pikkust posti (posti). . Ribasid kastetakse korduvalt, et need tugevalt jäätuks ja libedaks muutuksid. Kes soovib teivastega sõita, valib endale sarnase pikkuse ja kaaluga partneri. Partnerid seisavad varraste otsas vastamisi, toetades üksteist kätega õlgadel või vöökohal. Siiski võib olla mitmesuguseid meetodeid, lihtsalt selleks, et takistada kiiret allalibisemist. Tegevuste sidusus, tasakaalu säilitamise oskus, leidlikkus ja julgus võimaldavad mõnel sõita kõige julgemates ja koomilisemates poosides.

Häll

Selle lõbu jaoks on vaja 2-3 meetri pikkust köit. Kaks inimest hoiavad köiest kinni või võite ühe selle otsa puu külge siduda. Tross ei ole keerdunud, vaid ainult maapinna kohal erinevatel kõrgustel - alates 10 sentimeetrist ja kõrgemal. Poisid ja tüdrukud, ükshaaval (või paarikaupa), jooksevad üles ja hüppavad üle õõtsuva köie või hakkavad hüppama erinevatel viisidel: kinniste jalgadega, ühel jalal, ristatud jalgadega, hüppamisel pöördega jne Hüppavad kuni vea teevad. See, kes tegi vea, asendab ühe köiega õõtsuvatest. Viga ei arvestata ainult ebaõnnestunud hüpe, aga ka igasugune kokkupuude köiega.

Spillikins

Biryulki on väikesed õled (või pulgad - puidust, pilliroost, luust või muust, isegi tehismaterjalist), mille pikkus on 10 sentimeetrit ja nende arv on kuuskümmend kuni sada. Kamp visatakse lauale või mis tahes tasasele pinnale, nii et spillikinid lamavad kaootilises korras, üksteise peal ja kõrvuti. Mängus osalejad eemaldavad neid rangelt kordamööda ükshaaval – kumb on mugavam: kas sõrmedega või spetsiaalse pulga külge kinnitatud traatkonksuga. Igaüks, kes vaevu liigutab naabruses asuvat lekkimist, annab konksu kohe järgmisele mängijale. Seda jätkatakse seni, kuni kogu hunnik on täielikult lahti võetud. Võidab osaleja, kes on kogunud kõige rohkem veatult eemaldatud spillikine. Mõnele spillikinile kinnitatakse pead, kutsudes neid: kuningas, kindral, kolonel jne; Võite anda pulkadele ka oda, noa, sae, labida vms välimuse. Selliste spetsiaalsete spillikinide eest antakse rohkem punkte.

Žmurki

Juhtmängijat nimetatakse "pimeda mehe buffiks".

Seotud silmadega naisel on silmad kinni (tavaliselt salli või taskurätikuga). Nad kerivad selle lahti ja küsivad siis:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Veekeetjas.

- Mis on sõtkumismasinas?

- Püüdke hiiri, mitte meid.

Pärast seda jooksevad mängijad minema ja pimeda mehe buff püüab nad kinni. Zhmurka peab tabama iga teise mängija ja tuvastama ta. Kui see õnnestub, muutub tabatud inimene pimedaks. Mängijad saavad joosta, ühes kohas tarduda, juhti “õrritada”, et tema tähelepanu äratada ja ehk päästa nii mängija, kellele juht ehk “pimeda mehe buff” liiga lähedale tuli.

Kellad

See on vana vene mäng. Mängijad seisavad ringis. Kaks inimest lähevad keskele - üks kellukese või kellaga ja teisel on silmad kinni. Kõik teised laulavad:

Tryntsy-bryntsy, kellad,

Julmad kutsusid:

Digi-digi-digi-don,

Arva ära, kust helin tuleb!

Pärast neid sõnu peab kinniseotud silmadega mängija kellahelina abil tabama tema eest kõrvale hiiliva osaleja. Kui kellukesega osaleja tabatakse, saab temast juht ja teisest mängijast saab juht üldine ring.

Kuldne värav

Selles mängus seisavad kaks mängijat üksteise vastas ja kätest kinni hoides tõstavad nad üles. Tulemuseks on "värav". Ülejäänud seisavad üksteise järel ja panevad käed ees kõndiva inimese õlgadele või ühendavad lihtsalt käed. Saadud kett peaks läbima värava all. Ja sel ajal ütleb "värav":

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele!

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

Pärast neid sõnu langetab “värav” järsult käed ja kinni püütud mängijatest saavad ka “väravad”. Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja kett väheneb. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad muutuvad väravateks.

Luigehaned

Olles valinud olenevalt mängijate arvust kaks või ühe hundi, valivad nad juhi, selle, kes mängu alustab. Kõik teised muutuvad hanedeks. Juht seisab ala ühes otsas, haned seisavad teises ja hundid peidavad end kõrvale. Juht kõnnib ringi, vaatab ja hunte märgates jookseb oma kohale, plaksutab käsi ja karjub:

- Haned-luiged, minge koju!

- Jookse, lenda koju, mäe taga on hundid!

- Mida hundid tahavad?

- Kitkuge hallid haned ja närige nende luid!

Pärast neid sõnu peab hanedel olema aega juhi juurde joosta, enne kui hundid nad kinni haaravad. Püütud haned lahkuvad mängust ja ülejäänud mängijad kordavad mängu uuesti, kuni hundid kõik haned kinni püüavad.

Lihavõttemunade veeretamine

Munade veeretamine on võistlusmäng ja selle eesmärk on teistelt mängijatelt mune hankida. Tasasele alale paigaldatakse rada (nimetatakse ka liuväljaks või -aluseks), milleks on papist või puidust küna, mille otsa laotakse värvitud munad, mänguasjad ja muud nipsasjad. Tee võib olla kaldu ja selle kuju on erinev. Mõnikord saavad nad ilma spetsiaalse rajata, munad veeretatakse põrandale või murule. Iga mängija veeretab oma muna mööda rada. Kui see tabab mõnda eset, on see üksus võidetud. Kui muna ei puuduta ühtki eset, jäetakse see platsile ja mõni teine ​​mängija võib selle auhinnaks saada.

Elevant

Elevant on vana vene mäng, mida armastavad eriti poisid, kuna mäng paljastab kõige tugevamad ja vastupidavamad. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks tugevuselt ja meeskonnaliikmete arvult. Üks meeskondadest on elevant, teine ​​hüppab selle peale. Tugevaim ja tugevaim mängija seisab ees, näoga seina poole, nõjatub selle vastu, kummardub ja langetab pea. Järgmine osaleja haarab tal vööst ja peidab pea, järgneb kolmas, neljas jne. Nad peavad üksteist tihedalt hoidma, imiteerides elevanti. Teise meeskonna liikmed jooksevad ja hüppavad kordamööda elevandi selga, et nad saaksid istuda nii kaugele ette kui võimalik, jättes ruumi järgmistele. Mängijate ülesanne on püsida meeskonnana elevandi peal ja mitte 10 sekundi jooksul maha kukkuda. Pärast seda vahetavad meeskonnaliikmed rolle.

Suudlus, tüdruk, hästi tehtud

Mäng nõuab palju osalejaid - tüdrukuid ja poisse. Mängijad seisavad ringis ja üks inimene seisab keskel. Siis hakkavad kõik liikuma: ring pöörleb ühes suunas, keskel olev teises. Keskel olev mängija pöörleb suletud silmadega ja tema ette sirutatud käega. Kõik laulavad:

Matrjoška kõndis mööda teed,

Kaks kõrvarõngast on kadunud

Kaks kõrvarõngast, kaks sõrmust,

Suudlus, tüdruk, hästi tehtud.

Viimaste sõnadega peatuvad kõik. Mängija, kellele juhi käsi näitab, läheb keskele. Mängijad seisavad seljaga üksteise poole ja pööravad pead vasakule või paremale, loendades kolm; kui küljed klapivad, siis õnnelikud suudlevad!

Ringijuht

Esiteks seisavad kõik mängijad ringis, mis on näoga keskele. Juht eemaldub mängijatest, kes omakorda valivad "ringjuhi". “Ringliider” näitab kõikidele teistele mängijatele erinevaid liigutusi ja mängijad kordavad neid liigutusi “ringliidriga” sammu pidades. Juht peab ära arvama, kes on "ringijuht". Kui ta 20 sekundi pärast ebaõnnestub, eemaldatakse juht mängust ja mängijad valivad uue juhi.

ring Ring

Kõik istuvad pingil. Juht on valitud. Tal on peopesade vahel sõrmus või muu väike ese. Ülejäänud hoiavad peopesad kinni. Sõrmusega juht käib kõigi ümber ja justkui annab neile sõrmuse. Kuid ainult see, kes selle sõrmuse sai, teab, kellele ta selle pani. Teised peavad jälgima ja ära arvama, kellel see üksus on. Kui juht ütleb: "helina, helise, mine verandale", peaks see, kellel see on, välja hüppama ja teised, kui nad seda arvasid, peaksid teda tagasi hoidma. Kui tal õnnestus välja hüpata, hakkab ta sõitma, kui ei, siis sõidab see, kes ta kinni pidas. Lisaks saate seda hoida ainult küünarnukkidega, kuna peopesad jäävad suletuks.

Riigieelarveline eelkool haridusasutus lasteaed Nr 48 Peterburi Kalininski rajoon

Kartongireis

"Venelased rahvamängud»

eelkooliealistele lastele.

Koostanud õpetajaLebedeva Jelena Aleksandrovna

2016. aasta

Unustada ei tasu ka vene rahvapäraseid välimänge. Nad annavad positiivseid tulemusi, kui täidavad oma põhieesmärki - pakkuda lastele naudingut ja rõõmu, mitte olla õppetegevus.

Lõbusad õuemängud on meie lapsepõlv. Kes ei mäletaks pidevat peitust, pimedate meeste kihutamist, järelejõudmist ja silditamist?

Millal need mängud tekkisid? Kes need leiutas? Nendele küsimustele on ilmselt võimatu täpset vastust leida. Need mängud, nagu laulud ja muinasjutud, on inimeste loodud. Nad karastavad täiuslikult keha ja hinge.

Need mängud sunnivad sind palju liikuma ja nõuavad leidlikkust, leidlikkust, osavust ja visadust. Tavaliselt viiakse need läbi värske õhk avatud alal.

Lapsepõlvemaailm ei saa eksisteerida ilma mänguta. Mäng on lapse elus rõõmu, lõbu, võistluse hetked, see juhatab last läbi elu. Laste mängud on mitmekesised, sealhulgas mängud mänguasjadega, mängud liigutustega, mängud-võistlused, mängud palli ja muude spordivahenditega. IN koolieelne vanus Lapsed mängivad kogu aeg – see on nende loomulik vajadus, see on viis ümbritsevat mõista.

Sihtmärk: Motoorne aktiivsus – kui mõjutegur tervislik pilt elu.

Ülesanded:

  • Arendada erinevat tüüpi mälu.
  • Arendage lapse suhtlemisoskust ja emotsionaalset sfääri.
  • Mängu kaudu arendada vaimseid operatsioone.
  • Arendage kujutlusvõimet.
  • Õppige mängude abil emotsionaalset stressi leevendama.

KASS JA HIIR

Mängu jaoks valitakse kaks inimest: üks on "kass", teine ​​on "hiir". Mõnel juhul on "kasside" ja "hiirte" arv veelgi suurem. Seda tehakse mängu vürtsitamiseks.

Kõik teised mängijad seisavad käest kinni hoides ringis ja moodustavad "värava". “Kassi” ülesanne on “hiirele” järele jõuda (see tähendab seda käega puudutada). Sel juhul saavad "hiir" ja "kass" joosta ringi sees ja väljaspool.

Ringis seisjad tunnevad “hiirele” kaasa ja aitavad seda nii hästi kui oskavad. Näiteks: lastes "hiire" läbi "värava" ringi sisse, saavad nad selle "kassi" jaoks sulgeda. Või kui “hiir” “majast” välja jookseb, saab “kassi” sinna lukku panna ehk siis loobuda, sulgedes kõik “väravad”.

See mäng pole lihtne, eriti “kassi” jaoks. Las "kass" näitab oma jooksmisvõimet, kavalust ja osavust. Kui “kass” “hiire” kinni püüab, valitakse mängijate seast uus paar.

Pimeda mehe bluff

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil seotakse silmad kinni või suletakse lihtsalt silmad. Ta peab suletud silmadega ühe mängija üle nalja tegema..

Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid ei välju saidi piiridest ja tõstke kindlasti häält - helistage juhile nimepidi või hüüake: "Ma olen siin." Hellitatud mängija vahetab koos juhiga rolle.

KARUL METSAS

Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 6–8 meetri kaugusele. Ühe rea taga on juht - "karu", teise taga on "maja", kus lapsed elavad. Lapsed lähevad “majast” välja “metsa” seeni ja marju korjama.
Nad lähenevad karukoopasse sõnadega:

Karu juures metsas
Ma võtan seeni ja marju.
Aga karu ei maga,
Kõik vaatab meile otsa.

Viimaste sõnade peale hüppab “karu” “koopast” välja ja üritab nende majja põgenevaid lapsi määrida. Karu tabanud mängijast saab karu.

HANE

Kohapeal tõmmatakse 10–15 meetri kaugusele kaks joont - kaks "maja". Ühes on haned, teises nende omanik.
“Majade”, “mäe all” vahel elab “hunt” - juht.
“Peremees” ja “haned” peavad omavahel dialoogi, mis on kõigile teada varases lapsepõlves:

- Haned, haned!
- Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad midagi süüa?
- Jah Jah Jah!
- Nii et lenda!
- Meid ei lubata. Hall hunt mäe all ei lase meil koju minna!

Pärast neid sõnu üritavad “haned” “peremehe” juurde joosta ja “hunt” püüab nad kinni. Püütud mängijast saab “hunt”.

SALKI

Mängu süžee on väga lihtne: valitakse üks juht, kes peab järele jõudma ja mänguväljakul ringi jooksvate mängijate üle nalja tegema.

Kuid sellel mängul on mitu võimalust, mis muudavad selle keeruliseks.

  • Pilgatud mängijast saab juht ja ta peab jooksma, hoides kätt sellel kehaosal, mille pärast teda mõnitati.
    Esimene mängija, keda juht puudutab, saab juhiks ise.
  • Ärritatud mängija peatub, sirutab käed külgedele ja hüüab: "Tee, tee, aita välja." Ta on "nõiutud".

Teised mängijad saavad selle oma kätt puudutades "hullumatuks teha". Juht peab kõiki "lummama". Selle kiiremaks tegemiseks võib draivereid olla kaks või kolm.

PEIDA JA PEIDA

Põhireeglid on: üks inimene juhib ja teised peidavad.
Juht peab kõik mängijad üles otsima ja nende üle nalja tegema, enne kui neil on aega "kodus" peitu pugeda. Loendusriimiga valitud juht seisab suletud silmadega ettenähtud kohas. Seda kohta nimetatakse "con".

Sel ajal, kui juht loeb valjult 20–30-ni, peidavad kõik mängijad kindlasse piirkonda. Pärast loenduse lõppu avab juht silmad ja läheb peidetuid otsima. Kui ta näeb üht mängijatest peitu pugemas, hüüab ta valjuhäälselt oma nime ja jookseb mängule. Märgiks, et mängija on leitud, tuleb panus lüüa seinale või puule. Kui leitud mängija jookseb panusele ja koputab seal enne juhti, siis teda tabatuks ei loeta. Ta astub kõrvale ja ootab mängu lõppu. Juht peab "püüdma" võimalikult palju peidetud mängijaid.

Järgmisel korral saab juhiks mängija, kes leiti ja "püüti" viimasena (või vastavalt mängijate otsusele esimesena).

Iga kord, kui juht liigub hobusest kaugele, võivad peidetud mängijad märkamatult hobuse juurde hiilida ja koputada. Sel juhul ei loeta neid tuvastatuks.

PÕLETID

Mängijad rivistuvad paarikaupa kolonni, hoides käest kinni. Juht seisab kolonni ees mõne sammu kaugusel, seljaga mängijate poole. Ta ütleb:

Põle-põle selgelt
Et see välja ei läheks.
Ja üks, kaks ja kolm.
Viimane paariline jooks!

Sõna "jooksma" peale peab viimasena seisev paar kiiresti ümber kolonni jooksma ja ees seisma. Ja juht püüab neist ette jõuda ja võtta ühe esimese paari kohtadest. See, kellel pole piisavalt ruumi, saab juhiks.

Sõnade asemel " viimane paar"Juht võib öelda: "Neljas paar" või "Teine paar". Sel juhul peavad kõik mängivad olema väga ettevaatlikud ja meeles pidama, kus nad kolonnis seisavad.

ALONUSHKA JA IVANUSHKA

Nad valivad Alyonushka ja Ivanushka ning seovad neil silmad kinni. Nad on ringi sees. Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed. Ivanuška peab Alyonushka kinni püüdma. Selleks võib ta talle helistada: "Alyonushka!" Aljonuška peab alati vastama: "Ma olen siin, Ivanuška!", kuid ta ise ei kiirusta Ivanuškaga kohtuma ja tema lähenemist tajudes jookseb kõrvale.

Juhtide liigutused on koomilised ja kohati ootamatud. Juhtub, et Ivanushka eksib lähedal seisva inimese Aljonuška vastu ja haarab pigem temast kinni. Talle selgitatakse viga.

Niipea, kui Ivanushka Alyonushka kinni püüdis, astuvad asemele teised poisid ja mäng algab otsast peale.

krasochka

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad teevad värvide värvide “munga” eest salajase saladuse. Värve ei tohiks korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?" Munk nimetab mis tahes värvi, näiteks: "Siniseks". Kui sellist värvi pole, siis müüja ütleb: "Käige mööda sinist rada, siis leiate sinised saapad, kandke neid ja viige tagasi!" "Munk" alustab mängu algusest.

Kui selline värv on olemas, proovib seda värvi soovinud mängija “munga” eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui jõuate järele, saab "värvist" juht, kui mitte, siis arvatakse värvid uuesti ja mängu korratakse.

KASAKID-BRIGERID

Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühel on kujutatud kasakaid, teisel – röövleid.
Kasakatel on oma maja, kus mängu ajal on valvur. Tema kohustuste hulka kuulub tabatud röövlite valvamine.

Mäng algab sellega, et kasakad jäävad oma majja, andes röövlitele võimaluse peituda. Samal ajal peavad röövlid jätma jälgi: nooled, kokkuleppelised märgid või märge, mis näitab järgmise märgi asukohta. Jäljed võivad ka kasakate hirmutamiseks olla valed. 10–15 minuti pärast alustavad kasakad otsinguid.

Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud ja tabatuks loetakse see, keda kasakad nägid. Mängu on parem mängida suurel alal, kuid see on piiratud mõne märgiga. Mängu lõpus vahetavad kasakad ja röövlid rollid.

ÕNGERITV

Õngeritv on hüppenöör. Selle üks ots on "kaluri" - juhi käes.
Kõik mängijad seisavad "kaluri" ümber kuni köie pikkuse ulatuses. “Kalur” hakkab “õngeritva” keerutama, püüdes sellega mängijate jalgu lüüa. “Kala” peab end “õnge” eest kaitsma ja sellest üle hüppama. Et kalad ei segaks üksteist, peaks nende vahele jääma umbes pool meetrit vahemaa. "Kala" ei tohiks oma kohtadest lahkuda.
Kui “kaluril” õnnestus “kala” kinni püüda, see tähendab “õngeritva” puudutada, siis võtab “kaluri” koha kinni püütud “kala”.

Järgida tuleb järgmist tingimust: trossi võib keerata igas suunas, kuid seda ei saa tõsta maapinnast kõrgemale kui 10–20 sentimeetrit.

SÕIDA VAIKSEMALT

Juht ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5–6 meetri kaugusele. Mängijate ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti juhini ja teda puudutada. See, kes seda tegi, saab juhiks. Kuid juhi juurde jõudmine pole lihtne.

Mängijad liiguvad ainult juhi sõnade peale: "Kui sõidate vaiksemalt, lähete kaugemale." Lõpetage!" Sõna "stopp" peale tarduvad kõik mängijad.

Juht, kes oli varem seisnud mängijate poole seljaga, pöörab ja vaatab. Kui sel hetkel üks mängijatest liigub ja juht seda märkab, peab see mängija joonest kaugemale minema. Juht suudab külmunud poisid naerma ajada. Kes naerab, naaseb ka piiri taha. Ja siis mäng jätkub.

ALI BABA JA KETTIDE LÕMBAMINE

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad käest kinni hoides näoga vastasmeeskonna poole 5–7 meetri kaugusel.

Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: "Ali Baba!" Teine meeskond vastab ühehäälselt: "Mille kohta, sulane?" Esimene meeskond räägib uuesti, hüüdes näiteks ühe vastasmeeskonna mängija nime: "Viies, kümnes, Sasha on meie jaoks!"

Nimetatud mängija lahkub oma meeskonnast ja jookseb vaenlase meeskonna juurde, püüdes jooksuga ketti katkestada, st mängijate käed lahti haakida.

Kui see õnnestub, viib ta käed lahti löönud mängija oma meeskonda. Kui kett ei katke, jääb ta vastasmeeskonda. Võistkonnad alustavad mängu ükshaaval. Võidab meeskond, kellel on teatud aja pärast kõige rohkem mängijaid.

RÄIM VÜNNIS

See mäng on peituse vastandversioon. Mängijad sulgevad silmad ja loevad 10-ni, samal ajal kui juht põgeneb ja peitub..

Mõne aja pärast läheb üks mängijatest liidrit otsima ja kui ta seda ühe minuti jooksul ei leia, langeb ta mängust välja. Kui ta juhi leiab, peidab ta end tema juurde. Siis läheb järgmine osaleja juhti otsima ja kui ta leiab, siis peidab end ka, kui ei, siis langeb välja.

Mäng jätkub seni, kuni mängija mängust lahkub viimane mees või seni, kuni kõik peidavad end koos juhiga, nagu sardiinid tünnis. Peaasi, et mitte naerda!

KIVI PABER KÄÄRID

See mäng on kõigile tuttav, reeglina mängivad seda kaks inimest. Iga mängija tõmbab kolme peale tüki oma käega - kivi ( kokkusurutud rusikas), paber (avatud peopesa) või käärid (kaks sõrme sirutatud kirjas).

Võitja selgitatakse välja järgmiselt: käärid lõikavad paberit, paber mähib kivi, kivi tuhmub käärid. Iga võidu eest saab osaleja ühe punkti, võidab see, kes lööb suur kogus punktid.

KUUM KARTUL

Traditsiooniliselt kasutati mängus päris kartulit, kuid neid saab asendada tennisepalli või võrkpalliga.

Lapsed istuvad ringis, juht on keskel. Ta viskab ühele mängijale kartuli ja paneb kohe silmad kinni. Lapsed viskavad seda üksteisele, soovides sellest võimalikult kiiresti lahti saada (nagu see oleks looduslik kuum kartul). Järsku kamandab saatejuht: "Kuum kartul!" See, kellel on Sel hetkel lõppes "kuum kartuliga" käes – ta on mängust väljas.

Kui ringi jääb üks inimene, siis mäng lõpeb ja see mängija loetakse võitjaks.

NÄHTAMATU MÜTS

Hoides käsi selja taga, seisavad mängijad õlg õla kõrval ringis. Üks neist hoiab käes "nähtamatuse mütsi" - paberilehest volditud kukliga mütsi. Juht on ringi keskel.

Märguande peale hakkavad mängus osalejad üksteisele mütsi selja taga ulatama, püüdes seda teha nii, et juht ei teaks, kelle käes see on. Juht kõnnib ringis ja jälgib valvsalt mängijate liikumist. Aeg-ajalt ta peatub ja ühele mängijale osutades ütleb valju häälega: "Käed!" See, kelle poole juht pöördub, peab kohe käed ette sirutama. Kui mängijal on kork, vahetab ta juhti. Ohuhetkel ei tohi mütsi põrandale visata. Kõik, kes seda reeglit rikuvad, lahkuvad mängust. Iga mängus osaleja võib mütsi saades selle endale pähe panna, välja arvatud juhul, kui juht talle tähelepanu pöörab või ei ole väga lähedal. Pärast mütsi sekundilist näitamist peate selle peast võtma ja selle ümber andma. Kui juht määrdub, kui müts peas on, siis pead talle oma koha andma ja ise sõitma.

LÖÖB MÜTSI

Sellel mängul on palju variatsioone.

Andke lastele viis mängukaardid, kooritud pähklid, joogikõrred jne ning paluge neil sihtmärgist teatud kaugusel seistes nende esemetega mütsi lüüa.

KAHJUSTATUD TELEFON

Lapsed istuvad ringis. Üks mängijatest saab paberi, millele on kirjutatud lause, või räägib üks täiskasvanutest selle lause talle kõrva (kui laps ei oska lugeda). Järgmisena sosistab mängija naabrile kõrva, mida ta kuulis või luges, kes sosistab järgmisele jne. Viimane mängija ütleb selle lause valjusti ja seejärel loete ette algse versiooni. See, milleni lapsed lõpuks jõuavad, on tavaliselt teie versioonist väga erinev!

TEE NAGU MINA teen

Mäng on mõeldud lastele, seda on parem mängida õues, kus on palju ruumi.

Lapsed valivad juhi. Tema ülesandeks on välja mõelda ja sooritada toiminguid, mida ülejäänud mängijatel oleks raske korrata, näiteks hüpata millestki üle, hüpata 50 korda ühel jalal jne. Need, kes ei suuda pärast liidrit korrata, langevad mängust välja. mäng .

Võid kehtestada ka reegli, et lapsed sõidavad kordamööda, siis ei lange keegi mängust välja, kõik mängivad oma lõbuks.

ARVA ära, KES ON BOSS!

Lapsed valivad juhi, ta lahkub ruumist minutiks ja sel ajal määravad lapsed "pealiku". Kui juht naaseb, hakkab “peamine” tema käsul erinevaid liigutusi tegema, näiteks pead raputama või jalga trampima, ning lapsed peavad neid liigutusi “peamise” järel kordama. Nad peavad seda tegema, et saatejuht ei arvaks, kes need toimingud välja mõtleb.

Saatejuhi ülesanne on proovida kiiresti ära arvata, kes on "vastutav", ja kui tal see õnnestub, saab "peamisest" järgmise mängu juht.

KIIREM, TULE!

See on teatejooks, see sarnaneb mänguga “Kogu kast”.

Lapsed jagatakse kahte või enamasse võistkonda, igale meeskonnale antakse plastiktops vett. Suur pann või ämber asetatakse algusest teatud kaugusele. Märguande peale alustavad mõlema võistkonna osalejad teatevõistlust. Jooksevad, klaas vett käes, pannile ja valavad sinna vett. Seejärel jooksevad mängijad võimalikult kiiresti oma võistkondade juurde ja annavad karikad edasi järgmisele osalejale. Tass täidetakse voolikust või muust allikast pärit veega (mõlemad meeskonnad jagavad lõbusamalt sama voolikut) ja mängija jookseb uuesti poti juurde.

Võidab esimene meeskond, kes täidab ämbri veega.

VISKA OBJEKT SIHTI

Sellest piisab vana mäng, kasutab see traditsioonilist eset, mida lapsed pole võib-olla kunagi varem näinud.

Pesulõksu saab asendada mündi, kommi või muu väikese esemega. Lapsed põlvitavad kordamööda toolil ja üritavad visata väikest eset (millega te otsustate mängida) kasti või korvi. Võitis see, kes suutis kõige rohkem esemeid korvi visata.

Kui mängus on kommid, võtab laps mängu lõpus auhinnaks kõik, mis korvis on.

VÕTA ÕUN

Mängimiseks vajate suurt basseini veega.

Vaagnasse visatakse mitu õuna, seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest eemaldada.

Kuna lapsed jooksevad mängu ajal peaaegu kindlasti vett maha ja pritsivad, on parem mängida õues ja riietada lapsed millessegi, mis ei pleeki ega märjaks.

PÕRAND, VÕRI, LAGI

See mäng on ka hea tähelepanelikkuse test. See on väga lihtne, selle reegleid on lihtne selgitada.

Osutage parema käega põrandale ja öelge: "Põrand".
Seejärel osutage oma ninale (parem on seda puudutada), öelge: "Nina" ja tõstke seejärel käsi üles ja öelge: "Lagi." Võta aega. Las poisid näitavad koos sinuga ja sa helistad.

Sinu eesmärk on poisid segadusse ajada. Öelge: "Nina" ja osuta sel ajal lakke. Poisid peavad tähelepanelikult kuulama ja õigesti näitama. Hea, kui kommenteerite toimuvat rõõmsalt: "Ma näen, et kellegi nina kukkus põrandale ja lamab seal. Aitame üles kukkunud nina üles leida."

Mängu saab kiiremas tempos mitu korda korrata.
Mängu lõpus saate "maailma kõrgeima nina" omaniku pidulikult lavale kutsuda.

JÄNKU

Mängu mängitakse avatud ruumis.

Kõikide mängijate seast valitakse üks jahimees, kõik teised teesklevad jäneseid, üritades kahel jalal hüpata. Jahimehe ülesanne on tabada kõige aeglasem jänes, lüües teda käega. Kuid mängus on üks oluline tingimus: jahimehel ei ole õigust püüda jänest, kui see on “puu otsas”. Selle mängu kontekstis on puu suvaline jupp või känd. Selline seisund teeb jahimehe elu väga raskeks, mis ajab ta mängu ajal sageli vihaseks. Kuid niipea, kui tal õnnestub üks jänestest tappa, saab temast kohe jahimees, kes võtab endale kadestamisväärse vastutuse jäneste püüdmisel.

PESU

Kõik selles mängus osalevad lapsed jagatakse 2 võrdsesse võistkonda. Igast meeskonnast on kutsutud üks inimene. Saidi keskel on meetripulk. Välja tulnud osalejad haaravad igaüks oma küljelt kepi ja hakkavad käskluse peale pulka tõmbama, igaüks oma suunas. Võidab see, kes võidab vastase enda poolele. Järgmisena lähevad järgmised meeskonnaliikmed saidi keskele. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

HUNDID KRAAVIS

Selle mängu jaoks vajate "hunte", mitte rohkem kui 2 või 3 inimest, ja kõiki teisi lapsi nimetatakse "jänesteks". Saidi keskele tõmmatakse umbes 1 meetri laiune koridor (kraav). "Hundid" hõivavad ruumi koridoris (kraavis). “Jäneste” ülesanne on hüpata üle kraavi, et mitte ükski “hunt” neid puudutada. Kui “jänku” solvatakse ja ta vahele jääb, peaks ta mängust lahkuma. Kui hüppe ajal astub “jänes” kraavi territooriumile, siis ta ebaõnnestub ja lahkub ka mängust.

LOHE

Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad omavahel, võistlevad üksteisega, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa..

Kumb laps sel viisil esimesena määratud kohale jõuab, loetakse võitjaks ning teel komistajat karistatakse mängijate hulgast väljaarvamisega. See lihtne mäng pakub lastele suurt naudingut ja arendab nende füüsilist jõudu.

GAWMAN

Lapsed seisavad ringis, üksteisest ühe sammu kaugusel ja hakkavad palli viskama, kutsudes nimepidi inimest, kes peaks palli kinni püüdma. Palli visatakse ringi, kuni keegi selle maha kukub. Palli kukutanud seisab ringi keskel ja sooritab vastavalt mängijate juhistele palliga 1-2 harjutust.

VANA LAPTI

Saidi ühele küljele tõmmatakse joon - see on linn, kus asuvad kõik mängijad. Ruum väljaspool linna on mängumaa.

Lapsed tõusevad joonele püsti ja veeretavad palle väljaku poole. Kelle pall kõige kaugemale veereb, saab sõita. Juht võtab palli ja ootab, kuni mängijad välja tulevad, et pallid kätte saada, ning üritab tabada kõiki, kes palliga üle linna piiri ületavad.

Kui juht eksib, jõuab ta pallile järele ning mängijad proovivad oma palle võtta ja üle joone joosta. Soolane saab autojuhiks.

KUKESÕITLUS

Lapsed jagatakse paaridesse ja seisavad üksteisest 3-5 sammu kaugusel.

Paarid teesklevad, et võitlevad kukkedega: ühel jalal hüpates püüavad nad üksteist õlgadega lükata. See, kes kaotas tasakaalu ja seisis kahe jalaga maas, on mängust väljas.

TÜHJA KOHT

Mängijad seisavad ringis ja valivad loendusriimi abil juhi.

Mängu alustades jookseb ta mängijatest mööda, märkab neist ühe ja jookseb ringis edasi. Määrdunud jookseb juhist teises suunas. See, kes neist esimesena ringis tühjale kohale jõuab, võtab selle ja see, kes hilineb, saab juhiks.

KANAD

Mängijad valivad armukese ja kuke ning kõik teised kanad.

Kukk viib kanad jalutama. Perenaine tuleb välja ja küsib: "Kukk, kukk, kas sa oled mu kana näinud?" "Ja milline on teie oma?" "Pockmarked ja saba on must." "Ei, ma pole seda näinud." Perenaine plaksutab käsi ja hüüab: "Kshsh, kshsh!" kanad jooksevad majja ja perenaine püüab nad kinni, kukk kaitseb kanu. Omanik viib kõik püütud kanad majja.

KARU JA MESILASED

Mängijad jagunevad kahte rühma: karud ja mesilased.

Mesilased - enamik lapsi - asetatakse pingile (tarule), karud on küljel. Õpetaja märguandel lendavad mesilased mee järele, karud ronivad tarusse (pinki) ja söövad meega.

Mesilased naasevad koju ja nõelavad (püüavad kinni) karud.


Vene rahvamängude reeglid

Paju – kiisupaju

Palmipuudepüha mängud

Lapsed valivad autojuhid, tüdruk ja poiss. Mängijad seisavad kahes ringis ja hakkavad liikuma. Sõna “whits” peale lõhuvad tüdruk ja poiss ringtantsu ja teevad kätega “kraed”. Lapsed astuvad neist läbi, lõpus lõhuvad kogu ringtantsu ja tantsivad.

Paju, paju, paju,
Kähar paju.
Ära kasvata, paju, rukkis,
Kasva, paju, piiri peal.
Nagu printsess linnas
Seisab ringi keskel
Tuul teda ei vii
Kanaar ehitab pesa.
Kanaari - Mashenka,
Ööbik - Vanechka.
Inimesed küsivad: "Kes ta on?"
"Vanya," ütleb ta, "mu kallis."

Ämbripäike

Mängud lihavõttepühadeks.

Päike paistab eredamalt, suvel on palavam.
Ja talv on soojem ja kevad on ilusam!

Kahel esimesel real tantsivad tüdrukud ringtantsu, kahel teisel aga pöörduvad nad üksteise poole ja kummardavad. Siis tulevad nad päikesele lähemale (juhtivad). Ta ütleb: "See on kuum" ja jõuab neile järele. Päike puudutab magajaid – nad ärkavad.

Mesilased ja pääsukesed

Mängud kuulutuse jaoks

Lapsed mängivad – lilled – kükitavad. Valige mängijate hulgast 5 mesilast ja pääsuke. Mesilased istuvad lagendikul ja laulavad:

Mesilased lendavad ja koguvad mett!
Suumi, suumi, suumi, suumi, suumi, suumi!

Pääsuke oma pesas kuulab nende laulu. Laulu lõpus ütleb pääsuke: "Pääsuke tõuseb püsti ja püüab mesilased kinni." Ta lendab pesast välja ja püüab mesilased kinni, püütud saab pääsukeseks.

Reeglid: Mesilased lendavad üle kogu platsi, pääsukese pesa on künkal.

Kull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed ise nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Valitakse välja öökull. Linnud püüavad öökulli märguandel majas oma koha sisse võtta.

Kui kotkakull õnnestub keegi kinni püüda, peab ta hääle järgi ära arvama, mis linnuga on tegu.

Pärg

Kolmainsuse mäng.

Kaks pärjaga kutti ühendavad käed ja moodustavad neid üles tõstes värava.

Ülejäänud lapsed astuvad ketis läbi värava ja laulavad:

Kask karjus ja kutsus tüdrukuid enda juurde.

- Minge, tüdrukud, heinamaale jalutama, keerake rohelisi oksi.

"Me ei painuta sind, kask, me ei keera sulle oksi."

"Ma kummardun teie poole, tüdrukud, ja mästun end okste vahele."

- Kui lokid rohelisi pärgi, oled terve aasta rõõmsameelne.

Värava moodustavad lapsed viskavad ühele osalejale pärja pähe ja käed üles tõstes ütlevad: "Pärg, pärg, peida end torni." Ja siis jookseb pärjaga osaleja minema ja peidab selle ära. Siis lähevad kõik pärga otsima. Lapsed küsivad: "Kuum", "Külm". Kes esimesena pärja leiab, võtab selle endale.

Vanaema Pykhteikha

Jõulumäng.

Küürus vanaema eksleb, leivapäts käes. Mängivad poisid ümbritsevad teda ja küsivad:

- Vanaema Pykhteikha, kuhu sa läksid?

- Massile.

- Võtke meid endaga kaasa.

- Mine, ära vilista.

Lapsed kõnnivad mõnda aega vaikselt vanaema selja taga, siis hakkavad vilistama ja karjuma. Pykhteikha vihastab, tormab neid püüdma, püüab kinni, viib oma majja.

Vanaema-Ezhka

Nad joonistavad ringi ja üks mängijatest, Baba Yaga, asetatakse keskele. Tema käes on oks - “luud”. Poisid jooksevad ringi ja kiusavad:

Vanaema-Siili luust jalg.
Kukkusin pliidilt, murdsin jala,
Ja siis ta ütleb: "Mul on jalg valus."
Ta läks välja ja purustas kana,
Käisin turul ja purustasin samovari.
Läksin välja murule ja hirmutasin jänku.

Baba Yaga hüppab ühel jalal ringist välja ja üritab kedagi luudaga puudutada. Kes on määrdunud, külmub.

Hüppenöör

Kaks inimest seisavad, keerutavad köit ja ütlevad:

Et teravik oleks pikk, et lina kasvaks kõrgeks,
Hüppa kõrgemale, võid katusest kõrgemale hüpata!

Mängijad hüppenööriga: mida kõrgem, seda suurem on sissetulek ja jõukus.

Tavaline pimedate buff

Autojuhil – pimeda mehel – seotakse silmad kinni, sunnitakse mitu korda ümber pöörama ja küsitakse siis:
- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Veekeetjas.

- Mis on sõtkumismasinas?

- Püüdke hiiri, mitte meid.

Pärast neid sõnu jooksevad mängus osalejad minema ja "pimeda mehe buff" püüab nad kinni. Kelle ta kinni püüab, saab "pimeda mehe fänniks".

Arina

Loenduse järgi valitakse Arina. Loendamislaud: Telya-melja, sa Emelya-kolmas bass, juhata meile!

Lapsed seisavad ringis. Keskel on Arina, tal on silmad kinni. Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad kooris:

Pikk Arina, seisa aida kohal,
Pange oma väikesed käed kokku ja märkige, kelle nimi.

Lapsed jooksevad ringis ja “haakivad” Arinat. Kelle ta kinni püüab, peab ta välja selgitama.

Aednik ja varblane

Varblane valitakse loendusriimi järgi.

Lugemine: Tanya, Vanya, mis on teie taga? Kas te kõik seisate seal nagu sambad?
Teie taga on pink, peate sellele istuma.
Kiirusta, kõik, jookse! Ja sina, poiss, näita teed!

Lapsed seisavad ringis. Varblane lendab aeda (ringiga).

Aednik püüab varblase kinni. Lapsed lasevad varblased lahti ja lasevad nad ringist sisse ja välja, kuid aednik saab neid püüda ainult väljaspool ringi.

Kõik laulavad: Varblane, varblane, ära nokitse kanepituhka
Ei omad, ei võõrad ega naabrid.

Vene rahvamäng "Hirss"

Lapsed seisavad ringis ja laulavad järgmisi sõnu:

Ja me tõusime, tõusime ja hävitasime, hävitasime,
Ja me kündisime maad, me kündisime ja me hirssi tuiskasime ja kündisime seda,
Ja me külvasime ja külvasime hirssi ja kuivatasime ja kuivatasime hirssi,
Ja me rohisime hirssi, rohisime seda ja keetsime putru ja keetsime seda,
Ja niitsime ja niitsime hirssi, Ja sõime ja sõime putru.

(Iga salmi lauldakse kaks korda). Samal ajal jäljendavad lapsed liigutusi, mida sõnad tähendavad.

Jagamine meeskondade kaupa. Mängijad kohtuvad paarikaupa ja pöörake tähelepanu sellele, et iga paar koosneb mängijatest, kes on üksteisega ligikaudu võrdsed kõigis aspektides: tugevus, osavus, mänguvõime.

Olles paarikaupa kokku tulnud, lepivad mängijad omavahel kokku, mis nimed nad kavatsevad üksteisele anda. Esimene annab endale mõne linnu nime, teine ​​- looma; üks - maa, teine ​​- vesi jne.

Olles nii kokku leppinud, lähenevad paarid ükshaaval ühele või teisele emakasse ja küsivad: "Emakas, emakas! Mida sa tahad? Seda või teist?" - ja nad hääldavad omaks võetud hüüdnimesid. Emakas kirjutab, mida ta vajab. Valitud osaleja jääb tema lähedusse ja teine ​​läheb teise kuninganna juurde.

Topeltpõletid

Mängijad jagunevad kaheks pooleks: paremale ja vasakule. Igaüks neist seisab üksteisest 10–12 meetri kaugusel, aga ka paarikaupa järjest, nagu tavalistes põletites. Mõnevõrra ees ja meeskondade keskel seisab eraldi veel paar sõitjat. Mängu ajal eralduvad iga meeskonna tagumised paarid ja jooksevad üksteise poole mõlemal pool veergu. Autojuhid püüavad nad kinni ja tabatutest saavad autojuhtide paar ja juhivad edasi. Mängijad, keda ei tabatud, moodustavad uued paarid, need paarid lähevad võistkondadest ette.

Vanaemad

Kõik üksused kuvatakse real (purustamatud, väikesed ja ebastabiilsed). Mängijad üritavad neid esemeid palli visates või veeretades maha lüüa. Meeskond, kes tulistas alla suurim arv esemed – võidud.

Zainka

Mängijad seisavad ringis ja üks, "jänku", seisab ringi keskel. Ta sooritab toiminguid, millest laulus lauldakse:

Väike jänku, väike hall, ma kõnnin, kõnnin, mööda ringtantsu.
Väike jänku, väike jänku, väikesel jänkusel pole kuhugi välja hüpata,
Väike jänku, väike jänku, väikesel jänkusel pole kuhugi välja hüpata
Jänku, väike hall, hüppa! 3inka, väike hall, tantsi!
Väike jänku, väike hall, ma kõnnin, kõnnin, mööda ringtantsu!

Lapti

Platsi keskele aetakse sisse vaia, mille külge seotakse 3–5 meetri pikkune köis. Ümber vaia tõmmatakse nööri pikkuseks ring. Juht võtab selle vabast otsast ja seisab tuleriidal. Mängus osalejad seisavad ringi taga, pööravad selja keskele ja viskavad iga eseme üle pea.

Juhi poole pöördudes küsivad nad temalt:

— Kas olete kootud kingad?

Juht vastab: ei!
— Kas olete kootud kingad?
- Jah.

Lapsed jooksevad ringis ja üritavad oma eset võtta ning juht valvab jalanõusid: ta jookseb ringi ja üritab mängijaid määrida. Aga püüda saab vaid ringiga. Kui lapsel pole aega oma eset võtta, lahkub ta mängust.

Tulking ühel jalal

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, tõusevad püsti, sulgevad silmad, kõigil on käed selja taga. Juht kõnnib nende seas ja asetab vaikselt eseme ühele pihku. Sõnade "üks, kaks, kolm, vaata" peale avavad lapsed silmad, kõigil on käed selja taga. Eseme saanud laps tõstab käed üles ja ütleb: "Ma olen silt." Mängus osalejad jooksevad ühel jalal hüpates sildi eest minema. Juhtima läheb see, keda ta käega puudutas. Ta võtab eseme, tõstab selle üles, ütleb kiiresti sõnad: "Ma olen silt!" Mäng kordub.
Reeglid:

  • Kui laps on väsinud, võib ta hüpata vaheldumisi ühel või teisel jalal.
  • Salka hüppab ka ühel jalal.

Haned

Mängijad seisavad tihedas ringis. Ringi keskel seisab loosiga valitud “vanaisa”, käes paberitükk ja taskurätik. “Vanaisa” vehib taskurätikuga, lapsed hakkavad laulma:

Jõe äärde kogunesid vanamehe ümber haned ja jänesed,
Nad hakkasid kakerdama ja vanaisale karjuma:
„Vanaisa, vanaisa, halasta, ära näpi meid, hanepoegi,
Andke meile taskurätik ja rahakott."

“Vanaisa” annab ühele mängijale paberi ja ütleb: “Hoia seda oma rahakotti, ära viska raha maha,” annab ta teisele taskurätiku: “Siin, hoia taskurätikut, seo mu pea kinni, keera viisteist korda." Salli saaja seob vanaisal silmad kinni ja kerib selle siis lahti. Sel ajal annavad lapsed paberi üksteisele (vanaisa lahtikerimine ja paberi edasiandmine lõpetatakse korraga). Lapsed hüüavad vanaisale: "Vanaisa on pime, paberitükk on puudu!" “Vanaisa” püüab ära arvata, kelle käes on paber. Kui arvate õigesti, saab "vanaisaks" see, kellel oli paberitükk.

Kuum iste

Maapinnal tähistab joon kohta. Üks mängijatest juhib loosi teel: ta seisab "kuumast kohast" eemal ja kaitseb seda. Ülejäänud mängijad üritavad pääseda kuumale kohale, kuid liider ei lase teda sisse ja üritab teda halvaks muuta. See, keda ta solvab, aitab teda. Igaüks, kes on tunginud kuuma kohta, võib seal puhata nii kaua, kui tahab, kuid niipea, kui ta sealt välja jookseb, püüavad juhi abid ta kinni. Kui kõik on üle püütud, algab mäng uuesti.

Lastele mõeldud vene rahvamängud on väikeste vingerpusside seas alati populaarsed olnud. Mänge on mängitud iidsetest aegadest ja tänapäeval mängitakse koos emade, vanaemade, sõprade ja massipühad, lõbusad üritused, rahvapeod.

"pirukas"

Lapsed seisavad kahes reas vastamisi. Osaleja istub ridade vahel, kujutades "pirukat". Kõik laulavad:

Jah, ta on nii pikk,

Jah, ta on nii lai,

Jah, ta on nii pehme,

Lõika see ja söö.

Lauldes tõstavad nad sõnade “pikk” peale käed üles, “lai” - laiutavad külgedele, “pehmed” - silitavad kõhtu.

Kohe pärast sõnu "Lõika ja söö" jookseb igast reast üks osaleja "piruka" juurde. Kes esimesena “pirukat” puudutab, viib selle oma meeskonna juurde ja kaotaja jääb “pirukat” teesklema. Võidab rühm, kes võtab kõige rohkem pirukaid

Mäng "Kukevõitlus"

Ühel jalal seisvad mängijad suruvad üksteist õlgadega, püüdes üksteist mõlemal jalal seisma sundida.

Mäng "Drag the Rope"

Asetage 2 rõngast põrandale ja venitage köis ühe keskelt teise keskele. Mängus osalejad on jagatud 2 võistkonda. Igast võistkonnast siseneb ringidesse üks inimene. Signaali peale jooksevad ja vahetavad kohta. Võitjaks loetakse seda, kes jookseb esimesena vastase rõngasse ja tõmbab köie teisest rõngast välja. Pärast esimest paari, teist, kolmandat ja nii kuni viimaseni.

Mäng "Kanad ja kuked"

Kolm paari koguvad teri (oad, herned, kõrvitsaseemned), põrandale laiali. Võidavad need, kes koguvad kõige rohkem.

Mäng "Põletajad"

Mängijad rivistuvad üksteise järel paarikaupa – kolonni. Lapsed hoiavad käest kinni ja tõstavad need üles, moodustades "värava". Viimane paar möödub "värava alt" ja seisab ees, järgneb järgmine paar. “Rääkija” seisab ees, esimesest paarist 5-6 sammu kaugusel, seljaga nende poole. Kõik osalejad laulavad või ütlevad:

Põle, põle selgelt

Et see välja ei läheks!

Vaata taevast

Linnud lendavad

Kellad helisevad:

Ding-dong, ding-dong,

Saa kiiresti otsa!

Loo lõpus pilluvad kaks kutti ees olles laiali eri suundades, ülejäänud hüüavad ühest suust:

Üks, kaks, ära ole vares,

Ja jookse nagu tuli!

“Põletav” püüab jooksjatele järele jõuda. Kui mängijatel õnnestub teineteisel käest võtta, enne kui üks neist “põletaja” kätte saab, siis seisavad nad kolonni ette ja “põlev” püüab uuesti kinni, s.t. "põlemine". Ja kui “põletav” saab ühe jooksja kinni, siis seisab ta temaga koos ja paarita jäänud mängija juhib.

Mäng "Ringer"

Lapsed seisavad ringis. Juht valitakse loendusmasina abil. Ta kõnnib ringi ja ütleb:

Dili-don, dili-don,

Arva ära, kust helin tuleb.

Ülejäänud mängijad tantsivad paigal. Sõna "helin" peale pöördub juht tema kõrval seisva mängija poole ja kolm korda käsi plaksutades kummardab. Mängija plaksutab ka kolm korda käsi, kummardab ja seisab juhi selja taga. Nüüd kõnnivad nad kaks ringi ja ütlevad:

Dili-don, dili-don,

Arva ära, kust helin tuleb.

Sõna "helin" peale kutsub juht plaksutades ja kummardades taas järgmise mängija mänguga liituma. Seega mäng jätkub seni, kuni juhi taga on 4-6 inimest. Pärast seda plaksutavad ringi jäänud lapsed ning juht ja tema valitud mängijad tantsivad. Kui muusika lõppeb, peaksid juht ja teised mängijad paarikaupa seisma. Igaüks, kellel pole piisavalt paare, saab juhiks.

Mäng "Pardi hani"

Lapsed seisavad ringis, käed selja taga. Juht valitakse välja ja talle antakse väike pall. Juht seisab ringi taga. Sõnadele: "Part, part, part!" - mida autojuht ütleb, kõnnib ta seljaga seisvatest lastest mööda. Sõnale “Hani! – paneb palli ühele mängus osalejale pihku. Pärast seda lähevad juht ja laps, kellel on pall käes, eri suundades. Nad kõnnivad tempos ja koosoleku ajal ütlevad üksteisele: "Tere hommikust" või "Tere pärastlõunal", " Tere õhtust“, noogutavad pead ja jätkavad „teed“ sinna, kust liikuma hakkasid. Võidab see, kes tuleb esimesena. Peate kõndima tempos. Võitjast saab liider.

Mäng "Meie" naljakad poisid»

Valitakse lõks. Ta seisab seljaga mängijate poole. Lapsed jooksevad lõksu juurde sõnadega: „Oleme naljakad poisid, armastame joosta ja mängida, aga püüdke meid kinni püüda. Üks, kaks, kolm (plaksutavad käsi) – võta kinni!” Teksti lõpuga jõuab lõks lastele järele.

Mäng päikesega.

Ringi keskel on "päike" (lapse pähe asetatakse päikese kujutisega müts). Lapsed ütlevad kooris:

Sära, päike, heledam -

Suvel läheb palavamaks

Ja talv on soojem

Ja kevad on ilusam.

Lapsed tantsivad ringis. 3. real tulevad nad “päikesele” lähemale, ahendavad ringi, kummardavad, 4. real eemalduvad, laiendades ringi. Sõnale "Ma põlen!" - "päike" jõuab lastele järele.

Mäng taskurätikuga.

Maslenitsa mängib lastega. Lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis, Maslenitsa liigub siseringis nende poole. Laulab:

Ja mina olen Maslenitsa,

Ma ei ole kasutütar

Kõnnin taskurätikuga

Ma tulen nüüd teie juurde.

Lapsed peatuvad ja Maslenitsa ütleb kahe lapse vahel seistes:

Mu õlal on sall,

Kes jookseb kiiremini?

Lapsed, kelle vahel Maslenitsa peatus, jooksevad ümber ringi (välimine), naasevad oma kohtadele, võtavad salli. Võidab see, kes jookseb kõige kiiremini Maslenitsasse.

Mäng "Lõks"

Lapsed ja pätid (pöörduge ühele pätist, kes kannab kitsemütsi).

hall kits,

Valge saba,

Anname sulle midagi juua

Me toidame sind

Ära meid peksa

Ja mängige "Lõks".

Pärast “kitsele” adresseeritud sõnu jooksevad lapsed minema ja “kits” üritab neid räsida.

Mäng "Karussell".

Jätkame lõbu

Kaal jookseb karussellil.

Treeningu külge kinnitatakse paelad. Lapsed võtavad ühe käega lindist kinni ja kõnnivad esmalt ühes suunas ja siis kätt vahetades teises suunas. Rõngast hoiab kinni täiskasvanu. Karussellil saab “sõidada” traditsioonilise teksti saatel:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis, siis, siis

Kõik jookse, jookse, jookse.

Vait, vait, ära kiirusta,

Peatage karussell.

Üks-kaks, üks-kaks,

Nii et mäng algas.

Mäng "Pimeda mehe bluff"

Skok-skok, skok-skok,

Jänku hüppas kännu otsa

Ta lööb valjult trummi,

Ta kutsub kõiki mängima pimedate buff.

Mängitakse mängu "Pimeda mehe bluff".

Mängu edenemine. Mängijal seotakse silmad kinni, võetakse mängijatelt kõrvale ja pööratakse mitu korda ümber. Siis nad räägivad temaga:

Kass, kass, mille peal sa seisad?

Sõtkumisnõus.

Mis on taignas?

Püüdke hiiri, mitte meid!

Pärast neid sõnu jooksevad mängus osalejad minema ja pimeda mehe buff püüab nad kinni.

Mäng "Mine läbi värava"

Mängu edenemine. Kevad juhib kõik täiskasvanud ja lapsed kaheksasse (liikumine niidi ja nõelaga). Muusika lõppedes osutab Spring käega paarile lastele ja täiskasvanutele. Nad pöörduvad üksteise poole ja hoiavad käest kinni, moodustades "krae". Ülejäänud lapsed lähevad Kevade juhtimisel nendest väravatest läbi. Laps jääb väravate sisse. Mäng jätkub, kuni tabatakse 4-5 last. Nad tantsivad tantsuviisi saatel ja teised lapsed plaksutavad rõõmsalt käsi.

Mäng kitsega.

Mängu edenemine. Ringi keskel, milles lapsed seisavad, on “kits”. Lapsed hääldavad lastelaulu sõnu ja teevad liigutusi vastavalt tekstile.

Kits läks välja jalutama,

Siruta jalgu.

Kits koputab jalgu,

Ta karjub nagu kits:

"Ole-e-e, be-e!"

Lapsed liiguvad ringi keskele ja tagasi. Lapsed seisavad ringis ja "kits" koputab oma "sõrju" ja näitab "sarvi". “Kits” karjub ja jõuab põgenevatele lastele järele.

Mäng "kukega".

Mängu edenemine. Lapsed seisavad vastamisi. Keskel on kukemütsiga laps. Hääldatakse lastelaulu tekst ja sooritatakse liigutused.

Kop-kop-kop-kop!

Kukk käib õues ringi.

Ise - kannustega,

Saba on mustritega!

Seisab akna all

Ta karjub kogu hoovis,

Kes kuuleb -

Ta lööb!

Ku-ka-re-ku!

Lapsed kõnnivad ringis, tõstes põlvedest kõverdatud jalad kõrgele ja lehvitades tiibu. “Kukk” käib samuti ringis, aga vastupidises suunas. Lapsed pöörduvad näoga ringis, jätkates oma "tiibade lehvitamist". “Kukk” peatub ringi keskel, lehvitab “tiibu” ja karjub. Lapsed jooksevad minema, “kukk” püüab neile järele jõuda.

Mäng "Ring"

Kõik mängijad rivistuvad järjest. Puffoonil on käes sõrmus, mille ta peopesadesse peidab ja üritab siis diskreetselt ühele tüübile üle anda, öeldes:

Ma matta kulda

Ma matta puhta hõbeda!

Kõrges kambris

Arva, arva ära, tüdruk.

Arva, arva, punane!

Viimasena seisja otsib sõrmust ja pätt ütleb: "Arva ära, arvake ära, kelle käes on sõrmus, puhas hõbe." Kui osaleja arvab, kelle käes on sõrmus, saab temast peremees.

Mäng "Karu metsas"

Juht on valitud - “karu”. Ta on teistest mängus osalejatest teatud kaugusel. Lapsed ütlevad teksti, kui nad lähenevad "karule".

Karul on vibu

Ma seeni ja marju,

Aga karu ei maga,

Kõik uriseb meie peale.

Kui tekst lõpeb, jooksevad lapsed minema ja “karu” jõuab neile järele.

Mängu ajal võib kasutada järgmisi sõnu:

Karu juures metsas

Korjan seeni ja marju.

Aga karu ei maga,

Kõik vaatab meile otsa

Ja siis kuidas ta uriseb

Ja ta jookseb meile järele!

Ja me võtame marju

Ja me ei anna seda karule,

Lähme klubiga metsa,

Löö karule selga!

Mäng "Vanaisa Mazai"

Mängu edenemine. Mängijad valivad vanaisa Mazai. Ülejäänud osalejad lepivad kokku, milliseid tööle viitavaid liigutusi (näiteks: külv, saagikoristus, niitmine jne) või muud tüüpi tegevust (suusatamine, uisutamine, lumepallimäng jne) talle näidatakse. Nad lähenevad vanaisa Mazaile ja laulavad.

Tere, vanaisa Mazay,

Tulge kastist välja!

Me ei ütle, kus me olime

Ja me näitame teile, mida nad tegid!

Pärast neid püüke kujutab igaüks oma liigutustega tööd, milles kokku lepitud. Kui Mazay arvab õigesti, jooksevad lapsed minema ja ta püüab nad kinni. Kes tabati esimesena? Temast saab uus vanaisa Mazay ja mäng kordub. Kui nad ei arva, näitavad nad talle teist tööd.

Laulmise asemel võib kõlada järgmine dialoog:

Tere, vanaisa!

Tere lapsed! Kus sa oled olnud?

Tööl.

Mida nad tegid?

Pärast neid sõnu teevad lapsed liigutusi.

Mäng "Pimeda mehe bluff kellukesega"

Mängu edenemine. Loosi teel (loendades) valitakse välja "pimeda mehe buff" ja mängija, keda ta otsib. “Zhmurka” silmad seotakse kinni ja teisele lapsele antakse kelluke. Mängus osalejad seisavad ringis. “Zhmurka” peab kellukesega juhi kinni püüdma. Seejärel valitakse uus mängijapaar. "Pimeda mehe buff" võib olla mitu. Ringis seisvad lapsed hoiatavad pimedat meest üksteisega kohtumise eest sõnadega: "Tulekahju! Tuli!"

Ümmargune tantsumäng "Kännin särtsuga"

Mängu edenemine. Lapsed seisavad ringis, näoga keskele. Üks laps on juht. Tema käes on “köiterohi” (see võib olla satiinlint või viltuse peale kootud köis, millele on õmmeldud paksud paberilehed. Esimest salmi lauldes kõnnib juht “figuuris kaheksa” (igast lapsest mööda minnes) ja salmi viimasel sõnal kummardub selle ees, kelle ees peatub.

Ma kõnnin viinapuuga

Ma lähen rohelisega.

Ma ei tea kuhu

Pane pätt

2. salmi algusega järgneb juhile laps, kelle ees juht kummardus.

Pane pätt alla

Pane pätt alla

Pane pätt alla

Paremal õlal.

Kolmandas salmis liigutusi korratakse.

Ja paremalt,

Ja paremalt,

Ja paremalt

Pange see vasakule.

Laulu lõpuks kõnnib leivaga neli inimest. Seejärel asetatakse "loach" ringi keskele. Neli last tantsivad rõõmsa tantsulaulu saatel, esitades ükskõik millise tantsuliigutusi. Kui muusika lõppeb, püüavad lapsed pähe võtta. Kõige osavam saab juhiks ja mäng kordub.

Mäng "Rõõmsad muusikud".

Mängu edenemine. Mis tahes kahehäälsele meloodiale mängivad lapsed ringis seistes Muusikariistad(kõristid, rumba, kellad jne). Petruška seisab ringi keskel ja juhatab. Esimese osa lõpus jooksevad lapsed, olles pillid põrandale pannud, kergelt ringi. Petersell seisab üldises ringis ja jookseb koos lastega. Kui muusika lõppeb, võtavad mängijad oma instrumendid kiiresti lahti. Dirigent muutub selleks, kes pilli ei saanud.

Mäng "Zarya-Zaryanitsa"

Mängu edenemine. Valitakse kaks draiverit. Nii juhid kui ka mängijad seisavad ringis, hoides käes linti (karusselli külge kinnitatakse vastavalt mängijate arvule lindid). Kõik tantsivad ja laulavad.

Zarya-Zaryanitsa, punane neiu,

Kõndisin üle põllu,

Viskas võtmed maha

Kuldsed võtmed

Värvitud paelad.

Üks, kaks, kolm - mitte vares,

Ja jookse nagu tuli!

Juhi viimaste sõnade peale jooksevad nad eri suundades. Kes võtab vabanenud lindi esimesena, on võitja ja ülejäänud valib endale järgmise partneri.

"Kahekordsed põletid."

Osalejad seisavad paarikaupa kolonnis. Kui põletit mängib palju mängijaid, siis võite seista paarikaupa kahes kolonnis (üks teise vastu) 15-20 m kaugusel. Kolonnide ees seisavad kaks “põletit” - kumbki seljaga enda poole veerg. Sõnaga “...kellad helisevad” eraldab iga veeru viimane paar käed ja jookseb vastasvõistkonna mängijate poole, püüdes nendega uusi paare moodustada. "Põletajad" püüavad kinni ükskõik millise jooksja. Paarideta jäänud neist saavad uued "põletajad".

"Pimeda mehe bluff "Vanya" ja "Manya".

Valitakse kaks juhti (tüdruk ja poiss) ja üks neist nimetatakse peenikese häälega "Manya" ja teiseks "Vanya", kes räägib bassihäälega (lõbusama õhkkonna loomiseks, poiss saab teha "Maney" ja tüdruku "Vanya"). Autojuhtidel on silmad kinni ja vahel tehakse tiiru enda ümber.

Ülejäänud mängijad moodustavad juhtide ümber ringi ja löövad käed kokku. "Vanya" võetakse "Mani" juurest ära ja palutakse ta üles leida.

Käed ette sirutades hakkab "Vanya" otsima ja helistama: "Kus sa oled, Manya?" "Ma olen siin," vastab "Manya", kuid ta ise, tajudes tema lähenemist, jookseb kõrvale. "Vanya" võib ühe mängija ekslikult pidada "Manyaks". Sel juhul selgitatakse talle viga. Samal ajal ei luba mängijad “Manal” ringist lahkuda ja millegi otsa põrkuda. Kui "Vanya" leiab "Manya", asendatakse need uue draiveripaariga.

Ringis seisvad lapsed ei tohiks juhile öelda, kus keegi on.

"Manya" püüdmiseks piisab, kui puudutate teda käega, ilma haaramata või kinni hoidmata.

Kui "Vanya" ei saa "Manyat" pikka aega tabada, tuleks kutsuda nad rolli vahetama või andma teed uuele paarile, kes on valmis.

"Maa - vesi - taevas"

(või “Metsaline – kala – lind”)

Mängijad peavad teadma kalade, lindude ja loomade nimesid, et muuta mäng lõbusamaks ja aktiivsemaks. Nime esimeses ja teises versioonis arvatakse vastavust: taevas - linnud, vesi - kalad jne. Mängus saavad osaleda kõik soovijad. Mängijad istuvad maha või seisavad ringis näoga keskele. Ringi keskel on juht palliga (soovitavalt täidetud).

Saatejuht ütleb ühe mängu nime sõnadest ja viskab kohe palli ükskõik millisele mängijale pihku. Ta püüab palli kinni, nimetab vastava looma, näiteks rebase või karu, kasutades sõna “metsaline” (“maa”), ja tagastab palli juhile. Kui mängus osalejal ei olnud aega loomale nime anda või ta nimetas valesti või ei suutnud palli kinni püüda, saab ta karistuspunkti või loovutab trahvi (mis tahes väikese eseme).

Saatejuht viskab palli uutele mängijatele, püüdes hoida kõiki palli ootuses ja vajaduses soovitud loomale kiiresti nimi panna. Palli võib samale mängijale visata kaks korda. Kui koguneb grupp karistuspunkte omavaid osalejaid, katkestatakse mäng kaotamiste mängimiseks ja karistuspunktidega osalejatele antakse lõbus rühmaülesanne: laulda, tantsida, esitada pantomiimi jne. Seejärel jätkub mäng uue juhiga.

Saatejuht saab palli visata alles pärast sõna “maa” või muu hääldamist.

Loomade nimesid ei tohi korrata.

"Kahjustatud telefon"

(Mängu vana nimi oli “Kuulujutud”)

Mängus osaleb 8-10 inimest. Lapsed istuvad reas või poolringis. Üks valitakse juhiks. Ta istub esimesena maha ja mõtleb välja sõnad või fraas. Saatejuht sosistab selle lause naabermängijale kõrva. Ta annab kuuldu edasi järgmisele inimesele järjekorras jne. Peate fraasi oma kõrva edastama, et teised seda ei kuuleks. Peaksite rääkima selgelt, ilma oma sõnu tahtlikult moonutamata. See, kes seda rikub, istub reas viimasena.

Seejärel läheneb saatejuht rea viimasele mängijale ja palub tal öelda, mis talle anti. Peaaegu alati tehakse muudatusi algses fraasis, kuna mängija ei kuule alati sõna hästi ja asendab seda sarnase kõlaga. Et teada saada, kes oli esimene fraasi moonutaja, palutakse neil korrata seda, mida ta kuulis, mitte ainult reas viimast, vaid ka teist lauset lõpust. Esimene inimene, kes sõna moonutab, viiakse rea lõppu. Saatejuht istub vabale kohale. Uus juht on see, kes oli rea alguses. Kui fraas või sõna esitatakse vigadeta, jääb endine mängija liidriks.

"Kolmas on kammiga lisa"

Mängijad kogunevad väikesele platvormile või saali. Valige kaks draiverit. Ülejäänud seisavad ringis paarikaupa: üks teise ees. Üks juht jookseb teise eest ära ja võib igast paarilisest ette jõuda. Taga seisja osutub üleliigseks ja peab teise juhi eest põgenema.

Teisel juhil on käes vöö või vöö (või sallist või taskurätikust keeratud žgutt). Teine juht jookseb ümber mängijate, üritades esimest sõitjat vööga lüüa (laksu anda), enne kui too kellegi teise paari ette jõuab. Kui see õnnestub, viskab ta vöö püsti ja jookseb minema. Soolane peab nüüd järele jõudma ja soolama. Lubatud on ainult üks kerge löök vööga.

Mängu lõbusaks muutmiseks kasutavad autojuhid aeg-ajalt ootamatuid nippe. Näiteks teine ​​juht võib joostes vaikselt rihma edasi anda kellelegi seisjale, samal ajal kui ta jätkab esimese juhi jälitamist. Niipea, kui ta rihma hoidva mängija lähedale jookseb, “pisutab” võidukalt juhti vööga. Siis viskab ta rihma õhku ja jookseb minema, saades uueks esimeseks juhiks. Esimene muutub teiseks ja peab vöö üles võttes jooksjale järele jõudma. Endine teine juhist saab allesjäänud mittetäielik paar.

Mäng lõpeb kokkuleppel.

Autojuhid ei tohiks ringilt ära joosta ega seda ületada, vähendades vahemaad. Jooksja võib seista iga seisva paari ees.

"Kuldne värav"

Mängus osalejatest valitakse välja kaks. Need on "päike" ja "kuu" ("kuu"). Siis seisavad “päike” ja “kuu” vastamisi, võtavad käed ja tõstavad need üles, justkui moodustades värava. Ülejäänud mängijad ühendavad käed ja astuvad rivis läbi "värava". Samal ajal laulavad mängijad oma lemmiklugusid. Kui viimane tuleb läbi "värava", siis see "sulgub". Selle, kes vahele jääb, küsitakse vaikselt, kummal pool ta olla tahaks: kas “kuu” või “päikese” taga. Mängija valib ja seisab vastava mängija selja taga. Ülejäänud lähevad uuesti “väravast” läbi ja mäng jätkub kuni viimaseni. Kui kõik on ära jaotatud, on rühmades köievedu. Ike variant: "väravat" esindavad lapsed ütlevad:

Kuldne värav

Mitte alati vahele jäänud:

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud,

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

"Värav" sulgub viimase sõna juures ja "püüa kinni" selle, kes sinna jäi. Et mitte vahele jääda, kiirendavad kõndijad tahtmatult tempot, vahel hakkavad jooksma ja püüdjad muudavad omakorda retsitatiivi kiirust. Mäng muutub aktiivsemaks ja lõbusamaks. Ka see lõpeb köievedudega.

Teine mängu variatsioon on see, et "väravad" on 2 paari. Neid kujutavad mängijad esitavad riimi üheaegselt (häälestamisel). Püütud ei vali, kus seista, vaid arvatakse kohe kinni püüdnud “väravate” võistkonda Väravate esindajad võistlevad, kes suudab kõige rohkem mängijaid püüda. Võistlus lõpeb köietõmbamisega.

"Püünised"

Mängijate hulgast valitakse välja mitu “lõksu” (igaüks 2 inimest). Seistes paarikaupa vastamisi, tõstavad nad kokku pandud käed, moodustades rõngad ehk “lõksud”, millest ülejäänud mängijad kätest kinni hoides läbi jooksevad.

"Püünised" moodustavad ringi ja on avatud muusika mängimise (või boubouen'i) ajal. Signaali peale (vile, tugev plaks, muusika seiskumine) sulguvad “lõksud”, s.t. käed langevad, hoides kinnijäänuid käte vahel.

Tabatud löövad “lõksus” osalejatega käed, moodustades 3-4-liikmelise ringi. Nad tõstavad uuesti käed ja teiste mängijate kett jookseb jälle ringis, joostes läbi lõksude. Ikka ja jälle sulguvad, kuni kätte on jäänud vaid 2-3, kõige kiiremad ja osavamad.

Mängu korratakse 2-3 korda.

"Mail"

("Kust ja kust?")

Osaleda võib suvaline arv mängijaid. Iga mängija mõtleb välja ja nimetab valjult linna. Ülejäänud peavad meeles pidama, kellel mis linn on.

Igaüks võib alustada mängu postikella hääli jäljendades: "Ding-ding-ding!" Keegi küsib kohe: "Kes tuleb?" - "Mail". "Kust ja kuhu?" - "Moskvast Pariisini" (nimetada tuleks ainult mängijate valitud linnad). See, kes valis Moskva, vastab ja järgmine räägib tingimata see, kelle linn on Pariis:

Mida nad Moskvas teevad?

"Kõik käivad ringi ja kaevavad kartuleid," võib vastata "Moskvast tulija".

Kohe hakkavad kõik mängijad, välja arvatud saabuja, kujutama, kuidas nad Moskvas kartuleid kaevavad. Ülesanded peaksid olema naljakad ja võimalusel raskesti täidetavad, sest neilt, kes seda kujutada ei oska, võtab “saabumine” ära (mis tahes asja) ja voldib selle kõigi ette.

Nüüd ütleb Pariisi valija "Ding, ding!" jne. Mäng jätkub. Lõpus mängitakse forfeite.

"Kaks külma"

Mängijate hulgast valivad nad juhid – kaks Morozit. Nad lähevad saali keskele. Mängus osalejad ühest saali servast, mille peale alguses kogunevad, peavad jooksma teisele poole. See juhtub pärast järgmist dialoogi. Kaks "Frosti" pöörduvad rahvahulga poole sirutades käsi:

Oleme kaks noort venda, kaks Daring Frosti.

Härmatis, punane nina, teatab üks.

"Mina olen Frost, sinine nina," tutvustab teine ​​end ja küsib teeseldud ähvardusega hääles: "Ole, kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?"

Lapsed vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!

Pärast sõnade lausumist tormavad lapsed saali teise otsa jooksma. Kui ükski mängijatest ei otsusta seda teha, teatab "Frosts", et kõik, kes ei jookse "kolme" arvestusse, muutuvad kaotajateks - nad "külmutatakse". Frosts kirjutas: "Üks, kaks, kolm!" Kõik tormavad üle saali jooksma ja “Frosts” üritab lapsi käega katsuda (puudutada). See, kes on olnud rasvane, peab peatuma, külmuma liikumata, nagu "külmunud". Teised mängijad, kes pole veel külmunud, saavad selle lahti külmutada, puudutades seda käega. Siis jookseb ta koos kõigi teistega saali vastaspiirile, kuhu “Külmadel” enam jooksuõigust pole.

Mängu alguses võite kokku leppida, et "külmunud" juhid viivad nad oma "jääpaleesse", kus neid ei saa päästa enne, kui juhid vahetuvad.

"Ma matan kulla."

Lapsed istuvad ringis põrandal, jalad risti, käed selja taga. Ühe mängija kätte asetatakse ese, mille peab riimi järgi valitud juht üles leidma. Samal ajal ümisevad mängus osalejad tuttavat laulu vaikselt, kui juht objektist eemaldub, ja valjult, kui ta sellele läheneb. Laulu asemel võite kasutada lauset:

Ma matta kulda

Ma matsin puhta hõbeda

Kõrges kambris.

Arva ära, arva ära, punane,

Kõndides üle põllu

Russile patsi punumine,

Kõigepealt siid,

Kullaga kudumine.

Lause asemel võib üks mängijatest kella helistada.

"Jama".

Juht valitakse ja liigub kõrvale. Mängus osalejad soovivad mistahes esemeid (igaüks neist). Juht tuleb ja esitab osalejatele küsimusi, millele vastuseks peavad mängijad nimetama kavandatava objekti.

Mängija, kelle vastus oli kõige lähemal küsitud küsimusele, saab autojuhiks.

"Pimeda mehe bluff".

Juht - pimeda mehe buff - seisab keskel. Tal seotakse silmad kinni ja pööratakse mitu korda ümber. Pimeda mehe ja mängijate vahel on dialoog:

Kus sa seisad?

Sillal.

Mida sa müüd?

Otsige meid kolm aastat.

Osalejad hajuvad mööda tuba laiali, pimedamees läheb neid otsima. Mängu ajal ei tohi osalejad oma kohtadest lahkuda. Neil on lubatud kükitada, toetuda ja põlvitada. Kui juht lapse leiab ja ära arvab, annab ta talle pimeda mehe rolli.

"Blind Man's Bluff vastupidi."

Valitakse pimeda mehe buff. Kuid nad ei seo tal silmi kinni. Ta istub suure valge ekraani ees. Ekraanist lühikese vahemaa kaugusel on paigaldatud taskulamp. Mängijad kõnnivad laterna ja ekraani vahel ning pimeda mehe buff peab mängus osalejad varjude järgi ära tundma. Mängijad võivad juhi segadusse ajamiseks kanda mis tahes riideesemeid. Iga valesti nimetatud mängija eest annab juht trahvi.

Mäng "Sõrmus, ring"

Nad valivad loendusriimiga juhi.

Lapsed istuvad pingil ja panevad peopesad kokku. Kaks jäävad püsti. Ühel neist (juhil) on sõrmus. Kõik hakkavad teksti hääldama ja raputavad oma peopesasid rütmi järgi. Juht, sõrmus käes, läheneb kordamööda igale istujale ja laseb vaikselt sõrmuse ühele neist alla. Teine seisja peab ära arvama, kelle käes on sõrmus. Kui ta arvab õigesti, istub ta selle asemel, kellel oli sõrmus. Kui ei, ütlevad kõik ühest suust: “Üks, kaks, kolm, helise, jookse.” Laps jookseb sõrmusega minema. See, kes arvas, tormab talle järele. Mängijad ütlevad:

Helista, helise, veere verandale,

Tulge tagasi läbi põllu, läbi heinamaa, tehes ringi!

Mängu variant veidi teise nimega "Sõrmustes" soovitab G. Naumenko.

Lapsed istuvad reas ja panevad peopesad paati. Juht asetab oma peopesad iga mängus osaleja peopesadesse. Ühele neist peab ta vaikselt jätma "sõrmuse" - sõrmuse, kivikese, pähkli, mis surutakse peopesade vahele. Samal ajal ütleb ta:

Kõnnin mööda pinki

Ma matsin kuldsõrmuse -

Ema mõisas,

Isa lossi all.

Ei oska arvata, ei oska arvata!

Ma ei saa teile öelda, ma ei saa teile öelda!

Istuvad vastavad:

Oleme juba pikka aega imestanud

Oleme pikka aega sõrmust otsinud -

Kõik on tugevate lukkude taga,

Tammepuidust uste taga.

Seejärel proovib üks mängijatest ära arvata, kelle käes on peidetud sõrmus. Talle määratakse karistus:

Punaselt verandalt veeres sõrmus maha -

Aitade, puuride, lautade, sissepääsude juures.

Otsi üles kuldne sõrmus!

Kui ta leiab, kellel on sõrmus peidus, jooksevad nad samaaegselt erinevates suundades poes ringi. Kes esimesena tühjale kohale istub, on juht. Ta peidab sõrmuse uuesti.

"Rähn".

Rähn kõnnib üle põllumaa,

Otsides nisutera,

Ma ei leidnud seda ja vasardasin emaseid:

Koputage, koputage, koputage, koputage!

Nad valivad rähni, lähevad puu juurde ja laulavad.

Rähn võtab pulga ja loeb endamisi,

Koputab puidule ettenähtud arv kordi.

Mängija, kes nimetab numbri õigesti

Lööb, jookseb nii palju kordi ümber puu,

Ja saab uueks rähniks.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, punane neiu.

Ta kõndis üle põllu ja viskas võtmed maha.

Võtmed on kuldsed, paelad sinised.

Üks, kaks – ära ole vares, vaid jookse nagu tuli.

Lapsed hoiavad karusselli lintidest kinni, kõnnivad ringis ja laulavad.

Juht kõnnib ringist välja ja puudutab viimaste sõnadega

Üks mängijatest. Nad hajuvad eri suundades, kes

Esimene võtab lindi. Kaotajast saab juht.

"Kuldne värav".

Golden Gate, tulge läbi, härrased!

Esimest korda antakse andeks, teisel korral keelatakse,

Ja kolmandal korral me ei lase teid läbi.

Kaks liidrit teevad värava. Üks on "hõbedane taldrik"

teine ​​on “vala õun”. Kõik lähevad väravast läbi, viimasega

ühesõnaga värav langeb, ühe mängija kinni pidades.

Mängija: - "Golden Gate, lase mind läbi."

Vastus: - “Me laseme kõik läbi, aga jätame sinu. Mida sa valid

Valatav õuna- või hõbetaldrik?

Mängija liigub valitud poolele.

Nii jagatakse lapsed kahte võistkonda, seejärel mängivad nad köievedu.

"Rihm".

Peidan, peidan rihma

Viburnumi põõsa all,

Ja kes magab läbi koidiku,

Pekske teda.

Rihmaga juht käib ringi, laste silmad on kinni.

KOOS viimane sõna paneb kellegi selja taha vöö.

Ta jookseb juhile järele, püüdes järele jõuda ja kergelt tabada

Rihmaga. Juht üritab asuda talle järele jooksja asemele.

"Istu, Yasha."

Yasha on valitud. Ta seisab keskel ja on seotud silmadega.

Kõik lähevad ringi ja laulavad.

Istu, istu, Yasha pähklipõõsa all,

Näri, näri, Yasha, röstitud pähklid,

Tõkk, tõkis, koon.

Tõuse üles Yasha, sa loll!

Kus su pruut on ja mida ta kannab?

Mis ta nimi on ja kust ta tuuakse?

Yasha keerleb praegu pärast finišeerimist paigal

Ta läheb juhuslikult, valib kellegi ja viib ta juurde

Keskmine. Tuleb välja selgitada, kes on tema ees, nimetada nimi.

Mäng päikesega.

Ringi keskel on "päike" (lapse pähe asetatakse päikese kujutisega müts). Lapsed ütlevad kooris:

Sära, päike, heledam -

Suvel läheb palavamaks

Ja talv on soojem

Ja kevad on ilusam.

Lapsed tantsivad ringis. 3. real tulevad nad “päikesele” lähemale, ahendavad ringi, kummardavad, 4. real eemalduvad, laiendades ringi. Sõnale "Ma põlen!" - "päike" jõuab lastele järele.

Mäng "Pimeda mehe bluff"

Skok-skok, skok-skok,

Jänku hüppas kännu otsa

Ta lööb valjult trummi,

Ta kutsub kõiki mängima pimedate buff.

Mängitakse mängu "Pimeda mehe bluff".

Mängu edenemine. Mängijal seotakse silmad kinni, võetakse mängijatelt kõrvale ja pööratakse mitu korda ümber. Siis nad räägivad temaga:

Kass, kass, mille peal sa seisad?

Sõtkumisnõus.

Mis on taignas?

Püüdke hiiri, mitte meid!

Pärast neid sõnu jooksevad mängus osalejad minema ja pimeda mehe buff püüab nad kinni.

Mäng "Drag the Rope"

Asetage 2 rõngast põrandale ja venitage köis ühe keskelt teise keskele. Mängus osalejad on jagatud 2 võistkonda. Igast võistkonnast siseneb ringidesse üks inimene. Signaali peale jooksevad ja vahetavad kohta. Võitjaks loetakse seda, kes jookseb esimesena vastase rõngasse ja tõmbab köie teisest rõngast välja. Pärast esimest paari, teist, kolmandat ja nii kuni viimaseni.

Mäng "Pimeda mehe bluff kellukesega"

Mängu edenemine. Loosi teel (loendamislaud) valivad nad "pimeda mehe buff" ja mängija, kes

ta hakkab otsima. “Zhmurka” silmad seotakse kinni ja teisele lapsele antakse kelluke. Mängus osalejad seisavad ringis. “Zhmurka” peab kellukesega juhi kinni püüdma. Seejärel valitakse uus mängijapaar.

"Pimeda mehe buff" võib olla mitu. Ringis seisvad lapsed hoiatavad pimedat meest üksteisega kohtumise eest sõnadega: "Tulekahju! Tuli!"

Mäng "Põletajad"

Loo lõpus pilluvad kaks kutti ees olles laiali eri suundades, ülejäänud hüüavad ühest suust:

Üks, kaks, ära ole vares, vaid jookse nagu tuli!

“Põletav” püüab jooksjatele järele jõuda. Kui mängijatel õnnestub teineteisel käest võtta, enne kui üks neist “põletaja” kätte saab, siis seisavad nad kolonni ette ja “põlev” püüab uuesti kinni, s.t. "põlemine". Ja kui “põletav” saab ühe jooksja kinni, siis seisab ta temaga koos ja paarita jäänud mängija juhib.

Mäng "Rõõmsad muusikud"

Mäng "Karussell".

Jätkame lõbu

Kaal jookseb karussellil.

Rõnga külge seotakse paelad. Lapsed võtavad ühe käega lindist kinni ja kõnnivad esmalt ühes suunas ja siis kätt vahetades teises suunas. Rõngast hoiab kinni täiskasvanu. Karussellil saab “sõidada” traditsioonilise teksti saatel:

Mäng "Ring"

Mäng "Baba Yaga"

Kukk istus pingil ja luges nuppe:

Üks, kaks, kolm, sa tuled sellest punktist välja!

(Baba Yaga seisab põrandale joonistatud ringis, maas. Poisid jooksevad ümber ringi ja kiusavad Baba Yagat ning Baba Yaga üritab luudaga lasteni jõuda; keda puudutab, see peatub ja tardub paigale, viimane lastest saab Baba Yaga).

Mäng "Zarya-Zaryanitsa"


Ümmargused tantsumängud
"päts"
Tõenäoliselt kõige kuulsam ringtantsumäng Venemaal! See on peaaegu kõigi laste sünnipäevade kohustuslik atribuut aastast kuni aasta lõpuni. Põhikool. See on venekeelne vaste Ameerika sõnale "Palju õnne sünnipäevaks!" Ümartants on väga lihtne. Kõik seisavad ringis ja löövad käed kokku. Sünnipäevalaps seisab ümmarguse tantsu keskel. Ümmargune tants hakkab ringis liikuma sõnadega:
Kuidas... nimepäev (ütle sünnipäevalapse nimi)
Küpsetasime pätsi.
Selline kõrgus! (käed võimalikult kõrgele tõstetud)
Sellised mõõnad! (kükitama, käed praktiliselt põrandale asetatud)
Nii lai see on! (külgedele laiali, püüdes teha võimalikult suure läbimõõduga ümarat tantsu)
Need on õhtusöögid! (ümmargune tants läheneb, kahaneb, läheneb sünnipäevalapsele)
Päts, päts, vali, keda sa armastad! (ümmargune tants naaseb oma "normaalsesse" suurusesse ja peatub)
Sünnipäevalaps ütleb: Ma armastan loomulikult kõiki.
Aga siin... rohkem kui kõik teised! (hüüab valitud lapse nime, võtab tal käest kinni ja juhatab ringtantsu keskmesse)
Nüüd ühineb sünnipäevalaps ümartantsuga ja tema valitud lapsest saab "sünnipäevapoiss".

Bojarid, me tulime teie juurde

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis rivistuvad ahelas üksteise vastas. Esimene meeskond läheb edasi sõnadega:

Bojarid, me oleme teie juurde tulnud!

Ja naaseb oma algsesse kohta:

Kallid, me oleme teie juurde tulnud!

Teine kordab seda manöövrit sõnadega:

Bojarid, miks nad tulid? Kallid, miks te tulite?

Dialoog algab:

Bojarid, me vajame pruuti. Kallid, me vajame pruuti.

Boyars, milline neist on teile kallis? Kallid, milline neist on teie lemmik?

Esimene meeskond arutab ja valib kellegi:

Bojaarid, see on meile kallis (näitab väljavalitule).

Kallid, see on meile armas.

Valitud mängija pöördub ümber ja nüüd kõnnib ja seisab ketis, näoga teises suunas.

Dialoog jätkub:

Boyars, ta on meie loll. Kallid, ta on meie loll.

Bojarid ja me piitsutame teda. Kallid, me anname talle piitsu.

Bojarid, ta kardab piitsa. Kallid, ta kardab piitsa.

Bojarid, anname teile piparkooke. Kallid, anname teile piparkooke.

Bojarid, tal on hambad valusad. Kallid, tal on hambad valusad.

Boyars, me viime teid arsti juurde. Kallid, me viime teid arsti juurde.

Boyars, ta hammustab arsti. Kallid, ta hammustab arsti.

Esimene käsk lõpetab:

Bojarid, ärge mängige lolli, andke meile pruut igaveseks!

See, kes valiti pruudiks, peab jooksma üles ja katkestama esimese meeskonna keti. Kui tal see õnnestub, naaseb ta oma meeskonda, võttes endaga kaasa kõik mängijad alates esimesest. Kui kett ei katke, jääb pruut esimesse meeskonda. Igal juhul alustab teist ringi kaotaja meeskond. Meeskondade ülesanne on hoida rohkem mängijaid.

"mull"
See mäng on väga lõbus ja dünaamiline. Lapsed mängivad seda mõnuga. Poisid hoiavad käest kinni ja moodustavad ringi. Enne mängu algust läheneb ringtants võimalikult keskpunktile. Mull on tühjendatud. Järgmiseks on mull “puhutud”, st. hajutage külgedele, püüdes muuta ümmarguse tantsu võimalikult suureks. Ümmargustantsu-mulli “puhutakse”, kuni üks ringtantsus osalejatest, kes ei suuda pingele vastu panna, laseb käed lahti. See tähendab, et mull on lõhkenud. Mänguga kaasneb järgmine tekst:
Õhku, mulli,
Puhu suureks!
Laske õhku, oodake
Ära kiirusta!
"tamm"
See Kostroma provintsi ümartants. Lapsed, kes seisavad ümmarguses tantsus, laulavad (või ütlevad rütmiliselt) tammepuust ja näitavad käsi murdmata liigutusi.
Meil kasvab tamm
Nii see on
See on kõik!
(Ringtants liigub ringis. Viimase sõnaga ringtants peatub)
Selle juur -
Nii sügav
See on nii sügav!
(Lapsed kummardavad, püüdes kätega põrandale jõuda)
Filiaalid ja tema -
Nii kõrge
Nii kõrge!
(käed üles tõstetud ja kõikuvad)
Lehed ja tema -
Nii lai
Nii lai!
(ümmargune tants lahkneb ja laieneb)
Tamme asemel võite võtta mis tahes muu puu - männi, vahtra jne.
Seda ringtantsu saab mängida ka juhiga. Üks lastest valitakse tammeks. Ta seisab ümmarguse tantsu keskel. Ta näitab koos kõigi kuttidega, mis lehed, oksad jne tal on. Lõpus valib “tamm” ringtantsust uue juhi ja nad ise liituvad ringtantsuga. Samal ajal saab ta uuele juhile “määrada” mõne muu puu nime, näiteks vaher, pihlakas. Ja siis nad laulavad sellest puust.

"Kalachi"

Lapsed seisavad kolmes ringis. Nad liiguvad ringis hüpates ja samal ajal sõnu lausudes:

Bai - kiik - kiik - kiik!

Vaata – bagelid, rullid!

Kuum, kuum, ahjust välja võetud.

Sõnade lõpus jooksevad mängijad ükshaaval laiali mööda väljakut. Sõnadele "Leia oma kalach!" tagasi oma ringi. Mängu kordamisel saavad mängijad ringides kohti vahetada.

"Loach"
See ümmargune tantsumäng nõuab üsna tõsist ettevalmistust. Seetõttu pole see pigem enam ringtantsumäng, vaid folkloorifestivalil esinemise number. Kõik ümartantsus osalejad seisavad ringis. Saate kätest kinni hoida. Esitatakse lugu “I Walk with Loaches”:
Ma kõnnin viinapuuga,
(kõik ümartantsus osalejad liiguvad keskuse poole, tõstes sujuvalt käed üles)
Ma lähen kullaga
(ümmargune tants erineb keskelt, käed langevad)
Ma ei tea, kuhu ma pätsi panen,
Ma ei tea, kuhu ma pätsi panen.
(ümartantsus osalejad tõstavad käed üles ja liigutavad neid küljelt küljele)
Panen pätt, panen pätt.

Ma panen viinapuu oma paremale õlale,
Ma panen viinapuu oma paremale õlale.
(Vasak käsi asetatakse sinu paremale õlale ja parema käega võtad ringitantsu ees oleva inimese vasakust käest. Ringtants liigub aeglaselt ringis)
Ja paremalt ja paremalt,
Ja ma panen selle paremalt vasakule,
Ja ma panen selle paremalt vasakule.
(Ümartants muudab liikumise suunda, käte asend muutub - nüüd parem käsi vasakul õlal ja vasak käsi naabri vasakul õlal)

Toimetaja valik
2016. aasta detsembris ajakirjas The CrimeRussia avaldatud tekst “Kuidas Rosnefti julgeolekuteenistus korrumpeeriti” hõlmas terve...

trong>(c) Lužinski korv Smolenski tolli ülem rikkus oma alluvaid ümbrikutega Valgevene piiril seoses pursuva...

Vene riigimees, jurist. Vene Föderatsiooni peaprokuröri asetäitja – sõjaväe peaprokurör (7. juuli...

Haridus ja teaduskraad Kõrghariduse omandas Moskva Riiklikus Rahvusvaheliste Suhete Instituudis, kuhu astus...
"Loss. Shah" on raamat naiste fantaasiasarjast sellest, et isegi kui pool elust on juba seljataga, on alati võimalus...
Tony Buzani kiirlugemise õpik (hinnanguid veel pole) Pealkiri: Kiirlugemise õpik Tony Buzani raamatust “Kiire lugemise õpik”...
Ga-rejii kõige kallim Da-Vid tuli Jumala Ma-te-ri juhtimisel Süüriast 6. sajandi põhjaosas Gruusiasse koos...
Venemaa ristimise 1000. aastapäeva tähistamise aastal austati Vene Õigeusu Kiriku kohalikus nõukogus terve hulk Jumala pühakuid...
Meeleheitliku Ühendatud Lootuse Jumalaema ikoon on majesteetlik, kuid samas liigutav, õrn pilt Neitsi Maarjast koos Jeesuslapsega...