Batmen: Arkham Knight: täiendava otsinguliini täitmine. Kuidas kostüüme avada. Hirmutaja asukohta täpsustage Panessa Studios


Prinditav leht:
Lugege kõike viimast mängude kohta ja vaadake
1. osa. Hirmu linn

Põletage Jokeri surnukeha mängu alguses. Pärast sündmuskohta saate kontrollida politseiametnik Owenit. Minge asutuse nurgas asuva laua juurde akna lähedal seisma. Õudusunenägu ajal tulistage koletisi mitu korda ja vaadake lõikepilti.

Mängime ohvitser Owenina.


Batmanina kolige politseijaoskonna katusele ja rääkige Gordoniga. Pärast Oracle'iga ühenduse võtmist liikuge näidatud punkti ja alustage esimest lahingut bandiitidega. Pärast nende alistamist rääkige asfaldil lebava politseinikuga, et ta saaks üles tõusta.

Kasutage võimalust "Tasandage koefitsiendid" ja leidke end Batmobilist. Tegelege vaenlase sõidukitega, parkige ja lahkuge Batmobile'ist. Küsitlege juhti.

2. osa Hirmutaja varjamine

Järgige hernehirmutise varjupaika, ronige katusele ja tegelege valvuritega väljaspool maja. Tee oma tee sisse, purustades klaaskatuse, ja alista vastased. Minge gaasikambrisse ja vaadake stseeni.

Väljas olles lülitage Batmobile kaugjuhtimispuldile ja hävitage kuus mehitamata paaki. Pole raske öelda, millal tank sind tulistama hakkab. Sel hetkel olete liikumises. Pärast kõigi paakide hävitamist parkige Batmobile näidatud kohta.

Esimene kohtumine Poison Ivyga.


Liikuge Batmobile'is näidatud punkti ja seejärel aktiveerige energiarelv. Diagnostika lõpuleviimiseks täitke ekraanil kuvatavad toimingud.

3. osa. Politseiosakond

Järgige autot politseiosakonda, et Poison Ivy trellide taha panna. Kolige Gordoniga tuppa ja rääkige temaga. Sellest hetkest alates saate valida saadaolevad missioonid. Jutujoonel liikumiseks valige rohelise hüüumärgiga tähistatud ülesanded.

Esimene politseinike külastus.


Liikuge kellatorni, ronige katusele ja minge varjupaika. Riiulil on kujukene. Suhtle temaga ja kasuta siis arvutit.

Osa 4. Torni aktiveerimine

Pärast vaatepilti lahkuge tornist ja suunduge filmistuudio poole. Leidke näidatud punkt ja suhelge sellega. Jätkake märgitud kohta ja helistage Batmobile'ile. Batwing paigaldab autole võimsa ajami ja nüüd saate seda kasutada takistuste hävitamiseks. Liikuge tee äärde ja tulistage sõitu, et objekt ümber lükata. Pärast seda kiirendage järelpõleti abil lähedal asuva hoone katusele lendamiseks.

Tõmmake ajamiga katusel teine ​​ese välja, seejärel lendage uuesti kiirendades teisele poole. Hävitage järgmine takistus Batmobile'i võitlusrežiimis. Liikuge katusel, kuni leiate teise koha, kus saate ajamit kasutada. Tehke seda ja suunduge generaatori poole. Pange generaator ajamiga sisse ja pöörake mootorit mitu korda. Nõel ekraani paremas alanurgas peaks olema oranžis kastis. Ülesannet värskendatakse: te ei saa Batmobile'i kasutada, seega minge järgmisesse kohta "jalgsi".

Seal olles minge katusele ja aktiveerige detektiivirežiim. Batman suudab määrata vaenlaste ja pantvangide arvu. Leidke punkt, kust saate vaenlasi rünnata ülevalt. Hõljuge õhus lähima ääreni ja sealt - vastassuunas. Näete välisukse. Korja üles batarang ja viska see sihtmärki, et vaenlasi välja meelitada. Pärast seda rünnake neid, tegutsege vargsi.

Kasutage saadud tehnilisi punkte relvade, vidinate, Batmobile'i ja muu varustuse täiustamiseks. Toas ootate relvaga kolme vaenlast. Pärast täiustuste tegemist minge sisse, liikuge põranda alla ja kasutage mitme löögiga. Päästke tabatud inspektor ja kasutage sees olevat paneeli. Pärast väljanägemise lõpetamist lahkuge hoonest. Saate teada Scarecrow Toksiinitehase asukoha. Viige näpunäited ekraani paremas ülanurgas asuvale tehasele Ace Chemicals.

5. osa "Ace Chemicals" (esimese töötaja päästmine)

Liikuge näidatud kohta ja vestelge Gordoniga. Pärast lõikepilti leidke tee saidile. Sisestage detektiivirežiim ja kontrollige ala ohtude suhtes. Turvaterminalid, millele teil on juurdepääs, tõstetakse ekraanile esile. Parim on valvuritega suhelda salaja, ilma lärmi tekitamata. Pärast nendega tegelemist saate terminali vabalt kasutada. Peate jõudma Ace Chemicalsi hoone tippu. Konsoolil mängides peaksite kursorit liigutama (nahkhiireskannerit kasutades), kuni juhtkang vibreerib. Skannimiseks hoidke ekraanil näidatud vastavat nuppu all. Tehasest peate leidma kõik viis töötajat.

Gordon annab Batmanile uue seadistuse


Järgmisena peate Batmobiili toimetama taime territooriumile ja selleks peate värava alla laskma. Värava lähedal on turvapost. Tegelege sealsete vaenlastega, üks töötajatest on surnud. Batmobiili juhtimiseks tõmmake siin asuvat hooba ja lülitage sisse.

Kui juhite Batmobile'i, siis kasutage ajamit, et silla hävinud osa välja tõmmata. Tegelege kõigi mehitamata paakidega. Nüüd saate aidata mõnda lähedal asuvat pantvangi. See asub ruumi sees eraldi platvormil (nurgas). Lülitage Batmobile, minge võitlusrežiimi. Liikuge mööda torusid ja kasutage ajami ukse lõhkumiseks. Neutraliseerige valvurid ja minge tuppa, kus on pantvang.

Pärast stseeni vahetage Batmobile ja tegelege vaenlastega. Kasutage sihtmärkide märkimiseks kursorit. Minge Batmobile'i ja viige päästetud töötaja volinik Gordoni juurde.

6. osa "Ace Chemicals" (teise töötaja päästmine)

Tagasi tehasesse, peate jõudma juhtimisseadmeteni. Pärast esimese valvurilaine kõrvaldamist kohtate lähivõitluses võitlevaid eliitsõdureid. Alistage need ja alustage kraanat. Liigutage poomi nii, et saaksite kraanat kasutada hüppelauana. Lendage Batmobile'i asukoha teise ossa.

Tegelege tankidega nagu varemgi. Pärast õue puhastamist leidke gaasiventiil laadimisdoki alt ja tõmmake see võimsa ajamiga välja. Puhastage laadimisdokid ja kasutage toru lähedal seinal olevat plahvatusohtlikku geeli. Neis on mõra. Liigu edasi ja leia veel üks surnud pantvang. Jätkake liikumist ja kandke plahvatusohtlikku geeli põrandale, kui see on näidatud. Astuge tagasi ohutusse kaugusesse ja detoneerige geel.

Hüppa alla ja ühendage elektrikilp voolu. Avaneb aken, mille kaudu saate Batmobile'ile võimsa draivi tulistada. Hävitage järgmine sein ja tõmmake ventiil välja. Pöörake vasakule ja leidke üks töötajatest. Liikuge edasi ja suhelge luugi lähedal asuva teise elektrikilbiga. Sõitke Batmobile'iga uuesti ja laske pragu õhku. Kinnitage vints (ajam) ja sõitke lifti tõstmiseks tagasi. Kasutage Batmani, et ronida salongi, ja laske see siis Batmobilile alla, sõites veidi edasi.

Allpool on pantvang ja mitu relvastamata sõdurit. Konksu abil avage laeklapp. Liigutage järgmise resti juurde, mille saate välja tõmmata. Minge sisse, kuni leiate end vaatepunktist, kus saate kasutada mitmehitti. Kolme löögi saab tappa mitme tabamusega ja ülejäänud vaenlastega tuleb toime tulla tavalisel meetodil.

Vabastage pantvang, pöörduge tagasi lifti, minge sisse ja lülitage Batmobile. Liftikabiini ülestoomiseks pisut tagasi. Lahkuge liftist Batmanina vaatepildi jaoks. Mitu mehitamata tanki ja helikopter ründavad teid. Kõigepealt hävitage paagid. Kasutage Vulcani relva, et tõrjuda kopterilt lendavaid kodurakette. Pärast võitu parkige Batmobile liftile ja lahkuge. Aktiveerige lifti tõstmiseks läheduses asuv lifti juhtpaneel ja sõitke Batmobile'iga Gordoni. Viige pantvang volinikule ja naaske siis uuesti tehasesse.

Osa 7. Ace Chemicals

Laske peahoone sein õhku, seejärel lahkuge Batmobile'ist. Kasutage kraanat uuesti ja suunake poom nii, et Batmobile saaks seda kasutada hüppelauana. Lendage Batmobilil edasi, liikuge mööda teed, tappes vaenlasi. Kui jõuate teise värava juurde, siis lahkuge Batmobile'ist ja ronige haaratsikonksu abil ülalt servale. Allpool olevate vaenlastega toimetulekuks kasutage mitmehitti. Ronige hoone sees läbi ühe küljel asuva ventilatsiooniava. Leiad end põranda alt, kust saate valvureid rünnata. Kasutage piirkonnast lahkumiseks ja valvekoja eest peitmiseks kiiresti haaratsikonksu. Tegelege valvuriga, värava avamiseks kasutage uuesti elektrikilpi.

Kui jõuate teise värava juurde, siis ronige serva ja hüpake elektrikilbi kõrvalt alla. Pärast selle välja selgitamist ja värava avamist võite jätkata teekonda Batmobile'il. Jätke auto ja lõpetage ülejäänud kõndivad vastased. Kui tapate kõik, siis minge tagasi Batmobile'i ja kasutage uut funktsiooni. Soovi korral tapke vaenlased. Kemikaalide tarnete peatamiseks peate hävitama üksuse ja vaenlased.

Hirmutajaga kohtumine aadressil Ace Chemicals


Pärast seda minge peamisse kambrisse, et leida hirmutaja. Järgmisena toimub lõikepilt, mille järel peate kasutama paneeli. Neli toru peavad olema teiste aukudega joondatud. Kemikaalid on väga lenduvad, nii et pöörake liikumisel tähelepanu indikaatori värvile. Olge ettevaatlik ka aukudesse asetades. Pärast viimase installimist algab lõikepilt.

Volinik Gordonina minge lifti ja vajutage nuppu. Vestelge kõigi vangidega, kuni ekraanisäästja käivitub. Järgmisena lülituge Batmobile'ile ja kasutage draivi, et kaamera välja tõmmata. Jätke see koht Batmobilile.

Osa 8. Oracle'i jälgimine

Minge politseiosakonda ja rääkige Gordoniga. Peate tema auto saatma kellatorni. Pärast politseijaoskonnast lahkumist jälitatakse mässuliste autosid Gordonit. Tegelege nendega volinikku kajastades. Kui Gordon jõuab Batmobile'i, järgige kellatorni ja tegelege kõigi teel olevate mehitamata tankidega. Enne sisse minekut tapke kõik valvurid. Sisenege torni, vaadake vaatepilti ja vaadake lihtsalt ringi, kuni hallutsinatsioonid muutuvad tõsiseks. Selle tulemusena peaksite nägema käru. Suhtle temaga ja video algab.

Pärast lõikepilti minge batarvuti liidesesse. Vaadake videokaamerate kaadreid. Valige paremas ülanurgas video ja kerige tagasi. Peaksite nägema Arkham Knighti ja Barbarat. Valige see raam ja skannige auto numbrimärk.

Barbara Gordon ehk Oracle.


Lülitage nahkarvuti välja ja lahkuge kellatornist. Minge Batmobile'i ja sõitke näidatud asukohta. Kasutage vaenlase sõiduki marsruudi jälgimiseks Batmobile Scannerit. Järgige radu ja lõpuks näete teel pommi. Jätke Batmobile ja vaadake seda kohta ringi.

Pärast Alfrediga vestlemist saate teada droonidest, mis teie poole liiguvad. Kaitske seda asukohta, kuni viirus on edukalt alla laaditud. Seejärel kasutage võimsat ajamit pommi välja tõmbamiseks ja kontrollitud plahvatuse käivitamiseks. Täiendav missioon "desarmeerimiskampaania" muutub aktiivseks.

Jätkake rada mööda, kuni jõuate sillani. Järgmist saart tuleks uurida jalgsi. Tegelege kõigi valvuritega ja kasutage arvutit. Naaske sillale ja astuge Batmobile'i. Sillal leiad tõsise vastupanu, sealhulgas vaenlase sõidukid, mis lasevad õhku rakette. Need tuleks hävitada "vulkaani" abil. Järgige skanneri abil lugusid.

9. osa. Õnnetuskoha uurimine

Hävitage kõik troonid, millega kokku puutute. Hoidke rajal, kuni leiate kukkunud sõiduki. Kõndige selle juurde ja uurige seda skanneriga, et leida tõendeid. Uurige ukse nuppu, et käivitada rekonstrueerimisstseen. Leidke läbi esiklaasi lennanud juhi keha. Uurige seda keha ja uurige seejärel kaassõitja istet. Näete, kuidas uks välja lendab. Leidke see uks jõe lähedalt ja skannige uuesti. Naaske krahhikohta ja mängige ülesehitus uuesti läbi, et näha, kuhu Oracle maandus. Skaneerige purustatud puidust kaubaaluseid. Rekonstrueerimist laiendatakse. Vaadake, kuhu kuul tabas (maas) ja Batman teeb järeldused.

Keerake uuesti üles rekonstrueerimisstseen ja vaadake, kuidas Oracle midagi kaubaalustele viskas. Leidke see üksus ja avate veel kaks missiooni: "Gotham on Fire" ja "Follower in the Hood". Tee viis Wayne'i torni tipus asuvale äärele ja mine sisse. Võite tutvuda mõne Luciuse prototüübiga. Kasutage Arkhami rüütli leidmiseks arvutit. Tehke täiendused ja seejärel liikuge Miagani tunnelite võrku.

Osa 10. Nahkhiire tunnel

Liikuge Grand Avenue'le ja võtke välja 12 mehitamata paaki. Pärast seda liikuge tunnelite sissepääsu juurde ja oodake, kuni Alfred käigu avab. Järgmise suletud värava juurde jõudmiseks liikuge edasi. Tugeva ventilaatori välja tõmbamiseks kasutage võimsat ajamit. Tehke läbi augu, pigistage lõhkeainega geel ummistunud ukseavale ja plahvatage. Eemaldage kate ja liikuge läbi ventilatsiooniava. Kui olete teisel pool, tulistage liini käivitaja, et jõuda ruumi teise otsa. Kasutage detektiivirežiimi ja leidke nupp. Võtke juhitav batarang välja ja visake see just sellesse nuppu.

Paremal küljel avaneb värav. Järgmise servani jõudmiseks kasutage uuesti liinihaldurit. Liikuge edasi, kasutage ventilatsiooniava lähedal asuvale servale jõudmiseks uuesti liiniheitjat. Käivitage juhitav batarang läbi selle augu ja vajutage veel ühte toitenuppu. Kui värav avaneb, minge sellest läbi, kasutades arvatavasti, liiniheitjat. Parempoolsetes varemetes on üks Riddleri trofeedest, kuid vaatame neid veidi hiljem.

Jätkake liikumist, kuni leiate lukustatud värava lähedalt augu. Pöörake juhtimisruumi ja tõmmake rest välja. Vaadake lõikepilti ja võitle siis jõhkraga. Kasutage BeatDowni trikki. Varsti ilmub veel mitu vaenlast, kes kasutavad taganemisi, vasturünnakuid, kiikudega kiike jne. Kui te enamuse vastastest alistate, blokeerib eesmise ukse mehitamata tank. Ta laseb su maha. Minge sellest natuke paremale, kus paagi jaoks on olemas "pimeala". Lõpeta ülejäänud vastased.

Värava avamiseks pöörduge elektrikilbi poole. Järgige siin Batmobile'is ja hävitage tankid. Pärast seda minge järgmise suletud värava juurde ja avage see. Vaenlased üritavad põgeneda. Jätkake neid ja kõrvaldage immobilisaatori abil konvoi saatja. Jätkake tagaajamist ja küsitlege siis tankijuhti. Hirmutage teda, vajutades ekraanile ilmuvat nuppu (klahvi).

Liikuge Grand Avenue'i kaardil märgitud asukohta, uuendage Batmobile'i. Mitu tanki suundub teie suunas - hävitage need, kontrollides uut täiustust. Pärast kõigi tankide hävitamist annab Alfred teile täienduse. Avatakse missioon "Soomustatud ja ohtlik".

11. osa Pingviini jaht

Liikuge terminali ja ronige katusele, kus Nightwing ootab teid. Samuti saate desintegraatori. Harjutage selle kasutamist, siis minge alla ja lõpetage vaenlased. Lase oma lagundaja kaubikusse ja koputage, et vaenlasi eemale peletada. Nüüd saate ronida katustele ja sõidukeid jälitada. Teda jälitama, kuni nad juhatavad sind Pingviini baasi. Tegelege katusel olevate vaenlastega ja hävitage kuulipildujad. Minge sisse, leidke põrandalt luuk, millest saate läbi ronida. Selle tulemusena kohtute Pingviini ja tema pätidega.

Vana pingviin.


Mõlemal küljel on ventilatsiooniavad. Ronige põranda alla, ronige Pingviini juurde ja haarake tagantpoolt kinni. Tegelege kõigi tema pättidega, kes ründavad tagant. Pärast ülekuulamist tuleb Nightwing teile appi. Lõpeta koos temaga ülejäänud vastased. Kui ruum on puhastatud, minge hoidlasse ja jätke sinna mõni plahvatusohtlik geel. Väljuge ja sulgege võlv, seejärel plahvatage geel. Missioon "Salakaubavedaja" (Gunrunner) muutub kättesaadavaks.

Jätke varjupaik läbi katuse, et kohtuda teiste vaenlastega. Võite kasutada Batmobile'i, millel on juurdepääs ülemisele korrusele. Hävita vastased.

12. osa. Staggi alfa õhulaev

Kui olete valmis, liikuge asutajate saarele ja minge torni, kus on õhulaev sildunud. Olge ettevaatlik, et ringi lendaksid vaenlase helikopterid, sest nad märkavad teid tulistades. Pärast õigesse kohta jõudmist peate vaenlastega hakkama saama ja pääsema terminali, mille abil saate õhutõrjekahurid välja lülitada. Samuti peate vaenlasi hävitama spetsiaalse varustusega. Näete neid detektiivirežiimis. Kui kõik on hävinud, siis kasutage terminali, seejärel kasutage vahitorni keelamiseks lõhkeainega geeli.

Kui olete seal sees, laskuge allapoole ja seejärel avage rest. Skannige ala sees ja koguge Riddleri karikas. Värava eemaldamiseks ja karika kogumiseks häkkige turvakonsool. Minge alla, kus valvurid asuvad. Kasutage vidinat koodide allalaadimiseks sõduri PDA-st, misjärel saate drooni juhtida. Paralüüsige valvurid.

Leidke turvapaneel, valige see lahti ja avage värav. Õhulaeva juhtimiseks kasutage mõnda muud paneeli. Suure metallkasti liigutamiseks kallutage õhulaev ettepoole. Näete luuki, mille kaudu peaksite minema. Pärast luugist laskumist kallutage paat vasakule, et rada puhtaks teha. Häkkige Riddleri lähedal asuv terminal, vabastades seeläbi karika sisaldava palli. Teil on nüüd uuesti juurdepääs õhulaeva juhtimissüsteemile. Juhtige pall läbi torude, et see maha visata.

Aktiveerige magnet uuesti, seejärel kallutage õhulaev vasakule. Tee on selge. Minge sisse ja leidke teine ​​Riddleri karikas. Rohelise küsimärgi esiletõstmiseks astuge paanile. Viska läbi augu kontrollitud batarang ja tabage küsimärgi punkti. Võtke karikas.

Trofee saamiseks peate batarangiga lööma punkti.


Kui kõik on valmis, jätkake sõjaväega. Vältige nende lööke, sooritage seejärel viskamine või muu tehnika. Häkkige vidina abil uks sisse. Stagg on all suures saalis. Sõduritel pole relvi, kuid siiski on mõned neist ohtlikud. Kasutage transistor ja alistage need. Jätke toorus viimaseks, kuna tavalised vastased ei luba teil tema vastu tehnikat kasutada.

Rääkige Staggiga ja vaadake stseeni. Jällegi hallutsinatsioonid: võitlege kõigi vastu, kuni hallutsinatsioonid kaovad. Järgmisena peate metallmahutites olevad magnetlukud sisse või välja lülitama ja enda jaoks tee puhastama. Kõigepealt minge juhtpaneeli lähedal olevale restile, aktiveerige esimene konteiner vasakul küljel, seejärel kallutage õhulaev paremale küljele, et restile pääseda. Aktiveerige magnetlukk.

Mine läbi rest ja liigu edasi. Avage järgmine konteiner ja kallutage paat vasakule. Kasutage paremal seinal olevat lõhkeainega geeli ja laske see õhku. Kallutage paat paremale, et konteinerid saaksid vastloodud august läbi roomata (plahvatuse tõttu). Pöörake vasakule ja minge läbi resti. Saage Riddleri trofee juurde.

Jätke rest ja kallutage paat kõigepealt vasakule ning pärast teise konteineri kinnitamist kallutage paat paremale. Nüüd saate uksest sisse minna. Minge otse edasi ja lukustage järgmine kasti paremale. Kallutage paati vasakule ja vabastage oma tee. Liikuge edasi, kuni leiate resti.

Lukukambri sees on Riddleri trofee. Saate selle natuke hiljem. Liikuge ülakorrusele ja avage uks, purustades konsooli. Ronige ülal oleva luugi juurde ja pöörake paremale. Tee tohutu luugi ees olevale äärele ja pöörake ringi, et näha Riddleri karikat. Peate aktiveerima kolm küsimärki, nii et Betarangi oskus peab olema 3. tase.

Te ei saa läbida luuki, mille on blokeerinud biomeetriline paneel. Leidke Riddleri trofee vastas oleval äärel läbipääs uurimislaborisse. Tegelege vaenlastega. Kui olete pikka aega detektiivirežiimis, võib erivarustusega vaenlane teid tuvastada. Häkkige lendav droon. Kui vaenlased sind märkavad, viskavad nad miinid. Üldiselt puhastage ala.

Juurdepääs arvutile ja CCTV videomaterjali vaatamine. Peate leidma pinna, mida Stagg puudutas, ja taastama tema väljatrükid. Esitage video ekraani vasakus ülanurgas, lõpetage salvestamine kell 11:57 ja vaadake kaadrit. Järgmisena vaadake paremas ülanurgas olevat videot ja lõpetage salvestamine kell 23:03. Skannige väljatrükke kohtadest, kus Stagg põrandat puudutas.

Vaadake vasakus alanurgas olevat videot, lõpetage salvestamine kell 37:44 ja vaadake, kuidas Stagg seina puudutab. Lõpuks vaadake viimast videot ja lõpetage salvestamine kell 46:99. Pidage seda kohta meeles. Nüüd peate Staggi sõrmejälgede taastamiseks leidma ja skannima kõik need neli kohta. Kui olete ühes neist kohtadest, minge detektiivirežiimi. Batmani taga põrandal, trepil, trepi aluses ja vasakul asuval suurel uksel on väljatrükid. Kui teil on täielik prindikomplekt, saate Staggi arvuti juhtimise üle võtta. Mine peauksest sisse.

Ühel ahvipuuril on toa kaugemas otsas Riddleri silt. Selle puuri avamiseks ja ahvi vabastamiseks vidina abil konsooli häkkige. Ahv tuleb teie juurde, seisa plaadil, et see põrandale suruda. Ahv peab peal oleva resti avamiseks seisma teisel plaadil. Trofee lakke saamiseks peate selle viskama Batclawi.

Naaske lastiruumi ja kohtuge vastastega. Seal on nii arste kui ka vaenlasi, kes peksavad elektrilaengutega. Kõigepealt pöörduge meedikute poole, vältides kokkupõrkeid elektrifitseeritud tüübiga. Pärast võitu võtab Lucius teiega ühendust ja palub teil valida Batmobile'i uuem versioon. Kui kõik on valmis, siis häkkige konsool lastiruumi ja avage laadimisluuk. Järgige akna kaudu teistesse õhulaevadesse.

13. osa. Staggi beeta-õhulaev

Alistage kõik vastased ja laske purustatud akna lähedal seina õhku. Kasutage toa lõpus asuvat õhulaeva juhtkonsooli. Kallutage õhulaev vasakule nii kaugele kui võimalik, seejärel kallutage see täielikult paremale küljele, kuni kuulete suurt kasti klaasukse lõhkumas. Korrake protsessi, et endale tee puhastada. Minge läbi katkise ukse ja pöörake vasakule. Lukustatud kastis on Riddleri karikas. Lisage see oma kaardile ja saate hiljem tagasi tulla.

Liikuge vasakule, laske lõhkeaine geeli abil seina õhku ja leidke mõistataja mõistatus.

Kolige mõne valvuriga järgmisse suurde tuppa. Väga huvitav moment: kui vaenlased märkavad, et nende arv väheneb, hakkavad nad järk-järgult teid otsima ja käivad kahekesi. Desintegraatori abil saate vaenlase relvad keelata. Prioriteetsed sihtmärgid on valvurid, kes pidevalt liiguvad.

Ja teid häiris see, et jokker on läbi.


Kui minipüssimees on üksi, tegelege temaga. Vältige tema rünnakuid ja kasutage vasturünnakuid. Olles vaenlasega suhelnud, minge Staggi ja rääkige temaga. Minge uksest läbi ja rünnake ühte hirmutajat. Kui kontroll ilmub, siis rünnake vaenlasi, kuni uus video algab. Nüüd peate õhulaevalt lahkuma ja Oracle'i päästma. Reisige Hiinalinna Scarecrowi varjupaika ja minge alla korrust vaatama.

14. osa Tandem Poison Ivyga

Pärast sündmuskohta minge lukustatud politsei peakorterisse. Peate tegelema lähedal asuvate vaenlastega. Toas rääkige Poison Ivy'ga, pärast mida peate minema botaanikaaeda. Teel botaanikaaeda olete sunnitud peatuma uue tanki ees, nimega Cobra. Jätke Batmobile ja uurige tanki lähedalt, et näha selle nõrku kohti. Pärast seda naaske Batmobiili juurde ja hävitage tank. Tuleb tulistada paagi tagumise väljalaskega. Selleks minge vaenlase sõidukite vaateväljast Batmobiili, hiilige üles ja hävitage see.

Hirmutise alistamiseks peab Batman sõlmima Poison Ivyga liidu.


Kui hävitate "Cobra", siis minge kellatorni, et saada teine ​​Batmobile'i versiooniuuendus. Järgige kaardil olevat markerit ja parkige Batmobile peidetud parklasse, et värskendusi saada. Escort Poison Ivy Miagani saare botaanikaaeda.

Teel kohtad veel mitut kobrat. Peate neile tagant lähenema ja kõik hävitama. Alles pärast seda on võimalik teekonda jätkata. Ekraani paremas alanurgas on radar, mis näitab nende asukohta. Rooma üles (kui ma võin nii öelda, sest peate sõitma Batmobile'iga) nende taha, siis tulistage. Kui tankid teid avastavad, lendage täie auruga minema.

Pärast asukoha puhastamist liikuge edasi botaanikaaeda ja vaadake lõikepilti. Teie täiendavate missioonide loendisse ilmub uus - "Kahe näoga bandiit". Kui olete valmis jätkama põhilugu, minge Wayne'i tornigaraaži. Parkige Batmobile näidatud kohta, kui ootamatult ilmuvad mehitamata tankid. Pärast nende hävitamist parkige uuesti ja hankige Batmobile'ile radariuuendus. Asukohta ilmub taas droonide armee.

Uue radari abil saate teada iidset juurestikku. Juurekeskuse poole liikudes hävitage vastased. Juurte keskel hoidke radari kasutamiseks nuppu all, mis võimaldab teil taime äratada. Vaenlased ilmuvad. Kaitske taime nende eest. Vastased pole aga relvastatud, vaid grupi hulgas on spetsialist. Pärast kõigi pahatahtlike hävitamist täidetakse ülesanne.

Osa 15. Süsteemi kaitse

Kui kõik on valmis, siis minge Blake Islandile ja minge filmistuudiosse, et uurida Arkhami rüütli vägesid. Minge Wayne'i filmistuudios asuva lifti juurde ja liikuge isolatsiooniosakondadesse. Missiooni sihtmärgi värskendamiseks kasutage nahkhiirt.

Nüüd pöörduge drooni leidmiseks tagasi Asutajate saarele. Kui leiate drooni, siis lähenege sellele ja ronige tippu. Vidina täiustamiseks kasutage leitud osa. Varustage ta ja häkkige lähedal asuv helikopter. Liikuge esimese radari juurde ja hävitage see lõhkeaine geeliga. Suunduge järgmise radari juurde Lex Corpi ülaosas. Enne sisenemist, kus asub radaripaneel, peate kõik vaenlased võitma. Pärast kõigi vastaste alistamist kasutage konsooli ja avage uks. Ruumis on tornid. Nende ajutiseks keelamiseks kasutage jailbreak-vidinat. Hävitage mõlemad tornid ja tehke sama radaripaneeliga. Nüüd saate raketiheitja hävitada.

Tegelege valvuritega. Raketiheitja hävitamiseks peate kõigepealt juhtimisruumi kaudu kilbid keelama. Lülitage Batmobile'i kaugjuhtimispuldile ja võtke välja kõik teie teele jäävad Cobra tankid. Nendega peate võitlema samamoodi nagu tavaliselt. Pärast kõigi kobrade hävitamist järgige hüppelaua juurde jõudmiseks GPS-joont. Hüppelaua tõstmiseks kasutage võimsat ajamit. Vahepeal ilmuvad juhtimisruumi Arkhami rüütel koos kaaslastega. Võitle nendega, kasuta mitme tabamusega korraga mitme sihtmärgi tabamiseks. Pärast lõikepilti võita kõik vaenlased juhtimisruumis. Kasutage arvutit uuesti. Lülitute automaatselt Batmobile'i kaugjuhtimispuldile.

Teie meeletu konkurent Arkham Knight.


Tagasi välja, et hüppelaud võimalikult kõrgeks sirutada. Kiirendage lendamist teisele poole. Lõpuks hävitage raketiheitja. Kasutage oma rakette hävitamiseks oma peamisi ja lisarelvi. Pärast seda saate Batmobile'i selles kohas vabalt kasutada.

Osa 16. Harley Quinn

Kui olete valmis, pöörduge tagasi missioonide juurde. Liikuge kellatorni ja kasutage nahkhiirte arvutit. Kui eesmärgid on värskendatud, siis lahkuge kellatornist ja liikuge filmistuudiosse. Sissepääsu valvavad Harley Quinni pätid. Tegelege nendega ja proovige lifti avada. Harley Quinn on muutnud lifti hääljuurdepääsu. Peate kasutama Batmani häälsüntesaatorit. Kuid kõigepealt peate Harley hääle simuleerimiseks käsitsi reguleerima modulatsiooni ja helikõrgust. Pärast mängu kontrolli lõpetamist salvestage proov ja kasutage süntesaatorit lifti ukse avamiseks.

Harley pätid ilmuvad taas katusele. Tegelege nendega. Kuid nüüd saate Harley Quinni häälenäidise abil pätidele käskude andmiseks kasutada häälsüntesaatorit. Teie käsul liiguvad nad ühes või teises suunas. Võite neid tahtlikult asendada isegi lõhkeainetega. Vaenlaste hulgas on tuttav minirelvadega vaenlane. Keelake see desintegraatori abil. Kui olete katusel vaenlastega hakkama saanud, minge lifti.

Kui liftist lahkute, tegelege vaenlasega ja kasutage värava avamiseks süntesaatorit. Sinuga liitub Robin, kes aitab sul bandiitidega hakkama saada. Pärast kõigi hävitamist jääb üks vaenlastest teadlikuks. Küsitlege teda. Kontrollige nahkhiirte arvutit ja saate teada, millises filmistuudio osas nakatunud on. Peate külastama kolme kohta ja Robin on teiega igal pool.

Liikuge ploki B juurde, kuna see on praegu ainus saadaval. Avage uks ja lüüa kõik bandiidid. Minge järgmise ukse juurde ja jätkake oma teed, kuni leiate minipüssist. Ronige vaatluspunkti ja hüpake selle taha alla. Hiilge tema tagant ja sooritage topeltliigutus (võimalik ainult Robiniga). Minge kõrvalruumi, et võidelda järgmise vaenlase rühmaga.

Pärast asukoha selgitamist suunduge tuppa, kus varjab Christina Bell. Peatage Christina, kui ta hakkab Robinile nägu kratsima. Robin peab ta iseseisvalt isolatsioonipalatisse lukustama. Minge jaotisse „Blokeeri A”. Kasutage süntesaatorit, et veenda üht bandiiti teie jaoks värav avama. Pärast seda tegelege temaga, avage värav ja "päästke" Jason Todd. Robin ilmub pärast stseeni.

Liikuge edasi ja kohtuge Albert Kingiga. Ta ründab kiiremini ja võimsamalt kui tavalised pätid. Dodge teda, kui näete, et ta hakkab sind hullumeelselt ründama. Peate kasutama komborünnakuid, samuti tegema koos Robiniga meeskonnaliikumise. Hävitage tavalised vaenlased energia salvestamiseks, mille kulutate Robiniga topelttrikkidele. Pärast Albert Kingi alistamist võtab Batman ühendust Alfrediga ja palub Batmobile'i versiooniuuendust.

Mängu üheks täienduseks saab olema lugu Harley Quinnist


Johnny Charisma leidmiseks liikuge plokki C. Väravat valvab minipüssimees. Nii et otsige lähedal asuvast õhutusavast. Tee sellest läbi, kuni leiad end tühjast kulunud seintega ruumist. Kandke neile plahvatusohtlik geel, minge ventilatsiooni kaudu tagasi ja tellige minipüstol seina kontrollimiseks häälsüntesaatoriga. Kui ta on lähedal, laske siis seina (geel) õhku.

Avage värav ja liikuge edasi. Avage järgmine uks ja suhelge kehaga. Pärast lõikepilti jätkake plokis C ringi liikumist ja uurige klaviatuuri. Peate videot vaatama ja pääsukoodi välja selgitama. Keskenduge kaadrile, kus Johnny vaatab ennast peeglist. Suurendage pilti ja vaadake koodi. Igal juhul ei saa te seda teha, vaid sisestage lihtsalt järgmine järjestus: 0539.

Mine tuppa ja mine Johnny juurde. Üleminek Robinile üritab pommi kahjutuks teha. Veenduge, et Johnny teid ei näeks, muidu laseb ta end teiega õhku. Kui Johnny (Joker) ära pöörab, jookse siis üle. Kui kõik pommid on kahjutuks tehtud, peate Johnnyle lähenema tagantpoolt ja tegema vargrünnaku.

Naaske isolatsioonipalatisse ja kohtuge lukustatud värava taga Harley Quinni meestega. Leidke rest, kasutage põranda alt häälsüntesaatorit ja andke käsk, et üks pätidest värava avaks. Ilmub Harley Quinn. Vaata videot.

Kui Harley kõnnib toas ringi ja üritab Robini elu õpetada, oodake, kuni kaabakas tuleb otse põrandaava juurde, ja korraldage seejärel rünnak. Likvideerige ülejäänud pätid. Võtke Harley Quinn ja pange ta isolatsioonipalatisse. Pärast lõikepilti minge kaamera juurde ja minge sisse. Vaadake siis kõrvale - läbi akna, mille järel peaks ilmuma Jokker. Lahkuge lahtrist ja minge Jason Toddi juurde. Veel üks video ja minge tagasi kaamera juurde. Kui olete tema kõrval, siis klõpsake vastavat nuppu.

Nüüd saate uue Batmobile'i versiooniuuenduse. Lahkuge filmistuudiost ja leidke, et Arkham Knight on taas linna turvalisust tugevdanud, lisades juurde droone, vaatetorne, kontrollpunkte ja lõhkekehasid. Kõigepealt liikuge markerile ja võtke uus Batmobile'i versiooniuuendus. Saadaval on uus kõrvalmissioon "Sõber on vaja".

Osa 17. Hirmu meri

Kui olete valmis, minge seismilise tegevuse allika juurde. Pärast lõbusat stseeni aitab mürgimari mässulistega toime tulla. Kõrvaldage esimene vaenlaste laine, misjärel Arkhami rüütel saadab teie juurde mitu kobrat. Nagu varemgi, peate neile tagantpoolt lähedale minema. Kui asukoht on kustutatud, minge Poison Ivy juurde ja rääkige temaga. Pärast vaatepilti peate leidma Staggi õhulaeva ja küsitlema vana tuttavat. Hakkate teavet koguma tanki Liven kohta.

Kui jõuate õhulaevale, alistage vaenlased. Õhulaeva ukse avamiseks peate kasutama süntesaatorit ja häälestama selle nii, et saaksite Staggi hääle. Minge sisse, võitlege teise grupi vastastega, minge Staggi puuri ja aktiveerige detektiivirežiim sõrmejälgede leidmiseks. Väljatrükid jäävad alaossa. Võtke Nimbus.

Nüüd saate õhulaevalt lahkuda, et leida viis Batmobile'i parandamiseks. Naaske märgitud kohta ja klõpsake nupul, et sukelduda toksiinide pilve. Peate eemaldama Batmobile'i elektrituuma ja asendama ühe elemendi Nimbusega. Tegelege kiiresti vaenlastega, pange südamik tagasi oma kohale ja ronige Batmobile'i. Liikuge asutajate saarele ja leidke kiriku all asuv juur. Alternatiivse tee leidmiseks maa all peate sõitma Port Adamsisse. Tegelege kõigi droonidega, keda te teel kohtate.

Osa 18. Muistsed juured

Leidke hüppelaud ja kasutage seda sadama sisehoovi lendamiseks. Siin on mitu drooni. Pärast nende hävitamist leidke kaubalift ja kasutage selle uste lõhkumiseks võimast ajamit. Kui olete jõudnud madalamale, maa alla, liikuge takistuste ületamiseks mööda tunneli seinu. Jätkake otse edasi, kuni jõuate lukustatud väravani. Jätke Batmobile ja minge trellidest läbi. Drooni pimestamiseks kasutage jailbreak-seadet. Kui olete desintegraatorit täiendanud, saate seda kasutada kõigi teid tuvastavate droonide hävitamiseks.

Jätkake edasi, hävitage patrulldroon või pimestage see ning suunduge juhtimisruumi. Värava avamiseks leidke tee toas. Lülitute Batmobile'i kaugjuhtimispuldile. Kasutage vaenlaste hävitamiseks oma transporti, avage teine ​​värav ja jätkake liikumist.

Langetage lastiluuk alla ja kasutage seda Batmobile hüppelauana. Leiad end teise värava eest. Minge veidi tagasi, kiirendage kiirust ja minge mööda tunneli seina mööda takistusi. Pärast seda lahkuge Batmobile'ist ja leidke teine ​​juhtimisruum. Tunneli üleujutatud osast üle saamiseks kasutage mõnda muud kaubaluuki. Juurte leidmiseks lülitage seade üles. Ärata taim.

19. osa Vihmahoog

Pärast hiigelpuu ärkamist peate seda kaitsma drooniarmee eest. Ivy aitab teid selles küsimuses, kuid siiski suudab ta vaenlasi tappa ainult kiriku sisehoovis. Olge pidevas liikumises, et vältida ümbritsemist. Pärast seda peate vastamisi olema Arkham Knight ja tema tank "Downpour".

Vihmasadu ümbritseb mitu kobrat. Nüüd on aeg Batmobile täielikult uuendada.

Esiteks peate hävitama Cobra tankid.

Teises etapis peate tulistama paake külgedelt, mis sisaldavad jahutusvedelikku. Ära mine liiga lähedale, muidu märkab Dušš sind. Iga tanki laskmiseks peate minema võitlusrežiimi. Pärast rünnakut peate tegema kõik võimaliku, et eralduda "Vihmast" ja muutuda jälle tema jaoks nähtamatuks. Korrake protsessi ja kui kõik neli paaki on hävitatud, paak kuumeneb üle.

Kuidas hävitada Arkham Knighti tank "Downpour".


Nüüd näete paagi nõrku kohti. Praegu võite temaga sõdida sõna otseses mõttes, kuid selleks, et sellele masinale kahju tekitada, peate kindlasti lööma haavatavasse kohta. Hävitage koduraketid, nagu tavaliselt, kasutades Vulcani relva.

Pärast videot kontrollige, mis juhtus Poison Ivy'ga. Naaske politseijaoskonda ja vestelge ohvitseriga, et teada saada, kus Gordon on.

Osa 20. Laskumine maa alla

Pärast näidatud märgini jõudmist leidke auk ja tehke sellest läbi. Uue seadme abil lülitage generaator välja, pärast mida saate kõndida mööda üleujutatud koridori. Pärast veest lahkumist aktiveerige generaator läbipääsu avamiseks ja jätkake rada edasi. Minge ventilatsiooniava juurde ja leidke end põranda alt. Tipus on mitu vastast. Lülitage kõnesüntesaatorile ja tellige üks neist värava avamiseks. Lülitage Batmobile ja võtke kõik vaenlased välja. Lülitu Batmanile ja kustuta asukoht lõpuni. Värava avamiseks kasutage kaitsmeid.

Lülitage Batmobile'i tagasi ja hävitage ees olev nõrk sein. Batmanina ronige rippudes, aktiveerige kang barrikaadi langetamiseks ja laske Batmobilil mööduda. Võimsa ajami abil langetage Batmobile aeglaselt mööda seina alla. Näete veel ühte kahjustatud seina. Hävita see, Batmani rollis tee läbi uus auk. Aktiveerige generaator, pöörduge tagasi Batmobile'i ja sõitke sellega allapoole. Hävitage praguga veel üks sein ja tapke vastased.

Minge lifti juurde, aktiveerige see uue vidina abil. Kahelt korruselt alla laskmiseks tulistage kaks korda. Laske lõhkenud sein lõhkeaine geeli abil õhku. Ees on vaenlased - hävita nad. Värava avamiseks tõmmake hooba alla. Paksu klaasi taha leiate veel ühe generaatori. Liigu järgmisse tuppa.

Ronige riffile, kasutage uut vidinat ja lülitage generaator sisse. Tõmmake esiku otsas olevat kangi ja minge järgmise lifti juurde. Minge liftiga kõrgemale, laske järgmine sein õhku ja leidke Riddleri karikas. Minge liftiga kogu tee alla, väljuge sellest üles, ronige võlli nišši ja saatke lift siis kõrgemale. Kui ta lahkub, saate nišist välja tulla ja kaevandusest alla minna. Ronige riffile ja minge läbi resti. Tegelege vaenlastega.

Pärast nende alistamist kasutage kaitsmekarpi. Rippuge alla ja minge läbi augu. Ees ootab valvuridroon. Kasutage häkkimisvahendit, et teda korraks pimestada, seejärel ronige liftišahti. Hüppa randa üles ja mine uue generaatori juurde. Taaskäivitage see oma vidinaga, mis võimaldab teil Batmobile'i alla lasta.

Kinnitage vints mis tahes neljast konksust ja tõmmake platvormi langetamiseks vasakule. Kui jõuate põhja, siis hävitage praguga sein ja hävitage relv kaevanduse ees.

21. osa. Ja jälle tunnelid

Minge Batmobile'i, tõstke puurimisplatvorm üles, et Batmobile saaks ülevalt tunnelisse ronida. Värava avamiseks ja edasi sõitmiseks kasutage kaitseriivi. Kui näete Arkham Knighti puuriga uuel paagil, peituge lihtsalt tema eest sügavale tunnelisse.

Lõppkokkuvõttes leiate end rägastikust. Peate Arkhami rüütli punaste markeritega tupikutesse meelitama. Liigu kiiresti. Ainult seal on võimalik rüütli uuele tankile kahju tekitada. Radari pealt ei näe Rüütli tanki. Kui tanki tervis saab otsa, saab Alfred teile ukse avada. Liikuge sinna ja kasutage võimsat draivi, et eemaldada tuulutusava kate. Peida auk läbi ja jälgi stseeni.

22. osa Arkhami rüütel

Ronige riffist üles ja minge sinna, kus Gordon on. Seisake resti all, et rakendada mitmehitti. Tegelege vaenlastega ja rääkige Gordoniga, et alustada vaatepilti. Peate hiilima Arkhami rüütli juurde ja teda üllatama. Pärast tema tabamist ilmuvad tugevdused. Hävita kõik.

Rüütel juhib mehitamata paaki ja peate sellega tegelema desintegraatori abiga. Pärast vaenlaste tapmist pöörduge rüütli poole, liikudes mööda põranda all asuvat kaevandust. Ründa ta äkki. Siis ta blokeerib su. Peate end ruumide eest varjama, vastasel juhul tapetakse teid gaasiga. Avage värav ja lahkuge toast.

Näost näkku Arkhami rüütliga.


Lahingu kolmandas etapis peate tegelema vastaste rünnakulainega. Te ei näe neid vaenlasi detektiivrežiimis. Tegelege nendega ja hiilige uuesti Rüütli juurde, et võtta ära veel üks osa tema tervisest.

Lõpuks võitlete rüütli, tema drooni ja kuulipildujaga. Drooni ja kuulipilduja pimestamiseks kasutage jailbreak-seadet, seejärel hiilige nende taha ja neutraliseerige. See etapp on eelmistest lihtsam. Järgmisena vabastage Gordon ja alistage teine ​​rühm vastaseid. Jätke asukoht liftile ja vaadake videot.

Osa 23. Oracle'i päästmine

Pärast stseeni leiate end ümbritsetud droonidega. Minge üle uuele Batmobile'ile ja tegelege kõigiga. Pange Barbara Batmobile'i ja viige ta politseijaoskonda. Vaenlastega tegelemiseks järgige kellatorni. Tuleb märkida, et siin on snaiprid. Juurdepääs juhtpaneelile (kui tapate kõiki).

24. osa. Rünnak politseijaoskonna vastu

Naaske politseijaoskonda ja rääkige Oracle'iga. Minge garaaži ja vaadake kahte soomukit. Sisestage Batmobile ja võtke vaenlased välja. Järgmisena kasutage ventilaatori väljatõmbamiseks Batmobiili vintsi. Järgige auku, kuni näete hoonet ümbritsevat tohutut irdumist. Minge välja generaatori juurde, kuid see hävitatakse. Minge garaaži sissepääsu juurde ja minge sisse. Helistage Batmobile'ile ja hävitage tänaval droonid.

Oracle saab aidata mitu drooni häkkida. Plahvatuste käivitamiseks tulistage esiletõstetud sihtmärgid. Cobras ilmub lahingusse veidi hiljem. Hävitage need ja raketiheitjad. Kui kõik on hävitatud, ilmuvad vaenlased katusele. Liigu sinna ja liitu lahinguga. Kokku tuleb kolm lainet.

Kolige filmistuudiosse.

Osa 25. Lõplik võitlus

Liikuge kõrvalruumi, uurige kuvareid ja minge laua juurde. Alistumiseks liikuge ukse juurde. Kui pähe saad, tõuse püsti ja hüppa üle aia. Proovige avada poe uks ja seejärel suunduda tänava keskele. Kui jokker ilmub, tapa ta. Pärast sündmuskohta kasutage sõdurite hävitamiseks uut Batmobile'i. Jätke Batmobile ja minge trepist üles. Minge läbi ukse ja liikuge hoonest läbi, tappes vastaseid.

Varalahkunud Joker üritab Batmanit hulluks ajada.


Kui ekraan tumeneb, oodake mõni sekund ja lülitage seejärel taskulamp sisse. Kõndige Batmani pildi juurde, pöörake siis ringi ja lähenege Jokerile. Kui lükkate Jokeri ahju, minge koridori. Lähenege Jokkeri kujule, pöörake ümber ja minge teisele poole. Pöörake vasakule Scarecrow kuju juurde, minge ringi ja leidke end koridori otsast. Hävitage Batmani kuju ja liikuge edasi, kuni kohtute Harleyga.

Lõpuks saab üks kujukestest elu ja lööb su jalgadelt. Looge läbipääsu loomiseks seinale pragu ja seejärel liikuge läbi selle. Tõmmake silla otsas olevat kangi. Tulista Batman, kes sulle läheneb, ja mine siis Jokeri kambrisse ja lööb teda nii mitu korda, kui ta enda lukustamiseks kulub. Vaadake viimast lõikepilti.

On aeg hakata Freeze'i salvestama. Nüüd saame juba varem takistustega usaldusväärselt kaitstud ukse lahti murda, läheme otse, kohtume dinosaurusega (on üllatusi), läheme alla, kus ohvitser vajab meie abi. Batman: Arkhami linna lõigu jätkamiseks peate vaenlaselt kuulikindla vestiga parooli välja selgitama - seda on üsna lihtne välja lüüa, peate lihtsalt veidi mantliga uimastama (hiire keskmine nupp otsustab ), mille järel lisame ka terve rea lühikesi lööke (nende eest vastutab hiire vasak nupp). Pärast ülekuulamist saame parooli.

Päästa ülejäänud politseinikud.

Pärast järgmist ust läheme edasi, kuid paremal olev uks on suletud. Appi tuleb meie kuulsusrikas betarang, mis tuleb visata kuni punktini, kus läbipääs on avatud. Pärast nupu aktiveerimist näeme lõpuks Pingviini näol vana sõpra. Muidugi ei jää ta üksi, alustuseks peab ta lööma kümme totaalselt jultunud vastast. Ja ometi ilmub täieliku õnne saavutamiseks mutant, mis tuleb samuti neutraliseerida. Rakendame supermute, mis toimub hiire keskmise nupu kolme klõpsuga, ja lõpetame siis löökidega. Tema keha valdamiseks on suurepärane võimalus - see hõlbustab väiksemate vastaste laiali pillutamist. Sama skeemi tuleb korrata.

Kui olete selle kõigega valmis, visake juhitav betarang uuesti üles, suunake vasakule, nii et see vajutaks nuppu. See avab ukse, vastavalt saame edasi liikuda. Eespool komistame juhtpaneeli otsa - murrame sisse, misjärel sukeldume lifti. Lift ei taha sõbralikult minna, peame käituma halvasti - laseme mootorile elektrilaengut ja siis läheme üles. Paraku, reis ei ole pikk - varsti on lift paigas, peate sellest välja tulema. Selleks kasutame geeli - paneme selle salongi lakke ja laseme õhku.

Batmani: Arkhami linna läbimine jätkub veel ühe kohtumisega Pingviiniga. Ta polnud üldse miss - ta külmutas meie kangelase ja ohvitseride käe. Jääle hüpanud, ärge kiirustage kohe edasi sõitma - kõigepealt vabastage ohvitser, seejärel liikuge ikkagi edasi, kuid olge äärmiselt ettevaatlik. Hai ujub vees, mis on väga hea meel, kui me alla kukume. Näete vilja paremal pool, läheneme jäämäe servale ja tulistame nahkhiirelt selle poole, tõmbame selle abil enda poole ja ärge unustage end metallrõngastele üles tõmmata.

Peame päästma veel kolme ohvitseri elu, keda valvavad usaldusväärselt mitmed termokaameratega varustatud vaenlased. Altpoolt on võimalik valgustada, meelitades sinna vastaseid, siis saate oma asukohta muuta. Ühel või teisel viisil peate vabastama ohvitseri ja minema tagasi, kuid seekord peate trampima vastupidises suunas.

Vangid mõnitavad meid, kuid asjatult - me praguneme nüüd vasakul asuva paneeli, misjärel jõuame nende juurde. Toa keskel on Frieze ja taga on tema kaamera juhtpaneel. Parempoolse seina õhkimine - Batman: Arkhami linn pakub üllatust ühekäelise jõhkrana. Lisaks temale raskendavad olukorda mõningad vangid mõnevõrra, nii et nendega tuleb ka tegeleda. Kui olete lõpetanud, on aeg paneel murda, vabastada Freeze ja saada relva saladus, pärast mida saate juba muid asju teha.

Võitle pingviiniga Iceberg Lauge'is.

Jää kahuri keelamiseks peate kõigepealt eemaldama päästetud härra ülikonna turvavõtme. Selle kostüümi juurde pääseb vastassaali minnes. Seal valime uue seadme ja jookseme Pingviini juurde. Meie trump on lähedal ja kui vaenlane ründab, on parem seisma jääda. Ärge unustage oma arsenalist uut seadet leida, sihtige hoolikalt ja hoidke hiire vasakut nuppu, kui olete meie vastasele võimalikult lähedal. Seega alistame ta, kuid see lahingutest küllastunud mänguetapp ei lõpe üldse.

Saalomon Grundy.

Nüüd seisab meid silmitsi väga suur olend, mida on suurusest hoolimata enam kui võimalik neutraliseerida. Skeem pole keeruline - jookseme vaenlase ümber, paneme geeli järk-järgult põranda rakkudesse, kus on elekter, ja plahvatame siis kiiresti. Kui hävitate kõik kolm kambrit, jookseme Grundy juurde ja anname talle mansetid. Lahutage rakud uuesti pingest, kuid nüüd on Batman: Arkhami linna läbipääsu veidi keerulisem asjaolu, et geeli tuleb panna alles siis, kui rakk on avatud. Samuti tuleb see õhku lasta ainult siis, kui lahter on avatud.

Siis rõõmustavad arendajad meid mitmekesisusega - vaatamata viimasele löögile on vaenlane endiselt elus. Veelgi enam, ta haaras meid ja pigistas meid oma tohutusse kätte. Mängija peab põgenemiseks kiiresti tühikuklahvi vajutama. Pärast seda korratakse protseduuri rakkude pingest vabastamisega, kuid seekord lõpetame vaenlase lõplikult, kiskudes julmalt tema südame välja. On aeg pöörata tähelepanu Pingviinile, kuid te ei tohiks unustada ka rakette, hoiduge neist kõrvale. Olles teda ka peksnud, vaatame väikest lõikepilti.

Leidke Ra's al Ghul ja hankige tema vereproov.

Me peame tapja üles leidma, kuid kõigepealt jälje ründamiseks skaneerime tema verd. See on lihtne - sinises tsoonis olles suuname skanneri põrandale, misjärel läheme rahulikult järgmisele ülesandele.

Ra's al Ghuli jõudmiseks järgige mõrvari verist rada.

Räägime Oracle'iga, pärast dialoogi lahkume hoonest. Saame kuulata, millest Pingviini alluvad räägivad. Ja peame lihtsalt jälgima vererada maapinnal, millega režiim "Detektiiv" aitab suurepäraselt toime tulla.

Kontrollige tapja sidemeid tõendite leidmiseks.

Kuid üsna kiiresti see rada katkestatakse (ikkagi pole veri lõputu), kuid on veel üks tõend - uurige seda sinises piirkonnas "detektiivi" režiimis. Palgamõrvar ründab teid kohe, kuid selle asemel, et kaua ja valusalt võidelda, peate kiirustades jälitamise nimel tormama. Kui jõuate oma sihtmärgini, kasutage vasturünnakut. Robinil on oma välimuse üle väga hea meel - ta mitte ainult lahkelt ei tule appi, vaid ulatab meile pühalikult ka nööriheitja - üsna kasuliku seadme.

Jälgige tapjat majaka abil, et jõuda Ra's al Ghulini.

Meie eesmärk on majakasignaal, mis tuleb vangikongist, kuhu peame jõudma. Muidugi on ka seal vaenlasi. Nende hulgas on isegi soomustatud. Trossiheitja osutus heaks asjaks, me ei kõhkle seda kasutamast. Jah, ja liikumisel saate liikumissuunda muuta, mis on väga mugav. On aeg taas kasutada detektiivirežiimi abi, et leida põrandast lõtk - murda läbi, minna alla, neutraliseerida kindel vaenlaste kamp. Batmanist: Arkhami linnast möödumiseks peate häkkima värava juhtpaneeli, avama ukse ja jooksma edasi. Jokeri "kingitus" avaldab kerget mõju, meie kangelase tervislik seisund halveneb mõnevõrra, ehkki lühiajaliselt.

Kasutame kaablit, võitleme järgmise vaenuhunniku vastu. Edasi kulgeb meie tee läbi saali, kus kurjad kutid pantvangi hoiavad. Neile kõige kurjematele kuttidele tuleb anda õppetund, kõigepealt rahustades neid, kes on allpool, seejärel abi, mis tuli ülalt. Suhtleme arstiga, viime ta kindlasse kohta, hüppame alla. Järgmise ukse taga näeme jälle halva tervisega rünnakut. Järgmisena avage uksed, tulistage elektrilaengutega põranda mootoreid. Üsna pea leiate ukse, mida pole kunagi varem avanenud.

Taastage videoandmed mehaanilisest kaitsest.

Paremal leiame mehaanilise kaitse - käivitage režiim "Detektiiv", skannige see - kui tulete üles, vajutage ja ärge vabastage klahvi "X". See võtab ainult protseduuri kolmanda osa, veelgi vähem, kuna see tehnoloogiaime kaotab oma "pea". Nii et peate leidma muud valvurid - ma ei soovita teil kasulik režiim keelata. Jah, ja valvurite leidmine pole nii keeruline, piisab ainult sellest, kui vaadata mitte ainult oma jalgu, vaid ka ringi, sealhulgas ülespoole. Et meil igav ei hakkaks, leidub vahel ka tapjaid, kuid nende välimus ja lähenemine annab heliriba. Kui saate taastamise täielikult lõpule viia, algab järgmine video.

Videoandmete abil leiate salajase sissepääsu.

Väravast vasakul on teavet salajase käigu kohta. Jätkates Batmani: Arkhami linna lõiku, klõpsame nuppu, seejärel korraldame vasturünnaku ootamatult välja hüpatud vaenlase vastu. Liigume edasi, et trepist üles tõusta. Taas tunneb meie kangelane end mõnevõrra halvasti, seekord on kõik tõsine - ta kujutab isegi ette oma vanemaid, kes pole elus ... Tõuseme üles ja liigume jälle edasi. Üllatus - ilmuvad palgamõrvarid. Õnneks ilmus Thalia õigel ajal (see pole kehaosa, vaid Batmani endine väljavalitu), kes neile tülli läks. Räägime temaga, et anda võimalus testi sooritamiseks, läheme alla ja läheme sinna tuppa.

Kuulub Ra al Ghuli hääl, mis kutsub meid esimesest testist osa võtma. Noh, lähme - joome tassist, läheme edasi, kuid midagi ei saa puudutada. Lendame suurele platvormile, kõige esimesele. Ronimiseks peate kõigepealt sukelduma (kui te pole teadmises, vastutab selle eest vaikimisi vasak juhtklahv), seejärel oodake hiire ikooni ilmumist. Teda nähes tõmba üles. Kõik on lihtne ja loogiline, mida kauem sukeldumist jätkati, seda suurema kõrguse suudame saavutada. Nii või teisiti haakime konksuga platvormi külge, misjärel lendame järgmisele platvormile. Pikka aega pole vaenlasi olnud, sest paar ilmunud vastast annavad teile sooja ega igavleks.

Allpool näeme kollast portaali, lendame sinna, siis liigume jälle ühelt platvormilt teisele, et siit välja tulla. Jääb veel Thaliasse naasta, et viimane test kätte saada. Kohtume ka Ra's al Ghuliga - ta soovib, et Batman leevendaks tema kannatusi ja katkestaks tema väärtusetu elu, kuid meie kangelane on ainult väliselt tume, kuid hinges on ta vapper ja särav, seetõttu keeldub ta seda tegemast. Müristus viib meid tagasi tema maailma.

Ka siin on vaenlasi ja neid juhib Ra's al Ghul - olles tegelenud "pisiasjaga", jooksma ringides, vältides vaenlase teravaid labasid. Batmani edukaks läbimiseks ei piisa muidugi ühest, mis jookseb ringi: Arkhami linnast ei piisa, nii et topeltklõpsake kiiresti klahvi "4", mis vabastab vaenlasse elektrilaengud. See viib terviseriba ammendumiseni, peate meeles pidama ka vasturünnakuid, klõpsates regulaarselt hiire paremat nuppu. Kõiki ülaltoodud samme tuleb uuesti korrata, kuid veidi keerulisem (kes selles kahtleks).

Niisiis, peate teravate labadega kohtumiste vältimiseks mitte ainult ringi jooksma, vaid rippuma ühelt küljelt teisele. Kui olete vaenlase lõpetanud, pöörduge tagasi meie maailma. Kuid Gul ei rahune, nii et ta võtab oma tütre kinni, ähvardades ta tappa, kui Batman teda ei tapa. Santa Barbara kadestab sellist pööret, mõningaid kirgi ... Noh, et Batmanist: Arkhami linnast mööda sõita, relvastame end Batarangiga, suuname sihi (hiire parem nupp), hoiame kõigepealt keskmist hiire nuppu ja siis relva vabastamine uimastab vaenlase täpselt selja tagant.

Valmistage ravim. Küsitlege Quincy Sharpe'i ja hankige teavet Hugo Strange kohta.

Tänavale saate naasta samamoodi nagu meie siia jõudsime. Sel ajal, kui me seal oma probleeme lahendasime, ei vaenlane maganud, luues meile uut tüüpi vastaseid - need uued võitlejad on relvastatud kilpidega, millega on veidi raskem võidelda. Nende kaitse neutraliseerimiseks proovime kõigepealt hiire keskmise nupuga uimastada ja seejärel topeltklõpsake tühikut. Ärge unustage lõpetada õigeaegselt need, kes saavad lõpetada, vastasel juhul võtavad nad oma kilbid üles ja teeme kõik uuesti ...

Vahepeal ümbritsesid linnapead tigedad vangid, muidugi relvastatud. Peame jõudma võimude esindaja juurde. Kõrval on mootor, mille aktiveerib kaugelektrilaeng. See võimaldab teil vabaneda lähedal asuvatest vaenlastest ja samal ajal vabastada kõrge pantvang.

Ra's al Ghuli vereprooviga naaske politseilaborisse hr Freeze juurde.

Vahepeal ootas härra Freese meid juba politseijaoskonnas. Sissepääsu juures on jälle vaenlased, kes tuleb harjumusest kõrvaldada. Läheme sisse, leiame Freeze, jagame vereproovi. Ta ehitab seerumi, kuid ... keeldub seda meile andmast! Ta nõuab oma abi eest teenuste osutamist - Jokker röövis oma naise Nora, sest meie kangelasest leidis Freese vahendi isiklike probleemide lahendamiseks. Nii et me võitleme temaga.

Me ei pea teda tapma - ülesanne on palju tavalisem - "nõrgestada". See saavutatakse erinevate meetoditega, millest minu arvates on kõige mugavam panna geel habrasseintesse ja seejärel plahvatada. Ainult kaks läbimist - ja oleme ülesandega hakkama saanud. Kuid Batman: Arkhami linn pakub muid võimalusi - näiteks "detektiivi" režiimis hiilige tagantpoolt üles ja korraldage äkiline vaikne rünnak, seejärel lõpetage lihtsalt tavaliste löökide jada. Võite kasutada ka zipline'i, et vastane maha lüüa ja lõpetada.

Alternatiiv on tulistada elektrilaenguga, kui vaenlane on mootori lähedal. Teine võimalus on kasutada nuppu, mis elektritab kõrval asuvat märga põrandat. Kuid peate seal ka Freeze meelitama. Üldiselt on ühel või teisel viisil vaja teda võita.

Kui lõpetame, saame teada kõige kahetsusväärsemad uudised - sel ajal, kui seal kaklesime, varastati seerum. Väike uurimine - järeldame, et see on Harley Quinni töö. Freese on nõus meid aitama, kuid tema ultimaatum ei kao kuhugi - ta nõuab oma naise päästmist. Kuid me saame temalt uue töötluse Ice Strike'i näol.

Võtke ravimit Jokerilt. Päästke Vicki Vale kopteri õnnetuspaigas.

Batmani: Arkhami linna läbimine jätkub sellega, et väljume sissepääsu suhtes teistmoodi. Ummistame torud auruga uue kingituse abil, mis aktiveeritakse klahvi "5" vajutamisel. Tänaval märkame helikopterit reporteriga, keda nägime videost kohe alguses, kui tulihingelise esinemise ajal olime veel seotud.

Kuna territoorium kubiseb bandiitidest, pole midagi imestada, et plaadimängija löödi väga kiiresti välja. Jõuame tema krahhi kohale. Seal märkame snaiprite lasereid - need tüübid on halvad naljad, nii et arvutame ja kõrvaldame need ükshaaval. Nende asukoht aitab sellele palju kaasa. Pärast seda saate Vicki turvaliselt päästa.

Infiltreeruge terasetehasesse.

Tee taimeni ei saa olema lihtne - tänavaid lasevad snaiprid tihedalt. Seega peame ka nendega võitlema. Korsten ei tööta enam läbitungimisvõimalusena, nii et Oracle märgib kaardil lahkesti veel ühe hoone nõrkuse, mille kaudu on võimalik siseneda. Tõsi, seda kohta võib nõrkuseks nimetada vaid tinglikult - sissepääsu valvavad pigem usaldusväärselt vangide rahvahulk ja paar snaiprit. Kõigest sellest kurjusest tuleb lahti saada, esiteks puudutab see snaipreid.

Nooledega tegeledes saate tavalisi vastaseid ükshaaval meelitada ja siis kaks otse ukse lähedal rahulikult lõpetada. Astume sisse. Seal võitleme kolme vastasega. Viskame hiljuti saadud jäälöögi koos "viieks" vette, mis viib väikese jäähalli moodustumiseni, millel läheme edasi, kasutades nahkhiire küünist metallrõngaste külge kinni. Siin on Batmani: Arkhami linna läbimine keeruline lõikemehhanismide olemasolu tõttu - me väldime nendega kokkupõrkeid.

Nüüd klammerdume ülalt millegi külge ja tõuseme üles, siis möödume mööda ventilatsioonivõlli. Peame looma veel ühe jäähalli, seejärel pääsema selle juurde akna juurde, mille järel lendame sisse, kus meid ootab juba teine ​​rühm vaenlasi. Pärast nende peksmist kuulame, mida Joker ekraanil ütleb. Astume järgmisesse tuppa - peksime järgmist vangide rahvahulka. Te komistate koha peal, kus peate müürist läbi murda ja veel ühe "parve" jää ehitama.

Sellel ujume suure metallukse juurde, viimase kõrval on nupp - aktiveerime selle, käivitades läbi augu juhitava betarangi, juhtides selle läbi elektri ja sihtides just seda nuppu. Uks avaneb lahkelt, loome uue jäähalli. Me läheme üles, paremalt leiame paneeli, mida tuleb häkkida. Häkkige täielikult, nagu üks Interneti kangelasi ütleks.

Pärast neid tegevusi laskub sild alla, mööda seda läheme teisele poole, kus kohtume varem päästetud Stacy Bakeriga - sama arstiga, kelle jokkerpätid arestisid, et ta teda terveks teeks.

Leia jokker terasetehast.

Pärast järgmisest saalist möödumist näeme veel ühte vaenlaste rühma. Kohe kolm on allpool, kaks asuvad kõrgemal ja veel paar - ukse lähedal. Esiteks on parem vaikselt neutraliseerida peal olevad inimesed, seejärel rünnates tähelepanu ühes kohas, rünname huvitatud vaenlasi teisest. See on soovitav - ükshaaval, et mitte muuta Batman: Arkhami linna jõhkraks tapatalguks, mille ellujäämine on äärmiselt keeruline.

Järgmine tuba valmistab ette ebameeldivat üllatust miinide kuhja ja snaiprina. Ehkki võimsuse poolest on miinid võrreldavad hea Hiina tuletõrjega, ei hakka meie kangelast kindlasti tükkideks rebima. Seetõttu oleks parem kõigepealt snaiprist lahti saada, et ei tekiks tarbetuid probleeme. Leidke varsti seotud Harley. Ja ees on veel üks lahing, mille peamine raskus on snaiprite duett, keda tavalised relvadeta vangid hästi toetavad.

Pärast järgmist tõusu noolte tippu näeme korraks Jokerit isiklikult - lööme teda ja tema alluvaid. Abiks on elektrilaeng, samuti taktika, kuidas meelitada vastaseid raudteele, kus rongid nad maha löövad. Kui olete lõpuks Jokeriga kahekesi, hakkab kõik teie ümber järsku lagunema. Ja kui Batman jäi rusude alla, siis kaval vastane mitte ainult ei õnnestunud põgeneda, vaid võttis Thalia ka kaasa.

Protokolli 10 peatamiseks murda läbi vaateteki. Üldise juhtimisprogrammi leidmiseks skannige helikopterid Tiger.

Käivitage viivitamatult režiim "detektiiv", mis lihtsustab oluliselt Batman: Arkhami linna läbimist, nimelt plaadimängijate tuvastamise ülesande täitmist. Sel juhul märgitakse juba skannitud failid sinisega ja skaneerimata veel oranžiga. Kokku tuleb kuus helikopterit. Skaneerimise protsessi ennast ei saa nimetada keeruliseks - me lihtsalt jõuame enam-vähem lähedale ja "sihtime" neid, hoides "X" klahvi. Kui olete sellega valmis teinud, peate võtma kätte üldjuhtimisprogrammi saatja, mis asub peakopteril. Selleks lülitage sisse "detektiivi" režiim, klammerdudes kollase helikopteri külge, kuni selle piloot meid leidis, misjärel laadime vajaliku programmi.

Juurdepääs imetornile.

Kõigepealt peate jõudma just selle torni juurde. Seda valvavad snaiprid, nii et ole ettevaatlik ja ettevaatlik. Nendega tegeledes murrame paneeli lahti, liigume sisse kaugjuhtimisega elektrilaengu abil - see võimaldab uksi avada. Üsna varsti satute Strage elanike hulka, kes muidugi ei kuulu meie liitlaste hulka - peate võitlema. Pange tähele, et mõned neist rändavad uimastusrelvadega ringi, et hõlbustada Batman: Arkhami linna läbimist, on parem oma ohutuse huvides neist tagant mööda minna. Tagaküljelt saate kiiresti siseneda, vajutades tühikuklahvi kaks korda. Vaenlaste juht ähvardab pantvangi lõpetada, nii et praegu pole võimalik jätkata tegutsemist. See toob kaasa asjaolu, et Batman satub piiramise ringi, kuid see ei tähenda, et me ei saaks neid kõiki laiali pillutada. Kõigepealt pöörake tähelepanu relvakandjatele. Kui olete vaenlastega koos lõpetanud, minge kanalisatsiooni, on luuk "detektiivi" režiimis lihtsam leida.

Kiireks liikumiseks on kõige parem kasutada kaablit. Ruumi sisenedes, kus arst varem päästeti, näeme päästetut uuesti, ta on endiselt siin. Selles asukohas pole eriti keeruline - kuigi vaenlase üksuste arv on märkimisväärne, ei tegutse nad mitte rahvamassi, vaid väikeste rühmadena või isegi ükshaaval. Selleks, et mitte "naabrite" tähelepanu äratada, on parem tegutseda võimalikult vaikselt.

Kui olete valvuritega läbi saanud, leidke lifti juhtpaneel, häkkige see, hankige sõna "pealetükkiv". Keskelt leiate teise samasuguse paneeli, ainult see sõna on seekord erinev - see on "meditsiin". Ronige liftikabiini peale, et teid kohale jõudes ei märgataks. Kasutage oma vaenlaste üle paremust - näete neid, kuid vähemalt praegu nad seda ei tee. Olles valvuritega tegelenud, otsige üles järgmine paneel, kuhu häkkida. Tema sõna on "broneerimine". Siis me jookseme edasi, vajutage vasakule juhtklahvile ja tühikuklaasile, et haarata äärekivi, liikudes edasi, jõuate pika kiireni. Seal peate üles ronima, et leida teine ​​paneel, mille sõna on "tugi".

Ülalt avaneb võre, me hüppame sinna. Üha kõrgemale ronides saame läbi rõdu sisse. Kuna siin on piisavalt relvadega vastaseid, peate olema vaikne ja tegutsema võimalikult hoolikalt. Meie eesmärk on jõuda Hugo Strange'i juurde, peame paneeli häkkima tema fraasiga "Gothami kaitsmine". Algab video, milles näeme torni mahlast plahvatust, milles Strange just asus. Ja Ra's al Gul järgis Hugo eeskuju, kuid ta otsustas "kangelaseks saada" muul viisil - surudes mõõga iseendasse.

Võtke jokkerilt ravim ja hoidke teda surematuks muutumast. Pärast majaka jälgimist päästa Thalia Jokeri eest.

Jokkeril on täiesti hullumeelne globaalne plaan, sellel ei tohi lasta täituda. Vaenlane istus teatris, tal on Talia isikus pantvang ja hoonet ennast valvavad snaiprid. Viimased tegutsevad mõnel juhul kahekesi, nii et alustuseks hõlbustage enda jaoks Batmani: Arkhami linna läbimist, eemaldades vähemalt üksikud vastased ja seejärel kõik teised. Sellisel juhul on äärmiselt oluline mitte müra teha.

Pärast hoonesse sisenemist näeme vaatepilti, misjärel valmistuge võitlema maamehe vastu. Jäälöök toimib tõhusalt (aktiveeritakse klahviga "viis", peate selle kiiresti kaks korda klõpsama) - pärast vaenlase külmutamist jookseme tema juurde ja lööme rea lööke, mille järel korrame protseduuri külmumisega.

Jokkeril on nagu alati kõik välja arvutatud - ta laseb põranda õhku, Batman kukub alla, kus teda ootab tõsine katsumus savist rahvahulga näol. Nendega tegeledes tuleb välja nende "ülemus", kelle vastu jällegi aitab külmutamine. Pärast vaenlase lõpetamist vaadake lõppvideot - mäng on läbi!

Batman: arkhami päritolu, on Pimeduse rüütli karmid superkangelase päevad äärmiselt mitmekesised ja rikkad. Vaid paari päeva jooksul õnnestub Batmanil puhastada Gothami linnas kõikvõimalike kurjategijate kurjategijad, taastada oma kodutänavate infrastruktuur ja viia läbi tosin detektiivjuurdlust - tõendite kogumise, kohtuekspertiisi ja kahtlustatavatelt tõendite koputamine. Kogu selles segaduses pole keeruline segadusse sattuda - ja siis me tuleme appi.

Sellest materjalist leiate kõige olulisemad näpunäited Batmani läbimiseks: Arkham Origins, lahendused kõige keerulisematele probleemidele, samuti kasuliku video, mis võimaldab teil mängu lõpule viia 100%. Selle juhendi abil saate hõlpsasti toime tulla kõigi Gothami raskustega - nii et Bruce Wayne saaks jõuludeks lõpuks inimlikult puhata.

Alustuseks on siin mõned lihtsad, kuid väga olulised punktid Batman: Arkham Origins, mida peaksite teadma. Järgige neid näpunäiteid ja teie pime rüütel ei jäta kurikaeltele ühtegi võimalust.

Vastake abitaotlustele nii tihti kui võimalik. Gothamis ringi liikudes saate nüüd ja siis operatiivteavet praegu toimuvate kakluste kohta. Kuna need mured tekivad tavaliselt teie praeguse positsiooni vahetus läheduses, on parem neid mitte ignoreerida. Reeglina peate ilmuma kuriteopaika ja peksma kõiki vastaseid - töö pole tolmune, kiire ja tasuv. Ühelt poolt saate iga abi kohta kogemusi ja teiselt poolt õpetavad sellised kohtumised teid kiiresti Arkham Originsis tõhusalt võitlema. Viimase eeliseid saab vaevalt üle hinnata.

Kõik, mida näete, pole kohe saadaval. Kõikvõimalikud trofeed, saladused ja alternatiivsed teed, millega mängu ajal kokku puutute, ei pruugi teile tingimata samal hetkel saadaval olla. Väga sageli nõutakse ühe või teise preemia saamiseks üht või teist vidinat või võimalust, mis on lugude kampaania ajal lukustamata. See tähendab, et parim aeg näiteks Enigma andmeplokkide kogumiseks on pärast mängu loo lõppu, kui olete kogunud kogu Pimeduse rüütli arsenali.

Salajane läbimine annab palju rohkem kogemusi kui vastasseisudega kokkupõrked. Võimaluse korral proovige vaenlasi uimastada, ilma et teid märgataks - pärast väikest harjutamist saate selle kindlasti lihtsalt ja loomulikult. Salajane Pimeduse rüütel saab palju kiiremini kogemusi ja selle tulemusena ka uusi võimeid.

Salajane on hea, kuid parem on soomusrüü. Oma elu hõlbustamiseks tuleb esimese asjana uuendada Batmani soomust. Kõigepealt lähivõitluseks ja seejärel ballistiliseks. Nii tagate mängu varases staadiumis endale parima ellujäämismäära ja säästate end lahingutes palju närve. Ükskõik kui varjatud meister sa ka ei oleks, sunnib Arkham Origins sind sageli lahingus võitlema kümnete bandiitidega - selleks on parem olla valmis.

Batmani jaoks on oluline kaunilt võidelda. Iga vaenlastega peetud tüli lõppedes antakse teile teatav kogemus. Lahingu hinnangut mõjutavad järgmised punktid: löögiketi (või kombineeritud kordisti) maksimaalne pikkus, saadud kahju suurus (parem on see minimeerida), lahingus kasutatavate vidinate mitmekesisus. Teisisõnu, saate kõige rohkem kogemusi, kui te ei jäta streike "vahele", kasutades samal ajal võitluses kogu oma arsenali.

Ärge kõhelge kõrvaliste ülesannete täitmisel. Kurikaelte tabamine ja nende plaanide hävitamine premeeritakse heldelt nii kogemuste kui ka uute Batmani võimete abil. Kõrvalised ülesanded ei aita mitte ainult Batmani: Arkham Originsi melu levitada, vaid võimaldavad teil ka näost näkku kohtuda DC universumi kõige kuulsamate tegelastega.

Kui võimalik, proovige süsteemi Dark Knight. Mängu enda sisseehitatud saavutused aitavad ühelt poolt paremini mõista mängumehaanika teatud aspekte (näiteks saate harjutada Gothamis ringi liikumist või hiilimist) ning teiselt poolt annavad need teile palju kogemus pärast lõpetamist.

PROBLEEMI BOSS

Ajal Batman: Arkham Origins kohtute paljude erineva raskusega kurikaeltega. Mõni neist võib algajale mängijale palju probleeme tekitada. Selle kohta, kus peamised raskused võivad tekkida - allpool tekstis.

Kuidas surmtõmmet alistada

Deathstroke, Batmani üks esimesi ülemusi: Arkham Origins, on hea reaktsioon. Temaga peetud lahingu kõige olulisem raskus on õigeaegne löömine ja vasturünnak. On väga oluline mitte kiirustada ja vastulöögiklahvi vajutada alles siis, kui vastav indikaator süttib surmatõve pea kohal. Liiga vara või hilja vasturünnaku korral saab Batman heakskiitva laksu näkku ühelt DC osavõtja kõige osavamalt lähivõitlejalt.

Kuidas Bane'i võita

Lahingus kohtume Bane'iga kaks korda. Esimese lahingu ajal peab mängija põgenema Bane'i tugevamatest löökidest ja lööma õigeaegselt välkkiirete triipudega. Üldiselt ei tohiks teie esimene kohtumine temaga palju probleeme tekitada, kui olete varem tavalisi vastaseid edukalt peksnud.

Teise kohtumise ajal jaguneb lahing kaheks. Kui esimene järgib täpselt sama stsenaariumi, nagu eespool kirjeldatud, siis teine ​​osa paneb teid natuke nokitsema. Venom Bane'i mõju all ei saa te otse rünnata - Batman on sunnitud teda salaja ründama, kasutades ventilatsiooni, põrandaresti ja elektrilisi vooluringe. Pange tähele, et Baine ei tegutse ühe triki jaoks kaks korda, seega peate näitama maksimaalset leidlikkust. Edukat lahingut pumbatud Banega saab näha allolevast videost.

Kuidas võita hullu kübarat

Kogu ülemusvõitlus toimub Kübara illusioonide maailmas: kurikaela alistamiseks peate oma vidinate ja leidlikkuse abil lihtsalt jõudma etapi lõppu. Kuid seda on lihtsam öelda kui teha - mõned keerulised lõksud ja peened stseenid võivad mängija jaoks kergesti probleemiks saada. Kuidas sellest kõigest üle saada - jällegi videos.

Kuidas võita Firefly

Batmani üks viimaseid ülemusi: Arkham Origins. Võitlus on siiski üsna lihtne - kui teate, milliseid vidinaid igal lahingu hetkel kasutada.

Kuidas ülikondi avada

Batman: Arkham Origins sisaldab laias valikus Batmani kostüüme - igaüks mitte ainult ei muuda teie välimust, vaid pakub ka teatud eeliseid. Kostüümid on mängu teatud toimingute ja saavutuste jaoks lukustamata ning soomust saate vahetada Nahkhiirekoopa vastavas osas. Kostüümide avamiseks igaks juhuks tehke järgmist.

Batman- antud mängu alguses.

Batman miljon nahka- registreeruge WBID-teenuses.

Uus 52 graafika- jäädvustage kõik kaabakad kõige ihaldatumast nimekirjast.

Pimeduse rüütel- täita kõik väljakutsed.

Noel- Leidke kõik Enigma andmeplokid.

Ebaõiglus- saada väljakutsetel kõik medalid.

Mustam öö- saada tasemel multiplayer.

Enigma vahemälud

Batman: Arkham Origins sajaprotsendilise lõpuleviimiseks peate koguma kõik Enigma andmeplokid, mida kaabakas on kogu Gothamis hästi peitnud. Enigma agentide (nad on linnakaardil märgitud) ülekuulamine aitab teil teada saada nende asukohta ja see videosari aitab teil välja selgitada, kuidas nende juurde jõuda.

Intensiivravi hoone

Batman viis naljamehe vaimuhaiglasse. Midagi selle klouni käitumises äratab meie kangelase ja Batman otsustab vangi kambrisse eskortida. Jälgime valvureid ja kuulame naljamees juttu. Batman ei tohi väidetavalt vangide meelerahu tõttu siseneda intensiivkabinetti "kambrite" plokis ja siis jokker "ründab". Kõik oli ette planeeritud, naljamehe tüdruksõber Harley Queen juhtpaneelil, bandiidid viisid põlenud Blackgate'i vanglast üle.

Batman lõhub akna ja satub esimesse segadusse. Ees on kaks võitlust, esimene kolme vangiga ja teine ​​neljaga. Proovige teha kombolööke, mida rohkem lööb Batman peatumata, seda rohkem saate lahingu eest punkte. Tulevikus saate punktide jaoks Wine Techile täiendusi osta. Jokker pakub ta üles ja avab energiavärava. Ei ole väljapääsu "me nimetasime ennast koormaks, astume kasti", läheme kriminaalse geeniuse otsingutele.

Pärast kaldteele ronimist murda toas vasakul pool põrandal hüppavad hambad battarangiga hiire parema nupuga sihtides või "Q" klahvi vajutades - kiire batarang. Liigume mööda koridori, kuuleme turvasüsteemi hoiatust režiimi rikkumise kohta, kolmes kvartalis vangid vabanesid. Hargile jõudnud, õpetame kahele pätile õppetunni, sest FIG ei tõmble suurte ja vägevate peale, pärast lahingut läheme paremale, kuna vasakul olev uks on blokeeritud. Olles ühendust võtnud oraakliga (volinik Gordoni tütar), annab Batman olukorrast teada. Jõudnud vägivaldsete hullude osakonda, räägime lähima valvuri Zach Franklinnaga, ta selgitab olukorda, vägivaldne vang Victor Szas aheldas valvuri elektripõleti külge ja ähvardab teda tappa. Möödume avatud uksest ja ronime trepist, lähenedes valvuritele, vaatame seinu üles, seal on kuristikud - klahvi "F" vajutades võtab batman kaabli abil konksu abil üles gargoli. Hüppame lähima kurguni juurde ja plaanime kurjategijat tabada, vajutades "tühikut", lennul vajutage hiire vasakut nuppu ja lööme. Peate andma viimase löögi, hoidke all CTRL-klahvi ja vajutage hiire paremat nuppu.

Olles bandiidiga tegelenud, vaatame videot, Harley Quinn näitab meile vangistatud vanemkorrapidajat Sharpyt. Selgub, et naljamees kontrollib turvasüsteemi. Me peame hullu eest palatist välja saama. Lülitame sisse detektiivirežiimi võtme "X", uurime ruumi. Me näeme seinas resti ja läbipaistvat seina, samal ajal kui jätame selle parematele aegadele (üldiselt on mängus palju saladusi, kuid mõned neist saavad kättesaadavaks alles mängu lõpus, kui batman kogu oma vidinad), lähenedes restile, vajutage tühikut kiiresti ja mitu korda. Läbime ventilatsioonivõllid restini ja eemaldame selle täpselt nagu esimene.

Desinfitseerimisruum

Jokker on oma mürkgaasi välja lasknud ja kõik ruumis viibijad on määratud valusale surmale. Toa ukse lähedal otsige üles ja kasutage konksu, kui "F" ikoon vilgub. Ülakorrusele ronides päästame valvuri, hüppame konksuga põiklattil lae alla ja päästame teise valvuri, hüppame kaugemale, siis päästame vangi, kõigi päästetute eest antakse punkte. Ruumi gaasist puhastamiseks peate sisse lülitama ventilatsiooni. Vaatame detektiivrežiimis ringi ja suuname batarangi ventilatsiooni juhtpaneeli poole.

Silmus

Lahkume desinfitseerimisruumist ja leiame end pikast koridorist, mida nimetatakse silmuseks. Läheme seda mööda, põrandale tõmmatakse nooled, kaks bandiiti ründavad tagant, see on isegi kuidagi kergemeelne. Liigume mööda nooli, läheme tuppa ja vaatame videot. Jokker vabastab konteinerist kummalise keha, mis on ilmselt mingi geneetilise mutatsiooni tulemus. Vältime tema otseseid rünnakuid, hoides tühikut ja vajutades liikumisklahve vasakule või paremale, meelitame koletise elektrikilbidele ja sel ajal, kui teda segatakse, töötame välja löögid. Pärast mitut lähenemist kukub koletis, naljamees teeb tulevikuks märkmeid, teatab, et volinik Gordon tabatakse ja põgeneb minema. Saame uue põhiülesande komissari leidmiseks ja päästmiseks. Räägime valvuriga, ta üritab meid jokkeri taha juhtida, kuid midagi ei õnnestu, siis otsustab Batman minna tagasi ja kontrollida kambrites tõendeid. Naaseme ainult siis, kui me ei lähe desinfitseerimisruumi, vaid vasakule varem suletud käiku. Jõuame arestikambrisse, keskendudes kaardile. Ja me skaneerime seda detektiivrežiimis, olles leidnud valvurile pettuse burbooniga, hakkame teda otsima õhus olevate alkoholiaurude järgi. Liigume mööda koridori õhust viski jälgi otsides ja pääseme lifti, siis ilmub välja hullu arst Harvey, kes heidab lifti meie peale. Me läheme trepist üles tuppa ja võtame helisalvestise, kuulame ja saame prillid, nüüd pöördume tagasi lifti juurde ja vaatame üles, kuni leiame punkti, kus saame end konksuga haakida, takistussõidust üle saada ja leida end viiest bandiidist koosneval peol, pärast kõigi peksmist, liigume edasi. Pärast ventilatsioonitunnelite läbimist näeme kolme kuulipildujaga relvastatud bandiiti. Ei maksa rünnata laupkokku. Otsime üles ja kasutame konksu, hüppame gargolilt gargolile, minnes bandiitide taha. Plaanime ja hoides Ctrl-klahvi all hoides lähima bandiidi poole, anname talle viimase hoobi. Tegeleme ülejäänud bandiitidega. Läheme tuppa, kus on veel üks bandjuk ja ka tagantpoolt hiilides toome ta viimase hoobiga alla. Liigume edasi ja leiame end intensiivravi fuajeest, seal on kaks kuulipildujaga bandiiti. Nendega tegeledes saadab naljamees veel kolm bandiiti ja me rahustame nad maha. Helisalvestise võtame turvatuppa. Ja me läheme tapetud valvuri juurde. Pärast tema uurimist tungib meie raadiosaates Edward Nygma, kes annab meile mõistatuse "Ärge lõigake ennast räbalale portreele". Vaatame reeturist veidi paremale, seinal ripub peajärelevalve Sharpe portree, skannime selle. Pärast seda ilmub valvur ja avab ukse.

Koridor koos kommunikatsioonidega

Saame ülesande lahkuda intensiivravi osakonnast saare pinnale. Pärast valvuriga vestlemist läheme sidevahenditega välja koridori ja kui läheneme selle väljapääsule, kuuleme hädaabiteateid, teatab Joker Gotham City elanikele Arkhami saare arestimisest. Läheme sahvrisse ja pääseme ventilatsioonitorude kaudu pinnale. Uurime saart linnulennult, läheme alla ja suundume mööda teed botaanikaaia poole, saame batmobililt alarmi, batman võtab ühendust oraakliga ja saab saare kaardi, läheme sissepääsu juurde intensiivraviosakond volinik Gordoni päästmiseks ja tema auto kaitsmiseks. Väravast läbi sõitnud, läheme vasakpoolsest kiirabiautost ümber ja konksu abil ronime betoonlaele, läheme mööda seda kahe tagumise bandiidi juurde ja eemaldame need vaiksete löökidega. Möödume järgmisest väravast ja näeme, kuidas seitse bandiiti meie autos klubidega peksid. Nad ei ole tõsiselt relvastatud, läheneme ja jagame mansette vasakule ja paremale. Pärast lahingut võtame pagasiruumist lõhkeaine geeli (need võivad ebastabiilsed seinad õhku lasta). Nüüd peate skaneerima auto ümbruse. Lülitame detektiivirežiimi sisse ja skannime, otsingupiirkond on välja toodud kollase triibuga. Kui toru on üles leitud, vajuta batmani skanninud tühikuklahvi, võtab ühendust oraakliga ja räägib talle head uudised. Jälgime komissari lemmiktubaka aroomi, mis hõljub õhus. Järgmisse kohta, lukustatud väravast vasakule, laseme õhku habras seina. Rada järgides kohtame kahte bandiiti, olles neid peksnud, otsime jätkuvalt tubaka jälgi, kuna need on iga kolme meetri tagant.

Medblock

Meditsiinibloki sissepääsu juures on kuus vangi, siit saate häid punkte. Läheme hoonesse. Näeme Harley Quinni tulemas ja teda kuulamas, kuuleme Gordoni. Harley põgeneb ja peame leidma teise käigu meditsiiniploki hoonesse. Me läheme tänavale ja vaatame katust, konksu abil ronime üles ja läheme vasakule. Seal on habras sein, laseme selle geeliga õhku ja leiame end meditsiiniplokist. Sisenedes läbime ventilatsioonivõllid peahalli, vaatleme pilti, kuidas naljamehe käsilased meditsiinitöötajaid kabinettidesse ajavad. Batman otsustab nad vabastada. Arste valvab neli relvastatud bandiiti, kuna mäng eeldab varjatud tegutsemist, võite ükshaaval tabada vaenlasi, hiilides tagant ja tekitades viimistlevaid lööke, kuid võite ka natuke müra teha, siis jooksevad kõik teie ja algab tulistamine. Käitusin salaja. Pärast bandiitide eemaldamist pöördume arstide poole, pärast nendega rääkimist saame ülesande leida ja päästa veel kolm arsti, nende asukoht märgitakse kaardile.

Dr Kelerman on lukustatud naljagaasiga täidetud ruumi, ukse juurde minnes räägime valvuriga, siis vaatame ventilatsioonitorude otsa ja ronime nende peale, hüppame restile ja murrame selle tuppa . Peate sisse lülitama kolm fänni. Pärast detektiivirežiimi sisselülitamist vaatame juhtmetelt, mis lähevad ventilaatoritest juhtpaneelideni, batarangiga lülitame ventilaatorid sisse, pärast iga sisselülitamist laskume allapoole.

Dr Chen on aheldatud tooli külge, kõik on banaalne, me viime läbi jõulise tegevuse, et viia kõik kaheksa vangi teadvusetuks, pärast seda, kui eelmainitud kodanikud on seda rahustanud, läheneme Chenile ja vajutame tühikut.

Dr Penny Yongi valvab viis relvastatud bandiiti, nii et arsti ei tapeta, peate defektsetele seintele asetama kaks plahvatusohtlikku heeliumi. Olles oma seinakillud õhku lasknud, matavad nad bandiidid nende alla. Rääkige arstiga.

Naastes voliniku edasiseks otsimiseks isolatsiooniosakonda, vaatame videot, mille lõpus peame tegelema kolme bandiidiga. Seejärel laskume lifti juurest alla meditsiiniüksuse keldrisse. Vaatame pritsmekraani, kaugemale minemiseks laseme vasakul seina õhku. Möödume mööda sidekoridori ja näeme volinik Gordonit, ta on surnud. Saame uue ülesande mõrvari karistamiseks. Läheme surnukuuri, pärast seal ringi uitamist proovime lahkuda sellest süngest kohast, seda seal polnud. Kui proovime lahkuda, leiame end jälle surnukuurist, ainult saali keskel on kolm kotti. Neid omakorda avades kohtume isa ja emaga, viimases ootab meid ees hirmutaja. Jah, kõik need skisokraana nipid, ta on tuntud ka hüüdnime "Scarecrow" või õigemini tema hallutsinogeense gaasi all. Nüüd peame temast mööda saama, et ta meid ei märkaks. Me lihtsalt liigume edasi, kuni ta seal keerleb, jõudes defektse seina juurde, laseme selle õhku, hirmupeletaja pöördub ja vaatab seina vasakule ja paremale, nii et kui ta vasakule vaatab, hüppame paremale. Tähelepanu keskpunkti jõudnud Batman ründab.

Kraana alistanud, helistasin oraakelile. Me läheme tagasi ja järgime nooli, jah, see pole komissar, vaid mõni vaene turvamees. Püüame uksest sisse pääseda, kolm bandiiti avab selle meile, üks neist on kogenud, ta paneb kõikidele löökidele ploki, peame teda mantliga uimastama ja siis peksma. Jõuame koridori nooltele, naljamees otsustas taas oma julmi mänge mängida. Peame bandiitidest mööda minema, ilma et meid märgataks. Neid on ainult neli, lülitage detektiivirežiim sisse, näete nende liikumist, kaks esimest hiilisin tagant üles, lõin viimased löögid välja. Ülejäänud, olles oma tee jälitanud, eemaldusid ka ükshaaval lahinguväljalt. Ronige trepist üles ja hüppage haaratava konksu abil toa lakke, kus seisavad Harley ja Gordon. Lagi õhku lasknud, vaatame videot. Tulemas on lahing Venomiga. Pumbatud mees ja väga vihane, kuid ülemusena pole see eriti keeruline. Me väldime tema viskeid ja viskame batarange, kuni ta hakkab näost kinni hoidma, niipea kui see juhtus, jookseme tema juurde ja lööme. Ükshaaval selili hüppav Batman rebib toitevoolikud maha. Kui Venomil on pool elu jäänud, liituvad jokkerpätid lahinguga. Kõigepealt tegeleme nendega, siis lõpetame Venomi.

Vaatame videot - Venom sureb julgete surma, Gordon läheb mandrile ja Batman annab oraaklile "zu".

Batmani koobas

Minge koopasse ja analüüsige dr Youngi viimaseid uuringuid.

Järgime kaardil märgitud kohta, teel satume kolm korda tülli. Punkti jõudes hüppame üle aia ja läheme koopast läbi, vaatame videot ja jookseme arvuti juurde. Pärast kogu Dr Youngi uurimistöö kohta saadaoleva teabe ülevaatamist. Batman asub eelpoolnimetatut otsima. Saame nahkhiire, millega saate esemeid tõmmata. Seal tekib siis võimalus seda äris proovida. Batman otsustab minna arsti otsima teistmoodi, konksuga tõmbame ära kolm konteinerit, mis takistavad meil sildadele hüppamast. Jookseme mööda tunnelit koopa võlvialuse võre juurde, jah, võite võre konksuga välja tõmmata, mida me tegelikult teeme. Tuleme teiselt poolt välja ja raiusime maha pätti, kes jokkerile midagi teatab. Siis on rühm bandiite, nende hulgas kogenud. Lisaks üritavad need, kes kaklusega ei tegele, mitmesuguseid esemeid seintelt lahti rebida, et nendega Batmanile märkimisväärset kahju tekitada. Me kukume vanade seinte ja sammastega koopasse, konks kaob, peate leidma tee pinnale. Midagi eriti rasket ette ei näe. Olles pinnale välja saanud, saame ülesande "kanalisatsiooni kaudu pinnale jõudmiseks" täitmise kohta märke. Saame järgmise "ronimise Arkhami häärberisse", naljamees asetas oma snaiprid tornidele, pärast nende filmimist järgime saare idaosa, seal on juba neli snaiprit ja ühendusosas on kamp bandiite kannuse kohta.

Arkhami häärber

Mõisasse tunginud nahkhiirega, võtame relvastatud bandiidi maha ja lõpetame ta kohe viimase löögiga. Uks on lukus, vana hea ventilatsioon aitab meid välja. Nahkhiirega rebime resti ära ja pääseme kõrvalruumi. Vau, doktor Young on naljamees käes, kuid vaikib. Ja Joker-bandiidid korraldasid mõisas alalise otsingu. Peame kiirustama.

Tegeleme hulga bandiitidega, kes enne teie ilmumist rahumeelselt midagi vestlevad. Nõuetekohase hoolsusega saate täita mittehappelisi klaase. Me läheme järgmisse tuppa, seal on üks kuulipildujaga relvastatud bandiit, kes ähvardab tappa kaks Arkhami vaimuhaigla töötajat, hiilib talle selja tagant ja lööb ta välja. Vaatame videot, naljamees teatab oma hinge heatahtlikkusest, et kamp tema käsilasi koputab Aaron Keshilt "jama" välja, et teada saada, kus dr Young asub. Kõrvaltoas on kuus relvastatud bandiiti, pidage meeles meditsiinilist üksust ja toimige samamoodi. Vangidega suheldes kuulame Keshat, liigume arsti abile.

Läheme läbi põhjakoridori, suundume ventilatsioonilabürinti ja lõpuks jõuame dr Youngi kabinetti. Seejärel üritavad kontorisse sisse murda kolm bandiiti, üks kuulipildujaga, pannes nad puhkama. , vaata seinu, jälle ventilatsioon. Arsti pole, seif on avatud, tehes järeldusi, Batman suhtleb oraakliga samal ajal. Skaneerime seifi ja jälgime arsti kannul tema jälgi. Olles kontorist välja tulnud ja sinna sisse roninud, läheme ukse poole kolme pätti poole nagu “las ma süüan sigareti”, ütleb batman: “Ma ei suitseta, ma räägin sportlasest , ”Ja töötame neile kata välja. Ee ... see olen mina. Tegelikult jälitades arsti jälgi, leiame end nurgakoridorist, kükitame nurga taga ja lõime batarangiga relvastatud bandiidile pead, olles eelnevalt kuulanud nende vestlust, millest järeldub, et arst tabati. Me läheme raamatukokku, seal on kuus bandiiti, kaks kogenud, trepist alla minnes, näeme kahte pantvangi, naljamees teeb jälle nalja. Kui meil pole aega neid päästa, lämbuvad nad. Naaseme kiiresti tagasi ja konksu abil ronime kolmandale korrusele, jookseme ringi, kuni komistame ventilatsioonigrilli otsa. Sinna ronides ületame labürindi ja tuleme välja lühteri lähedale, viskame batarangi, lühter lõhub põranda, tadam ... pantvangid päästetakse. Lülitame detektiivirežiimi sisse ja ühelt riiulilt leiame arsti sõrmejäljed. Võtame valemi "pärast lugemist, hävita", mida meie kangelane teeb.

Me tuleme raamatukogust välja, väljapääsu juures leiame end Crane'i hallutsinogeense gaasi mõjul, kiirustades mööda uut veidrust. Läheme mööda koridori, olles jõudnud vanemate surmakohta. Pärast veidi seismist vajutage liikumisklahve ja minge väljapääsu juurde. Hirmutis ootab meid kõige varjatumates hirmudes, mis on peidus meie ajusügavuses. Takistuste rada on see, mida seda nimetatakse. Hirmutajaga hakkama saanud, leiame end peasaalist, lõikame kella ära ja alla hüpates läheme avatud ruumi. On vägivaldne Victor, kes hoiab doktorit Youngit, hiilib nurka, kükitab ja parandab hetke, mil Zsasi batarangiga uimastame. Videot vaadates sureb dr Young. Ja meil on võitlus nelja bandiidiga, üks neist on relvastatud elektrikarbiga.

Pärast oraakliga vestlemist saame ülesande pääseda salalaborisse. Lahkume toast, läheme Sharpe DNA jälgedes. Suures saalis on kolm relvastatud bandiiti, teeme tee neist kõrgemale ja lõikame nad ükshaaval tagantpoolt otsustavate löökidega maha.

Leidke DNA rajalt Overseer Sharpy, hävitage botaanikaaias Titani labor, hankige Sharpelt turvakoodid. Siin on loetelu Batmanile määratud ülesannetest pärast Arkhami mõisa

(*) Ekraanipildid "spoileri" all vähendatud kujul.

Täissuuruses (1280x1024) avamiseks klõpsake neid.

TÄHTIS! Ekraanipildid - väga hea jutuvestmine see tähendab, et kui te ei taha teada, mis juhtub, soovitan teil seda mitte vaadata!

1. Batman algab

Saage Arkham Citysse

Kiigutame toolil, et ennast vabastada. Me rünname valvurit ja võtame kiibi ära. Oleme "A-pöördes" ja läheme väravast läbi. Kui värav avaneb - järgime kahte "valvurit". Alustame vangidega võitlust, seni on tõhus vasturünnakute korraldamine. Me kasvatame Jack Ryderit.


Ronige kõrgemale ja võtke ühendust Alfrediga

Tõrjume Pingviini löögi ja jagame tema meestele mansette. Pärast seda võite Pingviini välja lüüa. Me läheme trepist üles katustele, teie vastas on hoone "ACE Chemicals" - me hüppame ja haarame äärekivi - me liigume seda mööda. Tõuseme katusele ja pöörame Batmaniks.
Murrame TIGERi läbirääkimiste laine.

2. Batman: päästa kassinaine kahe näo alt

Leidke kahe näoga kohtuistung ja minge sisse

Eesmärgini on lihtne jõuda. Siin on teil nii taevas olev nahkhiirte tähelepanu keskpunkt kui ka kompassi roheline märk. Üldiselt lendame kolonnidega hoone ette. Sissepääsu juures võtavad meid vastu Kahenäolised inimesed, vahet pole. Läheme Saalomon Wayne'i kohtumajasse ja tõuseme 2. korrusele. Ronime trepist üles ja eemaldame ülevalt kaitse, liigume mööda köit - sukeldume rahva sekka. See on hea aeg kombinatsioonide saavutamiseks.

3. Batman: küsige Jokerilt protokolli 10 kohta üksikasju

Skannige kuriteopaika, et teada saada ballistilisi andmeid

Kasutame tõenduskannerit, skannime täppe:
1) Klaas
2) Sugu

Suundume kirikusse, sissepääsu juures ootavad meid 3 lolli, kes ootavad vilistamist. Läheme sisse ja viskame Harley Quinni minema.
Harley relvastatud mehed on meist ees, peame kaduma - viskame suitsugranaadi ja stardime kurgile. Kasutame olukorra uurimiseks "detektiivrežiimi". Peate pantvangid päästma, kokku 4 valvurit.
Laskume ettevaatlikult vasakule - murrame läbi seina ja lõikame selle maha. Tõuseme ja hüppame metsa teise juurde, raiume maha. Järele on jäänud 2, laskume nende taha alla ja teeme "topelt otsustava löögi".

Kontrollige snaipripüssi tõendite leidmiseks

Tõuseme kellatorni, skannime täpsuspüssi ja hüppame aknast välja.


Jälgige raadiosignaali allikat ja leidke Joker

Andurit järgides suundume North Docksi piirkonna poole. Allikas pärineb Zionis Industriesi terasetehasest.


Infiltreeruge terasetehasesseläbi põhitoru

Klammerdume teie paremal oleva suurima toru külge ja kukume alla.
Lendame köiest toru servani ja läheme rusudest läbi. Võtame kurikaklaasi, rebime tule kustutamiseks luugi hingedelt ära. Hüppame alla, haarame ääre ja ronime üle teisele poole. Hüppame reelingule ja ületame tule teiselt poolt. Lülitame detektiivirežiimi sisse, kasutage plahvatusohtlikku geeli auku põrandale. Möödume varemetest. Auru väljalülitamiseks vajutage parempoolset nuppu batarangi abil.
Läbime "keldri", jälgides toimuvat. Saame välja ja vabaneme Jokkeri jõukust.

Päästke arst Jokeri pätte eest

Läheme vasakult uksest sisse, ees on relvastatud kolmainsus, kasutame konveierit. Liigume kurgide ümber ja eemaldame need vaikselt. Uks on kinni, murrame aknast sisse. Me läheme vasakule, me lõikasime välja kaks. Me neutraliseerime kõik ruumis viibijad, päästame arsti - saame vidina.

Leidke tee Jokeri kontorisse laadimisalal

Läheme vasakul olevale uksele, avame selle uue vidinaga. Me läbime ventilatsiooni ja tegeleme tüüpidega, kes "sulgesid väljapääsu". Pöördume tagasi laadimiskohta, värava vastas on generaator - tulistame sellele elektrilaenguga vastu ja kraana abil purustame ülevalt märke.
Kõigiga tuleb kiiresti välja, et kõigiga kiiresti hakkama saada - tulistame elektrilaenguga ühe relvaga vene klouni, tema hajutab kõik "plaadimängijaga" laiali ja siis me lõpetame ta. Läheme ülakorrusele kontorisse.

4. Batman: leidke härra Freeze ja hankige ravim

Leidke Freeze, leides Arkham City kõige külmema koha

Meil on temperatuuriandur, jääb üle vaid leida Freeze. Liigume Gothami poole, mööda jõge - jõuame Politsei hooneni. Tüübid ootavad meid sissepääsu juures, möödume. Avame ukse elektrilahendusega ja libistame selle alla. Võtame surnud valvurilt kiibi ära ja häälestume uuele lainele. Läheme uksest sisse, vasakule esikusse - relvastatud valvurid. Nurga taga peidus, siit saab kuristikule hüpata - läheme üles. Tulistame kõiki kordamööda ja küsitleme viimast.


Päästke muuseumis hr Freeze pingviinist

Kasutage krüpteerimisjärjestust, et avada turvaruumis paneel ja avada uks (ANATOMIA). Lahkume ja läheme prožektorivalguse - muuseumi juurde. Sisse pääsemiseks - lõhume luku (FOSSIL) lahti, läheme. Relvade lõikamise vältimine. Seal on värav, mis avaneb (sulgub) liikumisanduri poolt - hüppame paremal asuvasse aknasse ja proovime anduri välja lülitada.

Keela Penguin Jammers

Läheme tänavale ja ronime muuseumi katusele, vabaneme valvuritest ja hävitame seejärel segamisseadme. Siis teine ​​saatja, just sinust põhjas ... ja siis viimane. Ta on metroos. Läheme rongide juurde, vasakule jääb vanker - ronime üles, läbime mahajäetud kaevandused. Uimastame vaenlasi, kasutame kahurit ukse tõstmiseks - libiseme sisse. Meie sihtmärki valvab rahvahulk relvastatud vaenlasi, ükshaaval eemaldame nad kuristike abil. Hävitame sihtmärgi, naaseme muuseumi.

Päästa hr Freeze muuseumis pingviinist (päästke ülejäänud Gothami politseinikud)

Lõhkame värava teist korda lahti (DINOSAUR). Läheme alla, päästame politseiniku - saate koodi teada. Läheme alla, tuleb võre - kasutame kontrollitud betarangi, saadame selle nupule.
Tegeleme rahvahulgaga, siis tuleb välja "TITAANIUMiga" pumbatud kloun - ronime talle selga ja hajutame kõik laiali. Kui ta hakkab teie poole jooksma, kasutage kiiret betarangi, nagu 1. osas.
Edasiseks liikumiseks peate kasutama kontrollitud betarangi ja aktiveerima nupu. Murdke lukk lahti (YURSKY). Kasutame lifti, kahuri abil - teel laseme seina õhku. Lahkume ja läheme saali, päästame külmunud politseiniku - ja siis veel kaks parve ja nahkhiire abil. Kuni me läheme pingviinile järele, käime läbi kõik toad ja päästame politsei ning meie peamise eesmärgi - härra Freeze. (Frieze asub saali vastas, kus asub tema kostüüm). Friezesse minekuks - avage värav (REPTILE). Frieze'ist paremal on müür, lõhume selle maha - kohtume teise kaksikvennaga (ühekäeline), taktika on sama. Möödume ja vabastame Freeze (MICROWAVE).

5. Batman: Võitle pingviiniga Iceberg Lounge'is

Jää kahuri keelamiseks eemaldage turvavõti Freeze ülikonnast.

Pärast Freeze vabastamist läheme vastassaali. Me lõhume ülikonnaga vitriini ja saame uue vidina.
Jääsalongi poole suundudes ootab Pingviin meid juba ees. Kahuri deaktiveerimiseks peate jõudma talle lähemale. Veereme võlvide vahele jäävoolu sattumata. Jõuame sillani - lõikasime kahuri maha.


Saalomon Grundy

Grundy töötab elektriga, "areenil" on 3 jõuallikat. Geeli abil hävitame allikad, läheme üles ja peksame teda. Tegutseme jälle sama taktika järgi, ärge unustage pallidest, hüpetest ja tohututest käppadest kõrvale hiilida. Tuleme koos temaga üles ja lõpetame. Murrame tohututest kätest välja, hävitame 3 allikat ja nüüd jõuame kindlasti temaga.
Põgeneme rakettide eest, peksime Pingviini.

6. Batman: leidke Ra "c al Ghul ja hankige tema vereproov

Ra "c al Ghuli jõudmiseks järgige mõrvari verist rada

Skaneerime verd, järgime rada. Ta peaks viima teid katusele, kus see lõpeb.

Kontrollige tapja sidemeid tõendite leidmiseks

Tõendite skaneerimine.

Tapja jälile ja asetage majakas

Jõuame tüdrukule järele, kinnitame vasturünnakuga vea.
Robinilt saame uue.


Ra "c al Ghuli jõudmiseks jälitage tapjat majakaga

Me läheme ikooni juurde, mis viib meid "Joker Islandile". Läheme alla kanalisatsiooni, jõuame kaljule - peate kasutama köiega viskajat. Ületame võre (teisel pool), sealt hakkame tagasi minema, kuid sihime keskelt paremale ja risti teisele poole. Jõuame luugi juurde, murrame läbi põranda - tegeleme vaenlastega ja murrame paneeli lahti (VAGONETKA). Möödume metroost ja läheme tänavatele. Me läheme üle klounide juurde, lahingusse - ja siis uksest sisse.
Päästeme pantvangi Jokeri relvastatud inimeste eest. Läheme alla ja välja, et väravast läbi minna - kasutame kahurit.

Taastage videoandmed mehaanilisest kaitsest

Skannime kõiki selle piirkonna roboteid. 2 stendidel, 2 mööda tänavat, 1 katusel, 2 varisenud majades.


Videoandmete abil leiate salajase sissepääsu

Vaatame videot, läheme seina ja proovime seda avada. Teostame vasturünnaku ja avame mõõgaga ukse. Läheme ja läheme trepist üles. Läheme ja liigume otse tohutu värava juurde. Jälgime Thaliat ja joome pokaalist.
Hõljutakse mööda valget trajektoori rändrahnule, haaratakse selle külge konksuga. Ümberringi ei saa puutuda, muidu - läbikukkumine. Tegeleme sõdadega, lendame keerise keskele. Siis järgmise ploki juurde, siis teise - me võitleme sõdadega - keset keerist. Tõuseme ja räägime Thaliaga.
Kõigepealt hävitame armee, siis tähtede servast eemale põgenedes tulistame elektrilahendusega laienenud Ra "c al Gulile (peame tulistama otse teda ümbritsevate sõdade vahesse). Hakkame kiiresti tõrjuma. lööme. Me tegutseme paar korda sama taktika abil, leti lõpus ründame ja lööme peamise.
Kasutame kontrollitud betarangi.

7. Batman: valmistage ravimeid

Küsitlege Quincy Sharpe'i ja hankige teavet Hugo Strange'i kohta

Naaseme tänavatele, mööda seda teed, kust tulime, lahkume metroo kaudu - lõhume väravad lahti (KONTOR). me tõuseme. Suundume linnapea juurde ... saame lahti lähedastest tüüpidest ja viime ta minema.

Naaske politsei laboris hr Freeze juurde koos vereprooviga Ra'lt al Ghulist

Läheme politseijaoskonda, anname verd.
Esiteks lahkume Freeze'ist, võite teda võita kahel kiirel viisil:
1) Keskkonna kasutamine (seintel olevad magnetid, seinte õhkimine jne).
2) Kasutage vidinaid (tema enda tehnoloogia), lööge selga.
Lõpetame ja võtame ravimi ära, saame vidina kätte.

8. Batman: Võtke ravimit Jokerilt

Päästke Vicky Vale kopteri õnnetuspaigas

Me läheme õnnetuspaika, vabaneme ümber asuvatest snaipritest (neid on lihtne leida, silmatorkavalt paistavad silma). Me päästame reporteri.


Infiltreeruge terasetehasesse

Lahkume tehasesse, seekord läheme peauksest sisse. Parve abil hõljume piki äravoolu, kasutame nahkhiireküüsi, et ujuda kiiremini ega jääks vastasse. Edasi läbime ventilatsiooni - lendame tõhusalt aknale, jagame valvurid valvuritele - järgmises toas päästame inimese surmast. Murrame läbi seina, kasutame parve uuesti. Jõuame raudukseni, vasakul on kilp ja teie ees on elekter. Kasutame kontrollitud betarangi, suuname selle läbi elektri kilbi.
Me loome jäämäe, jõuame paremale poole - teeme paneeli lahti (ROMANCIONIS). Sild jääb maha, kohtume arstiga.


Leia jokker terasetehast

Me läheme sulatustsehhi, neutraliseerime tüübid. Järgmises toas on snaipr ja täis miinid - hüppame üles ja jõuame konveierini. Ronime kasti ja transpordime end taga oleva snaiperi juurde - hüppame üles ja leiame ... Harley Quinn seotud.
Läbime kaevanduse, suundudes laadimiskohta. Seal on kaks snaiprit ja kaks lihtsat klouni. Maadleme konksuga ja viskame snaiprid maha, tegeleme ülejäänud vaenlastega. Tõuseme kontorisse, järgime nooli.
Peksime Jokerit ja siis tema sulast. Tulistame ühe käega elektrilahendusele - ta levitab oma, kasutab "Titan" bruiserit - me lõpetame kõik.

9. Batman: tungige vaatlusteki, et peatada 10. protokoll

Üldise juhtimisprogrammi leidmiseks skannige helikopterid TIGER

Haarame kopteritele ja skannime neid, kuni leiame põhiprogrammi. Peame skannima ~ 6-7 helikopterit.


Võtke põhikopterilt kätte üldjuhtimisprogrammi saatja

Skaneerime kopterit, laadime andmed nahkhiirte arvutisse - saame vaatetorni pääsukoodi.

Juurdepääs imetornile

Suundume torni poole. Pragu (INSPIIRIV). Saame alla ja läheme väravasse, raiume valvurid elektritupsudega maha. Pärast Hugo sõnumit - välja tuleb rahvahulk (1/2 relvastatud). Kui viskate suitsu, algab tuli, nii et see on parem vanamoodsalt. Me läheme alla kanalisatsiooni ja seejärel kõige põhja olevasse auku. Nööriheitja abil läbime koos kuristitega saali ja kohtume õega. Eemaldame kogu turvalisuse, tungime lifti:
1) häiriv
2) RAVIM
Tõuseme üles, saame kohe luugi välja. Ülevalt tuleb varitsus, rünnake neid tagant. Murrame värava lahti (RESERVATSIOON). Mööda äärekivi jõuame antenni (suure toru) juurde - selle otsast hoiame konksuga kinni kõrgeimast punktist. Ronime mööda torusid üles.
Liftišahti lähedal murrame paneeli lahti (HOOLDUS) - hüppame avatud luuki, seejärel ventilatsiooni. "Torni südames" valvab hullumeelset professorit terve rahvahulk, tulistame ükshaaval. 1 valvur läheb rõdule, uimastab seda - teised hakkavad otsima. Rõdult rõdule hüpates saame kõigist lahti (ka kaitseraudade riputamiseks võite kasutada kuristikke). Läheneme Hugole (GOTHAMI KAITSE).

Toimetaja valik
Makar Devuškin on tagasihoidlik ja väga lahke kangelane, kellest "sündisid" mõned tegelased teistes Dostojevski teostes ...

Lugu jutustatakse abijuhi Konstantini nimel. Aleksandr Vassiljevitš Maltsevit peetakse parimaks vedurijuhiks aastal ...

1.3. Armastuse teema loos "Asya". Niisiis, lugu I.S. Turgenev "Asya" puudutab armastust ja psühholoogilisi probleeme, mis muretsevad ...

Makar Devuškin on tagasihoidlik ja väga lahke kangelane, kellest "sündisid" mõned tegelased teistes Dostojevski teostes ...
Ta kandis käes vastikuid, häirivaid kollaseid lilli ... Ta pöördus Tverskajast alleeks ja pöördus siis ümber ... Nad kõndisid mööda Tverskaja ...
“Ivan Denisovitši üks päev” on lugu vangist, kes kirjeldab ühte vanglas veedetud elupäeva, mida on kolm tuhat ...
Charles Perrault muinasjutt "Tuhkatriinu" Tuhkatriinu muinasjutu peategelased ja nende omadused Tuhkatriinu, noor 18-aastane tüdruk, väga lahke, väga ...
Katerina sureb, kuna tal pole probleemi lahendamisel muud valikut. Ta asetatakse sellistesse tingimustesse, et kui ta ...
Milline haritud inimene ei tea Victor Hugo romaani Notre Dame? Lõppude lõpuks on see raamat mis tahes nimekirjas ...