Konsoolide sõjad. Konsoolisõjad – ainulaadne raamat Blake J. Harris sega ja nintendo ajaloolisest vastasseisust


Kaasaegne konsooliturg on üllatavalt mitmekesine ja keeruline! Siin meil on nintendo oma ebatavalise lähenemise ja filosoofiaga ning mitmesuguste Androidi mikrokonsoolidega Steam Box. Korporatsioonid Sony ja Microsoft, võistlevad omavahel teraflopsides, kaadrisagedustes ja pildi eraldusvõimes!
Kas peaksime unustama erinevad nutitelefonid, mida võib pikaks ajaks, kuigi suure venitusega, "mänguseadmeteks" nimetada?

Üheksakümnendatel oli see muidugi ka huvitav: kõik need CD-draividega mahukad seadmed, Panasonic, Philips, Atari ja nii edasi, kuid kuueteistkümnebitine ajastu sai lahinguväljaks kahe mängusüsteemi vahel. SNES vastu Genesis. Nintendo vs Sega.
Mario või Sonic? Mis on parem?
Paljud seostavad üheksakümnendate algust selle vastasseisuga. Konsoolisõjad, mis siis tekkisid, jätkuvad tänapäevani.
Pole ime, et Blake J Harris(Blake Jay Harris) kirjutas sellest raamatu, mis tundub, et nad hakkavad filmi tegema!

"Konsoolisõjad: Sega, Nintendo ja lahing, mis määras põlvkonna" Hea kõvakaaneline raamat. See räägib ajast, mil Sega tõmbas meid välja soojast, pehmest ja hiilgavast perioodist, mil Nintendo domineeris interaktiivsel meelelahutusturul kõikehõlmavalt, ning pani mängijad omavahelisesse sõtta. Raamat keskendub konkreetselt Segale, kirjeldades üksikasjalikult selle kujunemise hetke tugevale vastasele, pretendeerides heale turuosale.

Raamatu lühikokkuvõte on järgmine:

1990ndatel domineeris Nintendo videomängude turgu, samas kui Sega oli teatud ambitsioonide ja püüdlustega otsustusvõimetu ettevõte. Kõik muutus sellega, et Sega laagrisse jõudis keegi, kes oli videomängudega vähe kursis, kuid teadis turundusest, müügist palju ja oli valmis otsustavalt tegutsema!
Tom Kalinske(Tom Kalinske), kasutades oskuslikult sellise äri jaoks ebatavalist taktikat, aga ka äsja palgatud töötajate verd, higi ja julgeid ideid, muutis kahe ettevõtte vahelise tavapärase rivaalitsemise ja eluterve konkurentsi Taaveti ja Koljati lahinguks – põhimõteteta. algas lahing peamise vaenlase Nintendoga!

Lahing oli halastamatu, salakaval ja tõi tohutut kasumit! Lõppkokkuvõttes tõi see kõik kaasa oma mastaabis tohutu sõja, mis käis kõigil rinnetel, alates koolide kohvikutest ja spordiväljakutest ning lõpetades koosolekuruumide ja USA Kongressiga. Põhimõttetu lahing neelas kõik: vend venna vastu, lapsed ja täiskasvanud, Sonic Mario vastu ja USA Jaapani vastu!

Raamat põhineb enam kui 200 intervjuul endiste Sega ja Nintendo töötajatega.
Hämmastav lugu sellest, kuidas Kalinske juhtis kõhklevate kaotajate meeskonna turuliidriteks! Alandlik pereisa inspireeris paljusid, muutis probleemid konkurentsieelisteks, luues ja käivitades lõpuks 60 miljardi dollari suuruse toodangu!


Raamatus on filmistaar Seth Rogani ning produtsendi, kirjaniku ja režissööri Evan Goldbergi eessõna.
See on juba ettetellimiseks saadaval aadressil Amazon.com ja ilmub 13. mail.

Selle raamatu filmiõigused on ostetud Sony Pictures aastal 2012 ja näib, et lavastajaks hakkab Scott Rudin. Kirjutatakse ka filmi stsenaariumid. Goldberg ja Rogan.
Igatahes on see kõik endiselt kahvliga vees kirjas, sest isegi raamat ise pole veel ilmunud. Ja isegi kui filmi hakatakse võtma, ei näe me midagi varem kui aasta või kahe pärast – see on isegi parimal juhul.
Igal juhul on seda raamatut väga huvitav lugeda!

"Konsoolide sõjad"– termin, mida kasutatakse mängukonsoolide (mängukonsoolide) tootjate vahelise intensiivse konkurentsi turuosa pärast. Nende "sõdade" võitjaid saab määrata erineval viisil: läbitungimise astme ja finantstulemuste või kiindumuse ja konsooli ja selle mängude fännide arvu järgi. Termin ise ei tähenda "puhast" võitu: konsoolisõdades ei otsustata, kas tootja jääb turule või lahkub sealt.

koduarvutid

  • ZX Spectrum vs Commodore 64
Ühendkuningriigis ei saavutanud Atari sõda Intellivisioni vastu kunagi sellist ulatust ja mõju, mis sellel oli Põhja-Ameerikas. Selle asemel oli ZX Spectrum versus Commodore 1980. aastate keskel esimene omataoline Euroopas. Selle põhjuseks oli arvutimängude ajakirjade ühtse formaadi saavutamine ja ka see, et need arvutid said varasematest süsteemidest palju suuremal määral noortekultuuri osaks. Commodore 64 oli üldiselt tehniliselt palju arenenum kui Spectrum, kuid see kippus müüma kaks korda odavamalt.

Hoiused 50 rubla kuni 10 000 tuhandeni 50% päevas, projekt töötab vähem kui päev (mis tähendab, et see maksab regulaarselt veel paar päeva). Ära jäta oma võimalust kasutamata...

  • BBC Micro ja Apple vs. ZX Spectrum ja C64: rikkad ja vaesed
Samaaegselt Spectrumi ja C64 vastasseisuga toimus veel üks konflikt, kus mõlemad arvutid astusid vastu BBC Microle, teistele Acorni arvutitele ja Apple’i arvutitele. BBC Micro oli haridusele orienteeritud, seda toetasid mitmed BBC telesaated ja koolitarbed. ZX Spectrum ja Commodore 64 olid rohkem mängudele orienteeritud. Suundumus oli selline, et odavamad Spectrum/C64-d kuulusid enamasti töölisklassi lastele, kallimad BBC Micro, Acorn ja Apple aga osteti jõukate perede lastele. Lisaks leidsid Acorni arvutid ja mõned BBC mudelid (eriti BBC Master seeria) oma niši äriarvutitena: teleteksti ühilduvuse tõttu sobisid kallimad masinad sellesse rolli paremini. Kokku toodeti umbes 1,5 miljonit BBC Micro masinat. ZX Spectrumi müük ulatub 1 miljonini esimese 17 kuuga; kokku müüdi üle 5 miljoni ZX Spectrumi (arvestades kõiki mudeleid, sealhulgas +2 ja +3, kuid arvestamata arvukaid kloone).

Võitlust selle turusegmendi pärast kajastati BBC dokumentaaldraamas Micro Men.

  • Amiga vs Atari ST
Amiga versus Atari ST lahing toimus 1980ndate lõpus. Ühendkuningriigis ja Prantsusmaal, kus ST oli teiste riikidega võrreldes suhteliselt tugevam, jätkus sõda 1990. aastate alguseni. Lõppude lõpuks ületas Amiga müük ST-d isegi Ühendkuningriigis. Amigal oli parem graafika ja heli ning sisseehitatud kahepoolne disketiseade. ST oli odavam ja sellel oli sisseehitatud MIDI-port. Paljud varasemad mängud töötati esmalt välja ST jaoks ja seejärel teisaldati lihtsalt Amigasse, kasutades sama koodi ja graafikat, kuid muudetud heliga.

8-bitine ajastu

  • NES vs SEGA Master System
Niinimetatud 8-bitisel ajastul levis Nintendo Entertainment System (NES) Põhja-Ameerikas ja Jaapanis (Famicomina), osaliselt tänu varasemale väljalasele ja osaliselt seetõttu, et Nintendo karistas oma mänge välja andnud arendajaid. kui need mängud on juba NES-is välja antud. See tasus end ära ja purustas mänguarendajate toetuse SEGA Master Systemile ning võimaldas neil selle tulemusel võistluse võita. Kuid Euroopas ja Brasiilias müüs Master System NES-i märkimisväärselt üle. Austraalias domineeris algselt ka Master System, kuid kaotas koha pärast NES-i müüki Matteli kaubamärgi all.

Katkend raamatust kahe korporatsiooni vastasseisust

Järjehoidjate juurde

2015. aasta detsembris ilmus vene keeles Blake J. Harise raamat "Console Wars", mis räägib konsoolitööstuse kahe gigandi - Nintendo ja Sega - vastasseisust. Mänguturu kolumni toimetajad avaldavad kirjastuse White Apple loal katkendi teose ühest peatükist.

1992. aasta jõulude ajal seisis Nintendo silmitsi sama probleemiga, millega seisavad silmitsi paljud häbelikud ja piinlikud teismelised: ettevõte ei olnud lihtsalt lahe. Ja nagu need ebahuvitavad teismelised, püüdis ta teha midagi lahedat (näiteks pesapallimeeskonna ostmine), mis ainult tüütas kõiki. Selle probleemi peamiseks põhjuseks oli Sega, kelle katkine, söövitav reklaamikampaania "Tere tulemast järgmisele tasemele" tembeldas Nintendo hirmutavalt lillaks. mitte (mitte lahe, mitte moodne, mitte huvitav kõigile, kes on üle kümne aasta vanad).

Mõistes selle reklaami levimust ja selle täiuslikku kooskõla kaasaegse popkultuuriga, mõistsid Nintendo töötajad, et massiline arusaam nende ettevõttest on radikaalselt muutunud. Kui aga üks neist hellitas endiselt lootust, et Sega on vaid moeröögatus ja ajutine kapriis, siis sellised mõtted kadusid pärast Market Data Corporationi (MDC) ettekannet.

Kasv aeglustub, - kordas MDC esindaja mõnevõrra väsinult, justkui sajandat korda. - Muidugi on majanduslangus selle aeglustumise osa, kuid meie uuringud viitavad teistele teguritele.

Selle aasta alguses, kui trend hakkas muutuma, tellis NOA MDC-lt videomängutööstuse kiiresti muutuva maastiku uurimise. Agentuur kaasas turundusuuringutesse ligi kaheksasada perekonda ning uuris hoolega mängijate sõltuvusi, nagu tegid veidi varem Goodby, Berlin & Silversteini töötajad.

Lapsed, kellel on Nintendo konsool, mängivad endiselt palju," jätkas MDC pressiesindaja. - Ligikaudu 2,3 ​​tundi päevas, kuid meie intervjueeritute seas on neid, kelle suhtumist Nintendosse võib kirjeldada kui "alahaasatust". See kasvav apaatia võib olla ka põhjuseks...

Las ma arvan,” katkestas Peter Main. - Kas kasvu aeglustumise põhjus?

Jah, vastas esindaja. - Ja vastus, mida oleme korduvalt kuulnud ja mis selgitab ülalmainitud apaatia tunnet, on see, et Nintendo konsoolide mängimine ... tsitaat: "see pole lahe."

Hei, mul on mõte," katkestas Bill White. Kas peaksime panema igasse Super Nintendo kasti paar päikeseprille?

Pärast naerulainet jätkas esindaja oma kõnet:

Palusime igal vastajal hinnata erinevates punktides kõiki hetkel müügil olevaid konsoole. Sega oli paljudes valdkondades esikohal, sealhulgas sellistes aspektides nagu pilt, hind ja tehnoloogia. Kuid Nintendo tuli esikohale lõbu, emotsioonide ja mänguvaliku osas.

Siin noogutas Arakawa, mitte sellepärast, et see oleks tema jaoks lootuskiir, vaid sellepärast, et see oli ainus asi, mis loeb. Mängu käik valitses kõike ja kõik muu oli kest. Kui ta oleks oma arvamust valjusti välja öelnud, poleks keegi kohalviibijatest sellisele loogikale vastu vaielnud, kuid nad poleks nõus, et nn kest ei loe. Mõni aasta tagasi lõi Peter Main väljendi "Mäng on see, mis loeb" ja uskus endiselt, et see on tõsi, kuid keegi ei saanud eitada, et Sega susisemine oli mängu muutja. Ja peamine muutus – vähemalt Nintendo vaatenurgast – oli see, et Sega muutis selle vastasseisu stiilisõjaks sisu vastu.

Kõigile, kes pole videomängutööstusega kursis, tundus, et Nintendo ei saa muud, kui kätte maksta. Tegelikult olid paljud isegi hämmingus, nähes, et Nintendo ei reageerinud Sega tegevusele kuidagi avalikult. Lõppude lõpuks olid ettevõttel inimesed, tooted ja rahalised ressursid, et Nintendo kaubamärki uue põlvkonna jaoks uuesti määratleda või vähemalt uuendada. See ei tähendanud, et peaksime hakkama filmima nii trendikaid reklaame kui Sega oma, näitama neid parimal ajal või lubama miljoneid "järgmisele tasemele", kuid Nintendo võiks korraldada kampaania, mis tuletaks maailmale meelde lõbusust. mida see uusim tase pakkuma pidi. Ettevõte võiks välja töötada ka mängu, mis tapab Sonicu, just nagu Sega tegi juba ammu tapja Mario.

Ja kui Nintendo plaaniks Mario kasutamist jätkata, siis võib-olla saaksid nad tema välimust veidi muuta (1990. aastal tegi ettevõte talle plastilise operatsiooni, et ta ei näeks välja nagu tüüpiline itaallane; miks mitte siis nüüd riietada ta lõhkistesse teksadesse, näide)? Paljud arvasid, et Sega oli Nintendo nurka surunud, kuid ettevõttel oli miljon erinevat võimalust seda saatust vältida. Näiteks tõi see turule uuendusliku mängu Mario Paint, millel oli kaasas arvutihiir, mängu, mis oli kõrgtehnoloogiline kunstiprogramm, mitte ainult rumal perekond, kes värvib pilte numbrite järgi. Kuna Nintendo turuosa kahanes, muutus sellist kriitikat kergeks teha, kuid oli suur põhjus, miks Nintendo ei reageerinud Sega kujutatule: Segal oli põhimõtteliselt õigus.

Nintendo oli tõepoolest Disney videomängu ekvivalent. Mitte ainult armsate tegelaste ja pereväärtustega, vaid ka selle maagilise nostalgiatundega, mida isegi lapsed kogeda võiksid. Ja nagu Disney ja Miki-Hiir, ei olnud Nintendo ja Mario enam lahedad, lihtsalt sellepärast, et avalikkuse teadvusse oli juurdunud, et nad pole enam päris lahedad. Arvati, et need on lõbusad, vanad ja maagilised, kuid need olulised voorused muutusid teismeliste ja täiskasvanute jaoks puudusteks. Kui Nintendo oleks jäänud selliseks, nagu ta on, oleks ta kaotanud selle kasvava osa turust, kuid kui ta oleks tahtnud areneda, siis oli oht kaotada oma identiteet. Selle tulemusena seisis Nintendo silmitsi lihtsa dilemmaga: heakskiitmine või kohandamine.

Meie uuring ei ole mingil juhul lõplik, ütles Market Data Corporationi halbade uudiste levitaja. - Kuid see, nagu miski muu, näitab, et Nintendo peab turul turgu valitseva seisundi säilitamiseks rakendama uusi strateegiaid.

Kuigi see kommentaar lõhnas tugevalt ilmselgelt, tundus see paljudele olevat muremärk. Igal kohalolijal oli oma nägemus, kuidas Nintendo peaks arenema, ja igaüks lootis salamisi, et just praegu mõistavad kõik teised siin saalis, kui õige on tema arvamus.

Loomulikult soovis Arakawa jätkata valitud kursi järgimist. Tilden (Gale Tilden, endine Nintendo brändihalduse asepresident – ​​toim.) nõustus temaga, kuigi ta uskus, et Nintendo ikoonilist intellektuaalomandit saab enda huvides kasutada. Maine nõustus sisuliselt Tildeniga, kuid ta mõtles suuremat skaalat. Ta uskus, et videomängutööstus on muutumas üha enam filmitööstuse sarnaseks, ja ta tahtis käivitada suuremahulisi Nintendo kassahitte. Leo Burnetti reklaamijad tahtsid ratast uuesti leiutada lihtsalt sellepärast, et nad on reklaamijad ja kõik reklaamijad tahavad seda teha. Viimane, kuid mitte vähem oluline, ei tahtnud White Segale sisuliselt vastata; pigem teeks ta pigem seda, mida nad tegid, aga ainult palju paremini. Ta tahtis, et Nintendo areneks agressiivselt ja muutuks millekski Sega sarnaseks, ning uskus, et turu maitse muutumise kohta pole paremat tõendit kui pilk ettevõtte 1992. aasta bestsellerite nimekirjale:

  1. Street Fighter II – 1 300 000 eksemplari.
  2. Legend of Zelda - 1 000 000 eksemplari.
  3. Super Mario Kart – 550 000 eksemplari.
  4. Mario Paint – 550 000 eksemplari.
  5. TMNT: Kilpkonnad ajas – 350 000 eksemplari.
  6. Madden Football – 350 000 eksemplari.
  7. NCAA Basketball – 250 000 eksemplari.
  8. Mängi Action Footballi – 250 000 koopiat.
  9. Super Star Wars - 150 000 koopiat.
  10. NHLPA Hockey – 150 000 eksemplari.

1992. aasta Nintendo põhimäng oli kaklusmäng ja kuigi selles polnud verd ja vägivalda, ei olnud selles ka midagi Disneylikku (Ryu hadoukenis või I. Honda sajas löögis). Nendest kümnest parimast mängust oli ettevõtte enda tehtud vaid viis (mis viitab sellele, et teised ettevõtted oskasid tarbijate maitseid palju paremini ära kasutada), neist neli olid spordimängud (mille tegemisest Nintendo üldiselt kõrvale hiilib, kuid sel aastal said nad lõpuks hakkama). et pidada läbirääkimisi Electronic Artsiga pärast seda, kui Trip Hawkins ettevõttest ootamatult lahkus). Sega reklaamikampaania tõhusus oli lisatõend selle kohta, et uus turundusviis on jätkuva edu saavutamiseks hädavajalik (kui vaatate mõnda spordisündmust, näete, et isegi turuliidrid, nagu McDonald's ja Coca-Cola, leiutavad end pidevalt uuesti). Olgu nüüd, mõtles White vihaselt, Sega on hakanud isegi Nintendoga pihta, nii et nüüd on parim aeg oma võimsaimad relvad välja veeretada.

", eelmisel aastal ilmus meie riigis" Mäng läbi: kuidas Nintendo maailma vallutas" ja " Mängi! Videomängude ajalugu”, on sellest juba hea meel teatada detsembril 2015 Venemaal jõuab müügile kolmas ametlikult vene keelde tõlgitud raamat mängutööstuse ajaloost, " Konsoolide sõjad» Blake J. Harris. Just sellel teosel tuleb peagi välja dokumentaalfilm Jaapani tootjate ajaloolisest vastasseisust. Sega ja nintendoüheksakümnendatel rahvusvahelisel areenil, filmis stuudio Sony .

"Console Warsi" venekeelse väljaande eessõna kirjutas tuntud ajakirjanik Valeri Kornejev, aastatel 1995-2009 - perioodika toimetaja Video-Perse Dendy», « Suur draakon», « Ametlik PlayStation Venemaa», « Mängude riik», « Anime juhend».

KONSOLSÕJAD: SEGA, NINTENDO JA PÕLVKONNA MÄÄRATLEV LAHING

"Kes oleks huvitatud sellest kuueaastasest perioodist videomängutööstuses?" küsib Sega of America endine president Tom Kalinske. Kuid nagu selgus, osutus just see hetk pöördepunktiks. Kui autsaider (Sega) vaidlustas peaaegu absoluutse monopoli (Nintendo). Kui leiutati uued käitumisreeglid, turundusstrateegiad ja suur osa sellest, mis määrab tänapäeva videomängutööstuse näo. 600 kütkestavat lehekülge lahingutest, lahingutest, vastasseisust ja kõigest sellest, mis tavalise mängija jaoks on videomängutööstuseks nimetatud näidendi kulisside taga.

1990. aastal oli Nintendol videomängutööstuses virtuaalne monopol. Arkaadmängudele spetsialiseerunud Sega oli suurte ambitsioonide ja veelgi ambitsioonikamate tegelastega ebastabiilne ettevõte.

aasta tulekuga muutus aga kõik radikaalselt Tom Kalinske, endine juht Mattel, kes ei teadnud videomängudest midagi, kuid teadis suurepäraselt, kuidas pidada ebavõrdset võitlust. Tema kastist väljas taktika koos tema mittekonformistlike töötajate julgete ideedega muutis Sega täielikult ja viis täieõigusliku lahinguni Nintendoga, justkui kordades piibellikku lugu Taaveti ja Koljati kohta. Kuid vähesed võisid siis ette näha, et Sega edu tõstab palju uusi vaenlasi ja mis kõige tähtsam, tugevdab veelgi Nintendot.

Sõda oli halastamatu, järeleandmatu ja kõrgete panustega. Seda ülemaailmset ettevõtete sõda on peetud mitmel rindel korraga: tavaliste inimeste korterites, koolide mänguväljakutel, direktorite nõukogudes ja isegi USA Kongressis. See oli seda tüüpi konflikt, kus keegi ei kahetse, vend venna vastu, lapsed täiskasvanute vastu, Sonic Mario vastu ja USA Jaapani vastu.

Põhinedes enam kui 200 intervjuul endiste Sega ja Nintendo töötajatega, räägib Console Wars loo sellest, kuidas Tom Kalinske muutis võõrast isikust imekombel turuliidri. Blake J. Harris räägib oma raamatus sõdadest, strateegiatest ja lahingutest, mõeldes välja, kuidas täpselt toimuv on populaarkultuuri palet igaveseks muutnud. Konsoolisõdade keskmes on lugu sellest, kuidas alandlik pereisa, kellel on erakordne kujutlusvõime ja oskus probleeme konkurentsieeliseks muuta, inspireeris allajääjate meeskonda hiiglase vastu astuma, mille tulemuseks oli kuuekümne miljardi dollari suurune tööstus.

Console Wars on kütkestav saaga epohhiloovast rivaalitsemisest südamete pärast, mis on muutnud miljonid mängijad juhtkangi ja kerge relva sõdalasteks.

veebisait

Aitäh Blake J. Harrisele põneviku eest, mis võimaldab üksikasjalikult mõista, milline draama seal ookeani taga käis, samal ajal kui Vene ärimehed harjutasid iidse kaheksatakti kloonimist.

Valeri Kornejev

Console Warsiga tegi Harris videomängude jaoks sama, mida Homer Trooja sõja ja Norman Mailer Teise maailmasõja jaoks – ta äratas inimesed ja lahingud ellu.

________________________________

Lisateavet raamatu kohta saate VKontakte sotsiaalvõrgustiku kirjastuse gruppidest (

(mängukonsoolid). Nende "sõdade" võitjaid saab määrata erineval viisil: läbitungimise ja finantstulemuste või kiindumuse ja konsooli ja selle mängude fännide arvu järgi. Termin ise ei tähenda "puhast" võitu: konsoolisõdades ei otsustata, kas tootja jääb turule või lahkub sealt.

koduarvutid

Ühendkuningriigis ei saavutanud Atari sõda Intellivisioni vastu kunagi sellist ulatust ja mõju, mis sellel oli Põhja-Ameerikas. Selle asemel oli ZX Spectrum versus Commodore 1980. aastate keskel esimene omataoline Euroopas. Selle põhjuseks oli arvutimängude ajakirjade ühtse formaadi saavutamine ja ka see, et need arvutid said varasematest süsteemidest palju suuremal määral noortekultuuri osaks. Commodore 64 oli üldiselt tehniliselt palju arenenum kui Spectrum, kuid see kippus müüma kaks korda odavamalt.

  • BBC Micro ja Apple vs. ZX Spectrum ja C64: rikkad ja vaesed

Samaaegselt Spectrumi ja C64 vastasseisuga toimus veel üks konflikt, kus mõlemad arvutid astusid vastu BBC Microle, teistele Acorni arvutitele ja Apple’i arvutitele. BBC Micro oli haridusele orienteeritud, seda toetasid mitmed BBC telesaated ja koolitarbed. ZX Spectrum ja Commodore 64 olid rohkem mängudele orienteeritud. Suundumus oli selline, et odavamad Spectrum/C64-d kuulusid enamasti töölisklassi lastele, kallimad BBC Micro, Acorn ja Apple aga osteti jõukate perede lastele. Lisaks leidsid Acorni arvutid ja mõned BBC mudelid (eriti BBC Master seeria) äriarvutitena oma niši: kuna teletekstiga ühilduvad, sobisid kallimad masinad sellesse rolli paremini. Kokku toodeti umbes 1,5 miljonit BBC Micro masinat. ZX Spectrumi müük ulatub 1 miljonini esimese 17 kuuga; kokku müüdi üle 5 miljoni ZX Spectrumi (arvestades kõiki mudeleid, sealhulgas +2 ja +3, kuid mitte arvestada arvukaid kloone).

Võitlust selle turusegmendi pärast kajastati BBC dokumentaaldraamas Micro Men.

Amiga versus Atari ST lahing toimus 1980ndate lõpus. Ühendkuningriigis ja Prantsusmaal, kus ST oli teiste riikidega võrreldes suhteliselt tugevam, jätkus sõda 1990. aastate alguseni. Lõppude lõpuks ületas Amiga müük ST-d isegi Ühendkuningriigis. Amigal oli parem graafika ja heli ning sisseehitatud kahepoolne disketiseade. ST oli odavam ja sellel oli sisseehitatud MIDI-port. Paljud varasemad mängud töötati esmalt välja ST jaoks ja seejärel teisaldati lihtsalt Amigasse, kasutades sama koodi ja graafikat, kuid muudetud heliga.

8-bitine ajastu

  • NES vs SEGA Master System

Niinimetatud 8-bitisel ajastul levis Nintendo Entertainment System (NES) Põhja-Ameerikas ja Jaapanis (Famicomina), osaliselt tänu varasemale väljalasele ja osaliselt seetõttu, et Nintendo karistas oma mänge välja andnud arendajaid. kui need mängud on juba NES-is välja antud. See tasus end ära ja purustas mänguarendajate toetuse SEGA Master Systemile ning võimaldas neil selle tulemusel võistluse võita. Kuid Euroopas ja Brasiilias müüs Master System NES-i märkimisväärselt üle. Austraalias domineeris algselt ka Master System, kuid kaotas koha pärast NES-i müüki Matteli kaubamärgi all.

Ülemaailmne müügimaht:

Esimesed pihuseadmed

  • Nintendo Game Boy ja Game Boy Color vs. Sega Game Gear ja Atari Lynx

Selles vastasseisus jättis Nintendo Game Boy Sega Game Geari ja Atari Lynxi kaugele selja taha, saades ajaloo üheks edukaimaks konsooliks. Üldiselt on see võit tingitud pikemast aku kasutusajast, madalamast hinnasildist ja laiemast kolmandate osapoolte toest, hoolimata sellest, et Game Gearil ja Lynxil on värviline ekraan. Nintendo jätkas uurimistööd ja andis välja Game Boy Pocketi esimese tõelise mustvalge ekraaniga ja hiljem Game Boy Colori peaaegu täieliku tagasiühilduvusega.

Ülemaailmne müügimaht:

16-bitine ajastu

  • Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom) vs. Sega Mega Drive/Genesis

"16-bitine ajastu" on peamiselt tuntud Sega Mega Drive'i (Põhja-Ameerikas kaubamärgi põhjustel tuntud kui Sega Genesis) ja Super Nintendo Entertainment Systemi (SNES) (Jaapanis tuntud kui Super Famicom) vahelise rivaalitsemise poolest. Sega Mega Drive tuli välja umbes kaks ja pool aastat enne SNES-i ning selle esimesed aastad olid üsna edukad ning pärast Sonic the Hedgehog seeria tutvustamist hakkas konsool veelgi paremini müüma. Kuid isegi hiljem Midwayst välja antud esimene Mortal Kombat, millel oli jõhker ja verine mäng, ei suutnud Segat lõplikust lüüasaamisest päästa.

Ülemaailmne müügimaht:

Venemaal ja SRÜ-s müüdi tohututes kogustes arvukalt Sega Mega Drive’i kloone (mitteametlikel andmetel umbes 30:1 võrreldes originaalidega), aga ka miljoneid mängukassettide piraatkoopiaid. Ka algne SNES ei sisenenud praktiliselt Venemaa turule (seda sai osta ainult suurtes linnades, kus Stipleri ettevõte sai filiaale avada), sellel oli digiboksi väga kõrge hind (130–135 dollarit) ja selle tulemusena ei olnud praktiliselt nõudlust koos originaalse Mega Drive'iga.

32-bitine ajastu

  • Sega Saturn vs. PlayStation vs. Nintendo 64

"32-bitist ajastut" iseloomustas Sony konsoolide tulek ja läbimurre nende konsoolide mängutööstuses. Nintendo uue põlvkonna konsool Nintendo 64 on langenud vale inseneriotsuse ohvriks – kallite ja aeguma hakanud kassettide kasutamine. Sega Saturn, kuna juhtkonna soov vabastada konsool enne oma konkurenti Sonylt, on äärmiselt ebaõnnestunud turundustrikk konsooli väljalaskmisega USA-s ja Euroopas, konkurentidega võrreldes kõrge hind (400 dollarit versus 300 dollarit Sony ja 200 dollarit). Nintendo), inseneride uuenduslikud otsused, protsessori võimsuse puudumine ja kolmandate osapoolte arendajate soovimatus keeruka arhitektuuri väljatöötamisega tegeleda ebaõnnestusid täielikult.

Ülemaailmne müügimaht:

kuues põlvkond

  • Sega Dreamcast vs PlayStation 2 vs Nintendo GameCube vs Xbox

Kuues põlvkond oli videomängude maailma pöördepunkt. Sega mõnevõrra ebaõnnestunud turunduspoliitika uue konsooli osas, Sony aktiivne surve tegi Sega konsoolide elueale lõpu. Nintendo vastumeelsus populaarse DVD-vormingu kasutamise vastu ja selle asendamine väiksema salvestusmahuga kompaktse mini-DVD-ga võõrandas samuti paljusid ostjaid. Xbox oli Microsofti test, et näha, kas nad suudavad konsooliturule siseneda. PlayStation 2 on tänu populaarsetele lahendustele, mis meelitab ligi tohutult palju arendajaid, tõusnud kuuenda põlvkonna konsoolide vaieldamatuks liidriks, aga ka ajaloo enimmüüdud konsooliks.

Ülemaailmne müügimaht:

seitsmes põlvkond

  • Wii vs. Xbox 360 vs. PlayStation 3

Sony ja Microsofti konsoolid osutusid sisuliselt eelmise põlvkonna ideede loomulikuks edasiarenduseks. Nintendo läks revolutsioonilise Wii kaugjuhtimispuldiga teist teed. Ebatavalise lahenduse eesmärk oli meelitada ligi uut publikut, kes polnud varem videomängude vastu huvi tundnud. "Traditsiooniliste" nuppude juhtnuppude fännidele kipuvad Wii mängud aga liiga juhuslikud.

Ülemaailmne müügimaht:

  • Nintendo DS ja Game Boy Advance vs. PlayStation Portable

Kuigi Nintendo ja Sony püüdsid algselt vältida konkurentsi pihuarvutite turul, oli selge, et Nintendo DS-i ja PlayStation Portable'i väljatulekuga kerkib esile uus konsoolisõja valdkond. 2006. aasta E3-l väitis Nintendo, et Nintendo DS oli PSP-st rohkem müünud, ja seda peeti uueks showdowniks.

Ülemaailmne müügimaht:

Märkmed

  1. Kuidas BBC Micro aitas maailma vallutada
  2. Konsolideeritud müügiüleminek piirkondade kaupa (määramata) (PDF). Nintendo (28. juuli 2011). Vaadatud 28. juulil 2011. Arhiveeritud originaalist 27. märtsil 2012.
  3. kallis. Mega Drive'i müüginumbrid – uuendus (määramata) . Vaadatud 2. jaanuaril 2010. Arhiveeritud originaalist 26. veebruaril 2012.
  4. PlayStation®-i riistvara kumulatiivne tootmissaadetis | ETTEVÕTTE TEAVE | Sony Computer Entertainment Inc. Arhiveeritud originaalist 24. mail 2011.
Toimetaja valik
Faktrum jagab neid lihtsaid harjutusi hea meelega. Tehes neid hommikul, tunned end mõne aja pärast positiivselt...

Nõu annab arstiteaduste kandidaat, Interdistsiplinaarse Meditsiini Assotsiatsiooni koordinaator, Ajuökoloogia projekti ekspert Elena...

provokator_sex - 28.10.2016 Oh, te perverdid, kas te ootasite lugu sellest, kuidas kopsakas koer väikest tüdrukut keppib? Kindlasti on see...

Kaks aastat tagasi mängiti Aktau linnas ebatavalist pulma. Kaks kaksikut Žoldasbek ja Torebek Tolepbergenulov abiellusid kaksikutega...
Naljakas vingerpuss, pärilik brownie, Kuzya tungis 1980. aastate noorte pealtvaatajate majadesse ja korteritesse lahinguhüüdega: “Nafanya! Meie...
Kirjanik Neil Gaimani suurepärane artikkel lugemise olemusest ja eelistest. See pole lihtsalt ebamäärane peegeldus, vaid väga selge ja järjekindel ...
Pruunikas istus pliidi ääres ja ohkas vaikselt – perenaine oli suremas. Vanaproua oli peaaegu 90. Varem ei tõusnud krapsakas vanaema viimasel ajal ...
Plankiharjutus on üks parimaid kõhulihaste jaoks. See võimaldab mitte ainult omandada teraspressi, vaid ka tugevdada selja lihaseid,...
Igaüks meist seisab varem või hiljem silmitsi tundega, et elu on mõttetu, kõik käib ringi, tuleb arusaam: mitte läbi ...