Mida on vaja teha häbi, et meelitada. Mängu Dishonored läbipääs. Torni tagasi


Mänguturu avarustest võid leida palju erinevaid interaktiivseid projekte, mis hämmastab oma jutuvestmise ja erinevate funktsioonidega. Me ei kaalu kõike, vaid pöörame tähelepanu ainult mängule nimega Dishonored, mis omal ajal haaras paljude mängijate meeled. See mänguprojekt sai kuulsaks oma huvitava seadistuse, lihtsate juhtnuppude ning suurepärase salajase ja müstika segu poolest. Lisaks mängu ja funktsioonide ülevaatele tahame vaadata, millised saladused Dishonoredil on, mis on selles erilist ja millele tasuks tähelepanu pöörata. Aga tahaks kohe märkida, et see osutus ainulaadseks, nii et hetkel on selle otsene jätk. Kuid me räägime sellest hiljem, kuid praegu sukeldume seikluse esimese osa sülle.

Mis mänguga on tegemist?

Kuid enne kui paljastame, millised saladused Dishonoredis peituvad, tasub mõista seikluse ideed. Dishonored on esimese isiku tegevuselementidega hiilimismäng, milles mängijad võtavad enda kanda kogu maailma tähelepanu keskpunktiks tõusnud inimese rolli. Ta tabati teolt ja talle esitati süüdistus kuninganna surmas. Tõsi, tegelikult ta midagi sellist ei teinud, ta oli üles seatud. Nüüd peate mitte ainult tagakiusamisest eemalduma, vaid proovima võtta ka drastilisi meetmeid, et hävitada need, kes peategelase kujundasid, ja pääseda välja katku poolt haaratud tohutust metropolist.

Dishonored pakub mängimiseks võimaluste arsenali, alates üleloomulikest võimetest nagu teleportatsioon ja võluloitsud kuni kiirete liikumis- ja lähivõitlusoskusteni. Lisaks saab peategelane palju huvitavaid leiutisi, mis võimaldavad lühikese ja pika vahemaa vaenlasega sekunditega hakkama saada. Kõiki neid funktsioone kasutades peab mängija läbima palju teste, hävitama kõik võtmefiguurid ja püüdma elus püsida.

Seikluse peamine eesmärk

Mäng Dishonored paiskab mängija koheselt sassi, laskmata palju aru saada, mis toimub. Seetõttu ei tohiks kahtluste möödumisel tekkida - peate tegutsema kiiresti. Niipea kui vabanete, peate kaaluma tegevusplaani ja tutvuma kahtlusaluste nimekirjaga. Need võivad olla erinevad inimesed, alates lihtsast valvuri juhist kuni vaalapüügitehase ettevõtjani. Nende elukutse pole põhiolemus, peaasi, et kogu seiklus oleks üles ehitatud õiglusele. Tuleb tungida nende pesadesse ja otsida viis nende hävitamiseks. Kasutada võib mitmesuguseid nippe ja meetodeid, peaasi, et hävitada kõik, kes on kuidagi seotud kuninganna mõrvaga. Kuid ärge unustage, et peamised kurikaelad pole nii kergesti ligipääsetavad, kõigepealt peate läbima kogu asukoha, proovima valvuritest, valvuritest ja lõksudest mööda pääseda ning alles seejärel oma sihtmärgid hävitada.

Seda pole nii lihtne teha, kuid siiski on see võimalik. Seetõttu ärge raisake aega, parem on oma iseloomu arendada ja püüda saavutada hea tulemus. Kogu seikluse õnnestumine sõltub ju oskustest. Ja mida rohkem võimeid, seda suurem on läbimise varieeruvus.

Omades saladusi

Dishonoredis on saladustel teisejärguline roll, kuna neid esitatakse segavormingus. Võimalik on leida kangelase peidetud võimeid, vihjed ja muud huvitavad punktid on asukohtade ümber laiali, sellesse kategooriasse võib omistada ka ruunid, kuna neid pole nii lihtne hankida. Kui aga kõiki neid elemente üksikasjalikult analüüsida, siis on lihavõttemune mängus kordades rohkem kui peidetud elemente. Dishonoredis on saladused ja lihavõttemunad üksteisega sujuvalt põimunud, mõnikord on raske arvata, mida täpselt olete leidnud, kuid see pole peamine.

Juba nende elementide olemasolu võimaldab suure huviga ettevaatlikumalt mängida. Tõepoolest, kui mängijat selline element meelitab, hakkab ta uurima iga kivi asukohas, proovima süveneda igasse öeldud sõnasse ja igasse leitud esemesse. Seetõttu mängivad saladused filmis Dishonored omamoodi motiveerivat rolli seikluse lõpuleviimisel. Ja see ei saa muud üle kui rõõmustada, kuna kasutajad uurivad ise hoolikalt mängu ajalugu, leiavad huvitavaid hetki ja jagavad neid rõõmsalt teiste temaatiliste seikluste fännidega. Lisaks võtsid arendajad ise seda probleemi tõsiselt ja lisasid sarnaseid elemente peaaegu igasse asukohta.

Näiteks võib missiooni "House of Pleasure" käigus leida tegelase nimega Pierrot, kes väidetavalt teeb maja ümber täiustatud lukke. Kuid te ei tohiks teda usaldada, kuna tema idee taandub tõsiasjale, et ta luurab lihtsalt kohalike tüdrukute järele. Ja ühel ilusal hetkel võid sa ta teolt tabada. Ta muidugi teatab teisiti ja lahkub paigast, kuid sa võid vannis käiva noore tüdruku järele luurata ja tema tuppa tormata, kus toimub huvitav vestlus. Lisaks võib just sellest ruumist leida huvitava raamatu, mis sisaldab lisateavet mängumaailma kohta.

Kas mängus on lihavõttemune?

Dishonoredi mängides võivad seiklusele esitatavad nõuded olla väga erinevad. Mõned püüavad leida huvitavaid kohti, teised lihtsalt naudivad mängu ja kolmandad otsivad lihavõttemune. Ärge imestage, tõepoolest on palju mängijaid, kes just seda teevad. Ja enamikul juhtudel leiavad nad mängust õige elemendi ja seda isegi suurtes kogustes. Dishonoredis pole lihavõttemunade leidmise nõuded nii kõrged, kui esmapilgul võib tunduda. Piisab, kui olla äärmiselt ettevaatlik ja kõik ruumid üle vaadata.

Näiteks kui uurida hoolikalt Pierrot’ töötuba, siis seinalt võib leida jooniseid, mis kujutavad portaali mängust Portaal. Võib-olla tahtis Piero leiutada midagi sarnast või on see lihtsalt viide kuulsale mängule? Ja kui hoolikalt uurida asukohta "House of Delights", võite leida pildi, millel on kujutatud filmi "Dredd" kangelannat meenutavat naist nimega Mom. Tähelepanuta ei saa jätta The Lair of Assassins, milles saab jälgida värbamiskoolituse stseeni. See pole nii lihtne stseen, kuna see on mängu Thief tegelaste käitumise koopia.

See on vaid väike osa huvitavatest hetkedest, mida mängust leida võib. Lihavõttemunade leidmiseks ei pea te Dishonoredi jaoks koode ega muid programme kasutama. Kõik sõltub ainult teie tähelepanelikkusest ja valmisolekust teha õigeid otsuseid. Jalutage lihtsalt asukohtades ringi, proovige märgata pisidetaile ja langetage õigeid otsuseid, mis kindlasti võimaldavad teil mängus edu saavutada. Tõsi, liigselt kiirustada ei tasu, tuleb tunda kogu mängu õhkkonda, mis nende väikeste, kuid meeldivate hetkedega hästi kokku sobib.

Oskus kasutada koode ja pettusi

Muide, kas ma saan mängus kasutada Dishonoredi koode? Tegelikult on see võimalik, kuigi ainult spetsiaalse treeneri vormingus. See programm on mängukliendi lisatarkvara, mis lisab mängule hulga nuppe, mis vastutavad eelise saamise eest. Näiteks teatud nupu abil saate täieliku surematuse, teine ​​taastab koheselt tervise ja kolmas võimaldab teie rünnakutel vaenlase kohe hävitada.

Kuid tuleb mõista, et Dishonoredi petul on konkreetne eesmärk ja see võib mängu mulje täielikult rikkuda. Seetõttu ei ole soovitatav seda kasutada, kui otsustate täielikult seikluslikku atmosfääri sukelduda. Kuid samal ajal on sellel tarkvaral kasulik funktsioon. Saate kasutada Dishonoredi pettust asukohtade põhjalikuks uurimiseks, ainulaadsete ekraanipiltide saamiseks, soovitud video salvestamiseks ja paljudeks muudeks hetkedeks. Peaasi on selles küsimuses olla loominguline ja proovida otsustada, mida täpselt vaja võib minna. Seetõttu peaksite enne sellise spetsiifilise tarkvaraga relvastamist läbi mõtlema kõik oma tegevused ja eesmärgid.

Saladused mängus

Dishonoredis on saladustel ja varjatud asjadel midagi ühist. Saladused, mida oleme juba veidi varem välja selgitanud, kuid kuidas neid vahemäludega ühendada? Fakt on see, et vahemälud ise on spetsiaalsed kastid või seifid, mis sisaldavad väärtuslikke ja kasulikke esemeid. Nende leidmine pole algul nii keeruline, kuid siis on nad nii hästi ära peidetud, et esmapilgul ei oskagi kohe aimata, kus nad täpselt peidus on. Seetõttu võib selle mängumaailma elemendi ohutult omistada saladustele, kuna enne soovitud seifi leidmist on vaja teatud tähelepanelikkust ja uudishimu. Seetõttu peaksid Dishonoredis otsingu algülesanne olema saladused ja vahemälud ning seejärel süžee ise.

Näiteks võib algsetest asukohtadest leida mitu kasti. Üks seif asub dr Galvani kabineti teisel korrusel. Teise võib leida High Overseeri kennelist. Siis tasub vaadata kunstikaupmehe majja, Pratchetti majja, lordregenti kambritesse jne. Peaaegu igas võtmes seiklusmajas on spetsiaalne seif. Kuid kui teile tundub, et nende leidmine pole nii keeruline, siis ärge unustage, et need on lukus ja nende avamiseks peate kasutama kas šifrit või mõnda muud häkkimismeetodit. Seetõttu on võimatu niisama väärtuslikke asju hankida.

Seikluskäik

Dishonoredis ei ole lõigu saladustel mingit erilist plaani ega eesmärki. Lähete lihtsalt seiklema ja täidate linna salajaotuse määratud ülesanded. Kogu mäng on põhjalik asukohtade uurimine, varjatud liikumine või lahing valvuritega. Üldjuhul järgivad kõrvaltegevused tavapärast protsessi, ainult et saladuste ja seifide otsimine pakub suurt huvi ja nõuab rohkem aega. Muidu leiad raamatuid, räägid tegelastega, loed nende päevikuid ja täidad järk-järgult oma eesmärke – tapad kõrgeid või võtmetegelasi.

Dishonoredi jaoks pole saladustel ja näpunäidetel erilist eesmärki, kuna mänguviis on üles ehitatud nii, et järk-järgult omandate oma mängustiili ja kasutate seda oma eesmärgi saavutamiseks. Jah, mänguuniversum ei piira teid tegevuse osas, seega võite vabalt ringi liikuda ja otsustada, kuidas täpselt mängu mängida on vaja. Kuid ärge kiirustage otsustega, sest neil on oma tagajärjed. Näiteks Dishonoredis on lõpul 3 arengusuunda.

Kui teil õnnestub Emily lõpuks päästa ja kaose tase on piisavalt madal, sureb Corvo loomulikel põhjustel ning keisrinna Emily Kaldwin Tark valitseb impeeriumi, tuleb toime katkuga ja tema valitsemisajal algab "kuldne ajastu". . Kui te ei suuda kaose taset madalal hoida ja see ületab kõik piirid, siis Emily valitseb õuduse ja lagunemise ajastul. Kuid isegi sellises olukorras ei unusta ta oma päästjat. Kui sellegipoolest ei õnnestu Emilyt päästa, langeb impeerium täielikku allakäiku ja Corvo põgeneb laevale.

Nagu näete, mängivad filmis Dishonored lõpud loo lõpp-punkti seisukohalt võtmerolli. See tähendab, et teie tegevused määravad, milline impeerium kujuneb, kellest saab keisrinna ja mis saab peategelasest pärast kõiki neid sündmusi. Seetõttu peaksite enne iga oma otsust hoolikalt mõtlema ja mõistma, millist lõppu soovite.

Ja millised on Dishonoredis passimise saladused? Nõuanneteks võib soovitada vaid tähelepanelikkust, uudishimu ja võimete täielikku kasutamist. Proovige esmalt hinnata olukorda asukohas ja alles seejärel mõelda oma tegevuste ulatusele. Kombineerige oma ja relvad, et saaksite riietuse kasulikkusest kõige tugevama efekti. Ärge unustage otsida spetsiaalseid ruune, millest saab edu määrav tegur. Ja tee ääres avage kõik seifid, mida oma teel kohtate.

Millised seifid mängus on?

Dishonoredis pole seifid sugugi viimane koht mängus. Need sisaldavad palju kasulikku, alates huvitavate andmetega raamatutest ja lõpetades uute seadmetega. Seifide leidmine polegi nii keeruline, kuigi neid püütakse hästi ära peita. Kuid probleem on erinev – need tuleb ikkagi kuidagi avada, sest iga seif on kaitstud spetsiaalse lukuga, mille kood tuleb küljeesemete abil välja selgitada.

Siin on näiteks mõned huvitavad punktid:

  • turvaline Dunwalli katakombides - selle vahemälu numbrikombinatsiooni leidmiseks peate selle taga olevad riiulid prügist puhastama, ühelt neist leiate vihjega märkme;
  • seif kõrge ülevaataja kennelis - selle avamiseks peate lahendama mõistatuse, alguses on saadaval kolm huvitavat fraasi, mis kehastavad mõnda tegevust, millest igaühe aluseks on spetsiaalne number, kuid selle võtme leidmiseks šifri, peate leidma samadest kohtadest raamatu, mille lugemise järel saate numbrid määratud fraasidega sobitada.

Ja need on vaid kaks lihtsat näidet, mida kohtate mängu alguses. Dishonoredis pole seifid nii levinud, neid on kokku 10. Iga vahemälu avamiseks piisab tähelepanelikkusest ja asukohtade täielikust uurimisest. Lisaks näitavad õiget teed erinevad päevikud, raamatud ja kirjad. Seetõttu pole vaja tekstilist teavet riiulisse panna ja parem on sellega kohe tutvuda, sest see on ainus kindel võti rikastamiseks.

Mänguprojekti kvaliteet

See on tegelikult kõik, mida peate mängu mõne aspekti kohta teadma. Me ei pakkunud teile täielikku ülevaadet, sest seiklus võib kaotada igasuguse mõtte ja huvi. Kuid meie soovitusi kasutades õnnestub teil kindlasti. Tahaksin märkida, et mänguprojekt osutus kvaliteetseks, huvitavaks ja atmosfääriliseks. Sõna otseses mõttes on iga element mängus küllastunud pimedusest, ajaloost ja elu personifikatsioonist.

Ja milline vene hääl filmis Dishonored mängib! Te ei kujuta ettegi, kui kõvasti püüdsid näitlejad kõike seda ainulaadset atmosfääri edasi anda. Peaaegu igal tegelasel on oma ainulaadne hääl, käitumine ja intonatsioon. Hääle kaudu edastatakse iseloom, kavatsused ja muud psühholoogilise manipulatsiooni elemendid. Kõik see tekitab nii sõltuvust, et vaatate mängu suure huviga ja proovite mõista sündmuste olemust. Dishonoredi jaoks sai huvitavaks atmosfäärielemendiks vene häälnäitlemine, mis sobitus keskkonda peaaegu ideaalselt. Tegelikult juhtub seda harva ja meil on hea meel, et nii geniaalne mänguprojekt sai venekeelse publiku jaoks nii kvaliteetse lokaliseerimise.

Lisaks kõigile ülaltoodud näpunäidetele tahaksime märkida veel ühe nüansi. Ruunid mängivad mängus Dishonored võtmerolli, kuna need loovad aluse kangelase tasandamiseks. Peate kõvasti pingutama, et leida kõik 39 ruuni, mis võimaldavad teatud võimeid pumbata. Kõik need on hästi peidetud, nii et kohe ei leia neid üles, aga kui kuulata nende ruunide poole tõmbunud “Mehhaanilise südame” kommentaare, saad kindlasti aru, mida ja kuidas teha. tehke artefakti leidmiseks. Ruune võib kogemata vahele jätta ja see mõjutab järsult mängu läbimise protsessi, kuna teil jääb võimetest kõvasti puudu. Jällegi, kõigi ruunide leidmiseks piisab, kui olla tähelepanelik ja uudishimulik, samuti kuulata “Mehhaanilist südant”.

Dishonoredi jaoks said ruunid kangelaste arendussüsteemi aluseks. Mida rohkem te neid artefakte leiate, seda paremini saate kangelast pumbata, mis tähendab, et saate vabamalt uurida kohti, kus on palju vaenlasi. Seetõttu on teie enda otsustada, kas mööduda mäng suure mõnuga või peituda seikluse hilisemates etappides iga kahina eest.

Dishonored osutus päris huvitavaks mänguprojektiks, millega tasuks kindlasti end kurssi viia. Atmosfäär, lugu, tegelased, võimed, saladused ja palju muud on täis suurepärast suhtlust ja loovad esmaklassilise mängukogemuse. Mäng ei ole nii pikk, kui tahaksime, kuid sellest ajast piisab, et kogu lugu täielikult uurida, õppida maailma eripärasid ja langetada saatuslikke otsuseid. Head mängu jätku!

HÄIRETUSE KÕRGE TASE

See saavutus on pannud mõned mängijad uimasesse olukorda. Millegipärast arvavad kõik, et mõrvade eest aru saamiseks on vaja ainult inimesi tappa. Allpool on nimekiri kõigist saadaolevatest relvadest. Mulle tundub, et võite tappa vaenlasi mis tahes teraga (lõppude lõpuks on mängus Overseer Blade ja Assassin's Blade). Mõlemat võib leida üleujutatud piirkonnast, kuid tõenäoliselt ei saa te neid sealt kätte saada. Eriti kuna viiendal missioonil annate duellipüstoli ainult siis, kui otsustate selle kõrvalülesande täita.

City Watch Sword (City Watch Sword) - saate selle põgenemise ajal Coleridge'i vanglast kätte saada - esimene mängumissioon.

Corvo kokkupandav tera (Corvo tera) - kokkupandav nuga, mida kasutate peaaegu kogu mängu jooksul.

Ülevaataja Blade/Assassin's Blade - leiate need üleujutatud ala seitsmendast ülesandest. Ainult nüüd ei õnnestu neid korraga võtta, seetõttu arvatakse, et need saavutust väga ei mõjuta.

City Watchi püstol (linnakaitsepüstol) / Corvo püstol (Corvo püstol) - leiate ta vanglast ja leiate ta hiljem teistel missioonidel. Corvo Püstol on lihtsalt täiustatud kaitsepüstol.

Täiendus: plahvatusohtlik kuul - seda uuendust saab installida ainult spetsiaalse kavandi abil. Kui ostate täppe, on teil teine ​​​​ikoon spetsiaalsete kuulidega (lõhkeaine).

Jooniste asukoht:

  1. 6. missioonil, minnes ülemisele korrusele, näete oma sihtmärki. Teise korruse kabinetis tuleb joonis.
  2. 7. missioonil jõuate asukohta nimega Rudshore Rail Line Station. Sinna tuleb katkine vagun - sees on joonis.

Amb- kasutage tavalisi mürske, mis tapavad vaenlasi. Unenooled ei lähe arvesse, sest nad ei tapa.

Uuendus: plahvatusohtlik mürsk - See mürsk paneb vaenlased põlema. Selliseid kestasid saate osta ainult siis, kui olete leidnud joonised. Kuid need asuvad ka mängu enda erinevates kohtades, nii et te ei pea jooniseid koguma.

Jooniste asukoht:

  1. Kolmel missioonil piiritusetehase asukohas (hoone, kus Slackjaw istub). Teel luutalismani juurde leiate võtmega avatava ukse tagant plaani.
  2. Seitsmendal missioonil jõuate Gatewardi tunneli väljapääsuni. Kõrvalhoone keldris on plaan.

kevade minu- see lõks vallandub siis, kui vaenlane sellele läheneb, piisab, kui panna ta vaenlase teele.

Granaat- saate seda poest osta või vaenlaste käest kätte saada.

Täiendus: kleepuv granaat - saate selle osta, kui teil on joonis. Need granaadid kleepuvad vaenlaste külge ja seejärel plahvatavad.

Jooniste asukoht:

  1. 5. missioonil kutsutakse teid peole. Majja sisenemiseks peate saama kutse. Kui saate selle, rääkige sissepääsu juures oleva valvuriga. Ta laseb su sisse. Aga enne puhkusele minekut varasta temalt võti ja ava esmalt sissepääsust paremal olev uks.
  2. Seitsmendal missioonil näete hävitatud lõiku. Täpselt on raske öelda, aga vaevalt et märkamata jääd.

Keisrinna Jessamine ihukaitsja Corvo Atanona jõuate Dunwalli torni paadiga tähtsa sõnumiga. Astuge paadist välja ja minge sillale. Sellel jookseb teie juurde keisrinna tütar Emily. Kui olete nõus temaga peitust mängima, algab lisaülesanne vargsi treenimisega.

Järgige Emilyt lehtla juurde, et kohtuda keisrinnaga. Jessamine räägib seal peamise salateenistuse Burroughsiga. Nüüd saate temaga ise rääkida ja anda tähe [F].

Tundub, et uudised on halvad, katku vastu pole veel rohtu. Järsku rünnatakse teid, algab esimene lahing. Corvo paremas käes on mõõk ja vasakus püstol. saate tõrjuda palgamõrvarite lööke. Relv lahendab aga kõik probleemid ühe lasuga.

Süütult süüdi mõistetud

Corvo mõisteti süüdi keisrinna mõrvas. Hiram Burroughs ise nimetas regendiks, ta pidi saavutama ainult Corvo tunnustuse, kuigi ilma temata on hukkamiseks piisavalt alust.

Leiad end Coldridge'i vanglast. Mine resti juurde ja söö [F] leiba, mis on põrandal. All on anonüümne sõnum, lugege seda. Kirja all on võti. Selline on matrjoška. Ava uks ja mine välja. Võtke laualt linnavahi mõõk. Laual on ka mündid. Hiilige [C] vahekäigus seisva valvuri juurde. Saate teda uimastada, hoides all klahvi [Vasak Ctrl], seejärel võtta keha klahviga [F] ja lohistada ta uudishimulike pilkude eest eemale. Ka teisel valvuril õnnestub sulle peagi selg pöörata, nii et ära kõhkle. Jääb vaid kõndiv valvur, ründa, kui ta läheb sinust vastassuunas.

Edasine tee on avatud. Ronige üles koos [Space] abil punaselt valgustatud tugedel. Siit leiate püstoli. Järgmine tee peal olev vahtkond on ukse taga. Vaatab sillalt alla väga ettevaatamatult. Varasta tema võti ja uimasta. Liikuge edasi jalutusrajale. Teine valvur. Lõpuks laskume alla ja läheme "ülekuulamisruumi". Siin on seif lõhkeainetega, mida vajame.

Nüüd peate selle installima. Läheme taanduvale valvurile läbi trellide alla "Vanglahoovi". Valvuritest saab mööda päris õueserva mööda varjus kõndides. Minge Postitiiva juurde. Lihtsaim viis on pääseda läbi esimesest vasakpoolsest uksest, uimastada valvur, minna läbi järgmisest uksest, uimastada valvur ja kasutada hooba. Nüüd saate kõndivat vahtkonda uimastama minna. Avatud värava taga seisva valvuri eemaldad, kui teine ​​ära pöörab. Seejärel eemaldate selle ka. Pane pomm ja jookse [Vasak vahetus] minema. Pöörake ümber ja jookske saadud läbipääsu. Sild tõuseb, hüppame vette. Ujuge teisele poole, katakombide sissepääsu juurde.

Põgenik

Jailbreak edukalt lõpule viidud. Nüüd peate Renhaveni jõe äärde jõudmiseks ületama katakombid ja kohtuma kontaktiga.

Grill ei avane. Kuid karbil on Corvole adresseeritud sedel. Ronige kastide peale ja ronige torude vahele. Sa pead niikuinii kükitama [C]. Sinu all söövad rotid elusalt ära kaks valvurit. Hüppa alla, tagumine rest on ka lukus, nii et saab ainult edasi, kanalisatsiooni. Hüppa vette, pead ujuma "peidetud asjade" markeri poole. Kui näete redelit, tõuske veest välja ja järgige seda. Klapi kasutamiseks eemaldage surnukeha [hoia F]. Minge edasi ja ronige kõrgemale, nii saab restist mööda minna. Väike stseen katku surnud surnukehade mahaviskamisest. Tundub, et neile, kes seda musta tööd teevad, anti mingisugune "eliksiiri", mis kaitseb nakatumise eest. Võidavad lihasööjad rotid, kellele anti tasuta lõuna. Rotid ei põlga elavat Corvot, nii et jookse alla ja roni üles keskel asuvale platvormile. Sealt kukutage kolm keha rottidele, et nende tähelepanu kõrvale juhtida. Sina ise jooksed ja keerad ventiili, et värav avada. Tule edasi. Siin näete rippuvat ketti. Hüpake sellele ja vajutage [F] või lihtsalt lähenege mugavast küljest. Roni üles ja hüppa platvormile. Olge ettevaatlik: siin on venitusarmid, traadi purunemisel granaat plahvatab. Ja filiaalis on isegi laskmisväljak. Ja siin on väga peidetud varustus koos kirjaga Lord Protectorile.

Niisiis, sa pead minema Samueliga kohtumisele. Nüüd on teil suurepärased relvad – tera ja amb. Viimases on meid huvitavad une noolevisked. Hoidke [hiireratast] all ja valige une nool. Nüüd saate saadud võtmega resti lukust lahti teha. Uus venitus, aga seekord õpime veerema: jookse üles ja vajuta part [C]. Ja sa lendad venituse all.

Saate edasi liikuda. Roni üles juba tuttava liigutusega. Hüppa siis auku, sinna, kust hääli kostub. Tulista une noolega valvurit. Järgmised kaks saab välja võtta lihtsa uimastusega. Samuti on võimalus nende all ujuda ja ära keerates vaikselt veest välja tulla. Võib-olla on neist kõigist mööda sõitmine kõige lihtsam viis. Möödad valvurid ja pääsed pinnale. Siin ootab sind paadimees Samuel.

Salaliitlased

Samuel viis su Koeraauku. Järgne talle. Sisenege pubisse ja rääkige lojalistidega. Nad vajavad impeeriumile truu kogenud mehe abi ja Corvo sobib sellesse rolli suurepäraselt. Teid saadetakse Pierrot'sse. Väljuge pubist samamoodi, nagu sisenesite, ja sisenege töökotta. Võtke "tühi paak" üles ja minge trepist üles. Asetage paak täiteavasse, tõmmake kangi, tõmmake paak välja, laskuge alla, sätige paak koos mulliga paika. Pierrot täidab nüüd teie palgamõrvarimaski. Nüüd saab ta ka teie laskemoona muuta. Alustuseks soovitan teil osta une noolemäng ja kinnitusvahend. Ülejäänud esemed on selgelt surmavad. Uuendusi saate osta ka teisel vahekaardil. Kui olete lõpetanud, mine magama.

Corvo ärkab katusel oleva vihmakohina peale, teie tuba on Pubi pööningul. Aga see pole kõige kummalisem: ukse taga toimub midagi täiesti ebanormaalset. Ronige üles "kummalise atraktsiooni juurde". Välismaalane, nagu ta end nimetas, annab Corvole maagilise jõu - teleportatsiooni lühikestel vahemaadel. Kasulik oskus, pole midagi öelda. Selle kasutamiseks hoidke all [hiire paremat nuppu], sihtige teisel pool tühja kohta ja vabastage nupp. Liikuge mööda õhus rippuvat kiviplokkide ketti. Kui te ei lenda, minge teleportatsioonikauguse vähendamiseks platvormi servale lähemale.

Järgmine tulnuka kingitus on "süda", mis näitab maagiliste ruunide ja luude amulettide asukohta. Kui suunate selle suunas, kus üks objekt asub, annab süda sellest märku. Leiate selle oma laoseisu seadmete vahekaardilt. Praegu lihtsalt liikuge ruuni poole. Peate palju alla minema. Kerige hiire ratast, et muuta süda teleportimiseks ja tagasi. Lõpus võta ruun üles. Selle abil saate omal valikul omandada uusi oskusi või täiendusi. Kuna me läbime mängu ilma tapmiseta, soovitan võtta Dark Visioni.

Corvo on lõpuks päriselt ärkamas. See seiklus ei olnud tavaline unenägu, sest jälg käel ja oskus on endiselt sinuga.

Rääkige pubis Amiral Havelockiga. Ta annab sulle korralduse Campbell kõrvaldada. Minge välja ja minge Samueli juurde, teel kohtute Callistaga, ta palub teil päästa oma onu - linnavalvuri Karnowi kapten. Võite ka Pierre'i juurde minna, tal on ruunid müügil. Kui olete kõik asjad lõpetanud, rääkige Samueliga ja minge "veinikvartalisse".

Leiate end asukohast "Veiinikvartal". Valvur võib uimastada või oodata, kuni ta lahkub. Varsti jõuate "valguseina" juurde. Seda saab välja lülitada või kuidagi mööda minna. Lihtsaim viis on lihtsalt paak koos mulliga eemaldada. Kuigi saate kasutada mis tahes muud tööriistaspikris kirjeldatud meetodit. Katusele saab ronida kastid, mis siin asuvad. Kui oled sissekolimise oskuse ära õppinud, võid end hiirena proovida. Ma ei koorma teid iga meetodi üksikasjadega, Dishonored on hea just seetõttu, et eesmärgini jõudmiseks on nii palju võimalusi.

Vanad kaltsud (valikuline)

Võite minna paremale, Vanade kaltsude majja. Külastajad kiusavad teda. Varusta end unenoolemänguga (uksest paremal asuvast toast leiab mitu), tee uks lahti ja tulista bandiite. Räägi vana naisega, mine üles ja võta ruun.

Külalised (valikuline)

Rags kutsub teid jätkama võitlust Bottle Streeti jõuguga. Tee läbi katuste ja torude "Dr Galvani kontorisse". Laborivõtme saamiseks peate valvuri uimastama. Otsige raamaturiiulist üles "mannekeeniraamat", avaneb salauks. Võtke katku roti rups ja minge kontorist välja. Nüüd peate jõudma Dunwalli piiritusetehasesse. Tee tee mööda katuseid ja torusid välisukseni, paremal laual on kogu piiritusetehase võti. Sisse minema. Hüppa tünnidele, teleporteeru triikraua taha. Hüppa ketile. Sellelt teleportreeruge või hüppage torule ja nii edasi ukseni. Roni alla, võtit pole vaja – saad lihtsalt kükitades tünni alla pugeda. Nakata alembiku sisu. Võite naasta Vanasse kaltsu uue ruuni järele.

Teisest valguse seinast on raskem mööda pääseda. Näiteks laskusin alla päris põhja ja läksin vasakule, teleportreerudes Bottle Streeti bandiitide nähtavuse tsoonist mööda. Järgmine sihtmärk on Holgeri väljak. Allpool on nii palju peidukohti, et sõdureid ükshaaval uimastada pole keeruline. Ülevaataja Martin ootab teid väljakul. Saate ta vabastada, aktiveerides temast vasakul asuva köidiku hoova.

Ronige teleportatsiooni abil veranda katusele ja ronige üle aia. Nüüd peate sisenema "kabinetti". Selleks peate läbima teise võre. Näiteks teleportatsiooni abil ronisin vasakpoolse hoone aknast sisse. Pärast teisest uksest väljumist mine trepist alla – toru viib otse kantseleisse. Roni ketist üles. Astuge sisse Kenneli uksest, kust pääsete hõlpsasti kantseleisse. Minge üles, me otsime "brändijuhiseid". Uimastage sees olev valvur ja lugege laual olevaid juhiseid. Nüüd, kui oleme kaubamärgist teada, võime minna Campbelli kontorisse. Aktiveerige mõni laual olev klaas ja valige "vala mõlemad klaasid". Nüüd peida end ühte pimedasse nurka ja oota. Kui Campbell ja Curnow kontorist lahkuvad, järgige neid keldrisse, Campbelli salaruumi. Kui ülemjuhataja mõõga välja tõmbab, uimastage ta. Nüüd lohistage "ülekuulamisruumi". Saab näiteks aknast välja ronida astangule. Pange Campbell ülekuulamisruumis ülekuulamistooli. Nüüd peate saama "ketseri kaubamärgi". Ronige tagasi ja pange Campbelli kaubamärgi alla. Ronige alla ja minge tagahoovi ukse juurde. Jääb üle jõuda katustele paadimees Samueli juurde.

Olete naasnud Koeraauku. Ronige dokist välja ja kohtuge lojalistidega. Kuni nad päevikut dešifreerivad, peate magama. Unistusi seekord ei tule. Räägi Havelockiga. Seejärel minge siit luugi kaudu alla katakombidesse. "Nutku" magama panemiseks (ta nutab, muide, mitte pisarate, vaid verega), vajate une noolemänge. Kui otsa saab, müüb Piero need maha. Kanalisatsioonist leiate kaks nutjat. Tulista need maha, võta kaks ruuni ja naase. Nüüd on sul võti uksele, mis varem ei avanenud. Ronige kett otse pubi juurde. Otsige admiral üles. Rääkige paadimehega teele asumiseks.

naudingute maja

Vennad Pendletonid, Golden Cat Bathsi omanikud, aitavad Lord Regendil Emilyt varjata. Need tuleks kõrvaldada.

Olete siin hiljuti olnud. "Veiinikvartali" sama muuli. Minge Dunwalli piiritusetehasesse. Siin peate leidma Slackjaw. Pole vaja kedagi uimastada, kõik on sinu oma. Slackjaw pakub oma teenuseid Kuldse Kassi sisse imbumiseks vastutasuks abi eest juhtumi lahendamisel. Tagasi veinikvartalisse. Minge "Doktor Galvani kabinetti". Olge ettevaatlik, siia on ilmunud palgamõrvarid, ärge äratage nende massilist tähelepanu. Hea lahendus on katustel kõndimine. Täpsemalt pääseb kontorisse endasse ülaosas olevate torude kaudu, läbi rõdu. Ronige trepist üles, "slackjaw's informandi" juurde. Ühe valvuri uimastame ära, kui ta ära keerab, teisele lööme kohe magamisnoolega. Võtke audiogramm ja pöörduge tagasi Slackjawi juurde. Autasuks annab ta hoone võtme, mille kaudu pääseb otse Kuldse Kassi katusele. Ja ta pakub ka kohavahetust: ta ise röövib Pendletoni kaksikud ja teie teete tema tööd. See on veretu variant.

Ülejäänud "kergeseina" juurest mine alla, selle alla, vasakule jääb läbipääs väljakule. Mis aga palju huvitavam: nüüd võib seal kohata naist, keda kaks valvurit röövivad. Neid mõlemaid saab tulistada une noolemänguga. Preemiaks annab Ellujääja sulle kunstikaupmehe maja võtme – sama. Siiski peame pääsema "Kuldse Kassi" sisse. Pöörlev vaatetorn vaatab ainult alla, mitte katustele. Sisenege uksest Golden Cat asukohta.

Pöörake vasakule ummikusse ja ronige katusele. Siit pääseb otse "vanni" aknani. Kunstimüüja on "hõbeda" ruumis. Hakake teda tühjenemisega piinama, kuni ta ütleb koodi. Nüüd peate leidma "Madame'i kabineti". Hiilige daamile järele ja varastage peavõti. Ja vasakul aknalaual on märge, mis näitab, kuhu Emily pandi. Väljuge kontorist ja minge keerdtrepist üles. Emily istub siin kurtisaanitoas. Järgige teda VIP-väljapääsuni. Nüüd arvatakse, et Emily on päästetud. Hurraa! Jääb üle leida Slackjaw ja öelda talle kood seifi. Seejärel kohtuge kai juures Samueli ja Emilyga.

Lugupeetud külaline

Emily tuuakse turvaliselt koeraauku. Corvo tahab lord Pendletonit näha. Ta seisab otse varemeis torni taga ja vaatab päikeseloojangut. Ta saadab su admirali juurde. Ta istub koos Martiniga pubis.

kuninglik arst

Uueks sihtmärgiks on kunstnik ja õukonnaarst Sokolov. Ühe kahest aktiivsest katkuvastasest eliksiirist autor. Külastage Pierot, viige lõpule kõik asjad ja kasutage Samueli teenuseid.

Siin on Kaldwini sild. Samuel soovitab tungivalt prožektorid välja lülitada. Tõuse ülespoole. Siin on palju valvureid. Liikuge peal. Näete prožektorit (mitte seda, mida soovite välja lülitada - lihtsalt prožektor). Sellest vasakul on uks, me läheme sinna. Ronige trepist üles, võtke "lao võti" - see avab alloleva ukse, nii et saate ka läbi minna. Meie aga ronime päris trepi tippu. Keti liigutamiseks keerake ventiili, siis saate üle hüpata ja mulli kätte saada. Sisestage paak seinal olevasse seadmesse. Ronige siinidel kärusse ja tõmmake kangi. Nüüd olete teisel pool. Ronige alla ja hiilige valvuritest mööda Drobbridge'i ukse juurde.

Hiili läbi silla all olevate elamute. Ujuge üle ja ronige üles. Valvuri saab noolemänguga magama panna, ülejäänud ei märka midagi. Minge edasi üle silla. Eemaldage tõkesti tõkesti. Ronige trepist üles päris tippu. Tõmmake kangist, minge tagasi, ronige teleportatsiooni abil tõstetud sillale. Mine lõpuni ja ka teleporte kõrgemale. Seal saate välja võtta rasvapaagid. Nüüd peate ettevaatlikult alla minema. Näiteks võite lihtsalt kõndida mööda venitatud aluseid. Aga paraku on selliseks manöövriks liiga palju valgust, kui just pole aega dilateerida (sel juhul ei pane sind keegi tähele). Ja siin on uks Midrow alajaama.

Peate sisenema üleval asuvasse putka, millel on hoob, mis peatab "rattad". Siis saab neist läbi roomata ja valgusseina välja lülitada. Selle taga on läbipääs "Põhjaküljele". Just selle kaudu pääseb Sokolovi majja. Ronige selle katusele. Sokolov on oma valemiga hõivatud. Uimastage ta ja lohistage ta trepist alla. Mõneks ajaks saab Sokolovi põrandale alla lasta, et segavaid valvureid ja teenijaid uimastada. Võite isegi lifti leida. Ühesõnaga majast välja tagumise sissepääsu kaudu. Paadi juurde laskumise lähedal näete puuri inimestega. Neid saab vabastada, kui eemaldate mulli. Naine räägib teile seifist. Otsige sisu ja leidke Samuel.

ülekuulamine

Anton Sokolov (kas tõesti “paha venelane”?) viidi Pesja Jama pubisse ülekuulamisele. On aeg puhata.

Cecilia pubis osutab sulle igaks juhuks peiduvõtme asukohta. Sokolov pandi puuri. Selgub, et vanale arstile saab altkäemaksu anda. See on ilmselgelt vähem verine viis kui inimtoiduliste rottide karja kasutamine. Mine Piero juurde, ta on nõus sulle King Streeti brändit 150 kulla eest müüma. Kui väheks jääb, võib pubi röövida, peaks palju rohkem olema. Too pudel Sokolovi juurde.

Vastuvõtt Lady Boyle

Sokolov avaldas ainult lord Regendi armukese nime. Samuti peame välja selgitama, keda Boyle'i naistest vajame.

Külastage Samueli, et osaleda maskeraadiballil Boyle'i mõisas. Hüppa paadist vette ja välju trepist. Esimene sild meile ei sobi – Pikk mees tuvastab selle. Kuid teine ​​on väga lihtne. Ronige üle aia otse rööbaste kohal. Sellel alal pole vaja hiilida. Lähenege rääkivatele külalistele. Püüdke lendav kutse. Nüüd näita seda väravavahile. Kõndige ümber maja ja minge mõisa sisse. Saate külalisi röövida.

Nüüd saate ballile minna. Rääkige külalistega, keegi räägib teile kindlasti kolmest magamistoast ja mõisa elanike värvidest. Otsige esimeselt korruselt Miss White'i, kes kannab ööliblika maski. Ta palub sul talle juua tuua. Otsige üles vahuveini purskkaev, täitke klaas ja viige see preili White'ile. Ta ütleb teile, kes õdedest millist värvi kannab. Kõndige esimesel korrusel ringi ja leidke Lord Brisby, kes kannab inetut kassimaski. Ta tahab sinuga rääkida. Lord Brisby pakub end appi Lydia Boyle'i kõrvaldamiseks (ja te vajate tema sõnul just teda).

Minge üleval magamistubadesse. Tohutu valvur ise lahkub postilt ja läheb alla. Sa pead leidma Lydia Boyle'i toa. Päevikus on kirjas, et talle meeldivad muusikud. Mine sama teed alla ja leia mustas kleidis Lydia. Öelge tema nimi ja tehke siis ettepanek minna muusikatuppa klavessiini saatel. Jälgi Lydiat. Ta on ärritunud, et sa ei tea, kuidas seda mängida ja ... ta läheb ise keldrisse! Väga imelik. Uimastage ta ja lohistage ta paati.

Sealt on ka läbipääs katakombidesse. Räpane, aga valvuritega kindlasti probleeme ei teki. Tõstke rest koos ventiiliga üles. Nüüd ujuge täiskiirusel sulguva värava ja Samueli paadi juurde. Kõige parem on liikuda kala sisse. Mine Koeraauku.

P.S. Lady Boyle'i nime ja ka tema kirge saab teie jaoks erinevalt genereerida! Sellest lähtuvate toimingute jada aga palju ei muutu.

Otsustav löök

Saage tuttavaks Lord Pendletoniga. Siis Admiral Havelockiga.

Valmistuge teele, külastage Pierrot'd. Muide, kui täitsite eelmise ülesande "ilma verevalamiseta", on teie toas pööningul ruun koos märkmega.

Kui olete kõik juhtumid lõpetanud, kasutage Samueli teenuseid.

Torni tagasi

Oli lord Regent Burroughsi kord alandada.

Seesama Dunwalli torn, kus keisrinna elas ja kust mäng alguse sai. Hüppa vette ja uju väravasse. Läbi torude, läbi erinevate käikude, minge üles. Ärge proovige uksest sisse minna, kui šokk on taga. Teleportatsioon on palju sobivam. Uimastage kõik valvurid ükshaaval. Valgusein segab teid. Paremal saab minna rõdule ja teleporteeruda otse paaki, mis tuleb seina väljalülitamiseks eemaldada. Jah, sa võid lihtsalt mööda kõndida. Veel paar ohvitseri satuvad otse teie kätte. Ohtlikest keskpostidest saab paremalt mööda minna. Sealt saate ka teleporteeruda peahoonesse ja leida tehnilise käigu Toweri fuajeesse.

Lord Regent suhtleb oma valvuritega sideseadme kaudu. Ta on oma magamistoas. Aga me ei lähe sinna, vaid "ringhäälingujaama". Minge mööda astangut paremale, sisenege uksest torni. Šokeri väljalülitamiseks tõmmake paak välja. Ronige trepist üles ja leidke "propaganda ohvitser". Ta ütleb, et Burroughs salvestab isegi oma süngeimad saladused audiogrammidesse. See on veretu tee. Nüüd on kaks võimalust:

  1. Saate sisse lülitada häiresireeni (üks on fuajees allkorrusel, teine ​​katusel), nii et Lord Regent lahkub oma kambritest ja lukustab end salaruumi.
  2. Võite oodata, kuni Lord Regent dialoogi lõpetab ja üksi jääb. Siis minge lihtsalt kambritesse ja uimastage teda. Noh, või kasutage une noolemängu, nagu selgub.

Seifi on lihtne leida – see pole isegi peidetud. See sisaldab audiogrammi. Viige see saatejaama torni. Las kõik saavad kuulda Lord Regendi saladusi! Minge alla ja nautige vahistamisstseeni. Endiselt vaenulikust Dunwalli tornist lahkumine on teie otsustada. Samuel ootab sind samas kohas, kuhu sa ta jätsid – värava ees.

Kroonimise eelõhtul

Minge pubisse, kõik juba tähistavad. Tõuse üles ja mine magama.

Koos vooluga

See on just nii, kui ootad kogu mängu saaki ja mingit intriigi ei teki. Lojalistid – olid lojaalsed ainult iseendale. Mürgitatud Corvo langeb otse keisrinna tapnud tõelise palgamõrvari Daudi küüsi. Leiad end tuttavast müstilisest piirkonnast, kus tulnukas räägib sinuga.

üleujutatud kvartal

Corvo kukkus mingi tanki alla. Vähemalt neid ei tapetud. Võtke tellised ja visake need auku katvatesse laudadesse. Nüüd kasutage väljapääsuks teleportatsiooni. Võtke laualt tera, see võib kasuks tulla. Roni trepist üles. Siin on kaks valvurit. Saate ühe neist uimastada, teleporteerudes otse reelingu külge ja seejärel lohistades selle trepist üles. Teine on palju lihtsam. Hüppa vette. Väga kontrastne vaatepilt, pärast Boylesi kirjut valdust ehk kuninglikku kindlust.

Varustus tagastus (valikuline)

Enne Daudi minekut peate oma asjad tagastama. Proovige nende märgile lähemale jõuda. Kui näete ketti, ronige sellele. Lähedal asuval hoonel oli varem klaaskatus, kuid nüüd saab takistamatult alla hüpata ja kasutada läbipääsu "Greavesi õlletehasesse". Lähenege näidatud hoonele võimalikult lähedale. Sinna jõudmiseks tuleb trepist edasi lükata. Ja selleks peate voolu taastama. Sisenege määratud katusele kõige lähemal asuvasse hoonesse, siin on juhis, hoob ja mullimahuti. Tagantpoolt saab tühja paagi. Siin, väga lähedal, saab selle täita määrdega. Minge läbi hoone ja pange täis paak oma kohale tagasi. Trepi langetamiseks aktiveerige hoob. Ronige sellest üles ja minge mööda torusid, kette ja muud vanametalli. Siin kuulete pealt mõrvarite vestlust. Roni ketist üles ja ongi sees. Peate silla sisse lülitama. Paremal leiate tankid, selleks hävitage lauad, mis ei lase teil trellidest läbi ronida. Täida paak tagasiteel mulliga, pane paak tagasi oma kohale ja tõmba käepidemest. Minge mööda ketti allapoole ja haarake oma varustus. Ronige trepist üles, avage klapiga värav ja väljuge sellest kohast.

Ja siin see on jälle, "Rudshore Pier". "Rudshore'i keskusesse" pääsemine pole keeruline, kuigi siin on parimad patrullijad teleportijad. Läbi pääsemiseks tuleb aga ühelt neist võti varastada. Rudshore'i keskus on tõeline põrgu. Esialgu tundub, et patrullivatest palgamõrtsukatest on lihtsalt võimatu mööda lipsata. Aga tegelikult ei ole. Soovitan tungivalt vette hüpata ja vasakule pöörata. Ja siit saate hakata vaenlasi ükshaaval uimastama. Kõige keerulisem on paar esimest välja lüüa, et ülejäänud ei märkaks. Muidugi saate oma strateegia välja töötada. Meie eesmärk on "Daud's Lair". Sees muutub see väga lihtsaks - väga tumedaks. Välja tulles peate ronima ülemisel korrusel asuvasse aknasse. Daud on siin peidus. Veretu variant. Võtke tema rahakott Daoud. Valikuid on erinevaid. Kõige lihtsam ja ilmsem on teda duellis alistada. Selle vältimine on peaaegu võimatu, kurikaelale kuulub ka aja peatus. Peate teda võitma, kasutades kõiki olemasolevaid agressiivseid meetodeid. Aga kui sa teda alistad, võid võtta tema rahakoti ja lahkuda rahus. Jääb üle võtta "Daudi võti". Peate laskuma "värava tunnelisse".

Nüüd jääb üle sellest neetud "üleujutatud kvartalist" välja pääseda. Pöörake pärast tunnelit vasakule. Siia visatakse katku surnud surnukehad. Ja mitte ainult surnud. Minge üles, mööda kahest vestlevast vaesest. Siis on teil erinevad teed. Näiteks võite ronida mõne hoone katusele. Lihtsaim viis on sellel, mille katusel ruun asub. Siis saab "laibakärule" hüpata ja veidi edasi sõita. Hüppa valgusseina ette, sinna, kus on näha paaki paaki, selle välja tõmbamine lülitab valgusseina välja. Muidugi saab valvuritest ja suurmehest ka teistmoodi läbi, see on sinu otsustada. Niisiis, pärast paagi välja tõmbamist peate alla minema. Siin on seinal väravahoob. Te vajate neid neis, teeninduse sissepääsu ukseni. Selle taga on läbipääs "Vanasadama agulisse". Siin peate jõudma katakombide sissepääsu juurde. Teeme nii: seisame luugi peal ja keerame ventiili. Kukkuge maha, hästi, hästi. Ellujäänud on varjunud katakombidesse, nad ei ründa sind. Tee oma tee katakombidest väljapääsuni. Uks viib jumala eest otse Dog Pit Pubisse.

Lojalistid

Cecilia räägib teile lühidalt kohutavatest sündmustest, mis juhtusid pärast Corvo "lahkumist". Ronige keldrist üles, vaadake, kas kaks võtit ei ripu konksude otsas. Üks neist avab ukse mahajäetud varjualusest. Väljas on kaks jutukat valvurit ja suur mees. Suunduge pubisse. Letil on Havelocki käsud valvuritele. Mine nüüd üles oma endisesse tuppa ja loe Emily kirja.

Päästja Piero ja Sokolov (valikuline)

Nende kahe juurde pääseb pubi pööningul asuvast Corvo vanast toast. Avatud aknast avaneb vaade töökoja katusele. Laskuge jõepoolsest servast alla astangule, et aknast läbi ronida. Pierrot palub teil tuua tema joonistus. Mul oli see juba kaasas, ma arvan, et pubist. Valige dialoogiaknas suvand, et kõik vaenlased magama panna tühjendussamba mõju unerežiimile. Nüüd tuleb leida teiselt korruselt tühi paak, täita see mulliga, minna mööda räästast tee töökoja katusele ja ühendada paak katusel oleva paigaldusega. Paagi pilude avamiseks tõmmake hooba. Too siia veel üks paak, et kõik kolm pesa oleks hõivatud. Teadlased on nüüd kaitstud. Saate Pierrot' teenuseid viimast korda kasutada.

Külastage tornis asuvat Callistat. See on Pierrot' töökoja katuselt mööda teed. See lisab väikese osa mosaiigist. Kasutage raketi käivitamiseks hooba. Võtke võti voodist, millel Callista istub. Ava tornist uks ja hüppa Samueli poole.

suunav majakas

On aeg printsess vanglast päästa!

Teen kohe broneeringu: läbimise ajal oli mul "madal kaose tase" - kui teil on teistsugune, võib missioon teistsugune välja näha.

Kingsparrow kindlusel on kaks sissepääsu: "mere küljelt" ja "sadama küljelt". Ükskõik, mille valite, peate esimese asjana valgusseinad välja lülitama. Minge "sissepääsu juurde merelt". Temast vasakul seinas näete toru, millest voolab vesi. Liiga lai toru. Sellest ruumist - mõlemast sissepääsust saab korraga välja lülitada mõlemad heledad seinad. Nüüd saate valida ja tühjendada ükskõik millise kahest "sissepääsust" ning pääsete kindlusesse. Nüüd peate sisenema valvemajja. Esmalt tuleb pärast siseõuest teisele poole sõitmist siseneda ja mõne teise kergseina vool välja lülitada. Nüüd võite minna valvetuppa. Pärast valgusseina ronige kohe trepist üles, eemaldage konksu küljest "lifti võti tuletornist". Päris tipus on sild tuletorni poole. Et mitte sädemevahe alla jääda, mine mööda silla põhja, kust on näha juhtpaneel. Ronige uksest lifti ja tõmmake kangist, lähme.

Oleme juba tuletorni juures. Roni trepist üles ja oled sees. Uimastage Havelock. Tundub, et ta on ülejäänud "lojalistide" eest juba hoolitsenud. Võtke laualt Emily toa võti ja avage uks. Jääb vaid välja selgitada selle loo lõpp.

Kassipojad, reede kõigile!

Lõpetan oma rünnaku vaenlase laagrisse (^_^) üldise kokkuvõtliku juhendiga mängu läbimise, saladuste ja loomulikult kaose kohta. Kuigi pealtnäha, näib, et siin pole midagi keerulist, tuleb selgitada mitmeid küsimusi. Et mängu lõpus ei oleks üllatusi. Teen kohe broneeringu, siin pole mängu üksikasjalikku ülevaadet ega täiendavate missioonide üksikasjalikku analüüsi. Need on üldised näpunäited selle kohta, kuidas ja mida mängus teha, olenevalt sellest, mida lõpuks saada tahad, samuti veidi teavet saladuste ja muu ebaselgete asjade kohta.

Mugavuse huvides on kogu teave jagatud jaotisteks:

Kaose tasemed;

Alternatiivsed viisid sihtmärkide kõrvaldamiseks;

Midagi lisaülesannetest;

Mängu saladuste tabel;

Saavutuste loend.

Ettevaatust, kuri rikkuja!

KAOSE TASANDID: HEA VÖNIM, HALB VÖNIM

Esiteks mõistame, mis on "kaose tase". Kui olete just alustanud Dishonoredi mängimist (midagi juhtub), võib see allkiri missiooni lõpus statistikaekraanil olla segaduses. Suhteliselt öeldes see peegeldus sellest, kui palju oli teie tegevus missiooni ajal ühiskonnale ohtlik. Kaose skaalat ei paista kuskilt välja, erilist kaoseliugurit ehk "kaosomeetrit" pole, nii et kui palju olete ühiskonnale kahju teinud, saate teada pärast. Seega hoidke sellel silm peal, eriti kuna kaos mõjutab mingil määral edasise läbimise raskust, seda, kuidas NPC-d teile reageerivad, ja loomulikult ka lõppmängu ennast.

Esiteks pidage meeles, et kaose tase, mida näidatakse missiooni lõpus statistikalehel, on praegune kaose tase. Need. mis Dunwallil on siin ja praegu. Seega, kui olite kolmel missioonil ilma pausita valge ja kohev ning muutsite seejärel meelt ja söötsite kõik kahel missioonil rottidele, samal ajal mõõka vehkides, on viienda missiooni lõpus valitsev kaos tõenäoliselt kõrge. Tõsi on ka vastupidine: alustades verest ja otsustades saada hea lõpu, ei pruugi te järgmistel missioonidel pattu teha. Ja teid tunnustatakse.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Mõjutatud on kaose tase:

mõrva vastased, valvurid, tsiviilisikud, leinajad, sealhulgas tapmine mehhanismide abil. Kui tegite valgusseina abil kaitsmetest laastud, suurendab see kaose taset;

märkamine(kui vastase pea kohal vilgub punane marker);

Lisaülesanded(Sõltuvalt ülesandest mõjutavad need plussi või miinust).

Üldiselt mõrvade osas ka nemad tõsta kaose taset erinevatel viisidel. Kui lavastate näiteks valju häälega naerdes ja mõõgaga vehkides väljakul päise päeva ajal tuhandete tunnistajate silme all veresauna, suurendab see kaost palju rohkem kui see, kui eemaldaksite salaja lõksuga valvuri ja peitsite laiba sisse. pimedas nurgas. Teisisõnu, mida rohkem tähelepanu mõrv saab, seda rohkem tõstab see kaose taset. Kui muud tegurid on võrdsed, tekitavad mehhaanitega tapmised vähem kaost kui need kõik käsitsi tapmine.

Kaose taset see ei mõjuta:

uimastada vaenlane (pole vahet, kas kägistasite ta või toppisite ta uniseid noolemänge). On oluline, et kui voolukatkestuses vastane tapab kogemata näiteks granaadi või ta upub, loetakse seda tapmiseks ja see mõjutab kaose taset;

fauna tapmine(rotid, hundikoerad, kalad, sülitaimed).

Madala kaosetaseme korral on valvureid ja rotte vähem ning ümbritsevad NPC-d käituvad adekvaatsemalt. Kõrge kaose korral on turvalisus suurem, katk, rotid ja leinajad on kõikjal. Mängu hiilimisstiilis läbimine muutub keerulisemaks. Seda on eriti tunda 7. ja 9. missiooni näitel.

Oluline punkt: kui soovite kaose taset madalal hoida, ärge visake uimastatud kehasid tänavale. Ja asi pole isegi selles, et neid saab üles leida ja äratada (kuigi see on ka ebameeldiv). Tänavatel rändavad ringi rottide meeskonnad, kes, mis? .. eks, söövad meie ohvri ära. Ja nüüd on teie südametunnistusel mõrv. Nii et varjake teadvuseta kodanikke korralikult. Näiteks prügikastides: odav, rõõmsameelne ja turvaline. Vähemalt mul ei olnud nendega probleeme. ^_^

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Kuna kaose taseme tõstmiseks pole vaja palju mõistust (kitsede uriini tundke ise), räägin teile lähemalt, kuidas hoida kaos madalal.

Selleks vajate:

Püüdke mitte tappa valvureid (ja üldiselt tappa mitte rohkem kui 20% elanikkonnast, kui tegemist on surnukehadega);

Kasutage möödasõiduteid ja marsruute, hoidke varju, et teid ei näeks ega kuuldaks;

Täitke täiendavaid "häid" ülesandeid, näiteks päästke daam kurjade valvurite käest või kiskuge elanik bandiitide küüsist;

Kasutage praeguste sihtmärkide kõrvaldamiseks mittesurmavaid vahendeid. Muide, nende kohta..

ALTERNATIIVSED VIISID SIHTMÄRKIDE EEMALDAMISEKS: KÄTTEKS EI OLE SURMAKS!

Jällegi, ma ei keskendu sellele, kuidas eemaldada sihtmärke "otsmikul", selleks ei pea te olema tark. Kuid vaenlaste mittesurmavaks kõrvaldamiseks peate mõnikord pisut higistama. Noh, ahjaa .. aga karma saab puhtamaks.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Selle asemel, et Campbell artefaktide pärast rumalalt lahti võtta, saab ta kaubamärgi alla panna. Esimest korda ilmub info nn ketserliku häbimärgistamise kohta hooldaja elukoha äärealadele: sellest saate teada valvurite vestlusest. Täpsemat infot margi kohta saab ülekuulamisruumist. Siis on asi tehnikas: püüame pahaaimamatu Campbelli kinni, uimastame, lohistame ülekuulamisruumi (ärge unustage enne teed puhastada). Ja seal me panime ta luku ja võtme alla toolile ja häbimärgistasime teda ketseriks. Ülejäänud töö teeb meie eest ära levinud kuulujutt: pärast Campbelli tembeldamist võrdsustatakse tema abistamine kuriteoga.

Kui valisite selle stsenaariumi, kohtute hiljem Üleujutatud kvartalis Nutja Campbelliga.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 3 – naudingute maja

Kui te ühel või teisel põhjusel ei taha oma käsi Pendletoni kaksikute verega määrida, rõõmustage: Slackjaw saab teie eest kogu töö ära teha. Esiteks peate võitma bandiidi poolehoiu, saades teada tema informaatori Crowley saatusest dr Galvani kabinetis. Olles tõestanud, et teid võib usaldada, saate bandiidilt Kuldse Kassi alternatiivse sissepääsu võtme ja vihje kunstikaupmehele, keda rõõmustavad elektritoolis kurtisaanid. Kasutades olukorda enda kasuks, koputame kunstimüüjalt seifist koodi välja ja edastame selle Slackjawile. Ja ta proovib hea meelega.

Mõne aja pärast on kaksikud (ilma juusteta peas, keeleta suus ja asjadeta) juba oma kaevandustes kõvasti tööd tegemas.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

See missioon on üks neist, kus mittesurmav viis mööduda on hunnikusse ja ainus. Ülesande eesmärk on Sokolovit röövida, mitte tappa, nii et kui head arsti Aibolit tabab teel karistus, loetakse missioon automaatselt nurjunuks. Kasutage unenoolet või kägistage Sokolov tema röövimiseks ja kandke Samuel ettevaatlikult paati, nagu oleks see Mingi vaas.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Alustuseks on mõisas koguni kolm Boyle'i õde ja kõigepealt peate välja mõtlema, milline neist on teie sihtmärk. Külaliste vihjete, õdede tuppa tungimise ja mahaarvamise meetodi abil saate aga aru, kumba sa vajad .. üldiselt "tõsta ta kiige sisse." Pidage meeles, et meie ülesanne on muuta kiik mittesurmavaks. Seetõttu oodake, kuni lord Brisby suitsuruumi ilmub (tal on ka kardmask) ja vestelge temaga lähemalt. Selgub, et Lord oli leedi Boyle'i armunud, nii et kui naine oleks tema tulihingelise armastava käte vahel, ei näeks teda enam kunagi elus. Ahm .. Üldiselt, arvestades, et leedi Boyle tõenäoliselt jalgadega oma õnne poole ei kõnni, saadame daami minema ja kohtume lord Brisbyga tema paadis. Jällegi, ärge läikige daami korjust külaliste ees, nad ei saa aru. Siiski võid siiski oma õnne proovida ning oma sarmi, sarmi ja sõnaosavusega Mamzelit oma saatuse poole võluda.

Ja nad elasid õnnelikult elu lõpuni ja surid samal päeval.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Selleks, et lord Regent Hiram Burroughsist ilma verevalamiseta lahti saada, vajame tema peale pori. Tšernuhhat helisalvestise kujul hoitakse isanda seifis tema Toweris asuvates korterites ja temalt saadud koodi ütleb meile propagandaametnik, kes edastab päeval ja öösel kogu Dunwallis. Arvestades, et seifist tehtud salvestusel jutustab Lord Regent värvides oma plaanidest vaestest vabaneda, pole raske arvata, milliseid tagajärgi selline ringhääling tema poliitilisele karjäärile avaldab.

Tema enda inimesed viivad Issanda tornist välja, misjärel pannakse nad Coldridge'i vanglas luku ja võtme alla. Ainult ilma võtmete ja pääsemislootuseta.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Seetõttu pole siin kõrvaldatavaid sihtmärke. Jah, me peame sõdima seltsimees Daoudiga, kuid see on teie otsustada, kas tappa ta või mitte. Pärast duelli roomab Daud oma koopast "verandale" ja palub teil teda säästa. Kui kuulasite tähelepanelikult, mida palgamõrvar oma "kontoris" räägib (nimelt et ta ei tahtnud keisrinnat tappa), siis pole teda väga raske säästa.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 9 – suunav majakas

Kuigi meie põhiülesanne sellel missioonil on Emily päästmine, tahavad mõned teist kindlasti vanasse Havelocki paar lisaauku teha. Pole seda väärt: peate lihtsalt tüdruku üles leidma ja ta lukustatud ruumist välja tooma. Võti on Havelocki kõrval, nii et uimasta teda, külmuta aeg või lihtsalt oota, kuni ta läheb kaarti avastama. Võtke võti, avage uks ja vaadake viimast stseeni. Juhin teie tähelepanu asjaolule, et see stsenaarium on saadaval ainult kaose madalal tasemel.

LISAESMÄRGID: PÕHITEELT VÄLJUMINE

Ütlesin juba, et lisamissioonide ja leidude detailset kirjeldust siin ei tule, sest. see on üldiselt eraldi juhendi teema (kui muidugi kõike targalt teha). Siin aga sirvin läbi peamised punktid, mida saate tabada, kui mitte lihtsalt ülesandelt ülesandele joosta.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Kui olete kanalisatsiooni sattunud, otsige üles ja avage Jelly seif. Seifi kõrvale on kirjutatud kombinatsioon sellest.

Päris kanalisatsiooni otsast, kus juba valvurite otsa satud, laudade tagant (Corvo lõikab need teraga) võib leida väikese eraku eluase.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 2 – kõrge ülevaataja

Täitke Old Rags kaks ülesannet: esmalt vabastage ta Bottle Streeti bandiitidest ja seejärel mürgitage Dunwalli piiritusetehases nende võlts-eliksiiri.

Päästa Griff Bottle Streeti bandiitide käest ja vabasta ta vangistusest.

Hoida ära Callista onu kapten Curnowi mõrva ülemjuhataja kabinetis. Campbell plaanib kaptenist lahti saada, pakkudes talle mürgitatud klaasist viskit jooki. Saate seda vältida mitmel viisil.

Päästa ühe hooldaja õde kontori tagahoovis. Teda süüdistatakse nõiduses ja temaga hakatakse tegelema sealsamas, alleel, kuid kui sekkute ja päästate oma venna ja õe, jagavad nad teiega seifi koodi.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 3 – naudingute maja

Täitke kaks Slackjawi ülesannet: uurige välja tema informaatori Crowley saatus Galvani kontoris ja hankige talle kood kunstikaupmehe seifist (viimane asub Golden Catis).

Avage kunstikaupmehe seif tema korteris Clevering Boulevardil, aidates sellega samal ajal Bottle Streeti jõugu ja iseennast (teeme missioonist mittesurmava lõigu).

Päästke veinipiirkonnas naine valvuri rünnakust. Tal on Sokolovi eliksiir, mida valvurid püüavad ära viia. Tänutäheks annab naine välja kunstikaupmehe maja välisukse võtme.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 4 – kuninglik arst

Olles silla all, vabasta valvurite puurist bandiit, kes lubab sulle osa aardest. Aardeid te siiski ei näe, kuid tema sõprade teritamine on lihtne.

Avage Pratchetti seif, võttes tema majas olevate piltide abil koodi.

Päästa naine rottide hordist ühes hoones teel Sokolovi majja. Selleks peate söötma rottidele lähedal lebavaid surnukehi (häirimine!) Ja seejärel tapma piisavalt närilisi, et nad põgeneksid.

Vabastage Sokolovi maja poole teel olevas lagunenud majas valgusseina taga olevad vangid ja hankige neilt kood hoone ülaosas asuva seifi jaoks.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 5 – Lady Boyle'i viimane vastuvõtt

Duellige Lord Shaw'ga Pendletoni ülesandel ja saate selle eest hiljem ruuni. Lord Shaw kannab hundimaski.

Allkiri Boylesi külalisteraamatusse. See ei mõjuta praegust missiooni kuidagi, kuid järgmisel paneb Lord Regendi taas toolil närviliselt nihelema.

Eraldi punkt, muide, on Lady Boyle'i äratundmine (st mitte lihtsalt niita kõiki kolme õde, vaid metoodiliselt elimineerida That Same). Selleks peate vestlema külalistega (nimelt proua White'i ja lord Brisbyga), samuti uurima pärandvara teisel korrusel asuvaid õdede tube.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 6 – naasmine torni

Likvideerige kuninglik timukas. Selleks tuleb laskuda Torni keldritesse ja seal selle imelise kamraadiga hakkama saada.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 7 – üleujutatud kvartal

Tagastage Corvo seadmed, mille "ettevaatlik" Daud Greavesi õlletehases ära viskab. Selleks peate higistama, lülitades esmalt sisse redeli laskumismehhanismi ja seejärel ronima kette edasi-tagasi, kuid ilma varustuseta on see kuidagi täiesti ebaväärikas.

Täitke Old Rag või Slackjaw quest. Mõlemad tegelased on vana Dunwalli all katakombides, kuid selleks peate esmalt täitma vanaema ülesande missiooni nr 2 ajal. Sündmuste arendamiseks on mitu võimalust, kuid need ei takista teil hankimast katakombide võtit, mida on vaja põhiülesande täitmisel.

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Missioon nr 8 – lojalistid

Päästke Piero ja Sokolov töökojas, kasutades imejooniseid.

Avalda Havelocki plaanid, kuna vastav noot on väga lähedal, Dog Pit pubis.

SALADUSED: MIS, KUS, MILLAL

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Kuigi meie jaoks pole need muidugi enam saladused. Iga missiooni lõpus ootab teid iga ülesande statistika: see näitab, kui palju saladusi ja maiuspalasid olete olemasolevatelt tasemetelt leidnud. Et teil oleks lihtsam navigeerida ja mitte iga kord menüüs statistikat uurima joosta, juhin teie tähelepanu üldisele kokkuvõtlikule plaadile, mida ja kust leida. See näitab, kui palju erinevaid maiuspalasid igal tasandil on. Veeru pealkirjas olev link annab vastava juhendi. Mugavuse huvides on siia lisatud ka mängus olevad seifid, kuigi ülesande statistikas neid ei kuvata.

Missioon

Missioon nr 1 – süütult süüdi mõistetud

Missioon nr 2 – kõrge ülevaataja

Missioon nr 3 – naudingute maja

Missioon nr 4 – kuninglik arst

Missioon nr 5 – Lady Boyle'i viimane vastuvõtt

Missioon nr 6 – naasmine torni

Missioon nr 7 – üleujutatud kvartal

Missioon nr 8 – lojalistid

Missioon nr 9 – suunav majakas

* - Tulnuka pühamute kohta eraldi juhendit pole, neid on ainult 5 mängu kohta, seega kasutage ruunide juhendit kõigi pühapaikade avamiseks, need on seal loetletud.

SAAVUTUSED: KONTROLLID MIND!

Dishonored: üldised näpunäited


Dishonored: üldised näpunäited

Kuigi enamik saavutusi on üsna ilmsed, on mõned, mis on üsna huvitavad. Mugavuse huvides annan nimekirja kõigist saavutustest, tegelikult ka neist 50 tükki igale maitsele, möödumisstiilile ja nädalapäevadele.

Saavutus

Kirjeldus

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Süütult süüdi mõistetud

Täitke proloogi ülesanne.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

kadumine

Põgenege vanglast ja hiilige märkamatult kanalisatsiooni.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Anathema

Likvideerige ülemjuhataja Campbell.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Ihukaitsja

Päästekapten Curnow, Callista onu.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

vargakunst

Hankige Slackjawilt kunstimüüja maja seifi kood.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Lasteaed

Leidke Emily Kuldsest Kassist.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Õnnetus

Tapke Morgan Pendleton auruga.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Maailma kuningas

Ronige Kaldwini silla tippu.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Geniaalsus ja hullus

Täitke missioon Kaldwini sillal.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Head kombed

Täitke missioon ilma Boyle'i mõisas toimuvat pidu segamata.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Regitsiid

Tapke Lord Regent Hiram Burroughs.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

poliitiline enesetapp

Paljastada Lord Regent ja õhutada ta vahistamist

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Keerulisus

Kõrvaldage peamised sihtmärgid mittestandardsetel viisidel (Anathema, Thieves' Art, Poliitiline enesetapp).

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Minu!

Tagastage oma varustus.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Halastus

Varu Daud.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

tänava vandenõu

Täitke kõik Slackjawi missioonid.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Daamide mees

Täitke kõik Old Ragi ülesanded.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Kustuta tuli

Keelake Kingsprarrow saarel vähemalt 5 turvasüsteemi.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Elagu keisrinna!

Päästke Emily Kaldwin.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Tulemus

Lõpeta mäng.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Hämar

Lõpetage mäng rakenduses Chaos Low.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Kaos Dunwallis

Lõpetage mäng High Chaosel.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

galerist

Otsige üles kõik Sokolovi maalid.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Okultist

Leia 10 luu amuletti.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Varas

Varastada esemeid koguväärtusega 200 münti.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Kaose kaupmees

Ostke 15 varustuse uuendust.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Ilma näota

Pärast Coldridge'i vanglast põgenemist lõpetage ülesanne häiret tõstmata.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Kummitus

Pärast Coldridge'i vanglast põgenemist viige ülesanne lõpule ilma häiret esile kutsumata ja vähem kui 5 tegelase tapmiseta.

Dishonored: üldised näpunäited

Dishonored: üldised näpunäited

Põgene kambrist

Uus põhiülesanne: lugege sõnumit

Missioon toimub täielikult [Coldridge'i vanglas] (nii nimetatakse seda mängu venekeelses versioonis). Nüüd pääsete juurde kangelase päevikusse, kasutage seda võimalust (vajutades klahvi “J”). Lisaks jooksvate ülesannete teabele sisaldab see teie leitud dokumentide sisu. Viimane vahekaart on Tähemärkide loend. Pärast ajakirjaga tutvumist minge põrandal oleva Leiva juurde ja vajutage klahvi "F", et leida anonüümne sõnum ja Korvo kambri võti.

Otsige lõhkeaineid

Uus põhiülesanne: hankige relv

Kasutage leitud võtit kambriukse avamiseks. Pärast kongist lahkumist minge otse teie ees oleva laua juurde ja võtke kuld ja linnavahi mõõk.

Uus põhiülesanne: Võitle läbi silla või hiilige sillale

Sisenege salarežiimi (klahv "C") ja minge vasakule. Peatuge uue ruumi sissepääsu juures ja oodake, kuni valvurid laiali lähevad. Kindlasti ei tohiks end läbi lüüa, seda enam, et sul pole hetkel relva ja pead võitlema nelja valvuriga. Parem on jääda märkamatuks.

Tähelepanu! Soovitan salvestada nii sageli kui võimalik, valides pausimenüüst sobiva üksuse või kasutades regulaarselt klahvi “F5”.

Lähenege ettevaatlikult esimesele valvurile. Sa võid ta tappa (hiire vasak nupp), kuid parem on olla salakaval ja ta välja lüüa. Tehke seda, vajutades ja hoides all vasakpoolset CTRL-i (ekraanipilt ülal). Pärast valvuri tapmist või välja löömist võtke surnukeha üles ja viige see kohale, kust tulite. Soovitan kujundada harjumus peita kehad nõrgalt valgustatud kohtadesse, et vähendada hilisemat häire käivitamise ohtu.

Naaske valvuritega tuppa. Saate tegutseda kahel viisil. Kui soovite valvuritest lahti saada, soovitan teil alustada sellest, mis läheb järgmisesse ruumi (ekraanipilt ülal). Alles pärast seda, kui olete temaga tegelenud, minge teisele. Mõlemal juhul soovitan valvuritelt kulda varastada, vajutades klahvi "F" (peate "ohvrile" tagant hiilima).

Teine võimalus on vältida mõlemat kaitset ilma neid kõrvaldamata. Soovitan kasutada veerge, kui otsustate selle marsruudi valida. Kuna sambad ei paku maksimaalset katet, asetage end neile võimalikult lähedale. Sel juhul aitab sammaste tagant välja piilumine (nupud "Q" ja "E").

Teisest ruumist, kus tavaliselt üks valvuritest peatub, leiate kaks väärtuslikku eset, nimelt Sokolovi terviseeliksiiri ja püstoli. Minge järgmisse ruumi, asetage end ülaloleval ekraanipildil märgitud kohta ja ronige üles. Selleks peate minema seina või objekti juurde, millega saate suhelda, ja vajutage vastava ikooni ilmumisel nuppu "RUUM".

Uus põhiülesanne: järgige läbipääsu ülekuulamisruumi

Ülemisele korrusele jõudes otsige ruumidest kulda, toitu (seda tarbitakse kohapeal, nii et te ei saa midagi, kui tervisepunkte ei kaota), püstoleid (Corvo täiendab ainult laskemoona) ja veel kaks Sokolovi tervisejooki. . Minge sillale viiva ukse juurde. Kui mängite endiselt vargsi, on kõige parem piiluda läbi lukuaugu (vajutades ja hoides all klahvi "F"), et veenduda, et te ei satu pea-pea vastu valvurit.

Avage uks ja vaadake ringi, et leida kulda, seejärel lähenege ettevaatlikult valvurile. Varasta temalt läbipääsu võti. Soovitan teil see täiendavalt neutraliseerida (meetod on teie otsustada), kuigi võite lihtsalt lahkuda, kui te ei soovi kedagi puudutada. Selleks peate minema läbi vasakpoolsest väravast (ekraanipilt ülal), kasutades selle avamiseks võtit (parempoolset treppi võite ignoreerida. Sealt leiate ainult rottidega ruumi). Nii sisenete õue.

Uus põhiülesanne: imbuge ülekuulamisruumi

Võtke kuld üles ja järgige kitsast käiku. Hoidu valvuri eest, kes ootamatult teie ette ilmub. Vaadake ringi ja otsige kullakotti ja järgige eelmainitud vaenlast. Oma äranägemise järgi saate valvuri neutraliseerida (üleval tehtud ekraanipilt) või temast vaikselt ümber minna ja oodata, kuni ta uuesti üleminekule läheb. Sõltumata valitud meetodist minge trepist alla (või hüppage alla), võtke kuld kätte ja kasutage ülekuulamisruumi ust.

Uus põhiülesanne: tooge kätte lõhkeained

Soovitan teil kõigepealt hoolikalt uurida esimest ülekuulamisruumi. Kasutage ülaloleval ekraanipildil näidatud seadet, et hankida esimene helisalvesti (audiogramm) – kuningliku kaitsja (ihukaitsja) ülekuulamine. Lisaks leiab sealt ka kulda ja korrapidaja aruande.

Nüüd mine teise tuppa. Siit leiad kulla ja raamatu (Test of Ability). Lõpuks avage seif ja võtke ajastatud lõhkeaine.

Lõhkeainete istutamine

Uus põhiülesanne: ületage õu

Lahkuge ülekuulamisruumist ja pange tähele, et üks valvuritest avas ukse vangla peahoovi (ekraanipilt ülal). Suunduge sinna ja sisenege [vanglahoovi]. Minge trepist alla, peitke end ühe samba taha ja oodake vastaste vestluse lõppu.

Võib-olla olete märganud, et üks valvuritest jäi paremale seisma, teine ​​aga patrullib õue ja teeb siin-seal väikeseid peatusi. Kui soovite valvureid vältida, peate minema paremale, nagu on näidatud ülaloleval ekraanipildil. Nii pääsete hõlpsalt trepi juurde. Kui otsustate minna teist teed, tegelege esmalt liikumatu kaitsega ja kui peidate keha, vahetage teisele. Sisehoovis pole peale väikese koguse kulla midagi märkimisväärset, kuigi üks valvur kannab õue võtit.

Järgmisesse vanglakohta jõudmiseks on kaks võimalust. Võite ronida mööda varem mainitud trepist (ekraanipilt ülal) või naasta alguspunkti ja kasutada hoovivõtit (varastatud valvurilt), et avada Korvo endise kongi kõrval asuv uks. Minu arvates pole see vajalik. Mõlemal juhul suunatakse teid [Juhtruumi sektsiooni].

Uus põhiülesanne: sisenege vestibüüli, mis viib väljas oleva ukse juurde

Viimasele vanglaalale pääseb kahel viisil. Esimene võimalus hõlmab parempoolse seinaga külgnevate torude kasutamist ruumis, kus te praegu asute. Oodake, kuni valvurid hajuvad, ja minge paremale, peitudes teie teel olevate objektide taha (ekraanipilt ülal). Otsige üles koht, kust saate ühelt torult teisele hüpates üles ronida.

Ronige kõrgeima toru otsa ja suunduge oma praeguse sihtkoha poole. Kui olete uues ruumis, hüpake alla kuskile turvalises kohas (näiteks vasakpoolsel rõdul, kus on perioodiliselt üks valvuritest) või allpool seisvale valvurile, keda näete ülaloleval ekraanipildil, ja hukka ta (vajutades hiire vasakut nuppu otse maandumise ees).

Teine võimalus hõlmab värava avamist, mis on kaugelt näha. Sel juhul soovitan esmalt tegeleda koridoris patrulliva valvuriga. Peate lihtsalt veenduma, et keegi teid selle tegemise ajal ei näeks (ekraanipilt ülal). Traditsiooni kohaselt peate teadvuseta või tapetud valvuri pimedasse kohta lohistama.

Nüüd tegele kahe valvuriga kõrvalruumides. Alustage alguspunktile lähemal olevast ja sisestage see alles siis, kui valvur ära pöördub (ülevalpool olev ekraanipilt). Seejärel vaadake läbi lukuaugu ja astuge õigel hetkel järgmisesse ruumi, et tegeleda viimase valvuriga.

Kui olete kõigi valvuritega hakkama saanud, on kõige parem vaadata kõrvalruumides ringi, et leida kulda, toitu, laskemoona ja Sokolovi tervisejooki. Seejärel kasutage lülitit, mis asub teises kõrvalruumis.

Tähelepanu! Kui te ei soovi valvureid rünnata, peaksite kohe kasutama lülitiga tuppa viivat ust, muidugi vaenlaste liigutusi silmas pidades.

Uus põhiülesanne: taimede lõhkeained

Teie ja seina vahel, millele peate paigaldama lõhkeaineid, on kaks tegelast. Esimene on väravas (ekraanipilt ülal). Kui olete madalamal tasemel, peate seda ründama ja lohistama pimedasse kohta, olles ettevaatlik, et mitte teistele vaenlastele silma jääda. Kui olete torude peal ülalt, võite kas hüpata alla valvurile või mööduda temast vasakpoolsele rõdule viivate torude kaudu.

Teine valvur patrullib ülemisel rõdul ja seina lähedal, millele üritate läheneda. Sõltumata teie asukohast (alumisel tasandil või torudel) saate talle tagant lähedale pääseda ja neutraliseerida või proovida temast mööda minna. Viimasel juhul soovitan pöörata tähelepanu objektidele, mille taha saab peitu pugeda, näiteks kasti või prügikasti.

Võimalusel uurige piirkonnast toitu, laskemoona ja Sokolovi tervisejooke. Lülitiga saate ka värava sulgeda, muutes pärast plahvatust kaitsmetega peitmise ja otsimise pisut lihtsamaks. Viimase asjana tuleb panna lõhkeained märgitud seinale (vajutades "F" nuppu).

Coldridge'i vanglast vabastamine

Uus põhiülesanne: hüppa sillalt alla

Soovitan kohe pärast lõhkeainete seadistamist pöörata vasakule ja peita end ülaloleval pildil näidatud kasti sisse. Teoreetiliselt võite pärast plahvatust kohe vanglast välja joosta. Parem on aga oodata, kuni pärast plahvatust siia saabuvad valvurid ruumid läbi otsivad ja lahkuvad.

Mine läbi seinaaugu välja ja hüppa vette. Ärge kartke kõrgelt kukkuda. Soovitan pöörata tähelepanu paremal pool seinu patrullivatele valvuritele. Kindlasti ei tohiks te neile vahele jääda, kuna neil on tulirelvad ja nad võivad teid rünnata isegi eemalt.

Uus põhiülesanne: minge kanalisatsiooni

Parem on jääda vee alla, et valvurid sind ei näeks. Ujuge üles vaenlaste poolt hõivatud seinani ja pöörake kanalisatsiooni sissepääsu poole (ekraanipilt ülal).

Uus põhiülesanne: põgenege kanalisatsiooni kaudu

Enne kanalisatsiooni sisenemist veenduge, et kaitsmed ei vaataks teie suunas. Nii väldid asjatut ärevust. Kasutage uude asukohta jõudmiseks kitsast läbipääsu (peate kinnitama, et soovite tõesti sellesse asukohta minna, valides üleval paremal asuva üksuse).

Varustuskasti leidmine kanalisatsioonist

Uus põhiülesanne: leidke kanalisatsioonist varustuskamber


Alustage [Dunwalli kanalisatsiooni] uurimist, avades lähima värava. Pärast blokeeritud läbipääsuni jõudmist võtke peale toit ja teade sõbralt ja ronige seejärel lähedal asuvate kastide abil üles. Teie sihtkoht on otse lae all olev sektsioon. Suunduge otse sinna ja vaadake väga lõbusat stseeni valvuri ja väikese rotikarjaga.

Järgige mööda kitsast käiku, kuni jõuate kohta, kust saate madalamale tasemele hüpata. Minge otse ja kukute laia tunnelisse. Ärge lähenege paremalt poolt rottidele, muidu nad ründavad, samuti on mõttetu nende peale laskemoona raisata, kuna te ei saavuta midagi. Soovitan koheselt vette hüpata ja vooluga ujuda ülaloleval ekraanipildil näidatud pooleldi üleujutatud tunnelisse.

Kui olete tunnelist läbi ujunud, tõuske veest välja ja võtke kullast ja Damieni päevik. Ronige redelist üles ja lähenege pöördemehhanismil rippuvale kehale. Eemaldage korpus (viske see lihtsalt kuhugi) ja kasutage väravat. Vajutage ja hoidke all klahvi "F", kuni avaneb uus lõik.

Jätkake kanalisatsiooni uurimist ja hoidke silmad lahti, otsides toit kohtasid oma teel. Peaksite jõudma rottidega väga suurde ruumi. Siin peate lahendama lihtsa probleemi. Kõigepealt ronige kehadega keskplatvormile (ülevalpool olev ekraanipilt). Selle käigus peate vältima eelnimetatud rotte, seega proovige hüpata ühelt suurelt objektilt teisele ja kasutage põhiplatvormile jooksmiseks ainult põrandat.

Lähenege ühele kehadest, tõstke see üles (vajutage ja hoidke all nuppu "F") ja visake see (hiire vasak nupp) nii, et see maandub põrandale. See peaks tõmbama rottide tähelepanu, andes teile piisavalt aega teise plaadimängija juurde jõudmiseks ja selle kasutamiseks.

Märkus. Kui rotid teid ikkagi ründavad, proovige visata teine ​​keha väravast veelgi kaugemale. Kui teil ikka "kehad otsa saavad", oodake, kuni valvurid veel alla kukuvad.

Vajutage ja hoidke all nuppu "F", kuni mehhanism on täielikult pööratud, ja minge läbi avatud käigu. Kui leiate end laiast tunnelist, pöörake paremale ja minge trepist üles. Vaata ringi kullast ja toit. Lähenege ketile ja vajutage "F", et sellest kinni haarata. Ronige sellele üles ja vajutage Space'i, kui jõuate ülemisele platvormile, et sellele alla hüpata.

Teie ees on suur ruum ja seda uurides pöörake tähelepanu kahele lõksule, mis aktiveeruvad vertikaalselt venitatud nööride (nööride) puudutamisel. Alustuseks uurige ümbritsevat ala oma kudemiskoha lähedal, aga ka madalamat taset (praegu ignoreerige vasakpoolset treppi ja paremal asuvat koridori), et otsida toit ja kullast. Samuti tasub vette hüpata ja seal vedelevat surnukeha uurida. Nüüd pöörduge tagasi alguspunkti ja pöörake tähelepanu ülaloleval ekraanipildil näidatud ülemisele rõdule. Suunduge rõdule ja vajutage sellele ronimiseks nuppu Space.

Hüppa üle enda ees oleva suure toru, et jõuda päästiku asukohta, mis on ühendatud ühe lõksuga (ekraanipilt ülal). Kasutage selle keelamiseks ja hankimiseks mehhanismi süütepolt.

Hüppa uuesti üle toru ja mine maalitud koljuga mööda catwalk'i lõpuni (ekraanipilt ülal). Pärast jalgsilla lõppu jõudmist hüppa üle parapeti. Vaata ringi Sokolovi tervisejoogid ja kullast. Võite ka teise päästiku keelata ja hankida uue. süütepolt.

Nüüd pöörduge tagasi alguspunkti. Kui mõlemad päästikud on desarmeeritud, võite oma teel oleva nööri väga hästi läbi lõigata (nupp "F", sest nüüd ei saa miski teile haiget teha. Nüüd kasutage redelit, millest te varem mööda läksite, ja ignoreerige teist vertikaalset stringi. Uurige hoolikalt uut piirkonda ja te leiate kullast. Lõpuks lähenege ülaloleval ekraanipildil näidatud varustuskastile.

Lugege teade Lord Protectorile ja võtke spetsiaalsed seadmed, nimelt amb Corvo, kokkupandav mõõk corvo ja Dunwalli kanalisatsioonivärava võti.

Kanalisatsioonist väljapääsu leidmine

Uus põhiülesanne: põgenege kanalisatsioonist, et kohtuda uue liitlasega

Soovi korral saate oma varustuses midagi muuta, peate vajutama ja hoidma hiire keskmist nuppu (soovitan kombineerida mõõk ja amb unepoltidega). Või kasutage lähima värava avamiseks kohe võtit rinnast. Parem on uuest lõksust mööda minna, järgides mängusisest vihjet, mis soovitab üles joosta ("SHIFT") ja alt libiseda (vajutades "C" klahvi – ekraanipilt ülal). Pärast seda korja üles süütepolt paremal asuvast päästikust.

Jääge sinna, kus vältisite viimast lõksu. Vaata ringi toit ja märkmeid(Gelli osa). Lugege märkust ja uurige piirkonda, et leida tühjade pudelite taha maalitud numbrid 451. Nüüd minge ülaloleval ekraanipildil näidatud seifi ja sisestage kombinatsioon, mis selle avab. Seest leiate kullast ja Sokolovi tervisejook.

Nüüd saate oma teed jätkata (lihtsalt ronige kõrgemale). Järgmisele alale jõudes soovitan ettevaatlikult astuda, kuna olete lähenenud ainsale kohale kanalisatsioonis, kus on valvurid. Uurige piirkonda toit, tervise täiendamine ja Sokolovi tervisejoogid. Nüüd peate otsustama, kas soovite hüpata põhiaugust alla või küljel olevasse auku, et servale lähemale jõuda (ekraanipilt ülal).

Nagu tavaliselt, oodake, kuni valvurid laiali lähevad. Selle tulemusena peaks alla jääma ainult üks valvur ja saate teha ühte kolmest asjast. Kui te ei viitsi oma vastaseid kõrvaldada, hüppa alla valvurile ja soorita hukkamine (vasakklõps enne maandumist). Kui tahad ta magama panna, hüppa otse tema taha (ekraanipilt ülal), vajuta ja hoia vasakut "Ctrl" all. Kui otsustate temast mööda minna, oodake, kuni ta läheb paremale, ja uurige kiiresti ülejäänud kanalisatsiooni.

Hea uudis on see, et saate hõlpsalt vältida kõiki teisi kanalisatsioonitorustikus patrullivaid vaenlasi. Võite minna üle nende peade läbi torude ülalt (ülaloleval ekraanipildil) või kasutada veealuste tunnelite süsteemi. Esimesel juhul peate järgmisse piirkonda jõudes kohe vasakule pöörama. Kui soovite siiski oma sukeldumisoskusi näidata, ärge unustage regulaarselt metallist kõnniteede alla tulla, et tagada oma vargsi.

Võite ka kolm kaitset eemaldada, kuid kehva valgustuse tõttu võib see olla koormav. Soovitan oodata, kuni kaks valvurit peatuvad ülaltoodud ekraanipildil näidatud kahe parapeti juures. Kui olete neist lahti saanud, tegelege ülejäänuga. Kuna ta vahetab sageli asukohta, on parem tema lähedal ujuda.

Kui olete kõik valvurid kõrvaldanud, peaksite otsimisele veidi aega kulutama kullast, toit ja Sokolovi tervisejoogid(kivist astanguga ühendatud külgrõdul, kuhu esmalt on vaja ujuda). Vastasel juhul peaksite kohe suunduma kanalisatsiooni järgmisse ossa viiva käigu poole (ekraanipilt ülal).

Laskuge mööda peaaegu sirget rada. Teel tasub vaadata ühte prügikasti, kust leiate toit ja kullast. Peate jõudma ülaltoodud ekraanipildil näidatud Dunwalli kanalisatsiooni väljapääsu juurde.

Uus põhiülesanne: rääkige paadimees Samueliga

Lähenege Samuelile ja alustage temaga dialoogi. Tutvumise lõpus peate otsustama, kas soovite sellest piirkonnast kohe lahkuda (ülemine parempoolne dialoogiüksus) või soovite siia jääda (keskmine dialoogiüksus). Viimasel juhul võiksite täiendava rüüstamise saamiseks uurida lähedal asuvaid veekogusid. Seda ma siiski teha ei soovita. Nendes vetes on palju piraajasid ja peate nad maismaalt tapma või kaotama palju tervisepunkte. Samueliga purjetamine tähistab missiooni lõppu.

Toimetaja valik
Miljonite inimeste seas kiiresti populaarsust kogunud mäng on Detektiiv. Mängu leiab Odnoklassnikist. Mäng on huvitav ja...

Mänguturu avarustest võid leida palju erinevaid interaktiivseid projekte, mis hämmastab oma jutuvestmise ja erinevate...

Niisiis, mäng tuli välja, juhtivad mänguväljaanded pole kiitusega kitsi ning eriarvamusel olevad kriitikud on pahased selle üle, et mäng ei...

Hullumeelsuse küüsis Kui proovite Cedricult nõiatöö kohta teada saada, siis ta räägib teile ammu hävinud mõisast, mis ...
Uus God of War on kõigi aegade meistriteos. Jah, see kõlab kohutavalt rumalalt, kuid te ei saa faktidele vastu vaielda. Nüüd on suurte ...
Kassipojad, tere kõigile! Kuigi mu kirg Dishonoredi vastu on pisut kustunud (mis võis kattuda minu naasmisega sarviliste riiki...
Sõja eelmäng: Kaedwen Spoiler Peatükk algab kuningas Henselti ja prints Stennise kohtumisega. Kuna eelmises peatükis aitas Hunt...
Geograafia ristsõna Euroopa riigid 1. Riik, mis asub Lääne-Aasias, kuid umbes 3 protsenti selle pindalast asub Euroopas ....
Vernon Roche'i meeskond silitab laeva metsa kaldale. Lahkute koos Roche'i ja Trissiga piirkonda uurima ja...