Täielik ülevaade teise peatüki põhi- ja kõrvalülesannetest. Täielik ülevaade The Witcher 2 teise peatüki põhi- ja kõrvalülesannetest Ma ei saa inspireeritud inimestega rääkida


Sõja eelmäng: Kaedwen

Spoiler

Peatükk algab kuningas Henselti ja prints Stennise kohtumisega. Kuna eelmises peatükis aitas hunt Roche'i, läheb kontroll Henselti kätte ja meie kui Kaedweni kuningas hakkame läbirääkimisi pidama.

Peagi ilmuvad dronekiller Saskia ja prints Stennis. Tuleb teha valik: kuulata Saskiat või mitte. Esimene võimalus lõpeb kuninga ja draakonitapja duelliga ning teine ​​veresaunaga.

Nüüd lülitub mäng tagasi Geraltile. Järsku atmosfäär muutub, päike kaob ja langenud sõdalaste kummitused hakkavad kõikjal ringi rändama. Nüüd on prioriteet kaitsta nõida Detmoldi, kuna ta suudab luua barjääri, mis kaitseb vaimude eest. Nõid loob kupli ja salk liigub edasi. Geralt ei julge barjäärist kaugemale minna, nagu sinna sisenevad kummitused, kuid nad mõtlevad mingil põhjusel teisiti ja surevad üsna kiiresti.

Nõid pääseb pimedusest välja ja satub Kaedweni laagrisse. Väravas on valvur nimega Zyvik. Kui teil on soovi, võib ta korraldada ringkäigu laagris, kui ei, siis veename teda kohe kuninga juurde minema.

Hunt ja kuningas sõlmivad kokkuleppe: Geralt eemaldab temalt needuse ja Henselt taastab Nõia auväärse nime. Niipea kui hunt telgist lahkub, helistab Detmold talle.


Vandenõuteooria

Spoiler

Henselti telgist välja tulles kohtub Geralt Detmoldiga ja otsustab temaga kõigest toimuvast rääkida. Vestluse edenedes saab Nõid vandenõust teada; Hunt otsustab saada rohkem teavet.

Saate jätkata otsingut, täites ühe kahest ülesandest: "Cidrise lihunik" ja "Tõde õlles" (mõlemad on täidetud).

Geralt saab ruudukujulise mündi ja saab ühtlasi teada, kus asub vandenõulaste pesa. Ta teatab oma õnnestumistest Detmoldile, misjärel läheb bordelli, näitab ruudukujulist münti Madame Karolile ja valib pakutavate daamide hulgast Zoska Svistushka. Dialoogi ajal Zoskaga peaksite valima variandi "Ma tahan, et teie naeratus avaks mulle paradiisiväravad" ja seejärel avab ta käigu vandenõulaste varjupaika.

Allpool ootab Vinson Trout (hunnik tema liitlasi). Ükskõik, mida Witcher teeb, lahingut ei saa vältida, kuid Detmoldi inimesed tulevad talle appi. Koos tegelevad nad vandenõulastega. Pärast pesa puhastamist võite minna Buttercupisse ja seejärel tasu saamiseks nõia juurde.

Ülesande maapinnalt liigutamiseks tuleb täita ülesanded "Igavene võitlus", "Kuningate tapjad" ja "Vereneedus".

Võilill ütleb, et vandenõulased kogunevad kalju kohal olevasse majja (tekkib jälg); Geralt saabub sinna ja näeb, et peamine vandenõulane on... Rocher. Hiljutiste sündmuste tõttu on vandenõulased paljastatud, mistõttu tuleb kõiki hoiatada. Wolf ja Vernon lähevad Blue Stripes'i laagrisse, kuid sealt leitakse ainult Kaedweni (kellest kõrvaldatakse). Üks prostituut ütleb, et kõik salga liikmed olid peole kutsutud.

Ja pidu lõppes naljakalt: kõik vandenõulased poodi üles ja ellu jäi ainult Bianca, kelle Henselt muide pettis ja vägistas. Ikka jääb tal võimalus kätte maksta.


Tõde õlles

Spoiler

Nõid kohtub tähtsate inimeste telkide juurde viival teel kolme purjus sõduriga, kes otsivad tema kadunud sõpra Audrini. Hunt läheb otsima: läheb läbi kaldale viiva läänevärava ja leiab Audrini koopa juurest lamamas. Hunt võtab joodiku üles ja juhatab ta laagrisse. Teel peatavad valvurid Geralti. Andke neile altkäemaksu või öelge neile, et juhite vangi. Kui ütlete, et see on oluline tunnistaja, siis otsing ebaõnnestub. Nõid tagastab Audrini oma sõprade juurde ja nad lähevad kõik söögituppa jooma. Järgneva vestluse käigus tasub valida järgmised dialoogivalikud: "Inimesed kardavad Henselti" ja "Vajan infot". Hunt saab teada vajaliku teabe ja saab ka ruudukujulise mündi.


Cidarise lihunik

Spoiler

Söögitoast möödudes näeb Nõid, kuidas isa ja poeg (vastavalt Manfred ja Sven) omavahel tülitsevad. Peaksite Mandredile lähenema ja uurima, mis toimub. Fakt on see, et tema poeg kavatses võidelda Cidarise lihuniga, kes oli tema jaoks selgelt liiga karm. Wolf on nõus info eest aitama.

Geralt läheneb Svenile (ta treenib kohvikus) ja pakub paarisvõitlust. Nüüd peate sellest Lihunikku ennast teavitama. Ta on lähedal asuvas telgis ja nõustub paarivõitlusega. Hunt naaseb Sveni juurde; varsti astuvad nad areenile.

Võitlus ise pole keeruline ja vastased on nõrgad. Sven võib duelli ajal ellu jääda ja saada rüütliks või surra, kui teda liiga aktiivselt rünnatakse. Olgu kuidas on, aga Hunt naaseb pärast võitlust Manfredi juurde ja saab infot, aga ka kandilise mündi.


Vere needus

Spoiler

Hunt võtab ette raske töö: ta peab kuningas Henselti needuse eemaldama. Witcher läheb Detmoldi, et rääkida mõnest asjast, sealhulgas needusest.

Alustuseks kavatseb Geralt üle vaadata nõid Sabrina Glevissigi hukkamiskoha. Sinna jõudmiseks peate väljuma Blue Stripes'i laagrist lõunasse, ületama jõe ja järgima teed paremale.

Kohale jõudes peaks Geralt tegema järgmist:

  • Kuulake;
  • Vaata maapinda (seal on inimeste ja loomade jälgi);
  • Vaata ratast (tuleb nael; võta);
  • Vaata sammast;
  • Uurige läheduses lebavat rämpsu.
Mitte kaugel kohtub Nõid kahe sõduriga. Pärast nende küsimist saab ta teada nii Inspiratsioonist kui ka küünest, mis väidetavalt kaitseb kandjat.

Nüüd peate küsima reliikviate ja Inspirationali müüjalt. Esimene istub laagris, söögitoas ja teine ​​on juba kaugemal. Sellele jõudmiseks peate väljuma Kaedweni laagri vasakpoolsest väljapääsust ja liikuma edasi. Teel kohtab Hunt mitut sõdurit, kes võitlevad haudmetega. Ülesanne "On the Path to the Inspirational" on aktiveeritud.

Witcher seab mõlemad kahtluse alla. Nüüd vajab ta Yahoni oda, mis reliikviamüüjal oli, kuid nüüd tal seda enam pole ja artefakti asukohal on oma hind. Nõustume kaupmehe tingimustega, esitame omad, kasutame hirmutamist, veenmist või ahhet ning lõpuks saame teada, et oda on Vergene.

Tee on pimeduse tõttu blokeeritud, nii et nõid läheb Detmoldi abi otsima; olles saanud Detmoldi amuleti, emissari etaloni (sümbol, et hunt tuli rahuga) ja Ziraeli soomusrüü, läheb Geralt pimedusse (enne kui sa lähed, on parem sooritada "Julguse sümboli" quest).

Teel pimedusse kohtab Witcher Zoltanit, kes on millegi pärast selgelt ärritunud. Hunt võib koos temaga juua ja pakkuda koos läbi pimeduse minekut. Kui nad on lahinguväljal, näitab medaljon õiget suunda. Teel kohtavad Geralt ja Zoltan kummitusi ja seda suurel hulgal. Ignoreeri neid ja jookse Vergeni väljapääsu juurde, sest nad ei anna neile vaimudele kogemusi.

Teel linna kohtuvad nõid ja kääbus mitmete scoia "taelidega; emissari standard päästab nad oravatega seotud probleemidest. Vergenisse jõudes kohtub Geralt Cecile ja Scalen Bourdoniga. Ta küsib neilt vajalike asjade kohta. Olles õppinud kõik vajaliku, läheb hunt otsima .

Pärast ülesannete "Viha sümbol", "Surma sümbol" ja "Saatuse oda" täitmist saab nõid vastavalt Vandegrifti mõõga, Pruuni lipumärgi ja odapea ning naaseb kuninga laagrisse. läbi pimeduse.

Pimedusest välja tulles näeb Hunt Roche'i ja nilfgaardlaste laipu. Geralt saab teada, et teatud naine on ületanud udu kujukesega, mis näeb välja nagu Triss. Witcher ja Vernon tormavad Nilfgaardi laagrisse, kuid nad jõuavad liiga hilja ja laev lahkub Loc Muini.

On aeg needus lõpetada: Nõid läheb Henselti ja koos naasevad nad Sabrina hukkamispaika. Seal peab kuningas joonistama sümboli ja Geralt peab ütlema, kuhu ja mida joonistada. Ta ütleb Henseltile, milliste esemete kaudu jooniseid joonistada. Joonise loomiseks on kaks võimalust:

  1. nõiaring,
  2. mustad küünlad,
  3. kitse kolju,
  4. söestunud puu,
  5. varese korjus,
  6. Jogurt kivikausis
  7. nõiaring;
või
  1. Jogurt kivikausis;
  2. Varese korjus;
  3. Söestunud puu;
  4. Kitse kolju;
  5. mustad küünlad;
  6. Söestunud leib;
  7. Nõiaring.
Nüüd peate süütama mis tahes objekti (lihtsaim viis on igni) - algab rituaal, mille käigus Geralt peab Henseltit kummituste eest kaitsma, kuni ta Sabrina odaga läbi torkab.

Olles kuningalt needuse eemaldanud, läheb Hunt oma telki Henselti tasu otsima, kuid ootamatult ilmuvad mõrvarid...


Inspiratsiooni teel

Spoiler

Inspiratsioonile minnes kohtab Witcher rühma sõdureid, kes võitlevad haudmega. Kui Geralt suudab neist vähemalt ühe päästa, siis teab Hunt, et ka sõdurid lähevad Inspiratsioonile, ja annavad talle raha, mille nad paluvad tal Inspiratsioonile tuua. Kui Witcher ei päästnud ühtegi sõdurit, peate nende kehasid uurima.

Kohale jõudes ründavad Witcherit harpiad, kuid nad ei suuda koletiste tapjaga toime tulla ja surevad. Geralt räägib inspireeritult, aga nagu ikka, tuleb info saamiseks midagi ette võtta... Või anda.

Variant 1: Hundist võib saada järgija! Selleks tuleb tulla öösel metsa, väikese altari juurde (teel saavad kokku endriagi ja peasilm) ja juua Inspiratsiooni antud eliksiiri. Sellest prügist hakkab Geralt nägema maagilist metsa hiiglaslike seente ja tohutu kanaga.

Nõid tuleb teadvusele kivil, mitte kaugel Inspiratsiooni majast. Geralt räägib talle kõik, mida ta nägi, ja initsiatsiooniprotsess lõpeb.

Variant 2: Wolf maksab Inspirational 400 oreni ega tegele ühegi nägemusega.


Kuningatapjad

Spoiler

Kui Geralt esimest korda Kaedweni laagris ringi kõnnib, kohtab ta vangistatud päkapikke, kuid valvurid ei lase tal temaga rääkida enne, kui Lost Lambs'i ülesanne on lõpule viidud.

Hunt küsib teravakõrvaliste käest kõike teiste Nõidade kohta (muide, jutt jätkub vanemas kõnes).

Pärast Henselti needuse eemaldamist tuleb Geralt oma telki. Nõida ründavad palgamõrvarid. Ükskõik kui kõvasti Hunt ka ei üritaks, ei õnnestu mõlemat tappa: kui esimene kukub, jookseb teine ​​minema.

Nüüd tuleb Dethmoldi rituaali abil vaadata tapja mälestusi (tere ulmest). Enne alustamist tuleks aga juua sinikaelpardi eliksiiri (vaja on üks portsjon hüdrageeni, kinaveri ja vitrioli).

Tagasivaadetes läheb kontroll nõid Eganile (jah, tapjad olid nõiad). Egan järgneb oma kaaslasele peidupaika, tappes teel harpiaid. Varjupaika jõudes peate tegema kõike samamoodi nagu esimene tapja, kuna põrandal on palju lõkse. Nõiad räägivad Letoga, misjärel suunduvad nad Kaedweni laagrisse. Mälestus lõpeb võitlusega Geraltiga, mille tulemust teame väga hästi.

Tagasivaadete nõid saab teada mõrvarite pesa asukoha ja läheb sinna. Koopas ootavad teda gargoyles ja elementaal (väljuge tema rünnakutest õigel ajal). Lõpuks näeb Hunt surevat mõrvarit ja pärast rääkimist tagastab veel ühe mälestuskildu.

Geralt naaseb Detmoldi, kes premeerib teda.


Igavene võitlus

Spoiler

Witcher räägib Dethmoldiga udust. Kummituslike sõdalastega toimetulemiseks peate esmalt leidma surma, julguse, vihkamise ja usu sümbolid. Pärast kõigi säilmete kogumist naaseb Geralt Detmoldi ja läheb pärast seda uuesti udusse (nüüd viimast korda).

Lahinguväljal olles peame mitu korda välimust muutma.

Esimest korda kontrollime Aedirnian sõdurit; tema salga ülesandeks on tappa kaedweni sõdurid ja lipukandja ning ühtlasi tabada lipp.

Teist korda oleme kaedweni sõduri kehas, kes peab jõudma komandöri juurde ja teatama lipu tabamisest. Tundub, et see ei ole väga raske ülesanne, kuid seda polnud, sest vaenlase vibulaskjad ei maga ja valavad vastaste nooltega. Ainus viis ellu jääda on varjuda barrikaadide taha, kui vaenlased tulistavad, ja joosta nii kiiresti kui võimalik järgmisse kattesse, kui nad ei lase.

Kolmandat korda võtame Zeltkirki välimuse ja läheme, tappes kõik vaenlased, kes on Vandegrifti lipukandjaga kokku puutunud. Siin võtame taas kontrolli Geralti üle ja tapame lipukandja. Nüüd on raskem töö ees: Draug ilmub. Koletis on relvastatud kilbiga ja kui tahad avamaal rünnata, siis esmalt murrame kilbi. Kui tahad aega kokku hoida, siis oota, kuni Draug sooritab jooksurünnaku (loomulikult põikleme temast kõrvale), misjärel peksame ta selja tagant. See ei ole ainus tema rünnakute tüüp: kummitus võib kasutada ka tulevihma (ala, kuhu plokk langeb, tõstetakse esile) ja muutuda tornaadoks (jookseme selle eest minema). Sel ajal, kui Draug neid kahte rünnakut kasutab, hoidke Queni peal, muidu võib kõik lõppeda üsna kurvalt.

Neljandat ja viimast korda võtame preestri kontrolli alla ja juhime meeskonna ohutusse kohta. Kummituse peale kukuvad tulekivid, kuid neid saab vältida samamoodi, nagu kasutasime võitluses Draugi vastu: hoidke maapinnal silm peal, sest löögist tabatav ala tõstetakse esile.

Pärast õue minekut tagastab Geralt veel ühe mälestuskildu.


Julguse sümbol

Rünnak Vergenile

Spoiler

Witcher ja Vernon lähevad läbi kurude Vergenisse, tappes teel sõdureid.

Kui nad laevahukuni jõuavad, ilmub välja troll, kelle saad kas tappa või Leto kohta küsida. Edasi minnes kohtuvad Roche ja hunt ka trolliga, kes kas jookseb sõdureid tapma Vergeni suunas, kui tema naist mainitakse, või üritab tappa Witcherit ja Vernoni, kui nad trolli tapsid.

Siiski. Wolf ja Vernon lähevad tunnelite kaudu linna, kuid teel kohtuvad nad koopasse Adam Pangratti ja tema palgasõduritega, mida juhib Detmold. Parem on keskenduda Adamile, kuna Detmoldi ikka ei lööda. Lahingu lõpus on võimalik Pangratti säästa ja vabastada või tappa (sel toimingul pole erilisi tagajärgi).

Väljas kohtub Wolf Zoltaniga, kes juhtunut selgitab. Võite minna Kolme Isa lossi ja aidata Iorvethil Kaedweni võita ning seejärel temaga rääkida.

Nüüd jookseb Geralt Philippa Eilharti majja, kus on Sheala. Maja juurde jõudnud Nõida ründab golem. Olles ta võitnud, siseneb ta majja, kuid on juba hilja: Sheala teleporteerub minema. Järsku ilmub välja Henselt, kes näiliselt soovib Geralti surma. Kõigepealt tasub lõpetada paar sõdurit, siis koos kuningaga veel üks. Henselt saab raskelt haavata, kuid mitte surma. Roche astub lavale...

Variant 1: Geralt lubab Vernonil Henselti tappa.

Variant 2: Geralt veenab Vernoni Henselti mitte tapma.

Laagri vandenõu käsitlev ülesanne algab pärast Detmoldiga rääkimist: nõid tuleb meie juurde, kui Henseltiga vestleme.

[Valik] Saame vandenõulaste jälile kahel viisil: aidata Manfredi poega [A] või leida teatud Audrin ja koguda kokku tema joomisõbrad [B].

Cidarise lihunik

[A] Laagris ringi seigeldes satume varem või hiljem söögituppa. Seal kohtume teiste seas ka Manfrediga, kes joob üksinda viina. Kui me temaga räägime, räägib ta meile oma pojast Svenist, kes ootab duelli teatud Letande Avetiga, tuntud ka kui Cidarise Lihunik. Kui me oma abi pakume, lubab Manfred anda endast parima, et meid tänada. Me läheme Sveniga rääkima. Algul püüab ta meist lahti saada, kuid lõpuks veename teda koos Lihunikuga võitlema. Me läheme Avetile, et talle oma idee 2v2 võitlusest välja tuua.Ta nõustub ja me pöördume tagasi Sveni juurde. Kui ütleme, et oleme valmis, transporditakse meid areenile, kus meid juba ootab Avet koos elukaaslasega. [Võitlus] Võitluses on peamine tõrjuda Lihuniku rünnakud ja anda terasmõõgaga tugevaid lööke.

Saate Yrdeni märgiga vaenlase liikumatuks muuta ja talle noa selga lüüa. Areenilt väljapääsu juures kohtume Manfrediga, kes tänab meid Sveni päästmise või päästmise eest – olenevalt lahingu tulemusest. Võime küsida temalt kandiliste müntidega inimeste kohta. Manfred on oma sõnale truu: ta annab meile ruudukujulise mündi. Lisaks soovitab ta meil minna Madame Karoli lõbumajja ja küsida Vile Zosiat. Peame paluma, et "tema naeratus avab meile paradiisiväravad".

See on vandenõulaste salasõna. Peale võitlust Avetiga läheneb meile ka Proxim, kes ütleb, et kuningas Henselt vaatas meie võitlust. Talle meeldis see nii väga, et ta tellis turniiri. Proxim kutsub meid turniirist osa võtma ja sellest saab alguse uus ülesanne (Ave Henselt!).

Tõde õlles

[B] Whistle Zosist saame teada ka siis, kui aitame laagris ringi rändavaid joodikuid oma sõpra Audrini otsides. Selleks peame rääkima ühega kolmest purjus sõdurist. Võime terve laagri ümber käia, aga jälgi me ei leia. Audrin istub Pontari kaldal. Me juhime purjus sõduri laagrisse tagasi. Väravas peatavad vahimehed meid. Võime neile öelda, et jõime Audrini purju, kuna ta on meie käimasoleva uurimise võtmetunnistaja, või saame neile lihtsalt altkäemaksu anda. Igal juhul lasevad nad meid laagrisse sisse. Peame Audrini kaks korda äratama: seltsimeeste leidmiseks ja söögituppa viimiseks. Kui leiame kõik kolm Audrini sõpra, siis võime minna sööklasse õlut jooma. Kui me vestluse õigesti saame, lõdvestuvad need härrad ja lasevad keeled lahti. Nad räägivad teile bordellist, Zosia vilest ja ruudukujulistest müntidest. Selleks peame ütlema, et kõik kardavad Henselti ja siis on vaja teavet. Muidu ei saa me neilt midagi.

[Valik] Kui meil on ruudukujuline münt ja teave Whistle Zosa kohta, võime minna Dethmoldi ja rääkida talle kõike, mida õppisime. Asi lõpeb sellega, et tema sõdurid aitavad meid lahingus vandenõulastega. Küll aga saame omal käel vandenõu uurimist jätkata.

Niisiis, me läheme Madame Caroli bordelli. Me ütleme, et tahame tüdrukutega lõbutseda, näidata talle raha ja valida Vile Zosya. Me ütleme Wendyle: "Ma tahan, et teie naeratus avaks mulle paradiisiväravad," ja ta avab salajase käigu vandenõulaste pesa.

Allpool kohtume Vinson Troutiga, kellest Detmold ja töödejuhataja Zyvik meile rääkisid. Vinsonil on üks maagilistest esemetest, mida on vaja vaimude võitluse lõpetamiseks – Seltkirki soomusrüü. Vandenõulased ei jäta meile valikut: me peame võitlema. [Võitlus] Lihtsaim viis vastaste tapmiseks on lüüa nad maha Aardi märgiga ja seejärel lõpetada. Oluline on mitte unustada pärast lahingut Trouti surnukeha läbi otsida ja soomusrüüd üles korjata. Keset tuba on laual huvitav sedel. Tasub lugeda. Meenutab kahtlaselt meister Buttercup’i stiili... Tundub, et peame laagris poeediga rääkima. Selle ülesande esimene osa lõpeb vestlusega Buttercupiga. Kohtumised vandenõu juhtidega peavad ootama. Pärast Trouti ja teiste vandenõulaste võitmist võime külastada Detmoldi ja rääkida talle kõigest. Nõid maksab meile iga tapetud vandenõulase eest tasu, et saaksime palju raha teenida.

Witcher 2 Blood Curse'i ülesanne on võetud Manfredilt pärast seda, kui vandenõuteooria ülesande ajal toimub vestlus Detmoldiga.

  1. Kohe alguses peate minema kohta, kus Sabrina Glewessig hukati, ja seda uurima. Niipea kui olete ringi lähedal, lähenege sambale, et hoolikalt uurida selle ümber hajutatud esemeid: küünlaid, ruudukujulist münti, kirja. Muide, sõnum tuleb kätte võtta ja kaasa võtta. Seejärel vaadake maapinda ja märkake inimeste ja loomade jalajälgi. Pärast seda peate minema põlenud ratta juurde ja uurima selle lähedal asuvat kohta, et korjata üles spetsiaalne nael, mis on kasulik Witcher 2 Blood Curse'i otsingu edasisel läbimisel.
  2. Liikuge ringile, et kohtuda selle läheduses olevate sõduritega. Peate nendega rääkima ja proovima välja selgitada, kas nad nägid hukkamist ise. See saab teatavaks Inspirationali asukoha kohta. Vestluse lõpus küsivad sõdurid teie leitud naela. See on teie otsustada, kas see ära anda või mitte, kuid pidage meeles, et kui leid jääb teile, saate aidata lahendada vaidlust naela ehtsuse üle, mis tekib teiste sõdurite vahel. Samuti soovitan teil kindlasti lubada võitlejatel endale seltsiks olla, et Lost Lambsi ülesanne lõpule viia.
  3. Seejärel peate ülesandes Blood Curse The Witcher 2 suunduma söögituppa, kus istub reliikviamüüja. Kui olete paigas, vaadake paremale, seal leiate lauast kaupmehe. Rääkige temaga ja uurige kolm aastat tagasi toimunud veresauna ja tuhale jäetud jälgede kohta. Uurige ka tema müüdavate väärisesemete kohta, nimelt Iagoni oda kohta. Pärast vestlust minge sissepääsu majja.
  4. Teel kohtute sõduritega, kes võitlevad haudmega, aitavad neil alustada ülesannet "Teel inspiratsiooni poole". Kui kohtute, proovige alustada vestlust, mille käigus peate välja selgitama kõik Sabrina needuse üksikasjad. Kui nad hakkavad meelsasti rääkima, siis ärge jätke juhust kasutamata ja saate teavet Yahoni oda ja kummitusliku udu kohta.
  5. Seejärel peate ülesande Blood Curse The Witcher 2 lõigus reliikviamüüjalt oda võtma. Selleks peaksite pöörduma tagasi söögituppa, kus te temaga kohtusite, ja nõudma temalt relva. Selgub, et kaupmees on selle juba maha müünud, kuid selleks, et teada saada, kes on ostja ja kus ta asub, tuleb maksta. Samuti võite teda hirmutada või kasutada Axiust, et vältida väärtuslike oreenide raiskamist. Nii selgub, et oda võitis üks Vergenis viibivatest sõduritest.
  6. Nüüd peate rääkima Detmoldiga kummituslikust udust. Selleks peate esmalt selle üles leidma. Soovitan teil minna tema telki ja öelda talle, et peate kiiresti minema kummitusliku udu vastasküljele. Kui ta ei taha sind aidata, siis ütle, et lähed sinna oda otsima. Pärast seda saate ülesande Blood Curse The Witcher 2 lõigus emissari standardi, mis näitab, et lähete heade kavatsustega. Lisaks annab Dethmold teile Ziraeli raudrüü ja Dethmoldi amuleti. Soovitan küsida nõialt ja maagilist tolmu, millest on tulevikus palju kasu, kui peate needuse eemaldama ja ruunide pealdisele

    Väärib märkimist, et enne vastasküljele minekut peate uurima veidi teavet teiste esemete kohta ja täitma otsingu "Julguse sümbol". Enne Vergenisse minekut rääkige ka Zyvikuga, sest ainult nii saate endale koprakübara, mis tuleb kasuks järgmise ülesande "Vihasümbol" lõigul.

  7. Ülesande Blood Curse The Witcher 2 edasises lõigus peate minema Vergenisse. Niipea, kui leiate end pimedusest, peate hankima medaljoni, mis näitab teid õiges suunas. Võite minna kas ülemisele või alumisele teele, kuid viimasel rajal on kummitusi palju vähem. Varem või hiljem olete kohal. Tasub teada, et kummitustega pole üldse vaja võidelda, sest nende eest kogemust ei saa, nii et neid nähes jookse teisele poole udu.
  8. Niipea kui sisenete Vergenisse, saate Cecililt ja Scalen Bourdonilt kohe tervituse. Küsige neilt kindlasti nii Saskia etaloni kui ka mõõka, et saada teada kogu teave surma ja vihkamise sümbolite kohta.
  9. Nüüd, The Curse of Blood The Witcher 2 lõigus, peate saama Yagoni oda otsa. Selle artefakti saamiseks peate täitma ülesande "Saatuse oda". Samuti peate hankima Vandergrifti mõõga, mis on teie käsutuses pärast ülesande "Viha sümbol" täitmist. Viimane sümbol, mille peate hankima, on pruuni bänneri bänner. Saate selle pärast ülesande "Surmasümbol" täitmist.
  10. Ülesande Blood Curse The Witcher 2 edasises lõigus peate minema Henselti laagrisse, kui teil on juba kõik esemed. Minge läbi pilka pimeduse Kaedweni laagrisse. Kasutage medaljoni uuesti ja järgige allolevat rada, et vältida rohkemate kummitustega kokku puutumist.
  11. Kui olete vastasküljel, leidke Roche. Lähenege talle ja uurige Trissi asukohta. Selgub, et ta kõndis läbi pimeduse, kujuke käes. Minge koos Roche'iga Nilfgaari laagrisse. Aga seal sa laevale ei pääse, sest see juba sõidab ja suundub Loc Muinne'i.
  12. Minge telki, kus asub kuningas Henselt. Öelge talle, et teil õnnestus kõik esemed kokku koguda, nii et ta eemaldaks needuse. Pärast seda leiate end automaatselt kohast, kus Sabrina hukati.
  13. Nüüd peate ülesandes Blood Curse The Witcher 2 aitama Henseltit ruunide kirjutamisel. Võtke välja Dethmoldilt saadud grimoire ja leidke sellelt joon, mis läbib kolju ja on ühendatud punaste täppidega. Kui kõik jooned on joonistatud, minge alla ja lähenege mis tahes objektile, seiske selle ees ja rakendage Igni. Seega pannakse pulber põlema ja rituaal algab.
  14. Nüüd pead meeleheitlikult kaitsma kuningat pidevalt saabuvate kummituste eest. Soovitan mitte lasta end ümbritseda ja oodata, kuni Henselt Sabrina odaga läbi torkab. Pärast lahingut peate usutunnistusest kuningale rääkima ja Henselt annab selle teile kindlasti üle. Auhinna eest telki sisenemiseks peate aga ootama kella 23:00-ni. Fakt on see, et kuningas võtab külalise vastu ja teid sisse ei lasta. Pärast tasu saamist võitlege palgasõduritega ja tähistage võitu. Selle põhjal loetakse ülesande Blood Curse The Witcher 2 lõik lõppenuks.

Sõja eelmäng: Kaedwen

Olles eelmises peatükis Roche poolele asunud, läheme Aedirni ja Kaedweni piirile. Ja me leiame Summeri ja koos sellega ka röövitud Trissi.

See on teise peatüki algus ja meile antakse kontroll kuningas Henselti üle. Me hakkame läbirääkimisi pidama. Detmold ja Sheala de Tanserville on meiega. Läbirääkimistel kohtume kuulsa lohetapja Saskiaga. Ta kutsub Henselti kaklema ja meie võitleme temaga. Kuid järsku taevas tumeneb ja kummituslik udu katab kogu piirkonna piirkonnas. Ja just õigel hetkel on läheduses Geralt ja Vernon. Meie käsutusse antakse taas Geralt. Loomulikult otsustab nõid kuningat aidata ja Detmold loob sel ajal maagilise barjääri, kuna kummitusi "koputatakse" kõikjalt. Selles barjääris peame päästma kuninga elu, kaitstes sisemusse sattunud kummituste eest. Siin pole midagi keerulist, hankige hõbemõõk ja minge lahingusse. Peaasi, et ei läheks barjäärist kaugemale, kus kummitused end mugavamalt tunnevad. Ja nii on neilt rohkem probleeme väljaspool.

Ja lõpuks jõudsimegi Kaedweni laagrisse. Kuningaga on kõik korras, ka kõigil teistel. Laagri sissepääsu juures ootab meid Zyvik. Kuningas käsib tal meile laagrit näidata ja siis oma telki tuua. Vaatame kohalikke "atraktsioone": söögituba, areen, vangistuses päkapikk jne. ja suunduge kuningas Henselti. Muide, kõike pole vaja üle vaadata, Zyvikut saab kohe veenda kuningaga kohtumisele minema.

Jõudnud lõpuks kuningani, alustame temaga pikka vestlust. Räägime Foltesti surmast, oma seiklustest ja seiklustest. Pärast jutuajamist otsustab Henselt arutleda tontliku udu üle, millesse me varem langesime. Saame teada, et see on needus, saame teada, kes, kuidas ja millal kuningat needis. Henselt palub abi needuste eemaldamiseks lahinguväljalt. Oleme muidugi nõus, isegi lihtsalt, sest meil pole muud valikut.
Pärast vestlust kuningaga on meil veel üks vestlus, Henselti parema käe, mustkunstnik Detmoldiga.

Vandenõuteooria


Tähelepanu!Seda ülesannet siin ei ole täielikult kirjeldatud! Allpool on jätk.

Niisiis, Detmold helistab meile, et rääkida. Vestlusest saame teada palju huvitavat, sealhulgas teavet mõne vandenõulase kohta. Geralt võtab selle ülesande enda peale, et jahtida reeturid.

Meil on vandenõulaste jälile pääsemiseks kaks võimalust:
1) Aidake joodikuid. (Audrin & Co) (quest "Tõde õlles")
2) Aidake lihunikku. (Quest "Cidarise lihunik")

Kõik need ülesanded viivad meid eesmärgini.

Tõde õlles



Kui otsustate joodikuid (1) aidata, minge ükskõik kelle juurde ja rääkige. Nende leidmine on lihtne, nad röögivad terve laagri - Ooodrriin! Kuid kahjuks ei anna vestlus nendega erilist "vilja". Parem on kohe Odrini järele minna, ta asub jõe kaldal, koopa sissepääsu lähedal, väljaspool laagrit.
Mugavuse huvides panen välja kaardi, kus on näidatud, kuhu minna:


Kasvatame Audrini üles ja vaevu juhime ta laagrisse. Nad peatavad meid väravas. Võime valvuritele öelda, et Odrin teab olulist infot ja me viime ta laagrisse mitte niisama, vaid tõsise asja pärast. Et anda nii-öelda olulisi tõendeid. ^_^ Või anname altkäemaksu, siis lasevad meid pikema jututa läbi.

Kui Odrin on sisenenud, tahab ta leida oma kaaslased. Kokku on neid kolm. Nende leidmine on lihtne, nad kõik on teel söögituppa. Käime kõrtsis ja kogume koos joodikuid. Kui me kõik kokku võtame, suundume söögituppa jooma.

TÄHELEPANU!Väga oluline punktsäästke kindlasti, kui kogute kõik kolm kamraadi. Nii nagu söögitoas toimuv vestlus on lihtne ebaõnnestuda. Ja ta on meile väga tähtis.

Sööklas istudes hakkavad joodikud ausalt rääkima. Just sel hetkel peame nad puhta vette tooma. Nagu te juba aru saite, teavad nad vandenõust palju. Siin on peamine küsida õigeid küsimusi, kõigepealt öelda, et "kõik kardavad Henselti" ja seejärel, et "me vajame teavet, et sellega midagi ette võtta". Sel juhul saame vajaliku teabe vandenõulaste "peakorteri" ja nende tunnusmärgi - ruudukujulise mündi - kohta.

Cidarise lihunik



Veel üks viis vandenõulasteni jõudmiseks.
Aitame lihunikku ja saame vajaliku info (2).

Jookseme söögituppa ja jälgime Manfredit ja tema "leina" olukorda. Saame teada, et tema poeg Sven esitas endale väljakutse Letand Avetile, hüüdnimega Lihunik Tsidarist.
Geralt pakub oma abi ja Manfred on loomulikult nõus ja lubab meid tänada.
Me läheme tema poja juurde. Jookse mööda ekraani paremas ülanurgas olevat "radarit" ja siis sa ei eksi.
Räägime Sveniga, pakume talle 2 vs 2 lahingus osalemist. Geralt ja Sven kellegagi Aveti vastu.
Vastupanu osutades ja vastu vaieldes on Sven siiski nõus. Nüüd tuleb Avetiga nõustuda. Lihunikku ei pea kaua veenma.

Niisiis, võitle. Lahingus kasutage enda kaitsmiseks Queni ja vaenlase liikumatuks muutmiseks Yrdenit.Ole ettevaatlik!Sven võib selles lahingus hukkuda, kuigi me saame ikkagi isalt kandilise mündi ja info.

Pärast võitlust kohtub areeni väljapääsu juures meiega Sveni isa Manfred. Ta on meile tänulik, hoolimata lahingu tulemusest. Sellegipoolest kaitsesime ta poega... Manfred annab meile vandenõulaste kohta vihje ja kandilise mündi.

Samuti tuleb pärast võitlust meie juurde Proxim ja teatab, et kuningas Henselt on meie võitlusest rõõmus ja kutsub meid kogu turniirist osa võtma. (ülesanne "Ave Henselt!"). Aga sellest pikemalt teises osas. kaheksa)

Vandenõuteooria



Tuleme tagasi "vandenõuteooria" otsingu juurde.

Olles saanud teavet “ruutmüntide” klanni asukoha kohta, läheme sinna - bordelli. Räägime perenaisega, palume helistada Zoska Svistushkale. Ütleme Zoskale järgmised sõnad: “Ma tahan, et sinu naeratus avaks mulle paradiisiväravad”, näitame ruudukujulist münti. Pärast seda avab neiu meile salaukse maa alla, kus asub vandenõulaste pesa.

Sinna alla minnes vaatleme teatud Vinson Forelli.Vinson kannab Seltkirki soomust. Seda soomust läheb meil hiljem vaja, et lahinguväljal kummituslikust udust lahti saada.

Võitleme vaenlastega ja võidame. Uurime tuba, laualt leiame sedeli. Ilmselt võilill kirjutas selle ja kui nii, siis peame temaga rääkima. Räägime Buttercupiga, saame palju huvitavat teavet. Nüüd võime joosta Detmoldi ja saada tasu. Siinkohal quest katkeb, selle jätkamiseks peame läbima veel ühe looülesande.

Tähtis!Ärge unustage Vinson Trouti kehalt soomust maha võtta! Teil läheb seda hiljem loos vaja.

Vere needus



Selles ülesandes peate jooksma. Tegelikult, kui minna põhitoimingute juurde (needuse tõstmine) peame täitma mitmeid muid nii-öelda ülesandeid - abistavaid, kuid selle ülesandega tihedalt seotud ülesandeid.

Vestlusest kuningaga saime teada, et teatud Sabrina Glevissig neetud teda. Mille ta muide ise tuleriidale saatis, sel põhjusel on ta neetud. Peame aitama Henseltil sellest needusest vabaneda. Kuid esmalt peame koguma teavet, et juhtumi käigus kaasa lüüa. Peate ka Detmoldiga rääkima, ta annab meile palju olulist teavet.

kadunud lammas


Peame Sabrina Glevissigi hukkamispaiga üle vaatama, nii et suundume otse sinna. Postitan kaardi, millel on ligikaudne märge selle kohta, kuhu joosta:


Kui me laagrist lahkume, peatab Zyvik meid, paludes meil leida kaks sõdurit ja saata nad laagrisse. Leiame sõduri just kohast, kus Sabrina hukati.(kaart ülal)

Kohale joostes leiame kohe need kaks sõdurit. Nad paluvad end laagrisse viia, loomulikult oleme nõus. Kuid enne siit lahkumist uurime hoolikalt kõike ümbritsevat. Koha hoolikalt uurides leiame naela, kirja, kandilised mündid ja kellegi jalajäljed. Siis räägime nende kahe sõduriga, räägime leidudest, uurime, mida nad siin teevad. Vestlusest selgub, et nad on seotud mingisuguse kultusega ja millisele, räägivad nad ise meelsasti. Nende sõnadest saame teada, et kummalise hüüdnimega mees – inspireeriv – korraldas Sabrina kultuse ja on nüüd selle pea. Noh, ma pean seda inspiratsiooni hiljem külastama. Samuti saame sõduritelt teada reliikviamüüja kohta, kes võib meile kasulikku teavet teada.

Pärast hukkamiskohaga tutvumist viime kaks sõdurit turvalisse kohta, laagrile lähemale. Teel ründavad meid uppujad. Lõbumajast mitte kaugel läheme sõduritega lahku, siis lähevad nad omapäi.

Kuid meie ülesanne ei lõpe sellega. Sõdurite sõnadest saime teada, et keegi võib meile olulisi asju teada. Ja see keegi on reliikviamüüja ja inspireerija. Me läheme esimese, kaupmehe juurde.

Kaupmees on laagris, söögitoas. Teda ei ole raske leida. Räägime, saame teada palju kasulikku ja huvitavat, sealhulgas Inspirationali kohta. Näiteks see, et teatud Yagon läbistas Sabrina hukkamise ajal odaga. Et ta ei kannataks, vihastas ta sellega kuninga väga. Noh, Inspirationalisse suundudes peaks ta Sabrina kultuse juhina sellest sündmusest palju teadma.

Inspiratsioon


Nüüd läheme Inspirationali külastama. Siin on kaart, mis näitab ligikaudset suunda, kuhu peate minema, kuid siis pole seda raske leida:


Pahelisusega võideldes läheneme aeglaselt Inspiratsiooni onnile. Tema hukatuse ümber tiirlevad harpiate "pilved", nii et ole ettevaatlik. Kui me majale lähemale jõuame, ründavad nad meid. Siin tuleb aga meile appi Inspireerija, kes hüüab: “Siin! Jookse minu juurde!" Me kuulame teda ja jookseme tema juurde. Küllap märkasite ise, et onn on sisustatud küünaldega ja nii peletavad need küünlad harpiad eemale. Olgu, me oleme nüüd kaitstud. Me räägime inspireerijaga. Ta annab vähe teavet, sest ta ei usalda. Siin saame talle altkäemaksu anda (kuigi summa tuleb väga suur) või liituda tema "sektiga" ja sooritada test, pälvides sellega usalduse. Soovitan teil valida teine ​​variant, sooritada test. See on palju huvitavam ja lõbusam. Test saab olema päris lõbus. =)

Inspirational annab meile joogi, mille peame enne "testi" jätkamist jooma, ja mõned juhised. Jookseme kohale, et seda "testi" läbi viia, ootame kella 21.00-ni ja joome Inspiratsioonijooki. Öö tuleb hullumeelne, ma luban sulle. Jah, ja me ärkame, mitte kõige tavalisemas kohas. ^_^

Pärast testi edukat sooritamist jookseme Inspirationali juurde, räägime talle eilsest õhtust ja "siseneme" Sabrina kultusse. Nüüd oleme selle sekti ametlikud liikmed ja võime julgelt küsida kõike, mis meid huvitab. Ütleme ja saame teada, et Zeltkirki soomus on just see julguse sümbol, mida vajame lahinguväljal kummitusliku udu eemaldamiseks. Noh, Yagoni oda, millega nad Sabrinat läbi torkasid, peaks olema reliikviamüüja juures.

Ilmselt otsustas kaupmees oda meie eest "varjata". Me läheme temaga rääkima. Me räägime temaga, hirmutame, anname altkäemaksu või veename, vahet pole. Igatahes saab kõik salajane selgeks. Saame teada, et kaupmees kaotas selle oda sõdurile luudeni. Ja ta otsustas seda kasutada lahingus Scoia'taeliga, kuid langes lahingus. Ja oda läks päkapikkude komandörile - Iorvetile. Ja viimaste kuulujuttude kohaselt liitus Iorvet Saskiaga ja viibib praegu Vergenis. Vergenisse jõudmiseks peate läbima "kummituslahingu". Ja pole sugugi kindel, et Iorveth soovib meile seda oda anda. Nii et siin on, kui palju on kuhjunud. Lahkume Detmoldiga vestlusele, äkki ta annab midagi nõu?

Mine välja, kuri vaim!

Pärast Detmoldiga rääkimist suundume Vergenisse. Detmold kingib meile lipu, millega meid tuleks lubada Vergeni territooriumile ja medaljoni, mis peaks aitama meil leida tee läbi kummitusliku udu. Suundume udusse. Teel kohtame Zoltanit. Ta on vihane kõigi ja kõige peale, tal oli kohutavalt kõrini laagris vohavast rassismist. Ja päkapiku peas on mõtted minna vergenisse, linna, kus elavad joobnult mitteinimesed. Milline kokkusattumus, me läheme just Vergenisse! Võtame Zoltani kaasa, koos on lõbusam. Jooksime kummituslikku udusse. Vergenisse pääsemiseks pole muid võimalusi.

Lahinguväljale jõudnud, otsime teed Vergenisse. Jah, seal on lihtne eksida.

Tähelepanu! Seetõttu annan nõu, ärge raisake aega võitlusele, kummitusi ilmub pidevalt. Ja kindlasti, KOHUSTUSLIK, kasuta Detmoldi medaljon! Ta aitab teil leida tee Vergenisse. Ja järgige medaljoni juhiseid. Kummituslikus udus on väga lihtne eksida.

Kui sa lõpuks kurjakuulutavast udust välja said, jookse Zoltanile järele, ta näitab meile, kus Vergen on. Teel kohtame asukohas "Burnt Village" ühte päkapikkude salga, kes pole sõbralikud, kuid Zoltani koosviibimise tõttu nad Geraltit ei puuduta. Pole ime, et Zoltani võtsime.. =)

Ja siit jõuamegi linna sissepääsuni. Siin kohtume vana tuttavaga – Yarpen Zigriniga. Yarpen on nüüd kaardiväe ülem. Yarpen ei saa meid linna lasta, kuid ta võib anda meile kasulikku teavet surmasümboli kohta, mida me needuse murdmiseks otsime. Tema sõnul on surma sümbol - Brown Banneri lipp - nüüd Vergenist kaugemal asuvates katakombides. Meie jaoks on see teave väga oluline, kuna peame seda sümbolit igal juhul otsima, ilma selleta.

Noh, lähme nende katakombide juurde. Zoltan keeldub meiega kaasa tulemast ja jääb Vergenisse, kuid meie vana hea sõbrana aitab ta meid. Ta tahab saada kindral Vandergrifti mõõka, mis on praegu Saskia käes. Ja hiljem kohtub ta meiega linna all vangikongides, et pisiasja meie kätte anda. Selle mõõga peame ka needuse eemaldama. Loomulikult oleme nõus ja läheme oma asjadele, õigemini katakombidesse, surma sümboli poole.

Surma sümbol


Suundume katakombidesse. Tee on näidatud ekraani nurgas oleval minikaardil.
Kirjeldan umbkaudu, kuhu ja kuidas minna. Läheme mitteinimeste linna, sissepääsu lähedal, kus kohtusime Yarpeniga (asukoht "Eeslinn"), vasakul on trepp - üles. Kõndige mööda seda, leidke end suurest väravast, mõlemal pool on ka valvurid, aga meie oleme vasakul! Siis läheme mööda slummide tänavaid, seal on palju mahajäetud maju, laastamine ühesõnaga. Möödume edasi ja näeme koobast ja puidust ust, mis viib sisse. Astume ustest läbi ja läheme välja jõe kaldale. Läheme mööda rannikut ja ületame jõe fordiks. Liigume läbi metsa ja keerame paremale, siis tuleb laskumine. See on sissepääs katakombidesse.

Toas ründavad kummitused meid mitu korda. Me alistame nad.
Otsime tuba, mis asub alumisel korrusel. Leiame, läheme trepist alla. Saame teise toaga ühendatud ruumi. Liigume sellesse teise tuppa, sealt leiame ukse, mille saab maagiaga murda. Murrame ja kohtume lipukandja Brown Khorugvi kummitusega.

Meil on valik:
1) Kutsuge vaim võitlema.
2) Petke vaim ja teesklege, et olete Brown Bänneri liige.

Valides variandi (1), astume lahingusse vaimuga. Lahingus kasutage Queni, Yrdenit ja hõbemõõka. Pärast edukat lahingut võtame surma sümboli ja lahkume rahulikult. Hiljem tuleb vaim meile mõnes lahingus vastu.

Valides variandi (2), peame oma sõnu tõestama, vastates kummituse küsimustele. Kui sul on kobramüts või Pruuni Bänneri mantel, lubab tont sul korra eksida. Aga kui teed veel ühe vea... Tuleb tüli.

Vastame kummituse esimesele küsimusele – mida, see pole tõsi.
Teise küsimuse kohta – Manno Coehoorn.
Küsimusele, kus Manno tapeti, vastame, Brenna lähedal.
Küsimusele, kes olid Vergeni lahingus komandörid, vastame Zeltkirkile ja Vandergriftile.
Järgmine küsimus – vastame, Bigerhorn jäi meid vangi.

Küsimustele õigesti vastates saame surma sümboli. Nüüd vajame vihkamise sümbolit ja see on mõõk, mis Saskial praegu on. Aga õnneks lubas Zoltan selle saada. Me jookseme temaga kohtuma.

Vihkamise sümbol ja Iagoni oda


Mugavuse huvides otsustasin kirjutada, kuidas Saskia mõõk kätte saada (viha sümbol) ja Iagoni oda (kellele Sabrina jäi piinadest ilma), sama katuse all. Kuna ülesanded on üksteisele lähedal ja neid on soovitatav täita ükshaaval.

Me läheme koopasse, mis on linna all. Jõuame tagasi põlenud külla, kus varem komistasime päkapikkude salga otsa. Seal, kahel järgmisel hargnemisel (kuristikul ja väravate juures), kus olime siis, kui just läbi udu läbisime, keerake vasakule kurudele. Järgmiseks on väravad, neist möödume ja keerame kohe vasakule. Seega leidsime sissepääsu järgmistesse katakombidesse.

Enne sisse minekut varuge jooke, eriti soovitan võtta rohkem Kassi eliksiire. Pärast selle joomist liigute mugavalt läbi koopasse pimedate koridoride. Siin, vangikongides, on nii palju mädasid, sealhulgas nende suured vennad. Olge ettevaatlik, jooge "Koshka" ja säästke sagedamini.
Pärast paljusid lahinguid ja rännakuid mööda koridore, lahinguid laibasööjate juhiga leiame lõpuks Zoltani ja ... Saskia.
Ta tuli päkapikuga kaasa. Ja üllataval kombel annab ta meile mõõga omal soovil, et saaksime kummitusliku lahinguga hakkama. Väga käepärane.
Zoltan toob meile häid uudiseid, Iorveth kaotas täringuga – Yagoni oda. Ta kaotas selle Vergeni äärelinnast pärit kääbusele Skalen Bourdonile. Kohtusime temaga koos Yarpeniga. Teda pole raske leida, jookseme äärelinna.

Leiame Skaleni ja mängime oda jaoks täringuid. Enne seda soovitan teil salvestada, kuna Scaleni mängija pole möödalaskmine. Reliikvia võitmine. Kogume kogu kollektsiooni: ^_^
- Pruuni bänneri bänner.
- Kindral Vandergrifti mõõk.
- Yagoni oda.

Pärast kõigi esemete edukat väljavõtmist läheme tagasi kuningas Henselti laagrisse. Jah, jälle läbi kummitusliku udu.

Tähelepanu! Seetõttu annan nõu, ärge raisake aega võitlusele, kummitusi ilmub pidevalt. Ja kindlasti, KOHUSTUSLIK, kasuta Detmoldi medaljon! Ta aitab teil leida tee Vergenist kuninga laagrisse.. Selle kasutamiseks vajutage - Z. Ja järgige medaljoni juhiseid. Kummituslikus udus on väga lihtne eksida.

Olles läbinud udu, siseneme sellest tervelt ja vigastamata. Roche tuleb meile kohe vastu ja teatab, et enne Geraltit tuli udu seest välja naine. Ja temaga kohtunud nilfgaardlased ründasid Blue Stripes. Ja ilmselt oli see Phillipa Eilharti teenija. Mida ta siin teeb?
Laagris saame teada, et nilfgaardlased on juba purjetanud ja Henselt ei taha meid neile järele lasta. Ta tahab sel hetkel endalt needuse eemaldada.

Vere needus


Suundume Sabrina hukkamispaika, kuid jookseme esmalt Detmaldi. Ta annab sulle spetsiaalse pulbri, millega me ruune joonistame.
Jõudnud Sabrina ringi, räägime kuningaga. Nüüd juhime teda künkast ja ta ajab maapinnale ruune.

Ruunide pealekandmise järjekord või kuhu Henselt saata:
1) Kivistunud leib.
2) Mustad küünlad.
3) Kitse kolju.
4) Põletatud puit.
5) Vares jääb.
6) Kauss kalgendatud piimaga.
7) Nõiaring.

(Kivistunud leib – mustad küünlad – kitsekolju – põlenud puu – varese säilmed – kauss jogurtit – nõiaring)
Pärast seda algab rituaal. Tasapisi meie loodud barjäär nõrgeneb ja ilmunud kummitused tungivad sisse.
Meie ülesanne on seda ära hoida. Hävitage kummitused ja ärge laske neil kuningas Henseltile ligi pääseda. Oodake Sabrina needuse viimaseid sõnu ja Henselt torkab nõia odaga läbi, eemaldades seeläbi needuse endalt.

Kuningas on väga rõõmus rituaali õnnestumise üle ja lubab meile kinkida oma medaljoni – usu sümboli.
See on meile kasulik kummitusliku udu "hävitamisel".
Pärast kõiki neid sündmusi kutsub Henselt meid pidusöögile, oma telki. Kuningatapjad
Pidu. Läheme telki Kuningas Henselti juurde. Nad ei lase meid kohe sisse, nad ütlevad, et kuningal on tähtis külaline.
Seetõttu mediteerime kuni kella 22.00-ni ja läheme kuningale külla. Algab vestlus, räägime, suhtleme. Siis aga ilmuvad ootamatult kaks selgelt vaenulikku kuju, kes jooksevad, relvad tõmmatud, kuninga poole. Geralt saab muidugi ainult Henseltit kaitsta.
Lahingus kasutage Queni ja Yrdenit. Quen kaitseb sind ja Yrden aeglustab vaenlasi.
Ja siis ilmub Sheala ja sekkub meie lahingusse. Lahingu tulemus: üks vaenlane sai surma, teine ​​põgenes. Geralt tundis ise ära, et need polnud lihtsalt röövlid, vaid tõelised nõiad. Ja ilmselt kuningate tapjad, ilmselt tuttavad Leto endaga. Aga see on vaid spekulatsioon..
Kuningas kutsub Geralti, Detmoldi ja Sheala vestluseks. Ta tahab välja selgitada, kes on selle rünnakuga seotud. Detmold omakorda pakub peatükis lubamatut viisi nekromantia kasutamiseks.

Lõpuks nõustuvad kõik selle sammuga, kasutama nekromantiat. Suundume haiglasse, kus meid ootab Detmold koos nõia laibaga. Detmold käsib meil juua eliksiiri nimega Mallard (teise nimega "part"). Ilma seda eliksiiri kasutamata pole maagilise rituaaliga edasi minna.
Kui teil seda eliksiiri või retsepti pole, peate selle ostma.
Me läheme õue. Ja otse haigla lähedal pingil istub kaupmees, kellelt saab osta meile vajaliku eliksiiri retsepti. Lubage mul teile meelde tuletada, et seda nimetatakse kas "sinipart" või "part". See on sama. Teeme süüa, joome eliksiiri ja läheme Detmoldi. Nüüd on ta valmis rituaali alustama.

Ja nüüd on rituaal täies hoos. Nüüd oleme sellesama nõia kehas, kes üritas kuningat rünnata ja kelle Geralt tappis. Kõnnime koos teise nõiaga, kes kaotas jalad lahingus Geraltiga. Suundume kuningamõrvarite peidupaika. Teel saame palju huvitavat mõrvarite kohta.
Tasapisi selgub, et mängime Egani nimel. Ja meie sõbra nimi on Serrit. Ja nii me jõudsime tapjate peidupaika, need on katakombid. Läheme ettevaatlikult, kõikjale pannakse püüniseid.
Kui neist lõpuks läbi astume, leiame end ruumist, kus meid ootab juba tuttav Suvi. Me räägime temaga. Saame teada, et Sheala tegi äri kuningate tapjatega ja Summer läheb Loc Muinne'i.

Nüüd transporditakse meid ootamatult kuningas Henselti laagrisse. Järgmiseks peame valvuritest mööda hiilima, temaga võitlema, Zerritilt lisateavet õppima ja Geraltiga võitlema. Täpsemalt ei kirjelda, seal on kõik elementaarne ja õigelt teelt kõrvale kalduda on peaaegu võimatu. Märgin vaid ära, et kui Egan ebaõnnestub või sureb, naasete tagasi haiglasse ja läbite uuesti surnud nõia "mälukillud".
Lahingus Geraltiga lõpeb meie teekond varalahkunud Egani mälestuseks ja me pöördume tagasi Detmoldi.

Me räägime Detmoldile kõigest, mida nägime. Ja me jookseme kuningamõrvarite peidupaika. Jah, täpselt sellel teel, mida nad nägemuses kõndisid. Jõudnud kohale, otsime ruumi, kus Zerrit ja Egan Letoga rääkisid. Me läheme sinna, sealt leiame haavatud, suremas Zerrit. Saame teavet Sheala osaluse kohta kuningate tapjates. Ja jälle jookseme Detmoldi.
Anname talle teada, mida oleme õppinud. Detmold pakub meile kummitusliku uduga tegelemist, kuna see segab meie edasist tegevust. Nekrut annab meile Henselti medaljoni, see on usutunnistus.
Nüüd on meil kõik vajalikud tegelased olemas.

Igavene võitlus


Nüüd peame tegelema kummitusliku uduga. Ainult nii saame lahkuda kuninga laagrist ja minna Loc Muinne'i Trissi ja Summerit otsima.

Teel selle ülesande juurde kogusime erinevaid sümboleid, mida vajame needuse murdmiseks. (nende kohta eespool)
Täpsemalt see:
- Creed = Henselti medaljon
- Surma glüüf = Pruuni bänneri bänner
- Vihkamise glüüf = Vandergrifti mõõk
- Julguse Glyph = Seltkirki raudrüü

Olles kogu selle headuse kokku kogunud, räägime Detmoldiga ja suundume kummituslikku pimedusse.
Lahinguväljal olles peame olema paljude sõdurite nahas. Kõige kirjeldamisel pole mõtet. Sealsed ülesanded on lihtsad, lahingu ajal tuleb mängida erinevate sõdurite rolli ja tunnetada kogu olukorda omal nahal. Ja nüüd, olles läbinud palju sõdurite kehasid, astume lahingusse kindraliga.

Drabuiga võitlemine pole lihtne. Nii et säästke ennast ja häälestuge õigele lainele.
Kui see on teie jaoks tõesti raske, seadke raskusaste Lihtne ja langetage dragug üks või kaks korda.

Draug kasutab sinu vastu pööriseid, noolte lende ja tulirahet. Proovige nende rünnakute eest peituda millegi taha või põgeneda rullide abil, lähenedes järk-järgult bossile ja rünnates teda. Kasutage kindlasti hõbemõõka ja maagilist Queni märki!
Quen vähendab oluliselt teile tekitatud kahju. Kasutage kindlasti veeretamist ja rünnakuid Dragua kaitsmata külgedelt. (tagaküljelt, külgedelt)

Pärast edukat võitlust. Teid viiakse jälle võõrasse kehasse, preestri kehasse ja juhite kogu oma meeskonna pimedusest välja. Noh, ja seega eemaldage needus.

Vandenõuteooria


Pöördume tagasi vana otsingu juurde.
Pärast needuse eemaldamist äratab meie vana hea sõber Buttercup meid üles.
Bard teatab meile, et laagris toimub midagi arusaamatut, Henselt võttis mitu vandenõu kinni. Ja igal hetkel olge valmis need üles riputama. Buttercup räägib meile ka vandenõulaste kohtumispaigast, see koht on mahajäetud maja ranniku lähedal künkal.

Me jookseme selle maja juurde. Endalegi üllatuseks kohtame seal Vernon Roche’i, ta palub meilt abi.
Ta tahab päästa oma rahvast, sealhulgas Biancat. Geralt ei saa keelduda.
Teel laagrisse ja laagris endas ründavad meid Henselti sõdurid, olge valmis. Pärast lõbumaja tüdrukuga rääkimist saame teada, et kõik Sinitriibud olid kutsutud söögituppa, pidusöögile.

Ja siin me oleme söögisaalis... Siniste triipude keha ümber. Kõik poodi üles ja mõrvati julmalt.
Ainult Biancale anti armu. Tüdruk räägib meile, et Henselt läks Vergenisse.
Vernon Roche ei raiska aega selle nimel. Ta tahab kätte maksta.

Rünnak Vergenile


Vergenisse jõudmine peab läbima kuru, mida nägime Eganina mängides.
Harpiaid on ikka palju. Liigume aeglaselt edasi. Saage tuttavaks trolliga.

Meil on valik:
1) Tapa ta. Sel juhul me tema abikaasalt kasulikku teavet ei saa.
2) Räägi temaga viisakalt.

Valides variandi (1), ei saa me teada, et trolli abikaasa nägi mingit nõida möödumas, seega samamoodi.

Valides valiku (2), räägime trolliga. Ja me liigume edasi. Seal jälgime, kuidas sõdurid ründavad trolli, ilmselt trolli abikaasat. Aitame teda ja saame teada, et ta nägi mingit nõida, kes läks sama teed.
Ilmselt oli suvi.

Edasi, katakombide sissepääsu lähedal, peame sõduritega veel ühe lahingu. Üks ellujäänutest põgeneb katakombidesse.
Jookseme talle järele ja jookseme välja Detmoldi ja Adam Pangratti juurde. Nüüd võitleme Aadama ja tema rahvaga. Detmold selles lahingus tappa ei saa, sest ohtu tajudes põgeneb ta portaali.
Olles kõigi teistega tegelenud, jookseme koopast välja ja kohtume oma sõbra Zoltaniga.
Päkapikk teatab meile, et Iorveth on hädas ning Sheala on Philippa majas ja hakkab minema jooksma.

Kui otsustate Iorveti juurde joosta ja ta päästa, jookseme mööda minikaarti.
Ja siin me oleme silla juures, see kukub järsku kokku, Roche kukub alla. Aga temaga, jumal tänatud, on kõik korras. Nüüd jätkame teekonda üksi. Iorvethi päästmine Kaedweni meeskonnast. Päkapikk meile kaela ei visku ja üldiselt teeb näo, et pole millegagi rahul. Olgu, oleme oma töö teinud.

Nüüd tormame Sheala poole. Ja meil pole kahjuks aega.Lõmmija siseneb portaali ja kaob.
Aga siis tuleb Henselt majja ja laseb oma sõdurid meie kallale. Muidugi tegeleme nendega ja võtame kuninga vastu. Ja siis ilmub Vernon Roche palvega Henselt tema pärast lahkuda.

Oleme tõsise valiku ees:
1) Säästa kuningat ja veena Roche’i sama tegema.
2) Laske Roche'il kuningas Henselti lõpetada.

Seda otsust annab tunda kolmandas peatükis.

Ja nüüd viib tee meid Loc Muinne'i.
Õnnitleme 2. peatüki lõpetamise puhul!

Hullumeelsuse küüsis

Kui proovite Cedricult nõiatöö kohta teada saada, räägib ta teile ammu hävinud mõisast, mis oli ammu üks vaimuhaigete varjupaik. See eksisteeris isegi sõja ajal Nilfgaardiga. Päkapiku sõnul käisid seal hiljuti kaks teadlast, kes enam tagasi ei tulnud.

Ilmselt on töö ainult nõia jaoks, nii et läheme asja uurima. Metsast läbi minnes kohtate üht kadunud maadeavastajat nimega Rupert. Rupert palub sul aidata oma sõpra, kes on endiselt vana mõisa varemetes. Niipea kui jõuate varemete lähedale, kuulete kohe hääli, mida nakerid teevad. On aeg hõbemõõk kätte saada ja kiiresti mõisa sisse joosta. Kasutage oma medaljoni, et vältida siin olevaid lõkse. Niipea kui sisenete ja trepist alla keldrisse lähete, kohtate alasti, keda pole raske tappa.

Niisiis, nüüd on aeg keldrit hoolikalt uurida. Ühel hetkel saab selgeks, et see koht on ammu neetud. Järsku ilmub välja ühe tolleaegse Nilfgaardi sõduri vaim ja kõik hakkab ümberringi põlema. Jälgi seda kummitust. Lõpuks, pärast pisut süvenemist, leiate end kohast, kus paar kummitust ootamatult ründavad. On aeg hankida relv ja anda neile kummitustele soojust. Niipea, kui olete vaenlased alistanud, vaadake lähedal asuvasse rinda - sealt leiate meditsiinikaardi tükid. Pärast seda alustame Gridli otsimist.

Pärast järgmisse ruumi sisenemist ilmub taas Nilfgaardi sõduri kummitus. Ta näitab teile, kuhu minna, ja lõpuks juhatab teid jälle teise lõksu. Seekord ründab teid palju rohkem kummitusi, nii et nüüd peate natuke nokitsema. Nüüd on Queni ja Yrdeni märgid teile väga kasulikud. Niipea, kui lähete paarist ruumist läbi, leiate selle, mida pidevalt otsisite. Gridlya on nii hirmul, et tegelikult pole teile midagi öelda ega saagi. Selleks, et ta rahuneks ja kõik, mida ta teab, ära räägiks, on vaja rahustit anda, seega asusimegi ravi otsima. Parempoolsest ruumist leiate vajaliku eseme, kuid nagu tavaliselt, peate enne võitlema paari kummitusega. Kui olete vaenlased tapnud ja ravimi võtnud, võite julgelt naasta hirmunud uurija juurde.

Nüüd räägib ta teile kohutavast loost ja kohutavast needusest, mille kehtestas üks nilfgaardlastest. Selle süüdlase leiate vasakpoolsest kõrvaltoast. Kõigi üllatuseks pole ta sugugi agressiivne. Selle kummitusega vesteldes saate teada, et tema rahu panemiseks peate tooma teda piinanud inimeste silmad ja südamed - see tähendab Gridley ja Rupert. Aeg Gridly siit minema saada ja tema ja Rupertiga rääkida. Nüüd on teil selle hoone lahendamiseks mitu võimalust:

    Võite vastu võtta Nilfgaardi sõduri kummituse pakkumise ja anda talle selle, mida ta teilt või õigemini neilt nõudis.

    Seda kummitust on võimalik petta, rääkides samal ajal kõike Rupertile ja Gridle'ile. Need omakorda pakuvad sigade kehaosade teisaldamist päris kehaosade asemel, kuna need ei erine palju inimjäänustest ja kohalik lihunik müüb need teile hea meelega. Kui valite selle lahenduse, siis kummitus ei kahtle ja usub teid.

    Kummituse sisse võid libistada ka kaelakeste silmad ja südamed, kuid sel juhul saab tont pettusest teada ja siis kohe ründab sind. Pärast veresauna pead veel otsustama kahe seltsimehe – Gridley ja Ruperti saatuse.

Niipea, kui saate haiglas needusest lahti, peate otsustama Gridley ja Ruperti saatuse üle: võite lasta neil minna või otsustada nende üle kohut mõista seaduse normide järgi.

Haigla varemed (kui te Cedricut ei leidnud)


Pohmelus

Niipea, kui lähete Temeri eriluurele külla, näete, et nad plaanivad puhkust. Kui olete kutse vastu võtnud ja liitute nende peoga, esitab Bianca teile mingil hetkel väljakutse mõnel võistlusel osaleda. Üks neist on noaviskamine. Kuid peagi katkestavad mängu kohalikud talupojad ja süüdistavad ootamatult Vernon Rocheri sõdureid nende püha kuju - Veiopathise - rüvetamises. Selline olukord võib lõppeda äärmiselt ebameeldivalt, näiteks Roche ja Geralti lahing. Üldiselt juhtubki see, misjärel tüdruk otsustab teile rääkida Vernoni varasemast elust. Mingil hetkel katkeb tähistamine taas, kuid juba võtab üks sõdur ettekäändel jõudu mõõtma. Kui alistate selle sõduri, saate auhinnaks Kradeni mõõga. Kui veel paar õlut möödub, minestate täielikult. Tuled mõistusele juba jõe kaldal ja siis äratab sind mõni tundmatu talupoeg.

Seega leiate end mitte ainult relvastamata, vaid ka vöökohani koorituna. On aeg uurida, mis eile õhtul peol juhtus. Kui hirmutate talupoega või annate altkäemaksu, siis teate, et peaksite külastama kohalikku tüdrukut bordellis. Selle leidmine pole teil keeruline - bordell asub kõrtsi enda kohal korrusel. Kui veeretate lõbumaja tüdrukule (kelle nimi on Garven) kulda, ütleb ta teile, et sina ja su sõbrad ronisite tema tüdrukutele selga ja sõitsite nendega sadamasse. Lisaks soovitab ta sul Biancaga rääkida. Bianca leiate Blue Stripesi laagrist. Tüdruk räägib, et proovisite koos ülejäänud sõpradega prostituutide seljas üle jõe ujuda. Samuti saate teada, kuidas teil on eriline tätoveering, mis on igal Vernon Roche'i meeskonna sõduril. Ja veel üks hea uudis – teie asjad on lähedal asuvas kastis kenasti kokku pandud.

leping nakeritele

Linnas asuvalt teadetetahvlilt leiate lepingu nakeritele (metsakoletistele). Teadetetahvel asub kohe linnakõrtsi sissepääsu juures. Kuid enne jahipidamisega jätkamist peate kõigepealt koguma kogu teadaoleva teabe nende olendite kohta. Nagu öeldakse, "praktika on parim õpetaja". Seetõttu on aeg kiiresti alasti alla tuua. Niipea, kui tapate enam kui tosina alasti, mõistab nõid, et need olendid kasutavad liikumiseks urgude süsteeme, nii et kui suudate leida ja hävitada kõik nende tunnelite käigud, lõpetavad alastid Flotsami terroriseerimise. Kõik sissepääsud asuvad alevi läheduses. Mitmed koopad asuvad kohe metsa sees, Flotsami lähedal, teine ​​koobas asub kose taga päkapiku varemete lähedal. Parim, kindlaim ja usaldusväärseim viis nendest koobastest vabanemiseks on kasutada Buckshot! Sellise pommi loomiseks peate kasutama ainult kahte alkeemilist koostisosa - aer ja rebis. Kui olete kõik koopad täitnud, peate lihtsalt leidma kaupmehe nimega Ludwig Moers ja võtma temalt väljateenitud tasu!

Nakertunnelite asukoht



Leping Endriagiga

Nagu varemgi, leiab uue lepingu teadetetahvlilt, mis asub linnakõrtsi lähedal. Nagu oodatud, peate esmalt oma vastast uurima ja seejärel täitma kümmekond olendit, et mõista nende olemust ja taktikat. Paljud neist olenditest asuvad selles metsaosas, mis asub Bindyuga lähedal. Kohe mängu alguses on endriagidele väga raske vastu seista. Nendega lahingus peaksite olema väga ettevaatlik ja täpne ning ärge unustage kasutada Yrdeni märki, et nende liikumist esmalt aeglustada ja seejärel hõbemõõgaga tappa. Kui olete neid olendeid piisavalt tapnud, mõistab nõid, et ainus viis nende lõplikuks hävitamiseks on hävitada nende kookonid. Need kookonid on kollaste ja poolläbipaistvate varjunditega, neist ronivad välja uued koletised - üldiselt saate kohe aru. Kookonid paigutatakse pakkidesse, ühes sellises pakis on kolm kookonit. Peate avama kookoni ja lõpetama oma mõõgaga, mis seal on. Niipea, kui hävitate kolm kookonit, külastab teid nende emakas. Niipea, kui tapate kaks kuningannat, saate tasu eest naasta juba tuttava tegelase - Ludwig Merce - juurde.

Endryagi kookonite asukoht



Pokkerimäng – Flotsam

On aeg meenutada vana mängu – luudega pokkerit (minimäng). See mäng on tuttav igale mängijale, kes on kunagi mänginud legendaarse sarja esimest osa. Selles viskate kuus täringut, kuid kõigepealt peate tegema panuse, seejärel kinnitama ja lõpuks täringut veeretama. Liiga palju täringuid ei tohiks visata, sest need võivad laualt lennata ja loomulikult ei võeta neid arvesse. Sinu vastane viskab täringut alati teisena järjest. Kui olete veeretanud, saate valida, millist täringut järgmisena veeretada. Sinu vastane teeb sama. Pärast teist kõnet summeeritakse tavaliselt juba tulemus, kes tuli võitjaks.

Täringu tõusev järjekord on järgmine: pokker (kui viskad viis ühesugust täringut); neli omamoodi (kui saad neli sama numbriga täringut); täismaja (ood täringupaarile ja kolmele sama numbriga täringule); vanem sirge (viis luud järjest alates teisest numbrist ja lõpetades kuuega - see tähendab 2,3,4,5,6); madal sirge (viis luud järjest alates ühest viieni - see tähendab 1,2,3,4,5); kolmik, paar ja kaks paari (kui välja kukkus kolm sama arvu täringut).

Esimesed mängijad leiate kõrtsist Flotsam: kõik mängivad tegelased istuvad esimesel korrusel. Flotsami nõrgimad mängijad on Casimir ja Benedict, seega on parem kõigepealt nende peal harjutada. Kõige tugevam on siin Zyndraba ja selleks, et saada võimalus temaga mängida, tuleb esmalt võita kõige nõrgemad vastased. Niipea, kui alistad Zyndrabi täringutega, räägib ta sulle tugevamatest vastastest, kes mängivad ka täringuid. Tugevad mängijad on Burnt ja Einar Gussel. Põlenud leiad Bindyuga piirkonnast, Einari aga käsitööliste piirkonnast. Kui olete Põlenud ühe võitnud, on teil valida: võite võtta kas kulla või trollipea. Viimast eset läheb sul vaja, kui lähed aitama silla all elavat trolli (vastavalt ülesandele "Trolli häda").

Kätemaadlus – Flotsam

Uus mäng Witcheri sarjas. Kui varem olid ainult rusikalöögid, siis nüüd on need käevõitlusse lisandunud. Niisiis, mängu olemus taandub asjaolule, et peate hoidma ringi ümber värvitud ruudu sees ekraanil. Niipea kui Geralt väsib, väheneb sektor.

Vana Zoltan räägib teile kätevõitlusest, lisaks saab temast isegi teie esimene vastane. Ja peale selle proovib ta rõõmsalt pidevalt teiega süles võidelda, nii et ta tegutseb suurepärase treenerina. Soovitame teil seda kõigepealt proovida ja seejärel liikuda tõsisemate rivaalide juurde.

Niipea, kui alistate päkapiku, peate leidma endale uue vastase. Esimene tõeline rivaal võib olla Janos Zyla, kelle leiate linnakõrtsist. Ta on üsna nõrk vastane, nii et teil ei tohiks raskusi tekkida.

Niipea, kui alistad Janose, kaebab ta tugevamale vastasele. Niipea kui sa teda alistad, tuleb peagi sinu vastu välja veelgi tõsisem vastane – Paks Mikel (sama tavapärane kõrtsis). Vaenlane on väga tugev ja mitte halvem kui Zoltan. Kui olete Mikeli alistanud, saate esitada väljakutse kohalikule meistrile Bartholomew Barkale. Leiate selle külast (Bindyuga). Niipea, kui pakute talle võitlust, on ta hea meelega nõus osalema. Niipea, kui Barka on võidetud, räägib ta kõik tugevamale vastasele - Adam Pagrattile (ainus inimene, kes suutis Barkat alistada). Pärast Adam Pagratti alistamist ei kohta te esimeses peatükis enam uusi vastaseid, kuid saate siiski Zoltani ja Janose peal treenida.

Üks ühe vastu – Flotsam

Fisticuffs on klassikaline Witcheri mäng. See minimäng põhineb QET-il – see tähendab kiiretel klahvivajutustel: teie ekraanile ilmuvad erinevad sildid, mis näitavad, milliseid nuppe peate vajutama - A, D, W. Niipea, kui külastate esimest korda linnakõrtsi Flotsam aja jooksul näete inimesi, kes võitlevad. Kui otsustate sellest nendega rääkida, saate tutvuda kohalike lahingute reeglitega. Pärast seda tehakse teile kohe ettepanek kohtuda kellegagi ringis. Niipea, kui võidad oma esimese võidu, antakse sulle tugevam vastane. Kui võidate teise võidu, märkab teie tulihingelist talenti kuningas Ziggy – Flotsami kuulsaim võitleja isiksus. Ta pakub teile osalemist lahingutes, mis peetakse kohaliku komandandi (Loredo) mõisas. See toimub ülesandel "Fight Club". Kui nõustute Ziggy pakkumisega, siis ootab ta teid iga päev kell 21:00 selle kõrtsi sissepääsu lähedal. Lisaks, et saada kohalikuks rusikavõitluse meistriks, peate alistama tugevaima võitleja nimega Baby Dodu. Kui olete selle suure võistluse võitnud, saate iga varem võidetud vastase lahingusse kutsuda.

Võitlusklubi

Kui otsustate mõnel suurvõistlusel osaleda, siis on aeg õhtul kõrtsi minna ja seal Ziggyga kohtuda. Teie kindel "patroon" viib teid otse Loredo kinnisvarasse, rääkides samal ajal teile rahast ja kuulsusest. Pidage meeles, et kui muudate meelt, on teil siiski võimalus sellest ettevõtmisest keelduda.

Kohe komandandi mõisa taga kohtuvad sinuga neli vastast. Vastased ei ole kõige nõrgemad, nii et peate veidi nokitsema. Kuid mida tugevam on vastane, seda suurem kasum! Enne võitlust Zhdani-nimelise vastasega soovib Loredo teiega mõnes vaikses kohas isiklikult rääkida. Vaikses kohas käsib ta sul see võitlus lekitada. Fakt on see, et ootuspäraselt panustavad kõik nõia võidule, nii et kui Loredo panustab Zhdanile, purustab ta hea jackpoti. Kuid see on teie otsustada, nii et võite kas nõustuda või keelduda.

    Kui nõustusid. Sel juhul jagab komandant teiega head võitu.

    Kui te ei nõustunud. Sel juhul lubab Loredo sul sellise väidetava reetmise eest kätte maksta.

Sellest majast lahkudes ärge unustage relvi üles võtta. Valvurid jätsid su relva rinna lähedale värava juurde. Kui võidad võitluse Loredo kurjuse kallal, siis mingil hetkel kõrvaltänaval kukuvad sulle peale kaks pätti, kelle komandandi saatis. Nende kurikaelte ilma suuremate raskusteta alistamiseks tehke esmalt Yrdeni märgi abil üks vastastest liikumatuks, misjärel põiklete kõrvale teise vastase rünnakust, seejärel minge selja taha ja lööte. Pärast seda vasturünnakut kasutage Aardi märki esimesel pätil, pärast kukkumist peate temaga lõpu tegema. Nüüd peate ülesande täitmiseks minema Buttercupi juurde ja rääkima kõigest, mis temaga juhtus.

Häda trolliga

Teiste teadetetahvlil olevate lepingute hulgas on veel üks väga huvitav ülesanne! Iga nõid teab, et trollid on intelligentsed olendid ja nõiakoodi kohaselt ei saa neid tappa, kui nad inimestele ohtu ei kujuta, seetõttu peate enne trolliga kohtumist sellest rääkima Horabi-nimelise juhiga. mis asub Bindyuga piirkonnas. Ta palub teil trolli mitte tappa, hoolimata sellest, mis teie teadetetahvli korralduses öeldakse. Noh, asjad lähevad päris huvitavaks. Läheme nüüd metsa, kus hävinud silla lähedalt (mis oli korralduses mainitud) leiate peagi ühe talupoja. Tapa alasti, kes üritab talupoega tappa ja räägi temaga trollist, misjärel saad teada, et ta on troll, on hulluks läinud. Enne seda vaatas ta seda silda ja sild oli ainus tee, mis viis Pontarist läbi. Aga nüüd on sild hävinud ja troll nõuab nüüd tasu, aga mitte kulda, nagu tavaliselt makstakse, vaid viina! Kui ta ei saa seda, mida ta nõuab, tapab ta kõik reisijad, kes ainult temaga kokku puutuvad. Talupoeg ütleb teile, et neil on vaja nii kainet trolli kui ka töötavat silda, nii et talupoeg palub trolli mitte tappa, vaid rääkida uuesti ülemaga. Kui olete juba juhatajaga rääkinud, võite lõpuks trolliga kohtuda.

Troll on silla all. Kui sa temaga kohtud, palub ta sulle viina tuua. Kui sul polnud midagi kaasas või sa lihtsalt ei tahtnud talle midagi anda, ründab ta sind. Pärast väikest võitlust palub ta enda peale armu. Siin, nagu tavaliselt, tuleb teha valik.

    Kui tapate trolli. Sel juhul saate Ludwig Moersilt kauaoodatud preemia.

    Kui sa trolli ei tapa. Selle variandi puhul pead siis seda olendit aitama ja üldiselt külavanema palve täitma. Troll ütleb teile, et tema armastatud naine tapeti, nii et ta hakkas tugevalt jooma. Ta lubab sul selle silla taastada, kui vaid leiame tema naise tapja. Kui valisite selle valiku, peate trolli aitama.

Loogiliselt mõeldes, kellele siis trollipead vaja on? Kas alkeemik või nõid, eks? Peame Shealaga rääkima, äkki ta teab sellest midagi. Nõiaga vesteldes peate kohtuma vana Zoltaniga. Zoltan ütleb teile, et see on vajalik ainult neile, kes tahavad oma pead trofeena riputada. Seetõttu oleks kõige loogilisem minna Bindyugasse. Ilma raskusteta võite märgata, et Põletu maja kaunistab trolli pea. Pärast temaga rääkimist saate teada, et ta ostis selle trofee isikult nimega Dimitar. Selle inimese juurde pääseb ainult tema sõprade kaudu, kes õhtuti kõrtsis ringi hängivad. Lisaks saad trolli pea kätte Burnt in the Bones võites, kuid ta mängib sinuga ainult siis, kui jõuad temani lüües teisi mängijaid ülesandel "Täringuga pokker – Flotsam" (kirjeldatud ülesanne eespool).

Liigume edasi Dimitari sõprade juurde. Nende leidmine õhtul kõrtsi lähedalt pole kuigi keeruline. Kui sa neid korralikult hirmutad, siis nad ütlevad sulle, kust Dimitari leida võid. See koht on kalmistu, mis asub Bindyuga lähedal. Kui mehed teie ähvardustele ei allu, tuleb nad korralikult peksa saada. Üldiselt kohtate surnuaial vaese trolli naise tapjaga. Pärast lühikest vestlust ründab ta sind. Peate võitlema mitme vaenlasega korraga, nii et ärge unustage löökide eest kõrvale hiilida ja vasturünnakut. peale selle pidage meeles Yrdeni märki. Nagu ikka, osutuvad inimesed suuremateks koletisteks kui need, kes metsas elavad... Kui kõik on läbi, siis mine tagasi trolli ja pärast võid juba minna juhataja juurde, kes sind adekvaatselt premeerib.

Viiruki lõhn

Linna sadamaosas ringi seigeldes kohtad ühel hetkel väga õilsat inimest, kes pakub hea koguse kulda, kui teete talle paar teene. Tema pakkumisest keelduda on väga raske. Ühel hetkel selgub, et tuleb hankida üliharuldane viirukiretsept, mida Flotsamist saab osta vaid ühelt kaupmehelt. Lisaks saab selgeks, et need viirukid on mürgised. Kaupmeest otsides märkad peagi, kuidas ühe leti juures, mis asub platsil, seisab tohutu rahvamass. Kogu selle rahvahulga eesotsas on tüdruk, ta räägib sinuga. Mingil hetkel palub ta teil midagi ette võtta selle vastiku pätiga, kes nende sõnul neid pettis. See on tingitud asjaolust, et need "kahjutud viirukid" on veelgi hullemad kui tuntud fisstech ja viiruk tekitab veelgi rohkem sõltuvust. Kaupmees ise seda tõsiasja muidugi ei tunnista. Kui te seda kaupmeest hirmutate või veenate, sulgeb ta oma poe. Kui saate seda teha, ei meeldi see mitte ainult kohalikele, vaid ka teile, sest teie rahakotis on natuke rohkem. Lisaks saate nende viirukite jaoks ka päris retsepti. Kui räägite otse oma ülesandest, annab ta teile võltsitud retsepti. Igal juhul peate koos retseptiga minema Wenzeli. Edasised toimingud sõltuvad ainult sellest, kui puhas on teie südametunnistus.

    Tõeline valem. Kui annate Wenzelile tõelise valemi, mida ta nii kaua tahtis saada, hakkab ta kohe kontrollima, kas see on tõeline või mitte. Loomulikult ei saa te sellise rahasummaga riskida. Kui olete kinnitanud, et vormel on tõeline, peate vormeli üles võtma ja Wenzelamiga Flotsami väravate lähedal kohtuma. Kui kohtute, lähete koos tema laborisse. Et labori asukohta saladuses hoida, palub ta sul silmad kinni siduda. Teatud aja möödudes satute tema labori lähedale ja tema inimesed kontrollivad saadud retsepti. Kui tood talle tõelise valemi, siis on sulle rikkalik tasu.

    Võlts valem. Kui annate linnas Wenzelile võltsi, tuleb teie vale ühel hetkel välja ja leiate end relvastamata relvastatud inimeste seas. Teoreetiliselt pole nende kõigi rusikatega alistamine nii raske, kuid tõeline. Kuid parim variant oleks võtta see mõõk, mis lebab nagil kohe enda ees. Koos selle mõõgaga tuleks Yrdeni märki kasutada vaenlaste vastu. Igal juhul saab teie ülesanne täidetud.

    Nad keeldusid silmi sulgemast. Pärast seda, kui kohtusite Wenzeliga Flotsami linnavärava juures, võite keelduda silmad kinni sidumast. Sel juhul peate määratud kohta jõudma üksi. Lõpuks saate palgamõrvari kaupmehe peidukoha või preemia, kõik sõltub ülekantud valemist (võlts või päris).

    Jätan retsepti enda teada. Sel juhul on Wenzel väga rahulolematu ja lahkub peagi linnast. Pärast seda ründavad mingil hetkel metsas, keirani pesa lähedal kaupmehe pätid sind, misjärel nad uimastavad sind ja viivad salajasse laborisse. Bandiidid võtavad teilt peagi absoluutselt kõik, ka retsepti. Sellest kohast põgenemiseks peate alistama kõik siin olevad vaenlased. Kuna teil pole relvi, kasutage aktiivselt Axii ja Queni märke. Peale selle on kõige parem kiirustada ja haarata riiulil olev mõõk. Kui teil on relv käes, pole teil raske kõiki vaenlasi võita.

Malena

Bindyuga piirkonnas ringi rännates kohtate ühel hetkel rühma Flotsami valvureid, kes noore päkapiku ümber piiravad. Kui te sellesse lintšimisse sekkute, saate teada, et see tüdruk on seotud sellega, et kaks valvurit on hiljuti kadunud. Valvurid ütlevad, et ta võrgutas nad ja viis nad otse "orava" varitsusse. Kui pakute end uurimisel abiks, peate varsti minema linnakoobastesse, kuna seal nähti viimati valvureid. Noh, lähme sellesse kohta. Koopasse sisenedes näete, et seal on verejälgi – liikuge mööda neid. Natuke sügavamale minnes leiate ühe valvuri surnukeha. Kuid suure tõenäosusega ei tapnud teda päkapikud, vaid siin elavad alastid. Kui sa ei taha lõpetada nagu see sõdur, siis pead siin kõik tapma. Tehke oma hõbemõõga kiirete rünnakute abil oma tee läbi kaelushordide. Natuke sügavamale minnes leiate peagi veel kahe valvuri surnukehad. Kuid enne, kui uurite neid kahte surnukeha, peate esmalt tapma siin ringi eksleva laibasööja. Selle koletisega võitluses kasutage klotse ja tugevaid lööke. Kui koletis peast kinni haarab ja maha istub, liikuge temast võimalikult kiiresti eemale, sest peagi toimub plahvatus. Pärast seda kokkupõrget saate lõpuks rahulikult sõdurite laipu uurida. Pärast nende kehade uurimist näete, et nende kehad on sõna otseses mõttes Scoia'taeli nooltega läbistatud, nii et suure tõenäosusega on päkapikk sellesse ikkagi seotud ja valvuritel oli õigus. On aeg minna tagasi valvurite juurde ja rääkida neile sellest, mida sügavalt koobastest leidsite. Kohe koopast välja ronides ootab sind närviline valvur, kes nõuab probleemile kiiret lahendust. Nagu tavaliselt, on sündmuste arendamiseks teie valikul mitu võimalust.

    Kui sa ütlesid valvuritele. Selle valiku korral saavad nad teada, et nende sõbrad tapsid tõesti "oravad", kuid tüdruk eitab kõike, mida sa ütled. Siin on sündmuste arendamiseks mitu võimalust: võite öelda, et piisab valetamisest ja tema surmamõistmisest, või võite uskuda tema sõnu ja paluda kõike selgitada. Tüdruk ütleb, et peate kõike oma silmaga nägema ja temaga koos metsa kõndima. Mingil hetkel selgub, et ta otsustas sind ka päkapikkude varitsusse juhtida. Lahing on käimas, nii et sa pead võtma oma mõõga ja hakkama Yrdeni märki kasutama. Kasutage oma elu ja valvurite päästmiseks plokke ja põiklemisi. Niipea, kui tapate kõik päkapikud, on ülesanne lõppenud ja teie tasu sõltub sellest, kui palju valvureid on ellu jäänud.

    Kui sa valvuritele ei öelnud. Kui otsustate kõik leitud asitõendid sügavas saladuses hoida, pakub neiu teile peagi kose lähedal metsas kohtumist. Ilmselt otsustas ta nõida tehtud töö eest tänada. Kuna Geralt on ikka nii ulakas, peate kose juurde kõndima. Teel kohtab palju ohte, näiteks lõkse, millesse ilma medaljonita kindlasti satud. Lisaks on metsas alasti koos endriaagidega. Kui kari teid ründab, on nad juba ohuks, seega olge äärmiselt ettevaatlik. Metsas koletiste vastu kasutage jõurünnakuid hõbemõõga ja Yrdeni märgiga. Kui ületate kõik takistused ja leiate end kose lähedalt, ootab teid seal juba võluv Milena. Kuid ühtäkki katkestab kõik "oravate" salk. Kui enne seda varemetes aitasite Iorvethi "Kuningate tapja" ülesandel, siis keegi ei puuduta teid ja tõepoolest, nad nõuavad, et Milena vabandaks teie ees. Kui jõudsite selle ülesandeni tüdruku juurde ja isegi kui asusite üldse Vernon Roche'i poolele, ründavad nad teid. Lahing ei saa olema pisut raske. Peate taas kasutama Yrdeni silti, klotse ja terasmõõka. Lisaks ärge unustage kaitsta tagumist ja põiklemist. Kui ründate neid tagant, suureneb kahju. Ka Melena ei jää lihtsalt seisma ja kasutab seda võimalust, et siit kuradile minema saada, nii et me peame ta üles leidma.

Kuna päkapikud on Flotsami metsadest hästi kursis ja tüdruk varjab end hästi, ei saa teid selles küsimuses keegi aidata. Kõige parem on seda ülesannet jätkata, täites ülesande "Hullumeelsuse küünistes", kuna päkapikk kasutab varjupaigana sama vaimuhaigete varjupaika. Varemeid hoolikalt uurides leiate selle kindlasti. Peate lihtsalt otsustama, mida sellega teha. Võite ta kohapeal tappa, ära viia ja Loredo lintšida või lasta tal lihtsalt minna.

Melitele süda

Kui La Valette'i lossi piiramine käis, oli teil võimalus rääkida Crinfriedi lõikuritega, kes näitasid väga kummalist amuletti. Kui teil on see asi, saate Flotsamis leides lahti harutada kõik selle saladused.

Ühe maja lähedal, mis asub Bindyugis (Flotsami seina lähedal), hakkab nõia amulett järsku vibreerima. See on märk sellest, et teie lähedal on midagi maagilist. Peagi selgub, et kogu probleem peitub Aneshkas (linna rohuteadlases, keda siiani nõiaks kutsutakse). Niipea, kui räägite Petty amuletist, palub ta teil see kohe müüa.

    müüa. Tema pakkumisega nõustudes lõpetate kohe oma ülesande, nii et talismaniga seotud seiklus lõpeb. Parim on seda teha pärast seda, kui olete ülesande "Trolli häda" juba täitnud või kui te ei soovinud teda tappa.

    Sa ei müü. Kui te ei soovinud seda pisiasja talle müüa, võite küsida, miks tal seda vaja on. Kui te teda ei usu ja kasutate kohe oma kaunist võlu, saate teada, et see amulett on väga võimas artefakt, mida nimetatakse Melitele südameks. Oma omaduste tõttu kaitseb omanikku. Võib-olla olete sellest loost juba kuulnud, kuid huvitavamaks muutub see, et talle tehti loits, mis muutis kasuliku omaduse vastupidiseks - nüüd ta ei kaitse, vaid tapab. Tüdruk palub selle amuleti talle müüa, sest ta teab loitsu, mis võib selle eseme kasuliku vara tagastada.

Kui proovite nõialt rituaali kohta teada saada, ütleb ta, et tema rituaali jaoks peate hankima haruldasi koostisosi: trolli keelt, endriaga puuvilju, surma olemust ja isegi krabi ämbliku silmi. Kui saate kõik need koostisosad kätte, suudab Aneshka eemaldada iidsele artefaktile pandud negatiivse mõju. Endriaga puuvilju on kõige lihtsam hankida, nii et sellega ei teki raskusi. Surma olemuse saamiseks peate tapma kummituse, näiteks on seda eset lihtne kummituse käest saada ülesandel "Hullumeelsuse küünistes". Mis puutub krabiämbliku silmadesse, siis saate need kätte ainult siis, kui kohtute Iorvethiga kuningate palgamõrvarite ülesandel. Noh, trolli keele saab kätte vaid siis, kui tapad vaese trolli silla all, mööda "Trollihäda" hoonet.

Kui olete kõik neli koostisosa kätte saanud, rääkige uuesti Aneshkaga ja dialoogi ajal on kohtumine ette nähtud keskööl Veiopatise altari lähedal. Sealt algab rituaal. Soovitame mediteerida enne kella 22:00 ja pärast seda minnakse näidatud kohta. Veiopathise kuju hakkab asuma metsa südames, nii et teel kohtab alasti ja endriage rohkem kui korra. Metsakoletiste vastu kasutage oma hõbemõõka ja Yrdeni märki. Kohtute Aneshkaga altari lähedal. Keskööl algab rituaal needuse tühistamiseks. Jumala suust väljuvad leegid ja maagilisest aurast hakkavad tõusma erinevad kummitused. Kui jõuate nõiale piisavalt lähedale, katkeb rituaal ja seejärel hävitatakse kogu protsess, kuid te ei saa ka vaime tema lähedale lasta. Proovige hõbemõõga abil kõiki lööke peegeldada. Lisaks aitavad Igni ja Yrdeni märgid teid lahingus suuresti ning niipea, kui alistate kõik ilmunud kummitused, saab rituaal läbi. Aneshka kingib teile väärilise tasuna Melitele puhastatud südame.

Aneshka asukoht - nõiad


müstiline jõgi

1. peatükk

Kairaaniga kokkupõrkes hukkunud laeva uurides leiab peagi surnukeha. Selle surnukeha küljes ripub võti. Selle võtmega saate avada ka lähedal asuva laeka. Selle kasti sees on logiraamat ja selle "Peter Zille"-nimelise laeva kapteni aruanne. Lisaks tuleb paar muud kasulikku asja. Selle ülesande täitmiseks vajate siin kõiki asju. Ja ärge unustage hoolikalt lugeda laeva kapteni aruannet ja tema logiraamatut. Loetu põhjal selgub, et laeval "Peter Zille" viibinud ekspeditsioon leidis uurimise käigus Loc Muinne'ist väga iidse ja väärtusliku Vrani artefakti, lisaks osales sellel teekonnal veel üks laev. Kapten ei saanud kunagi oma täidetud aruannet saata, nii et saate seda tema asemel teha. Linnas on mitu postkasti. Kõigisse nendesse postkastidesse saate lisada kapteni aruande. Kullerid kontrollivad neid postkaste iga päev, nii et igal juhul saadavad nad aruande sinna, kuhu see minema peab.

Nagu teate, läheb kogu post linnas otse Ludwig Moersi nimelise mehe kaudu. Ühe postkasti võid leida tema laual lebamas. Kui proovite kasti sisse pääseda, siis Merce teeb häält, mida te ei vaja, nii et lihtsalt rääkige temaga ja kasutage vestluse ajal Axii märki. Kui ta alistub teie loitsudele, saate ilma probleemide ja mürata kõik kastis olevad kaasa võtta. Selle kasti seest leiate Merce'i aruande Vizima ametnikule. Merce süüdistab selles raportis postiülem, et ta ei teinud seda tööd, mida ta peaks tegema. Peate leidma teise kasti, mis on juba komandör Loredo pärandvaras. Kuid selleks, et komandandi postkasti avada, on juba vaja võtit, mis on ainult Loredo juures. Saate seda kasti kontrollida alles peaaegu esimese peatüki lõpus, kuid tingimusel, et tapate Loredo ja võtate tema kehast võtme. Kasti seest leiate kirja Detmoldi-nimelisele õukonnamaagile. Pärast kirja lugemist võib aru saada, et kuningas Foltesti surm ei teinud Loredole liiga palju – palju rohkem muretseb ta kuningas Kaedwen Henselti käekäigu pärast.

2. peatükk

Aedirnis ja Pontarist mööda sõites võite leida "Eila Tar" - see on veel üks hävinud laev, mis sarnaneb mõnevõrra kunagi Flotsamist leitud "Petra Zillega". Kasutage kapteni võtit, mille leidsite varem esimesest peatükist, ja saate avada uue laevu, mille leiate sellelt laevalt. Toas saab võtta ja lugeda laeva "Eila Tar" kapteni aruannet. Lisaks tulevad ka Vrani sepatööriistad, millega saab sepistada legendaarset Vrani soomust. Ja sellest raportist saate teada, kuidas laevad tegelikult hävitati.

Peatükk – 3

Kui lähete alla koopasse, mis asub Loc Muinni all, seejärel linnaväljaku sissepääsu lähedal, minge vasakule ja seejärel paremale. Nii leiate end ruumist, kus teid ootab uus rinnakorv. Samuti saate selle laeka avada ainult siis, kui teil on esimesest peatükist pärit kapteni kirst. Üldiselt võib rinnast leida Iisgithi raudrüü, Deireathi uue mõõga, Vrani soomuse joonise, ühe tuleruuni ja isegi sepistamiseks vajalikke esemeid. Kui kõik need esemed käes, saate lõpuks sepaga rääkida. Minge kohaliku sepa juurde Loc Muinne'is nimega Bras of Ban Ard. Leiad selle kohalikust kõrtsist, mis asub linnaväljakul. Paluge tal oma Iisgithi raudrüü uuesti sepistada, kasutades leitud Vrani sepatööriistu, mille leidsite Aedirnist. Selle tulemusel saate lõpuks suurepärase Vrani soomuse ja ülesanne saab sellega läbi.

Täiendavad/kõrvalülesanded – 2. peatükk: Iorvethi tee

Väriseva südamega

Kui olete võõrastemajja läinud, kui Saskia kokkukutsutud nõukogu möödub, tuleb teie juurde peagi päkapikk, kes on Iorvethi salgas ja palub teil talle pisut tähelepanu pöörata. Ta esitleb end teile kui päkapikk Eleast ja räägib, et hiljuti hakkasid noored elanikud Vergeni linnas tasapisi kaduma. Nende õnnetute surnukehad on juba ammu põlenud küla lähedalt leitud. Kui olete sellest huvitatud ja hakkate talle küsimusi esitama, siis ta ütleb teile, et nende noorte elanike surnukehad maeti linna lähistele. Tõenäoliselt ei tapa elanikke päkapikk ega isegi inimene, seega puudutab asi suure tõenäosusega nõiakunsti. Lisaks kuulutab Eleas välja auhinna salapärase tapja tabamise eest.

Külla minnes ei leia te midagi, mis salapärase uurimise edenemisele kaasa aitaks. Peagi kinnitavad väävlilõhn ja verejäljed päkapiku kõiki kahtlusi. On aeg mõrvatud noorte elanike surnukehad lõpuks hoolikalt uurida, võib-olla on vähemalt mingi vihje. Mingil hetkel leiate tunneli, mis asub linna ääres. Tunnel viib teid otse metsatihnikusse. Peate jõudma katakombidesse, mis asuvad selle oru keskel.

Maa-alusesse ruumi pääseb vaid Aardi sildi abil seinast läbi murdes. Kui teete seda ja lähete kaugemale, leiate tapetud elanike surnukehad, mis on juba mähitud mingisse riidesse. Kuna teil pole aega neid lähemalt vaadata, ründavad teid kummitused. Samasuguseid vaenlasi võis kohata juba udus. Lisaks olid nad ka haigla "Hullumeelsuse küünises" hoones. Saate neid võita vana ja end tõestanud taktikaga: Yrdeni ja Aardi märgid, paar viske + hõbemõõk. Pärast väikest lahkamist peate tegema lahkamise – mitte just kõige meeldivam. Peame leidma värsked surnukehad, mis hiljuti siia toodi. Sellest krüptist läbi liikudes leiate peagi enam-vähem normaalse keha, mis asub kolmandas ruumis (kui katakombide sissepääsust arvestada). Niisiis, pärast kanga lahti voltimist peate surnukeha hoolikalt uurima. Kui sul on kaasas kirurgilised instrumendid, siis saad mõrvatult väikese rauatüki (kui sul kirurgilisi instrumente kaasas pole, pead need ostma tegelaselt nimega Felicia Corey – raamatute ja retseptide müüja ). Ilmselt on see tükk mõõgakild. Kui kere teisele poole keerad, siis leia rümba alt album, kuhu nad kinnitavad vana Buttercup’i luuletused. Pärast põhjalikku uurimist tuleb järeldada, et kõige taga on succubus. Kuna olete juba nende süngete katakombide juurde jõudnud, siis laskuge allapoole. Seal võib kohata kaedweni sõduri vaimu. Ta hakkab valvama Pruuni lipulipu. Esem on vajalik kummitusliku udu eemaldamiseks ülesandel "Igavene lahing". Igal juhul peate linna tagasi minema ja Buttercupiga tema luuletustest vestlema.

Võõrastemajast leiab vana sõbra. Kui te küsite tema luuletuste kohta, ütleb ta teile, et keegi varastas need talt hiljuti. Noh, on aeg ühendada jõud ja kaasata Buttercup'i toetus: paluge tal koletis oma luuletustega välja meelitada. Lõpuks lepite kokku, et kohtute südaööl põlenud küla lähedal.

Nii et määratud ajal kohtute Buttercupiga. Nüüd läheb kontroll Buttercupile ja sa pead mängima, et lõpuks deemon salmidega meelitada. Tuleb koostada järgmine laul: "Kui neiu tahaks minuga pikali heita; Siis paluks süda valgeid peopesasid; Kas sa hoiad seda; Kui sa avad mulle oma rinna?" Buttercup'i laul töötab ja varsti tuleb succubus teie juurde. Edasi tuleb valik.

    Sa läksid succubusile järele. Sel juhul järgneb Dandelion deemonile, hoolimata sellest, et Geralt keelas rangelt deemoni jälitamise.

    Sa ei läinud succubusile järele. Sel juhul peate võimalikult kiiresti Geralti juurde jõudma. Sellest valikust sõltub tulevikus vähe. Igal juhul pöördute tagasi nõia juhtimise juurde. Deemoni juurde kiirustades selgub, et ta ei kiirusta teiega võitlema ja tõenäoliselt eksite oma oletustes.

Niisiis teatab succubus, et ta võrgutab mehi tõesti ja magab nendega, kuid ainult selleks, et nende energiat välja imeda, samal ajal kui ta ei tapa kedagi, et nad uuesti tema juurde tuleksid ja ta sööb pidevalt. Ta teatab, et tema hiljutine poiss-sõber armus väga, nii et ta hakkas armukadedusest oma konkurente tapma. Selle väljavalitu nimi on Eleas. Seda on väga raske otsustada, kuna kõik väited kõlavad veenvalt.

    Kui ei usu. Sel juhul astute tülli succubusiga ja peate ta tapma. Võitlus temaga saab olema üsna raske. Võitluses kasutage oma hõbemõõka, Queni ja Yrdeni märke. Pärast selle deemoni tapmist võite naasta päkapiku juurde ja saada hästi teenitud tasu.

    Kui sa usud. Selle valiku puhul peate uuesti Eleasega rääkima, et teada saada, mis viga. Võõrastemaja lähedalt leiab päkapiku. Kui te küsite temalt mõrvade kohta, hakkab ta kõike eitama, nii et on aeg minna oma kapteni juurde. Kui teil on kaasas relvakild, mille leidsite surnukehast, siis Iorveth usub teid, aga kui teil seda pole, peate leidma süüdistuse tõendid. Niipea, kui näitate Iorvethile tõendeid, kaob päkapikk ootamatult. Seega kõik kahtlused, mida succubus soovitas, saavad ainult kinnitust. Nüüd mine tagasi deemoni juurde ja saa temalt tasu. Teel succubusse ründab Eleas sind ootamatult. Teie vaenlasel on kaks mõõka, nii et kõigepealt peate ta Yrdeni märgiga liikumatuks muutma ja ründama tagant. Kui alistate vaenlase, jätkake tasu saamiseks succubuse minemist.

Õudusunenägu Baltimore

Kui otsite maagilist artefakti, näete konteineritega karjääris Baltimore'i unenägu. Väga hirmunud päkapikk jooksis millegi eest. Linnas ringi liikudes komistate ühel hetkel maja otsa, mis oli unes. Pärast sisenemist kohtate tegelast nimega Thorak. Pärast temaga rääkimist selgub, et tegemist on suure ruunisepa õpilasega, kes on juba ammu kadunud. Thorak omakorda võttis pärandina mitte ainult maja, vaid ka Baltimore'i tiitli. Thorak ise tunnistab, et keegi, ka tema, ei anna võrrelda suure sepa oskustega.

Peagi lubab Thorak teil müstiliselt kadunud sepa töökojaga lähemalt tutvuda. Seega, olles sepikoda hoolikalt uurinud, märkad, et Aardi märgi abil saad ühe seina lõhkuda. Sellest salaruumist leiate väikese laeka ja selle laeka sees on Baltimore'i enda kaart. Kuid tegelikult pole see kaart, vaid omamoodi poeetiline teejuht. Töökojast lahkudes tuleb Thorak teie juurde ja teatab, et ta on veidi närvis selle müra pärast, mis seal all kostis. Sul on valida: võid talle leiust rääkida või vaikida. Kui ütlesite talle, palub ta teil tuua talle kõik leitavad märkmed.

Salmi esimene osa kõlab järgmiselt: "Alustage otsimist kaevust, kus on kaja." Sarnase kaevu võib leida lähedal asuvast põlenud külast. Baltimore'i dokumente järgides läbite kogu küla. Pärast seda peate pöörama vasakule ja minema tohutu värava juurde. Lõpuks leiate puidust altari. Altar ise on pühendatud mõnele jumalusele. Liikuge edasi mööda keskmist rada ja lõpus leiate end karjäärist, milles olete juba korra olnud. Järgmises osas räägitakse harpüükoopast, kuid selle asemel, et minna värava juurde, ronige mööda vasakpoolseid kivisid ja otsige sealt laeka, millest leiate ruunivõtme. Jätkame Baltimore'i ülestähenduste uurimist: "Kui valisite õige tee, ärge unustage neiuga kohtuda. Vaese uppunud naise vari keskpäeval muutub tõeliseks nooleks ...". On aeg minna tagasi ristmikule ja minna sealt kuristikesse, kus elavad trollid. Räägime "Vaesest uppunud naisest" – see on laev, mis on juba ammu kaljudele kukkunud. Varsti leiate uksi, mis on tihedalt luuderohuga võsastunud. Neid uksi saab avada ainult ruunivõtmega. Et edasi minna, tuleb kõigepealt ära põletada kogu siinne umbrohi. Selleks kasutage Igni märki. Nende uste tagant võib leida veel ühe kasti, kuid Baltimore'i ruunidega. Lisaks leiate siit ka tema vanu märkmeid. Enne kui avate rinnakorvi, tuleb Thorak koos ülejäänud õpilastega teie juurde. Selgub, et nad on sind jälginud kogu selle aja algusest peale, niipea kui sa talle Baltimore'i mainisid.

    Kui sa leidudest rääkisid. Kui olete eelnevalt nõustunud märkmed Thorakile andma, palub ta teil esimesena Baltimore'i rinnakorvi avada. Vastutasuks ei anna ta teile mitte ainult raha, vaid lubab teil võtta ka kogu rinnas oleva sisu. Kui nõustud, siis ülesanne on täidetud – kui märkad, et kääbus ei käitu ootuspäraselt, siis ründab ta sind.

    Kui te leidudest ei rääkinud. Sel juhul ründab kääbus teid esimesel kohtumisel koos ülejäänud õpilastega.

Kasutage nende vaenlaste vastu Aardi märki. Peate märki rakendama kohe lahingu alguses, et vaenlased tagasi visata ja nende vastu taktika välja mõelda. Kuna tavaliselt kaotate numbrites, soovitame teil kasutada Yrdeni märki, mis muudab ühe teie vaenlase liikumatuks. Kui olete Thoraki koos ülejäänud õpilastega alistanud, saate kallite laeka avada. Siit leiate palju kasulikke esemeid, kuid kõige kasulikumad on Baltimore'i märkmed.

Neid märkmeid lugedes saate teada, et see oli Thorak, kes tappis Baltimore'i vanameistri. Sellest juhtumist tuleb teatada linnapeale Cecilile. Tehtud töö eest antakse tasu, misjärel algab uue sepa otsimine, kuid see on juba teine ​​lugu ja selles etapis on ülesanne lõppenud.

Pokkerimäng - Vergen

Täringupokker on väga populaarne mäng, nii et see toimub kõikjal, isegi mässumeelses linnas nagu Vergen. Sinu esimene vastane selles linnas on Skalen Bourdon. Skalen on nõus teiega mängima kõikjal ja igal teile sobival ajal. Nagu ikka, tuleb alustamiseks võita linnas nõrku vastaseid, et edasi liikuda tugevamate poole.

Kõrtsiomaniku vihjel võib esimesed rivaalid leida kääbusjumala lähedal asuvast sepaõpilaste majast. Teie esimesed Vergeni vastased on Cornelius Meyer ja Bruno Biggs. Niipea, kui olete need rivaalid võitnud, võite minna võõrastemajja ja mängida seal juba koos omanikuga. Niipea, kui olete teda võitnud, saate mängida tugevama vastasega, kelleks on Cecile Bourdon. Cecili leiate majast, kaevanduse sissepääsu lähedalt ülalt. Pärast Cecili võitmist saate teada parima Vergeni pokkerimängija kohta. Tema nimi on Hagarth. See asub ka punaste inimeste jumaluse kuju lähedal. Üldiselt olete Corneliuse ja Bruno otsimise ajal selles kohas juba viibinud. Niipea, kui alistate viimase vastase, võite võtta võiduna kas meteoriiditerase või võite võtta võidu kullana. Pokkeri väljakutse rida Vergenis saab selles etapis läbi. Muidugi saate nüüd igal ajal teistega mängida.

Rusikad – Vergen

Ootuspäraselt toimub kõikides kõrtsides "jalga näkku löömise" mäng. Kui otsustate Vergeni kõrtsis oma nõiavõimeid proovile panna, peate esmalt rääkima tegelasega nimega Sheridan, kes siin nendes võitlustes osaleb.

Ta loeb sulle reeglid ette nii nagu peab ja peale seda võid leppida kokku paari suukorvi puhastamisega. Seega ootab teid kohe võitlus kolme vastasega järjest. Iga järgmine vastane on eelmisest tugevam, kuid kui proovite, saate kõik oma vastased alistada. Kui võidate kolmanda võidu, saate au.

Niipea kui Sheridan teid siiralt õnnitlema hakkab, katkestab kõik üks aadlik, kes, nagu ta väidab, on Zeltkirki vend. Soovides lõpuks oma venna varjust välja astuda, tahab ta proovida sinuga võidelda. Võta väljakutse vastu või keeldu sellest – see on sinu otsustada.

Kui keeldute tema väljakutsest, lahkub ta teie juurest solvangutega ja muutub sügavalt ärritunuks. Aga kui võtate võitluse vastu ja kaotate, jätab ta teid naeratusega kõrvast kõrvani, mille järel loetakse ülesanne selles linnas täidetuks ja järgmine kohtumine temaga toimub kolmandas peatükis.

Käsimaadlus – Vergen

Vergen on kaevurite koht, kellel on käed sama head kui mõõk, nii et siin peaks olema piisavalt rivaale. Nende rivaalide seas võib kohata ka vanu sõpru: Sheldon Skaggsi ja Yarpen Zigrini. Zoltan rääkis teile kunagi nendest tegelastest.

Ülalkirjeldatud päkapikud istuvad peaaegu alati kõrtsides, nii et me läheme kõrtsi. Kutsudes neid võitlema, nõustuvad nad hea meelega teie ettepanekuga. Pidage meeles, et uued vastased on üsna tugevad ja need, kellega esimeses peatükis kohtusite, ei sobi neile. Niipea, kui alistate need vastased, paluvad nad teil kustutada Scalen Bourdoni tulihingelisus, kes uhkustab pidevalt, et on Vergeni tugevaim.

Scalen Bourdoni leiate võõrastemajast. Kui pakute temaga võitlemist, siis ta ütleb, et kõigepealt peate alistama kõik teised vastased (nõrgemad) ja kui kedagi enam pole, võite tema juurde tulla. Scalen Bourdon on kahe esimese peatüki võimsaim vastane, nii et peate tema alistamiseks kõvasti pingutama.

Leping Harpy Queeni jaoks

Kõrtsi lähedal asuvalt teadetetahvlilt leiate uue lepingu, milles peate harpooniakuninganna tapma. Ülesande saate täita ainult draakoni unistuse täitmise ajal ülesandel "Maagiat otsides". Harpy Queeni võib leida karjäärist, mis asub linna lähedal. Sellesse kohta jõudmiseks peate võtma võtme, mis on pärit Vergeni juhilt. Harpuukuninganna ründab sind kohe pärast draakoni unenäo vaatamist. Lisaks on harpiinikuningannal palju abilisi, nii et ärge unustage Aaardi märki ja kasutage seda aktiivselt. Aardi märgi abil saate harpiaid alla tulistada ja seejärel maas lõpetada. Niipea, kui tapate harpooniakuninganna, võtke tema kehast kõik, mis tuleb, ja minge tagasi linna, et saaksite juba Vergeni pealikule kõik rääkida ja saada korraliku tasu.

Harpia leping

Jällegi võib Vergeni kõrtsi juures olevalt tahvlilt leida uue lepingu. Seega peate piirkonna harpiate arvukust oluliselt vähendama. Töö nagu nõidajale ikka.

Nagu tavaliselt, peate kõigepealt oma vastast uurima. Nende koletiste kohta saate õppida praktikas või raamatutest. Linna lähiümbruses jätkub harpiaid, et tosinale olendile üle jõu käia, seega on mõttekas kulda säästa. Harpiaid leidub Vergeni metsas, erinevates kuristikes ja muidugi karjääris.

Niipea, kui saate kõik vajalikud teadmised, saab nõiale selgeks, et peate hävitama paar nende olendite pesa. Harpüünised aitavad teil need pesad hävitada ja Thorak või Ukhach saavad need teie jaoks teha. Pärast seda tuleb vaid pesad üles leida ja hävitada. Kõik harpüüride pesad asuvad karjääri piirkonnas, nii et ärge raisake oma aega ja minge sinna. Pärast kõigi pesadega tegelemist naaske Vergenisse ja saage linnapealt tehtud töö eest tasu.

Must töö

Lukustatud kaevandusest saate kuulda Vergeni linnapealt Cecil Bourdonilt. Lisaks saab selle kohta lugeda ka teadetetahvlilt, mis asub kõrtsi lähedal. Ülesanne on kõige parem lõpule viia, kui otsite ülesandes "Underground Life" taime nimega Dwarven immortelle. Mugav on see, et ühe laskumisega saab kõike korraga teha.

Seega valmistage enne alla suundumist viis tükki kanisterpommi. Nende valmistamiseks peate hankima koostisosi, mis sisaldavad aer ja rebis. Lisaks on teil endiselt väga vaja kassijooki ja rohkem kui ühte.

Nendes kaevandustes peate võitlema üsna suure hulga laibasööjatega. Nagu oodatud, peate neid uurima, nii et täitke kümmekond neist olenditest, pärast mida peate nende pesad hävitama. Samuti ärge unustage, et kui laibasööjad juba surevad, peaksite neist eemalduma, kuna nad plahvatavad. Kui märkate värisevat haudmehaudu, liikuge sellest võimalikult kiiresti eemale, kuna see plahvatab. Pidage meeles, et laibasööjad ründavad teid partiidena, seega kasutage Aardi ja Yrdeni märki.

Kui olla ettevaatlik, siis leiad probleemideta üles kõik laibasööjate pesad. Ja valmistatud kanisterpommide abil saate leitud pesad hõlpsalt ja probleemideta hävitada. Kui olete oma töö lõpetanud, peate tehtud töö kohta aru andma ainult Cecil Bourdonile. Kui olete preemia kätte saanud, on ülesanne täidetud.

Täiendavad/kõrvalülesanded – 2. peatükk: Roche'i tee

väikesed õed

Kaedweni armee piiramislaagris ringi seigeldes köidab ühel hetkel teie tähelepanu mees, keda sõna otseses mõttes "puistatakse" mitmesuguse naeruvääristusega ja pekstakse kõvasti. Kui see teile huvi pakub ja soovite toimuva kohta rohkem teada saada, siis rääkige vaesega ja ta ütleb teile, miks see kõik juhtub. Nii kohtas ta kolm aastat tagasi samal jõekaldal kummalist kummitust ja sellelt kohtumiselt pani lihtsalt püksid jalga. Sellest hetkest saati on teda kummitanud kummitused, nii et kaaslased kohtlevad teda halvasti. Vaest meest, keda pekstakse ja mõnitatakse, kutsun Mavrikuks. Üldiselt palub ta teil teda aidata ja nendest jälitajatest lahti saada.

Esiteks, ülesanne juhatab teid otse skanksi pesasse. Just seal kohtate tüdrukut nimega Liva. See tüdruk oli kolm aastat tagasi Kaedweni sõjaväes, nii et ta teab mäe peal asuvat maja (millest Mavrik teile rääkis). Selgub, et käivad jutud, et selles majas elas arst nimega Malget. Sellel arstil olid tütred, kelle sõdurid tapsid ja leinast viskas ta ise jõkke.

Noh, pärast kuuldut on aeg minna mahajäetud majja ja uurida hoolikalt seal asuvat surnuaeda, millest tüdruk Liva rääkis. Kalmistule sattudes leiate neli hauda, ​​millest igasse on maetud tüdruk: Malgeta, Murron, Marissa ja Moira. Küsimusi on rohkem kui vastuseid, seega on aeg kogu see asi ära klaarida. Kõigepealt lõhu tünnid, mis selle maja taga on. Neid lõhkudes leiate salakäigu keldrisse. Keldrisse laskudes näete jälgi maagilistest rituaalidest. Süütage selles kohas võlulambid. Pange tähele, et kui tulistate vales järjekorras, ründab teid kummitus. Kõigepealt pange põlema kaugemal asuv lamp, mis asub sissepääsu juurest, kohe sissepääsu juures oleva ja lõpus uste paremal küljel. Sinu tegude käigus avaneb ühel hetkel salaruum, kust leiad krüpteeritud maagilise kirje.

Mavrik väitis, et esimest korda kohtas ta kummitust südaöö paiku. On aeg minna selle jõe kallastele ja oodata südaööni. Mingil hetkel tulevad välja nende samade mõrvatud tüdrukute-õdede vaimud. Siin saate neid nii rünnata kui ka rääkida.

    Kui rünnatakse. Vaimude vastu võitlemine on nõia jaoks tavaline asi. Esmalt lükake oma vaenlased Aardi märgiga eemale ja seejärel kasutage Queni märki ning ärge unustage samal ajal vaenlaste löökide eest kõrvale põigelda. Parem on rünnata ainult küljelt või tagant. Kui vajadus tekib, siis immobiliseerige vaenlane Yrdeni märgiga. Kui olete need kummitustüdrukud alistanud, võite oma tasu saamiseks naasta Kaedweni piiramislaagrisse. See täidab ülesande.

    Kui sa kuulasid. Kui nõustute neid kuulama, räägivad nad teile, kes nad tappis. Ja tapjaks osutub ei keegi muu kui seesama vaene kaaslane Mavrik. Pärast seda läks nende armastatud isa hulluks ja sooritas enesetapu. Üldiselt tahavad nüüd vaimud kätte maksta. Pärast seda on veel palju küsimusi, seega jätkame uurimist.

Läheme nüüd Detmoldi vanade aegade juurde, võib-olla teab ta midagi nendest käsikirjadest, mille te varem ühe mahajäetud maja keldrist leidsite. Veidi hiljem selgub, et see oli parim idee. Detmold selgitab, et need käsikirjad on mingi nekromantilise rituaali kasutamise kirjeldus, mis võimaldab suhelda vaimudega.

Lõpuks, nüüd peate Mavrikuga kõigest rääkima. Kui sellele kaedwenlasele õigel ajal survet avaldada, siis ta räägib sulle sellest, et umbes kolm aastat tagasi käisid jutud, et väidetavalt võttis vaimudega ühendust sama arst Malget. Nüüd pead tegema oma valiku: aitad Mavrikut appi paluda ja kohtud temaga jõe kaldal kell 23:00, aga kui ütled talle, et kummitused nimetasid teda tapjaks, siis saab ta väga vihaseks ja läheb kaldale. üksinda.

    Kui Mauritius on teiega. Sel juhul, nagu eelnevalt kokku lepitud, lähete kaldale kell 23:00. Kohtute temaga kuru lähedal, pärast mida lähete koos kummituste juurde. Pärast lühikest vestlust kummitustüdrukutega peate uuesti valima.

    Nad ei toetanud. Kui palute kaedwenil oma süüd tunnistada ja seejärel tagasi anda, ründab Marik nii teid kui ka kummitusi, kuid sureb peagi, muutes kurja tugevamaks. Ühel hetkel saab temast deemon. Nüüd räägib deemon teiega ja ütleb, et see oli tema, kes tappis õed ja teid lihtsalt peteti. Nagu selgub, tappis isa oma tütred, kuna kaedwenid häbistasid neid. Kuna arstile meeldis nekromantia, andis ta tüdrukute surma ja oma surmaga deemonile veelgi jõudu. Pärast vestlust ründab deemon sind. Võtke oma hõbemõõk välja ja kaitske ennast. Proovige selle deemoni rünnakutest õigel ajal kõrvale hiilida ja kasutage Yrdeni märki, et ta liikumatuks muuta. Kuna Mavrik on surnud, ei saa te raha ja teil on õigus ainult kogemustele.

    Toetatud. Sel juhul võitlete teie ja Mavrik tüdrukute kummitusega. Peegeldage nende rünnakuid õigel ajal ja tehke osavalt vasturünnakuid, lisaks ärge unustage Queni märki. Pärast kummituste tapmist räägib Mavrik tõtt, mis juhtus kolm aastat tagasi.

    Kui Mavrik pole sinuga. Sel juhul tulete kaldale ja on juba hilja, sest Mauric tapetakse. Ja kui hakkate keha uurima, tuleb välja naeruv deemon. Ta ütleb teile, et tänu teie pingutustele on ta muutunud palju tugevamaks ja ründab teid peagi. Kui soovite teda võita, proovige vältida iga tema rünnakut. Proovige klotse õigel ajal asetada ja rünnata tagant või küljelt. Lahingus on Yrdeni ja Aardi märgid palju abiks. Kuid kuna Mavrik suri, ei näe te raha, seega peate rahulduma ainult kogemustega.

Ave Henselt

Ülesanne muutub kättesaadavaks ainult siis, kui aitasite korraga Manfredil tema noort ja rumalat poega päästa, see tähendab, et koos temaga võitlesid nad Kaedweni areenil Cidarise lihuniga ülesandel "Vandendenõuteooria

Leping mäda

Kaedwenite laagris teadetetahvlilt leiate oma uue lepingu - rämpsuhakatiste hävitamise. Need olendid häirivad kaedweni väga, nii et nad on postitanud oma hävitamise eest tasu. Enne nende olendite laagri puhastamist, nagu tavaliselt, peate kõigepealt neid hoolikalt uurima, välja selgitama nende nõrgad ja tugevad küljed. Teadmisi, nagu tavaliselt, saab õppida praktikas või raamatutest. Praktikavõimalus maksab teile palju vähem, nii et parem on mitte kulutada raha ja lõigata paar olendit maha.

Foulbrooders võib leida lahinguväljal, mis asub Kaedweni laagri enda ja kuru vahel, mis oli kaetud valgendamisega. Niisiis ründavad koletised teid rühmadena ja enne surma plahvatavad, nii et mõelge sellele kõigele. Nendega saab tõhusalt võidelda Aardi märgi ja hõbemõõga abil. Kui tapate õige koguse, saate nende olendite kohta vajalikud teadmised. Geralt mõistab peagi, et nendest olenditest vabanemiseks on vaja põletada kõik laagri ümber langenud inimeste säilmed. Laipu tuleks otsida lohudest, mis asuvad Kaedweni piiramislaagri idaosas. Laibad tunneb ära jõe lähedal asuva vaguni järgi. Kui olete üheksa surnukeha põletanud, ei ole vaenumeestel enam midagi süüa ja nad lahkuvad siit varsti. Kui olete oma töö teinud, peate lihtsalt leidma Proxima ja võtma teenitud tasu.

Pokkerimäng - kaedweni laager

Noh, on aeg lõpuks leida mängijaid Kaedweni laagrist, nagu te tegite varem Flotsamis ja Vergenis. Nagu tavaliselt, keeldub enamik teiega mängimast, seega peate tõestama, et olete midagi väärt. Kõigepealt peate võitma paar Kaedweni sõdurit, kelle leiate laagri söögikoha lähedalt. Kui sa võidad seal kaks sõdurit, saad lõpuks meistritega päris raha eest mängida.

Teie esimene tõsine vastane Kaedweni laagris on töödejuhataja Zyvik. Väga sageli ripub relvasepa telgi ümber, nii et mine otsi teda sealt. Niipea kui sa teda võitsid, soovitab Madame Karol sind Kaedweniansile, seega läheme otse tema juurde (tema kohta saad teada kohalikelt mängijatelt). Tüdruku leiate kohe telgi lähedalt, kus asub otse tema töökoht. Kui olete Madame Karoli võitnud, saate juba mängida tõelise kohaliku meistriga, kelleks on relvasepp Lesovik. Lisaks võite lisaks Kaedweni laagri võidule saada mitte ainult naudingut, vaid ka sisukamat tasu.

Relvasepp Lesovik lõpetab Kaedweni piiramislaagris pokkeriga seotud otsinguahela. Kuid ärge unustage, et võite jätkata mängimist võidetud vastastega, täites seeläbi oma taskud kullaga. Lisaks on veel mängijaid, keda ülesanne ei hõlma: Isidor Kay, kes istub välihaigla lähedal ja Sambor, kes hängib bordelli lähedal.

Käsimaadlus – Kaedweni laager

Nagu varemgi Flotsamis – siit võid leida ka väärilisi vastaseid, kes sinuga hea meelega võistlema tahavad. Alustuseks kohtute palgasõduritega, kes on osa Adam Pongratti salgast (laagri alumine osa, tulekahju, mis asub välihaigla lähedal).

Kaks neist palgasõduritest tahavad hea meelega nõia vastu võidelda, kuid pidage meeles, et uued vastased on palju tugevamad kui vanad. Proovige lihtsalt olla tähelepanelik ja saate neist üle. Kui alistate kaks palgasõdurit, räägivad nad teile neist tugevamast vastasest, seega peate selle tugeva mehega kohtuma.

Palgasõdurid rääkisid sulle sepast. See sepp töötab neist mitte kaugel, vaid ainult tee vastasküljel. Võib-olla on sepp tugevaim vastane. Pärast sepa alistamist saate lõpuks kohtuda condottiere'i kapteni endaga, kuulsa Adam Pangrattiga.

Kapten Adami leiate Kaedweni laagri tipust. Kuid enne kui hakkate temaga võitlema, rääkige temaga tema seiklustest, mille ta veetis Brenna lahingus (tänu sellele saate palju paremini aru, mis praegu toimub). Kui olete Aadama alistanud, lõpeb ülesannete ahel Kaedweni laagris. Nüüd saate vabalt kõndida ja kutsuda kõiki võitlema, teenides seeläbi kulda.

Blue Stripesi vastu

Selles ülesandes saate võimaluse lüüa ja lihvida paar nägu Kaedweni laagri lähedal, Roche salga laagris. Esimesena kohtate Fennat, kes asub telkide läheduses ja treenib seal koos oma sõpradega. Kui te temalt küsite, nõustuvad ta ja ta sõbrad paaris kakluses osalema. Nüüd on teil võimalus näha Vernon Roche'i sõdureid tegutsemas ja näha, kui hästi ta neid välja õpetas.

Niipea, kui alistate kolm temerilast, kutsub selle meeskonna kapten teid peagi lahingusse. Erinevalt oma katsealustest saab Vernon Rocherist väga tugev vastane. Kuid vähesed saavad võrrelda Rivia Geraltiga, mistõttu saate tema nägu puhastada. Pärast Vernon Roche'i alistamist katkestab ootamatult sõbraliku vestluse kaedwenlane, kes kutsub sind omakorda duellile. Kui olete selle duelliga nõus, katkestab Zyvik pärast paari lööki duelli ja kaedvenlane lahkub, rääkides samal ajal endaga mõnest ruudukujulisest mündist ja arveldamist vajavatest arvetest. See on uue ülesande "Vanad hinded" alguseks, mis lõpeb alles mängu kolmandas peatükis. See lõpetab ülesande, kuid võite jätkata Vernon Roche'i sõdurite löömist, kuni olete sellest ärist väsinud.

Täiendavad/kõrvalülesannete peatükk – 3

Jaht gargoylidele

Väga raske on rännata läbi selle, mis Loc Muinne'i kunagisest suursugususest on jäänud, ja mitte sattuda gargoilide kätte. Selle linnakese keskväljakul asub kõrts, mille lähedusse tuleb teadetetahvel, kust leiab muuhulgas ka gargoilide lepingu. Lepingu postitas Ban Ardi põliselanik nimega Bras. Nõid seisab teadetetahvli lähedal. Pärast temaga rääkimist saate teada, et gargoylid on maagilised olendid, kes teenisid ja valvasid selle linna omanikke.

Võitlused gargoilidega panevad teid mõtlema, et nende olendite lõplikuks hävitamiseks peate purustama maagilisi pitsereid või märke (nagu soovite). Hülged ise sidusid need olendid ühte kohta, nii et nad kõik leitakse enamasti ühest kohast. Selliseid kohti on Loc Muinne'is kolm. Sellised kohad on maa-alused saalid, kuhu on kirjutatud mõned iidsed sümbolid. Sa pead kontrollima iga saali meetri ja lõhkuma tihendid igas kohas. Maagilise jõu äravõtmise järjekord määratakse iga kord juhuslikult.

Igas saalis on salastatud märkmed, mis kirjeldavad õiget plommide väljalülitamise protseduuri. Nende ülestähenduste mõistmiseks tuleb esmalt minna kohaliku kaupmehe juurde ja osta varemetest traktaat, mis koosneb neljast köitest. Minge Lockhart the Magnificenti poodi ja ostke temalt vajalikud raamatud. Muidugi võite proovida ise leida õiget järjekorda tihendite väljalülitamiseks, kuid iga tehtud viga toob kaasa karistuse, mis on võitlus gargoilidega. Ruunide õige deaktiveerimine on järgmine:

Saal vasakul pool Loc Muinne'i peavärava lähedal:

    Esimene ruun on sissepääsust parem sein, teine ​​ruun on vasakpoolsel seinal, kolmas ruun on allpool (põrandal) vasakul küljel, neljas ruun on põrandal rinna lähedal. .

    Esimene ruun on sissepääsust vasakul seinal, teine ​​ruun on vasakul küljel põrandal, kolmas ruun on põrandal rinna lähedal, neljas ruun on sissepääsu paremal küljel.

Niipea, kui hävitate esimese pitseri, saate siin asuva kasti avada. Lisaks kõikidele hangitud karikatele saab kaasa võtta ka krüpteeritud rekordeid. Niipea kui selle paberi kätte võtate, ilmub uus ülesanne "Käsikirja saladus".

Loc Muinne'i keskvärava paremal pool asuv saal:

    Esimene ruun on sissepääsust parem sein, teine ​​ruun on põrandal sissepääsu paremal küljel, kolmas ruun on vasak sein, neljas ruun on vasakpoolse külje põrand.

    Esimene ruun on sissepääsust vasakul pool põrandat, teine ​​ruun on paremal pool seinal, kolmas ruun on paremal pool põrandal, neljas ruun on seinal vasakul küljel. .

Amfiteatri lähedal asuv varemetes saal:

    Esimene ruun on põrandal sissepääsu vasakul küljel, teine ​​ruun on paremal pool põrandal, kolmas ruun on seinal vasakul, neljas ruun on paremal pool seinal .

    Esimene ruun on põrandal sissepääsu paremal küljel, teine ​​ruun on põrandal vasakul, kolmas ruun on seinal vasakul, neljas ruun on paremal pool seinal .

Niipea, kui olete kõik hülged hävitanud, võite minna tagasi Brasi ja rääkida talle kõigest. Nõid premeerib sind, nagu lepingus lubatud.

Käsikirja mõistatus

Ülesanne ilmub pärast seda, kui leiate krüpteeritud käsikirja kastist, mida valvavad gargoilid. Kummut asub ühes maa-aluses saalis, Loc Muinne'i peavärava vasakul küljel. Kuidas seda rinnakorvi avada, kirjeldatakse ülesandes "Jaht gargoyles".

Kui olete kerimise käes, minge Ban Ardist Brasi. See inimene seisab linna keskväljakul, linnakõrtsi lähedal, nii et tema leidmine pole sugugi keeruline. Pärast kirjarulli nõiale näitamist ütleb ta teile, et see käsikiri oli pitseeritud maagiaga, mis kuulus "vanale koolile". Ta pakub teile ka selle avamist, kuid kõigepealt peate nagu tavaliselt lohistama paar koostisosa, mida te linnas ei leia, kuid teil võivad need olla. Niisiis, koostisosade loendis, mida vajate: Queen Endryagi feromoonid, Duckwolf Brain, Naker Warrior Blood ja Harpy Testicle. Pange tähele, et võite harpoonia muna asendada haudmekeelega.

Kui teil on kõik vajalikud koostisosad, avab nõid teie jaoks käsikirja väga kiiresti. Pärast avamist selgub, et see käsikiri kuulus iidsele sepale-nõiale. Sellest käsikirjast saate teada, kuidas sepistada legendaarset mõõka nimega Kerm. Selles küsimuses on Sulle abiks nagu ikka Bras, kes teeb Sulle selle legendaarse joonistuse, mille järgi saad hiljem tellida tera sepistamiseks. Soovitame sepistamist mitte hilisemaks lükata, sest pärast läbirääkimisi te enam tagasi ei saa.

Kätemaadlus – Loc Muinne

Seega kohtute Loc Muinne'is lõpuks tugevaima vastasega. Linnatahvlilt, kõrtsi juurest, võib leida kuulutuse, mis ütleb, et kõik, kes tahavad võidelda, võivad Võimsale Numale väljakutse esitada. Selle kangelase leiate kanalisatsiooni laskumise lähedalt. Giidina teenindab teid keskväljaku lähedal asuv torn. Linna meistri leiad treeningu käigus. Pärast Numega võitluse alustamist kaotate peagi. Selgeks saab, et asi on siin ebapuhas, sest nii koletu jõudu on lihtsalt võimatu omada, seega on aeg veidi uurida. Seega antakse teile mitu vastust, mille vahel valida: võite Numat ähvardada ja kui see õnnestub, lubab ta, et te enam jooke ei kasuta, või saate tema abilise käest jooki nuusutada ja pärast seda isegi jooki osta. .

Kui joote jooki või hirmutate Nume'i, saate järgmisel korral kakledes teda kergesti võita. Kuid seda tuleks teha enne läbirääkimistele minekut, sest pärast seda ei saa te jõumehe juurde tagasi pöörduda.

vana aabits

Kui Vergenis õnnestus teil Silgarti-nimelise mehega tuttavaks saada ja ka teda lüüa, siis ilmub ta Loc Muinne'i ja nõuab tagasisaamiseks revanši. Ja isegi kui te varem keeldusite, tuleb ta ikkagi teie juurde, nii et te ei saa temast eemale. Seda võitlejat võite kohata kanalisatsiooni läbipääsu lähedal või torni lähedal, mis asub linna keskväljaku lähedal. Üldiselt ei seisa Zilgard tseremoonial ja tormab kohe teie poole, seetõttu ütleme talle ilma igasuguse sündsuseta maadluskeeles kõik, mida soovite. Pole tähtis, kuidas kaklus lõpeb, kuid te kindlasti ei näe seda inimest enam. See lööming lõpetab rusikalöögid mängus täielikult.

Lisaks tekib sarnane olukord ka siis, kui saabusid Loc Muinne’i Vernon Roche’i seltsis ja olid enne seda juba laagris sõduriga võidelnud. Kui mäletate, polnud sel juhul lahing lõppenud - Zyvik ajas kõik laiali. Üldiselt tormab ta seekord ootuspäraselt sulle ootamatult kallale. Kui olete ta alistanud, on ülesannete ahel mängus jäädavalt läbi.

Pokkerimäng – Luke Muinne

Isegi iidse linna varemetes leidub neid, keda pidevalt kontideks raiutakse, seega on aeg otsida uusi rivaale. Nii võib ühest selle linna varemetes majast leida mängijate teatud "elukoha", mis asub Loc Muinne'i keskväravast paremal pool. Enne seda tuli kahes esimeses peatükis kõigepealt mängida nõrkadega ja lõpetada tšempionidega, nii et kaks päkapikku on nii nõrgad mängijad, et soojendada. Niipea, kui olete neid võitnud, peate nõiaga edasi mängima. Pärast nõia peksmist on võimalik tema õpilasele helistada. Pidage meeles, et tüdruk mängib palju paremini kui tema mentor. Kui olete kogunud neli võitu, saate lõpuks nendes varemetes parima mängijaga mängida. Sellest mängijast saab taas nõid ja ei keegi muu kui Lockhart the Magnificent! Te oleksite pidanud tema poodi juba nägema, nii et me läheme tema poodi. Niipea, kui selle meistri meistrite seas alistad, saad hea Põhjakuningriigi tšempioni tiitli. Lisaks saate endiselt valida Lockhartilt endale mõne väärilise tasu. See lõpetab mängu täringuahela.

Toimetaja valik
Miljonite inimeste seas kiiresti populaarsust kogunud mäng on Detektiiv. Mängu leiab Odnoklassnikist. Mäng on huvitav ja...

Mänguturu avarustest võid leida palju erinevaid interaktiivseid projekte, mis hämmastab oma jutuvestmise ja erinevate...

Niisiis, mäng tuli välja, juhtivad mänguväljaanded pole kiitusega kitsi ning eriarvamusel kriitikud on pahased selle üle, et mäng ei...

Hullumeelsuse küüsis Kui proovite Cedricult nõiatöö kohta teada saada, räägib ta teile ammu hävinud mõisast, mis ...
Uus God of War on kõigi aegade meistriteos. Jah, see kõlab kohutavalt rumalalt, kuid te ei saa faktidele vastu vaielda. Nüüd on suurte ...
Kassipojad, tere kõigile! Kuigi mu kirg Dishonoredi vastu on pisut kustunud (mis võis kattuda minu naasmisega sarviliste riiki...
Prelüüd sõjale: Kaedwen Spoiler Peatükk algab kuningas Henselti ja prints Stennise kohtumisega. Kuna eelmises peatükis aitas Hunt...
Geograafia ristsõna Euroopa riigid 1. Riik, mis asub Lääne-Aasias, kuid umbes 3 protsenti selle pindalast asub Euroopas ....
Vernon Roche'i meeskond silitab laeva metsa kaldale. Lahkute koos Roche'i ja Trissiga piirkonda uurima ja...