Ebaaus: läbikäik ilma tapmiseta. Autu. Mängu läbimine (4) Pistriku röövimine mängus ebaausa ruuniga


Kassipojad, tere kõigile!

Kuigi mu kirg Dishonoredi vastu on veidi vaibunud (mis võis kattuda minu naasmisega sarvilise deemoni kuningriiki ^_^), mõistan ma mängu saladusi ja maiuspalasid jätkuvalt mõnu ja huviga. Luust amuletid on töös (aga ma olen juba sajandat korda ekraanipiltide tegemise ja missioonide sooritamise katki), kuid turvalise juhendi kirjutamine osutus palju lihtsamaks ja kiiremaks. Tegelikult teema.

Ettevaatust, kuri rikkuja!

Kuigi Dishonored on mäng kättemaksust ja teie mõlema maja katkust, paistab aeg-ajalt läbi ajalooline eellane ehk Thief. Nõus, millal, kui mitte seifi lõhkumisel, meenutada armsat Garretti ja kurta kangekaelse luku üle? Muidugi ei keelanud keegi banaalse loetlemisega seifi lõhkumast .. aga see on millegipärast täiesti halvad kombed. Kui on lukk, siis on ka võti ja jätke "toore jõud" rohesarvedele. ^_^

Niisiis, suure strateegi (otseses mõttes) paljastused tegevuses, las käia! Mängus on kokku 10 seifi ja ma ütlen teile, kuidas neist igaühe juurde pääseda. Traditsiooni kohaselt on kõik seifid seotud missioonidega, mille käigus tuleb need üles leida ja lõhkuda. Juhin teie tähelepanu asjaolule, et 5., 8. ja 9. missioonidel ("Lady Boyle'i viimane vastuvõtt", "Lojalistid" ja "Juhtmajakas") pole seife, seega pole seal selles mõttes midagi avada. Lisaks seifide asukohale on seal ka kirjeldus, kust nende jaoks šifreid leida. Mitme keeruka seifi jaoks orienteerumise hõlbustamiseks antakse täiendavaid näpunäiteid. Niisiis, Hulk murda!

MISSIOON №1. SÜÜTUVENDUNUD

Seifide arv - 1.

Seif №01.

Asukoht: Dunwalli katakombid

Kombinatsioon: 451

Kuidas saada: see seif on ehk ainuke asi, mis esimesel missioonil huvipakkuvaks osutub. Seal pole teil ruune, amulette ega Sokolovi pilte. Ainult rotid, tühjad pudelid ja aegunud konservid. Kui olete leidnud Lojalistide poolt Corvosse jäetud varustuse, vaadake ringi. Trellide taga vahetult pärast salvestuskohta on seif. Noh, nagu .. pigem maas lamades. Seifi taga on riiulid pudelitega, mille eemaldamisel on kriidiga joonistatud kombinatsioon näha. Seifis aga midagi eriti huvitavat pole, aga tore siiski.

MISSIOON №2. KÕRGE JÄRELEVALVE

Seifide arv - 3.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №02.

Asukoht: Dr Galvani kabinet

Kombinatsioon: 287

Kuidas saada: läheme Clevering Boulevardile ja pärast esimest valgusseina leiame hea arsti kabineti. Seif asub teisel korrusel klaasustega klaasustega ruumis, kuid selle kombinatsiooni leiab dr Galvani kabinetist kolmandal korrusel. Šifr on kriidiga kirjutatud ühele tahvlile koos jooniste ja muude arvutustega. Kuld ootab meid seifis.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №03.

Asukoht: kõrgeima ülevaataja koerakuudid

Kombinatsioon: 217

Kuidas saada: Mäletate, kui vallutasime Campbelli varude? Läheme jälle sama rada: möödume esimese korruse peasaalist ja keerame vaheseinast vasakule jäävast uksest sisse, mis viib kuutidesse. Esimese ukseava ees olevatel kuutidel on kiri, mis ütleb šifri, nimelt: "petlik keel", "rändsilm" ja "hajutatud meel". Igal neist pattudest on oma number ja need on kõik kirjas peasaali sissepääsu juures olevas raamatus. Korreleerime patud arvudega ja saame šifri. Pärast seda minge läbi avast, pöörake vasakule ja minge päris lõpuni, kuni põrkate krematooriumi ust. Teie varud on koos surnud hundikoertega puuris.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №04.

Asukoht:Ülevaataja kaardiväe kasarmud

Kombinatsioon: 203

Kuidas saada: Viimane seif sellel missioonil on valvekasarmus. Läheduses jalutavad ikka veel maskidega sõbrad lahkete hundikoertega rihma otsas. Teadmiseks: kasarmu sissepääs asub täpselt töökoja ukse vastas (meie otsisime seal ikka ruuni, mäletad?). Koodikombinatsiooni saamine on päris huvitav. Selleks minge Holgeri väljakult koduõuele ja allee kõrvale päästke nõiduses süüdistatud hooldaja õde valvurite tapatalgutest. Selle tähistamiseks ütlevad vend ja õde teile turvalise territooriumide rüüstamise sooviga seifi koodi. Seifist leiate laskemoona, sealhulgas noolemängu ja eliksiiri. Teine võimalus koodi kätte saamiseks on minna söögituppa. Koodivahetustäht jääb lauale lebama, näib, et pirn on purustatud. Me ei põle, härrased valvurid, noh, me ei põle kunagi!

MISSIOON №3. RÕÕMUMAJA

Seifide arv - 1.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №05.

Asukoht: kunstikaupmehe maja Veinikvartalis

Kombinatsioon: 879, 138, 656, 679 või 696

Kuidas saada: kolmandal missioonil on ainult üks seif, aga milline seif! Temalt koodi saamiseks tuleb esmalt minna "Kuldsesse Kassi" ja seal mingis elektritooliga ruumis kunstikaupmehega tihedalt vestelda. Pärast seda, kui lüliti sellelt masohhistilt soovitud kombinatsiooni välja lööb, minge kaupmehe majja ja minge kolmandale korrusele. Diiler – mees pole preili, tal on seif – see on terve tuba! Sealt leiate palju maitsvaid asju, näiteks ruuni, Sokolovi pildi ja hunniku pisiasju. Muide, Slackjaw tahab tõesti kombinatsiooni sellest seifist ära tunda (ja muide lubab selle eest vendade Pendletoni kadumist). Kõige kavalamad puhastavad aga seifi ära ja lähevad siis vaest bandiiti kallihinnaliste numbritega toitma. koomikud..

MISSIOON №4. KUNINGLIK ARST

Seifide arv - 2.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №06.

Asukoht: Pratchetti maja

Kombinatsioon: 473

Kuidas saada: Kui olete Pratchetti majja jõudnud (kuidas te seda teete, otsustage ise: võite valvurid tappa, sinna sisse kolida või, nagu tõeline kangelane, üldiselt ringi minna), leiate maalid esimeselt, teiselt ja kolmandalt korruselt. Igal neist on number. Linnatänava pilt oleks 4, vaalapüügi pilt oleks 3 ja vaalapüügilaeva pilt oleks 7. Seif asub kolmandal korrusel ja teie jaoks vajalik järjestus on krüpteeritud läheduses: tänavad, laev, vaalapüük. Pannes kaks ja kaks kokku, läheme seifi võtma. Seal ootame kullakange ja ruuni.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №07.

Asukoht: räsitud maja

Kombinatsioon: 294

Kuidas saada: põhjaküljelt Sokolovi maja poole teelt leiate varemeis maja ja mitu vangi, kes on lukustatud valgusmüüri taha. Kui võtate nende taotlusi arvesse ja vabastate need, ütlevad nad teile seifi koodikombinatsiooni. Seif asub siin, maali taga kolmandal korrusel. Kasutage Transferenci, et jõuda selleni ja saada oma kullakangid auhinnaks. Siin pole midagi keerulist, lihtsalt ärge libisege mööda.

MISSIOON №6. TAGASI TORNI

Seifide arv - 1.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №08.

Asukoht: Lord Regendi ruum Toweris

Kombinatsioon: 935

Kuidas saada: kui kavatsete mängu lõpetada ilma ühegi surnukehata, vajate lihtsalt seda seifi. Soovitud kombinatsiooni ei anna sulle aga lord ise (paraku!), vaid propagandaohvitser, kes saadab kogu Dunwallile saateid oma raadioruumist, mis asub torni tipus. Siit ma soovitan teil alustada. Peatrepist pöörake kaks korda paremale ja minge üles saatejaama. Kui säästate sõnumitoojat, jagab ta teiega mitte ainult seifi pääsukoodi, vaid ka kasulikku teavet selle täitmise kohta. Seifis peidab Lord Regent helisalvestist, mis paljastab tema alatu olemuse. Ja kui sa selle terve linna sisse lõikad, ei jää pätist midagi head alles. Loodan, et mäletate, kus Lord Regendi tuba asub: kolmandal korrusel pärast esikut ja siis teisel, vähem esitrepikojal. Olles saanud Lord Regendi seifist vajaliku rekordi, saate "Poliitilise enesetapu" saavutuse ja seltsimees Hiram viiakse valgete käte all otse kambüüsidesse. Ja õnne kõigile. Välja arvatud muidugi Lord Regent!

MISSIOON №7. UJUTATUD KVARTAL

Seifide arv - 2.

Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored


Juhend seifide lõhkumiseks rakenduses Dishonored

Seif №09.

Asukoht:üleujutatud korter Rudshore'i keskosas

Kombinatsioon: 428

Kuidas saada: See on minu arvates mängu kõige raskem seif. Kõigepealt peate leidma temalt šifri. See on märgitud kirjas, mille leiab Rudshore turu asukohas lagunenud maja kolmandalt korruselt (teid juhendavad nii armsad sülitaimed kui ka rõdu, kust otsisite veel Sokolovi maali). Pärast kirja võtmist astuge mõrvarite urgu. Pärast seda tegelege esimeste Daud-mõrtsukatega tema pesa lähedal ja teleportreeruge maja katuse nurka. Kui vaatate katuselt alla, vajate alumist vasakpoolset sektorit. Hüppame pääsukesena, avame tagaukse ja ujume alla ja sissepääsust vasakule. Meie õnneks ikka leidub, kus hinge tõmmata. Ja siis avame kallihinnalise seifi, milles peitub vaala kuju. Hurraa!

Kuninglik ravitseja

Kolmanda valveposti ületamine

Enne kolmanda eelposti ületamist peate esmalt määrama selle asukoha. Oletan, et esialgu asute kuskil jõe idakaldal, otse Drobridge'i väljapääsu juures. Hoidke silmad lahti, kuna piirkonnas patrullib vähemalt kolm vaenlast. Saate need kas kõrvaldada või neist mööda minna. Viimasel juhul on parem valida allakäigutee, st see, mille olete ilmselt Aleciga juba läbinud.

Kuna olete juba siin, on hea mõte heita pilk sellel pool jõge asuvale putkale (kui te pole seda veel teinud). Seest leiate padrunid, Sokolovi tervendav eliksiir ja doki ukse võti. Järgige peateed, et jõuda üleminekuni järgmisse asukohta (Midrow alajaam). Kui olete kohal, võtke toit, Sokolovi tervendav eliksiir, ruun, raamat ja Märge.

Piirkonnas patrullib küllaltki suur hulk valvureid, seega tasub järgmise kolimise planeerimisele veidi aega kulutada. Peateele ei soovita sõita. Parem on liikuda paremal asuvas hoones (ülaltoodud ekraanipildil), püüdes püsida katustel või muudel kõrgustel.

Kvartali, kus Sokolovi maja asub, läbipääsu tõkestab teine ​​valgussein ja sellest võib olla raske üle saada. Sellest mööda hiilimiseks või ümberkonfigureerimiseks peate sisenema seinast vasakul asuvasse tarastatud alale.

Valguseina juhtimisele pääseb juurde kahel viisil. Lihtsam lahendus on kasutada ülekannet (teleportida), et pääseda üle vasakpoolse tara (ülaltoodud ekraanipildil).

Vähem ilmne viis hõlmab mehhanismi peatamist, mis blokeerib sissepääsu tarastatud alale. Probleem võib iseenesest laheneda, kui kasutate Time Bendi või jõuate kõrgendatud juhtimisruumi. Tasub mainida, et üks valvur patrullib juhtimisruumi lähenemisel, mis tuleb likvideerida või mööda minna.

Olenemata valitud meetodist peate eemaldama toiteallika (mullipaak) või konfigureerima uuesti valgusseina (juhtpaneel). Enne edasiliikumist uurige leidmiseks kogu piirkonda Pierrot' vaimne palsam ja kullast. Samuti võite minna veehoidlasse ja tappa jõekrõbinaid, et neid kätte saada pärlid. Pärast valgusseina ületamist peate kontrollima vasakpoolset ladu (ülaloleval ekraanipildil). Lattu pääseb ainult ülemise korruse rõdule teleporteerudes.

Otsige lao ülemistelt korrustelt, et leida kullast, toit, Sokolovi tervendav eliksiir, Pierrot' vaimne palsam ja kolm raamatut. Minge kõige madalamale korrusele ja märkige naine, kes on rottide poolt nurka surutud (ülaltoodud ekraanipildil). Lihtsaim lahendus probleemile on visata üks surnukehadest nii, et rotid selle peale lülituvad.

Lähene naisele ja veenda teda põgenema. Samuti on hea mõte ülejäänud laokongis ringi vaadata, et leida kullast, raamat ja luu amulett. Teil pole enam vaja naisele läheneda, nii et võite kohe lahkuda. Lõpuks kasutage läbipääsu [Silla põhjaküljele]. Sõltuvalt teie eelistustest saate uurida uut piirkonda (alajaotis Sokolovi maja uurimus) või keskenduge täielikult põhiülesandele (alajaotis). Tungimine Sokolovi majja).

Sokolovi maja ümbrusega tutvumine

Kvartal, kus Sokolovi maja asub, on üsna suur, kuid ärge unustage seda hoolikalt uurida, sest siit võib leida palju väärtuslikku. Alustame mõne sõnaga siin varitsevatest ohtudest. Valvurid patrullivad suurel teel ja valvavad koos linlastega puuri (ülal pildil). Nii et kui plaanite valvuritest vabaneda, ärge jätke surnukehi peateele. See võib üsna pea (pärast linnaelanike vabastamist) viia juhusliku surnukehade avastamiseni.

Kinnipeetud linlastega on parem tegeleda hiljem, pärast kõigi valvurite kõrvaldamist. Vastasel juhul tekitab see asjatut ärevust ja valvurid ründavad ka põgenenud linlasi. Lülitage valguse sein välja, eemaldades õlipaagi ja rääkige ühe päästetud linnakodanikuga. Saate teada lähedal asuva seifi asukoha kohta.

Uus kõrvalülesanne: avage maali taha peidetud seif

Nüüd tuleb teleporteeruda kõige tipus asuva varemeis hoone rõdule, mille jalamil linlasi hoiti. Õige koha tunned ära seinal rippuva suure maali järgi (ülaloleval ekraanipildil). Liigutage pilti ja sisestage kombinatsioon (294). Seifis on kullast ja Noot, mis sisaldab teavet teise vahemälu asukoha kohta.

Roni tagasi ja sisene alguspunktist vasakule jäävasse majja, st. see, kuhu päästetud linlased tagasi pöördusid. Esimesel korrusel on kullast ja toit. Jätkake tegutsemist vastavalt aadressilt saadud teabele märkmeid leitud katuselt. Lähenege veekraanile (ülaltoodud ekraanipildil) ja keerake seda kolm korda. See viib salajase ruumi avamiseni. Ettevaatust väljas tormavate rottide eest. Pärast nende kõrvaldamist või põgenemist saate ruumi ennast uurida. Sees on kullast ja Pierrot' vaimne palsam.

Kahjuks on vabanenud kodanikega trepi kaudu maja ülemistele korrustele pääsemine võimatu, kuna see on blokeeritud. Selle asemel pöörduge tagasi tänavale, suunduge jõekalda poole ja jõudke teleportatsiooni ja lähedalasuvate varemete abil ülaloleval ekraanipildil näidatud rõdudele. Jätkake leidmiseks maja otsimist kullast ja luu amulett.

Uuring pole veel lõppenud. Soovitan koos linlastega üle vaadata ka ladu, mis asub maja vastasküljel. Parem on kasutada ust töötava prožektori lähedal (ülaltoodud ekraanipildil), kuigi on võimalik siseneda ka katuste kaudu. Seest leiate kullast, toit ja Pierrot' vaimne palsam.

Tungimine Sokolovi eluruumi

Sokolovi maja asub kvartali teises otsas, nii et kui te pole eelmises alapeatükis mainitud valvureid kõrvaldanud, siis on parem neist mööda minna. Sellises olukorras on kõige soodsam pöörata paremale (ülaloleval ekraanipildil), et saaksite hõlpsasti kontakti vältida.

[Sokolovi maja] pääseb ligi kolmel erineval viisil. Esimene eeldab, et sisenete peasissepääsu kaudu. Pange tähele, et piirkonnas patrullivad kaks valvurit, nii et kui te ei kavatse neid tappa, peate teleportreeruma ukse juurde ja sisenema majja, enne kui teid nähakse. Kui te aga ei ole jõuliste meetodite vastu, oodake, kuni need laiali lähevad, ja tehke siis oma tööd. Otsige piirkonnast, et leida püstoli padrunid ja granaat.

Teine meetod tähendab, et sisenete läbi keldri, mis asub häärberi esise sissepääsu all. Sinna pääseb mööda torusid või ujudes. Tasub teada, et keldrit ei valvata üldse.

Kolmas meetod eeldab, et jõuate häärberi ülemistele rõdudele ja see on kahtlemata parim lahendus, kui soovite selle missiooni võimalikult kiiresti täita, kuna Sokolov on katusel kasvuhoones. Kui te pole Transferi veel ära kasutanud ega saa pikki vahemaid teleportida, proovige hüpata ketile või ronida üles, kus on eesmine sissepääs. Hoiduge ainsa valvuri eest, kes patrullib ülemistel rõdudel.

Märkus - kui teil ei õnnestunud kohe rõdudele pääseda või kui plaanite häärberit hoolikalt uurida, minge alajaotusse Sokolovi maja uurimus.

Sokolovi maja uurimus

Uus põhiülesanne: leidke Sokolov

Sokolovi maja on üsna ebatüüpilise planeeringuga. Selle peamine probleem on see, et see on tohutu avatud ala, nii et vaenlased saavad teie liigutusi hõlpsasti märgata. Peate olema eriti ettevaatlik majas üles-alla liikuvate valvurite suhtes – üks lähtepunkti vastas (ülaloleval ekraanipildil) ja teine ​​paremal, keldritrepi lähedal. Kui plaanite vaenlastest vabaneda, valige hoolikalt sihtmärgid ja varjake kehasid.

Sokolovi maja alumisel korrusel on Sokolovi märkus, millest saate teada, et Sokolov on nüüd kasvuhoones. Siit leiate ka paigaldustööriist ja Sokolovi maal(ülal pildil), kuid varastada kunsti alles pärast ala puhastamist. Samal ajal olge valgusseinast teadlik ja ärge minge sellest üle, kui see on aktiivne.

Pärast esimese korruse uurimist peate ronima kolmandale. Pange tähele, et mõned teise korruse koridorid on kaitstud valgusseintega (ülal pildil), nii et ärge kiirustage. Teisel korrusel tuleb olla ettevaatlik uute valvurite ja kahe neiu eest, kes võivad teid samuti märgata.

Ülaltoodud valgusseinte ületamiseks on palju lähenemisviise, näiteks torude läbimine või ülekande (teleportatsiooni) kasutamine, et jõuda selle korruse ruumidesse või isegi nende ülemisse ossa. Parim on valguse seinad pingest vabastada, et vältida nendega kokkupuutel tekkivat juhuslikku surma.

Soovitan tutvuda mõlema teise korruse ruumiga, nagu siit leiate kullast, toit ja Sokolovi tervendav eliksiir. Kui olete piirkonda piisavalt uurinud, leidke ülaltoodud ekraanipildil näidatud trepid, mis viivad kolmandale korrusele (see on mõlema valgusseina lähedal).

Pöörake tähelepanu kahele uuele valvurile kolmandal korrusel (pildil ülal). Parem on muidugi need neutraliseerida, kuid neist saab märkamatult mööda sõita, keerates vasakule ja läbides hästi valgustatud ala, kus on palju torusid. Kasutage Sokolovi eraruumi ust ja leidke kullast, neli raamatut, poldid, une nooled ja Pierrot' vaimne palsam. Lõpuks minge trepist üles katusele.

Pidage meeles, et Sokolov ei tohi surra, muidu kukute missioonil läbi. Kõige õigem on oodata, kuni ta kuskil pikemalt peatub, tema selja taha hiilida ja kägistada. Kui teid märgatakse, kasutage une noolemängu ja peatage Sokolovil põgenemine.

Uus põhiülesanne: Vii Sokolov Sokolovi maja lähedal asuva silla alla paadimees Samueli juurde

Enne tundetu Sokolovi kätte võtmist on hea teha veel paar asja. Võtke Sokolovi majavõti ja kasutage seda vangistatud naise vabastamiseks. Otsige kasvuhoonest üles Leitnant Nielsi raport, tervendav eliksiir Sokolov(võib teha veel ühe) helisalvestised ja ruunid. Samuti on hea mõte naasta Sokolovi privaatkorterisse alumisel korrusel ja kasutada võti terviku leidmiseks avada üks kapp kolm väärtuslikku valuplokki.

Naaske Sokolovi juurde ja võtke tema surnukeha. Lihtsaim viis häärberist lahkumiseks on teleportreeruda ühelt rõdult (ülal pildil).

Kui teie Transfer on vähearenenud, soovitan teil Sokolov kolmandale korrusele alla kanda. Ülaltoodud ekraanipildil näidatud lifti jõudmiseks pöörake vasakule. Vaikimisi see ei tööta, seega tuleb siia tuua paak mulli ja asetada see pistikupessa. Pärast lifti voolu taastumist kasutage seda, et naasta esimesele korrusele või õigemini alale, mis asub otse häärberi peasissepääsu juures.

Uus põhiülesanne: reisige Samueli ja Sokoloviga Dog Pit Pubisse

Jääb üle vaid kohtumispaika naasta, kuid ole ettevaatlik, sest siia on ilmunud uued valvurid. Peatänavaid läbima ei pea, seda enam, et Samuel ootab sind silla all jõekaldal (ülal pildil). Temaga vestluse ajal kinnitage, et soovite sellest kohast lahkuda.

Pubisse naastes järgige Lord Pendletonit ja rääkige temaga. Ta teatab teile, et admiral ja Martin ootavad teid sees. Minge pubisse ja rääkige nendega, samal ajal saate teada oma järgmisest missioonist.

Seejärel lahkuge pubist ja minge Pierosse, et varustada või uuendada, seejärel minge kai juurde, kus teid ootab Samuel, kes nagu alati on valmis teid sihtkohta viima.

Seekord on see Caldwynni sild.

Samuel ei suuda sind õigesse kohta maha panna – teda takistavad sõna otseses mõttes igal sammul asetatud prožektorid. Peate need välja lülitama. Teie peamine ülesanne on röövida kuninglik arst Anon Sokolov, et teda üle kuulata ja välja selgitada Lord Regendi armukese nimi.

Niipea kui jõuate Caldwini sillale, kasutage tippu jõudmiseks teleporterit. Ärge unustage varjualuseid - siin on palju valvureid, kellest üks istub metallkastis, teised aga patrullivad ümbruskonnas.

Esmalt mine metallonni ja tegele valvuriga – võid ta kas putkasse lamama jätta või viia pimedasse nurka, aga enne seda lülita sisse darkvision ja veendu, et sa pole kellelegi nähtav. Nüüd kasutage teleporti, et siseneda lattu ja minna üles. Tõsi, väljuda saab ka allolevast uksest, mille võtme leiad ülevalt, kärust mitte kaugel, kuid seal ootab Sind palju valvureid, seega on eelistatav kasutada teleporti.

Käru on välja lülitatud. Keti langetamiseks peate ronima trepist ja keerama ventiili. Sellega saate hüpata üle augu, mille teisel küljel haarate vaalaõli paagi - peate selle sisestama toitepesast. Ärge kunagi pillake paaki maha ega laske sellest lahti – see puruneb.

Roni nüüd kärusse, vajuta kangile ja sõida edasi. Lihtsalt ärge unustage, et valvurid ei märkaks teid, et peate sisenema hiilimisrežiimi. Kui olete platvormile jõudnud, ärge laskuge maapinnale, vaid püsige kõrgemal. Siin on veel paar valvurit, üks neist istub ka metallputkas. Teine möödub peaaegu teie alt kuni saare servani, nii et parem on oodata, kuni ta seal peatub, siis uimastada ja vette visata. Peale seda saab putkas istuva valvuri vaikselt likvideerida. Nüüd oota, kuni järgmine valvur möödub, ja uimasta ta kohe, kui ta sulle selja pöörab.

Eemal märkate teist valvurit, keda te alguses ei pruugi näha, seega peate olema valvel. Selle maja teisel korrusel on rõdu, kuhu saab teleporti kasutades ronida ja seejärel minna korterisse, kust ruuni leida.

Nüüd mine läbi ukse, millele sihtmärgi marker osutab, vaikselt edasi. Teie ette ilmuvad kaks valvurit, kes räägivad omavahel. Üks neist läheb peagi trepist alla ja teine ​​tuleb majja üles. Kasutage teleporti, et jõuda talle kiiresti lähedale ja uimastada ilma liigset müra tegemata. Võid talt võtmed ära võtta. Nüüd minge üles kolmandale korrusele – siin on seifis peidus veel üks ruun, mille kõrval on kirjas, et selle ruumi maalidel on kood krüpteeritud.

Kui olete siin kõigega hakkama saanud, liikuge edasi. Kõige parem on väljuda läbi katuse ja liikuda edasi ühest korterist teise kasutades teleporterit – nii saad vältida asjatut valvurite tähelepanu. Lõpuks jõudsid sillale, aga ole ettevaatlik – siin on terve hunnik valvureid.

Suunduge silla tippu – siit leiate barrikaadi, mis eraldab platvormi, mis ühendab silla kahte osa. Teleporteeruge barrikaadi tippu ja suunduge risti. Nüüd peitke end mugava katte taha, kuni valvur möödub, ja seejärel uimastage ta. Jätkake liikumist silla tipu poole. Leiad vaalaõli kanistrid, mis toidavad prožektoreid trellide tagant – avage see ja hankige kanistrid. Võid need visata üle silla serva, kuid soovitavalt tee seda möödasõidukohast eemal, et valvurite tähelepanu altpoolt kõrvale juhtida.

Üldiselt saate selles etapis teha erinevaid asju. Kui sul on juba “Sisendamise” oskus, siis võid laskuda mööda sillatuge ja liikuda valvesse, et keegi sind ei märkaks, seejärel suunduda ukse juurde, mis viib Anton Sokolovi juurde. Kui eelistad verejanulisemat teed, hiilige trepist alla, programmeerige elektripaigaldised ümber ja jälgige, kuidas teie poole jooksevad valvurid tolmuks muutuvad. Laskuda saab ka stes-režiimis. Sina otsustad.

Järgmisel alal on teil teatud eelis, kui käivitate selle katusel. Allpool näete paari valvurit, põhjaküljele lähevad veel mõned valvurid. Kui vestlus lõppeb, süütab üks valvuritest sigareti, teised aga lahkuvad. Hüppa nüüd alla ja tegele suitsetava sõduriga, pärast seda oota nurga taha peitu pugedes, kuni ülejäänud valvurid tagasi tulevad. Neid tuleb ka uimastada, misjärel tuleb ringi vaadata. Märkate kahte tohutut pöörlevat ratast, mis blokeerivad teie teed vaalaõli kanistri juurde, mis blokeerivad valguse seina. Kõigepealt tuleb rattad peatada – tumedat nägemist kasutades minna mööda juhtmeid, mis ratastelt välja viivad, seejärel vajutada kangile. Nüüd pöörduge tagasi peatunud rataste juurde ja teleportreeruge kanistritesse, mis tuleb ookeani visata. Olete saanud juurdepääsu uksele, mis oli varem valgusseinaga blokeeritud. Nüüd minge veidi edasi - vasakul küljel näete seestpoolt lukustatud ust. Võite minna ümber hoone ja minna alla, et aidata tüdrukut, keda rotid ründasid. Kui olete nendega toime tulnud, minge sihtmärgiga näidatud ukse juurde.

Lõpuks õnnestus teil saada piirkonda, kus Sokolovi maja asub. Tema juurde pääsemine on üsna lihtne – teil on ka teleport. Esmalt teleporteeruge paremale ja järgige ühest hävinud majast teise, kuni näete selgelt Anton Sokolovi maja. nüüd saate hiilida üle katuste ilma kaitsmeid üldse puudutamata. Soovitame teil just seda teha. Tervendaja juurde pääseb maja vasakus servas asuva rõdu kaudu ronides.

Satud laborisse, kust leiad keiserliku ravitseja enda, aga ka tema merisea, kelle arst puuri vangistas. Teid märgates Sokolov ei tõsta häiret, vaid vastupidi, ilmutab otsest huvi teie käel kujutatud salapärase märgi vastu, mis pakub läbirääkimisi. Sa pole siin aga üldse selleks, et mõnusat juttu ajada – uimasta ta ja lase neiu puurist välja. Nüüd saad uudistada tema laboratooriumi, hankida endale viaali terviseeliksiiri, kui see otsas on, samuti leiad laborist ruuni.

Võtke nüüd dr. Sokolov ja lahkuge sellest hoonest sama teed, kust tulite. Kasutage teleporti, hüppage üle sihtmärgiga tähistatud katuste ja minge nüüd alla. Silla all ootab sind paadi lähedal Samuel, kes viib su tagasi pubisse.

Keisrinna Jessamine ihukaitsja Corvo Atanona jõuate Dunwalli torni paadiga tähtsa sõnumiga. Astuge paadist välja ja minge sillale. Sellel jookseb teie juurde keisrinna tütar Emily. Kui olete nõus temaga peitust mängima, algab lisaülesanne vargsi treenimisega.

Järgige Emilyt lehtla juurde, et kohtuda keisrinnaga. Jessamine räägib seal peamise salateenistuse Burroughsiga. Nüüd saate temaga ise rääkida ja anda tähe [F].

Tundub, et uudised on halvad, katku vastu pole veel rohtu. Järsku rünnatakse teid, algab esimene lahing. Corvo paremas käes on mõõk ja vasakus püstol. saate tõrjuda palgamõrvarite lööke. Relv lahendab aga kõik probleemid ühe lasuga.

Süütult süüdi mõistetud

Corvo mõisteti süüdi keisrinna mõrvas. Hiram Burroughs ise nimetas regendiks, ta pidi saavutama ainult Corvo tunnustuse, kuigi ilma temata on hukkamiseks piisavalt alust.

Leiad end Coldridge'i vanglast. Mine resti juurde ja söö [F] leiba, mis on põrandal. All on anonüümne sõnum, lugege seda. Kirja all on võti. Selline on matrjoška. Ava uks ja mine välja. Võtke laualt linnavahi mõõk. Laual on ka mündid. Hiilige [C] vahekäigus seisva valvuri juurde. Saate teda uimastada, hoides all klahvi [Vasak Ctrl], seejärel võtta keha klahviga [F] ja lohistada ta uudishimulike pilkude eest eemale. Ka teisel valvuril õnnestub sulle peagi selg pöörata, nii et ära kõhkle. Jääb vaid kõndiv valvur, ründa, kui ta läheb sinust vastassuunas.

Edasine tee on avatud. Ronige üles koos [Space] abil punaselt valgustatud tugedel. Siit leiate püstoli. Järgmine tee peal olev vahtkond on ukse taga. Vaatab sillalt alla väga ettevaatamatult. Varasta tema võti ja uimasta. Liikuge edasi jalutusrajale. Teine valvur. Lõpuks laskume alla ja läheme "ülekuulamisruumi". Siin on seif lõhkeainetega, mida vajame.

Nüüd peate selle installima. Läheme taanduvale valvurile läbi trellide alla "Vanglahoovi". Valvuritest saab mööda päris õueserva mööda varjus kõndides. Minge Postitiiva juurde. Lihtsaim viis on pääseda läbi esimesest vasakpoolsest uksest, uimastada valvur, minna läbi järgmisest uksest, uimastada valvur ja kasutada hooba. Nüüd saate kõndivat vahtkonda uimastama minna. Avatud värava taga seisva valvuri eemaldad, kui teine ​​ära pöörab. Seejärel eemaldate selle ka. Pane pomm ja jookse [Vasak vahetus] minema. Pöörake ümber ja jookske saadud läbipääsu. Sild tõuseb, hüppame vette. Ujuge teisele poole, katakombide sissepääsu juurde.

Põgenik

Jailbreak edukalt lõpule viidud. Nüüd peate Renhaveni jõe äärde jõudmiseks ületama katakombid ja kohtuma kontaktiga.

Grill ei avane. Kuid karbil on Corvole adresseeritud sedel. Ronige kastide peale ja ronige torude vahele. Sa pead niikuinii kükitama [C]. Sinu all söövad rotid elusalt ära kaks valvurit. Hüppa alla, tagumine rest on ka lukus, nii et saab ainult edasi, kanalisatsiooni. Hüppa vette, pead ujuma "peidetud asjade" markeri poole. Kui näete redelit, tõuske veest välja ja järgige seda. Klapi kasutamiseks eemaldage surnukeha [hoia F]. Minge edasi ja ronige kõrgemale, nii saab restist mööda minna. Väike stseen katku surnud surnukehade mahaviskamisest. Tundub, et neile, kes seda musta tööd teevad, anti mingisugune "eliksiiri", mis kaitseb nakatumise eest. Võidavad lihasööjad rotid, kellele anti tasuta lõuna. Rotid ei põlga elavat Corvot, nii et jookse alla ja roni üles keskel asuvale platvormile. Sealt kukutage kolm keha rottidele, et nende tähelepanu kõrvale juhtida. Sina ise jooksed ja keerad ventiili, et värav avada. Tule edasi. Siin näete rippuvat ketti. Hüpake sellele ja vajutage [F] või lihtsalt lähenege mugavast küljest. Roni üles ja hüppa platvormile. Olge ettevaatlik: siin on venitusarmid, traadi purunemisel granaat plahvatab. Ja filiaalis on isegi laskmisväljak. Ja siin on väga peidetud varustus koos kirjaga Lord Protectorile.

Niisiis, sa pead minema Samueliga kohtumisele. Nüüd on teil suurepärased relvad – tera ja amb. Viimases on meid huvitavad une noolevisked. Hoidke [hiireratast] all ja valige une nool. Nüüd saate saadud võtmega resti lukust lahti teha. Uus venitus, aga seekord õpime veerema: jookse üles ja vajuta part [C]. Ja sa lendad venituse all.

Saate edasi liikuda. Roni üles juba tuttava liigutusega. Hüppa siis auku, sinna, kust hääli kostub. Tulista une noolega valvurit. Järgmised kaks saab välja võtta lihtsa uimastusega. Samuti on võimalus nende all ujuda ja ära keerates vaikselt veest välja tulla. Võib-olla on neist kõigist mööda sõitmine kõige lihtsam viis. Möödad valvurid ja pääsed pinnale. Siin ootab sind paadimees Samuel.

Salaliitlased

Samuel viis su Koeraauku. Järgne talle. Sisenege pubisse ja rääkige lojalistidega. Nad vajavad impeeriumile truu kogenud mehe abi ja Corvo sobib sellesse rolli suurepäraselt. Teid saadetakse Pierrot'sse. Väljuge pubist samamoodi, nagu sisenesite, ja sisenege töökotta. Võtke "tühi paak" üles ja minge trepist üles. Asetage paak täiteavasse, tõmmake kangi, tõmmake paak välja, laskuge alla, sätige paak koos mulliga paika. Pierrot täidab nüüd teie palgamõrvarimaski. Nüüd saab ta ka teie laskemoona muuta. Alustuseks soovitan teil osta une noolemäng ja kinnitusvahend. Ülejäänud esemed on selgelt surmavad. Uuendusi saate osta ka teisel vahekaardil. Kui olete lõpetanud, mine magama.

Corvo ärkab katusel oleva vihmakohina peale, teie tuba on Pubi pööningul. Aga see pole kõige kummalisem: ukse taga toimub midagi täiesti ebanormaalset. Ronige üles "kummalise atraktsiooni juurde". Välismaalane, nagu ta end nimetas, annab Corvole maagilise jõu - teleportatsiooni lühikestel vahemaadel. Kasulik oskus, pole midagi öelda. Selle kasutamiseks hoidke all [hiire paremat nuppu], sihtige teisel pool tühja kohta ja vabastage nupp. Liikuge mööda õhus rippuvat kiviplokkide ketti. Kui te ei lenda, minge teleportatsioonikauguse vähendamiseks platvormi servale lähemale.

Järgmine tulnuka kingitus on "süda", mis näitab maagiliste ruunide ja luude amulettide asukohta. Kui suunate selle suunas, kus üks objekt asub, annab süda sellest märku. Leiate selle oma laoseisu seadmete vahekaardilt. Praegu lihtsalt liikuge ruuni poole. Peate palju alla minema. Kerige hiire ratast, et muuta süda teleportimiseks ja tagasi. Lõpus võta ruun üles. Selle abil saate omal valikul omandada uusi oskusi või täiendusi. Kuna me läbime mängu ilma tapmiseta, soovitan võtta Dark Visioni.

Corvo on lõpuks päriselt ärkamas. See seiklus ei olnud tavaline unenägu, sest jälg käel ja oskus on endiselt sinuga.

Rääkige pubis Amiral Havelockiga. Ta annab sulle korralduse Campbell kõrvaldada. Minge välja ja minge Samueli juurde, teel kohtute Callistaga, ta palub teil päästa oma onu - linnavalvuri Karnowi kapten. Võite ka Pierre'i juurde minna, tal on ruunid müügil. Kui olete kõik asjad lõpetanud, rääkige Samueliga ja minge "veinikvartalisse".

Leiate end asukohast "Veiinikvartal". Valvur võib uimastada või oodata, kuni ta lahkub. Varsti jõuate "valguseina" juurde. Seda saab välja lülitada või kuidagi mööda minna. Lihtsaim viis on lihtsalt paak koos mulliga eemaldada. Kuigi saate kasutada mis tahes muud tööriistaspikris kirjeldatud meetodit. Katusele saab ronida kastid, mis siin asuvad. Kui oled sissekolimise oskuse ära õppinud, võid end hiirena proovida. Ma ei koorma teid iga meetodi üksikasjadega, Dishonored on hea just seetõttu, et eesmärgini jõudmiseks on nii palju võimalusi.

Vanad kaltsud (valikuline)

Võite minna paremale, Vanade kaltsude majja. Külastajad kiusavad teda. Varusta end unenoolemänguga (uksest paremal asuvast toast leiab mitu), tee uks lahti ja tulista bandiite. Räägi vana naisega, mine üles ja võta ruun.

Külalised (valikuline)

Rags kutsub teid jätkama võitlust Bottle Streeti jõuguga. Tee läbi katuste ja torude "Dr Galvani kontorisse". Laborivõtme saamiseks peate valvuri uimastama. Otsige raamaturiiulist üles "mannekeeniraamat", avaneb salauks. Võtke katku roti rups ja minge kontorist välja. Nüüd peate jõudma Dunwalli piiritusetehasesse. Tee tee mööda katuseid ja torusid välisukseni, paremal laual on kogu piiritusetehase võti. Sisse minema. Hüppa tünnidele, teleporteeru triikraua taha. Hüppa ketile. Sellelt teleportreeruge või hüppage torule ja nii edasi ukseni. Roni alla, võtit pole vaja – saad lihtsalt kükitades tünni alla pugeda. Nakata alembiku sisu. Võite naasta Vanasse kaltsu uue ruuni järele.

Teisest valguse seinast on raskem mööda pääseda. Näiteks laskusin alla päris põhja ja läksin vasakule, teleportreerudes Bottle Streeti bandiitide nähtavuse tsoonist mööda. Järgmine sihtmärk on Holgeri väljak. Allpool on nii palju peidukohti, et sõdureid ükshaaval uimastada pole keeruline. Ülevaataja Martin ootab teid väljakul. Saate ta vabastada, aktiveerides temast vasakul asuva köidiku hoova.

Ronige teleportatsiooni abil veranda katusele ja ronige üle aia. Nüüd peate sisenema "kabinetti". Selleks peate läbima teise võre. Näiteks teleportatsiooni abil ronisin vasakpoolse hoone aknast sisse. Pärast teisest uksest väljumist mine trepist alla – toru viib otse kantseleisse. Roni ketist üles. Astuge sisse Kenneli uksest, kust pääsete hõlpsasti kantseleisse. Minge üles, me otsime "brändijuhiseid". Uimastage sees olev valvur ja lugege laual olevaid juhiseid. Nüüd, kui oleme kaubamärgist teada, võime minna Campbelli kontorisse. Aktiveerige mõni laual olev klaas ja valige "vala mõlemad klaasid". Nüüd peida end ühte pimedasse nurka ja oota. Kui Campbell ja Curnow kontorist lahkuvad, järgige neid keldrisse, Campbelli salaruumi. Kui ülemjuhataja mõõga välja tõmbab, uimastage ta. Nüüd lohistage "ülekuulamisruumi". Saab näiteks aknast välja ronida astangule. Pange Campbell ülekuulamisruumis ülekuulamistooli. Nüüd peate saama "ketseri kaubamärgi". Ronige tagasi ja pange Campbelli kaubamärgi alla. Ronige alla ja minge tagahoovi ukse juurde. Jääb üle jõuda katustele paadimees Samueli juurde.

Olete naasnud Koeraauku. Ronige dokist välja ja kohtuge lojalistidega. Kuni nad päevikut dešifreerivad, peate magama. Unistusi seekord ei tule. Räägi Havelockiga. Seejärel minge siit luugi kaudu alla katakombidesse. "Nutku" magama panemiseks (ta nutab, muide, mitte pisarate, vaid verega), vajate une noolemänge. Kui otsa saab, müüb Piero need maha. Kanalisatsioonist leiate kaks nutjat. Tulista need maha, võta kaks ruuni ja naase. Nüüd on sul võti uksele, mis varem ei avanenud. Ronige kett otse pubi juurde. Otsige admiral üles. Rääkige paadimehega teele asumiseks.

naudingute maja

Vennad Pendletonid, Golden Cat Bathsi omanikud, aitavad Lord Regendil Emilyt varjata. Need tuleks kõrvaldada.

Olete siin hiljuti olnud. "Veiinikvartali" sama muuli. Minge Dunwalli piiritusetehasesse. Siin peate leidma Slackjaw. Pole vaja kedagi uimastada, kõik on sinu oma. Slackjaw pakub oma teenuseid Kuldse Kassi sisse imbumiseks vastutasuks abi eest juhtumi lahendamisel. Tagasi veinikvartalisse. Minge "Doktor Galvani kabinetti". Olge ettevaatlik, siia on ilmunud palgamõrvarid, ärge äratage nende massilist tähelepanu. Hea lahendus on katustel kõndimine. Täpsemalt pääseb kontorisse endasse ülaosas olevate torude kaudu, läbi rõdu. Ronige trepist üles, "slackjaw's informandi" juurde. Ühe valvuri uimastame ära, kui ta ära keerab, teisele lööme kohe magamisnoolega. Võtke audiogramm ja pöörduge tagasi Slackjawi juurde. Autasuks annab ta hoone võtme, mille kaudu pääseb otse Kuldse Kassi katusele. Ja ta pakub ka kohavahetust: ta ise röövib Pendletoni kaksikud ja teie teete tema tööd. See on veretu variant.

Ülejäänud "kergeseina" juurest mine alla, selle alla, vasakule jääb läbipääs väljakule. Mis aga palju huvitavam: nüüd võib seal kohata naist, keda kaks valvurit röövivad. Neid mõlemaid saab tulistada une noolemänguga. Preemiaks annab Ellujääja sulle kunstikaupmehe maja võtme – sama. Siiski peame pääsema "Kuldse Kassi" sisse. Pöörlev vaatetorn vaatab ainult alla, mitte katustele. Sisenege uksest Golden Cat asukohta.

Pöörake vasakule ummikusse ja ronige katusele. Siit pääseb otse "vanni" aknani. Kunstimüüja on "hõbeda" ruumis. Hakake teda tühjenemisega piinama, kuni ta ütleb koodi. Nüüd peate leidma "Madame'i kabineti". Hiilige daamile järele ja varastage peavõti. Ja vasakul aknalaual on märge, mis näitab, kuhu Emily pandi. Väljuge kontorist ja minge keerdtrepist üles. Emily istub siin kurtisaanitoas. Järgige teda VIP-väljapääsuni. Nüüd arvatakse, et Emily on päästetud. Hurraa! Jääb üle leida Slackjaw ja öelda talle kood seifi. Seejärel kohtuge kai juures Samueli ja Emilyga.

Lugupeetud külaline

Emily tuuakse turvaliselt koeraauku. Corvo tahab lord Pendletonit näha. Ta seisab otse varemeis torni taga ja vaatab päikeseloojangut. Ta saadab su admirali juurde. Ta istub koos Martiniga pubis.

kuninglik arst

Uueks sihtmärgiks on kunstnik ja õukonnaarst Sokolov. Ühe kahest aktiivsest katkuvastasest eliksiirist autor. Külastage Pierot, viige lõpule kõik asjad ja kasutage Samueli teenuseid.

Siin on Kaldwini sild. Samuel soovitab tungivalt prožektorid välja lülitada. Tõuse ülespoole. Siin on palju valvureid. Liikuge peal. Näete prožektorit (mitte seda, mida soovite välja lülitada - lihtsalt prožektor). Sellest vasakul on uks, me läheme sinna. Ronige trepist üles, võtke "lao võti" - see avab alloleva ukse, nii et saate ka läbi minna. Meie aga ronime päris trepi tippu. Keti liigutamiseks keerake ventiili, siis saate üle hüpata ja mulli kätte saada. Sisestage paak seinal olevasse seadmesse. Ronige siinidel kärusse ja tõmmake kangi. Nüüd olete teisel pool. Ronige alla ja hiilige valvuritest mööda Drobbridge'i ukse juurde.

Hiili läbi silla all olevate elamute. Ujuge üle ja ronige üles. Valvuri saab noolemänguga magama panna, ülejäänud ei märka midagi. Minge edasi üle silla. Eemaldage tõkesti tõkesti. Ronige trepist üles päris tippu. Tõmmake kangist, minge tagasi, ronige teleportatsiooni abil tõstetud sillale. Mine lõpuni ja ka teleporte kõrgemale. Seal saate välja võtta rasvapaagid. Nüüd peate ettevaatlikult alla minema. Näiteks võite lihtsalt kõndida mööda venitatud aluseid. Aga paraku on selliseks manöövriks liiga palju valgust, kui just pole aega dilateerida (sel juhul ei pane sind keegi tähele). Ja siin on uks Midrow alajaama.

Peate sisenema üleval asuvasse putka, millel on hoob, mis peatab "rattad". Siis saab neist läbi roomata ja valgusseina välja lülitada. Selle taga on läbipääs "Põhjaküljele". Just selle kaudu pääseb Sokolovi majja. Ronige selle katusele. Sokolov on oma valemiga hõivatud. Uimastage ta ja lohistage ta trepist alla. Mõneks ajaks saab Sokolovi põrandale alla lasta, et segavaid valvureid ja teenijaid uimastada. Võite isegi lifti leida. Ühesõnaga majast välja tagumise sissepääsu kaudu. Paadi juurde laskumise lähedal näete puuri inimestega. Neid saab vabastada, kui eemaldate mulli. Naine räägib teile seifist. Otsige sisu ja leidke Samuel.

ülekuulamine

Anton Sokolov (kas tõesti “paha venelane”?) viidi Pesja Jama pubisse ülekuulamisele. On aeg puhata.

Cecilia pubis osutab sulle igaks juhuks peiduvõtme asukohta. Sokolov pandi puuri. Selgub, et vanale arstile saab altkäemaksu anda. See on ilmselgelt vähem verine viis kui inimtoiduliste rottide karja kasutamine. Mine Piero juurde, ta on nõus sulle King Streeti brändit 150 kulla eest müüma. Kui väheks jääb, võib pubi röövida, peaks palju rohkem olema. Too pudel Sokolovi juurde.

Vastuvõtt Lady Boyle

Sokolov avaldas ainult lord Regendi armukese nime. Samuti peame välja selgitama, keda Boyle'i naistest vajame.

Külastage Samueli, et osaleda maskeraadiballil Boyle'i mõisas. Hüppa paadist vette ja välju trepist. Esimene sild meile ei sobi – Pikk mees tuvastab selle. Kuid teine ​​on väga lihtne. Ronige üle aia otse rööbaste kohal. Sellel alal pole vaja hiilida. Lähenege rääkivatele külalistele. Püüdke lendav kutse. Nüüd näita seda väravavahile. Kõndige ümber maja ja minge mõisa sisse. Saate külalisi röövida.

Nüüd saate ballile minna. Rääkige külalistega, keegi räägib teile kindlasti kolmest magamistoast ja mõisa elanike värvidest. Otsige esimeselt korruselt Miss White'i, kes kannab ööliblika maski. Ta palub sul talle juua tuua. Otsige üles vahuveini purskkaev, täitke klaas ja viige see preili White'ile. Ta ütleb teile, kes õdedest millist värvi kannab. Kõndige esimesel korrusel ringi ja leidke Lord Brisby, kes kannab inetut kassimaski. Ta tahab sinuga rääkida. Lord Brisby pakub end appi Lydia Boyle'i kõrvaldamiseks (ja te vajate tema sõnul just teda).

Minge üleval magamistubadesse. Tohutu valvur ise lahkub postilt ja läheb alla. Sa pead leidma Lydia Boyle'i toa. Päevikus on kirjas, et talle meeldivad muusikud. Mine sama teed alla ja leia mustas kleidis Lydia. Öelge tema nimi ja tehke siis ettepanek minna muusikatuppa klavessiini saatel. Jälgi Lydiat. Ta on ärritunud, et sa ei tea, kuidas seda mängida ja ... ta läheb ise keldrisse! Väga imelik. Uimastage ta ja lohistage ta paati.

Sealt on ka läbipääs katakombidesse. Räpane, aga valvuritega kindlasti probleeme ei teki. Tõstke rest koos ventiiliga üles. Nüüd ujuge täiskiirusel sulguva värava ja Samueli paadi juurde. Kõige parem on liikuda kala sisse. Mine Koeraauku.

P.S. Lady Boyle'i nime ja ka tema kirge saab teie jaoks erinevalt genereerida! Sellest lähtuvate toimingute jada aga palju ei muutu.

Otsustav löök

Saage tuttavaks Lord Pendletoniga. Siis Admiral Havelockiga.

Valmistuge teele, külastage Pierrot'd. Muide, kui täitsite eelmise ülesande "ilma verevalamiseta", on teie toas pööningul ruun koos märkmega.

Kui olete kõik juhtumid lõpetanud, kasutage Samueli teenuseid.

Torni tagasi

Oli lord Regent Burroughsi kord alandada.

Seesama Dunwalli torn, kus keisrinna elas ja kust mäng alguse sai. Hüppa vette ja uju väravasse. Läbi torude, läbi erinevate käikude, minge üles. Ärge proovige uksest sisse minna, kui šokk on taga. Teleportatsioon on palju sobivam. Uimastage kõik valvurid ükshaaval. Valgusein segab teid. Paremal saab minna rõdule ja teleporteeruda otse paaki, mis tuleb seina väljalülitamiseks eemaldada. Jah, sa võid lihtsalt mööda kõndida. Veel paar ohvitseri satuvad otse teie kätte. Ohtlikest keskpostidest saab paremalt mööda minna. Sealt saate ka teleporteeruda peahoonesse ja leida tehnilise käigu Toweri fuajeesse.

Lord Regent suhtleb oma valvuritega sideseadme kaudu. Ta on oma magamistoas. Aga me ei lähe sinna, vaid "ringhäälingujaama". Minge mööda astangut paremale, sisenege uksest torni. Šokeri väljalülitamiseks tõmmake paak välja. Ronige trepist üles ja leidke "propaganda ohvitser". Ta ütleb, et Burroughs salvestab isegi oma süngeimad saladused audiogrammidesse. See on veretu tee. Nüüd on kaks võimalust:

  1. Saate sisse lülitada häiresireeni (üks on fuajees allkorrusel, teine ​​katusel), nii et Lord Regent lahkub oma kambritest ja lukustab end salaruumi.
  2. Võite oodata, kuni Lord Regent dialoogi lõpetab ja üksi jääb. Siis minge lihtsalt kambritesse ja uimastage teda. Noh, või kasutage une noolemängu, nagu selgub.

Seifi on lihtne leida – see pole isegi peidetud. See sisaldab audiogrammi. Viige see saatejaama torni. Las kõik saavad kuulda Lord Regendi saladusi! Minge alla ja nautige vahistamisstseeni. Endiselt vaenulikust Dunwalli tornist lahkumine on teie otsustada. Samuel ootab sind samas kohas, kuhu sa ta jätsid – värava ees.

Kroonimise eelõhtul

Minge pubisse, kõik juba tähistavad. Tõuse üles ja mine magama.

Koos vooluga

See on just nii, kui ootad kogu mängu saaki ja mingit intriigi ei teki. Lojalistid – olid lojaalsed ainult iseendale. Mürgitatud Corvo langeb otse keisrinna tapnud tõelise palgamõrvari Daudi küüsi. Leiad end tuttavast müstilisest piirkonnast, kus tulnukas räägib sinuga.

üleujutatud kvartal

Corvo kukkus mingi tanki alla. Vähemalt neid ei tapetud. Võtke tellised ja visake need auku katvatesse laudadesse. Nüüd kasutage väljapääsuks teleportatsiooni. Võtke laualt tera, see võib kasuks tulla. Roni trepist üles. Siin on kaks valvurit. Saate ühe neist uimastada, teleporteerudes otse reelingu külge ja seejärel lohistades selle trepist üles. Teine on palju lihtsam. Hüppa vette. Väga kontrastne vaatepilt, pärast Boylesi kirjut valdust ehk kuninglikku kindlust.

Varustus tagastus (valikuline)

Enne Daudi minekut peate oma asjad tagastama. Proovige nende märgile lähemale jõuda. Kui näete ketti, ronige sellele. Lähedal asuval hoonel oli varem klaaskatus, kuid nüüd saab takistamatult alla hüpata ja kasutada läbipääsu "Greavesi õlletehasesse". Lähenege näidatud hoonele võimalikult lähedale. Sinna jõudmiseks tuleb trepist edasi lükata. Ja selleks peate voolu taastama. Sisenege määratud katusele kõige lähemal asuvasse hoonesse, siin on juhis, hoob ja mullimahuti. Tagantpoolt saab tühja paagi. Siin, väga lähedal, saab selle täita määrdega. Minge läbi hoone ja pange täis paak oma kohale tagasi. Trepi langetamiseks aktiveerige hoob. Ronige sellest üles ja minge mööda torusid, kette ja muud vanametalli. Siin kuulete pealt mõrvarite vestlust. Roni ketist üles ja ongi sees. Peate silla sisse lülitama. Paremal leiate tankid, selleks hävitage lauad, mis ei lase teil trellidest läbi ronida. Täida paak tagasiteel mulliga, pane paak tagasi oma kohale ja tõmba käepidemest. Minge mööda ketti allapoole ja haarake oma varustus. Ronige trepist üles, avage klapiga värav ja väljuge sellest kohast.

Ja siin see on jälle, "Rudshore Pier". "Rudshore'i keskusesse" pääsemine pole keeruline, kuigi siin on parimad patrullijad teleportijad. Läbi pääsemiseks tuleb aga ühelt neist võti varastada. Rudshore'i keskus on tõeline põrgu. Esialgu tundub, et patrullivatest palgamõrtsukatest on lihtsalt võimatu mööda lipsata. Aga tegelikult ei ole. Soovitan tungivalt vette hüpata ja vasakule pöörata. Ja siit saate hakata vaenlasi ükshaaval uimastama. Kõige keerulisem on paar esimest välja lüüa, et ülejäänud ei märkaks. Muidugi saate oma strateegia välja töötada. Meie eesmärk on "Daud's Lair". Sees muutub see väga lihtsaks - väga tumedaks. Välja tulles peate ronima ülemisel korrusel asuvasse aknasse. Daud on siin peidus. Veretu variant. Võtke tema rahakott Daoud. Valikuid on erinevaid. Kõige lihtsam ja ilmsem on teda duellis alistada. Selle vältimine on peaaegu võimatu, kurikaelale kuulub ka aja peatus. Peate teda võitma, kasutades kõiki olemasolevaid agressiivseid meetodeid. Aga kui sa teda alistad, võid võtta tema rahakoti ja lahkuda rahus. Jääb üle võtta "Daudi võti". Peate laskuma "värava tunnelisse".

Nüüd jääb üle sellest neetud "üleujutatud kvartalist" välja pääseda. Pöörake pärast tunnelit vasakule. Siia visatakse katku surnud surnukehad. Ja mitte ainult surnud. Minge üles, mööda kahest vestlevast vaesest. Siis on teil erinevad teed. Näiteks võite ronida mõne hoone katusele. Lihtsaim viis on sellel, mille katusel ruun asub. Siis saab "laibakärule" hüpata ja veidi edasi sõita. Hüppa valgusseina ette, sinna, kus on näha paaki paaki, selle välja tõmbamine lülitab valgusseina välja. Muidugi saab valvuritest ja suurmehest ka teistmoodi läbi, see on sinu otsustada. Niisiis, pärast paagi välja tõmbamist peate alla minema. Siin on seinal väravahoob. Te vajate neid neis, teeninduse sissepääsu ukseni. Selle taga on läbipääs "Vanasadama agulisse". Siin peate jõudma katakombide sissepääsu juurde. Teeme nii: seisame luugi peal ja keerame ventiili. Kukkuge maha, hästi, hästi. Ellujäänud on varjunud katakombidesse, nad ei ründa sind. Tee oma tee katakombidest väljapääsuni. Uks viib jumala eest otse Dog Pit Pubisse.

Lojalistid

Cecilia räägib teile lühidalt kohutavatest sündmustest, mis juhtusid pärast Corvo "lahkumist". Ronige keldrist üles, vaadake, kas kaks võtit ei ripu konksude otsas. Üks neist avab ukse mahajäetud varjualusest. Väljas on kaks jutukat valvurit ja suur mees. Suunduge pubisse. Letil on Havelocki käsud valvuritele. Mine nüüd üles oma endisesse tuppa ja loe Emily kirja.

Päästja Piero ja Sokolov (valikuline)

Nende kahe juurde pääseb pubi pööningul asuvast Corvo vanast toast. Avatud aknast avaneb vaade töökoja katusele. Laskuge jõepoolsest servast alla astangule, et aknast läbi ronida. Pierrot palub teil tuua tema joonistus. Mul oli see juba kaasas, ma arvan, et pubist. Valige dialoogiaknas suvand, et kõik vaenlased magama panna tühjendussamba mõju unerežiimile. Nüüd tuleb leida teiselt korruselt tühi paak, täita see mulliga, minna mööda räästast tee töökoja katusele ja ühendada paak katusel oleva paigaldusega. Paagi pilude avamiseks tõmmake hooba. Too siia veel üks paak, et kõik kolm pesa oleks hõivatud. Teadlased on nüüd kaitstud. Saate Pierrot' teenuseid viimast korda kasutada.

Külastage tornis asuvat Callistat. See on Pierrot' töökoja katuselt mööda teed. See lisab väikese osa mosaiigist. Kasutage raketi käivitamiseks hooba. Võtke võti voodist, millel Callista istub. Ava tornist uks ja hüppa Samueli poole.

suunav majakas

On aeg printsess vanglast päästa!

Teen kohe broneeringu: läbimise ajal oli mul "madal kaose tase" - kui teil on teistsugune, võib missioon teistsugune välja näha.

Kingsparrow kindlusel on kaks sissepääsu: "mere küljelt" ja "sadama küljelt". Ükskõik, mille valite, peate esimese asjana valgusseinad välja lülitama. Minge "sissepääsu juurde merelt". Temast vasakul seinas näete toru, millest voolab vesi. Liiga lai toru. Sellest ruumist - mõlemast sissepääsust saab korraga välja lülitada mõlemad heledad seinad. Nüüd saate valida ja tühjendada ükskõik millise kahest "sissepääsust" ning pääsete kindlusesse. Nüüd peate sisenema valvemajja. Esmalt tuleb pärast siseõuest teisele poole sõitmist siseneda ja mõne teise kergseina vool välja lülitada. Nüüd võite minna valvetuppa. Pärast valgusseina ronige kohe trepist üles, eemaldage konksu küljest "lifti võti tuletornist". Päris tipus on sild tuletorni poole. Et mitte sädemevahe alla jääda, mine mööda silla põhja, kust on näha juhtpaneel. Ronige uksest lifti ja tõmmake kangist, lähme.

Oleme juba tuletorni juures. Roni trepist üles ja oled sees. Uimastage Havelock. Tundub, et ta on ülejäänud "lojalistide" eest juba hoolitsenud. Võtke laualt Emily toa võti ja avage uks. Jääb vaid välja selgitada selle loo lõpp.

Autu. Juurdepääs (4)

  • Üldine informatsioon .
  • Saavutused . Küsimused - vastused .

04. Kuninglik arst

"Koeraauk"
Autu läbikäik. Pubi "Hound Pits"

Läheme lord Pendletoni juurde, siis saame admiral Havelockilt ülesande. Selle missiooni käigus peame jäädvustama Sokolovi, kuningliku arsti ja samaaegselt kunstniku. Läheneme paadimehele, läheme missioonile Kaldwini sillale.

Silla lõunakülg
Kaldwini silla lõunaots

Ülesanne läheb raskemaks. Peame piirkonnas kõik prožektorid välja lülitama, et paadimees Samuel saaks edasi sõita.

Tõuseme muldkehast tänavale. Näeme kahte rääkivat valvurit. Teleporteerume edasi maja taha, ronime üles katustele, käime mööda neid valvureid ümber. Siseneme valveputkast vasakul asuvasse majja.

Tõuseme kõrgemale korrusele, näeme rööbastel käru ja seinal konteineri pistikut, leiame lao ukse võti. Me läheme teisele korrusele kõrgemale, teleportreeme teisele seinale, võtame anuma, kus on bulb. Me läheme sellega alla, sisestame selle pistikusse. Hüppame kärusse, vajutame kangile ja läheme mööda rööpaid järgmisesse hoonesse.

Teleporteerume paremal asuva maja teise korruse visiirile, siseneme avatud ruumi, sealt hüppame aknast võreväravate taha nurka. Läheme trepist alla, ronime ketti, võtame ruuni (1/5).

Vaatame altpoolt kõndivaid valvureid, valime õige hetke, hüppame alla ja teleportreerume lähedal asuvale pimedale alleele.

Ees on uks, mis viib järgmisse asukohta, kuid kõigepealt läheme vasakpoolse ukse juurde. Ukse taga laskume trepist alla, möödume mööda sillaalust rada, uimastame paar valvurit. Kangile vajutades langetame väikese silla, möödume sellest, teleportreerume teisele korrusele. Toas panime leinaja magama, võta luu amulett (1/3). Me pöördume tagasi pinnale.



Drobridge
Autu läbikäik. Tõmbesilla tee

Läheme välja järgmisele väljakule, näeme enda ees aristokraat Pratchetti ja valvurit. Kui nad kõne lõpetavad, läheb aristokraat oma majja ja lukustab ukse enda järel. Teleporteerume tema majja 2. korruse rõdul, siin ootame aristokraati ja paneme magama. Korja üles Pratchetti maja võti Kogume kasulikke asju. Leiame seifi, avame selle koodiga 473 (Leiame kõrvallaualt vihje. Vihje juures vaatame piltidel olevaid numbreid: I korruse tänava pilt on 4, jäämurdja pilt kolmandal korrusel on 7, pilt laevu teisel korrusel on 3), võtame ruuni (2/5). Ronime trepist katusele, hüppame naabermaja rõdule. Selles paneme vaikselt psühho magama, võtame ruuni (3/5). Katustel ja majadel möödume edasi.

Näeme enda ees kindlustatud valvetorni, samuti väravas kaht bandiiti. Teleporteerume bandiitidest mööda, laskume trepist alla vette. Leiame bandiitide paadi Slekjowi sedeliga. Läbime silla alt mööda rippradu. Näeme vee peal palju paate, möödume neist, ronime üles.


Jõudsime kaarsilla suure torni juurde. Otse torni all on elektripaigaldis, sellele ligi ei pääse. Torni saab ronida mööda selle kaldu kõverat tuge ja sealt teleporteeruda ühele torni korrusele. Ronime trepist üles päris tippu. Ülemises ruumis vajutage silla tõstmiseks kangi. Tõuseme toa katusele, hüppame üle sillale, liigume vaikselt silla teise torni.

Siin tõuseme taas ülemise toa katusele (saab pimeda nägemise sisse lülitada ja liikuda sinna, kuhu elektrikaablid viivad). Ülaservas võtame välja kaks anumat mulliga, sellest lakkavad prožektorid töötamast. Ülesanne täidetud.


(Valikuline ülesanne: aidake rämpsumüüjat (vabastage koristaja))

Läheme trepist alla torni päris põhja. Pane vaikselt kõik valvurid magama, võta ühelt neist Drobridge Dungeon Key. Bandiidi vabastamiseks avage puur. Temaga koos läheme mööda silda edasi. Läheme silla alla, noolemänguga uinutame laes rippuvat krust jõge. Jõuame võre ukse juurde. Nüüd peate võtme saama.

Läheme tagasi, ronime silla tippu, neutraliseerime kaks valvurit, võtame võtme. Kuid bandiiti pole turvaline edasi aidata - kui avate talle ukse, ründab kangelast terve bandiitide jõuk. Parem on rünnakut ennetada – ronida ise teisele korrusele, kaks bandiiti magama panna ja nende pärlid korjata.

Alajaam Midrow
Autu läbikäik. Midrow alajaam


Läheme tuppa, võtame ruuni (4/5). Läheme katusele, näeme all valvureid rääkimas. Ootame, kuni üks valvur jääb, uimastame ta märkamatult ja lohistame veele lähemale. Siin vee ääres laseme ambpoltidega seintele eluskasve, võtame nende pärleid. Naaseme tänavale, eemaldame vaikselt veel mõned valvurid. Ronime üleval asuvasse klaasposti, seal vajutame kangi. See peatab suured hoorattad. Läheme alla, läbime peatunud mehhanismi, võtame konnektorist välja anuma koos mulliga. Nüüd on võimalik läbida väljalülitatud elektriseinast.

Möödume edasi, järgmisse asukohta viiva ukse kõrvalt, ronime vasakpoolsele rõdule. Toas, kui läheme alla, näeme saarel tüdrukut, keda ümbritsevad katkurotid. Laseme ambpoltidega rotte, läheneme päästetud tüdrukule. Laiba kõrvalt leiame luu amulett (2/3). Me lahkume sellest hoonest.

Silla põhjakülg
Autu läbikäik. põhja ots


Läheme mööda alleed, teleporti kasutades ronime 2. korrusel paremal asuvasse avatud aknasse. Siseneme tuppa, väljume vee poolt kaljule, teleportreeme 3. korruse rõdule, võtame tuppa luu amulett (3/3). Katustel läheme edasi eesmärgi poole.

Näeme maas tavalisi inimesi, kes on lukustatud elektriseina taha. Tuleme alla, neutraliseerime kõik maas olevad valvurid. Läheneme elektriseinale, vasakult võtame pistikust konteineri välja, et seina pingest välja lülitada. Sellise abi eest annavad päästetud lähimast seifist koodi ja jooksevad siit minema. Siin ronime üles hävinud maja kolmandale korrusele, liigutame pildi eemale, leiame seifi, sisestame kombinatsiooni 294 , korja kullakange.

Tuleme alla, läheme mööda tänavat edasi. Näeme 2. korrusel vasakul küljel laudadega kaetud akent. Ronime teleportidega kõrgemale, 3. korruse rõdule. Hoone sees, kus me alla läheme, jääb lamama seif ilma kombinatsioonlukuta, sees viime ära väärtusliku asja.

Ronime mööda katuseid võimalikult kõrgele (maagilise "II taseme ülekandmisega" on siin palju lihtsam). Hüppame Sokolovi maja rõdule.

Sokolovi maja
Autu läbikäik. Sokolovi mõis

Mööda katuseid liikunud, leiame end raamatukogu kõrval asuvast ruumist. Uimastage vaikselt kõiki piirkonna valvureid. Võtame anuma, täidame selle mulliga, võtame ja sisestame raamatukogus olevasse pessa. See aktiveerib lifti. Sellel laskume alla, puhastame kogu Sokolovi maja alumise osa. Võtke kätte suurest kesksest ruumist maal "Lady Boy minimeerimisargument".

Toimetaja valik
Miljonite inimeste seas kiiresti populaarsust kogunud mäng on Detektiiv. Mängu leiab Odnoklassnikist. Mäng on huvitav ja...

Mänguturu avarustest võid leida palju erinevaid interaktiivseid projekte, mis hämmastab oma jutuvestmise ja erinevate...

Niisiis, mäng tuli välja, juhtivad mänguväljaanded pole kiitusega kitsi ning eriarvamusel olevad kriitikud on pahased selle üle, et mäng ei...

Hullumeelsuse küüsis Kui proovite Cedricult nõiatöö kohta teada saada, siis ta räägib teile ammu hävinud mõisast, mis ...
Uus God of War on kõigi aegade meistriteos. Jah, see kõlab kohutavalt rumalalt, kuid te ei saa faktidele vastu vaielda. Nüüd on suurte ...
Kassipojad, tere kõigile! Kuigi mu kirg Dishonoredi vastu on pisut kustunud (mis võis kattuda minu naasmisega sarviliste riiki...
Sõja eelmäng: Kaedwen Spoiler Peatükk algab kuningas Henselti ja prints Stennise kohtumisega. Kuna eelmises peatükis aitas Hunt...
Geograafia ristsõna Euroopa riigid 1. Riik, mis asub Lääne-Aasias, kuid umbes 3 protsenti selle pindalast asub Euroopas ....
Vernon Roche'i meeskond silitab laeva metsa kaldale. Lahkute koos Roche'i ja Trissiga piirkonda uurima ja...