Syberia 1 läbivaatus. SüüriaSiber. Hotelli juurdepääsukoodid


Läbivaatus

Läbivaatus

Syberia

täielik läbivaatus

tark tüdruk, [e-postiga kaitstud]

Daamid ja härrad, istuge maha, kui alustame põnevat ja sugugi mitte lühikest reisi meie Trans-Siberi ekspressiga... hmm, ma ütlen midagi valesti... oh jah, muidugi, alustuseks peate järgima kõiki rongile mineku reeglid - saada sõiduõigus ja osta pilet. Ja ärge vaadake mind nii, ma lihtsalt täidan käsku... Edasi! See põnev, vene südamele nii armsa nimega mäng juba esimestest minutitest, aga mis siis sekunditest, võib tuua palju vaeva ja palju naudingut. Enne kui hakkate juhendit lugema, proovige ilma selleta hakkama saada, uskuge mind, ise mõistatuste lahendamine on palju huvitavam kui kellegi teise valmislahenduse kasutamine. Ja nii me alustame!

Läbivaatus

Läbivaatus
Mängu süžee
Satume väikesesse Prantsuse külakesse Valadilene, kus meid ootab vastik, kevadiselt märg ja rünk ilm. Meie kangelanna - Kate Walker (Katya Volkova) seisab tee lähedal, pidades silmas ebaharilikku matuserongkäiku, mis koosneb eranditult kellavärgiga mänguasjadest ja kaksikrobotitest. Tekib õigustatud küsimus - kas maetakse kedagi või on ka kirst võlts? Ühesõnaga, Kate on huvitatud ja ka meie. Surnuaia väravad lüüakse otse meie nina ees kinni ja ei jää muud üle, kui minna võõrastemaja otsima.
Hotell
Kohe sissepääsu ees ripub stendil reklaambrošüür (reklaambrošüür), mis räägib mehaaniliste mänguasjade firmast, mille ostmiseks Kate ise Ameerikast tuli, et selle ostuleping sõlmida. Võtke brošüür, see tuleb hiljem kasuks. Kui olete veendunud, et kõik evakuatsiooniteed on blokeeritud: tänaval möllab ilm, kohvrid on Kate'i jaoks liiga rasked ja kõrtsmikut pole kusagilt võtta, võite hakata tegutsema. Kõigepealt räägi Momo-nimelise poisiga, kes kraabib hoolega midagi laual. Seejärel pöörduge tagasi töölaua juurde. Uurige hoolikalt tabelit, seal peaks olema kõne võti (vastuvõtu kellaklahv). Võtke see ja kasutage seda haamrit hoidval kujundil. Klõpsake selle kõrval olevat punast nuppu. Helistab kell ja ilmub kõrtsi omanik. Räägi kõrtsmikuga. Küsi temalt Momo kohta. Pärast seda, kui kõrtsmik poisi minema ajab, viib ta Kate'i tuppa number 6 ja toob samal ajal kohvri. Toas ootab sind faks Kate’i ülemuselt, kes lebab voodi kõrval laual. Võtke see ja lugege seda. Helistage kontorisse oma mobiiltelefoniga ja teie ülemus härra Marson saadab kohalikule notarile tervitussõnumiga teise faksi. Selle väljal võite minna alla saali.

Fuajees rääkige võõrastemaja omanikuga, kellelt saate teise faksi ja veidi teavet küla ja selle elanike kohta. Temalt saate ka teada, et mehaanilise mänguasjatehase omanik Anna Voralberg suri paar päeva tagasi ning vanaprouat saatis viimasele teekonnale ebatavaline automaatidest (meie mõistes robotitest) koosnev matuserongkäik. Seejärel minge laua juurde, kus Momo istus, ja võtke põrandalt kaks hammasratast ja laualt veel kaks. Lahkuge hotellist.

Valadilein
Pöörake tänaval vasakule ja minge pagariärist kaks ekraani mööda. Pagariärist pole mõtet, kuna kõik poed on leina tõttu suletud. Minge notari majja, seal ees on pink, millel lebab kohaliku ajalehe viimane number.
Notari maja
Ronige trepist üles välisukseni. Ukse kõrval on seina sisse ehitatud automaat. Pea ja torso ühendamiseks tõmmake roboti rindkere keskel asuvat hooba. Seejärel asetage hr Marsoni tervituskiri oma väljasirutatud kätte. Notar – härra Alfolter (hr. Alfolter) laseb teid majja. Minge tema kontorisse ja istuge toolile. Rääkige talle oma visiidi eesmärgist (missioon). Ta loeb teile ette Anna Voralbergi viimase testamendi ja annab testamendi. Nii saate teada, et Annal on vend Hans, kellest saab pärast tema surma mänguasjafirma omanik. Pole teada, kus Hans asub, seda enam, et teda peeti surnuks viimased 64 (!) aastat, isegi tema haud on perekonna krüptis. Nagu öeldakse – Houston, meil on probleem! Vastuvõturuumis, notari mantliga riidepuul, võtke midagi teleskoopvõtme taolist. Väljuge kontorist tänavale.
Valadileini tänavad
Pöörake paremale ja minge kahele ekraanile. Su kihlatu sõber Dan New Yorgist helistab sulle. Kui olete ta minema saatnud, minge parempoolse ukse juurde, mis viib mänguasjatehasesse. Kontrollige ust hoolikalt, seal on veel üks kaval mehhanism. Kasutage mutrivõtit ülemisel joonisel, seejärel alumisel. Seejärel tõmmake parempoolset hooba. Uks on avatud!
Oscari jalad
Taime hoovis on purskkaev, sellest väljub viis rada, sealhulgas see, mida mööda tulite. Minge mööda vasakpoolset ülemist rada. Seal näete metallist konteinerit. Tõmmake hooba. Ilmub kraana, mis veab konteineri tehasesse. Mine tagasi purskkaevu juurde.

Nüüd minge mööda alumist vasakut rada otse töökojahoonesse. Kui olete sees, pöörake paremale ja minge ukse juurde, mis viib vesiveski juhtpaneelile. Mehaanilise hamstri või roti vabastamiseks tõmmake paremalt ketti. Seejärel tõmmake kangi. Vaene loom jookseb ratta sees ja veski terad hakkavad ringi käima. Mine tagasi poe välisukse juurde.

Nüüd minge vasakule, mööda raudtreppi. Mobiiltelefon heliseb – see on su ema, ta tahab sulle midagi üli huvitavat rääkida. Õmble ka tema ära. Seejärel käivitage tõstuk (midagi väikese roboti taoline), mis viib metallkonteineri konveierile. Seejärel sisenege taustal uksest. See on töötuba. Laes ripub jalgadeta automaat ja raputab pead. Aidake tal alla tulla. Selleks keerake vintsi. Kui automaat läheb alla, rääkige temaga. Selgub, et ta nimi on Oskar ja ta on Hans Voralbergi enda tehtud. Oscar palub sul teha talle paar uusi jalgu. Küsige temalt tootmisprotsessi kohta. Ta annab sulle kontrolöri eest spetsiaalse Oscari kaardi. Mine tagasi sissepääsu juurde.

Ronige metallist trepist üles. Sisenege juhataja tuppa – Anna Voralberg. Mine raamatukapi juurde. Jukeboxi kuvamiseks tõmmake teine ​​raamat paremalt. Kuulake muusikat ja võtke muusikasilinder. Anna töölaua ümber võib tuhnida, aga see pole vajalik. Väljuge ruumist.

Tõuse veelgi kõrgemale. Siin on juhtpaneel. Lugege hotelli reklaambrošüüri. Liiga laisk lugema – klõpsake lülitit numbril 3 ja seejärel kolm korda vasakpoolset nuppu, kuni selle kõrval olevasse aknasse ilmub kuldne puunäidis. Sisestage Oscari kaart tühja pessa ja klõpsake paremal asuvat nuppu. Pärast videot minge alla. Tagasi poe sissepääsu juurde. Minge otse konveieri lõppu, kus lebab paar uusi Oscari jalgu (puidust jalgu). Võtke need ja viige omanikule. Oscar tänab teid abi eest ja läheb oma rongi otsima.

Pööning ja Momo
Mine tagasi purskkaevu juurde. Minge alumist paremat rada alla. Minge ümber paremal pool asuva maja, kuni jõuate aeda. Pöörake siit vasakule ja minge edasi esimese avatud väravani. Tule sisse. Uurige väikest purskkaevu, see sisaldab Voralbergi võtit (Voralbergi võti). Võtke see ja naaske maja juures asuvate lükandtreppide juurde. Kasutage redeli avamiseks võtit. Ronige trepist üles pööningule. Pööningul on pime. Minge paremale ja lülitage lambipirn sisse. Ilmub Momo, kes on valmis sulle mõne suure saladuse avaldama, kui joonistad talle mammuti. Ta annab sulle paberi ja pliiatsi (pliiatsi ja paberi). Selgub, et Kate ei oska joonistada. Olgu, mõtleme midagi välja.

Minge Momost vasakule ja uurige töölauda. Seest leiad tindipudeli ja Anna päeviku Mine tagasi lambipirni juurde.Seinal on mammuti joonis.Kinnita paber joonise külge ja tõmba pliiatsiga mammuti piirjooned.Joonis on valmis. Anna joonistus Momole. Poiss palub sul järgneda talle õue, mööda notari maja suletud väravani, mis viib metsa.

Koobas mammutitega
Räägi Momoga ja ta avab värava. Järgige teda metsa. Minge läbi pargi, vanast paadist mööda, lagendikul leiate Momo. Mine edasi tammi juurde. Seal on mehhanism, mis tammi avab, proovige seda avada. Kahjuks Kate'i jõud ei ole piisav. Naaske Momosse ja küsige abi. Ta on hea meelega nõus. Kate Momo abistamine murrab käepideme täielikult. Võtke katkine kang (katki kang) üles ja minge vana paati. Kasutage käepidet konksuna, et aer veest välja tuua. Oeh, see on räpane! Kate ei taha oma käsi aeru määrida. Mine Momo juurde ja paluge tal endale aer tuua. Momo nõustub ja kasutab tammi avamiseks aeru. Kui vesi alla tuleb, minge läbi kuiva jõe koopasse. Koopa kaugemast otsast leiate mammut-mängunuku. Võta ta. Väljuge koopast ja jätkake läbi metsa tagasi hotelli.
Voralbergide kirik ja krüpt
Hotellist minge otse kiriku juurde koos surnuaiaga. Kõndige ümber kiriku paremalt avatava ukse juurde. Tule sisse. See on preestri tuba. Ühel seinal ripub krutsifiks. Liigutage seda ja hankige võti vahemälust. Minge riiulitega kummuti juurde ja kasutage paremas ülanurgas oleva võtmeaugu võtit. Riiulitelt 1,2,4 ja 5 leiate 4 erinevat värvi perfokaarti. Kui avad 3. riiuli, siis vajuta kummuti paremal küljel oleval käepidemel. Avaneb salakamber. Sealt leiate Voralbergi võtme ja preestri kirja, millest saate teada, et Hans on tõepoolest veel elus. Minge välja ja minge lifti sissepääsu juurde.

Lifti lähedal on juhtpaneel, kuhu tuleb panna kõik 4 hotelli käiku. Pärast seda sõitke liftiga üles. Siin on automaati juhtorgan. Leitud kaardid saab sisestada selle tagaküljel olevasse tühja pilusse. Neile, kes on katsetamiseks liiga laisad - õige lilla kaart (lilla perfokaart). Pärast videot minge alla.

Minge Voralbergi krüpti. Kasutage krüpti kohal oleva automaadi mütsi võtit. Sisenege krüpti. Mängige Lara Croft Tomb Raiderit ja tõmmake välja Hans Voralbergi kirst. Nagu eeldasime, pole Hans kirstus, kuid seal on Valadilene häälesilinder ja ajalehemärkus Hansu surma kohta.

Anna Voralbergi kabinet
Mine tagasi mänguasjavabrikusse Anna Voralbergi kontorisse. Kasutage jukeboksi häälesilindrit. Pärast video vaatamist võtke kaasa Hans-Anna mehaaniline mänguasi ja silinder. Mine tagasi purskkaevu juurde.
Raudteejaam ja rong
Minge mööda ülemist paremat rada raudteejaama. Sisenege rongi ja rääkige Oscariga. Ta küsib sinult piletit. Tulge rongilt maha ja minge piletikassasse. Räägi Oscariga ja ta annab sulle rongipileti ja ka rongi vabastamise loa. Väljuge jaamast ja minge notari majja.
Reisiloa tempel
Notari majas tutvu vastuvõtualal asuva lauaga. Avage pea peal olev kork laual olevast tihendist. Valage sellesse tinti. Seejärel pane reisiluba lauale ja vajuta punast nuppu. Viige pitsatiga reisiluba Oscarile.
Rongi väljumine
Ronige rongi, kuid ärge minge sisse, vaid minge perrooni kõrvalolevale küljele. Minge rongi algusesse, kuni näete mehhanismi, mis rongi käivitab. Keerake ratast kaabli mehaanilise võtme pikendamiseks, seejärel tõmmake hooba. Olete rongi käivitanud!

Mine tagasi rongi sisse. Minge reisijate sviiti. Uurige vasakpoolseid riiuleid. Asetage neile kaks kaasavõetud muusikalist silindrit. Asetage Hansu ja Anna mehaaniline mänguasi pjedestaalile keset tuba. Mängumammut on paremal laual statiivil.

Naaske Oscari juurde ja andke talle rongipilet. Valadileinile võid käega vehkida - läheme!

Barrockstadt
Rongi juures keerlemine lõppes ja me sattusime Barrokstadti – provintsi üliõpilaslinna.

Kui olete veendunud, et Oscar teid ei aita, väljuge rongist vasakule küljele. Minge vasakule trepi juurde, silda ületamata, minge edasi, kuni kohtute lahte imetleva jaamaülemaga. Selle lähedal lebab konks liiva peal. Rääkige jaamaülemaga. Mine tagasi rongi. Kõndige temast edasi, kuni Kate leiab mehhanismi rongi käivitamiseks. Üks tõrge - mehhanism on liiga kaugel ja rongi ei saa sinna lohistada. Tagasi rongi. Seal ootab teid Oscar, kes annab teile teada, et kohaliku ülikooli rektorid soovivad teid näha. Minge vasakule trepi juurde, siis paremale üle silla. Pöörake jaamas paremale ja trepist alla, kuni näete praami.

lodja kapten
Rääkige praami kapteni ja tema naisega. Nad on nõus viima teie rongi kerimismehhanismi juurde, kui maksate neile 100 taala. Kate'il, nagu tõelisel ameeriklasel, pole sularaha, on vaid kasutu krediitkaart. Peate sissetulekut otsima kõrvalt. Minge tagasi jaama ja väljuge avatud uste kaudu. Ronige ülikooli trepist üles. Tulge sisse.
Raamatukogu
Ülikoolis minge natuke ette, seejärel pöörake vasakule ja minge esimese ukse juurde. Tulge sisse, see on raamatukogu. Pöörake paremale ja leidke redel. Ronige selle peale. Ülemisel korrusel võtke seenejuhi raamat. Tal on õigus. Tulge alla ja laskuge sinna, kus lugejad istuvad. Alumises paremas lauas on raamat "Amerzone raamat" (Amerzone raamat), võtke see. Väljuge raamatukogust.
Viinamarjad ja linnud
Minge vasakule järgmise ukse juurde. See on rektori büroo. Rääkige rektoritega. Küsige neilt "Sauvignoni" ja teatud teenuste eest makstava tasu kohta. Lahkuge kontorist ja minge ülikooli teise otsa, kuni kohtute professor Ponsiga, kes uurib hoolikalt mammuti luustikku. Küsi temalt Hansu ja Sauvignoni kohta. Tule ülikoolist välja. Mine tagasi rongile.

Rongis võtke pjedestaalilt mammutikujuke. Tulge rongist maha. Minge jaamaülema juurde ja küsige temalt Savignoni kohta. Vana salakaubavedaja jookseb sinu eest ära. Minge tagasi trepi juurde ja üle silla paremale. Sillalt leiate jaamaülema. Proovige uuesti Savignoni kohta ja jaamaülem annab kõik nooled professor Ponsile. Minge ülikooli.

Ülikoolis kinkige mammutikuju professor Ponsile. Ta avab teile oma labori. Võtke Barrockstadti häälesilinder labori sissepääsu lähedal asuvas kapis. Minge edasi ja võtke laua paremal küljel katseklaasihoidja ja salapärane pulber (Yangala-Cola pulber). Lähenege professorile ja küsige temalt Savignoni kohta.

Naaske jaamaülema juurde ja öelge, et teate Sauvignoni (veini, nagu ma aru saan) salakaubaveost kõike. Jaamaülem avab teile ukse aeda, kus Savignoni jaoks kasvavad viinamarjad.

Minge vasakule üle raudteerööbaste silla. Sisenege aeda. Järgige rada lõpuni, kuni näete avatud väravat. Sisenege ja minge otse mööda teed Savignoni viinamarjade juurde. Haara mõned Sauvignoni viinamarjad. Minge tagasi sillale, kuid ärge nüüd sillale ronige. Pöörake paremale ja minge üles trepist valvava linnuparve juurde. Anna neile viinamarju. Kuni linnud marju närivad, ronige trepist üles. Kasuta pesas oleva kukemuna küljes olevat kolvihoidjat.Roni alla.

100 dollarit
Suunduge tagasi sillale, kus seisab jaamaülem. Sinu rahustamiseks kingib ta Kate'ile pudeli bootleg veini (veinipudel). Minge ülikooli, kus on viiuldajatega mehhanism katki. Leidke mehhanismi sissepääs. Uurige ust ja kasutage tühjal skaalal käomuna. Kui kaal on tasakaalus, keera ratast keskel. Tulge sisse. Mine trepist alla. Käivitage mehhanism kangiga. Tule mehhanismist välja. Mine tasu eest rektorite juurde ja saad kotitäie raha (raha).
Lüüsi haldamine
Vii raha lodjakaptenile. Ta annab sulle lukuvõtme. Tagasi jaamahoonesse. Minge vasakule juhtpaneelile, mis juhib lüüsi. Kasutage paneeli avamiseks klahvi. Lüüside avamiseks peate sisestama koodi. Selleks saab helistada paremal asuval sildil näidatud telefoninumbril ja seejärel kombinatsioone valides leida endale vajalik (kombinatsioonimall: #kaks numbrit*). Need, kes on liiga laisad, võivad sisestada järgmised kombinatsioonid: #42* (ava lukk), pöörduge tagasi praamikapteni juurde, et teda sellest teavitada ja seejärel #41*, et see sulgeda. Praam sõidab teie rongi poole. Minge tagasi rongi juurde, kuni näete praami.

Küsige kaptenilt abi (Help). Ta viskab sulle metallketi. Kinnitage kaasaskantav konks keti külge. Praam tõmbab su rongi. Jookse neile järele. Siis helistab sulle professor Pons ja kutsub mammutiteemalisele loengule. Mine ülikooli. Tule sisse. Minge edasi mammuti luustiku juurde ja seejärel trepist üles auditooriumi. Kuula loengut. See on üsna pikk, teil on aega süüa. Pärast loengut minge professor Ponsi laborisse ja võtke professori laualt mammutikujuke ja loengu fotokoopiad (paleontoloogia märkmed). Mine tagasi rongile. Rongi sisenemata minge teisele poole mähismehhanismi juurde. Korrake sama, mis Valadileinis. Mine rongi sisse. Kasutage Hansu ja Anna mehaanilisel mänguasjal Barrockstadti häälesilindrit. Seejärel asetage mammutikujuke oma kohale.

Reisiviisa ja Barrockstadt
Räägi Oscariga. Hurraa, me lahkume Barrockstadtist! Rong peatub kohe pärast väljumist. Milline mõttetus?

Tulge rongist maha. Küsige Oscarilt missiooni kohta. Ta küsib teilt viisat. lurjus! Kõndige vasakpoolses piletiputkas ümber. Sisene uksest, mis viib torni. Üles minema. Rääkige kapteniga. Uurige teleskoopi. Vajutage ülemist punast nuppu, kuni näete selget pilti. Lähenege lauale ja kontrollige klaaside ja veiniklaaside olemasolu. Annetage oma pudel veini ja pulber laost. Jooge vennaskonnas kapteniga jooki. Kapten otsustab uuesti läbi teleskoobi vaadata ja mõistab, et ta eksiks väga. Pärast seda annab ta teile väljasõiduviisa. Naaske Oscari juurde ja andke talle viisa. Kurb annab sulle rongipileti. Minge rongi sisse ja andke pilet Oscarile.

Nüüd lahkume kindlasti Barrockstadtist!

Komkolzgrad (Kolkhozgrad)
Tundub, et oleme oma kodumaal Venemaal... Kindlasti meenutavad need kaks võimsat sirbi ja vasaraga automaatide kuju meile midagi.
Rongi käivitamine
Rongilt maha tulles minge otse hiiglasliku töölise kuju juurde. Roni trepist üles. Uurige voodi kohal olevat riiulit. Võtke Komkolzgradi häälesilinder, Hansu kujundused ja sellelt käepide. Vaadake automaadi juhtpaneeli. Kasutage käepidet. Liigutage käepidet kaks korda üles, kuni hiiglane on rongi kohal. Nüüd vajutage punast nuppu. tule hiiglase jalast välja ja pane rong käima.Mine sama teed pidi trepi juurde tagasi.Roni alla ja mine rongi.
Oscari käed
Rongis näete võõrast, kes peidab end tehasehoones. Mine rongi peale. Minge magamistuppa, kus istub vaene mees Oscar, kelle käed varastati. Tee Oscari suu lahti ja räägi temaga. Seejärel tõstke põrandalt metallist katted. Kuulake Kolkhogradi häälesilindrit. Tulge rongist maha.

Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepidet üks kord ette. Minge üle trepi tehase teise korruse astangule. Kasutage tangide abil auku seinas ja ronige sisse. Minge ruumis edasi ja uurige vasakpoolseid riiuleid. Võtke süüteküünal. Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepide üks kord tagasi. Laskuge maapinnale.

Minge rongist mööda jaama vasakpoolsesse otsa. Tõmmake hooba, et lifti helistada. Tulge maa alla. Uurige vasakul asuvat generaatorit. Kasutage generaatori käivitamiseks süüteküünalt. Valguse sisselülitamiseks klõpsake auto ülaosas olevat hooba. Sisenege kaevandusse. Tunneli teises otsas sisenege lifti ja minge üles.

Mine paremale ja trepist üles oreli juurde. Uurige oreli juures istuvat pianisti. Võtke kruvikeeraja (kruvikeeraja), mis asub orelil. Kõndige liftist tagasi ja pöörake ümber nurka. Uurige metallplaati, mis blokeerib trepist ülespääsu. Kruvikeerajaga keerake lahti 4 plaati kinnitavat kruvi. Roni trepist üles. Sisenege direktor Borodini kabinetti. Rääkige temaga Oscari kadunud kätest. Mine trepist alla tagasi.

Elena tuba
Sisene Elena tuppa. Uurige kummuti avatud sahtlit. Pressilõiked ja kirjad vii Helenale. Helista emale. Pärast seda minge Borodinosse. Ütle talle, et tead, kus Elena on. Väljuge kontorist ja minge paremal asuvale monorelsile.
kosmosesadam
Kosmoseväljakul minge paremale. Minge otse, kuni näete avatud luugiga raketti. Roni trepist üles. Tulge sisse. Seal istub täiesti purjus, läbikukkunud kosmonaut Tšarov. Kõndige astronaudist mööda ja võtke põrandalt viinapudel. Kui astronaut on otsustanud end värskendada, uurige laua kohal olevat riiulit. Võtke võti ja kosmoseprojekti tühistamise kiri. Mine välja.

Mine trepist alla. Paremal on seinas ratas, keerake seda. Ronige trepist üles tagasi. Lähenege juhtpaneelile. Kasutage võtit. Seejärel liigutage esmalt vasaknoolega kangi ja seejärel üles noolega kangi. Nüüd on kang vee sisselülitamiseks keskel. Kosmonaut saab külma duši ja ärkab üles. Minge temast mööda kosmoseväljakule. Stardiplatsil pöörake paremale ja suunduge lennuki poole. Veenduge, et masina uks on suletud. Minge tagasi stardiplatvormile. Nüüd minge vasakule metalltrepi juurde. Ronige kaatrite abil komandopostile. Uurige parempoolset konsooli. Võtke seal lebav Voralbergi võti ja kasutage seda konsoolil. Avage sisse/välja lüliti all olev ristkülikukujuline paneel ja ühendage kaks juhtmestikku. Lülitage toitelüliti sisse. Võtke välja parempoolne vereanalüüsi aparaat. Tagasi astronaudi juurde.

Rääkige temaga lennukist ja hankige temalt võtmed (õhulaeva võti). Mine masina juurde ja ava uks. Sisenege ja tõmmake kangi sisse. Kurat, seade ei tööta!

Purjus astronaudi start
Minge kontrollpunkti, kus astronaut teid ootab. Võtke temalt vereanalüüs. Tõuse komandopunkti. Asetage vereanalüüsi masin tühja pilusse. Seejärel vajutage vasakpoolset nuppu, seejärel vasakult teist nuppu. Oma vere lisamiseks klõpsake vereanalüüsi masina auku. Klõpsake uuesti vasakult teisel nupul ja seejärel kolmandal ja lõpuks neljandal.
Õhulaev Aralbadis
Kui olete astronaudi kaugetele tähtedele saatnud, väljuge komandopostist. Minge vasakule, kuni näete maas lebavat juhtnuppu. Minge alla ja vasakule mööda raketi, kus astronaut jõi. Minge ümber raketi tagaosa ja minge trepist üles tippu. Kasutage sireeni vända, kus lind istub.

Pärast seda, kui lind lennuki vabastab, saate sellega lennata. Seda sa teed.

Aralbad
Aralbad on mahajäetud kuurort Araali mere ääres, kus Madame Romanskaja parandab oma tervist.
Hotell
Väljuge õhulaevast ja sisenege hotelli. Kõndige mööda mänedžerist, kes vaatab jalgpalli ja kasutab ebasündsat kõnepruuki kuni ukseni, mis viib kappi. Uurige kapis olevaid riiuleid ja võtke roheline pesuainepudel. Väljuge kapist ja lähenege aknal olevatele kardinatele, mitte kaugel juhataja lauast. Ava kardinad. Mine välja.

Kasutage purskkaevu pesuvahendi pudelit. Kui purskkaev on mullidega kaetud, pöörduge tagasi juhataja juurde. Helistage tema laual kella, et ta jalgpallist loobuda. Rääkige juhatajaga. Kui juhataja näeb, mis tema lemmikpurskkaevuga juhtus, võite asja kallale asuda.

Hotelli juurdepääsukoodid
Minge juhataja laua juurde ja uurige hoolikalt külalisteraamatut. Pidage meeles numbrit, mis seisab Jelena Romanskaja (1270) nime vastas. Võtke ka räpane brošüür Euroopa hotellide kohta (hotellibrošüür), sinna on viltpliiatsiga kirjutatud Marseille'i hotelli telefoninumber. Vajuta laual olevale punasele nupule, see avab võõrastemaja sissepääsu.

Minge otse läbi värava basseini juurde. Pöörake seal vasakule ja minge kahe ekraani võrra ukse juurde, mille ees on juhtpaneel. Sisestage kood 1270 ja vajutage hooba. Liikuge veel kahe ekraani ümber basseini ümber. Sisenege riietusruumi avatud ustest. Ajutine sissepääsukaart (ajutine kood) töödeldakse põrandal. Tule riietusruumist välja.

Minge vasakule ja mööda koridori nõudega laua juurde. Võtke laualt klaas veini (kristallnõu). Naaske ukse juures oleva juhtpaneeli juurde.

Vali kood ajutiselt juurdepääsukaardilt (0968). Tule sisse. Pange selga respiraator, mis ripub riidepuul. Sisene kaile.

Kai
Kõndige mööda muuli kõige lõpus asuva lehtlani. Räägi Elenaga. Väljuge vaatetornist ja uurige kella, mis asub reelingust vasakul. Võtke Jamesi kell. Minge mööda muuli tagasi, kuni näete tühja kellavarda. Riputage Jamesi kell varda külge ja tõmmake kett. Minge tagasi hotelli. Eemaldage respiraator ja riputage see riidepuu külge. Minge jookide juurde baar, kus seisab automaat James.Räägi Jamesiga.James toob Elena muulilt.Räägi temaga Hansust.
Kokteil
Nüüd peate Elena jaoks kokteili valmistama. Selleks on kaks võimalust. Kõigepealt uurige riba ja võtke ülaltpoolt kasutusjuhend. Võtke baari alumisse sahtlisse sidrun (sidrun) ja kristalliseerunud mesi (kristalliseerunud mesi). Nüüd on aeg meenutada hotellide prospektis kirjas olevat telefoninumbrit. Helistame talle ja uurime kokteili koostisainete järjekorda. Väljuge baarist.

Lugege kasutusjuhendit ja alustage koostisainete segamist.

Teine tee on laiskade tee. Võtke baari alumisse sahtlisse sidrun (sidrun) ja kristalliseerunud mesi (kristalliseerunud mesi). Väljuge baarist.

Minge ümber basseini, kuni jõuate mullivanni. Kasutage mullivanni käivitamiseks ratast. Pane purk mett kuuma vette, et see sulaks (vedel mesi). Mine tagasi baari. Avastage baari tühje kohti. Pange sidrun vasakpoolsesse ülaossa, mesi paremasse ülaossa ja viinapudel mee kõrvale.

Vajutage klaveri nuppu I/O ja seejärel teist klahvi. Liigutage parempoolne käepide teise asendisse ja vajutage numbriklahvi kolm. Nüüd vajuta lillenuppu (mesi), siis sidruninuppu ja lõpuks lumehelbe nuppu (jääkuubik). Seejärel vajutage koostisosade segamiseks baarmeni nuppu.

Pärast kokteili ilmumist letile asetage laoseisu klaas Jelenast paremale. Kui proua Romanskaja vokaali harjutamise lõpetab, rääkige temaga. Tagasi õhulaeva juurde.

Tagasi Kolhoosgradi
Pärast seda, kui Jelena Romanskaja on Borodini vangiks saanud, minge puuri. Avastage Elena koopas asuvat lossi. Kasutage luku hammustamiseks inventuuri tange. Uurige pianisti. Kruvike Oscari käed kruvikeerajaga. Mine trepist alla.

Minge edasi lifti ja minge alla šahti. Aditis minge liftiga pinnale. Tõmmake lifti langetamiseks hooba. Noh, lifti asemel saime viitsütikuga pommi. On aeg teha jalad!

Pärast pommi plahvatamist, mattes lifti enda alla, ei jää muud üle, kui ventilatsioonitoru kaudu välja pääseda.

Platvormil minge vasakule lõhkeainete kastide juurde. Võtke kellavärk dünamiit. Mine rongi sisse ja räägi Oscariga. Tulge alla platvormile.

Mine hiiglase juurde ja kinnita dünamiit tema jalale. Jookse tagasi rongi ja võta kiiresti jalad alla.

Me oleme vabad!

Tagasi Aralbadi
Tulge rongist maha. Kasutage rongi mähismehhanismi. Räägi Oscariga.

Felix Smetana ilmub platvormile ja kuulutab teile paketi. Järgige Felixit võõrastemaja juurde. Uurige Felixi laual olevat pakki. Võtke sealt mammutiautomaat. Mine baari ja räägi Elenaga.

Tulge välja muuli äärde, kus teid ootab ootamatu külaline. Räägi temaga. Üllataval kombel ei ole teie kohtumine temaga seikluse lõpp, vaid alles algus.

Kohtumiseni Siberis!
See ülevaade on kirjutatud juulis 2002 30 kraadises kuumuses, nii et kui märkate vigu või kirjavigu, siis kirjutage mulle aadressil: [e-postiga kaitstud] Mul on hea meel.

Hotell

Valadilein

Pöörake tänaval vasakule ja minge pagariärist kaks ekraani mööda. Pagariärist pole mõtet, kuna kõik poed on leina tõttu suletud. Minge notari majja, seal ees on pink, millel lebab kohaliku ajalehe viimane number.

Notari maja

Ronige trepist üles välisukseni. Ukse kõrval on seina sisse ehitatud automaat. Pea ja torso ühendamiseks tõmmake roboti rindkere keskel asuvat hooba. Seejärel asetage hr Marsoni tervituskiri oma väljasirutatud kätte. Notar – härra Alfolter (hr. Alfolter) laseb teid majja. Minge tema kontorisse ja istuge toolile. Rääkige talle oma visiidi eesmärgist (missioon). Ta loeb teile ette Anna Voralbergi viimase testamendi ja annab testamendi. Nii saate teada, et Annal on vend Hans, kellest saab pärast tema surma mänguasjafirma omanik. Pole teada, kus Hans asub, seda enam, et teda peeti surnuks viimased 64 (!) aastat, isegi tema haud on perekonna krüptis. Nagu öeldakse – Houston, meil on probleem! Vastuvõturuumis, notari mantliga riidepuul, võtke midagi teleskoopvõtme taolist. Väljuge kontorist tänavale.

Valadileini tänavad

Pöörake paremale ja minge kahele ekraanile. Su kihlatu sõber Dan New Yorgist helistab sulle. Kui olete ta minema saatnud, minge parempoolse ukse juurde, mis viib mänguasjatehasesse. Kontrollige ust hoolikalt, seal on veel üks kaval mehhanism. Kasutage mutrivõtit ülemisel joonisel, seejärel alumisel. Seejärel tõmmake parempoolset hooba. Uks on avatud!

Oscari jalad

Pööning ja Momo

Mine tagasi purskkaevu juurde. Minge alumist paremat rada alla. Minge ümber paremal pool asuva maja, kuni jõuate aeda. Pöörake siit vasakule ja minge edasi esimese avatud väravani. Tule sisse. Uurige väikest purskkaevu, see sisaldab Voralbergi võtit (Voralbergi võti). Võtke see ja naaske maja juures asuvate lükandtreppide juurde. Kasutage redeli avamiseks võtit. Ronige trepist üles pööningule. Pööningul on pime. Minge paremale ja lülitage lambipirn sisse. Ilmub Momo, kes on valmis sulle mõne suure saladuse avaldama, kui joonistad talle mammuti. Ta annab sulle paberi ja pliiatsi (pliiatsi ja paberi). Selgub, et Kate ei oska joonistada. Olgu, mõtleme midagi välja.
Minge Momost vasakule ja uurige töölauda. Seest leiad tindipudeli ja Anna päeviku Mine tagasi lambipirni juurde.Seinal on mammuti joonis.Kinnita paber joonise külge ja tõmba pliiatsiga mammuti piirjooned.Joonis on valmis. Anna joonistus Momole. Poiss palub sul järgneda talle õue, mööda notari maja suletud väravani, mis viib metsa.

Koobas mammutitega

Räägi Momoga ja ta avab värava. Järgige teda metsa. Minge läbi pargi, vanast paadist mööda, lagendikul leiate Momo. Mine edasi tammi juurde. Seal on mehhanism, mis tammi avab, proovige seda avada. Kahjuks Kate'i jõud ei ole piisav. Naaske Momosse ja küsige abi. Ta on hea meelega nõus. Kate Momo abistamine murrab käepideme täielikult. Võtke katkine kang (katki kang) üles ja minge vana paati. Kasutage käepidet konksuna, et aer veest välja tuua. Oeh, see on räpane! Kate ei taha oma käsi aeru määrida. Mine Momo juurde ja paluge tal endale aer tuua. Momo nõustub ja kasutab tammi avamiseks aeru. Kui vesi alla tuleb, minge läbi kuiva jõe koopasse. Koopa kaugemast otsast leiate mammut-mängunuku. Võta ta. Väljuge koopast ja jätkake läbi metsa tagasi hotelli.

Voralbergide kirik ja krüpt

Hotellist minge otse kiriku juurde koos surnuaiaga. Kõndige ümber kiriku paremalt avatava ukse juurde. Tule sisse. See on preestri tuba. Ühel seinal ripub krutsifiks. Liigutage seda ja hankige võti vahemälust. Minge riiulitega kummuti juurde ja kasutage paremas ülanurgas oleva võtmeaugu võtit. Riiulitelt 1,2,4 ja 5 leiate 4 erinevat värvi perfokaarti. Kui avad 3. riiuli, siis vajuta kummuti paremal küljel oleval käepidemel. Avaneb salakamber. Sealt leiate Voralbergi võtme ja preestri kirja, millest saate teada, et Hans on tõepoolest veel elus. Minge välja ja minge lifti sissepääsu juurde.
Lifti lähedal on juhtpaneel, kuhu tuleb panna kõik 4 hotelli käiku. Pärast seda sõitke liftiga üles. Siin on automaati juhtorgan. Leitud kaardid saab sisestada selle tagaküljel olevasse tühja pilusse. Neile, kes on katsetamiseks liiga laisad - õige lilla kaart (lilla perfokaart). Pärast videot minge alla.
Minge Voralbergi krüpti. Kasutage krüpti kohal oleva automaadi mütsi võtit. Sisenege krüpti. Mängige Lara Croft Tomb Raiderit ja tõmmake välja Hans Voralbergi kirst. Nagu eeldasime, pole Hans kirstus, kuid seal on Valadilene häälesilinder ja ajalehemärkus Hansu surma kohta.

Anna Voralbergi kabinet

Mine tagasi mänguasjavabrikusse Anna Voralbergi kontorisse. Kasutage jukeboksi häälesilindrit. Pärast video vaatamist võtke kaasa Hans-Anna mehaaniline mänguasi ja silinder. Mine tagasi purskkaevu juurde.

Raudteejaam ja rong

Minge mööda ülemist paremat rada raudteejaama. Sisenege rongi ja rääkige Oscariga. Ta küsib sinult piletit. Tulge rongilt maha ja minge piletikassasse. Räägi Oscariga ja ta annab sulle rongipileti ja ka rongi vabastamise loa. Väljuge jaamast ja minge notari majja.

Reisiloa tempel

Notari majas tutvu vastuvõtualal asuva lauaga. Avage pea peal olev kork laual olevast tihendist. Valage sellesse tinti. Seejärel pane reisiluba lauale ja vajuta punast nuppu. Viige pitsatiga reisiluba Oscarile.

Rongi väljumine

Ronige rongi, kuid ärge minge sisse, vaid minge perrooni kõrvalolevale küljele. Minge rongi algusesse, kuni näete mehhanismi, mis rongi käivitab. Keerake ratast kaabli mehaanilise võtme pikendamiseks, seejärel tõmmake hooba. Olete rongi käivitanud!
Mine tagasi rongi sisse. Minge reisijate sviiti. Uurige vasakpoolseid riiuleid. Asetage neile kaks kaasavõetud muusikalist silindrit. Asetage Hansu ja Anna mehaaniline mänguasi pjedestaalile keset tuba. Mängumammut on paremal laual statiivil.
Naaske Oscari juurde ja andke talle rongipilet. Valadileinile võid käega vehkida - läheme!

Barrockstadt

Rongi juures keerlemine lõppes ja me sattusime Barrokstadti – provintsi üliõpilaslinna.
Kui olete veendunud, et Oscar teid ei aita, väljuge rongist vasakule küljele. Minge vasakule trepi juurde, silda ületamata, minge edasi, kuni kohtute lahte imetleva jaamaülemaga. Selle lähedal lebab konks liiva peal. Rääkige jaamaülemaga. Mine tagasi rongi. Kõndige temast edasi, kuni Kate leiab mehhanismi rongi käivitamiseks. Üks tõrge - mehhanism on liiga kaugel ja rongi ei saa sinna lohistada. Tagasi rongi. Seal ootab teid Oscar, kes annab teile teada, et kohaliku ülikooli rektorid soovivad teid näha. Minge vasakule trepi juurde, siis paremale üle silla. Pöörake jaamas paremale ja trepist alla, kuni näete praami.

lodja kapten

Rääkige praami kapteni ja tema naisega. Nad on nõus viima teie rongi kerimismehhanismi juurde, kui maksate neile 100 taala. Kate'il, nagu tõelisel ameeriklasel, pole sularaha, on vaid kasutu krediitkaart. Peate sissetulekut otsima kõrvalt. Minge tagasi jaama ja väljuge avatud uste kaudu. Ronige ülikooli trepist üles. Tulge sisse.

Raamatukogu

Ülikoolis minge natuke ette, seejärel pöörake vasakule ja minge esimese ukse juurde. Tulge sisse, see on raamatukogu. Pöörake paremale ja leidke redel. Ronige selle peale. Ülemisel korrusel võtke seenejuhi raamat. Tal on õigus. Tulge alla ja laskuge sinna, kus lugejad istuvad. Alumises paremas lauas on raamat "Amerzone raamat" (Amerzone raamat), võtke see. Väljuge raamatukogust.

Viinamarjad ja linnud

Minge vasakule järgmise ukse juurde. See on rektori büroo. Rääkige rektoritega. Küsige neilt "Sauvignoni" ja teatud teenuste eest makstava tasu kohta. Lahkuge kontorist ja minge ülikooli teise otsa, kuni kohtute professor Ponsiga, kes uurib hoolikalt mammuti luustikku. Küsi temalt Hansu ja Sauvignoni kohta. Tule ülikoolist välja. Mine tagasi rongile.
Rongis võtke pjedestaalilt mammutikujuke. Tulge rongist maha. Minge jaamaülema juurde ja küsige temalt Savignoni kohta. Vana salakaubavedaja jookseb sinu eest ära. Minge tagasi trepi juurde ja üle silla paremale. Sillalt leiate jaamaülema. Proovige uuesti Savignoni kohta ja jaamaülem annab kõik nooled professor Ponsile. Minge ülikooli.
Ülikoolis kinkige mammutikuju professor Ponsile. Ta avab teile oma labori. Võtke Barrockstadti häälesilinder labori sissepääsu lähedal asuvas kapis. Minge edasi ja võtke laua paremal küljel katseklaasihoidja ja salapärane pulber (Yangala-Cola pulber). Lähenege professorile ja küsige temalt Savignoni kohta. Rääkige rektoritega Savignonist.
Naaske jaamaülema juurde ja öelge, et teate Sauvignoni (veini, nagu ma aru saan) salakaubaveost kõike. Jaamaülem avab teile ukse aeda, kus Savignoni jaoks kasvavad viinamarjad.
Minge vasakule üle raudteerööbaste silla. Sisenege aeda. Järgige rada lõpuni, kuni näete avatud väravat. Sisenege ja minge otse mööda teed Savignoni viinamarjade juurde. Haara mõned Sauvignoni viinamarjad. Minge tagasi sillale, kuid ärge nüüd sillale ronige. Pöörake paremale ja minge üles trepist valvava linnuparve juurde. Anna neile viinamarju. Kuni linnud marju närivad, ronige trepist üles. Kasuta pesas oleva kukemuna küljes olevat kolvihoidjat.Roni alla.

100 dollarit

Suunduge tagasi sillale, kus seisab jaamaülem. Sinu rahustamiseks kingib ta Kate'ile pudeli bootleg veini (veinipudel). Minge ülikooli, kus on viiuldajatega mehhanism katki. Leidke mehhanismi sissepääs. Uurige ust ja kasutage tühjal skaalal käomuna. Kui kaal on tasakaalus, keera ratast keskel. Tulge sisse. Mine trepist alla. Käivitage mehhanism kangiga. Tule mehhanismist välja. Mine tasu eest rektorite juurde ja saad kotitäie raha (raha).

Lüüsi haldamine

Vii raha lodjakaptenile. Ta annab sulle lukuvõtme. Tagasi jaamahoonesse. Minge vasakule juhtpaneelile, mis juhib lüüsi. Kasutage paneeli avamiseks klahvi. Lüüside avamiseks peate sisestama koodi. Selleks saab helistada paremal asuval sildil näidatud telefoninumbril ja seejärel kombinatsioone valides leida endale vajalik (kombinatsioonimall: #kaks numbrit*). Need, kes on liiga laisad, võivad sisestada järgmised kombinatsioonid: #42* (ava lukk), pöörduge tagasi praamikapteni juurde, et teda sellest teavitada ja seejärel #41*, et see sulgeda. Praam sõidab teie rongi poole. Minge tagasi rongi juurde, kuni näete praami.
Küsige kaptenilt abi (Help). Ta viskab sulle metallketi. Kinnitage kaasaskantav konks keti külge. Praam tõmbab su rongi. Jookse neile järele. Siis helistab sulle professor Pons ja kutsub mammutiteemalisele loengule. Mine ülikooli. Tule sisse. Minge edasi mammuti luustiku juurde ja seejärel trepist üles auditooriumi. Kuula loengut. See on üsna pikk, teil on aega süüa. Pärast loengut minge professor Ponsi laborisse ja võtke professori laualt mammutikujuke ja loengu fotokoopiad (paleontoloogia märkmed). Mine tagasi rongile. Rongi sisenemata minge teisele poole mähismehhanismi juurde. Korrake sama, mis Valadileinis. Mine rongi sisse. Kasutage Hansu ja Anna mehaanilisel mänguasjal Barrockstadti häälesilindrit. Seejärel asetage mammutikujuke oma kohale.

Reisiviisa ja Barrockstadt

Räägi Oscariga. Hurraa, me lahkume Barrockstadtist! Rong peatub kohe pärast väljumist. Milline mõttetus?
Tulge rongist maha. Küsige Oscarilt missiooni kohta. Ta küsib teilt viisat. lurjus! Kõndige vasakpoolses piletiputkas ümber. Sisene uksest, mis viib torni. Üles minema. Rääkige kapteniga. Uurige teleskoopi. Vajutage ülemist punast nuppu, kuni näete selget pilti. Lähenege lauale ja kontrollige klaaside ja veiniklaaside olemasolu. Annetage oma pudel veini ja pulber laost. Jooge vennaskonnas kapteniga jooki. Kapten otsustab uuesti läbi teleskoobi vaadata ja mõistab, et eksis väga. Pärast seda annab ta teile väljasõiduviisa. Naaske Oscari juurde ja andke talle viisa. Lurjus annab sulle rongipileti. Minge rongi sisse ja andke pilet Oscarile.
Nüüd lahkume kindlasti Barrockstadtist!

Komkolzgrad (Kolkhozgrad)

Tundub, et oleme oma kodumaal Venemaal... Kindlasti meenutavad need kaks võimsat sirbi ja vasaraga automaatide kuju meile midagi.

Rongi käivitamine

Rongilt maha tulles minge otse hiiglasliku töölise kuju juurde. Roni trepist üles. Uurige voodi kohal olevat riiulit. Võtke Komkolzgradi häälesilinder, Hansu kujundused ja sellelt käepide. Vaadake automaadi juhtpaneeli. Kasutage käepidet. Liigutage käepidet kaks korda üles, kuni hiiglane on rongi kohal. Nüüd vajutage punast nuppu. tule hiiglase jalast välja ja pane rong käima.Mine sama teed pidi trepi juurde tagasi.Roni alla ja mine rongi.

Oscari käed

Rongis näete võõrast, kes peidab end tehasehoones. Mine rongi peale. Minge magamistuppa, kus istub vaene mees Oscar, kelle käed varastati. Tee Oscari suu lahti ja räägi temaga. Seejärel tõstke põrandalt metallist katted. Kuulake Kolkhogradi häälesilindrit. Tulge rongist maha.
Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepidet üks kord ette. Minge üle trepi tehase teise korruse astangule. Kasutage tangide abil auku seinas ja ronige sisse. Minge ruumis edasi ja uurige vasakpoolseid riiuleid. Võtke süüteküünal. Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepide üks kord tagasi. Laskuge maapinnale.
Minge rongist mööda jaama vasakpoolsesse otsa. Tõmmake hooba, et lifti helistada. Tulge maa alla. Uurige vasakul asuvat generaatorit. Kasutage generaatori käivitamiseks süüteküünalt. Valguse sisselülitamiseks klõpsake auto ülaosas olevat hooba. Sisenege kaevandusse. Tunneli teises otsas sisenege lifti ja minge üles.
Mine paremale ja trepist üles oreli juurde. Uurige oreli juures istuvat pianisti. Võtke kruvikeeraja (kruvikeeraja), mis asub orelil. Kõndige liftist tagasi ja pöörake ümber nurka. Uurige metallplaati, mis blokeerib trepist ülespääsu. Kruvikeerajaga keerake lahti 4 plaati kinnitavat kruvi. Roni trepist üles. Sisenege direktor Borodini kabinetti. Rääkige temaga Oscari kadunud kätest. Mine trepist alla tagasi.

Elena tuba

Sisene Elena tuppa. Uurige kummuti avatud sahtlit. Pressilõiked ja kirjad vii Helenale. Helista emale. Pärast seda minge Borodinosse. Ütle talle, et tead, kus Elena on. Väljuge kontorist ja minge paremal asuvale monorelsile.

kosmosesadam

Kosmoseväljakul minge paremale. Minge otse, kuni näete avatud luugiga raketti. Roni trepist üles. Tulge sisse. Seal istub täiesti purjus, läbikukkunud kosmonaut Tšarov. Kõndige astronaudist mööda ja võtke põrandalt viinapudel. Kui astronaut on otsustanud end värskendada, uurige laua kohal olevat riiulit. Võtke võti ja kosmoseprojekti tühistamise kiri. Mine välja.
Mine trepist alla. Paremal on seinas ratas, keerake seda. Ronige trepist üles tagasi. Lähenege juhtpaneelile. Kasutage võtit. Seejärel liigutage esmalt vasaknoolega kangi ja seejärel üles noolega kangi. Nüüd on kang vee sisselülitamiseks keskel. Kosmonaut saab külma duši ja ärkab üles. Minge temast mööda kosmoseväljakule. Stardiplatsil pöörake paremale ja suunduge lennuki poole. Veenduge, et masina uks on suletud. Minge tagasi stardiplatvormile. Nüüd minge vasakule metalltrepi juurde. Ronige kaatrite abil komandopostile. Uurige parempoolset konsooli. Võtke seal lebav Voralbergi võti ja kasutage seda konsoolil. Avage sisse/välja lüliti all olev ristkülikukujuline paneel ja ühendage kaks juhtmestikku. Lülitage toitelüliti sisse. Võtke välja parempoolne vereanalüüsi aparaat. Tagasi astronaudi juurde.
Rääkige temaga lennukist ja hankige temalt võtmed (õhulaeva võti). Mine masina juurde ja ava uks. Sisenege ja tõmmake kangi sisse. Kurat, seade ei tööta!

Purjus astronaudi start

Minge kontrollpunkti, kus astronaut teid ootab. Võtke temalt vereanalüüs. Tõuse komandopunkti. Asetage vereanalüüsi masin tühja pilusse. Seejärel vajutage vasakpoolset nuppu, seejärel vasakult teist nuppu. Oma vere lisamiseks klõpsake vereanalüüsi masina auku. Klõpsake uuesti vasakult teisel nupul ja seejärel kolmandal ja lõpuks neljandal.

Õhulaev Aralbadis

Kui olete astronaudi kaugetele tähtedele saatnud, väljuge komandopostist. Minge vasakule, kuni näete maas lebavat juhtnuppu. Minge alla ja vasakule mööda raketi, kus astronaut jõi. Minge ümber raketi tagaosa ja minge trepist üles tippu. Kasutage sireeni vända, kus lind istub.
Pärast seda, kui lind lennuki vabastab, saate sellega lennata. Seda sa teed.

Aralbad

Aralbad on mahajäetud kuurort Araali mere ääres, kus Madame Romanskaja parandab oma tervist.

Väljuge õhulaevast ja sisenege hotelli. Kõndige mööda mänedžerist, kes vaatab jalgpalli ja kasutab ebasündsat kõnepruuki kuni ukseni, mis viib kappi. Uurige kapis olevaid riiuleid ja võtke roheline pesuainepudel. Väljuge kapist ja lähenege aknal olevatele kardinatele, mitte kaugel juhataja lauast. Ava kardinad. Mine välja.
Kasutage purskkaevu pesuvahendi pudelit. Kui purskkaev on mullidega kaetud, pöörduge tagasi juhataja juurde. Helistage tema laual kella, et ta jalgpallist loobuda. Rääkige juhatajaga. Kui juhataja näeb, mis tema lemmikpurskkaevuga juhtus, võite asja kallale asuda.

Hotelli juurdepääsukoodid

Minge juhataja laua juurde ja uurige hoolikalt külalisteraamatut. Pidage meeles numbrit, mis seisab Jelena Romanskaja (1270) nime vastas. Võtke ka räpane brošüür Euroopa hotellide kohta (hotellibrošüür), sinna on viltpliiatsiga kirjutatud Marseille'i hotelli telefoninumber. Vajuta laual olevale punasele nupule, see avab võõrastemaja sissepääsu.
Minge otse läbi värava basseini juurde. Pöörake seal vasakule ja minge kahe ekraani võrra ukse juurde, mille ees on juhtpaneel. Sisestage kood 1270 ja vajutage hooba. Liikuge veel kahe ekraani ümber basseini ümber. Sisenege riietusruumi avatud ustest. Põrandale tuleb ajutine sissepääsukaart (ajutine kood). Tule riietusruumist välja.
Minge vasakule ja mööda koridori nõudega laua juurde. Võtke laualt klaas veini (kristallnõu). Naaske ukse juures oleva juhtpaneeli juurde.
Vali kood ajutiselt juurdepääsukaardilt (0968). Tule sisse. Pange selga respiraator, mis ripub riidepuul. Sisene kaile.

Kõndige mööda muuli kõige lõpus asuva lehtlani. Räägi Elenaga. Väljuge vaatetornist ja uurige kella, mis asub reelingust vasakul. Võtke Jamesi kell. Minge mööda muuli tagasi, kuni näete tühja kellavarda. Riputage Jamesi kell varda külge ja tõmmake kett. Minge tagasi hotelli. Eemaldage respiraator ja riputage see riidepuu külge. Minge jookide juurde baar, kus seisab automaat James.Räägi Jamesiga.James toob Elena muulilt.Räägi temaga Hansust.

Kokteil

Nüüd peate Elena jaoks kokteili valmistama. Selleks on kaks võimalust. Kõigepealt uurige riba ja võtke ülaltpoolt kasutusjuhend. Võtke baari alumisse sahtlisse sidrun (sidrun) ja kristalliseerunud mesi (kristalliseerunud mesi). Nüüd on aeg meenutada hotellide prospektis kirjas olevat telefoninumbrit. Helistame talle ja uurime kokteili koostisainete järjekorda. Väljuge baarist.

Lugege kasutusjuhendit ja alustage koostisainete segamist.
Teine tee on laiskade tee. Võtke baari alumisse sahtlisse sidrun (sidrun) ja kristalliseerunud mesi (kristalliseerunud mesi). Väljuge baarist.
Minge ümber basseini, kuni jõuate mullivanni. Kasutage mullivanni käivitamiseks ratast. Pane purk mett kuuma vette, et see sulaks (vedel mesi). Mine tagasi baari. Avastage baari tühje kohti. Pange sidrun vasakpoolsesse ülaossa, mesi paremasse ülaossa ja viinapudel mee kõrvale.
Vajutage klaveri nuppu I/O ja seejärel teist klahvi. Liigutage parempoolne käepide teise asendisse ja vajutage numbriklahvi kolm. Nüüd vajuta lillenuppu (mesi), lumehelbe nuppu (jääkuubik) ja lõpuks sidruninuppu. Seejärel vajutage koostisosade segamiseks baarmeni nuppu.
Pärast kokteili ilmumist letile asetage laoseisu klaas Jelenast paremale. Kui proua Romanskaja vokaali harjutamise lõpetab, rääkige temaga. Tagasi õhulaeva juurde.

Tagasi Kolhoosgradi

Pärast seda, kui Jelena Romanskaja on Borodini vangiks saanud, minge puuri. Avastage Elena koopas asuvat lossi. Kasutage luku hammustamiseks inventuuri tange. Uurige pianisti. Kruvike Oscari käed kruvikeerajaga. Mine trepist alla.
Minge edasi lifti ja minge alla šahti. Aditis minge liftiga pinnale. Tõmmake lifti langetamiseks hooba. Noh, lifti asemel saime viitsütikuga pommi. On aeg teha jalad!
Pärast pommi plahvatamist, mattes lifti enda alla, ei jää muud üle, kui ventilatsioonitoru kaudu välja pääseda.
Platvormil minge vasakule lõhkeainete kastide juurde. Võtke kellavärk dünamiit. Mine rongi sisse ja räägi Oscariga. Mine uuesti rongi peale. Seejärel minge platvormile.
Mine hiiglase juurde ja kinnita dünamiit tema jalale. Jookse tagasi rongi ja võta kiiresti jalad alla.
Me oleme vabad!

Tagasi Aralbadi

Tulge rongist maha. Kasutage rongi mähismehhanismi. Räägi Oscariga.
Felix Smetana ilmub platvormile ja kuulutab teile paketi. Järgige Felixit võõrastemaja juurde. Uurige Felixi laual olevat pakki. Võtke sealt mammutiautomaat. Mine baari ja räägi Elenaga.
Tulge välja muuli äärde, kus teid ootab ootamatu külaline. Räägi temaga. Üllataval kombel ei ole teie kohtumine temaga seikluse lõpp, vaid alles algus.

Pöörake paremale ja minge kahele ekraanile. Su kihlatu sõber Dan New Yorgist helistab sulle. Kui olete ta minema saatnud, minge parempoolse ukse juurde, mis viib mänguasjatehasesse. Kontrollige ust hoolikalt, seal on veel üks kaval mehhanism. Kasutage mutrivõtit ülemisel joonisel, seejärel alumisel. Seejärel tõmmake parempoolset hooba. Uks on avatud!

Oscari jalad

Taime hoovis on purskkaev, sellest väljub viis rada, sealhulgas see, mida mööda tulite. Minge mööda vasakpoolset ülemist rada. Seal näete metallist konteinerit. Tõmmake hooba. Ilmub kraana, mis veab konteineri tehasesse. Mine tagasi purskkaevu juurde.

Nüüd minge mööda alumist vasakut rada otse töökojahoonesse. Kui olete sees, pöörake paremale ja minge ukse juurde, mis viib vesiveski juhtpaneelile. Mehaanilise hamstri või roti vabastamiseks tõmmake paremalt ketti. Seejärel tõmmake kangi. Vaene loom jookseb ratta sees ja veski terad hakkavad ringi käima. Mine tagasi poe välisukse juurde.

Nüüd minge vasakule, mööda raudtreppi. Mobiiltelefon heliseb – see on su ema, ta tahab sulle midagi üli huvitavat rääkida. Õmble ka tema ära. Seejärel käivitage tõstuk (midagi väikese roboti taoline), mis viib metallkonteineri konveierile. Seejärel sisenege taustal uksest. See on töötuba. Laes ripub jalgadeta automaat ja raputab pead. Aidake tal alla tulla. Selleks keerake vintsi. Kui automaat läheb alla, rääkige temaga. Selgub, et ta nimi on Oskar ja ta on Hans Voralbergi enda tehtud. Oscar palub sul teha talle paar uusi jalgu. Küsige temalt tootmisprotsessi kohta. Ta annab sulle kontrolöri eest spetsiaalse Oscari-kaardi. Mine tagasi sissepääsu juurde.

Ronige metallist trepist üles. Sisenege juhataja tuppa – Anna Voralberg. Mine raamatukapi juurde. Jukeboxi kuvamiseks tõmmake teine ​​raamat paremalt. Kuulake muusikat ja võtke muusikasilinder. Anna töölaua ümber võib tuhnida, aga see pole vajalik. Väljuge ruumist.
Tõuse veelgi kõrgemale. Siin on juhtpaneel. Lugege hotelli reklaambrošüüri. Liiga laisk lugema – klõpsake lülitit numbril 3 ja seejärel kolm korda vasakpoolset nuppu, kuni selle kõrval olevasse aknasse ilmub kuldne puunäidis. Sisestage Oscari kaart tühja pessa ja klõpsake paremal asuvat nuppu. Pärast videot minge alla. Tagasi poe sissepääsu juurde. Minge otse konveieri lõppu, kus lebab paar uusi Oscari jalgu (puidust jalgu). Võtke need ja viige omanikule. Oscar tänab teid abi eest ja läheb oma rongi otsima.

Pööning ja Momo

Mine tagasi purskkaevu juurde. Minge alumist paremat rada alla. Minge ümber paremal pool asuva maja, kuni jõuate aeda. Pöörake siit vasakule ja minge edasi esimese avatud väravani. Tule sisse. Uurige väikest purskkaevu, see sisaldab Voralbergi võtit (Voralbergi võti). Võtke see ja naaske maja juures asuvate lükandtreppide juurde. Kasutage redeli avamiseks võtit. Ronige trepist üles pööningule. Pööningul on pime. Minge paremale ja lülitage lambipirn sisse. Ilmub Momo, kes on valmis sulle mõne suure saladuse avaldama, kui joonistad talle mammuti. Ta annab sulle paberi ja pliiatsi (pliiatsi ja paberi). Selgub, et Kate ei oska joonistada. Olgu, mõtleme midagi välja.

Minge Momost vasakule ja uurige töölauda. Seest leiate tindipudeli ja Anna päeviku. Naaske lambipirni juurde. Siin on seinal mammuti pilt. Kinnitage paber joonisele ja tehke pliiatsiga mammuti kontuurid ümber. Joonis on valmis! Andke joonis Momole. Poiss palub sul temaga kaasa minna. Järgige teda tänavale, notari majast mööda suletud väravani, mis viib metsa.

Koobas mammutitega

Räägi Momoga ja ta avab värava. Järgige teda metsa. Minge läbi pargi, vanast paadist mööda, lagendikul leiate Momo. Mine edasi tammi juurde. Seal on mehhanism, mis tammi avab, proovige seda avada. Kahjuks Kate'i jõud ei ole piisav. Naaske Momosse ja küsige abi. Ta on hea meelega nõus. Kate Momo abistamine murrab käepideme täielikult. Võtke katkine kang (katki kang) üles ja minge vana paati. Kasutage käepidet konksuna, et aer veest välja tuua. Oeh, see on räpane! Kate ei taha oma käsi aeru määrida. Mine Momo juurde ja paluge tal endale aer tuua. Momo nõustub ja kasutab tammi avamiseks aeru. Kui vesi alla tuleb, minge läbi kuiva jõe koopasse. Koopa kaugemast otsast leiate mammut-mängunuku. Võta ta. Väljuge koopast ja jätkake läbi metsa tagasi hotelli.

Voralbergide kirik ja krüpt

Hotellist minge otse kiriku juurde koos surnuaiaga. Kõndige ümber kiriku paremalt avatava ukse juurde. Tule sisse. See on preestri tuba. Ühel seinal ripub krutsifiks. Liigutage seda ja hankige võti vahemälust. Minge riiulitega kummuti juurde ja kasutage paremas ülanurgas oleva võtmeaugu võtit. Riiulitelt 1,2,4 ja 5 leiate 4 erinevat värvi perfokaarti. Kui avad 3. riiuli, siis vajuta kummuti paremal küljel oleval käepidemel. Avaneb salakamber. Sealt leiate Voralbergi võtme ja preestri kirja, millest saate teada, et Hans on tõepoolest veel elus. Minge välja ja minge lifti sissepääsu juurde.

Lifti lähedal on juhtpaneel, kuhu tuleb panna kõik 4 hotelli käiku. Pärast seda sõitke liftiga üles. Siin on automaati juhtorgan. Leitud kaardid saab sisestada selle tagaküljel olevasse tühja pilusse. Neile, kes on katsetamiseks liiga laisad - õige lilla kaart (lilla perfokaart). Pärast videot minge alla.

Minge Voralbergi krüpti. Kasutage krüpti kohal oleva automaadi mütsi võtit. Sisenege krüpti. Mängige Lara Croft Tomb Raiderit ja tõmmake välja Hans Voralbergi kirst. Nagu eeldasime, pole Hans kirstus, kuid seal on Valadilene häälesilinder ja ajalehemärkus Hansu surma kohta.

Anna Voralbergi kabinet

Mine tagasi mänguasjavabrikusse Anna Voralbergi kontorisse. Kasutage jukeboksi häälesilindrit. Pärast video vaatamist võtke kaasa Hans-Anna mehaaniline mänguasi ja silinder. Mine tagasi purskkaevu juurde.

Raudteejaam ja rong

Minge mööda ülemist paremat rada raudteejaama. Sisenege rongi ja rääkige Oscariga. Ta küsib sinult piletit. Tulge rongilt maha ja minge piletikassasse. Räägi Oscariga ja ta annab sulle rongipileti ja ka rongi vabastamise loa. Väljuge jaamast ja minge notari majja.

Reisiloa tempel

Notari majas tutvu vastuvõtualal asuva lauaga. Avage pea peal olev kork laual olevast tihendist. Valage sellesse tinti. Seejärel pane reisiluba lauale ja vajuta punast nuppu. Viige pitsatiga reisiluba Oscarile.

) algab sellega, et Yukoli hõim leiab pooleldi külmunud peategelase ja viib ta lähedalasuvasse haiglasse. Samal ajal helistab stseeni ajal haigla juhile tundmatu isik ja annab korralduse Kate (peategelane) kõikvõimalike meetoditega võimalikult kaua kinni pidada. Ja ärgates näeb neiu, et tema kõrval lebab jukoli hõimu liige Kurk, kes samuti ravile jäeti. Räägi temaga. Niipea kui kontroll teie kätesse läheb, minge arsti otsima ja teatage, et Kate on täiesti terve ja soovib seetõttu haiglast lahkuda, kuid selgub, et palati saali uksed on lukus, nii et nad peavad avada. Kuidas palatis uksi avada? Toimingud on loetletud allpool.

Kõigepealt uurige punast nuppu uste paremal küljel. . Uurige lauda hoolikalt ja võtke sellele nuga. . Nüüd, kasutades leitud nuga, keerake punase nupu kruvi lahti (kasutage üleval paremal asuval poldil olevat nuga). . Kui keerate karbi lahti, kinnitage roheline juhe tagasi oma kohale (see rippub). . Seejärel sulgege kast ja vajutage uuesti nuppu.

Nüüd saate palatist lahkuda, nii et minge esikusse ja pöörake erilist tähelepanu: esiteks mehaaniliste lindudega puurile; teiseks kahele maletajale, kes mängivad talveaias (nendega on võimalik rääkida hiljem). Pärast seda võite julgelt arsti kabinetti minna. Tema omakorda viib läbi vestluse ja alandava ülekuulamisprotseduuri, mille järel saab Kate väljapääsu võtme kalmaari näol ja võimaluse asju ära korjata. Võtit tuleb kasutada lifti viivate võreuste lukus. Nüüd pöörake tähelepanu, sest peate kõik kombitsad pöörama nii, et need langeksid aukudega kokku.

Kuidas lifti uksi avada? Pusle lahendus.

Vaatamata sellele, et võtme asukoht on õige, uksed ei avane, seega mine arsti juurde tagasi, kuid enne seda vaata hoolega võti oma inventaris üle. Kui oled tähelepanelik, siis märkad, et võtmest on puudu üks detail. Mida edasi teha? Sel ajal, kui arst mööda koridori rändab, minge oma kabinetti ja avage lauas sahtel.

"Kõigepealt peate võtme üle vaatama, muidu keeldub Kate arstikabinetti kontrollimast. Ja võtit uurides peate suunama ringi võtmes olevale augule - siin on võtme detail puudu.

Seega, kui hakkate arsti laua sahtlit uurima, on teie eesmärk - haiglateemaline brošüür, millel on punane kaas. Ja see asub kasti allosas. Kui leiate selle, avage see ja kerige lehti, kuni näete kombitsatega võtme kujutist. Järgmiseks kasutage brošüüri pildil oleva inventari võtit, mille järel Kate jõuab järeldusele, et juuksenõela pole piisavalt.

On aeg minna tagasi oma tuppa ja Kurkiga kõigest rääkida ning lisaks näidata talle leitud brošüüri. Temalt saate teada, et tema suguharust pärit sepp saab sellise detaili hõlpsasti valmis. Fakt on aga see, et brošüüri saab edastada vaid sõnumitooja öökulli kaudu, millega Kurk oma hõimu sõnumeid saadab. Nii et sa pead seda öökulli kasutama.

Seetõttu minge rõdule ja kutsuge tornikiivril istuv öökull, kuigi see ei tööta. Nüüd pöördute tagasi Kurki juurde ja ütlete, et öökull ei reageeri üldse käsklustele. Ta omakorda ütleb, et öökull on üsna vana, nii et peate leidma võimaluse teda enda juurde kutsuda.

Vanale öökullile sööda leidmiseks tuleb tõkkesse sattuda mehaaniliste lindudega, kuid esmalt tuleb see tõke avada. Seetõttu minge välja saali ja minge tagasi maletajate juurde talveaeda, kus üks maletaja juba istub, kuigi täpsemalt, magab.

“Kuidas mehaaniliste lindudega puuri avada? Kõigepealt tuleb leida võti, mis asub Antoni-nimelise magava patsiendi taskus. Ära karda, ta ei ärka üles. Võtke võti ja lahkuge."

Pärast mehaaniliste lindudega puuri avamist (uus võti) võtke papagoi ja minge tagasi palatisse. Mine rõdule. Siis on kõik lihtne: minge aktiivsesse tsooni, võtke oma inventarist välja mehaaniline papagoi, asetage see aknalauale, keerake võtit tagaküljele ja algab ekraanisäästja, mille käigus Kate annab brošüüri öökullile üle ja ta , omakorda lendab minema. Tegu on tehtud, nii et minge tagasi palatisse.

Palatis näeb peategelane, et Kurk hüpnotiseeriti ja seejärel süstiti moodsa tehnika abil tundmatut ravimit (kui see üldse ravim on). Edasi järgneb stseeni ajal üsna raske ebameeldivate tagajärgedega vestlus mänedžeri Olga Efimovaga, kellest nii palju räägiti. Kui sa aga Olga Efimovat ei vihasta, vaid lahkud rahulikult, siis ei süsti ahtri naine midagi ja neiu ei kaota teadvust. Midagi oluliselt ei muutu ei esimesel ega teisel juhul. Just esimeses versioonis ärkab peategelane mõne aja pärast põrandal. Ja see ongi kõik.

Kuid hoolimata sellest, kuidas te käitusite, peate igal juhul minema tagasi rõdule ja võtma ootavalt öökullilt uhiuue võtme. Seetõttu võite nüüd osakonnast lahkuda. Enne lahkumist on võimalik Kurtiga uuesti rääkida, sest ta ärkab ja tema seisundist selgub, et ta on väga haige.

Pärast laskumist peate rääkima administraatoriga. Temalt saab peategelane teada, et nüüdseks on haiglas kehtestatud suletud režiim. Seetõttu peate minema juhataja/peaarsti dr Zamyatini juurde. Jutt sellest, mida Olga Efimova tegelikult teeb, ei anna midagi, nii et dr Zamjatin reageerib üsna heatujuliselt ja palub oma tuppa tagasi minna.

Zamjatiniga vesteldes väljuge tema kabinetist ja minge Olga Efimova kontorisse, et pealt kuulata üsna huvitavat vestlust tundmatu koloneliga, kes on Kate'ist väga huvitatud. Lisaks sellele saate sel viisil teada, et varsti peaks saabuma Ameerika detektiiv nimega Cantin, kes otsib tüdrukut. Aga kui Olga Efimova kontorist lahkub, lülitage arvuti sisse ja lugege kõik sõnumid läbi. Ja pöörake tähelepanu "kalmaari kujutisele monitori vasakus ülanurgas". Pealegi võtab üsna ootamatult ühendust Cantin, kes saab Kate Walkerist teada ja teatab, et tüdrukut otsitakse taga hunniku sooritamata kuritegude pärast.

Nüüd ootab teid uus mõistatus. Niisiis, kõigepealt lähenege rüütlimudelile ja vajutage seinal olevat hooba. Pärast seda toimingut osutab mäng mõõga käepidemele ja kilbile. Lülituge mõõgale, kus peate painutama vasakul küljel olevaid klambreid ja koguma veel ühe kalmaari pildi.

Kuidas mõõgamõistatust lahendada? Mõõga käepide keerleb ja kõik, mida pead tegema, on koguda kalmaari kujutis, mida leidub kõikjal haiglas.

Pärast mõõgamõistatuse saladuse avamist avanevad kivid teie tähelepanu. Pöörake tähelepanu kividele (2 - sinised kivid, 1 - roheline ja 2 - punane). Nii et kilbil on täpselt samad kivid ja soovitud värvide määramiseks peate need lihtsalt keerama.

„Lülita nüüd kilbile. See ekraanipilt näitab õiget kivide järjestust väikese kilbimõistatuse lahendamiseks.

Kui olete kõik õigesti teinud ja kogu mõistatus (mis on jagatud kaheks osaks) on lahendatud, avaneb salajane lõik. Kõndige mööda koridori edasi, astuge lifti, vajutage nuppu ja minge alla.

Allpool, veidi edasi minnes, komistab Kate Efimova ja tema ustava abilise otsa, kes otsustasid avada kraanid mingisuguste naftasaadustega, et takistada jukollastel järve ületamist. Kui arstid lahkuvad ja kontroll läheb teie kätte, võtke vasakpoolne kanister. Nüüd minge mööda silda teisele poole ja otsige sama silla lähedalt soolhappetünn. Tippige hape kanistrisse ja minge koos sellega paati, et põletada metallist kett, mis ei lase paadil kanalisatsiooni kaudu järve minna. Käivitub pritskuva.

Osa - 2: "Yukol Tribe - Lake"

Kuidas tammi/tammi püsti panna? Kuidas järve vett puhastada? Kuidas linna pääseda? Kust ma saan prinditud passi?

Kate sõidab turvaliselt oma paadiga Yukoli hõimu ajutisse laagrisse. Niipea kui kontroll on teile tagasi antud, rääkige yukolidega ja hoiatage neid, et vesi on reostunud, mistõttu see ei kõlba joomiseks, loomad võivad tõsiselt viga saada. Ometi on hoiatamine vaid töö väikseim osa. Sest nüüd tuleb järve vett puhastada. Niisiis, kuhu nüüd pärast yukolidega rääkimist minna? Minge paremale poole mööda rada, mis omakorda läheb mööda järve (seal on käik Jukolovi jaanalinnu ja punase lipuga).

Liikuge mööda rada, kuni jõuate tammini (või tammini – kumb teile mugavam on). Tammi trepi lähedal ripub andur, mis näitab veesurve taset. Ainus probleem on nüüd see, et sensori lähedal on halva kvaliteediga pildiga vihje, mis näitab, kuidas puhastustamm õigesti üles seada.

„Kõnealune tabel on ülaloleval ekraanipildil märgitud ja tahan märkida, et sellel real on märgitud neli lainet, millest kaks (1. ja 4.) on kolmnurgas hüüumärgiga keelatud. Arusaadavuse hõlbustamiseks on ülaloleval ekraanipildil kõik märgid märgitud.

Esimesel ja neljandal real on kolmnurkades hüüumärgid, mis tähendavad keeldu, teisel ja kolmandal aga tõmmatud joonte (mis tähistavad vett) paksus näitab, kui palju siibrid sulgeda.

« Kuidas siibrit avada või sulgeda? Selle asjaga on üsna lihtne segadusse sattuda, seega pidage meeles: siibri sulgemiseks keerake vasakule; avamiseks pöörake paremale.

Nüüd minge ülaltoodud trepi lähedal asuvate aknaluukide juurde. Alustan sulgemist vajavatest klappidest: esimene klapp – sulge see täielikult (pööra lõpuni); neljas klapp - alumine rida on see, et see klapp on vaikimisi suletud, nii et te ei saa seda üldse puudutada. Avamist vajavad siibrid: kolmas siiber - avage see täielikult, nii et keerake hoob uuesti lõpuni, kuid teises suunas; teine ​​siiber - selle siibriga pole kõik nii lihtne, sest seda tuleb ainult veidi avada, mitte täielikult avada.

Nüüd võib julgelt minna tagasi yukolide juhi juurde (kes eristub teistest hallide riietega inimestest) ja rääkida sellest, et vesi on puhastatud. Pärast üsna pikka vestlust temaga sisenege telki, mis seisab otse peategelase ees. Toas rääkige šamaaniga nimega Ayahuasca. Peate temaga rääkima yukolide tulevikuplaanidest ja muidugi Kurkist. Pärast vestlemist otsustatakse, et noorel yukol on vaja aidata võimalikult kiiresti kohutavast haiglast välja saada. Selleks tuleb aga kuidagi linna minna ja lisaks kõigele saada meistrilt valmis jalaprotees.

Kuid enne kui lähete kaugemale, soovitan teil jurta hoolikalt üle vaadata ja koguda kokku kõik kasulikud esemed, mis Siberi 3 edasisel läbimisel kasuks tulevad. Kõigepealt soovitan külastada ainsat saadaolevat minijurtat jaanalinnul. Jurtas on kast ja prügi all olevas kastis on küünlad: eemaldad ülevalt prügi, võtad küünlad ja lähed välja. Allpool on ekraanipilt, millel on jurtas märgitud kast, mille sees on küünlad.

« Kuidas ja kust küünlaid leida? Küünlad on jurtas. Seetõttu ei usu ma, et selles suures onnis jaanalinnul ainsa ligipääsetava jurta leidmine on problemaatiline. Teine asi on see, et selles jurtas on palju asju näha. Seega võib karbist leida küünlaid, mis lebavad karbi põhjas erineva rämpsu all.

Nüüd saate suurest onnist lahkuda ja minna kontrollpunkti. Väljapääsu juures on kaks teed: üks viib paremale, teine ​​vasakule. Nüüd peate minema mööda teed, mis viib vasakule küljele. Natuke hiljem lähete paremale poole järve äärde.

Igal juhul komistab Kate Walker tee lõpus (mis läheb vasakule poole) tunnimehe otsa, kes keeldub tüdrukut läbi laskmast, kuigi ta ei näe selgelt välja nagu jukola. Üldiselt nõuab see kamraad pitsatiga passi. Lõpetage selle inimesega mõttetu vestlus ja sisenege kontrollpunkti (kontrollpunkti). Sissepääs hoonesse on kohe tüdruku selja taga.

Kõigepealt vaata üle laud ja laual on templimasin. Nüüd on kõik lihtne: keerake kinnitused lahti (keerake need lihtsalt küljele, üks alus vasakule, teine ​​kinnitus paremale), võtke nahktahvel (millele trükiti edukalt ametlik tempel) ja kindlasti võtke tindi jaoks käsn (käsn asub templi lähedal samal aparaadil).

„Kindlasti kontrollige tihendi vooderdust (eriti tihendit ennast ülemises nurgas). Põhimõte on see, et kui te objekti ei kontrolli, siis edasine suhtlus ei alga. Seetõttu võite asukohtades vähemalt ringiga ringi käia, kuid midagi ei juhtu, kuna te ei uurinud vooderdust tihendiga. Tuleviku jaoks pidage meeles: objekte tuleb alati kontrollida.

Kui olete voodri võtnud ja selle üle vaadanud (ja tahan märkida, et sellel on ka kalmaari), lahkuge majast ja minge tagasi suurde jurtasse (turule), kus nüüd pöörake paremale poole, mis omakorda viib kalmaari poole. järv . Lõpus järve lähedal kaldal sinise lima basseinis on surnud kalmaar. Niisiis, samas kohas võtke käsn ja kastke see otse sellesse sinise vedeliku lompi (kui Kate keeldub seda tegemast, siis piisab inventari käsna uurimisest, et kangelanna arvaks, et käsn on kuiv) .

Nüüd on aeg minna tagasi telki turule ja leida sealt kohalik sepp (pääsme loomiseks), kellele saab tahvelarvutile templi jälge näidata. Ta küsib ka vaha (küünlaid) juurde, aga kui sa seda juhendit järgisid, siis peaksid küünlad juba olemas olema, kui mitte, vt. Läbikäik Syberia 3 eespool. Igal juhul saab Kate vaid minuti pärast Valsembora linna pitsati, kuid see pole veel kõik. Lisaks tuleb samas suures telgis turult leida kaupmees, kellel on peas kõrvaklappidega müts ja tal endal must habe. Rääkige temaga ja saate varsti tema naise passi, ainult ilma pitsata, kuid selle eest hoolitsete juba ise. Peaasi, et teil on nüüd kõik vajalikud asjad käepärast.

Naaske nüüd tagasi kontrollpunkti. Tekib loogiline küsimus: kuidas passi teha?. Asetage nahast trükipadi lauale. . Nüüd valige oma inventarist ilma pitsatita pääse ja pange see ka välja. . Sulgege klambrid tagasi. . Spetsiaalselt valmistatud "lusikale" paned nüüd tindiga läbi imbunud käsna. . Järgmisena seadistage printimine. . Langetage masina paremal küljel asuv hoob. . Nüüd keera "lusikas" käsnaga trükkimise kohale. . Ülaosas vajutage nüüd põhihooba (suurim). . Pärast seda liigutage “lusikas” käsnaga tagasi küljele (see on vasak pool). . Ja lõpus vajutage uuesti peakangi ülalt. Valmis.

Niipea kui pitsat on valmis, algab stseen, mille käigus siseneb majja härra Cantin. Selle tulemusena lõpetab neiu käed kinni, kuid varsti pärast vestlust lahkub Cantin, nii et tüdrukul on aega põgeneda. Kõigepealt haara pudeliga riiulist, kuigi pärast kukkumist pudel katki ei lähe. Järgmiseks haarake laual olev lamp: lükake seda nii, et see kukuks, seejärel istuge põrandale ja kasutage klaasikilde. Kohe kui oled vaba, lahku majast, näita valvurile pääset ja Kate läheb rahulikult mööda. Peagi märkab Cantin, kuidas Kate lahkub, kuid tema katse tüdrukut peatada lõpeb täieliku ebaõnnestumisega, sest yukolid võtavad juhtumi üle, mis segab agenti ja võtab ära korralduse Kate Walker vahistada.

3. osa: "Valsembori linn – kellassepp"

Kuidas päästa kellassepp? Kust leida ravimeid? Kuidas kellaaega õigesti määrata?

Nüüd on Kate Walker tänu teile sattunud linna nimega Volsembor. Niipea, kui kontroll pärast stseeni teile tagasi jõuab, on kohalikelt elanikelt või veidi kaugemal asuvalt joodikult (kapten Obo) võimalik kuulda järvekoletist ja parvlaevast nimega "Crystal". Igal juhul ära tema ümber pikalt jõlku ja mine otse kõrtsi, mille lähedal pingil magab juba teine ​​joodik. Toas minge baari ja rääkige baarmeniga, kelleks osutub seesama kaupmees, kes oma naise passi Yukoli hõimus tagasi andis. Pärast teda rääkige kindlasti kellassepp Steineri lapselapse Saaraga.

Igal juhul peate varsti kõrtsist väljuma ja pöörama paremale auto juurde. Pöörake autost vasakule ja järgige eesolevat teed. Tee saab olema lineaarne, nii et varsti jõuate kellassepa juurde. Sisestage, sees algab stseen. Räägi Steineriga.

Vestluse käigus märkab Steiner, et Keith kannab kaelas automaatset südant – Gangs Voralbergi ainulaadselt valmistatud medaljoni. Selgub, et Hans polnud Steineri jaoks ainult sõber, vaid ka mentor. Seetõttu kahtlustab ta peategelast mehhanismi varguses ja ükski vabandus ei aita. Selle juhtumi tõttu on Steiner väga närvis ja ta jääb väga haigeks, mistõttu peab ta võimalikult kiiresti ravi leidma. Kõigepealt võtke ööpäevaringselt tühi tass.

«Kui Steiner haigestub, võtke ennekõike tühi kruus, kus asub tegelik ravim. Kruus on umbes kell järgmisel riiulil.

Kas sa võtsid kruusi? Niisiis, minge ümber laua, mille taga Steiner istub, ja uurige hoolikalt kõiki lauas olevaid riiuleid.

“Lauda tuleb vaid üheksa riiulit: kolm riiulit kolmes reas. Sealt sa ravi ei leia. Kõikide nende riiulite vahelt leiab vaid retsepti. Retsept on Steineri kolmandal real teisel riiulil.

Kuna selles majaosas midagi muud ei ole (kaasa arvatud ravimid), siis minge selle kõrvalt trepist alla. Altpoolt leiate lisaks lõpetamata proteesile endiselt sedeli sõnadega: "Vanaisa, ärge unustage kolm tundi enne õhtusööki ravimit võtta." Subtiitrites öeldakse aga, et võtke ravim enne õhtusööki. Seega, kui kohtate mängus sama viga, siis tea, et õige vihje on kolm tundi enne õhtusööki. Ronige tagasi Steineri juurde ja minge tema taha, kus ripub peensinise taustvalgustusega kell. Lülitage kellale ja pange esmalt tühi kruus. Pärast seda seadke valikukettale "17:00".

« Kuidas lahendada kellamõistatust? Kõik on üsna lihtne. Ülaltoodud ekraanipildil on kellaaeg juba õigesti seadistatud, nii et saate täpselt sama hõlpsalt teha. Lihtsalt ärge unustage enne kruusi maha panna."

Pöörake koos ravimiga tagasi Steineri poole, avage inventar ja kasutage sellel olevat kruusi. Pealegi tuleb kindlasti minna inventuuri ja kasutada kruusi – automaatne vanaisale ravimi andmine ei toimi. Üldiselt, kui sa temaga räägid, mine tema järel keldrisse.

Kui leiate end põhjast, minge korraga kaugele, ärge kiirustage ja vaadake kohe väljapääsu lähedal asuvasse kasti. Eemaldage kogu prügi ja võtke kilega rull (see on lihtsalt kile), mida Steiner nüüd küsib. Nüüd minge kellassepa juurde. Järgmiseks kasuta leitud rulli projektoril ja film algabki, tänu millele saab Kate täpselt teada, millist rolli mängis Crystal parvlaev omal ajal kapten Oboga. Seetõttu tuleb peagi tüdruku pähe geniaalne idee jukolov praamiga transportida. Ainus probleem on selles, et kapten Obo joob hirmsasti, aga igal juhul tuleb ta ikkagi üles leida ja seda saab teha kõrtsis, kus töötab Steineri lapselaps.

Osa - 4: "Valsembori linn - parvlaev "Crystal"

Kuidas kivisütt laost välja viia? Kuidas parvlaevamudelilt võtit kätte saada? Kuidas kraanat juhtida?

Nüüd peate veenma kapten Obot Yukoli hõimu parvlaevaga "Crystal" transportima. Obo omakorda istub kõrtsis ja sinna saab kohe minna, aga enne seda saab ka Crystali praami külastada. Laeva pole üldse vaja üle vaadata, aga kui tahad kapteniga tugevalt vaielda või lihtsalt Läbikäik Syberia 3 oli täis, siis on parem muidugi praam üle vaadata. Kui laev teid ei huvita, jätke see läbivaatuse osa vahele ja minge alloleva artikli järgmise osa juurde.

Minge tagasi "Crystali", minge pardale ja minge tekile. Tekil ei ole kedagi, nii et ronige kõrgemale otse kaptenisillale. Ülemisel tekil on laud ja laua peal on "Kapten Obo logiraamat", nii et võtke see ja minge pärast seda kindlasti inventuuri, et logiraamatut lugeda: lehitsege lehti ja lugege. Miks seda lugeda? Tänu sellele ajakirjale saab peategelane teada, et kapten hoiab parvlaeva võtit jopes. Nüüd saate kõrtsi tagasi minna.

Kapten Obo istub viimases vasakpoolses lauas, nii et minge tema juurde ja proovige joodikuga rääkida. Üldiselt ei anna vestlus kapteniga midagi, sest ta on lihtsalt hull. Seega tuleks nüüd abi saamiseks pöörduda kõrtsiomaniku ja kellassepa tütre Saara poole.

Vestlus nendega kujuneb üsna pikaks, kuid lõpuks saab Kate kainestava joogi. Tagasi Obole tagasi ja peagi toob Sarah asutuse kulul "joogi". Kapten Obo on nüüd palju vastutulelikum, nii et pärast mõnda teie kaalukat argumenti nõustub ta Yukoli hõimu teispoolsusesse transportima. Nii et nüüd võite minna tagasi "Kristalli" juurde. Praami pardal minge kaptenisillale ja Obo annab esimese ülesande: ta annab korralduse söe praamile laadida ja selleks annab kangelannale söelao ja laadimiskraana koodi. Kood näeb välja selline - "0509".

"Kapten Obo antud kood, mis lubab Kate Walkeril siseneda söeaeda ja saab kasutada laadimiskraanat (0509)."

Mine tagasi tekile, rebi kindlasti sealsamas luuk ära (sellesse siis söe maha laadid) ja lasku alla. Ladu on praami vastas. Suure lattu viiva värava lähedal küljel (vasakul) on kombinatsioonlukk, millele peate valima koodi - "0509".

“Sama koodipaneel, mis asub lao uste vasakul küljel. Kuna juhtnupud on kohandatud konsoolidele, on sisenemine pisut ebamugav, kuid teid juhib ringi keskpunkt, kuigi ring katab korraga mitu nuppu.

Nüüd on Kate laos. Minge edasi ja paremal küljel näete käru. Minge edasi võrkaeda ja viige renn sinna. Selle vaatetorni lähedal on kast (vasakul küljel). Minge kasti juurde ja võtke läheduses olev raudkang.

"Edasise suhtluse alustamiseks kontrollige kindlasti oma inventari renni. Muidu ei saa Kate kunagi aru, et renn on söega ühendatud.

Kuidas kivisütt laost välja viia? Selleks peate järgima mõnda sammu. . Kastist (mille lähedalt nad võtsid kangi) minge vasakule küljele. Nüüd tuleb söe asukoha kindlakstegemiseks koputada ristkülikukujuliste raudtorude (kastide) külge (kui te ei soovi kulutada aega kõigi raudkastide sorteerimisele, vaadake allolevat ekraanipilti). . Kui olete kindlaks teinud, kus kivisüsi asub, pöörduge tagasi kärusse ja lükake see soovitud kasti. . Kui käru on paigas, uurige hoolikalt kasti ja paigaldage renn (koht, kuhu peate renni paigaldama, on ainus, nii et selle juhtumiga probleeme ei teki). . Installitud? Nüüd vajutage kasti paremal küljel olevat nuppu, misjärel hakkab kivisüsi otse kärusse langema. . Järgmisena minge tagasi ja tõmmake hooba, mis muudab siinide asendit soovitud suunas. . Nüüd peab Kate kindlasti proovima käru liigutada, kuigi miski ei õnnestu. . Seetõttu istuge nüüd autosse, mis asub käru taga. Kasutage nuga vasakpoolse ülemise rohelise nupu eemaldamiseks. . Järgmiseks peate sama nupu kinnitama alumisse parempoolsesse lülitisse (allpool on ekraanipilt, mis aitab teil paremini mõista, mida on vaja teha). . Lõpuks vajutate nuppu (mille installisite). . Ja tõmmake (vajutage) kangi, kuni see peatub.

"See ekraanipilt näitab soovitud kasti asukohta."


“Vasakul küljel olev ülemine roheline nupp tuleb noaga ära korjata. Ja saadud nupp tuleb seejärel paigaldada paremale küljele alumisele lülitile.

Kui teete kõik õigesti, võtab tüdruk kivisöega koormatud käru edukalt välja. Ja sõna otseses mõttes paari minuti pärast tuleb kivisüsi praamile laadida. Selleks minge nüüd kraani juurde ja sisestage üsna tuttav kood - "0509". Koodiga paneel asub omakorda sama kraana küljel. Pärast koodi sisestamist laskub redel alla, nii et ronige kabiini. Nüüd on üsna keeruline mõistatus, mis tõstatab loogilise küsimuse: Kuidas kivisütt praamile laadida? Ekraanipildi all on loetletud sammud, mida tuleb söe parvlaevale laadimiseks teha.

". Liigutage esimest hooba ekraanipildil edasi, kuni see peatub. . Keerake teist hooba, mis liigub ringikujuliselt, nii et kraana ülaosa oleks söe kohal (keerake veerand vasakule). . Vajutage nuppu, et avada kraana kombitsad, misjärel käru kinni püütakse (kui kombitsad pole langetatud, vajutage teist nuppu). . Järgmisena tõmmake kangi paremale, kuni see peatub, pöörduge kindlasti tagasi esimese hoova juurde ja langetage see alla, seejärel tõmmake numbri "4" all olev hoob uuesti paremale. . Jällegi, kuni peatuseni, tõmmake hooba numbri "1" all ja uuesti paremale küljele tõmmake hooba numbri "4" all. . Nüüd jääb üle numbri "2" all oleva kangiga keerata kabiini nii, et see oleks luugi kohal ja töö tehtud. Peaasi on kirjeldatud toimingud samm-sammult läbi viia ja kõik saab korda.

Pärast tehtud mahhinatsioone söega tagasi kapten Obole. Kapten on tehtud tööga rahul, mistõttu annab ta järgmise ülesande: nüüd tuleb parvlaevapaagid veega täita. Laeva ninas, luugi lähedal (kuhu laadisite söe maha), minge pumba juurde. Nüüd peate vooliku toru külge kinnitama, keerates esmalt kangi. Ja kui voolik on ühendatud, tuleb pumba kinnitamiseks hooba uuesti keerata. Nüüd mine alla kaldale.

Minge veetrepi juurde ja ronige trepist üles. Ülaosas, tohutu toru lähedal, tõmmake hooba. Pärast lühikest stseeni minge tagasi kapteni juurde ja andke tehtud tööst aru (Obo on kaptenisillal).

Nii saab Kate dialoogi käigus teada, et Obo kaotas 20 aastat tagasi süütevõtme ja jõuab järeldusele, et reis jääb ära. Küll aga pabistas ta, et omal ajal oli laeva projekteerinud Schneider, nii et võti võib tema käes olla. Mine tagasi kellassepapoodi ja saa Saaralt teada, et tema vanaisa läks Kurki pärast haiglasse. Kuid kõik pole veel kadunud, sest Saara lubab teil minna keldrisse ja uurida praami mudelit, mis võib sisaldada võtit. Nii et laskuge alla. Parvlaeva mudeliga paigutus on ruumi keskel ja tekib loogiline küsimus: kuidas praamimudelilt võtit kätte saada?


« Kuidas praamimudelilt grilli eemaldada või praamimõistatust lahendada?. Kõigepealt klõpsake nuppu, et lülitada küljenduse esiletõstmine sisse. . Paigutuse küljel on auk käepideme jaoks, mille Sarah kangelannale varem andis, nii et sisestage käepide ja keerake seda lõpuni, kuni mudel on täielikult avatud. . Kui rest langeb, lugege kindlasti paigutuse lähedal olevat silti ja pidage meeles järgmisi numbreid: 30, 80, 60. . Laeva paigutusel on saadaval ratas, nii et lülituge sellele ja valige numbrid järgmises järjekorras: 30, 80, 60. Pärast seda viige kursor kindlasti lõpuni paremale poole (üldiselt, kus number 100 võiks olla). Ja tähelepanu: peate valima numbreid lõpust algusesse. . Kui teete kõik õigesti, aktiveerub ankrukett ja saate seda tõmmata. . Kui paigutus avaneb, võtke võti.

Aga kuna Kate võttis välja ainult pärisvõtme maketi, osutus see liiga väikeseks, mistõttu päris praamile ei sobi ja samal põhjusel tuleb nüüd uus võti teha. Kõigepealt pöörake tähelepanu lähedal asuvale töölauale: minge selle juurde, vaadake allolevat riiulit ja leidke võtmete toorikutega kast. Võtke üks toorik ja minge laual oleva masina juurde. Kuidas võtmest koopiat teha? Vaadake kirjeldust ekraanipildi all. Kirjelduse toimingute jada, nagu tavaliselt, on nummerdatud, seega soovitan tungivalt nummerdamist järgida.

« Kuidas teha parvlaeva võtmest koopiat?. Avage vasakpoolne ümmargune uks ja sisestage parvlaevamudeli võti keskele. . Nüüd, et võti ei libiseks, hoidke sisestatud võtit kruustangis, kasutades selle kõrval olevat nuppu. . Järgmisena avage paremal küljel olevad uksed ja sisestage võtmetoorik kohe. . Keskel on riba, mis seatakse 250% peale, aga te soovite 200%. . Nüüd jääb üle vajutada punasele nupule ja võti on varsti valmis.

Nüüd on Kate saanud parvlaeva "Crystal" tõelise võtme ja seetõttu saate teel kaugemale minna. Edust saab teatada kapten Obole. Kuid see ei asu kaptenisillal, nii et sisestage võti ise ja stseen algab.

Probleemid ei lõpe, sest kapten Obo ütleb, et nüüd tuleb tal linnapeaga rääkida, muidu ei saa sadam välja. Linnapea Bulyakini leidmiseks minge väljakule, kus ta oma kõne peab. Teel saad protestijate jutule, aga lähed linnapea juurde ja räägid temaga. Pealegi pole keeruline veenda teda linnast eemale sõitmiseks “lukke” eemaldama. Ainus probleem on selles, et pole inseneri, kes sukelduks vette ja eemaldaks just need "lukud". Nii et minge tagasi kapten Obo juurde ja rääkige talle kõik. Vestluse käigus selgub, et vette sukeldub just Kate. Lisaks räägib kapten teile neis vetes elavast koletisest.

5. osa: "Valsembori linn – järv"

Kuidas täita õhupalle õhuga? Kuidas vee all värav avada? Kust leida mehhanismi kett? Kuidas funikulööri käivitada?

On aeg minna lattu, kust saab hankida vastava sukeldumisvarustuse. Kapten Obo seisab lao lähedal. Minge sisse, et hankida sukeldumisülikond.

“Kuigi kapten Obo pakub sobiva varustuse valimist, aktsepteeritakse ainult oranži sukeldumisülikonda. Nii et pange asjad kõrvale ja võtke see."

Pärast ülikonna võtmist ärge kiirustage proovikabiini sisenema, sest kõigepealt peaksite olema sukeldumiseks täielikult valmis. Seetõttu minge lähedal asuva laua juurde ja võtke sellele sukeldumiskiiver. On võtnud? Nüüd võtke silindrid, mis omakorda asuvad otse riidepuu all, millelt Kate varem sukeldumisülikonna eemaldas.

«Kindlasti kontrollige oma inventari paake, muidu ei saa Kate neid õhuga täita. Peategelane peaks nägema, et vajalik rõhk on 180.»

Kuid nüüd tekib loogiline küsimus: kuidas õhupalle õhuga täita Kõik on tõesti lihtne. Allpool on ekraanipilt õige toimingute jadaga.

". Nii et kõigepealt sisestage silindrid õhku kandvasse seadmesse. . Nüüd langetage metallist katik (mitte punased käepidemed, vaid katik). . Nüüd lülitage ülalolevale paneelile ja kasutage halli noolt, mille abil peate määrama rõhu väärtuseks 180. . Kui olete õige rõhu seadnud, vajutage rohelist nuppu ja ärge tehke veel midagi, sest õhk liigub aeglaselt torudesse, oodake, kuni kaamera asendit muudab. . Ja nüüd saate lõpuks tõmmata kaks punast kraani, tänu millele on võimalik silindreid õhuga täita.

Nüüd võtke tankid ja minge riietusruumi, misjärel algab stseen. Kate läheb nüüd järve äärde jama koristama. Niisiis, kui olete vees, liikuge paremale küljele (seina küljes), kuni olete mehhanismi lähedal. Seda Kate'i mehhanismi tuleb parandada. Kõigepealt tõstke üles kõik käigud ja kandiline võti – kõik on täpselt mehhanismi kõrval, nii et olge ettevaatlik.


«Kammaste õige paigutus on järgmine. Veidi kõrgemal näete skeemi, mille linnapea Kate'ile väljastas. ”

Kuidas mehhanismist ketti leida? Läheme otsima. Jätkake liikumist mööda seina paremale küljele. Päris lõpus on uksed - sisestage nendesse ustesse kandiline võti ja keerake klapp. Seda on raske pöörata, eriti hiirega, kuid pöörate ikkagi. Kui kuulete klõpsatust (iseloomulik heli), saate kangi tõmmata. Selle tulemusena avanevad esimesed väravalehed.

« Keti asukoht mehhanismi jaoks on näha ülaloleval ekraanipildil. Tuleb leida kaheks murtud paat, mille rusude hulgast leiab mehhanismi keti.

Pöörduge koos ketiga julgelt tagasi mehhanismi juurde, et see täielikult parandada. Keti sisestamine pole probleem, nii et tehke seda ise. Järgmisena keerake ventiili paremale, kuni kuulete iseloomulikku heli. Pärast seda tõmba julgelt kangist. Käivitub pritskuva.

Osa – 6: "Valsembori linn – köisraudtee"

Kuidas funikulööri käivitada? Kuidas jaama ust avada? Kuidas lahendada kiilumõistatust? Pusle lahendus.

Pärast kapten Oboga rääkimist peate minema tagasi yukolite juurde ja rääkima Ayahuascaga, sest kõik on purjetamiseks valmis. Ainus probleem on selles, et Semyon Steiner ei toonud Kurki kunagi haiglast, nii et peategelane peab talle isiklikult järele minema. Igal juhul algab pärast vestlust šamaaniga stseen.

Üldiselt peate Kurki päästmiseks minema köisraudtee juurde. Tema omakorda asub linnahalli lähedal platsilt trepist ülespoole. Mine sinna. Kuigi kõik linnateed viivad köisraudteejaama, nii et te ei eksiks.

« Kuidas jaama uksi avada? Sellega võib probleeme tekkida ja kõik tänu sellele, et uksi kontrollides tuleb lihtsalt põhja vaadata.

Õigesse kohta jõudes minge köisraudtee rööbaste juurde ja vaadake need üle, seejärel minge kabiini sisse. Ja nüüd võib segadusse sattuda, sest hetkel on vaja kaamera lihtsalt lävepakuni alla lasta ja siis trepist (mis asub jaama vasakul küljel) alla laskuma, mille küljel on vanker trellide taga.

Käru rataste alla jäävad kiilud – löö need välja. Pärast seda veereb käru alla ja sina pead omakorda need kiilud endaga kaasa võtma. Ja lähedal samas kohas tuleb väike kiil - see tuleb ka võtta, muidu ei saa edasi liikuda. Nüüd on aeg tagasi jaama uste juurde suunduda. Klõpsake uksel ja langetage kaamera uuesti alla.

« Kuidas kiilud õigesti sisestada? Põhimõte on see, et ukse tõstmiseks peate kasutama neid plaate. . Kõigepealt sisestage väike kiil ekraanipildil numbri "1" alla märgitud kohta. . Veidi paremale, seejärel sisestage esimene suur kiil, et uksed veelgi tõsta. . Pärast seda, tähelepanu, võtke välja väike kiil ja sisestage see vasakpoolsesse ligipääsetavasse kohta, et tõsta uste vasak pool. . Nüüd sisestage suur kiil väikese kiilu lähedale (veidi paremale). . Ja nüüd tõmmake väike kiil uuesti välja, seekord, et lükata see üle parempoolse suure kiilu."

Seega, kui teil õnnestub uksed avada, kukuvad need lihtsalt alla, nii et saate turvaliselt sisse astuda. Sees on uskumatult pime ja ainus asi, mida näete, on sissepääsu vasakul küljel asuv kilp. On ütlematagi selge, et te ei saa kilpi paljaste kätega avada, seega võtke nuga ja kasutage seda avamiseks. Pärast kilbi avamist langetage punane lüliti alla ja lülitage valgus sisse.

Nüüd pöörake tähelepanu ees olevale juhtpaneelile – tule selle juurde. Langetage kang alla ja funikulöör laskub kangelanna juurde. Käivitub pritskuva. Väljuge kabiinist, minge köisraudtee sisse ja klõpsake juhtpaneelil, misjärel algab uus stseen.

Osa – 7: "Haigla – päästmine"

Kuidas Kurk vabastada? Kust leian koodpadi parooli?

Pärast tagasi haiglasse naasmist tuleb esimese asjana jõuda vasakpoolsesse kopterisse, kuhu saab siseneda tagantpoolt. Helikopteris on taga sees kirst ja selle seest leiate raadiosaatja (ese asub otse kiivri all). Nüüd saate haiglasse siseneda. Käivitub pritskuva.

Niisiis, Kate peidab end kolonni taha ja ühel hetkel saab pärast kahe relvastatud mehe vestlust ootesaalis neil klõpsida. Niisiis, klõpsake neil ja valige oma loendist raadiosaatja, mille järel peategelane viib läbi väikese ja lühikese kelmuse - teeb valekõne. Valvur lahkub lõpuks ja kontroll läheb teie kätte.

Uurige ümber lükatud käru ja minge kontoritesse, kus Steiner asub. Üldiselt pöörduge pärast vestlust tagasi dr Efimova kabinetti, kus olete juba varem olnud. Seekord on toas Kurk.

« Kuidas Kurk vabastada?. Alustamiseks alloleva paberitüki küljel võtke kirjaklamber. . Järgmisena lülitage tooli seljatoele: avage kilp, võtke välja kirjaklamber ja sisestage see pendli peatamiseks mehhanismi. . Nüüd lülitage ravimile ja avage süstla põhi, et sisu välja valada. . Ja nüüd peate valama samasse süstlasse (varude abil) ravimi, mille Ayahuasca andis. . Kurk tuleb mõistusele, aga nüüd on vaja köidikud eemaldada, nii et selleks lülituge tooli küljel olevale kapile ja ilmub koodipaneel.

Kust leian Kurk toolil oleva koodiploki koodi? Uurige Efimova tabelit, millelt leiate kujukese ja sedeli. Inventuuris olev märge tuleb läbi lugeda. Kombineeritud luku parooliga kirja nurk rebitakse ära, nii et ei jää muud üle, kui koodipaneel Olga Efimova raske kujuga läbi urgitseda. Algab üsna pikk stseen.

8. osa: "Merekoletis – tee Nahhodskisse"

Kuidas jäänaaskliid käivitada? Kuidas lõhkuda prožektorit ahtris? Kuidas koletist eemaldada või tähelepanu kõrvale juhtida? Kuidas mootorit välja lülitada? Kust saab lampi?

Tekkis uus probleem – jää. Probleem on selles, et teel on tekkinud paks jääkiht ja ringi sõitmine võtab liiga kaua aega, mistõttu annab kapten Obo käsu jäämurdjad vette lasta. Seega peate jäämurdjad sisse lülitama, jääle langetama ja pinget rakendama.

"Pärast Oboga kaptenisillal rääkimist läheb Kate alla korrusele, kus peate omakorda korjama isetehtud tikud, mille asukoht on ülaloleval ekraanipildil märgitud."

Kas võtsite tikud? Seejärel minge alla masinaruumi (see on järgmine trepp, mis asub kaptenisillale viiva trepi lähedal). Minge allosas trepist alla ja ronige lähedal asuvast teisest redelist, et jõuda jääkirve juhtpaneelini. Aga nüüd kõige tähtsam: kuidas jäänaasklid välja lülitada? Vaadake allolevat ekraanipilti ja selle kirjeldust. Kuid niipea, kui teete kõik õigesti, algab stseen.

". Kõigepealt keerake punast ventiili (või käepidet - vastavalt vajadusele), kuni see peatub. . Pärast seda avage punase nupu kaas ja vajutage seda. . Nüüd aga kõige keerulisem: käsipidur tuleb ümber lülitada numbritega 1-3-2 (ja peale "1" peale lülitamist tuleb kangi kindlasti alla tõmmata). Ja ärge unustage kõike kiiresti teha, muidu kapten karjub palju."

Vahepildi ajal tekivad probleemid ja seetõttu saadab kapten Obo peategelase kontrollima, mis viga on. Pärast trepist alla minekut, nagu ikka, ära kiirusta kaugemale minema ja vaata hoolikalt üle kõik istmed, sest ühe alt võid leida kastist hädasignaali.

“Pärast jäämurdjate sisselülitamist saadab kapten Kate’i uuesti missioonile, siis pööra tähelepanu all olevatele istmetele, sest ühe all on kast, mille seest leiab hädasignaali, nii et ära jäta vahele. seda.”

Igal juhul mine õue tagauste kaudu. Lõppstseen algab peagi. Ilmub merekoletis, kelle tähelepanu köitis laeval olev valgus, nii et Obo käsib kogu valguse ära lõigata. Loomulikult ei saa te prožektoreid paljaste kätega lõhkuda, nii et niipea, kui kontroll teile tagasi läheb, minge paremale poole ja otsige kast üles. Kasti lähedale tuleb raudkang. Nüüd peate purustama kuus prožektorit: 2 - vasakul, 2 - paremal, 1 - ahtris, 1 - vööris.

"Ainus probleem on pakipoolse prožektoriga, kuna seda ei saa alla lasta, nii et peate selle juurde minema. Ronimiseks peate kasti läheduses liigutama. Siis on kõik lihtne: tõused püsti, murrad prožektori valgust ja liigud edasi. ”


"Mis puudutab laeva ahtris asuvat prožektorit, siis te ei saa sellele lihtsalt läheneda põhjusel, et koletise kombitsad ajavad kangelanna minema, nii et avage oma inventar ja kasutage hädasignaali. Nii tõmbab tüdruk merekoletise tähelepanu kõrvale.

Pärast stseeni lõppu käsib kapten Obo teil mootor välja lülitada, sest koletis pole ikka veel kaugel, nii et minge tagasi masinaruumi. Seekord minge läbi jäämurdja juhtpaneeli paar sammu edasi. Siis tuleb lihtsalt kangist tõmmata ja Obo juurde tagasi minna. Saabumisel annab kapten käsu lambi üles leida. Lõpptulemus on see, et ta kavatseb koletise tähelepanu kõrvale juhtida, kuid selleks on vaja grammofoni ja lampi. Gramofon on olemas, seega jääb üle vaid lamp leida. Kust lampi leida? Naaske veel kord masinaruumi.

«Külastage kindlasti kaptenisillal ja vaadake üle põrandal lebavad raamatud, mille hulgast leiab Kate vahemälu. Vahemälu sees on viin - võtke see.


« Kust lampi leida? Kuidas lampi süüdata? Nii et trepi taga asuvas masinaruumis, kust te sellesse laevaossa alla lähete, on laud. Lauale jäävad lambi osad. Paned lambi kokku, kallad viina sisse ja kasutad varem leitud tikke.

Kui lamp põleb, pöörduge nüüd tagasi kapten Obo juurde. Käivitub pritskuva. Obo ohverdab end merekoletise tähelepanu kõrvale juhtimiseks ja loomulikult tõmbub see tagasi, jättes seega Crystali parvlaeva rahule.

9. osa: "Park Baranur"

Kuidas praami kaldale tõmmata? Kuidas ühendada toide? Kuidas kaablit eemaldada? Kuidas automaati sisse lülitada? Kuidas saada kiirgusvastaseid prille? Kuidas kasti avada?

Nii kaotas parvlaev "Crystal" kursi, jooksis madalikule ja sattus Baranuri. Praegu on probleeme palju, kuid põhiprobleem on siiani see, et jaanalinnud ei saa trümmist välja, sest nad lihtsalt upuvad, mistõttu tuleb leida võimalus laev kaldale tõmmata.

"Kõigepealt pöörake tähelepanu kastile, millel on kirjas "Kiirgusprillid" – peate need kohe hankima."

Enne alla minekut tuleb hankida eelmainitud prillid. Kui avate kasti nüüd prillidega, siis kangelanna ei saa midagi, nii et Baranuris alustame sellest. Naaske kaptenisillale ja tõmmake rooli lähedal võti, mille olete kunagi kellassepp Steinerilt valmistanud. Võtmega saate kasti tagasi minna. Lülitage kasti, keerake kaamera vasakule küljele ja küljele jääb koht, kuhu saab võtme sisestada. Sisestage võti, kerige seda, avage sahtel ja hankige kiirgusvastased prillid. Nüüd saate alla minna. Kui vaatate hoolikalt, leiate köied, mida te ei saa kasutada, kuna pole jõudu. Igal juhul minge alla randa ja liikuge kaldale laiale trepile, mille lähedal on väike vahepilt.

"Ronige kindlasti trepist üles sellesse valvurimajja, et leida ülevalt teleskoopvarras."


"Nüüd tuleb teleskoopvardaga tross varda küljest ära võtta."

Kas leidsite teleskoopvarda? Kas eemaldasite sellega köie? Imeline. Minge nüüd tagasi masinaruumi. Nüüd on kõik lihtne, sest seal peate minema sama hoova juurde, millega rünnaku ajal mootori välja lülitasite, noh, tõmmake seda. Üldiselt saab tänu Kristalli parvlaevale elekter linnaga ühendatud.

Niisiis, teil on nüüd kolm olulist ülesannet: esimene on parvlaev "Crystal" kaldale tõmbamine, teine ​​- peate proovima automaati taastada, kolmas - yukolid Baranurist välja viia. Tulge tagasi kaldale ja minge Baranuri pargi väravate juurde.

Pargis pöörake paremale ja minge trepist üles. Ülemisel korrusel maas, võtke kortsutatud sedel ja uurige seda hoolikalt oma inventaris. Järgmisena kontrollige kindlasti läheduses olevat käru. Tulge alla. Minge nüüd vasakule küljele ja sisenege olemasolevate uste kaudu hoone sisemusse.

"Seest uurige seinal olevat plakatit ja jätke pähe numbrid 15 ja 25. Need tulevad hiljem kasuks."

Eespool esitatud plakati lähedal vaadake teist Voralbergi embleemiga kasti. Seni ei saa karpi avada, kuid mäletate, kus see asub.

"Ära kiirusta välja. Samas ruumis on lisaks kõigele kast, mille seest leiab käigu. Võtke see kindlasti."

Kui olete ruumi täielikult uurinud, väljuge sellest, kuid läbi teise ukse (mis asub vastasküljel). Väljas liikuge paremale poole, kuni näete vankrit. Kontrollige haagiseid hoolikalt, misjärel need kukuvad alla. Pärast seda pöörake paremale ja liikuge edasi, kuni seekord kohtate rongi, mis kunagi vedas vaguneid. Tagaküljele tuleb vints, tänu millele saab Crystali pukseerida. Kui Kate teatab, et rong ilma automaadita ei tööta, võtke maas lebava roboti käest kindlasti võti.

« Kuidas kasti avada? Tänu leitud võtmele, mida, muide, tuleb inventuuris uurida, saab nüüd karpi avada, nii et mine tuppa tagasi.

Võtme sisestamisel kerige seda kindlasti, sest kõike tuleb teha käsitsi. Avanevas kastis võtke kindlasti Voralbergi võti (ristikujuline) ja Voralbergi mutrivõti. Kõik see on kasulik automaati parandamiseks. Väljas tervitavad Kate'i yukolid. Käivitub pritskuva. Igal juhul saab pärast vestlust minna tagasi rannas istuva automaadi juurde, et see välja lülitada.

"Sellesse ristikujulisse auku peate sisestama vastava ristikujulise võtme, mille järel keerate seda võtit rinna avamiseks."

« Kuidas ühendada Oscari süda?. Esmalt sisestage tavalise südame asemel Oscari süda. . Lisaks avage kindlasti südamel olevad siibrid (neid on kokku kaks ja sarnanevad korkidega). . Nüüd sisestage torud nendesse avatud klappidesse. . Nüüd lülitage keskkuulile ja keerake lahti polt, mis takistab südame avanemist (keerake lahti mutrivõtmega).

Kui teete kõik õigesti, näeb peategelane ja mõistab, et nüüd on vaja leida teine ​​võti, millega on võimalik automaat käivitada.

Põhinimi (vene) Mäng
Nimetatud ka Mäng Syberia
Žanr Seiklus
Arendaja Mikroidid
Kirjastaja Seiklusfirma
Kirjastaja Venemaal 1C
väljalaske kuupäev 2002-06-01
Ilmumiskuupäev Venemaal 2002-10-11
Olek Tuli välja
Väljas. veebisait http://www.syberia-series.com/en/
Vene sait http://games.1c.ru/syberia/
Platvorm PC (Windows)
Mitmikmäng Seal on
PEGI

Süsteeminõuded mängule Siber

Miinimumnõuded

Pentium II 450 MHz, 64 MB mälu, videokaart 16 MB

Mängu Siberi tutvustus ja koodid

Teil on suurepärane võimalus külastada vanu külasid, mis on kaugel tsivilisatsioonist. Sukelduge vaid mõneks hetkeks muinasjuttu. Kõik mängu hämmastavad hetked, mida saate kogeda, mängides kõige äratuntavamat ülesannet "Syberia".

Peategelane Kate Walker on noor advokaat suures firmas Universal Toy Company. Selle direktor härra Marson annab ülesandeks täita väga tähtsat ülesannet: leida mehaaniliste mänguasjade tehase omanikud ja sõlmida nendega leping.

Kate sõidab New Yorgist Prantsusmaa maale ja satub peatänavale just siis, kui toimub automaatikatehase omaniku Anna Voralbergi matuserongkäik.
Nii saab Kate hotellis teada, et Anna on surnud, kuid tal on pärija – tema vend Hans. Vajalik on testament notari juures avaldada ja pärija leida. Nüüd muutub põgus ärireis pikaks ja huvitavaks reisiks.

Lapsena sai Anna noorem vend vigastada ja hakkas arengus maha jääma. Ta jooksis minema otsima oma unistust – mammuteid. Selle eest sai isa ta sõimu ja kõik ümberkaudsed arvasid, et poiss on surnud. Ainult üks õde teadis tema asukohta ja pidas temaga kirjavahetust. Ta saatis talle oma kavandite joonised. Oma teel komistab Kate rohkem kui korra geeniuse leiutiste otsa. Üks neist saab olema mehaaniline robot Oscar.

Mängu "Siber" süžeed on võimatu üksikasjalikult kirjeldada ja edastada kõiki tundeid, mis teil läbimise ajal tekivad. Kohtad palju erinevaid tegelasi, pead ületama hunniku takistusi, lahendama paar mõistatust, kohtuma purjus astronaudi, vaimuhaige muusikafänni, nõudliku lauljaga.

Juhtimine mängus "Siber" hiirega. Graafika pole kõige parem, kuid mäng "Syberia" võib teile lühikeste videotega rõõmustada. Tegelaste dialoogid on üsna terviklikud ja arusaadavad, kuid mitte väljavenitavad.
Mängu lõpus jõuab Kate oma eesmärgini, saab ametikõrgendust, abiellub ja elab New Yorgi kõige ilusamas majas.

Mängu "Siber" eesmärk on seada prioriteediks inimese elu keeruliste tegurite mõjul. Hea töö muutub igavaks, kallim petab, tüütu ema, kes suhtub kirglikult ainult oma välimusse. Selle kõige mõistmiseks ja ümberhindamiseks on vaja eemalduda linnakärast, inimestest. Ja kui rong meie kangelanna minema viib, muutub temast aja jooksul täiesti erinev Kate Walker.

Kõigi aegade parim Quest/Adventure on Siberi mäng. See mäng võib olla teile tuntud ka Siberi, Siberia 1 või Syberia nimede all. Ta viis seiklusmängužanri täiesti uuele tasemele. Värvikas, erakordsete ülesannetega tõmbas see kõik maailma, kus mängu Siberi kulg muutus terveks kultuseks. Keerulised ülesanded viivad ummikusse rohkem kui korra, kuid nende lahendus on alati loogiline! Mängu Seberia läbimine pole lihtsalt quest, vaid ka täisväärtuslik seiklus, millest paljud inimesed unistavad. Et mitte segadusse sattuda mängu kõigis keerukustes, võite kasutada allolevaid linke, mis kirjeldavad kogu mängu.

Lugege kasulikku teavet mängu Siberi kohta:

Kus ma olen?

Olete seiklusžanris loodud mängu Siberia lehel, kust leiate palju kasulikku teavet. Mängu andis välja Microids. Meie juurest leitud mängu Siberia lõik aitab teil kiiresti lahendada mängusiseseid probleeme ja saada näpunäiteid raskete hetkede kohta. Ka mängu jaoks on Siberia koodid ja pettused lihtsalt vajalikud kõigile, kellele meeldib tasuta boonuseid saada.

Mängu Siber Venemaal lokaliseeris 1C, kuid see ei muuda lokaliseerimise vajadust, sest mõnikord ilmnevad vead mängu ajal ja algne versioon on alati parem kui ümbertehtud versioon. Jah, ja emakeelne lõik on meeldivam. Saate seda mängu mängida ka võrgus koos sõpradega.

Lugejate arvustused ja tagasiside aitavad teil mõista, kas mäng on teie aega väärt. Arvestades, et mäng ilmus 2002-06-01, võime öelda, et see kuulub klassika kategooriasse.

Lisaks üldisele teabele võite vajada mitmesuguseid faile. Kasutage lisandmooduleid, kui olete põhisüžeest väsinud - need laiendavad oluliselt standardfunktsioone. Modifikatsioonid ja paigad aitavad mängu mitmekesistada ja parandada. Saate need alla laadida meie failimällu.

Oscari käed

Rongis näete võõrast, kes peidab end tehasehoones. Mine rongi peale. Minge magamistuppa, kus istub vaene mees Oscar, kelle käed varastati. Tee Oscari suu lahti ja räägi temaga. Seejärel tõstke põrandalt metallist katted. Kuulake Kolkhogradi häälesilindrit. Tulge rongist maha.

Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepidet üks kord ette. Minge üle trepi tehase teise korruse astangule. Kasutage tangide abil auku seinas ja ronige sisse. Minge ruumis edasi ja uurige vasakpoolseid riiuleid. Võtke süüteküünal. Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepide üks kord tagasi. Laskuge maapinnale.

Toimetaja valik
Miljonite inimeste seas kiiresti populaarsust kogunud mäng on Detektiiv. Mängu leiab Odnoklassnikist. Mäng on huvitav ja...

Mänguturu avarustest võid leida palju erinevaid interaktiivseid projekte, mis hämmastab oma jutuvestmise ja erinevate...

Niisiis, mäng tuli välja, juhtivad mänguväljaanded pole kiitusega kitsi ning eriarvamusel olevad kriitikud on pahased selle üle, et mäng ei...

Hullumeelsuse küüsis Kui proovite Cedricult nõiatöö kohta teada saada, siis ta räägib teile ammu hävinud mõisast, mis ...
Uus God of War on kõigi aegade meistriteos. Jah, see kõlab kohutavalt rumalalt, kuid te ei saa faktidele vastu vaielda. Nüüd on suurte ...
Kassipojad, tere kõigile! Kuigi mu kirg Dishonoredi vastu on pisut kustunud (mis võis kattuda minu naasmisega sarviliste riiki...
Sõja eelmäng: Kaedwen Spoiler Peatükk algab kuningas Henselti ja prints Stennise kohtumisega. Kuna eelmises peatükis aitas Hunt...
Geograafia ristsõna Euroopa riigid 1. Riik, mis asub Lääne-Aasias, kuid umbes 3 protsenti selle pindalast asub Euroopas ....
Vernon Roche'i meeskond silitab laeva metsa kaldale. Lahkute koos Roche'i ja Trissiga piirkonda uurima ja...