Didaktiliste mängude kaardifail. Mäng "Leia pildilt antud ese" Eesmärk – dokument


KAARDI FAIL

DIDAKTILISED MÄNGUD

Didaktiline mäng "Paranda vaip"

Sihtmärk: Kinnitada oskust valida kahe etteantud sensoorse omadusega - kuju ja suurusega objekte, kujundada taotlemise ja eneseanalüüsi taotlemise oskusi; geomeetriliste kujundite oskuste kinnistamiseks.

Materjal: põhivärvi vaibad, erineva kuju ja suurusega piludega (ring, ruut, kolmnurk); põhivärvide geomeetrilised kujundid (ringid, ruudud, kolmnurgad), mis meenutavad "aukude sulgemist" vaibal.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb: “Vaata, mis vaipu jänesed meile tõid, ilusad, heledad, aga hiired rikkusid need vaibad ära. Jänkud ei tea nüüd, mida nendega peale hakata. Aitame neil vaipu lappida (parandada). Mis värvi vaibad on? Milliseid plaastreid me vaipadele paneme? Lastele antakse vaip, tehnikat rakendades lapsed “sulgevad augud”, korjavad geomeetrilisi kujundeid värvi, kuju järgi.

Didaktiline mäng "Õhupallid"

Sihtmärk: Arendada oskust eristada ja nimetada põhivärve (punane, kollane, roheline, sinine), fikseerida ja nimetada figuuri suurust; õppida võrdlema geomeetrilisi kujundeid värvi ja suuruse poolest, leides sarnasusi ja erinevusi ning peegeldama kõnes; arendada sõrmede peenmotoorikat.

Materjal: Pallid on erineva värvi ja suurusega, paelad on erineva laiuse ja värviga.

Mängu edenemine: Lapsed, nukk "Katya" tuli meile täna külla. Ta tahab sinuga mängida. Katya tuli meie juurde võlukastiga. Vaatame, mis kastis on.

Vaata, seal on õhupallid!

Mis pallid?

Mis on värvid?

Lapsed uurivad palle ning nimetavad värvi ja suuruse.

- Sorteerige pallid värvi järgi

- « Koguge kõik suured pallid (väikesed, keskmised)"

- « Otsige üles kõik punased (kollased, sinised, rohelised) pallid.

Vaata, Katya nukk tõi meile ilusamaid paelu. Arvestatakse paelad, lapsed nimetavad värvi, suurust (pikk, lühike). Valige iga palli jaoks lint värvi, suuruse järgi.

Didaktiline mäng "Seo lõng palli külge"

Sihtmärk: objektide rühmitamine värvide järgi

Materjal: Papist välja lõigatud mitmevärvilised pallid (ovaalsed või ringid); lõigake sama värvi ribad.

Mängu edenemine: Paluge lastel palle vaadata. Korja pallide jaoks niit (triip), punase palli jaoks leia punane riba, rohelise palli jaoks roheline riba jne.

Didaktiline mäng "Vanaema pannkoogid"

Sihtmärk: Edendada võrdlemisoskuste arengut, oskust süstematiseerida objekte teatud atribuudi järgi.

Materjal: Lõika paberist välja mõned ringid

3 cm, ja mitu ringi läbimõõduga 6 cm, taldrik suurte ringide jaoks, taldrik väikeste ringide jaoks.

Mängu edenemine: Kasvataja: Vanaema küpsetas pannkooke (suured ja väikesed). Suured pannkoogid emmele-issile ja väikesed pannkoogid lastelastele. Aga kõik pannkoogid on segamini. Peate aitama oma vanaemal pannkoogid taldrikutele panna.

Didaktiline mäng "Peida peopessa"

Sihtmärk: Arendada oskust seostada objekte suuruse järgi

Materjal: Väikesed ja suured pallid.

Mängu edenemine : Jagage lastele õhupalle. Ütle: "Nüüd ma näitan sulle trikki!" Võtke väike pall ja peidake see peopessa. Paluge lastel sama teha. Paluge lastel korrata trikki suure palliga. Selgitage, miks suurt palli ei saa peopessa peita. Võrrelge palle omavahel, seejärel beebi peopesaga. Sarnaseid trikke saate teha mis tahes väikeste esemetega.

Didaktiline mäng "Tõsta kaas üles"

Sihtmärk: Arendada objektide klassifitseerimise ja võrdlemise oskust.

Materjal: Kaanega potid

Mängu edenemine: Kutsu laps koos nukkudele õhtusööki valmistama. Võtke kolm panni suurt, keskmist, väikest. Ütle, et keedame suures potis suppi, keskmises pudru ja väikeses kompoti. Selgitage, milliseid köögivilju vajame supi valmistamiseks, millest valmistame kompotti. Seejärel öelge lapsele, et pottide kaaned on segamini ja te ei tea, milline kaas millisest potist on. Paluge oma lapsel aidata teil valida õige suurusega kaaned.

Didaktiline mäng "Anna taldrikud välja"

Sihtmärk: Tutvustada lapsi mõistetega "palju", "vähe", "üks",

" ükshaaval".

Materjal: 4 taldrikut, 4 mänguasja (karunukud jne)

Mängu edenemine: Kutsu laps mänguasju söötma.

Andke oma lapsele hunnik taldrikuid. Juhtige tema tähelepanu roogade arvule, kasutades sõnu "palju", "terve virn taldrikuid". Paluge jagada üks taldrik kõikidele nukkudele. Samas kommenteeri lapse tegemisi: Karule anti taldrik, nüüd on karul üks taldrik; Jänkule anti taldrik ja jänkul on nüüd üks taldrik jne. Pärast roogade jagamist tehke järeldus: "Nad andsid välja terve virna taldrikuid ja igaühel oli üks taldrik. Nüüd paneme taldrikud kokku tagasi. Vaata, sul on jälle palju taldrikuid.

Didaktiline mäng "Seen seenele"

Sihtmärk: Aidake kaasa peenmotoorika arendamisele, õpetage kvantitatiivseid komplekte korreleerima, aitama kontseptsiooni omandada

"nii palju kui"

Materjal: 5 kollast ja 5 punast papist välja lõigatud seeni.

Mängu edenemine: Paluge lapsel seeni valida. Selgitage mängureegleid. Siis paneb täiskasvanu välja ühe seene, selle alla peab laps oma seene panema. Pöörake lapse tähelepanu asjaolule, et peate joonised vasakult paremale paigutama. See võimaldab lapsel omandada tulevikus õigesti kirjutamiseks vajalikud oskused. Pärast kõigi seente väljapanekut kommenteerige:

“Mina panin 5 seent ja sina paned 5 seent, nii et sinu seened on samad, mis minu omad, need jagunevad võrdselt. Võite kasutada kahte värvi kuubikuid.

Didaktiline mäng "Aita koristada"

Sihtmärk: Soodustada klassifitseerimisoskuste arengut.

Materjal: Puu- ja juurvilju kujutavad mudelid või pildid, 2 korvi.

Mängu edenemine: Asetage köögiviljad ja puuviljad (või nende kujutisega pildid) vahele. Paluge lapsel koguda ja panna ühte korvi köögiviljad, teise korvi puuviljad.

Didaktiline mäng "Tõsta tass alustassile"

Sihtmärk: Õpetage lapsi nimetama ja eristama punast, kollast, sinist, rohelist värvi. Moodustada võime korreleerida objekti, selle värvi. Arendada kuulmis tähelepanu.

Materjal: tasside ja alustasside mustrid, neli põhivärvi (punane, sinine, kollane, roheline).

Mängu kirjeldus: Õpetaja näitab lastele ilusat karpi ja pakub välja, mis seal on. Seejärel antakse lastele taldrikud. Tassid asetatakse laua keskele. Ülesanne on sobitada alustassiga sama värvi tass. Pärast täitmist nimetab iga laps tassi ja alustassi värvi, veendudes, et värvid ühtivad. Seejärel vahetavad lapsed taldrikuid ja korjavad neile uuesti tasse. Nii et mängu korratakse mitu korda.

Sihtmärk: Õpetada leidma objekti sarnasuse järgi, arendada visuaalset mälu, kuulmis tähelepanu, teravmeelsust, kasvatada vaatlust, mänguhuvi.

Materjal: Valmistatud erinevate värvide ja mustritega labakindad.

Mängu edenemine: Jagage lastele üks labakinnas ja öelge: "Teine labakinnas läks kaduma, peate selle üles leidma. Otsime signaali järgi ja nüüd kõnnime rühmas ringi. Lapsed kõnnivad. Kõlavad õpetaja sõnad: "Üks - kaks - kolm - leidke paar labakindaid!" Igaüks peaks saama koos lapsega, kellel on sama muster labakindal.

Didaktiline mäng "Leia samad labakindad"

Sihtmärk: Õpetada lapsi sobitama geomeetriliste kujundite kuju, värvi, harjutusi nende nimel. Õpetada lapsi kiiresti soovitud kujundit leidma, kujundada laste oskus geomeetrilisi kujundeid eristada ja õigesti nimetada.

Materjal: Igale lapsele paar labakindaid, millel on kujutatud erinevat värvi geomeetrilisi kujundeid.

Mängu edenemine: Jagame lastele ühe labakinda ja paneme teise labakinda lauale (teised labakindad võid vaibale panna) Muusika saatel käivad lapsed ringis ringi, kui muusika peatame, peaksid lapsed leidma oma teise. labakinnas. Küsime igaühelt, milline geomeetriline kujund tal labakindal on.

Didaktiline mäng "Tee teemapiltide paarid"

Sihtmärk: Õppida ainepilte omavahel eristama ja võrdlema, neid õigesti nimetama, arendada tähelepanu koondamise võimet.

Materjal: Seotud teemapildid.

Mängu edenemine: Paluge lastel pilte vaadata, nimetage kujutatud esemed. Pöörake tähelepanu sellele, et pildid korduvad, s.t. on paaris. Näidake, kuidas leida paar identset pilti. Paluge lastel ülesanne täita.

Didaktiline mäng: "Jätka rida"

Sihtmärk : moodustada sensoorse atribuudi alusel suurtähtede valimise võime; arendada visuaalset taju, käte peenmotoorikat.

Materjal: Kaaned värvilised

Mängu edenemine: Paluge lastel vaadata värvilisi kaane, paluge neil värv nimetada, seejärel paluge lastel kaanesarja jätkata.

Didaktiline mäng "Vali pilt värvi järgi"

Sihtmärk: Kinnitage teadmisi 4 värvi kohta, arendage visuaalset taju.

Materjal: Kaaned kleebitud teemapiltide ja värviliste ringidega.

Mängu edenemine: Õpetaja näitab lastele näiteks kollase ringiga kaant, küsib, mis värvi see on ja kutsub lapsi üles võtma sama värvi ainepilti. Seejärel näitab ta rohelise ringiga kaant, lapsed nimetavad värvi ja valivad ka pildi.

Didaktiline mäng "Tee nukule helmeid"

Sihtmärk: Et kujundada oskus valida objekti värvi järgi (mis värvi on pits. Helmed (torud) peaksid olema sama värvi, arendada kahevärviliste helmeste vaheldumise oskust; parandada sõrmeliigutuste koordinatsiooni, arendada silma.

Materjal: Põhivärvide pitsid (punane, kollane, sinine.) Puidust helmed (värvitud põhivärvides punane, kollane, sinine, roheline) või lõigatud kokteilituubid.

Mängu edenemine : Lapsi kutsutakse nukkudele helmeid meisterdama.

Korja üles helmed või torukesed vastavalt pitsi värvile.

Kahe värvi (punane - kollane, roheline - sinine jne) helmed vaheldumisi laste soovil.

Lapsed valivad meelevaldselt pitsid, helmed (torud), samas kui õpetaja soovil nimetavad nad pitsi, helmeste värvi.

Didaktiline mäng "Vali luku võti"

Sihtmärk: Moodustada vormi ja sisendi korrelatsiooni võime; arendada visuaalset koordinatsiooni, motoorseid oskusi; kinnistada teadmisi põhivärvidest; arendada tähelepanu, kõnet.

Materjal: Pappkarkass lossi kujul, lisade komplekt (geomeetrilised kujundid).

Mängu edenemine: Hiir kutsub lapsi minema muinasjuttu, kus ta elab, kuid selleks on vaja avada võluuks, mille võti on kadunud. Ta tuleb üles leida ja üles korjata.

Didaktiline mäng "Korja lehed puu juurde"

Eesmärgid : kujundada teadmisi värvi, suuruse kohta, arendada visuaalset taju, mõtlemist, tähelepanu, mälu; arendada käte peenmotoorikat, arendada kõnet.

Sihtmärk : Õpetada lapsi eristama värve (kollane, punane, roheline), kujundada oskus infolehti värvide järgi seostada.

Materjal: Lõika papist välja kolm põhivärvi puud, lehed (kollane, punane, roheline).

Mängu edenemine: Puhus tugev tuul ja kõik lehed olid laiali. Kogume lehed kokku ja asetame need vastavat värvi puudele nii, et lehed oleksid puuga sama värvi.

Didaktiline mäng "Suured ja väikesed lehed"

Sihtmärk: Õpetada lapsi eristama voldikuid suuruse järgi, koondama mõisteid: suur - väike.

Materjal : Mitmevärvilised lehed, erineva suurusega.

Mängu edenemine: Puhus tugev tuul ja kõik lehed langesid maapinnale. Õpetaja pakub paberite kogumist. Kõik suured lehed lähevad suurde korvi ja kõik väikesed lehed väikesesse korvi.

Mäng "Näita ja nimeta lehte"

Sihtmärk: Õpetada lapsi näitama lehti värvi, suurust tähistava sõnaga; kinnistada laste oskust eristada ja nimetada värve (kollane, roheline, punane); fikseerida mõiste "suur", "väike".

Materjal: Lõika välja suured ja väikesed põhivärvide lehed (kollane, roheline, punane).

Mängu edenemine: Paku lehti vaadata, seejärel paluge lastel leida teatud värvi ja suurusega voldik.

- "Näita mulle suurt punast lehte"

- "Näita väikest rohelist lehte" jne.

Didaktiline mäng "Mis muutus"

Sihtmärk: Arendage visuaalset taju, mälu, kõnet, tähelepanu.

Materjal: Lõika välja erineva kuju ja värvi lehed.

Mängu edenemine: Laotage lauale mitu erinevat lehte (3-4 tükki) Paluge lastel silmad sulgeda. Õpetaja eemaldab või vahetab lehed.

- "Mis muutus?"

Didaktiline mäng "Kogu lehti"

Sihtmärk: Arendada lastes konstruktiivseid oskusi, visuaalset tähelepanu, loovat kujutlusvõimet, mõtlemist.

Materjal: Erineva suurusega põhilillede infolehed (lõigatud kaheks osaks)

Mängu edenemine: Poisid, vaadake, kui palju lehti puudelt lendas. Kogume need kokku Täiskasvanu pakub lehtede kokkupanemist osadest, juhib tähelepanu sellele, et lehed on erineva värvi ja suurusega) Lapsed murravad lehti, kui lapsed ei tule ülesandega toime, siis voldi lehtede pooled kokku lapsel neid tervikuks teha.Võid küsida, milline leht sai (suur või väike, mis värvi).

Didaktiline mäng "Pesanukkudega"

Sihtmärk : õpetage lapsi geomeetrilisi kujundeid meelde jätma. Õpetada objektide rühmitamist värvi järgi, objektide korrelatsiooni kuju järgi ülekattemeetodil. Parandage puutetundlikkust. Arendada peenmotoorikat. Õpetage lapsi pöörama tähelepanu objektide värviomadustele.

Materjal: 4 geomeetriliste mustritega pesitsevat nukku - mustrid, põhivärvide geomeetrilised kujundid (ringid, ruudud, kolmnurgad, ristkülikud), rajad, põhivärvide ämbrid)

1. "Riieta matrjoška"

Mängu edenemine: Kutsu laps kaunistama matrjoška kleiti geomeetrilised kujundid. Laps võtab suvalise pesanuku ja asetab kattemeetodil piki kontuuri geomeetrilisi kujundeid, geomeetriliste kujundite värv peaks ühtima pesitsusnuku rätiku värviga. Mäng loetakse lõppenuks, kui kõik kontuurid on kaetud geomeetriliste kujunditega.

2. "Nukkude pesitsustee"

Mängu edenemine: Paluge lapsel matrjoška jaoks rada paika panna. Laps võtab "raja" geomeetrilise kujundiga, mis on sama värvi pesitsusnukuga, laotab välja sama kuju ja värvi geomeetrilised kujundid. Mäng loetakse lõppenuks, kui kõik nupud on rajale laotatud, kuni kogu rada on täis.

3. "Leia ämber pesitsevaid nukke"

Mängu edenemine : Õpetaja ütleb, et pesitsev nukk tahab vee järele minna, aga ei tea, kuhu tema ämbrid on kadunud. Aitame matrjoškal oma ämbrid üles leida. Lapsed otsivad ämbreid (ämbrid peavad vastama matrjoška värvile).

Didaktiline mäng "Värvilised herned"

Sihtmärk: Nelja värvi (punane, sinine, roheline, kollane) õpetamine ja teadmiste kinnistamine. Peenmotoorika arendamine, oskus rühmitada objekte värvide järgi.

Materjal: põhivärvi (punane, kollane, roheline, sinine) herneste kootud kaunad klambritega, kootud põhivärvi herned (igas kaunas on 3 suurt ja 2 väikest värvi), kootud vaip värviliste põhivärvide ruutudega.

1 variant:

Mängu edenemine: Poisid, vaadake kui ilusad herned. Herned armastavad mängida, kuid nad saavad mängida ainult oma värvi vaibal. Herned on vaja lagundada ruutudeks, värvi järgi. Herned ja ruudud peavad olema sama värvi.

Kui laps on värvide õppimise algstaadiumis, võite terve vaiba asemel pakkuda kahe värvi vaheldumisi ribasid.

2. valik:

Mängu edenemine: Kõik herned on laual segamini Poisid, vaadake, herned on kadunud, nad ei leia oma maju. Asetagem "herne" elanikud nende majade "kaunadesse" ja sulgegem tabalukuga, et nad uuesti laiali ei läheks. Ettevaatust, herned on erinevat värvi ja ka majad on erinevad, iga hernes elab oma värvi majas.

Didaktiline mäng "Külas kujukesed-mehed"

Sihtmärk: Lastele geomeetriliste kujunditega tutvumine: ring, ruut, kolmnurk, ristkülik. Kuju uurimise tehnikate õpetamine - figuuri kontuuri jälgimine sõrmedega.

Materjal: Papist välja lõigatud: ring, ruut, kolmnurk, maalitud "nägudega" ristkülik - väikeste meeste figuurid.

Samuti väiksemad geomeetrilised kujundid, igal lapsel erinevad värvid.

Mängu edenemine: Õpetaja uurib koos lastega ringi, ruutu, kolmnurka, ristkülikut, jälgides sõrmega nende kontuuri, annab nendele kujunditele nimed. Seejärel mängitakse mängu.

Poisid tulid täna meie juurde kujukesed-väikesed mehed.

Nad küpsetasid ahjus

magus küpsis,

See osutus maitsvaks

Lihtsalt söök!

Aga neil oli ebaõnn, küpsised lagunesid ja läksid sassi Figuurid - väikesed mehed paluvad abi, aitame neil küpsiseid koguda.

Iga kujuke kogub küpsiseid taldrikule (mitmevärvilised: ringid, ruudud, ristkülikud, kolmnurgad), mis on temaga sama kujuga.

"KORISTA ÄRA"

Sihtmärk: Õpetage lapsi eristama värve ja kasutama kõnes värvide nimetusi. Õppige mõistma sõnu "selline", "mitte selline", "teistsugune". Arendada peenmotoorikat.

Materjal: Hakitud värvilised poroloonikuubikud (punane, kollane, roheline, sinine); 4 värvilist põhivärvi plaati, pintsetid.

Mängu edenemine: Lapsed koguvad lauale hajutatud värvilised kuubikud ja asetavad need vastavat värvi taldrikutele. Iga kuubi värvi ütlemine.

Lapse kognitiivset arengut tagavate tingimuste korraldamine on õpetaja-psühholoogi jaoks oluline töövaldkond. Ilma koolieelikute kognitiivsete võimete (taju, mälu, tähelepanu) arendamiseta on nende edukas koolitamine võimatu.

Mängud alg- ja keskkooliealiste laste tähelepanu arendamiseks ja korrigeerimiseks.

Mäng "Leia pildilt antud objekt"

Sihtmärk: arendada visuaalse tähelepanu mahtu, kontsentratsiooni ja stabiilsust.

Tingimused. Lapsel palutakse hoolikalt kaaluda värvilist pilti ja leida täiskasvanu antud ese.

Märge. Mida rohkem objekte pildil ja mida väiksemad need on, seda keerulisem on ülesanne. Pange tähele: mida kauem suudab laps pilti vaadata, otsides antud objekte, seda suurem on tema tähelepanu stabiilsus ning mida kiiremini ta pildilt vajalikke esemeid otsib, seda suurem on tema tähelepanu kontsentratsioon. Kui laps ei leia perifeerias asuvaid esemeid, on tema tähelepanu hulk tähtsusetu.

Mäng "Leia sama"

Sihtmärk: arendada visuaalse tähelepanu kontsentratsiooni, mahtu ja stabiilsust.

Tingimused. Mäng nõuab samu teemapiltide komplekte vastavalt mängijate arvule. Täiskasvanu aitab lastel kõik pildid nende ette laduda, misjärel nad näitavad ühte pilti oma komplektist ja pakuvad välja samasuguse. Kui laps leidis ja näitas õigesti, siis mäng jätkub.

Märge. Võite alustada kolme pildiga, suurendades järk-järgult nende arvu.

Mäng "Leia mänguasi"

Sihtmärk: arendada keskendumisvõimet.

Tingimused. Mänguasi on peidetud lapse ette kahest kastist ühe alla. Seejärel vahetavad nad kaste mitu korda, liigutavad neid ümber laua. Koolieelik peaks püüdma meeles pidada kasti, mille alla mänguasi on peidetud, ja järgima kõiki selle liigutusi. Kui laps näitab mänguasjaga kasti õigesti, võitis ta.

Märge. Kui laps leiab tunnis alati mänguasja, tähendab see, et ta on tõesti õppinud keskenduma ning juhusliku äraarvamise tõenäosus on väike. Saate suurendada kasti liigutamise kiirust või suurendada nende arvu järk-järgult neljani.

Mäng "Valmistuge jalutuskäiguks"

Sihtmärk: arendada laste tähelepanu.

Tingimused.

1. variant. Täiskasvanu kutsub last "kogunema jalutama". Rõivaesemed on nimetatud juhuslikus järjekorras ning laps peab kiiresti näitama, millel see ese on seljas. Näiteks: täiskasvanu kutsub "mütsi" - laps puudutab oma pead. Eelnevalt nimetab täiskasvanu rõivaesemeid ja näitab soovitud kehaosa, andes koolieelikule näidise mängu sooritusest. Kui laps näitas end kiiresti ja õigesti, loetakse ta riietatuks.

2. variant. Täiskasvanu täidab juhi rolli ja hoiatab last, et ajab ta segadusse, nimetades riideesemeid ja näidates neile mittevastavaid kehaosi. Laps peaks keskenduma mitte täiskasvanu liigutustele, vaid tema sõnadele. Kui laps on segaduses, hakkas täiskasvanu liigutusi kordama, ei pööra sõnadele tähelepanu, peetakse teda kaotajaks.

3. variant. Täiskasvanu nimetab ja näitab samal ajal kehaosi ning laps peab kiiresti nimetama riideid, mis sellele kehaosale pannakse.

Märge. Saate suurendada mängu tempot; mängida ühe lapsega ja samal ajal mitme lapsega.

Mäng "Kes kutsus palli?"

Sihtmärk: arendada kuulmis tähelepanu.

Tingimused. Lapsed seisavad ringis. Täiskasvanu kutsub lapse nime ja viskab palli üles. See, kelle nime hüüti, peab pallile aitama (järele jõudma) ja selle täiskasvanule tagastama.

Märge. Kui lapsed on selle mänguversiooni selgeks saanud, võib lisanduda komplikatsioone. Näiteks ei anna laps palli täiskasvanule tagasi, vaid ta ise kutsub mõne mängija nime ja viskab palli üles. Mängijad saavad seista mitte ringis, vaid vabas järjekorras.

Mängud ja harjutused vanemate eelkooliealiste laste tähelepanu arendamiseks ja korrigeerimiseks.

Mäng "Leia erinevusi"

Sihtmärk: arendada visuaalset tähelepanu (selle kontsentratsioon, stabiilsus).

Tingimused. On vaja ette valmistada kaks paari pilte, millest igaüks sisaldab 10-15 erinevust. Lapsel palutakse kaaluda ja võrrelda pakutud paari pilte ning nimetada kõik nende erinevused.

Märge. Iga leitud erinevust saab märkida loenduspulga käest panemisega (see eeldab lapselt täiendavat tähelepanu hajutamise oskust ning lisaks suurendab motivatsiooni ülesande eesmärgi saavutamiseks).

Harjutus "Pliiatsid"

Sihtmärk: arendada keskendumisvõimet.

Tingimused. Õppusel osaleb kaks või enam koolieelikut. Nad seisavad ringis. Iga lähteasend on hoida käed küünarnukkidest kõverdatud rinna ees õlgade laiuselt, paremas käes pliiats või viltpliiats ja pliiatsit tuleb hoida nii, et selle ots oleks kinni. rusikas ja suurem osa sellest tõuseb üle rusika. Harjutus tehakse neljas osas:

    liigutage pliiatsit paremast käest vasakule;

    liigutage pliiatsit vasakust käest paremale;

    viige pliiats tagasi vasakusse kätte;

    sirutage käed külgedele (naabrite käed on üksteisega kontaktis). Parema käega võta parempoolne naabri pliiats ja vasaku käega anna oma pliiats vasakpoolsele naabrile. Seega liigub iga pliiats ringis, liikudes ühelt mängijalt teisele.

Edasi jätkub harjutus seni, kuni igal mängijal on oma pliiats. Täiskasvanu loeb valjusti, alguses aeglaselt, seejärel tõstab tempot. Kui laps ei olnud tähelepanelik ega osanud etteantud tempos tegutseda või tegi vea, ei suuda ta sujuvalt tegutseda ja pliiatsit edasi anda. Sel juhul peetakse teda kaotajaks. Treening peatatakse ja alustatakse uuesti.

Märge. Harjutust sooritades peaksid paaris olevad lapsed asetsema üksteise vastas ja viimaseks loendamiseks ärge sirutage käsi külgedele, vaid sirutage neid ette, partneri poole. See mänguharjutus aitab rahututel lastel võimalikult kiiresti oma tähelepanu koondada, õpetab neid tegutsema koordineeritult, koos. Seda harjutust on mugav kasutada tunni alguses.

Harjutus "Otsi ja kriipsu maha"

Sihtmärk: arendada visuaalset stabiilsust.

Tingimused. Lapsele antakse väike tekst (ajaleht, ajakiri) ja kutsutakse iga rida läbi vaatama, kriipsutama maha suvaline täht (näiteks "A"). Vigade aeg ja arv registreeritakse.

Tähelepanu jaotamise ja ümberlülitamise treenimiseks saab juhendit muuta. Näiteks: "Igal real kriipsutage läbi täht "a" ja kriipsutage alla täht "b"; Kriipsutage maha täht "a", kui sellele eelneb täht "n", ja kriipsutage alla täht "a", kui sellele eelneb täht "l". Aeg ja vead on parandatud.

Märge. Tulemused tuleks iga päev graafikule märkida. On vaja analüüsida, kuidas toimivus muutub. Kui täiskasvanu tegi kõike õigesti, peaksid tulemused paranema. Nendega on vaja last kurssi viia, temaga koos rõõmustada.

See arendusharjutus tuleks läbi viia võistlusvormis.

Mäng "Kogu sõnu"

Sihtmärk: arendada kuulmis tähelepanu.

Tingimused. Täiskasvanu kirjutab sõna, tehes pausi iga tähe vahel (D-O-M) 3–15 sekundit või kauem

(see raskendab sõna tajumise terviklikkust). Laps peab tähelepanelikult kuulama ja ütlema terve sõna.

Märge. Alustada tuleks lihtsatest kolmetähelistest sõnadest, suurendades järk-järgult tähtede arvu sõnas. Mäng on mugav, kuna see ei nõua eritingimusi ja -kohti. Seda saab mängida nii tänaval, maanteel kui ka mujal (seetõttu võib seda soovitada kasutada ka vanematel).

Harjutus "Treenitud koer"

Eesmärk: arendada keskendumisvõimet ja tähelepanuvõimet.

Tingimused. Kaks mängivad. Selle harjutuse jaoks vajab iga mängija paberilehte, millel on 3x3 üheksalahtriline väli, mis on ühendatud failiga, ja veepõhist viltpliiatsit. Üheksalahtrilise välja peal peaks olema iga lahtri tähetähis (A, B, C) ja number vasakul (1,2,3).

Mänguväljak toimib tsirkuseareenina. See, kes saab esimesena sõitma, määrab, millises puuris “koolitatud koer” istub. Näiteks: "Treenitud koer istub puuris 2B." Mõlemad mängijad panevad punkti antud lahtrisse (see on "koer").

Järgmiseks pakub juhi rolli täitev mängija kontrollida, kas “koer” on tõesti “koolitatud”. Ta annab "koerale" suulisi käsklusi, liigutades teda mänguväljas 1-3 lahtri võrra mis tahes suunas (edasi, tagasi, paremale ja vasakule). Teine mängija peab täpselt järgima juhi käsklusi, märkides "koera" liikumise viltpliiatsiga üle väljaku. Esimene mängija jälgib ka "koera" liikumist oma väljakul. Pärast mitme käsu täitmist peate kontrollima, millises puuris "koer" istub. Kui “koera” liikumistee on mõlemal mängijal sama, siis “koer” on tõesti “koolitatud”.

Märge. Võistkondade arvu tuleks järk-järgult suurendada 3-lt 10-le.

“Treenitud koera” mängutehnika on edukas tähelepanuhäiretega koolieelikutele. Selliste ülesannete täitmisel kogevad nad sagedasi lüüasaamisi, millega kaasnevad negatiivsed emotsioonid, mille tulemusena keelduvad nad sellistes mängudes osalemast. Ebaõnnestumise korral ütleb juht, et koer ei oska veel käsklusi täita ja seda tuleb õpetada.

Mängud mälu arendamiseks ja korrigeerimiseks alg- ja keskkooliealistele lastele

Mäng "Mis on puudu?"

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu.

Tingimused. Lapse ette asetatakse kolm kuni viis mänguasja. Täiskasvanu selgitab, et mänguasjadel on igav ja nad tahavad peitust mängida. Lapsel palutakse kaaluda ja nimetada iga mänguasja. Täiskasvanu käsu peale sulgeb ta silmad või pöördub ära ja täiskasvanu peidab ühe mänguasja. Pärast silmade avamist peab laps nimetama, milline mänguasi on puudu.

Märge. Mänguasju saab asendada piltidega. See mäng on laste seas populaarne.

Mäng "Kes on kelle taga?"

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu.

Tingimused. Selles mängus peavad lapsed ära arvama, mis on muutunud. Täiskasvanu paneb sirmi taha kolm kuni viis mänguasja. Seejärel nihutab ta ekraani kõrvale ja kutsub lapsi üles meenutama mänguasjade paigutamise järjekorda. Vahetab mänguasju kohati (kõigepealt üks, siis kaks, kolm). Lapsed peavad ära arvama, mis on muutunud, ja taastama mänguasjade paigutuse varasema järjekorra.

Märge. Mängu keerukus on koha vahetavate mänguasjade arvu järkjärguline suurenemine.

Mäng "Kes äratas karu?"

Sihtmärk: arendada kuulmismälu.

Tingimused. Lapsed istuvad toolidel. Täiskasvanu toob mänguasja – karu. Kutsub ühte lastest teda magama panema. Laps raputab karu süles, laulab talle laulu, siis istub seljaga laste poole toolile. Laps, kellele täiskasvanu osutab, peaks ütlema: "Karu, karu, lõpeta magamine, on aeg üles tõusta." Laps, kellel on karu süles, peab ära arvama ja nimetama karupoega äratanud.

Märge. Mängu alguses saab täiskasvanu näidata, kuidas karu laduda.

Mäng pai kassipojale

Sihtmärk: arendada taktiilset mälu.

Tingimused. Tuleks korjata mitu mänguasja – ühesuurused kassipojad, mis on valmistatud erinevatest materjalidest (plast, kumm, kangas, karusnahk jne). Igale lapsele antakse kassipoeg, pakutakse teda silitada, temaga mängida. Seejärel kogub täiskasvanu kõik kassipojad kotti või kasti ja selgitab, et kassipojad on ära peitnud. Iga laps on kutsutud üles otsima oma kassipoega. Selleks tehke kotti (kasti) vaatamata kõiki kassipoegi ja otsige üles oma kassipoeg.

Märge. Lapsed ei tohi mänguasju puudutada. Peate oma kassipoja ära tundma ainult puudutuse järgi.

Mäng "pood"

Sihtmärk: arendada visuaalset ja kuulmismälu.

Tingimused. Mäng nõuab topelt temaatiliste piltide komplekti. Täiskasvanu laotab ruumis kolme kuni nelja erinevasse kohta teemapildid, millel on kujutatud kauplustes müüdavaid kaupu. Iga pildirühm esindab

mis tahes kauplus (näiteks: nõud, riided, mänguasjad, jalanõud). Lapsi kutsutakse sooritama järgmisi mängutoiminguid: "mine" poodi ja "ostke" kaupu täiskasvanu juhiste järgi. Igale lapsele näidatakse pilte, millel on kujutatud neid kaupu, mida on vaja erinevatest kauplustest osta, pakutakse hoolikalt vaadata ja meeles pidada, mida osta, ning seejärel leida vajalikud ostud ja tuua need täiskasvanule. Kui laps täitis ülesande õigesti, omistatakse talle "ema abilise" tiitel. Järgmisel korral annab täiskasvanu ülesande suulise juhise vormis ilma pildile tuginemata.

Märge. Mängu keerukus seisneb meelespidamiseks vajalike ostude arvu järkjärgulises suurendamises, "poodide" arvus, aga ka suulisele juhistele üleminekus.

Mängud vanemaealiste laste mälu arendamiseks ja korrigeerimiseks

Mäng "Panin kotti ..."

Sihtmärk: arendada kuulmismälu.

Tingimused. Täiskasvanu alustab mängu ja ütleb: "Panin õunad kotti." Järgmine mängija kordab öeldut ja lisab oma sõna. Näiteks: "Panin kotti õunad ja taldriku." Kolmas mängija kordab kogu fraasi ja lisab midagi endalt. Jne.

Märge. Saate lisada ühe sõna korraga või lisada sõnu tähestiku järjekorras – järjekord on sama. Võid sisse tuua võistluselemendi – kes annab kotis rohkem sõnu edasi. Kes sõna unustas (kaotas), sellel kukkus kott käest ja mäng algab otsast peale.

Mäng "Koguge liikumisi ringis"

Sihtmärk: arendada motoorset ja visuaalset mälu.

Tingimused. Mängu mängitakse lasterühmaga. Juht ja lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis ja ütlevad järgmised sõnad: „Tasas ringis üksteise järel kõnnime samm-sammult. Jääge sinna, kus olete, teeme seda koos!" Kõik peatuvad ja juht osutab ühele lapsele. See, kellele ta osutas, mõtleb välja ja näitab liikumist, mida kordavad kõik ringis seisvad lapsed.

Seejärel korratakse mängu ja iga juhiks valitud laps peab näitama kõiki liigutusi, mida eelnevad mängijad tegid.

Mängu mängitakse seni, kuni iga osaleja näitab kogu liigutuste seeriat ja oma liikumist lõpus.

Viimane mängija on kõige raskem, kuna tal on kõige rohkem käike.

Märge. Mäng võib minna veidi teisiti. Juhi valitud laps ei näita kõiki eelnevaid liigutusi, vaid ainult enda oma. Kui kõik mängijad on oma käiku näidanud, korratakse mängu veel kord; ja siis tuleb kokku koguda kõik ringis näidatud liigutused, st. korrake neid samas järjekorras.

Mäng "Nupud"

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu, ruumitaju.

Tingimused. Kaks inimest mängivad. Nende ees on kaks identset nupukomplekti, ükski nupp komplektis ei kordu. Igal mängijal on mänguväli – lahtriteks jagatud ruut. Mängu alustaja paneb oma väljakule ühe nupu.

Teine mängija peab vaatama ja meeles pidama, kus nupp asub ja milline. Esimene mängija katab oma mänguvälja paberiga ja teine ​​peab kordama nupu asukohta oma väljakul. Järgmisena haarab teine ​​mängija initsiatiivi ja paneb kaks nuppu. Jne.

Märge. Mida rohkem lahtreid ja nuppe mängus kasutatakse, seda rohkem on vaja tähelepanu ja mälu, seda keerulisemaks mäng läheb.

Mäng "Mis on muutunud?"

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu.

Seisund. Asetage lapse ette viis tuttavat eset, paluge tal neid hoolikalt vaadata ja nimetada. Seejärel paluge tal ära pöörata või silmad sulgeda ja asendada üks või kaks eset teistega. Laps peaks uuesti hoolikalt vaatama ja vastama küsimustele: “Kas kõik esemed on paigas? Millised esemed on puudu? Millised esemed on uuesti ilmunud?

Märge:

1. võimalus – vähenda esemete arvu 1-2 võrra ilma asendusi tegemata.

2. võimalus – lisa olemasolevale 1-2 eset.

3. võimalus on muuta objektide paigutust üksteise suhtes ilma nende arvu muutmata.

Seda mängu saab mängida piltide põhjal.

Mäng "korda seada"

Sihtmärk: arendada puutemälu (võimet meeles pidada erinevate esemete puudutamisel tekkivaid aistinguid).

Tingimused. Mängu jaoks valmistatakse viis kaarti erineva karedusega paberist:

1. kaart - liivapaberist;

2. kaart - papist;

3. kaart - lainepapist (paber);

4. kaart - xeroxi paberist;

5. kaart - fooliumist.

Laps kutsutakse avatud silmadega kaarte kordamööda silitama ja meenutama aistinguid, mis neid silitades tekivad. Seejärel seotakse tal silmad kinni ja kaardid segatakse. Laps peab kaardid mälust puudutuseni järjekorda seadma.

Märge. Paluge lapsel puudutada üht kaarti viiest ja meenutada selle puudutamisest tekkinud aistinguid. Seejärel leidke suletud silmadega (puudutades) see kaart viiest pakutavast.

Mängud alg- ja keskkooliealiste laste mõtlemise arendamiseks ja korrigeerimiseks

Mäng "pood"

Sihtmärk: arendada lastes oskust leida objekt iseloomulike tunnuste järgi.

Tingimused. Mängu jaoks on vaja temaatiliste teemapiltide komplekti, millel on kujutatud kauplustes müüdavaid kaupu (näiteks nõud, riided, mänguasjad, jalanõud). Täiskasvanu koostab eseme kirjelduse vastavalt ühele või mitmele iseloomulikule tunnusele ja kutsub iga last ette antud eset “ostma” (eseme kirjeldus vastavalt selle otstarbele; näiteks: osta midagi, millest juua teed; midagi, milles teeks keedetakse vett jne).

Märge. Saate kaasata lapsi tunnuste tuvastamisse ja õppeaine kirjelduse koostamisse.

Mäng "Leia sama"

Sihtmärk: õppida objekte võrdlema, et leida nendes sarnasus- ja erinevusmärke; kasvatada tähelepanelikkust, leidlikkust, sidusat kõnet.

Tingimused. Selle mängu jaoks valitakse välja mitmesugused mänguasjad, mille hulgas peavad olema samad ja sarnased (näiteks: kaks ühesuurust, kuid erinevates sallides pesitsevat nukku).

Lastele pakutakse piiratud aja jooksul (sel ajal kui täiskasvanu loeb kolmeni), et leida kaks identset mänguasja. Poisid, kes selliseid mänguasju nägid, tõstavad käed ja kutsuvad neid täiskasvanule kõrva. On võimatu valju häälega helistada, et mitte segada teisi lapsi ülesande täitmist. Kui laps leiab sarnaseid mänguasju, tuletab täiskasvanu talle meelde, et mänguasjad peavad olema täpselt ühesugused.

Märge. Mängu ajal saate mänguasju lisada või eemaldada, et ülesannet keerulisemaks muuta.

Mäng "Kas see juhtub või mitte?"

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist, oskust märgata hinnangute ebakõlasid.

Tingimused. Lapsed peaksid asendama muinasjutu täiskasvanu jutus ja selgitama, miks seda ei juhtu.

Näidislugusid täiskasvanutele:

    “Suvel, kui päike paistis, käisime kuttidega jalutamas. Tehti lumest künka ja hakati sellest kelgutama”;

    "Kevad on tulnud. Kõik linnud on minema lennanud. Lapsed olid kurvad. "Teeme lindudele linnumajad!" soovitas Vova. Kui linnumajad olid üles riputatud, asusid linnud neisse elama ja lastel hakkas taas lõbus”;

    "Vitil on täna sünnipäev. Sõpradele tõi ta lasteaeda maiustusi: õunu, soolaseid komme, magusaid sidruneid, pirne ja küpsiseid. Lapsed sõid ja uudistasid. Miks nad olid üllatunud?

    «Kõik lapsed rõõmustasid algava talve üle. "Nüüd läheme kelgutama, suusatama, uisutama," ütles Sveta. "Ja mulle meeldib jões ujuda," ütles Luda. "Mina ja mu ema läheme jõe äärde päevitama." ".

Märge. Loosse tuleks lisada ainult üks muinasjutt. Kui mängu korratakse, suureneb muinasjuttude arv.

Mäng "Supp - kompott"

Sihtmärk: õpetada lapsi juur- ja puuvilju rühmitama.

Tingimused. Lastele pakutakse ühel pannil suppi “keetma”, teisel kompotti. Supi jaoks mõeldud potil on köögiviljatähis; kompoti pannil - puuvilja tähistus. Lapsed jagunevad kahte meeskonda, nad peavad kiiresti plaksutama täiskasvanut pakutud piltidelt, millel on kujutatud köögivilju ja puuvilju, ainult vajalikke. Võitjaks kuulutatakse võistkond, kes kogus esimesena vastavad pildid ja ei teinud vigu.

Märge. Mängu saavad mängida mitte kaks võistkonda, vaid kaks mängijat.

Mäng "Majad"

Sihtmärk: arendada analüüsivõimet, kiiresti leida soovitud objekt antud ainevaldkonnast iseloomulike tunnuste järgi.

Tingimused. Mängu jaoks vajate erinevate värvide ja suurustega geomeetrilisi kujundeid, mis on lastele hästi teada. Ühtegi kujundit ei korrata kaks korda.

Figuurid asetatakse põrandale juhuslikult. Need on "majad". Täiskasvanu käsul peab laps antud "maja" kiiresti üles leidma ja sellesse "peitma". Täiskasvanu annab järgmised käsud: "Leia sinine maja"; "Leia kollane suur maja"; "Leia väike punane ümmargune maja"; "Leia väike sinine ruudukujuline maja"; "Ära leia väikest, mitte punast maja"; "Leia mittekolmnurkne, mitteruudukujuline maja" jne. Kui laps etteantud parameetrite järgi “maja” ei leia, on ta ohus, ta tabatakse.

Märge. Mängu saavad kasutada lapsed vanuses 3 kuni 5 aastat. Mängu raskusastme määrab tükkide tunnuste arv ja juhiste keerukus. Mida vähem on juhendis märgitud märke, seda rohkem on "majade" valikuid. Näiteks juhis: "Leia suur maja" viitab sellele, et võite peita end mis tahes värvi ja kujuga suurde majja; ja juhis: "Leia suur roheline ruutmaja" piirab majade valikuvõimalusi ühega. Juhend: "Leia maja, mis pole punane, mitte ümmargune" on väga raske ja seda kasutatakse tavaliselt 4-5-aastastel lastel, kuna. soovitab punast värvi ja ümara kujuga maja otsingust välja jätta.

Mängud vanemaealiste laste mõtlemise arendamiseks ja korrigeerimiseks

Mäng "Täida pakkumine"

Sihtmärk: arendada mõtlemiskiirust. Tingimused. Täiskasvanu ütleb osa lausest ja lapsed peavad selle täiendama uute sõnadega, et saada terviklik lause. Näiteks: "Ema ostis ..." - “…… raamatud, märkmikud, portfell,” jätkavad lapsed.

Märge. Iga laps lisab ainult ühe sõna.

Mäng "pood"

Sihtmärk: arendada oskust esile tuua esemetele iseloomulikke jooni, koostada esemete kohta mõistatusi.

Tingimused. Mängimiseks on vaja mänguasju või pilte, millel on kujutatud kaupu, mida saab poest osta: juurvilju, mööblit, mänguasju, nõusid, riideid. Kõik mänguks ettevalmistatud on poe riiulitel laotud. Üks mängija on müüja ja teine ​​ostja. Igaüks, kes kirjeldab seda ilma nime nimetamata, võib toote osta. Kui mängija toob välja toote iseloomulikud tunnused (värv, suurus, kuju, otstarve ja muud parameetrid), siis pole teisel mängijal raske ära arvata, millisest esemest räägitakse. Sel juhul loetakse kaup müüduks ja mängijad vahetavad rolle.

Märge. Kui ülesande täitmine osutub liiga keeruliseks, saab määrata muid reegleid ja kõiki parameetreid ei nimetata üksuse kirjelduses (näiteks ainult selle eesmärk). Ülesande saate keerulisemaks muuta, kui soovitate ostu kirjelduses nimetada tüüpilisi märke vastupidiselt (näiteks: "See pole hapu, mitte kibe, vaid ....."; "Nad ei istu sellel, nad ei valeta, aga ...”.

Mäng "Küsi tark küsimus"

Sihtmärk: arendada mõtlemise iseseisvust, oskust analüüsida ja esile tuua subjekti tunnuseid, loogiliselt arutleda, küsimusi kujundada.

Tingimused. Mängu jaoks vajate erinevat värvi, kuju ja suurusega geomeetriliste kujundite komplekti (10-15 kujundit). Lapsi kutsutakse üles kaaluma lauale asetatud kujundeid juhuslikus järjekorras ja otsustama, kuidas need kujundid on sarnased ja kuidas need üksteisest erinevad.

Juht mõtleb ühe kuju peale, kuid ei ütle, millise. Mängijad peavad esitama nutikaid küsimusi, et arvata, millist tükki on mõeldud. Mängu keerukus seisneb selles, et juht saab vastata ainult "jah" või "ei". Seetõttu tuleb küsimus sõnastada teatud viisil (näiteks ei saa esitada otsest küsimust: "Mis kuju sa tegid arvan?", Peate küsima järgmiselt: "Kas mõtlesite punasele figuurile?" või "Kas teie figuur on ruudukujuline?" jne). Iga juhi vastus viib mittevajalike kujundite kõrvaldamiseni. Seega on otsinguring ahenenud ning ebavajalikud kujundid kõrvaldades peatavad mängijad otsingu ainsa võimaliku juures.

Kuna mäng on raske, mängib täiskasvanud esimesena nutikaid küsimusi esitava mängija rolli ja laps eostab kuju.

Figuuri ei saa mängu ajal ära arvata. Et laps figuuri ära ei arvaks, palutakse tal see paberile joonistada. Mängu käigus juhib täiskasvanu lapse tähelepanu asjaolule, et iga küsimus võimaldab teil välja jätta mõned kujundid, mida ühendab üks märk (näiteks: "Kas sa mõtlesid kollase kuju?" - "Ei". See vastus tähendab, et kõik kollased kujundid jäetakse otsinguringist välja, olenemata kujust ja suurusest). Võidab see, kes esitas targemaid küsimusi, oskas need õigesti sõnastada.

Märge. Esimest korda näitab täiskasvanu, kuidas küsimusi esitada ja kuidas arutleda. Uuesti mängides esitab laps nutikaid küsimusi. Reeglina on kaks esimest mängu õpetlikud.

Sihtmärk:

  • Õpetada lapsi eristama ja nimetama geomeetrilisi kujundeid - ruut, ovaal, ring, ristkülik ja kolmnurk, õppida seostama sensoorseid standardeid ümbritseva maailma objektidega;
  • Arendada oskust analüüsida, võrrelda, liigitada esemeid kuju järgi, arendada oskust leida ja määrata eseme kuju puudutusega.

"Peida vihma eest"

Lapsele pakutakse vihmavarju kujutisega kaarti. Vihmavarju alla asetatakse geomeetriline kujund ja last kutsutakse kõik sama kujuga kujundid vihmavarju alla peitma.

"Levitage seda õigesti"

Kõik laual olevad tükid on ühte värvi. Lapsel palutakse paigutada figuurid kastidesse, mis näitavad kujundite kuju. Märguande peale panevad lapsed figuurid kastidesse.

"Milline kuju on kadunud?"

Õpetaja valib 4 geoomi. erineva kujuga ja lauale asetatud kujundid. Juht valib ühe figuuri ja ülejäänud lapsed peavad ära arvama, milline kuju on kadunud (mäng muutub keerulisemaks tänu eri värvi ja suurusega kujundite valikule).

"Vali kuju"

Lapsele pakutakse erinevate geoomide siluettidega lauda. erineva suurusega figuurid ja geoomide komplekt. arvud. Lapsed panevad vastavad kujundid lauale.

"Geomeetriline loto"

Õpetaja pakub lastele mitmevärviliste geoomide kujutisega kaarti. erineva suurusega figuurid ja geoomide komplekt. arvud. Lapsed peavad leidma vastava värvi, kuju, suurusega figuurid ja need kaardile sulgema.

"Seal elas - seal oli ring"

Lastele pakutakse kaarte erinevate objektide kujutisega. Nad peavad määrama, milline kujund objekt välja näeb.

"Kuidas see välja näeb?"

Lapsed vaatavad geomi. kuju, määrake värv ja öelge, milline ümbritseva maailma objekt see kujund välja näeb.

"Figuuride piknik"

(D / ja "Naljakas rong")

Õpetaja paneb viitekaardi, millel on kujundi kontuurid - rong. Lapsed geomist. figuurid valitakse ühesuguse kujuga ja "istutatakse" need autodesse.

"Üks reisija"

(D / ja "Naljakas rong")

Õpetaja paneb rongile kaardi – orientiiri: ühel on kujundi kontuurid, teisel värvilaik. Laps peab komplektist valima etteantud värvi ja kujuga kaardi ning panema selle autosse.

"Sõbrad"

(D / ja "Naljakas rong")

Õpetaja valib komplektist 3 võrdluskaarti: 2 - figuuride kontuuridega ja 1 - värvilaiguga. Ja ta kutsub last leidma sõpru, kes sõidavad rongiga. Laps valib komplektist välja vajalikud kaardid ja “istutab” need rongis.

"Maitsev last"

(D / ja "Naljakas rong")

Õpetaja võtab üldkomplektist kaardi ja paneb selle haagisele, võrreldes mõne sobiva esemega (tomat, kurk, komm ...) ja ütleb, et täna veab rong “maitsvat koormat”. Lapsel palutakse valida sobiv sarnasus geomiga. kujund.

"Mängib rõngaga"

Mängu jaoks kasutatakse 4-5 süžeed. Mänguasjad: nukud, pesitsevad nukud, erinevad suuruse, värvi, kuju poolest. Mänguasi asetatakse rõngasse. Lapsed määravad mänguasjale iseloomulikud märgid: värvus, kuju, suurus. Ja nad panid need geoomid rõngasse. kujundid, millel on sarnased omadused. Väljaspool rõngast on figuurid, millel pole valitud funktsioone.

"Sule majas aken"

Õpetaja jagab lastele geomi. erinevat värvi figuurid. Laudadel on mitmevärvilised erineva kujuga akendega majad. Lapsed peavad akna vastava kujundiga sulgema.

"Zashe kombinesoon"

Õpetaja jagab lastele mitmevärvilised "aukudega" kombinesoonid. Laudadel on erinevat värvi ja kujuga laigud. Lapsed kutsutakse üles õmblema kombinesooni, valides õiged plaastrid.

"Ava lukk"

Õpetaja jagab lastele erineva kujuga võtmeid ja palub neil laual lebavad lukud lahti teha. Ettevaatlik tuleb olla, sest võti mahub vastavat värvi ja kujuga auguga lukku.

"Leia klaas"

Laudadel on vaasid. Õpetaja ütleb, et vaasil on klaasitükk lahti murdunud ja kutsub lapsi üles leidma sobiva kuju ja värviga klaasi.

"Imeline kott"

Õpetaja toob "imelise" koti.

Ma olen imeline kott

Poisid, ma olen sõber.

Ma tõesti tahan teada

Kuidas sulle meeldib mängida?

Õpetaja teeb mõistatusi: "Kui aimate, siis saate teada, mis kotis on."

Mul pole nurki

Ja ma näen välja nagu alustass

Taldrikule ja kaanele

Rõngas, rattas.

Kes ma olen, sõbrad? (ring)

Ta tunneb mind juba pikka aega

Iga nurk selles on õige.

Kõik neli külge

Võrdse pikkusega.

Mul on hea meel seda teile esitleda

Ja tema nimi on ... (Ruut)

Kolm nurka, kolm külge

Võib olla erineva pikkusega.

Kui tabad nurki

Siis hüppad ise püsti. (Kolmnurk)

Lapsed uurivad, mis kotis on. Figuuri välja võttes määrake selle kuju, värvus. Seejärel sulgevad nad silmad ja täiskasvanu peidab figuuri kotti. Iga laps määrab puudutusega figuuri kuju, kutsub seda.

Didaktilised mängud Gyenesi plokkidega:

  • Otsige üles kõik selletaolised kujundid (kuju järgi);
  • Leidke (kuju järgi) figuur, mis pole selline, nagu see.

Teabeallikad:

1. Z.A. Mihhailova, E.N. Ioffe "Matemaatika 3-st 7-ni", Peterburi, Childhood-Press, 2001

2. Z.A. Mihhailova, I.N. Cheplashkina, "Matemaatika on huvitav", Peterburi, Detstvo-Press, 2004.

3. D. Alhaus, E. Doom "Värv, vorm, kogus", Moskva, Valgustus, 1984

4. B.P. Nikitin "Loovuse sammud või õppemängud", Moskva, Valgustus, 1991

Sihtmärk: õppida objekte kuju järgi eristama, mõnda eristama ja nimetama

geomeetrilised kujundid;

arendada visuaalset taju, mälu, kujutlusvõimet, väike

motoorsed oskused, kõne.

Varustus: mänguväljak, teemapiltidega kaardid.

mängu reegel: võta korraga vaid üks kaart, leia sellele õige koht

ja alles siis võta teine.

Mängu edenemine:

Õpetaja uurib koos lapsega mänguväljakut, arutleb piltide üle: “Näe, arbuus. See on ringikujuline. Arbuus on ümmargune!” jne. Selgitage lapsele mängu tähendust: "Siin on arbuus, see on ümmargune. Otsige üles õige kaart ja pange see peale. Nüüd otsime üles kaardid, mis näitavad ümaraid objekte ja sulgeme tühjad lahtrid. Milliseid jooniseid valite? Õige! See on arbuus, ratas, pall ja nupp."

Saate ülesande raskemaks muuta. Paluge lapsel korjata geomeetriliste kujundite jaoks sobivate piltidega kaarte.

Mängu ajal jätab laps meelde geomeetrilisi kujundeid, õpib neid eristama, võrdleb ümbritsevaid esemeid kuju järgi.

Didaktiline mäng "Kuidas see välja näeb?"- leida keskkonnast sarnase geomeetrilise kujuga esemeid.


PRAKTILINE ÜLESANNE nr 23.

Haridusala: tunnetus on otsese õppetegevuse liik: elementaarsete matemaatiliste mõistete kujundamine.

Sihtmärk: geomeetriliste kujundite ja nende omaduste kohta varem omandatud teadmiste üldistamine.

Ülesanded:

Õpetada oskust leida ümbritsevast ruumist geomeetrilisi kujundeid; geomeetriliste kujundite visuaalne äratundmine ja teisendamine, nende taasloomine vastavalt esitusele, kirjeldusele.

Aidata kaasa ruumilise esituse, kujundliku ja loogilise mõtlemise, loova kujutlusvõime arengule;

Harida lastes huvi geomeetria vastu, rühmatööoskusi.

Metoodilised meetodid:

Sõnaline: selgitus, meeldetuletus, täpsustamine, hinnang laste tegevusele, näit, vestlus, kunstiline sõna, küsimused.

Visuaalne: kuvage geomeetriliste kujunditega pilte.

Praktiline: jooniste värvimine, kujundite esiletõstmine ja kokkulugemine, objektide konstrueerimine eelnevalt koostatud visandite ja mallide järgi, töö signaalkaartidega, füüsiline. minut, näpuvõimlemine.

Mäng: mänguolukorra loomine.

Probleemne: abi Maša ja karu voldi pilt kokku, tule koju.

Piirkonna integratsioon:

tunnetus: (parandada laste loendamisoskust, harjutada loendamist 10 piires, õppida geomeetrilistest kujunditest esemeid kujundama, õppida ümbritsevates esemetes geomeetrilisi kujundeid ära tundma);



tervis: kinnistada lastega omandatud teadmisi mängude, dünaamiliste pauside, praktiliste harjutuste kompleksi läbiviimisel; aidata suurendada laste üldist jõudlust, leevendada vaimset pinget, kergesti lülituda ühelt tegevuselt teisele;

sotsialiseerimine: julgustage lapsi ühinema mängusituatsioonis täiskasvanutega, arendage emotsionaalset reageerimisvõimet, heatahtlikkust;

suhtlemine: omandada kõneetiketi elementaarsed oskused;
ilukirjandus: luule ja mõistatuste lugemine geomeetriliste kujundite kohta;

kunstiline loovus: kassipoegade joonistamine geomeetriliste kujundite abil, värvimislehtede värvimine värviliste pliiatsitega.

Varustus:

Õpetajale - arvuti, projektor, multimeediatahvel, geomeetriliste kujundite pildid, kujunditega visuaalsed abivahendid, pildid muinasjututegelastega;

Lastele - värvimisraamatud, värvilised pliiatsid, geomeetriliste kujundite komplekt, mallid, numbritega kaardid.

Otsene haridustegevus.

Org. hetk.

Poisid, muinasjutu kangelased tulid täna meie tundi Maša ja karu. Nad ei tulnud tühjade kätega, vaid koostasid meile ülesanded ja küsimused, millele peame koos Sinuga õiged vastused leidma. Kui vastame õigesti, teenime oma kangelastelt auhindu.
1) mõistatus:
Minu väike vend Seryozha,
matemaatik ja joonistaja -
Baba Shura laual
Joonistab igasuguseid ... (figuurid)

Meie tund on pühendatud geomeetrilistele kujunditele. Tuletame meelde, milliseid geomeetrilisi kujundeid tunneme (õpetaja näitab jooniseid ja loeb luuletust).

Ta on olnud mu sõber pikka aega, iga nurk selles on sirge, kõik neli külge on ühepikkused, mul on hea meel teile tutvustada, aga minu nimi on ... (ruut!)
Venitasime väljaku ja esitasime lühidalt, Kelle moodi ta välja nägi või millegi väga sarnasega? Mitte telliskivi, mitte kolmnurk - Sellest sai ruut ... (ristkülik).
Siin on näha kolm tippu, kolm nurka, kolm külge, - Noh, võib-olla sellest piisab! - Mida sa näed? - ...(kolmnurk)
Arbuusiviil on poolring, Pool ringi, osa sellest, tükk. Vormi tundmine on väga oluline, sõber. Pole ime, et see on nende ridade hulgas!
Kui ma võtsin ringi, siis pigistasin seda mõlemalt poolt veidi, Vastake lastele koos - Selguks ... (ovaalne)
Ratas on veerenud, Lõppude lõpuks näeb see välja nagu visuaalne loodus Ainult ümaral figuuril. Said aru, kallis sõber? Noh, muidugi, see on ... (ring).
Nad lõid kolmnurga ja said kujundi: Kaks nüri nurka sees ja kaks teravat - vaata. Mitte ruut, mitte kolmnurk, vaid näeb välja nagu hulknurk (trapets).
Kergelt lapik ruut Kutsub tuvastama: Äge nurk ja nüri saatuse poolt igavesti ühendatud. Arva ära, milles asi? Kuidas me figuuri nimetame? (romb).
Kuus nüri nurka sees Joonisel mõelge Ja kujutage ette, et ruudult nad said oma venna. Siin on liiga palju nurki, kas olete valmis seda nimetama? (kuusnurk)
Kuidas me seda ei keera Võrdsed näod täpselt kuus. Me saame temaga lotot mängida, olge ettevaatlik: ta ei ole südamlik ega ebaviisakas, sest see on ... (kuubik).
Jälle asume asja kallale, Uurime uuesti keha: Kas sellest saab pall ja lennata natuke. Väga ümar, mitte ovaalne. Arvas? See on ... (pall).
Pealt kaas, alt alt. Kaks ringi ühendatud Ja kujund sai. Mis on keha nimi? Peame kiiresti ära arvama (silinder).
Siin on tal müts peas – see on kloun murul. Kuid kork ei ole püramiid. See on ilmselge, vennad, kohe: ring korgi põhjas. Mis ta nimi siis on? (koonus).
Egiptlased voltisid need kokku Ja valmistasid need nii nutikalt, et need seisavad sajandeid. Arvake, lapsed, ise.Mis kehad need on, Kus on tipp kõigile näha? Arvas? Vaate tõttu teavad kõik ... (püramiid).

2) Loogikaülesanded:



Nimeta figuurid. Kumb on üleliigne? Miks? Nimetage iga kujundi värv.

Mis on neil kujunditel ühist? Mis vahe on? Leidke kaks identset kujundit. Milliseid kolmnurkade märke sa tead?

Kuidas kujundeid nimetatakse? Mis neil ühist on? Milline näitaja on üleliigne ja miks? Milline arvudest on suurim? Ja mis on väikseim?

2. Kehaline kasvatus (sooritatakse tahvlil oleva joonise järgi)

Mitu punkti on selles ringis
Tõstkem käsi nii palju kordi.

Kui palju jääb asja juurde
Me seisame nii väga varvastel.

Kui palju rohelisi jõulupuid
Teeme nii palju käänakuid.

Kui palju ringe meil siin on
Nii palju hüppeid.

· Mäng "Molitse pilt kokku".
- Maša ja karu pakkuda valmis kaartide järgi geomeetrilistest kujunditest pilte lisada. Selleks jagatakse meid kahte rühma. Iga rühm teeb oma pildi. Kuid kõigepealt vaatame kaarte lähemalt. Nimeta geomeetrilised kujundid, millest pildid koosnevad. Mitu kujundit seal on? Mis värvi kuju on? Kõigepealt peate kaarti vaadates pildi kokku voltima ja seejärel mälust.

Mõistatused Mashast ja karust.


vaata joonist
Ja albumi loosimises
Kolm nurka. kolm külge
Ühendage üksteisega.
Selgus, et see pole ruut,
Ja ilus ... (kolmnurk).

Ma olen kuju - ükskõik kus,
Alati väga sile
Kõik nurgad minus on võrdsed
Ja neli külge.
Cube on mu lemmik vend
Sest ma…. (ruut).

Ta näeb välja nagu muna
Või näkku.
Siin on ring -
Väga kummaline välimus
Ring muutus tasaseks.

See selgus äkki.... (ovaalne).

Nagu taldrik, nagu pärg
Nagu rõõmsameelne kukkel
Nagu rattad, nagu rõngad
Nagu kook soojast ahjust! (ring)

Veidi lapik ruut
Kutsub tundma:
Teravnurk ja nüri
Igavesti saatusega seotud.
Arva ära, milles asi?
Kuidas me figuuri nimetame? (romb).

See kuju on meie väljaku vend
Kuid tal on ainult kaks võrdset poolt,
Ja nurgad on kõik ühesugused ... (ristkülik)

5. Sõrmemäng "Kassipojad" ((Panime peopesad kokku, surume sõrmed üksteise vastu. Küünarnukid toetuvad lauale)
Meie kassil on kümme kassipoega,
(Raputame käsi neid eraldamata).
Nüüd on kõik kassipojad paaris:
Kaks paksu, kaks osavat,
Kaks pikka, kaks keerulist,
Kaks kõige väiksemat
Ja kõige ilusam.
(Koputame vastavaid sõrmi pöidlast väikese sõrmeni vastu).

Võrrelge kassipoegi. Mille poolest need on sarnased ja mille poolest erinevad?
- Loendage, mitu kolmnurka on pildil?
- Mitu klubi?
- Proovige oma kassipoegi joonistada. Võite kasutada muid kujundeid.

6. Praktiline töö "Geomeetriline värvimine".

- Maša ja karu nad paluvad sul pilt värviliste pliiatsitega ära värvida ja kokku lugeda, mitu geomeetrilist kujundit oled leidnud.
- Mitu ringi?
- Mitu kolmnurka?
- Mitu ruutu?
- Mitu ristkülikut?

7. Teadmiste kontrollimine.
- Lapsed, Maša ja karu Mulle väga meeldis, kuidas sa täna tunnis töötasid. Nad on teile valmistanud üllatuse. Ja nüüd peavad nad tagasi minema. Kuid meie kangelased on tee unustanud. Aitame neil koju jõuda. Selles aitab meid kaart, millel objektid on kujutatud geomeetriliste kujunditega.
Kuidas me saame üle jõe? (silla või paadiga)
Milliseid geomeetrilisi kujundeid me nägime? (poolring, trapets)
- Millise kujundi kujul on kujutatud metsarada? (kõverjoon)
- Teel kohtasime järve, mis kujundil see on kujutatud? (ovaalne)
- Ümber järve, kas rada viib lillenidust mööda? Millise kujuga teda kujutatakse? (umbes)
- Nii et me tulime Karu majja. Milline kujund tähistab maja lähedal asuvat tara? (katkestatud joon)
- Millistest figuuridest on Karu maja ehitatud? (ristkülikud, kolmnurk, ringid). Hästi tehtud poisid, tegite suurepärast tööd!

8. Tunni tulemus, refleksioon.
- Meie õppetund on läbi. Tuletame meelde, mida me täna tegime? Mis oli teie jaoks raske? Mis sulle kõige rohkem meeldis? Mis sulle ei meeldinud?
- Hinda ennast. Kui teile tegevus meeldis ja olete oma tööga rahul, tõstke roheline ring. Kui see teile ei meeldinud ja te pole millegagi rahul, tõstke kollast ringi.
- Maša ja karu tänan teid abi eest. Nad on teile valmistanud magusa auhinna (maiustused, puuviljad).


PRAKTILINE ÜLESANNE nr 24.

Didaktilised mängud keskmise ja vanema eelkooliealistele lastele (igaüks 2) ümberkujundamiseks, pulkadest geomeetriliste kujundite ladumiseks.

"Tee pulkadest"

Mängu eesmärk: harjutada lapsi loenduspulkadest geomeetriliste kujundite joonistamisel.

Materjal: loenduspulgad.

Mängu edenemine: Koolieelikuid koolitatakse loenduspulkadest geomeetriliste kujundite joonistamiseks.

1. "Tee kujund kolmest (neljast, viiest, kuuest) pulgast."

2. "Tehke kaks võrdset kolmnurka viiest pulgast."

3. "Ehitage kolm kümnest pulgast koosnevat ruutu (kinnitades ühe kujundi teise külge)."

Sihtmärk: kujundada ideid põhivärvide ja geomeetria kohta

arendada visuaalset taju, vaimseid operatsioone, tähelepanu.

Varustus: geomeetriliste kujundite komplekt.

mängu reegel: saate esineja juhiste järgi figuuride leidmine ja paigutus.

Mängu edenemine:

  1. Õpetaja kutsub last üles figuurid kujundisse sättima. Nimetage oma kujundite värv.
  2. Õpetaja pakub koguda nimetatud värvi kujundeid. Kõik figuurid segatakse ja laps valib ainult soovitud värvi figuurid.
  3. Õpetaja pakub kokku koguda nimetatud kujundid. Kõik arvud on segatud. Laps peab valima ainult nimetatud vormi figuurid.

Sihtmärk

võimalus võrrelda oma geomeetrilist kujundit teistega, rohkemgi

suurus ja leida nende hulgast sama;

arendada tähelepanu, visuaalset taju, leidlikkust.

Varustus: väikesed kaardid geomeetriliste kujundite kujutisega,

erineva värvi ja suurusega (6 x 8) - ringid, ruudud,

kolmnurgad; kolm suuremat geomeetrilist kujundit, rõngad.

mängu reegel: igale mängijale jagatakse väikesed kaardid;

signaali "Stopp!" igaüks peaks peatuma, kaaluma oma figuuri ja

otsi sama hoops;

signaalil "Leia oma maja!" peate kiiresti kohale jooksma.

Mängu edenemine:

Õpetaja paneb rühma või ala erinevatesse kohtadesse rõngad ja neis olevad suured geomeetrilised kujundid. Lapsed saavad kaarte geomeetriliste kujundite kujutisega.

Õpetaja ütleb: "Selles majas elavad ringid ja selles majas platsid jne."

Pärast seda kutsutakse lapsi rühmas ringi jalutama. Õpetaja märguandel leiavad lapsed oma maja, võrdlevad oma figuuri majas olevaga.

Mängu korratakse mitu korda, kusjuures õpetaja vahetab iga kord maju.

Sihtmärk: kujundada mõtestatud ettekujutus geomeetriliste kujundite kujust,

oskus rakendada vormi visuaalset uurimist, luua

visuaalne pilt ja kasutage seda soovitud objekti valimiseks;

arendada tähelepanu, mälu;

kasvatada võimet koostöös produktiivselt osaleda

tegevused.

Varustus: geomeetrilised kujundid, mis erinevad värvi poolest - ringid,

ruudud, kolmnurgad, ovaalid, kuusnurgad, tähed (4

iga tükki, figuurid on ühelt ja teiselt poolt pruunid

- erinevat värvi);

näidised - kaardid nende kujundite kontuuridega, mida otsitakse

lapsed (kolmnurk, ruut, ring).

mängu reegel: ainult need lapsed, kes on kutsutud ülesannet täitma

kasvataja;

enne figuuri otsimist peate kaaluma proovi ja vaimselt

kujutage ette, mida on vaja leida;

otsige figuuri ainult oma laualt;

kontrollige valitud figuuri, kinnitades selle kontuurile.

Mängu edenemine:

Õpetaja paneb koos lastega paika terve komplekti figuure, kõigepealt ühele lauale, seejärel veel kolmele lauale. Lapsed istuvad toolidel.

Õpetaja ütleb: "Ma helistan sulle ja näitan sulle, millise kuju sa pead leidma, ja sa otsid ja näitad meile, mida sa leidsid."

Õpetaja valib neli last, näitab kolmest figuurist ühe kontuuri, kõigepealt istuvale lapsele ja seejärel neljale väljavalitule. Ta ütleb neile: "Minge tooge meile selline kolmnurk, aga kõigepealt uurige seda igast küljest" (õpetaja jälgib sõrmega figuuri piirjooni). Seejärel lähevad lapsed märguande peale ülesannet täitma. Kontrollimiseks rakendavad lapsed valitud figuuri iseseisvalt näidiskontuurile.

Mängu korratakse mitu korda teiste kujunditega.

Sihtmärk: arendada tasapinnaliste kujundite kuju visuaalset tajumist;

kujundada oskust mõnda eristada ja õigesti nimetada

geomeetrilised kujundid;

võrrelda neid suuruse järgi;

tugevdada teadmisi värvide kohta.

Varustus: erinevat värvi kaardimajad, geomeetrilised kujundid

erinevad värvid ja suurused (ringid, ruudud, kolmnurgad,

ovaalid, ristkülikud, tähed, kuusnurgad).

mängu reegel: võtke ainult üks geomeetriline kujund ja sisestage

soovitav maja vastavalt kasvataja juhistele.

Mängu edenemine:

Õpetaja laotab lapse ette majad ja geomeetriliste kujundite komplekti. Siis soovitab ta: "Mõelge majadele ja kujudele. Arvud on üürnikud, kes peavad majades elama.

Asetage "elanikud" majadesse.

Värvi järgi (punases majas - punased figuurid jne)

Kujul (punases majas - ringid jne).

Suuruses (punases majas - suured kolmnurgad jne).

Sihtmärk: õpetage lapsi leidma kujundite asukohta joonisel;

teha vahet ringil, ruudul, kolmnurgal;

järjekindlalt analüüsida ja kirjeldada koostatud mustrit

geomeetrilised kujundid: kõigepealt nimetage kujund keskel ja seejärel vasakul ja

definitsioon kinnistada: geomeetrilised kujundid, mis asuvad ühes ja

sama järjekord kahel kaardil, moodustage paar;

arendada vaatlust, tähelepanu; aktiveeri sõnaraamat (sarnane,

erinev, identne).

Varustus: Paar kaarti (kindad). Igaüht neist on kujutatud erinevalt

ringi, ruudu, kolmnurga jadad.

mängu reegel: valige ainult identsed kaardid; mängija saab

paariskaart ainult siis, kui ta kirjeldab õigesti enda oma.

Võidab see, kes ei eksi.

Mängu edenemine:

1 variant.

Õpetaja soovitab lapsel kaaluda kaarti (kinnas), kirjeldada, millistest geomeetrilistest kujunditest muster koosneb ja mis värvi. Seejärel leidke paarikaart.

2. variant.

3 last mängivad. Juhtkoolitaja. Õpetaja võtab kolm erineva paigutusega geomeetriliste kujunditega kaarti, voldib need enda ette, kujutisega allapoole, ja asetab ülejäänud kaardid laste ette, kui pilt on üleval.

Näidatakse esimest kaarti. Peremees ütleb: “Mul on kaardil ring keskel, kolmnurk vasakul, ruut paremal. Kellel on sama kaart?

Lapsel, kellel on sama kaart, on peal figuuride paigutus ja pärast seda saab ta juhilt paarilise kaardi.

Mäng lõpeb, kui kõik kaardid on üles võetud.

Sihtmärk: õppida objekte kuju järgi eristama, mõnda eristama ja nimetama

geomeetrilised kujundid;

arendada visuaalset taju, mälu, kujutlusvõimet, väike

motoorsed oskused, kõne.

Varustus: mänguväljak, teemapiltidega kaardid.

mängu reegel: võta korraga vaid üks kaart, leia sellele õige koht

ja alles siis võta teine.

Mängu edenemine:

Õpetaja uurib koos lapsega mänguväljakut, arutleb piltide üle: “Näe, arbuus. See on ringikujuline. Arbuus on ümmargune!” jne. Selgitage lapsele mängu tähendust: "Siin on arbuus, see on ümmargune. Otsige üles õige kaart ja pange see peale. Nüüd otsime üles kaardid, mis näitavad ümaraid objekte ja sulgeme tühjad lahtrid. Milliseid jooniseid valite? Õige! See on arbuus, ratas, pall ja nupp."

Saate ülesande raskemaks muuta. Paluge lapsel korjata geomeetriliste kujundite jaoks sobivate piltidega kaarte.

Mängu ajal jätab laps meelde geomeetrilisi kujundeid, õpib neid eristama, võrdleb ümbritsevaid esemeid kuju järgi.

Sihtmärk: arendada oskust eristada geomeetrilisi kujundeid, neid tuvastada

värvi, analüüsida objektide asukohta ruumis;

kinnistada teadmisi põhivärvidest, geomeetrilise võrdlemise oskust

figuurid suuruse järgi;

arendada tähelepanu, vaimseid operatsioone.

Varustus: suured geomeetrilise mustriga kaardid, komplekt

geomeetrilised kujundid (ringid, ruudud, kolmnurgad).

mängu reegel: võtke ainult üks kaart ja sellele geomeetrilised kujundid.

Mängu edenemine:

1. Õpetaja kutsub lapsi üles kaaluma suurt kaarti ja vastama küsimusele: “Millistest geomeetrilistest kujunditest koosneb näidisel olev muster?”. Seejärel määravad lapsed, mis värvi need kujundid on ja kus need asuvad. Pärast seda valib laps soovitud geomeetrilised kujundid ja paneb täpselt sama mustri. (Kui lapsel on ülesannet raske täita, siis kasutame figuuride pealesurumise meetodit).

2. Kui lapsel läheb hästi, siis võid paluda tal mälu järgi täita sama muster.

3. Võid kutsuda lapse ise mustrit tegema.

Sihtmärk

ruut), põhivärvide kohta;

operatsioonid.

Varustus:

mängu reegel

Mängu edenemine:

Sihtmärk: geomeetriliste kujundite vormiesitused, oskus

teha osadest tervik;

kinnistada teadmisi põhivärvidest, oskus võrrelda objekte vastavalt

arendada visuaalset taju, tähelepanu, mälu, mõtlemist.

Varustus: erineva kujuga raamidega puidust platvorm; üksikasjad-

vooderdised.

mängu reegel: laps peab raamid täitma järjekorras, vasakult

seadus (lihtsatest keerukateni).

Mängu edenemine:

Õpetaja pakub lapsele: “Vaata raami (akent). Leidke sellesse aknasse sobiv vahetükk. Mis värvi ta on?" Laps leiab sobiva osa ja paneb akna kinni.

Seejärel pakub õpetaja kaaluda järgmist kaadrit ja küsib: “Kas on sama kujuga vahetükk? Millised kaks osa võivad moodustada sellise kuju? Jne.

Mängu saab korrata mitu korda.

Sihtmärk: kujundada oskust eristada objekte kuju ja suuruse järgi;

arendada värvitaju, tähelepanu, mälu, peenmotoorikat

Varustus: mänguväljak laua kujul, mille siluetid on näidatud vasakul

geomeetrilised kujundid, väikesed kaardid, mis kujutavad geomeetrilist

erineva suuruse, värvi ja kujuga figuurid.

mängu reegel: võtke korraga ainult üks kaart ja leidke sellele oma koht.

Mängu edenemine:

Enne mängu algust uurib õpetaja koos lapsega geomeetrilisi kujundeid. Laps teeb sõrmega ringi igale figuurile ja hääldab selgelt selle nime.

Seejärel palub õpetaja lapsel leida ja panna mänguväljale kujundite kujutisega kaardid, järgides samal ajal kindlat järjekorda.

"Vaata, siia on joonistatud ring ja selle kõrval on kolm tühja lahtrit. Leiame kaardid, mis näitavad ringi. Valige nende hulgast suurim ja sulgege selle kaardiga esimene tühi lahter, seejärel leidke väiksem ring jne. ”

Sihtmärk: kujundada võime eristada objektide kuju ja seda korreleerida

geomeetrilise kujundiga kujund (ring, ovaal, kolmnurk,

ruut ja ristkülik)

arendada tähelepanu, vaimseid operatsioone, kujutlusvõimet.

Varustus: kaardid geomeetriliste kujundite kujutisega, kaardid

teema pildid.

mängu reegel: kaardid laotakse lapse ette juhuslikult

pildid üles. Laps võtab suvalise kaardi, nimetab objekti ja

määrab, millisele "tänavale" ta elama asub. Kui valik on tehtud

õigesti, siis ühendatakse kaardid ahelas mõistatuste põhimõttel.

Mängu edenemine:

Enne mängu algust laotab mängujuht lapse ette piltidega geomeetriliste kujundite kujutisega kaardid, tutvustab iga figuuri ja selle nime ning jutustab seejärel muinasjutu.

„Vapustava kuningriigi osariigi elanikele meeldib väga mängida ja lõbutseda. Nüüd aga saabub aeg, mil nad peavad koju tagasi pöörduma. Kes mis tänaval elab? Ruudukujulised esemed elavad ruudutänaval, ovaalsed esemed ovaalsel tänaval, ümmargused esemed ringtänaval jne. (Täiskasvanu laotab samal ajal üksteise alla geomeetriliste kujunditega kaarte, seades mustri paralleeltänavate ehitamiseks.) Aitame leida iga objekti jaoks oma tänava!

Sihtmärk: õppige objekte suuruse järgi võrdlema,

kinnistada teadmisi värvide ja geomeetriliste kujundite kohta,

arendada visuaalset taju, mõtlemist, tähelepanu, avarduda

leksikon

Varustus: suured kaardid, väikesed pildiga kaardid

objektid ja geomeetrilised kujundid.

mängu reegel: laps võtab ühe kaardi ja leiab sellele koha

suur kaart.

Võitja on see, kes kaardid kiiresti ja õigesti järjestab

suur kaart.

Mängu edenemine:

Täiskasvanu kutsub lapsi üles valima ühe suure kaardi. Seejärel näitab ta väikest kaarti ja küsib: "Kelle see on?" Laps otsib igale kaardile õige koha, keskendudes figuuri suurusele ja ütleb näiteks: „See on suurim ring, see on väiksem ja see on kõige väiksem. Õpetaja küsib: “Mis värvi see kuju on? Kuidas seda nimetatakse?

Didaktiline mäng "Geomeetriline mosaiik"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest (kolmnurk, ring,

ruut, ovaalne, ristkülik), põhivärvide kohta;

kujundada geomeetrilisest objektist kujutise loomise oskus

arendada visuaalset taju, tähelepanu, mälu, vaimset

operatsioonid.

Varustus: suured kaardid komponeeritud objektide kujutisega

erineva kuju, värvi ja suurusega geomeetrilistest kujunditest.

mängu reegel: laps peaks võtma ainult neid geomeetrilisi kujundeid,

millest tema kaardil olevad esemed koosnevad.

Mängu edenemine:

1. Õpetaja kutsub last vaatama pilti ja ütlema, millistest geomeetrilistest kujunditest pilt koosneb. Kui palju erineva kujuga geomeetrilisi kujundeid ja mis värvi need on.

2. Õpetaja soovitab pilti uurida ja asetada samad geomeetrilised kujundid esmalt kaardile ja seejärel lauale.

3. Võid ülesande keerulisemaks muuta ja paluda lapsel mälu järgi geomeetrilistest kujunditest ese laduda.

4. Paigutage nende geomeetriliste kujundite põhjal mis tahes objekti kujutis.

Didaktiline mäng "Mida sulle kinkida ? »

Sihtmärk: kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest;

arendada tähelepanu, mälu, mõtlemist, visuaalset taju.

Varustus: kaardid, millele on joonistatud geomeetrilised piirjooned

figuurid (neli kujundit kaardil); paksust papist välja lõigatud

geomeetrilised kujundid.

mängu reegel: nimetage oma kaardi jaoks ainult üks geomeetriline kujund, järgige järjekorda.

Mängu edenemine:

Laps saab ühe kaardi joonistatud kujunditega. Täiskasvanu on huvitatud kõigi kujundite lapse nimedest. Laps nimetab oma kaardile joonistatud geomeetrilisi kujundeid. Mäng algab. Juht küsib: "Mida ma saan teile anda?" Laps nimetab ühe oma kaardil kujutatud kujundi ja saab selle figuuri juhilt, sulgeb selle kontuuri. Mäng jätkub, kuni kõik kaardil olevad nupud on suletud. Järgmisena väljastatakse teine ​​kaart koos muude kujundite komplektiga ja mängu korratakse.

Valikud

1) saab teha 2-3 komplekti materjali (suurendada nendele joonistatud kujunditega mängukaartide arvu ja lõigata välja geomeetrilisi kujundeid).

2). Mitmed erinevates värvides kaardikomplektid ja geomeetrilised kujundid. Hea on kasutada roosa, lilla, sinise, oranži toone.

Didaktiline mäng "Kinnitage kuju"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest,

harjutus terve geomeetrilise kujundi osade koostamiseks,

arendada tähelepanu, leidlikkust, analüüsivõimet ja

võrrelda, käte peenmotoorikat.

Varustus: geomeetrilistele sarnaste geomeetriliste kujundite mudelid

figuurid lõigatakse 2-4 osaks.

mängu reegel: laps valib ainult ühe osa ükskõik millisest

geomeetriline kujund, võtab muud osad alles pärast

eelmise geomeetrilise kujundi paigutamine.

Mängu edenemine:

Õpetaja näitab geomeetriliste kujundite mudeleid. Kutsub last üles näitama kõiki figuure ja nimetama neid. Selgitab ülesannet: „Igaühel teist on samad geomeetrilised kujundid, kuid need on lõigatud 2-4 osaks. Kui kinnitate need õigesti üksteise külge, saate terve figuuri. Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed, mitmest osast nad järgmise kujundi moodustasid /

Sihtmärk: kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest, oskust leida

sama kujuga objekte, võrrelda ja kombineerida neid rühmadesse,

arendada mõtlemist, visuaalset taju, tähelepanu, mälu.

Varustus: puslekaardid, millel on kujutatud geomeetrilisi kujundeid ja erineva kujuga esemeid.

mängu reegel: kõigepealt kaaluge geomeetrilise kujundiga kaarti,

võtke ainult üks kaart, millel on selleks sobiv ese

kuju kuju.

Mängu edenemine:

Mängust saab osa võtta mitu inimest. Lapsed istuvad laua taga. Õpetaja annab igale lapsele geomeetrilise kujundiga puslekaardi. Ta küsib: "Mis on teie kuju? Leidke selle kujuga kujuga ese ja täitke pusle.

Sihtmärk: arendada tähelepanu, mälu, lennukis navigeerimise oskust,

vaimsed operatsioonid;

kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest.

Varustus: geomeetriliste vaipade demonstratsioonikaardid,

mänguväljad (mängijate arvu järgi), geomeetriliste kujundite komplektid (mängijate arvu järgi), auhinnažetoonid.

mängu reegel: Õige vastuse andnud mängija saab kiibi.

Mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone, võidab.

Mängu edenemine:

1 variant.

Õpetaja (juht) kingib mängijatele ühe geomeetrilisest vaibast. Mängijad laotuvad oma mänguväljale täpselt samamoodi vastavalt mudelile. Mängija, kes täidab ülesande esimesena, saab märgi. Kui kõik mängijad on ülesande täitnud, viib õpetaja läbi vestluse järgmistel küsimustel:

Milliseid geomeetrilisi kujundeid kasutati?

Kui palju neid figuure sul vaja oli?

Õige vastuse andnud mängija saab märgi. Mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone, võidab.

2. variant.

Õpetaja (juht) kingib mängijatele mõneks sekundiks (15-30 sekundiks) ühe geomeetrilistest vaipadest. Aeg sõltub laste valmisolekust. Seejärel matt eemaldatakse, mängijad peavad mustri mälu järgi välja panema. Mängija, kes täidab ülesande esimesena, saab märgi. Seejärel näidatakse uuesti matti, et kõik mängijad saaksid vigu kontrollida ja parandada. Mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone, võidab.

Sihtmärk: jätka ideede kujundamist tabeli, rea, veeru kohta;

oskus kasutada sõnu, mis määravad objekti asukoha

pinnal;

tugevdada tabeli kasutamise oskust, määrata objektide värv,

eristada uuritud geomeetrilisi kujundeid;

arendada tähelepanu, vaimseid operatsioone, kujutlusvõimet, kõnet;

kasvatada soovi matemaatikaga tegeleda.

Varustus: mänguväli laua kujul - "maja", komplekt

erineva kuju ja värvi geomeetrilised kujundid, kaardid koos

mitmevärvilised laigud värvi tähistamiseks, kontuuriga kaardid

geomeetrilised kujundid kuju tähistamiseks (kõik kaardid peal

magnetiline alus).

mängu reegel: laps võtab ainult ühe geomeetrilise kujundi,

määrab selle värvi ja kuju ning seejärel leiab talle koha "majas".

Mängu edenemine:

Õpetaja palub lastel kaaluda "maja" (lauda) ja küsib: "Mitu korrust majas on?"

Näita mulle, kus on alumine korrus? See on esimene korrus (rida).

Näidake mulle ülemist korrust. See on 4 (5) korrus. (Sõltub ridade arvust).

Mitu korterit on igal korrusel? (neli).

Mida tähendavad mitmevärvilised laigud maja ülaosas? (figuuride värv).

Mida tähendavad geomeetriliste kujundite kontuurid "maja" vasakul küljel?

Kes hakkab "majas" elama? (geomeetrilised kujundid)

Kuidas need üksteisest erinevad? (kuju ja värv).

Seejärel palub õpetaja lapsel võtta näiteks punane ring ja leida sellele “majas” koht ning selgitada sõnadega selle kujundi asukoht.

(Näiteks "Punane ring asub teise rea esimeses veerus jne.)

Kirjeldus didaktiliste mängude kohta, mida saab kasutada algkooliealiste laste geomeetriliste kujutiste kujundamisel.

Lae alla:


Eelvaade:

Didaktiline mäng: "Lagundada figuurid"

Sihtmärk : kujundada ideid põhivärvide ja geomeetria kohta

figuurid,

Arendage visuaalset taju, vaimseid operatsioone, tähelepanu.

Varustus: geomeetriliste kujundite komplekt.

mängu reegel : saate esineja juhiste järgi figuuride leidmine ja paigutus.

Mängu edenemine:

Õpetaja kutsub last üles figuurid kujundisse sättima. Nimetage oma kujundite värv.

Õpetaja pakub koguda nimetatud värvi kujundeid. Kõik figuurid segatakse ja laps valib ainult soovitud värvi figuurid.

Õpetaja pakub kokku koguda nimetatud kujundid. Kõik arvud on segatud. Laps peab valima ainult nimetatud vormi figuurid.

Didaktiline mäng: "Leia oma maja"

Sihtmärk

Võimalus võrrelda oma geomeetrilist kuju teistega, rohkemgi

Suurus ja leid nende hulgas on samad;

Arendage tähelepanu, visuaalset taju, leidlikkust.

Varustus : väikesed kaardid geomeetriliste kujundite kujutisega,

Erinevad värvi ja suurusega (6 x 8) - ringid, ruudud,

kolmnurgad; kolm suuremat geomeetrilist kujundit, rõngad.

mängu reegel : igale mängijale jagatakse väikesed kaardid;

Signaali "Stopp!" igaüks peaks peatuma, kaaluma oma figuuri ja

Otsige sama rõngastest;

Signaali "Leia oma maja!" peate kiiresti kohale jooksma.

Mängu edenemine:

Õpetaja paneb rühma või ala erinevatesse kohtadesse rõngad ja neis olevad suured geomeetrilised kujundid. Lapsed saavad kaarte geomeetriliste kujundite kujutisega.

Õpetaja ütleb: "Selles majas elavad ringid ja selles majas platsid jne."

Pärast seda kutsutakse lapsi rühmas ringi jalutama. Õpetaja märguandel leiavad lapsed oma maja, võrdlevad oma figuuri majas olevaga.

Mängu korratakse mitu korda, kusjuures õpetaja vahetab iga kord maju.

Didaktiline mäng "Too ja näita"

Sihtmärk : kujundada mõtestatud ettekujutus geomeetriliste kujundite kujust,

Oskus rakendada vormi visuaalset uurimist, luua

Visuaalne pilt ja kasutage seda soovitud objekti valimiseks;

Arendada tähelepanu, mälu;

Arendage oskust koostöös produktiivselt osaleda

Tegevused.

Varustus: geomeetrilised kujundid, mis erinevad värvi poolest - ringid,

Ruudud, kolmnurgad, ovaalid, kuusnurgad, tähed (4

Iga tükk, figuurid on ühelt ja teiselt poolt pruunid

- erinevat värvi);

Näidised - kaardid nende kujundite kontuuridega, mida otsitakse

Lapsed (kolmnurk, ruut, ring).

mängu reegel : ainult need lapsed, kes on kutsutud ülesannet täitma

Kasvataja;

Enne figuuri otsimist peate kaaluma proovi ja vaimselt

Kujutage ette, mida on vaja leida;

Otsige figuuri ainult oma laualt;

Kontrollige valitud figuuri, kinnitades selle kontuurile.

Mängu edenemine:

Õpetaja paneb koos lastega paika terve komplekti figuure, kõigepealt ühele lauale, seejärel veel kolmele lauale. Lapsed istuvad toolidel.

Õpetaja ütleb: "Ma helistan sulle ja näitan sulle, millise kuju sa pead leidma, ja sa otsid ja näitad meile, mida sa leidsid."

Õpetaja valib neli last, näitab kolmest figuurist ühe kontuuri, kõigepealt istuvale lapsele ja seejärel neljale väljavalitule. Ta ütleb neile: "Minge tooge meile selline kolmnurk, aga kõigepealt uurige seda igast küljest" (õpetaja jälgib sõrmega figuuri piirjooni). Seejärel lähevad lapsed märguande peale ülesannet täitma. Kontrollimiseks rakendavad lapsed valitud figuuri iseseisvalt näidiskontuurile.

Mängu korratakse mitu korda teiste kujunditega.

Didaktiline mäng "Pane figuurid majadesse"

Sihtmärk : arendada tasapinnaliste kujundite kuju visuaalset tajumist;

Kujundada oskust mõnda eristada ja õigesti nimetada

Geomeetrilised kujundid;

Võrrelge neid suuruse järgi;

Tugevdada teadmisi värvide kohta.

Varustus: erinevat värvi kaardimajad, geomeetrilised kujundid

Erinevad värvid ja suurused (ringid, ruudud, kolmnurgad,

Ovaalid, ristkülikud, tähed, kuusnurgad).

mängu reegel : võtke ainult üks geomeetriline kujund ja sisestage

Soovitud maja vastavalt õpetaja juhistele.

Mängu edenemine:

Õpetaja laotab lapse ette majad ja geomeetriliste kujundite komplekti. Siis soovitab ta: "Mõelge majadele ja kujudele. Arvud on üürnikud, kes peavad majades elama.

Asetage "elanikud" majadesse.

Värvi järgi (punases majas - punased figuurid jne)

Kujul (punases majas - ringid jne).

Suuruses (punases majas - suured kolmnurgad jne).

Didaktiline mäng "Leia paar"

Sihtmärk : õpetage lapsi leidma kujundite asukohta joonisel;

Eristada ringi, ruutu, kolmnurka;

Analüüsige ja kirjeldage järjekindlalt koostatud mustrit

Geomeetrilised kujundid: nimetage kõigepealt kujund keskel, seejärel vasakul ja

Paremal;

Parandage määratlus: geomeetrilised kujundid, mis asuvad ühes ja

Kahel kaardil sama järjekord, moodustage paar;

Arendada vaatlust, tähelepanu; aktiveeri sõnaraamat (sarnane,

erinev, sama).

Varustus: Paar kaarti (kindad). Igaüht neist on kujutatud erinevalt

Jadad ring, ruut, kolmnurk.

mängu reegel : valige ainult identsed kaardid; mängija saab

Paarikaart ainult siis, kui ta kirjeldab õigesti enda oma.

Võidab see, kes ei eksi.

Mängu edenemine:

1 variant.

Õpetaja soovitab lapsel kaaluda kaarti (kinnas), kirjeldada, millistest geomeetrilistest kujunditest muster koosneb ja mis värvi. Seejärel leidke paarikaart.

2. variant.

3 last mängivad. Juhtkoolitaja. Õpetaja võtab kolm erineva paigutusega geomeetriliste kujunditega kaarti, voldib need enda ette, kujutisega allapoole, ja asetab ülejäänud kaardid laste ette, kui pilt on üleval.

Näidatakse esimest kaarti. Peremees ütleb: “Mul on kaardil ring keskel, kolmnurk vasakul, ruut paremal. Kellel on sama kaart?

Lapsel, kellel on sama kaart, on peal figuuride paigutus ja pärast seda saab ta juhilt paarilise kaardi.

Mäng lõpeb, kui kõik kaardid on üles võetud.

Didaktiline mäng "Leia sama kujuga objekt"

Sihtmärk : õppida objekte kuju järgi eristama, mõnda eristama ja nimetama

Geomeetrilised kujundid;

Arendage visuaalset taju, mälu, kujutlusvõimet, väikest

Motoorika, kõne.

Varustus: mänguväljak, teemapiltidega kaardid.

mängu reegel : võta korraga vaid üks kaart, leia sellele õige koht

Ja alles siis võtke teine.

Mängu edenemine:

Õpetaja uurib koos lapsega mänguväljakut, arutleb piltide üle: “Näe, arbuus. See on ringikujuline. Arbuus on ümmargune!” jne. Selgitage lapsele mängu tähendust: "Siin on arbuus, see on ümmargune. Otsige üles õige kaart ja pange see peale. Nüüd otsime üles kaardid, mis näitavad ümaraid objekte ja sulgeme tühjad lahtrid. Milliseid jooniseid valite? Õige! See on arbuus, ratas, pall ja nupp."

Saate ülesande raskemaks muuta. Paluge lapsel korjata geomeetriliste kujundite jaoks sobivate piltidega kaarte.

Mängu ajal jätab laps meelde geomeetrilisi kujundeid, õpib neid eristama, võrdleb ümbritsevaid esemeid kuju järgi.

Didaktiline mäng "Muster kokku"

Sihtmärk : arendada oskust eristada geomeetrilisi kujundeid, neid tuvastada

Värvige, analüüsige objektide asukohta ruumis;

Põhivärvide teadmiste kinnistamiseks, geomeetrilise võrdlemise oskus

Figuurid suuruse järgi;

Arendage tähelepanu, vaimseid operatsioone.

Varustus: suured geomeetrilise mustriga kaardid, komplekt

Geomeetrilised kujundid (ringid, ruudud, kolmnurgad).

mängu reegel : võtke ainult üks kaart ja sellele geomeetrilised kujundid.

Mängu edenemine:

1. Õpetaja kutsub lapsi üles kaaluma suurt kaarti ja vastama küsimusele: “Millistest geomeetrilistest kujunditest koosneb näidisel olev muster?”. Seejärel määravad lapsed, mis värvi need kujundid on ja kus need asuvad. Pärast seda valib laps soovitud geomeetrilised kujundid ja paneb täpselt sama mustri. (Kui lapsel on ülesannet raske täita, siis kasutame figuuride pealesurumise meetodit).

2. Kui lapsel läheb hästi, siis võid paluda tal mälu järgi täita sama muster.

3. Võid kutsuda lapse ise mustrit tegema.

Didaktiline mäng "Geomeetriline mosaiik"

Sihtmärk

ruut), põhivärvide kohta;

Vormid;

Operatsioonid.

Varustus:

mängu reegel

Mängu edenemine:

Didaktiline mäng "Koosta tervik osadest"

Sihtmärk : geomeetriliste kujundite vormiesitused, oskus

Tee osadest tervik;

Kinnitada teadmisi põhivärvidest, oskus võrrelda objekte vastavalt

värv;

Arendage visuaalset taju, tähelepanu, mälu, mõtlemist.

Varustus: erineva kujuga raamidega puidust platvorm; üksikasjad-

Lisad.

mängu reegel : laps peab raamid täitma järjekorras, vasakult

Seadus (lihtsatest keerukateni).

Mängu edenemine:

Õpetaja pakub lapsele: “Vaata raami (akent). Leidke sellesse aknasse sobiv vahetükk. Mis värvi ta on?" Laps leiab sobiva osa ja paneb akna kinni.

Seejärel pakub õpetaja kaaluda järgmist kaadrit ja küsib: “Kas on sama kujuga vahetükk? Millised kaks osa võivad moodustada sellise kuju? Jne.

Mängu saab korrata mitu korda.

Didaktiline mäng "Koguge figuurid"

Sihtmärk : kujundada oskust eristada objekte kuju ja suuruse järgi;

Arendage värvitaju, tähelepanu, mälu, peenmotoorikat

Varustus: mänguväljak laua kujul, mille siluetid on näidatud vasakul

Geomeetrilised kujundid, väikesed kaardid, mis kujutavad geomeetrilist

Erineva suuruse, värvi ja kujuga figuurid.

mängu reegel : võtke korraga ainult üks kaart ja leidke sellele oma koht.

Mängu edenemine:

Enne mängu algust uurib õpetaja koos lapsega geomeetrilisi kujundeid. Laps teeb sõrmega ringi igale figuurile ja hääldab selgelt selle nime.

Seejärel palub õpetaja lapsel leida ja panna mänguväljale kujundite kujutisega kaardid, järgides samal ajal kindlat järjekorda.

"Vaata, siia on joonistatud ring ja selle kõrval on kolm tühja lahtrit. Leiame kaardid, mis näitavad ringi. Valige nende hulgast suurim ja sulgege selle kaardiga esimene tühi lahter, seejärel leidke väiksem ring jne. ”

Didaktiline mäng "Aita esemetel koju tulla"

Sihtmärk : kujundada võime eristada objektide kuju ja seda korreleerida

Geomeetrilise kujundiga kujund (ring, ovaal, kolmnurk,

ruut ja ristkülik)

Arendage tähelepanu, vaimseid operatsioone, kujutlusvõimet.

Varustus: kaardid geomeetriliste kujundite kujutisega, kaardid

teema pildid.

mängu reegel : kaardid laotakse lapse ette juhuslikult

Pildid üleval. Laps võtab suvalise kaardi, nimetab objekti ja

Määrab, millisele "tänavale" ta elama hakkab. Kui valik on tehtud

Just, siis on kaardid omavahel ahelas ühendatud puslede põhimõttel.

Mängu edenemine:

Enne mängu algust laotab mängujuht lapse ette piltidega geomeetriliste kujundite kujutisega kaardid, tutvustab iga figuuri ja selle nime ning jutustab seejärel muinasjutu.

„Vapustava kuningriigi osariigi elanikele meeldib väga mängida ja lõbutseda. Nüüd aga saabub aeg, mil nad peavad koju tagasi pöörduma. Kes mis tänaval elab? Ruudukujulised esemed elavad ruudutänaval, ovaalsed esemed ovaalsel tänaval, ümmargused esemed ringtänaval jne. (Täiskasvanu laotab samal ajal üksteise alla geomeetriliste kujunditega kaarte, seades mustri paralleeltänavate ehitamiseks.) Aitame leida iga objekti jaoks oma tänava!

Didaktiline mäng "Võrdle ja sobita"

Sihtmärk : õppige objekte suuruse järgi võrdlema,

Et kinnistada teadmisi värvide ja geomeetriliste kujundite kohta,

Arendage visuaalset taju, mõtlemist, tähelepanu, avardage

Leksikon

Varustus: suured kaardid, väikesed pildiga kaardid

Objektid ja geomeetrilised kujundid.

mängu reegel : laps võtab ühe kaardi ja leiab sellele koha

Suur kaart.

Võitja on see, kes kaardid kiiresti ja õigesti järjestab

Suur kaart.

Mängu edenemine:

Täiskasvanu kutsub lapsi üles valima ühe suure kaardi. Seejärel näitab ta väikest kaarti ja küsib: "Kelle see on?" Laps otsib igale kaardile õige koha, keskendudes figuuri suurusele ja ütleb näiteks: „See on suurim ring, see on väiksem ja see on kõige väiksem. Õpetaja küsib: “Mis värvi see kuju on? Kuidas seda nimetatakse?

Didaktiline mäng "Geomeetriline mosaiik"

Sihtmärk : kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest (kolmnurk, ring,

Ruut, ovaalne, ristkülik), põhivärvide kohta;

Moodustada geomeetrilisest objektist kujutise loomise oskus

Vormid;

Arendage visuaalset taju, tähelepanu, mälu, vaimset

Operatsioonid.

Varustus: suured kaardid komponeeritud objektide kujutisega

Erineva kuju, värvi ja suurusega geomeetrilistest kujunditest.

mängu reegel : laps peaks võtma ainult neid geomeetrilisi kujundeid,

Millest koosnevad tema kaardil olevad esemed.

Mängu edenemine:

1. Õpetaja kutsub last vaatama pilti ja ütlema, millistest geomeetrilistest kujunditest pilt koosneb. Kui palju erineva kujuga geomeetrilisi kujundeid ja mis värvi need on.

2. Õpetaja soovitab pilti uurida ja asetada samad geomeetrilised kujundid esmalt kaardile ja seejärel lauale.

3. Võid ülesande keerulisemaks muuta ja paluda lapsel mälu järgi geomeetrilistest kujunditest ese laduda.

4. Paigutage nende geomeetriliste kujundite põhjal mis tahes objekti kujutis.

Didaktiline mäng "Mida sulle kinkida? »

Sihtmärk : kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest;

Arendage tähelepanu, mälu, mõtlemist, visuaalset taju.

Varustus: kaardid, millele on joonistatud geomeetrilised piirjooned

Figuurid (neli numbrit kaardi kohta); paksust papist välja lõigatud

Geomeetrilised kujundid.

mängu reegel : nimetage oma kaardi jaoks ainult üks geomeetriline kujund, järgige järjekorda.

Mängu edenemine:

Laps saab ühe kaardi joonistatud kujunditega. Täiskasvanu on huvitatud kõigi kujundite lapse nimedest. Laps nimetab oma kaardile joonistatud geomeetrilisi kujundeid. Mäng algab. Juht küsib: "Mida ma saan teile anda?" Laps nimetab ühe oma kaardil kujutatud kujundi ja saab selle figuuri juhilt, sulgeb selle kontuuri. Mäng jätkub, kuni kõik kaardil olevad nupud on suletud. Järgmisena väljastatakse teine ​​kaart koos muude kujundite komplektiga ja mängu korratakse.

Valikud

1) saab teha 2-3 komplekti materjali (suurendada nendele joonistatud kujunditega mängukaartide arvu ja lõigata välja geomeetrilisi kujundeid).

2). Mitmed erinevates värvides kaardikomplektid ja geomeetrilised kujundid. Hea on kasutada roosa, lilla, sinise, oranži toone.

Didaktiline mäng" Voldi kuju kokku »

Sihtmärk : kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest,

harjutus terve geomeetrilise kujundi osade koostamiseks,

Arendada tähelepanu, leidlikkust, analüüsivõimet ja

Võrdle, käte peenmotoorikat.

Varustus: geomeetrilistele sarnaste geomeetriliste kujundite mudelid

Figuurid lõigatakse 2-4 osaks.

mängu reegel : laps valib ainult ühe osa ükskõik millisest

Geomeetriline kujund, võtab muud osad alles pärast

Eelmise geomeetrilise kujundi paigutus.

Mängu edenemine:

Õpetaja näitab geomeetriliste kujundite mudeleid. Kutsub last üles näitama kõiki figuure ja nimetama neid. Selgitab ülesannet: „Igaühel teist on samad geomeetrilised kujundid, kuid need on lõigatud 2-4 osaks. Kui kinnitate need õigesti üksteise külge, saate terve figuuri. Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed, mitmest osast nad järgmise kujundi moodustasid /

Didaktiline mäng "Leia sarnane kuju"

Sihtmärk : kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest, oskust leida

Sama kujuga objekte, võrrelge ja ühendage neid rühmadesse,

Arendage mõtlemist, visuaalset taju, tähelepanu, mälu.

Varustus: puslekaardid, millel on kujutatud geomeetrilisi kujundeid ja erineva kujuga esemeid.

mängu reegel : kõigepealt kaaluge geomeetrilise kujundiga kaarti,

Võtke ainult üks kaart, millel on selleks sobiv ese

Kuju kujus.

Mängu edenemine:

Mängust saab osa võtta mitu inimest. Lapsed istuvad laua taga. Õpetaja annab igale lapsele geomeetrilise kujundiga puslekaardi. Ta küsib: "Mis on teie kuju? Leidke selle kujuga kujuga ese ja täitke pusle.

Didaktiline mäng "Geomeetriline vaip"

Sihtmärk : arendada tähelepanu, mälu, lennukis navigeerimise oskust,

vaimsed operatsioonid;

Tugevdada teadmisi geomeetrilistest kujunditest.

Varustus: geomeetriliste vaipade demonstratsioonikaardid,

Mänguväljad (mängijate arvu järgi), geomeetriliste kujundite komplektid (mängijate arvu järgi), auhinnažetoonid.

mängu reegel : Õige vastuse andnud mängija saab kiibi.

Mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone, võidab.

Mängu edenemine:

1 variant.

Õpetaja (juht) kingib mängijatele ühe geomeetrilisest vaibast. Mängijad laotuvad oma mänguväljale täpselt samamoodi vastavalt mudelile. Mängija, kes täidab ülesande esimesena, saab märgi. Kui kõik mängijad on ülesande täitnud, viib õpetaja läbi vestluse järgmistel küsimustel:

Milliseid geomeetrilisi kujundeid kasutati?

Kui palju neid figuure sul vaja oli?

Õige vastuse andnud mängija saab märgi. Mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone, võidab.

2. variant.

Õpetaja (juht) kingib mängijatele mõneks sekundiks (15-30 sekundiks) ühe geomeetrilistest vaipadest. Aeg sõltub laste valmisolekust. Seejärel matt eemaldatakse, mängijad peavad mustri mälu järgi välja panema. Mängija, kes täidab ülesande esimesena, saab märgi. Seejärel näidatakse uuesti matti, et kõik mängijad saaksid vigu kontrollida ja parandada. Mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone, võidab.

Didaktiline mäng "Kes elab majas?"

Sihtmärk : jätka ideede kujundamist tabeli, rea, veeru kohta;

Oskus kasutada sõnu, mis määravad objekti asukoha

Pinnal;

Tabeli kasutamise võimaluse tugevdamiseks määrake objektide värv,

Eristada uuritud geomeetrilisi kujundeid;

Arendada tähelepanu, vaimseid operatsioone, kujutlusvõimet, kõnet;

Kasvatage soovi matemaatikaga tegeleda.

Varustus: mänguväli laua kujul - "maja", komplekt

Erineva kuju ja värvi geomeetrilised kujundid, kaardid koos

Mitmevärvilised laigud värvide tähistamiseks, kontuuriga kaardid

Geomeetrilised kujundid kuju tähistamiseks (kõik kaardid on peal

magnetiline alus).

mängu reegel : laps võtab ainult ühe geomeetrilise kujundi,

Määrab selle värvi ja kuju ning seejärel leiab talle koha "majas".

Mängu edenemine:

Õpetaja palub lastel kaaluda "maja" (lauda) ja küsib: "Mitu korrust majas on?"

Näita mulle, kus on alumine korrus? See on esimene korrus (rida).

Näidake mulle ülemist korrust. See on 4 (5) korrus. (Sõltub ridade arvust).

Mitu korterit on igal korrusel? (neli).

Mida tähendavad mitmevärvilised laigud maja ülaosas? (figuuride värv).

Mida tähendavad geomeetriliste kujundite kontuurid "maja" vasakul küljel?

(vorm).

Kes hakkab "majas" elama? (geomeetrilised kujundid)

Kuidas need üksteisest erinevad? (kuju ja värv).

Seejärel palub õpetaja lapsel võtta näiteks punane ring ja leida sellele “majas” koht ning selgitada sõnadega selle kujundi asukoht.

(Näiteks "Punane ring asub teise rea esimeses veerus jne.)


Toimetaja valik
Investeeringud: alates 3 500 000 rubla Tasuvus: alates 1 kuust Toiduainetööstuses paistavad mitmed tööstusharud silma suure ...

TÖÖ EESMÄRK: Omandada ettevõtte käibekapitali kasutamise näitajate arvutamise oskused; Õppige järeldusi tegema...

1. ametlik 2. alternatiiv 3. osakonnasisene 4. osakond - Statistilise vaatluse etapid on: 1. kogumine ...

Projekti elluviimise ajakava on äriplaani vajalik osa, mis näitab juhtkonna professionaalsust ja valmisolekut...
Küsimus 16. Weibulli jaotuse seadus Weibulli jaotusseadus on usaldusväärsuse teoorias üks levinumaid. See seadus...
Iga teadustöö koostamisel on oluline, mõnikord otsustav roll rakendusuuringutel. Mis puudutab meetodeid...
Olenemata valmistatud toodetest on tootmiskohas alati töötaja, kes jälgib pidevalt tehnilist...
Koolieelsed lasteasutused on juba ammu läinud ühe ettevõtlusliigi kategooriasse, mis võimaldab paljudel ärimeestel tulu teenida ...
Majandustegevuse liigi seisukohalt on haridussektor küllaltki ulatuslik ja mahukas. Vene Föderatsiooni territooriumil...